• No results found

Serious games: een effectief leermiddel voor innovatiemanagers

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Serious games: een effectief leermiddel voor innovatiemanagers"

Copied!
98
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

1 

Soort document: Scripti e

Datum van publicati e: 18 - 06 - 2019

Naam: M. Weusti nk

Studentnummer: 417007

Opleiding: Creati ve Media and Game Technologies

Onderwijsinstelling: Saxion University of Applied Sciences

Academiejaar: 2018/2019

Afstudeerbegeleidster: Hester van der Ent

Serious

games

een effectief leermiddel

voor innovatiemanagers

(2)

2 

Informatie

Serious games; een effectief leermiddel voor innovatiemanagers

Student

Naam: Merel Weustink Studentnummer: 417007

Email: 417007@student.saxion.nl

Opleiding: Creative Media and Game Technologies Onderwijsinstelling: Saxion University of Applied Sciences Academiejaar: 2018/2019

Opdrachtgever/bedrijfsbegeleider

Naam: Adam Butler

Email: adam@gamelaboost.nl Bedrijf: Stichting GameLab Oost

Bedrijfsbegeleider

Naam: Keesjan Nijman

Email: keesjan@gamelaboost.nl Bedrijf: Stichting GameLab Oost

Afstudeerbegeleidster

Naam: Hester van der Ent Email: h.vanderent@saxion.nl

Onderwijsinstelling: Saxion University of Applied Sciences Academiejaar: 2018/2019

(3)

3 

Voorwoord

In de vier jaar dat ik Kunst en Techniek heb gestudeerd aan het Saxion in Enschede (tegenwoordig onder de naam van Creative Media and Game Technologies), heb ik eigenlijk nooit geweten wat ik precies wilde worden. Eigenlijk vind ik (bijna) alles wel leuk. Toch was er een project tijdens mijn opleiding die een grote verandering heeft gebracht. Dit was project New StartUp. Dat project heeft ervoor gezorgd dat ik aanraking kwam met een bijzonder stukje technologie: een serious game. Sindsdien ben ik niet meer weg te slaan van projecten die ook maar iets doen met serious gaming. Daardoor werd er in ieder geval wel een ding voor mij heel duidelijk: het werd mijn wens om een serious game te ontwikkelen bij een echt serious gaming bedrijf. Dit jaar is die wens eindelijk in vervulling gegaan. Vanaf februari 2019 t/m juni 2019 ben ik bezig geweest met het onderzoek en het schrijven van deze scriptie over serious games. Het onderzoek dat ik heb uitgevoerd was complex, heel breed, vaak ook frustrerend, maar bovenal erg interessant. Bij deze wil ik Adam Butler, Rene Stam, Keesjan Nijman in het speciaal bedanken voor het regelen van een afstudeeropdracht bij Stichting GameLab Oost op een vrij korte termijn. Ik weet dat ik niet altijd even op tijd ben met het regelen van mijn afstudeeropdracht, maar ik ben jullie heel dankbaar dat jullie iets voor mij hebben kunnen regelen en dat ik met open armen ben ontvangen. Ik had mij geen beter ontvangst kunnen wensen.

Als eerste wil ik mijn afstudeerbegeleidster, Hester van der Ent, bedanken voor de constante feedback, de snelle reacties en het eindigen van alle mails met ‘Kan je zo verder?’. Zonder haar begeleiding was mijn scriptie niet geworden zoals het nu is.

Daarnaast wil ik mijn bedrijfsbegeleiders, Adam Butler en Keesjan Nijman, bedanken voor de fijne begeleiding en ondersteuning tijdens deze periode. Jullie stonden echt altijd voor mij klaar.

Ook wil ik mijn teamleden en collega’s bedanken voor de gezellige en fijne samenwerking. Ik heb echt een geweldige afstudeerperiode gehad! Zonder jullie was ik waarschijnlijk niet met zoveel plezier naar mijn werk toe gegaan. In het speciaal wil ik Liset en Marinka bedanken. Ik wil jullie bedanken dat jullie altijd voor mij hebben klaar gestaan. Bovendien gaven jullie mij een

interessante kijk op serious games vanuit een psychologische invalshoek. Ook wil ik alle respondenten en testpersonen bedanken voor het meewerken aan dit onderzoek. Zonder hun medewerking had ik dit onderzoek niet kunnen voltooien.

Als laatste wil ik mijn vrienden en familie bedanken voor hun positieve woorden en wijze raad. In het speciaal wil ik Celine en Senna bedanken voor de support en inspiratie om deze scriptie te schrijven. Ook wil ik mijn ouders nog even bedanken. Hun wijsheid en motiverende woorden hebben mij geholpen deze scriptie tot een goed einde te brengen.

Ik wens u veel leesplezier toe.

Merel Weustink Juni 2019

(4)

4 

Samenvatting

Stichting GameLab Oost merkt dat potentiële klanten vaak niet weten wat de kracht is van serious gaming. Dit komt doordat er veel misverstanden zijn over serious games. Zo wordt er gedacht dat het lastig is om een serious game te ontwikkelen (Teyssier, 2017) of het wordt veelal geassocieerd met entertainment (Lovell, 2018). Bovendien wordt een serious game als duur ervaren (Teyssier, 2017).

Het doel van dit onderzoek is om een serious game te ontwikkelen die ervoor zorgt dat de misverstanden over serious games worden opgeheven. Hiervoor is

de volgende onderzoeksvraag opgesteld: ‘Aan welke kenmerken moeten serious

games voldoen om een bijdrage te leveren aan het veranderen van de houding van innovatiemanagers, zodat zij serious games kunnen gaan beschouwen als een kosteneffectief leermiddel?’.

Er is gekozen voor een serious game, omdat dit het beste past bij de missie en visie van Stichting GameLab Oost.

Om antwoord te kunnen geven op de onderzoeksvraag zijn er meerdere onderzoeksmethoden gebruikt. Ten eerste zijn er interviews gehouden met directeuren van serious gaming bedrijven om erachter te komen in hoeverre serious games kostenbesparend zijn. Uit de resultaten blijkt dat een serious game niet per definitie kostenbesparend hoeft te zijn. Dit hangt af van de doelgroep en doelstelling, maar ook van de business-case die erachter zit. Het is daardoor niet mogelijk om de kenmerken te definiëren van een kosteneffectieve serious game. Daarentegen is het wel mogelijk om een serious game te ontwikkelen die ervoor zorgt dat de houding en/of denkwijze van innovatiemanagers over serious games verandert, zodat zij het gaan beschouwen als een kosteneffectief leermiddel.

Daarom is er onderzoek gedaan naar de kenmerken van serious games en de manieren waarop bestaande serious games een houding en/of denkwijze veranderen. Hiervoor is er zowel gebruik gemaakt van literatuuronderzoek als dat er interviews zijn gehouden met directeuren van serious gaming bedrijven. Uit de resultaten blijkt dat een serious game bestaat uit acht basiselementen. Hierbij is het belangrijk om de serious game te baseren op een model

die een houding en/of denkwijze veranderd. Bovendien moet er worden

nagedacht over hoe de in-game kennis zal worden getransfereerd naar het echte leven. De resultaten zijn verwerkt in een serious game die is getest met innovatiemanagers. Uit deze test kan geconcludeerd worden dat er een aantal elementen van belang zijn in de serious game voor Stichting GameLab Oost:

- Een verhaallijn (thema) die aansluit bij de doelstelling van de serious game; - Duidelijke instructies die de speler vertellen wat ze allemaal kunnen

verwachten;

- De status-quo van de serious game, zodat de innovatiemanager overzicht heeft;

- Betekenisvolle games die dienen als hulpmiddel voor de informatieoverdracht;

- Personalisatie, zodat de innovatiemanager zelf de elementen kan kiezen; - Betrouwbare informatie met de juiste bewoording;

- De voordelen (effectiviteit) van een serious game.

Op basis hiervan wordt er aanbevolen om de bovenstaande elementen verder uit te werken. Hierover wordt in detail getreden in de aanbevelingen. In het vervolg is het van belang dat er specifieke voor- en nametingen worden gedaan, zodat er specifiek gemeten kan worden in hoeverre het doel van de serious game wordt behaald.

(5)

5 

Inhoudsopgave

Informatie Voorwoord Samenvatting 1| Introductie 2| Probleemindicatie 3| Voorlopige probleemstelling 4| Theoretisch kader 4.1| Innovatiemanagers 4.2| Serious games 5| Definitieve probleemstelling 6| Hoofd- en deelvragen 7| Scope 8| Onderzoeksmethode

8.1| Wat zijn de kenmerken van serious games?

8.2| Welke elementen worden er in bestaande serious games gebruikt om een denkwijze te veranderen?

8.3| In hoeverre zijn serious games kostenbesparend?

9| Ontwerpproces

9.1| Methode

9.2| Ontwerpfasen van de GameLab-kit

10| Resultaten

10.1| De kenmerken van een serious game

10.2| Elementen in serious games die een denkwijze veranderen 10.3| De mate waarin serious games kostenbesparend zijn

11. Conclusie 12. Discussie 13. Aanbevelingen 14. Literatuurlijst 15. Bijlagen

Bijlage 1: Doelstellingen van serious games Bijlage 2: Sectoren van serious games Bijlage 3: Het geraamte van de GameLab-kit Bijlage 4: Enquête resulaten

Bijlage 5: Persona’s

Bijlage 6: Value Proposition Canvas

Bijlage 7: Model om de denkwijze te veranderen

2 3 4 6 7 8 9 9 10 12 12 12 13 13 13 13 13 14 14 14 24 24 26 28 29 30 31 32 34 34 35 36 37 41 42 43 43 45 47 49 50 51 53 53 56 57 58 59 63 66 72 78 79 84 90 96 97 Bijlage 8: Tussentijds concept

Bijlage 9: Inspiraties voor kamer 2 Bijlage 10: Het definitieve concept

Bijlage 11: Levels design voor kamer 3 en 5 Bijlage 12: Ontwerp kaarten voor beperkingen Bijlage 13: Structuur van de game

Bijlage 14: Object transformaties in de ontwerpruimte Bijlage 15: Gesprek met Guido Bruinsma

Bijlage 16: Gesprek met Thomas de Groot, TX-change Bijlage 17: Het sterrensysteem

Bijlage 18: Een flowchart van het sterrensysteem

Bijlage 19: Interview met Jan-Jaap Severs, Grendel Games Bijlage 20: Interview met Hans Luyckx, IJsfontein

Bijlage 21: Interview met Marcus Vlaar, &Ranj Bijlage 22: Interview met Mischa Voogt, AtHand Bijlage 23: Interview met Maarten Stevens, 8D-games Bijlage 24: Bestaande serious games

Bijlage 25: Testresultaten wireframe

Bijlage 26: Resultaten ‘thinking out loud’ test Bijlage 27: Bevestigingen uitkomsten GameLab-kit Bijlage 28: Resultaten vragenlijst

(6)

6 

1| Introductie

1.1| Bedrijfsomschrijving

Stichting GameLab Oost is een stichting die is opgericht op 1 april 2017 met als doel om de game technologie en game-industrie in Oost-Nederland te ontwik-kelen en te ondersteunen. Het is gevestigd aan het Ariënsplein 1 in Enschede. Stichting GameLab Oost gelooft in de kracht van serious games om industrie en bedrijfsleven, zorg en welzijn en maatschappelijke organisaties verder te helpen in hun ontwikkeling. Hun doel is om sturing te geven aan de uitwerking en ont-wikkeling van serious games. Dit doen zij door verschillende partijen bij elkaar te brengen, die ieder in staat zijn om een deel van de oplossing te creëren. Er worden vaardigheden van studenten, bedrijven en professionals gecombineerd om innovatieve oplossingen te bieden voor de gezondheidszorg.

Stichting GameLab Oost biedt opdrachtgevers een laagdrempelige kans om serious games te laten ontwikkelen; ze biedt studenten een leeromgeving en ze biedt professionele game developers de mogelijkheid om game concepten te ontwikkelen (GameLab Oost, 2018).

Het team bestaat uit verschillende personen met ieder een eigen achtergrond. De bestuursleden van Stichting GameLab Oost zijn:

- Adam Butler, audio onderzoeker; - René Stam, designer;

- Guido Bruinsma, onderzoeker/psycholoog.

Ook zijn er een aantal partners verbonden aan Stichting GameLab Oost. Dit zijn: Twentse Zorgacademie (TZA)

Saxion Ziekenhuisgroep Twente (ZGT) Aveleijn Ambiq Aryzon Conceptlicious Connect-U VierTwee

1.2| Probleemomschrijving

Stichting Gamelab Oost brengt bedrijven, studenten en opdrachtgevers (klan-ten) bij elkaar om serious games te ontwikkelen. Echter merkt de opdrachtgever dat klanten in de praktijk vaak niet weten wat de kracht is van serious gaming. Ze zijn wel geïnteresseerd in het concept van serious gaming, maar ze weten niet wat de precieze werking is en wat het voor hun bedrijf kan betekenen. Dit is een probleem voor Stichting GameLab Oost, omdat dit ervoor zorgt dat ze klanten moeten overtuigen dat een serious game echt wat voor hen kan beteke-nen. Dit kost extra tijd en moeite, wat vertraging geeft in het proces om tot een projectvoorstel te komen. Uiteindelijk zorgt dit ervoor dat het wat langer duurt voordat er een project beschikbaar is.

(7)

7 

2| Probleemindicatie

2.1| Aanleiding

Voordat er bij Stichting GameLab Oost kan worden gestart met de ontwikkeling van een project, vindt er eerst nog een procedure plaats (figuur 1). In deze procedure wordt er vastgesteld wat het probleem is van de klant, zodat er een projectvoorstel kan worden ontwikkeld. Hierbij merkt Stichting GameLab Oost dat klanten vaak niet precies weten wat serious games zijn en wat het voor hun bedrijf kan betekenen. Ze hebben vaak al wel gehoord van het concept van serious gaming en ze zijn er in geïnteresseerd, maar ze zijn nog niet overtuigd dat een serious game een mogelijke oplossing kan zijn voor hun bedrijf. Dit leidt vaak tot vele discussies tussen Stichting GameLab Oost en de klant, wat ervoor zorgt dat er vertragingen kunnen ontstaan in het proces om tot een projectvoorstel te komen.

2.2| Vraag van de opdrachtgever

Stichting GameLab Oost vraagt naar een serious game die ervoor zorgt dat de denkwijze van klanten over serious games op een positieve wijze verandert. Zo wil de Stichting laten zien wat serious games precies zijn en hoe een serious game precies werkt. Zij wil laten zien dat serious games een mogelijke oplossing zouden kunnen zijn voor een probleem van een klant. Volgens hen moet de denkwijze veranderen van ‘Heb ik een serious game nodig?’ naar ‘Ja, dit probleem zou kunnen worden opgelost met een serious game!’. Om dit te bereiken vraagt Stichting GameLab Oost naar een serious game die de volgende doelstellingen bevat:

- Het bedrijf informeren over het doel en de werking van serious games; - Het bedrijf informeren over welke elementen interessant kunnen zijn voor

hun problemen;

- Het genereren van een mogelijke oplossing voor het bedrijf.

Een hoger doel van deze serious game is om Twente het centrum van serious games te maken.

2.3| Belanghebbenden

Dit probleem kent twee verschillende belanghebbenden (stakeholders): - Stichting GameLab Oost

Dit is de stakeholder met het grootste probleem. Doordat bedrijven vaak niet weten wat serious games precies zijn, kost het hen veel tijd en moeite voordat er daadwerkelijk met een project kan worden gestart. Dit komt door het feit dat zij klanten moeten overtuigen dat serious games daadwerkelijk effectief kunnen zijn.

Stichting GameLab Oost kan de serious game inzetten tijdens het proces om sneller tot een projectvoorstel te komen. Het resultaat dat voortvloeit uit de serious game dient als een aanknopingspunt voor verder overleg en over een mogelijke samenwerking.

- Innovatiemanagers binnen bedrijven

Stichting GameLab Oost gaf aan dat zij veelal worden benaderd door innovatiemanagers, waardoor zij de doelgroep zullen zijn voor de serious game. De innovatiemanagers hebben een probleem binnen hun bedrijf dat op een innovatieve manier moet worden opgelost. Echter beseffen zij zich op dat moment nog niet dat een serious game een mogelijke oplossing zou kunnen zijn voor hun probleem.

De innovatiemanagers zullen de serious game gebruiken om meer kennis op te doen over de werking van serious games. Tevens zullen zij hierdoor inzicht krijgen in de waarde van serious games en wat het kan betekenen voor hun bedrijf.

Figuur 1. De procedure bij Stichting GameLab Oost tot het ondertekenen van een projectvoorstel. In het rode vak ontstaan vaak de vertragingen.

(8)

8 

2.4| Relevantie van het onderzoek

Het onderzoek is relevant voor Stichting GameLab Oost, omdat zij dit in de toekomst kunnen gebruiken om aan te tonen wat de werking is van een serious game en waarom het zo’n effectief leermiddel is. Dit document toont de theoretische onderbouwing en gemaakte ontwerpkeuzes die belangrijk zijn geweest tijdens de ontwikkeling van de serious game. Het huidige onderzoek zal plaatsvinden in een team van tien personen, waarbij de teamleden zijn gespecialiseerd in verschillende vakgebieden.

2.5| Randvoorwaarden

Deze opdracht bevat een aantal randvoorwaarden:

- De doelgroep voor de serious game zijn innovatiemanagers;

- De speeltijd van de serious game mag niet langer zijn dan een uur. Het meest optimale zou zijn tussen een kwartier en een uur (voor de echte geïnteresseerden);

- De doelstellingen voor de serious game moeten erin zitten:

- Het bedrijf informeren over het doel en de werking van serious games;

- Het bedrijf informeren over de game elementen die passend zijn voor hun probleem;

- Het genereren van een mogelijk (game)concept voor het bedrijf.

3| Voorlopige probleemstelling

3.1| Probleemanalyse

Stichting GameLab Oost merkt dat klanten vaak niet weten wat serious games precies zijn en wat de werking ervan is.

Op dit moment worden er verschillende methoden gebruikt om klanten te informeren over serious games. Zo worden er presentaties gegeven, face-to-face gesprekken gehouden of workshops gegeven. Toch merkt Stichting GameLab Oost dat klanten vaak nog onwetend naar een meeting komen. Ze hebben vaak al wel gehoord van het concept van serious gaming en ze zijn er in geïnteresseerd, maar ze weten niet precies wat het inhoudt en waarom het zo’n krachtig middel is.

Daarom wil Stichting GameLab Oost graag een nieuwe methode ontwikkelen die ervoor zorgt dat de denkwijze van klanten over serious games op een positieve wijze veranderd. In plaats van dat klanten denken ‘Heb ik een serious game nodig?’ moet de gedachtegang worden ‘Ja, dit probleem zou kunnen worden opgelost met een serious game!’.

Een nieuwe methode zal ervoor moeten zorgen dat klanten eerder begrijpen wat een serious game precies is en hoe het werkt. Bovendien zal het hen alvast laten nadenken over hoe een serious game een mogelijke oplossing kan zijn voor hun probleem.

De grootste taak die zal worden uitgevoerd tijdens dit onderzoek is het ontwikkelen van een educatieve methode die ervoor zorgt dat de denkwijze over serious games bij innovatiemanagers op een positieve wijze veranderd. De methode zal in de vorm zijn van een serious game, omdat dit goed aansluit bij de missie en visie van GameLab Oost. Hierbij is het van belang dat de drie doelstellingen uit hoofdstuk 2.2 worden meegenomen in het ontwerpproces. Gedurende dit onderzoek zal de volgende vraag centraal staan:

‘Hoe kunnen we een methode ontwikkelen in de vorm van een serious game die ervoor zorgt dat de denkwijze van innovatieve managers over ‘serious games’ op een positieve wijze verandert?‘

(9)

9 

3.2| Voorlopige probleemstelling

Om een serious game te kunnen ontwikkelen, is het van belang dat er onderzoek wordt gedaan naar het doel van serious games, de mogelijke sectoren waar serious games worden toegepast, de huidige weerstanden tegen serious games en voor welke problemen serious games een oplossing kunnen bieden. Ook zal er onderzoek worden gedaan naar het beroep van een innovatiemanager om een goed beeld te krijgen van de doelgroep.

Vervolgens moeten er complexe theorieën worden omgezet in een simpel, begrijpbaar geheel door het gebruik van tekstuele, visuele en game elementen. Het is van belang dat de doelgroep iets leert over de werking van serious games als dat ze aan het denken worden gezet over een mogelijke oplossing voor hun probleem. De te ontwikkelen serious game kan eigenlijk worden gezien als een handleiding voor de doelgroep om inzicht te geven in serious games.

4| Theoretisch kader

Om een goed beeld te krijgen van wat er al bekend is over het onderwerp is er een literatuuronderzoek gedaan. Hierbij is het beroep van een innovatiemanager onderzocht. Er is gekeken naar wat het beroep precies inhoudt, welke typen innovatiemanagers er zijn en welke persoonlijkheidseigenschappen passen bij een innovatiemanager. Ook is er onderzoek gedaan naar serious games. Hierbij is er gekeken wat serious games precies zijn, de doelstellingen, de toepassingsmogelijkheden en de huidige weerstanden.

4.1| Innovatiemanagers

Er is onderzoek gedaan naar de doelgroep om meer inzicht te krijgen in het beroep van een innovatiemanager. Het onderzoek begon met ‘deskresearch’ om erachter te komen wat het beroep inhoudt. Deze informatie is voornamelijk verkregen vanuit artikelen en boeken. Vervolgens is er een gestructureerd interview gehouden met innovatiemanagers in Nederland [bijlage 4]. Er is gebruik gemaakt van een gestructureerd interview, omdat de student specifieke antwoorden nodig had. De vragen van het interview zijn opgesteld op basis van de persona, zodat het mogelijk werd om een persona te creëren van de doelgroep. Het interview bestaat uit 2 meerkeuzevragen en 8 open vragen. De resultaten van het literatuuronderzoek als de interviews zijn bestudeerd en vergeleken. Vervolgens zijn er twee persona’s gecreëerd op basis van de resultaten [bijlage 5].

4.1.1| Het beroep van een innovatiemanager

Het beroep van een innovatiemanager is vrij nieuw (Putz, 2018; Hengsberger, 2018). Een innovatiemanager is een persoon die leiding geeft aan

innovatieprocessen binnen een organisatie (Huizingh, 2011). Het is de centrale schakel binnen het proces. Dit komt doordat het veel verschillende functies en vaardigheden vereist om een nieuw product en/of dienst vanaf de basis op de markt te brengen (Putz, 2018).

De taken die een innovatiemanager uitvoert zijn vooral op het gebied van planning, organisatie, management en controle ( Putz, 2018; Hengsberger, 2018):

(10)

10 

- Het ontwikkelen van nieuwe producten/diensten om nieuwe markten te veroveren;

- Het ontwikkelen van een innovatiestrategie en het plannen van innovatieactiviteiten;

- Het verbeteren van producten om zich van concurrenten te onderscheiden; - Het verbeteren van interne bedrijfsprocessen, zodat een bedrijf van binnen

versterkt of dat er kosten binnen een bedrijf worden bespaard;

- Onderzoek naar de nieuwste trends en toekomstige kansen en/of risico’s.

4.1.2| De rollen van een innovatiemanager

Er zijn twee verschillende soorten rollen voor een innovatiemanagers (Putz, 2018):

- De rol van innovator: De persoon die nieuwe ideeën opzoekt en

ontwikkelt. Ook behandelt de innovator de innovatieprojecten.

- De rol van enabler: De persoon die het innovatieproces beheert, zodat

innovatie daadwerkelijk kan plaatsvinden. Het is een communicatieve rol, waarbij er leiding moet worden genomen op verschillende soorten vlakken.

4.1.3| De persoonlijkheidseigenschappen van een innovatiemanager

Een innovatiemanager moet leiderschapskwaliteiten bezitten in plaats van een expert te zijn op een bepaald gebied. Veel studies hebben aangetoond dat experts falen op het gebied van innovatie. Dit komt doordat zij te

individualistisch zijn ingesteld, maar ook doordat ze een gebrek aan interesse hebben in hun medewerkers (Bočková, 2010).

Er zijn een aantal eigenschappen van belang voor het beroep van een innovatiemanager (Bočková, 2010; Hengsberger, 2018):

- Georganiseerd: Een innovatiemanager moet een project goed kunnen

plannen, organiseren en uitvoeren. Hierbij is het van belang dat tijd, personeel en financiële middelen in de gaten worden gehouden.

- Resultaatgericht: Uiteindelijk moet het doel van het project worden

bereikt; dit is innovatie.

- Communicatief: De innovatiemanager heeft een centrale positie binnen

het bedrijf. Dat zorgt ervoor dat degene met meerdere vakgebieden moet kunnen communiceren. De innovatiemanager communiceert voornameli

met verschillende vakgebieden, klanten, leveranciers en partners.

- Samenwerken: De innovatiemanager heeft een centrale positie binnen het

bedrijf. Hierdoor komt het met verschillende vakgebieden in aanraking, waardoor het van belang is om goed te kunnen samenwerken met elk vakgebied.

- Empatisch: Het is voor de innovatiemanager van belang dat degene

empathie bezit. Dit komt doordat een innovatiemanager zich moet kunnen inleven in de positie van de ander, zodat degene weet waar iedereen behoefte aan heeft.

- Leergierig: De innovatiemanager moet leergierig zijn, omdat hij

zich constant moeten verdiepen in nieuwe theorie. Hierbij zijn een snelle waarneming en leervaardigheid handig. Overigens moet een innovatiemanager ook dezelfde vaardigheden hebben als hun

gespecialiseerde personeel, omdat een innovatiemanager het werk van het personeel moet kunnen waarborgen.

- Nieuwsgierig: De innovatiemanager moet altijd op de hoogte zijn van de

nieuwste trends.

4.2| Serious games

4.2.1| De definitie van serious games

Iedere Iedere video game kan een leeraspect bevatten. Zo wordt in de game Pacman bijvoorbeeld het psychomotorische reactievermogen verbeterd, doordat de speler leert om korte, snelle bewegingen te maken. Of neem de game Warcraft III, waarin de leesvaardigheid van de speler wordt verbeterd. Dit komt doordat de speler in staat moet zijn om te lezen en te begrijpen wat de verschillende vraagstukken betekenen. Doordat een game ook vanuit dit

perspectief kan worden bekeken, ontstaat er eigenlijk een vraag 'Wat is het

daadwerkelijke verschil tussen een serious game en een video game?' (Van

Kranenburg, Slot, Staal, Leurdijk, & Burgmeijer, 2006).

Het antwoord is gebaseerd op het doeleinde van de game. In Pacman en Warcraft III is het voor de speler voordelig wanneer bepaalde vaardigheden worden getraind. Zo oefent de speler tijdens Pacman om korte, snelle bewegingen te maken die er uiteindelijk voor zorgen dat de speler de game zal voltooien. Bij een serious game wordt een nuttig doel al direct geïmplementeerd in de eerste ontwerpfasen.

(11)

11 

Dit betekent dat de hele game is gebouwd rondom een educatief scenario dat is samengevoegd met de basis van een video game (Van Kranenburg et al., 2006). Serious games zijn games met een ander hoofddoel dan puur entertainment. Game elementen worden alleen ingezet om iemand op een leuke, plezierige manier kennis en/of vaardigheden bij te brengen (Van Kranenburg et al., 2006; Riepema, 2011). Het is dus een combinatie van twee typen scenario’s die ervoor zorgt dat er een nuttige, praktische content ontstaat met een plezier element (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (France), 2008). Het entertainment karakter is meer een middel om motivatie bij gebruiker te creëren.

4.2.2| De doelstellingen van serious games

Serious games kunnen worden ingezet voor verschillende soorten doeleinden. Er zijn serious games die een bepaalde boodschap met zich meedragen, maar er zijn ook die puur zijn bedoeld om bepaalde kennis en/of vaardigheden te trainen (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (France) (2008)). In bijlage 1 is een uitgebreid overzicht te vinden van alle doelstellingen van serious games.

Doelstelling: bewustwording

Deze serious games worden ook wel awareness games genoemd. Het informeert de speler over een specifieke, overtuigende boodschap om meer aandacht voor een bepaalde kwestie te creëren (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (France) (2008)).

4.2.3| De sectoren van serious games

Uit onderzoek (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (France) (2008); Van Kranenburg et al., 2006; Staal, 2007) blijkt dat serious games in verschillende sectoren kunnen worden ingezet [bijlage 2].

Bedrijfsleven

Het is voor bedrijven belangrijk om innovatie te creëren en

concurrentievoordeel te houden. Organisaties moeten zich aanpassen in de markt om dit te kunnen bereiken. Daardoor moeten werknemers continu nieuwe vaardigheden leren en hun capacticiteiten verfijnen om problemen op

te lossen. Deze doelstellingen vereisen effectief leren, waarbij informatie snel moet worden toegepast voor de beste resultaten. Dit is waar de kracht van serious games een verschil in kan maken (Chou, z.d.).

4.2.4| De problemen waar serious games een oplossing voor kunnen bieden

Serious games zijn eigenlijk overal wel toepasbaar (T. de Groot, persoonlijke communicatie, 4 juni 2019). Een serious game kan een oplossing zijn voor iedere uitdaging die een verandering vereist in de mens op een bepaalde manier. Dit kan bijvoorbeeld zijn in de manier waarop zij denken of werken (A. Butler, persoonlijke communicatie, 7 juni 2019).

Volgens A. Butler kan een serious game op allerlei manieren worden ingezet. Het kan zijn om mensen te onderwijzen, om meer informatie te krijgen of om de wijze dat ze denken te veranderen. Een serious game is niet strikt gerelateerd aan een industrie. Het kan ingezet worden in verschillende soorten sectoren, zoals gezondheidszorg, bedrijfsleven, etc. Volgens T. de Groot is het dan wel belangrijk dat het op de juiste manier wordt toegepast. Bovendien moet dat gebeuren in een gezonde cultuur. Als werknemers vrezen voor hun baan of als er veel burn-outs zijn dan werkt het niet, omdat ze het dan zien als een extra belasting of juist als negatief (M. Voogt, persoonlijke communicatie, 28 mei 2019).

4.2.5| De huidige weerstanden tegen serious games

Uit onderzoek (Van Kranenburg et al., 2006) blijkt dat er voor serious games veel potentie is om waarde te leveren in de verschillende sectoren. Om de potentie van serious games binnen de sector volledig te kunnen benutten, moeten eerst de weerstanden worden weggenomen.

- Er is weinig kennis en/of ervaring.

Serious gaming is echt hot. Iedereen wil het doen, maar lang niet alle organisaties weten waar het echt voor bedoeld is [bijlage 22]. Tevens denken organisaties dat het lastig is om een serious game te ontwikkelen (Teyssier, 2017).

- Het wordt voornamelijk geassocieerd met entertainment.

Als het fenomeen al wel bekend is, dan is men negatief over serious games. Dit komt doordat mensen van mening zijn dat de spelers niet genoeg

(12)

12 

betrokken worden in het spel (Teyssier, 2017). Ook wordt het automatisch gezien als entertainment (Lovell, 2018). Toch is het entertainment aspect juist goed, omdat dit de betrokkenheid vergroot. Daarbij krijgen spelers de mogelijkheid in een serious game om kennis al direct toe te passen (Teyssier, 2017).

- Het is een grote investering.

Voor de meeste organisaties geldt dat een serious game pas zinvol is wanneer de beste en goedkoopste oplossing worden ingezet om bepaalde doelen te bereiken. Een serious games wordt als duur ervaren (Teyssier, 2017).

Het huidige negatieve beeld zal moeten worden omgezet naar een positief beeld. Hiervoor zullen anderen overtuigd moeten worden van de effectiviteit. Dit kan alleen worden gedaan met objectieve meetresultaten die de impact van ‘serious games’ aantonen (Van Kranenburg et al., 2006).

5| Definitieve probleemstelling

De definitieve probleemstelling is gebaseerd op de voorlopige probleemstelling die al in een eerder hoofdstuk is geformuleerd. Het bedrijf vraagt naar een serious game die ervoor zorgt dat er meer bekendheid komt voor serious games, waardoor het imago van serious games op een positieve wijze verandert naar een kosteneffectief leermiddel onder innovatiemanagers. Hierbij is het belangrijk dat de huidige pijnpunten worden verwerkt in de serious games, zodat die kunnen worden omgezet naar pijnverzachters [bijlage 6].

6| Hoofd- en deelvragen

Om de hoofdvraag ‘Aan welke kenmerken moeten serious games

voldoen om een bijdrage te leveren aan het veranderen van de houding van innovatiemanagers, zodat zij serious games kunnen gaan beschouwen als een kosteneffectief leermiddel?’ te beantwoorden, zijn er de volgende deelvragen

opgesteld:

- Wat zijn de kenmerken van serious games?

- Welke elementen worden in bestaande serious games gebruikt om de denkwijze bij de doelgroep te veranderen?

- In hoeverre zijn serious games kostenbesparend?

7| Scope

De serious game zal ontwikkeld worden in een multidisciplinair team van tien studenten. De studenten zijn afkomstig van verschillende soorten vakgebie-den, zoals toegepaste psychologie, 2D-design, programming, UX/UI-design en game design. De student zal zich gedurende het onderzoek focussen op de rol van game design.

Uiteindelijk is het doel dat er een prototype zal worden opgeleverd. Dit bete-kent dat er een product zal worden ontwikkeld dat met de doelgroep wordt ge-test, maar het zal geen volledig werkend product worden. Dit komt doordat het binnen de tijdsperiode onmogelijk is om alle elementen volledig uit te werken.

(13)

13 

8| Onderzoeksmethode

Voor het onderzoek van het project zal gebruik worden gemaakt van onderzoeksmethoden op basis van kwalitatieve strekking.

Alle literatuur zal worden verkregen vanuit artikelen en boeken. De semi-gestructureerde interviews zullen worden gehouden via Skype, omdat dit veel kostbare tijd zal besparen. Alle interviews zullen worden opgenomen met toestemming van de geïnterviewden, zodat de interviews getranscribeerd kunnen worden. Er is gekozen voor een semi-gestructureerd interview, omdat er dan gestructureerde antwoorden kunnen worden verzameld op de deelvragen. Bovendien zorgt dit er ook voor, dat er ruimte is om dieper op bepaalde antwoorden in te gaan, zodat er meer informatie kan worden verzameld.

8.1| Wat zijn de kenmerken van serious games?

Ten eerste zal er gebruik worden gemaakt van ‘deskresearch’ om erachter te komen welke kenmerken een serious game bevat. Vervolgens zullen er vier semi-gestructureerde interviews worden afgenomen met directeuren van serious gaming bedrijven in Nederland. Uit deze interviews zal blijken welke basiselementen er volgens hen terugkomen in alle serious games.

Als laatste zal er een gestructureerd interview worden afgenomen met een directeur van een serious gaming bedrijf. Er is gekozen voor een gestructureerd interview per mail, omdat het voor een bedrijf lastig kan zijn om tijd vrij te maken voor een interview.

Ten eerste zullen er vier semi-gestructureerde interviews worden afgenomen met directeuren van serious gaming bedrijven in Nederland. Uit deze interviews zal blijken hoe huidige serious gaming bedrijven bepalen welke elementen er nodig zijn in een serious game om een denkwijze te laten veranderen. Bovendien zal blijken welke serious games er bestaan die geanalyseerd kunnen worden. Vervolgens zullen de verkregen serious games worden getest en geanalyseerd om te kijken op welke manier zij de denkwijze bij de doelgroep

veranderen. De uitkomsten van dit onderzoek zullen worden gebruikt om te bepalen welke elementen er aan de serious game voor Stichting GameLab Oost kunnen worden toegevoegd om de denkwijze op een positieve manier te veranderen.

8.3| In hoeverre zijn serious games kostenbesparend?

Ten eerste zullen er vier semi-gestructureerde interviews afgenomen met directeuren van serious gaming bedrijven in Nederland. Uit dit interview zal blijken of serious games daadwerkelijk kostenbesparend zijn.

Als laatste zal er een gestructureerd interview worden afgenomen met een directeur van een serious gaming bedrijf. De uitkomsten van dit onderzoek zullen worden gebruikt om te bepalen welke informatie er in de serious game voor Stichting GameLab Oost kan worden verwerkt om de kosteneffectiviteit aan te tonen.

De resultaten van de deelvragen zullen worden verwerkt in een serious game. De serious game zal worden voorgelegd aan de doelgroep om te testen of de doelstellingen van de serious game worden behaald.

8.2| Welke elementen worden in bestaande serious games gebruikt

om de denkwijze bij de doelgroep te veranderen?

(14)

14 

9| Ontwerpproces

9.1| Methode

Ten eerste zal er gebruik worden gemaakt van een wireframe test om te testen of de informatie uit de GameLab-kit als duidelijk wordt ervaren. Deze test zal niet worden afgenomen bij innovatiemanagers, omdat er niet veel innovatiemanagers beschikbaar zijn. Bovendien zal het latere test kunnen beïnvloeden, omdat ze door de informatie al overtuigd kunnen worden van de werking van serious games. De testpersonen zullen worden ingedeeld op basis van niet-gamers en gamers, omdat gamers de informatie waarschijnlijk sneller zullen begrijpen dan niet-gamers. Dit komt doordat er game-gerelateerde termen voorbij komen in het verhaal. Ook zullen er alleen personen tussen de 25 en 67 jaar oud worden getest, omdat de leeftijd van een innovatiemanager hiertussen ligt.

De wireframe test zal worden uitgevoerd in combinatie met een enquête die bestaat uit 22 meerkeuzevragen op basis van een 5-punts Likertschaal en 4 open vragen.

Vervolgens zal er een thinking out loud test met innovatiemanagers worden

uitgevoerd. De innovatiemanagers zullen dan de GameLab-kit spelen, terwijl ze hardop zeggen wat ze denken. Dit is een goede methode om erachter te komen waar de verbeterpunten zitten in een ontwerp.

Tot slot zal er na het testen van de GameLab-kit een schriftelijke vragenlijst worden afgenomen bij innovatiemanagers. Aan de hand daarvan kan er worden gemeten of het doel van de serious game is bereikt. De schriftelijke vragenlijst bestaat uit 5 open vragen, 4 gesloten vragen en 16 stellingen op basis van een 5-punts Likertschaal. Er is voornamelijk gekozen voor een enquête, omdat er dan op een snelle manier veel specifieke informatie kan worden verzameld. Bovendien zorgen de open vragen ervoor dat er ruimte is om diepgaande informatie te ontvangen.

9.2| Ontwerpfasen van de GameLab-kit

Om de onderzoeksvraag te beantwoorden, is er een ontwikkelteam

samengesteld. Dit team bestaat uit tien personen en zal zich bezighouden met de ontwikkeling van de serious game ‘GameLab-kit’. Binnen dit team focus ik mij op de game design.

In de eerste week werd door het ontwikkelteam het geraamte van de serious game bepaald [bijlage 3]. Dit wil zeggen dat er besloten is hoe de serious game zal worden opgebouwd, wat het thema is en welke onderwerpen er aan bod komen. Ook is er besloten dat de GameLab-kit een verhaallijn bevat met Dr. GameLab als hoofdpersoon. Aangezien mijn afstudeerperiode pas in de derde week begon, kon ik geen invloed uitoefenen op deze ontwerpkeuzes.

De GameLab-kit is voornamelijk in het begin ontworpen, waardoor mijn onderzoek niet is geïmplementeerd in het ontwerp. De ontwerpkeuzes zijn gemaakt op basis van bestaande kennis over serious games, de kennis van teamleden, van mijzelf als van Stichting GameLab Oost.

9.2.1| Eerste ontwerpfase

In de eerste ontwerpfase is het ontwikkelteam bezig geweest met het creëren van ideeën om het geraamte mee te vullen. Een serious game is gebaseerd op een educatieve doelstelling, waarbij er eerst is onderzocht welke informatie er moest worden overgebracht naar de doelgroep, zodat de informatie kan worden omgezet in game elementen.

In deze serious game moet er kennis worden overgebracht over de

verschillende elementen die een serious game bevat. Het doel van de serious game is om de werking van serious games uit te leggen. Ieder teamlid kreeg de taak om een concept te verzinnen voor een bepaalde kamer. Voor mij lag de focus op kamer één en twee.

Als eerste lag de focus op kamer één: de doelgroep. Om een goed concept te kunnen verzinnen, is onderzocht welke elementen een doelgroep definiëren. Uit het onderzoek bleek dat een doelgroep kan worden gedefinieerd op basis van demografische, geografisch en psychografische kenmerken. Op basis van deze informatie zijn er verschillende concepten bedacht (figuur 2).

(15)

15 

Figuur 2. Een beschrijving van ieder bedacht concept.

w

Figuur 3. De ontwerpschetsen voor ieder concept.

Op fi guur 3 zijn de verschillende concepten te zien. Al deze schetsen zijn gepresenteerd ti jdens een meeti ng met het ontwikkelteam, zodat er gezamenlijk gestemd kon worden welk concept de voorkeur had.

Vervolgens is het basisconcept ontwikkeld voor kamer twee: doelstellingen van serious games. Uit onderzoek is gebleken dat een serious game acht soorten doelstellingen kan bevatt en. Een ‘zoek en vind’-spel zou goed passen bij deze kamer, omdat er bij een serious game ook alti jd moet worden gezocht naar de

doelstelling van een serious game. Om die reden is er een hidden-objects game

uitgewerkt (fi guur 4).

Figuur 4. De eerste versie van de hidden-objects game.

Nadat beide concepten waren ontworpen, werd er een meeti ng gehouden met het ontwikkelteam. Hierin werden alle concepten besproken en werd er een tussenti jds concept gedefi nieerd [bijlage 8]. Alle teamleden gaven de voorkeur aan concept B voor de eerste kamer, omdat dit het meest overeenkomt met een huidige character builder in games (fi guur 5).

Figuur 5. Een screenshot van de Character builder in The Sims 3.

Bovendien geeft dit concept alle elementen overzichtelijk weer en kunnen er gemakkelijk elementen worden aangepast.

Daarnaast vonden alle teamleden een hidden-objects game voor kamer twee

een goed idee, waardoor dit concept verder kon worden uitgewerkt. Op dit punt koos de begeleider ervoor om het ontwikkelteam op te splitsen, zodat iedereen zich kon focussen op zijn/haar eigen vakgebied. Daardoor zijn er verschillende ontwikkelteams samengesteld. Het game designers ontwikkelteam bestond uit twee game designers onder leiding van mij als lead game design.

Om een defi niti ef concept te kunnen ontwikkelen, was het van belang dat iedere kamer volledig werd uitgewerkt. Dit betekent dat er voor iedere kamer onderzocht moest worden welke informati e er moest worden overgebracht. Bij een serious game is het immers van belang dat het educati eve aspect centraal staat. Daarom werd er een document opgesteld waarin alle informati e per

(16)

16 

kamer werd gedocumenteerd. Hierdoor werd het duidelijk welke informatie er in iedere kamer verwerkt moest worden (tabel 1).

Informatie kamer 1

Geografisch Locatie (huidige woonplaats)

Psychografisch Hobby's en interesses

Persoonlijkheidseigenschappen Demografisch Geslacht Leeftijd Inkomen Burgelijke staat Beroep Familiegrootte Religie Etniciteit Taal Opleidingsniveau

Toegevoegd op basis van feedback

van de opdrachtgever Beperkingen Deze informatie is gevonden via

de website: https://www.rubhusocial.com/3- elements-to-consider-while-defining-your-target-audience/.

Informatie kamer 2 Awareness

(bewustwording) Een game dat ervoor zorgt dat de speler meer inzicht krijgen in een specifiek onderwerp of dat het iemand meer bewust maakt van iets. Het geeft de speler meer inzicht in een bepaald onderwerp of situatie.

Advergames (marketing) Een game dat is ontwikkeld met als doel om een

bepaald product of merk te promoten. Het is de bedoeling dat de speler zich meer aangetrokken voelt tot het product of merk na het spelen van de game.

Training (simulatie) Een game dat is ontwikkeld voor trainingsdoelen. De speler moet verschillende taken voltooien die gebaseerd zijn op realistische scenario's. Tijdens de game zal de speler nieuwe informatie leren die zij kunnen toepassen in echte leven.

Activation (activeren) Een game die ervoor zorgt dat er

gedragsverandering plaatsvindt bij de speler door het spelen van de game. Dit heeft betrekking op de levensstijl of mening/houding tegenover een bepaald onderwerp.

Recruitment (werving) Een game dat ervoor zorgt dat de speler meer inzicht krijgt in een bedrijf. Daarbij krijgt het bedrijf meer inzicht in de sollicitant. Zo kan het bedrijf zien of een bepaalde sollicitant past bij een functie doordat het bedrijf kan bekijken welke handelingen de sollicitant uitvoert.

Research (onderzoek) Een game dat is ontwikkeld om een bepaald onderzoek verder te helpen door data te

verzamelen van de speler, terwijl zij interacteren met het spel.

(17)

17 

Tabel 1. De informatie die in kamer één en twee moet worden verwerkt.

Tabel 1. De informatie die in kamer één en twee moet worden verwerkt.

Nadat het document volledig was ingevuld, bleek dat de informatie vrij veel was. Daarom is er aan de opdrachtgever om feedback gevraagd. Hij vond niet alle informatie relevant voor een serious game. Daarom heeft hij een selectie gemaakt van de informatie die van belang is bij de ontwikkeling van een serious game. Deze informatie is weergegeven in het lichtblauw (tabel 1). Op basis van deze informatie zijn de definitieve concepten ontwikkeld voor kamer één en twee.

In kamer één zijn de elementen verwerkt die de opdrachtgever graag wilde terugzien in het ontwerp. Dit zijn geslacht, leeftijd, opleidingsniveau, beperkingen en persoonlijkheidskenmerken.

F

Figuur 6. Een visualisatie van de opties bij geslacht.

Bij geslacht heeft de speler de keuze tussen drie opties: man, vrouw of neutraal.

Als er voor neutraal wordt gekozen dan zal er een neutrale versie in beeld komen. Het is de bedoeling dat de speler maar een optie kan kiezen bij geslacht.

Figuur 7. Een visualisatie van de verschillende leeftijdscategorieen in kamer één.

Voor leeftijd waren er twee verschillende ideeën bedacht. De voorkeur ging uit naar leeftijdscategorieen, net zoals in The Sims. Dit kan ook op een simpele manier worden gevisualiseerd. Echter werd er aangegeven dat het beter is om de speler keuzevrijheid te geven (G. Bruinsma, persoonlijke communicatie, 14 maart). Daardoor is ervoor gekozen om een slider te ontwerpen.

Figuur 8. De slider om een leeftijdscategorie te kiezen.

De slider bevat de mogelijkheid om aan de linker- en rechterkant een waarde in te voeren. Om ervoor te zorgen dat de uitkomst van de slider gemakkelijk gevisualiseerd kan worden, is ervoor gekozen om de slider te baseren op het idee van de leeftijdscategorieen van voorheen (figuur 7). Zodra de waardes aan de linker- en rechterkant zijn bepaald dan zal het een gemiddelde aangeven. Het gemiddelde van de leeftijdsrange zal in een bepaalde leeftijdscategorie vallen. Die leeftijdscategorie zal worden gevisualiseerd.

Awareness (bewustwording) Een game dat ervoor zorgt dat de speler

meer inzicht krijgen in een specifiek onder-werp of dat het iemand meer bewust maakt van iets. Het geeft de speler meer inzicht in een bepaald onderwerp of situatie.

Advergames (marketing) Een game dat is ontwikkeld met als doel om een bepaald product of merk te promoten. Het is de bedoeling dat de speler zich meer aangetrokken voelt tot het product of merk na het spelen van de game.

(18)

18 

Figuur 9. De slider gevisualiseerd in kamer één.

Om opleidingsniveau te definiëren is ervoor gekozen om de verschillende opleidingsniveaus te beschrijven. Dit zijn VMBO, HAVO, VWO, MBO, HBO en WO. De speler kan de hoogste afgeronde opleiding kiezen van de doelgroep. Als er bij geslacht voor kind wordt gekozen dan zal er bij opleidingsniveau automatisch 'geen' worden ingevuld.

Ook wilde de opdrachtgever graag de optie ‘beperkingen’ in het ontwerp verwerken. Deze informatie was niet uit het onderzoek naar voren gekomen. Desondanks vond de opdrachtgever het belangrijk. Het was alleen moeilijk om te definiëren welke beperkingen er allemaal zijn. Bovendien moet het op een positieve manier worden geformuleerd, omdat een beperking niet negatief hoeft te zijn. In eerste instantie was het de bedoeling om een onderscheid te maken tussen fysieke en cognitieve beperkingen (figuur 10). Echter werd er aangegeven dat er kaarten bestaan die aangeven welke beperkingen er zijn en met welke elementen je dan rekening moet houden voor in het ontwerp (G. Bruinsma, persoonlijke communicatie, 14 maart) [bijlage 12]. Er is gekozen om de beperkingen van de ontwerp kaarten aan te houden.

Figuur 10. Een visualisatie van de opties bij beperkingen in kamer één.

Een speler kan meerdere beperkingen kiezen met een maximum van drie. Hiervoor is gekozen, omdat de doelgroep meerdere beperkingen kan hebben, maar de mogelijkheden moeten wel gering blijven.

Als laatste was het voor de opdrachtgever van belang om de

persoonlijkheidstypen te vertalen in de serious game. Dit was ook vrij lastig om te definiëren, omdat het niet exact bekend is welke persoonlijkheidstypen er bestaan. Bovendien weten mensen vaak niet onder welke categorie zij vallen (G. Bruinsma, persoonlijke communicatie, 14 maart). Daarom is er in overeenstemming met de opdrachtgever besloten om dit element weg te laten. De volgende kamer die ontworpen moest worden was kamer 2. Vrij snel werd

besloten dat het een hidden-object game zou worden, omdat de speler (net als

in een hidden-object game) een doel moet vinden voor de serious game. Om te

kijken hoe de informatie het beste in deze game verwerkt zou kunnen worden, zijn er bestaande hidden-object games geanalyseerd [bijlage 9]. Uit deze analyse bleek dat er drie soorten concepten bestaan.

Figuur 11. Een uitwerking van de hidden-objects game in kamer twee.

Al vrij snel werd er besloten dat de uitwerking van de hidden-objects game zou worden gedaan aan de hand van vragen (woorden). De speler krijgt een vraag over een van de acht serious game doelstellingen. Een voorbeeld zou

kunnen zijn ‘Welke object representeert het doel om een product en/of dienst

te promoten?’. De speler moet de illustratie zoeken die het beste antwoord

geeft op deze vraag. Hierdoor wordt de speler aan het denken gezet over de verschillende doelstellingen. Op het moment dat het object is gevonden, krijgt de speler een pop-up te zien met extra informatie over het gevonden object.

(19)

19 

Bovendien wordt het object onderaan ontgrendeld, waardoor de speler extra informatie vrijspeelt over het object. Als de speler een verkeerd object aanklikt dan zal er niets gebeuren, totdat er vijf keer verkeerd is geklikt. Er zal dan een bericht verschijnen met ‘Ik denk dat je op een ander object moet klikken’. Als laatste is ervoor gekozen om de witte kamer wat meer uit te werken (afbeelding 12). In deze kamer worden alle objecten geplaatst die worden verzameld gedurende de GameLab-kit. Nadat de speler een object heeft gekozen in een van de zes kamers dan zal het object in de inventaris

verschijnen. Dit object kan dan worden geplaatst in de witte kamer. Bovendien zorgt de inventaris ervoor dat de speler later objecten kan wijzigen.

Figuur 12. Een visualisatie van de witte kamer.

De overige twee game designers hebben de concepten voor de andere kamers uitgewerkt. Deze zijn uitgewerkt in het game design document (GDD). In het GDD staan alle details over de werking van de serious game. Dit is een dynamisch document, wat betekent dat er continu informatie aan wordt toegevoegd. Tevens zijn er illustraties ontwikkeld van ieder kamer, zodat het voor de overige vakgebieden duidelijk werd hoe de kamers er visueel uit zouden komen te zien [bijlage 10]. Ook de opdrachtgever gaf aan dat hij met dit huidige basisconcept tevreden kon zijn.

9.2.2| Tweede ontwerpfase

Gedurende de tweede ontwerpfase zijn de game designers bezig geweest met het creëren van meer interactie en experience in de kamers. Zo voelde de serious game eerder als een vragenlijst met interactiviteit in plaats van daadwerkelijk een serious game.

Als eerste is de verhaallijn voor de GameLab-kit uitgewerkt. Een verhaallijn wordt ook vaak gebruikt om de betrokkenheid te verhogen (hoofdstuk 10.1). De dialoog is voornamelijk geschreven door een medestudent, maar af en toe hebben de game designers ook geholpen.

In de dialoog neemt Dr. GameLab, de professor van GameLab Oost, de speler mee door zijn laboratorium om samen een serious game te ontwikkelen. Die serious game zal het probleem van de speler oplossen. De dialoog is voornamelijk eenzijdig geschreven, omdat Dr. GameLab de speler letterlijk zal meenemen. Bovendien zal het overtuigen van de speler in de GameLab-kit voornamelijk worden gedaan via de dialoog.

Op basis van de dialoog zijn er ook een aantal kamers toegevoegd aan de GameLab-kit. De speler zal beginnen voor de buitendeuren van GameLab Oost, waarna de speler de speler door de Lobby moet om uiteindelijk in de eerste kamer terecht te komen. Dit zorgt voor een grotere beleving in het verhaal. De beleving miste ook nog aan het einde van het verhaal. De speler zou alle verzamelde objecten in de witte kamer plaatsen en het concept dan opsturen naar Stichting GameLab Oost. Het leek de game designers leuk om een functie toe te voegen die ervoor zorgde dat de speler met zijn/haar eigen serious game zou kunnen interacteren. Ook de opdrachtgever was het daarmee eens. Helaas was dat te complex om toe te voegen aan de GameLab-kit. Een alternatief was om interactiviteit met de witte kamer te creëren tussen de verschillende kamers door.

Figuur 13. Een vernieuwde visualisatie van de witte kamer.

Daarom is er bedacht om de objecten te laten transformeren in een ander object. De objecten zullen in de kamer worden geplaatst en op het moment dat er op de experiment-button wordt gedrukt dan zullen de objecten

(20)

20 

Hierdoor verviel alleen de functi e van de inventaris, omdat de speler niet kan meer kan kiezen op welke plaats het verzamelde object wordt neergezet. Dit komt doordat de transformati e soms op een specifi eke plek plaatsvindt. Daardoor moest de inventaris worden verwijderd. Hiermee verviel ook de functi e van het objecten wijzigen. Dit vond de opdrachtgever geen probleem, omdat de serious game hierdoor te complex zou worden. Om er toch voor te zorgen dat de spelers zeker zijn van hun keuze moest er een dubbele

bevesti ging aan de dialoog worden toegevoegd. Dit betekent dat de speler eerst een overzicht krijgt van wat er is gekozen, waarna de speler later nog een keer wordt gevraagd ‘Bent u blij met uw keuzes?’ [bijlage 13].

Vervolgens is er bij de rest van de kamers gekeken hoe er meer gameplay toegevoegd kon worden. In kamer één/twee/vier was dit er al goed in verwerkt, omdat de informati e uit de dialoog nodig is om de games te kunnen spelen. Bovendien wordt de informati e op een simpele manier overgebracht. Echter waren er ook een aantal kamers waar dit niet het geval was, zoals bij kamer drie/vijf/zes. Daarom is ervoor gekozen om levels designs toe te voegen. Er werd door mij gefocust op kamer zes. De levels zijn toegevoegd op basis van een eerder ontwerp van een teamgenoot [bijlage 10].

A

Figuur 14. Een visualisati e van kamer zes.

In deze kamer moet de speler de buizen schoonvegen om erachter te komen welke art style er in de buizen verstopt zit (fi guur 14). Om het juiste level te kunnen ontwikkelen, is het van belang dat er rekening wordt gehouden met het feit dat deze game een soort ‘veeg mechanisme’ moet bevatt en. Dan blijft het logisch dat de buizen moeten worden schoongeveegd. Er zijn verschillende soorten schetsen gemaakt om erachter te komen welk ontwerp het beste bij kamer zes zou passen (fi guur 15).

Figuur 15. De verschillende game concepten voor kamer zes.

De laatste twee ontwerpen waren interessante ontwerpen, maar het puntenaantal was teveel. Het ontwerp mocht maximaal uit vijf/zes punten bestaan. Dit komt doordat er rekening moet worden gehouden met dat een object minstens 48px bij 48px moet zijn (voor mobiele spellen), omdat dat de kleinst detecteerbare aanraking is op een scherm.

Daarom ontstond er het idee om de patronen te baseren op het

ontgrendelingspatroon van een Android telefoon. De speler moet het patroon op de juiste manier tekenen om een buis schoon te vegen. De patronen worden steeds uitdagender naarmate de speler verder komt in het spel. Hierdoor voldoet het aan de fl ow theorie van Mihaly Csikszentmihalyi (hoofdstuk 10.1).

(21)

21 

Op figuur 16 is het eindontwerp voor kamer zes te zien. Ieder level begint bij 0 en het doel voor de speler is om bij het eindpunt te komen om het patroon compleet te maken (in de meeste gevallen vier of vijf). De speler moet ervoor zorgen dat alle punten in een keer met elkaar verbonden worden zonder dat de ‘verkeerde’ stippen worden aangeraakt. Als dat gebeurt dan zal de buis rood kleuren en het patroon verdwijnen, zodat de speler weer opnieuw moet beginnen.

Uiteindelijk zijn alle uitkomsten verwerkt in een wireframe aan de hand van Adobe XD [bijlage 13]. Hierdoor werd het voor de programmeurs gemakkelijker om de GameLab-kit te programmeren.

9.2.3| Uitkomsten dialoog test

Om de informatie en de verhaallijn van de serious game te testen, is er een vragenlijst afgenomen bij zestien respondenten [bijlage 25]. Uit deze vragenlijst blijkt:

- De instructies in de serious game worden als bovengemiddeld duidelijk ervaren door dertien respondenten. Dit betekent dat de serious game duidelijke informatie bevat die vertelt wat de speler moet doen.

- De informatie in de serious game wordt door de respondenten beoordeeld als duidelijk en betrouwbaar. Echter vindt één respondent de informatie minder betrouwbaar. Dit komt doordat de dialoog nog taalfouten bevat. De tekst zal dus betrouwbaarder worden naarmate de taalfouten verminderen. De tekst zal dus opnieuw worden nagekeken op taalfouten.

- De helft van de respondenten vindt de informatie teveel. Zo wordt er gezegd dat de tekst lang is. Bovendien kunnen er bepaalde dingen korter worden gezegd. Dit betekent dat de tekst zal worden herschreven, zodat de tekst korter en prettiger leesbaar is.

- De verhaallijn wordt als gemiddeld interessant ervaren. De verhaallijn is duidelijk en goed te volgens volgens veertien respondenten. Daarvan vinden negen respondenten dat de verhaallijn gemakkelijk is weg te lezen. De boodschap wordt door het merendeel van de respondenten goed begrepen.

- Één van de 16 respondenten begrijpt het complete doel van de game: “Hoe

maak je serious games - wat is de toegevoegde waarde van serious games.”

Mogelijk hebben een aantal resultaten, met in het bijzonder de resultaten

omtrent de verhaallijn, te maken met het feit dat de speler niet genoeg wordt meegenomen in de serious game. Dit komt doordat er getest is met een

wireframe. In deze wireframe zijn nog geen achtergrond aanwezig, is er nog niet voldoende keuzevrijheid en de games zijn nog niet speelbaar. In het volgende prototype zullen deze elementen wel worden toegevoegd om het verschil te meten.

9.2.4| Derde ontwerpfase

In deze fase zijn kleine details aangepast, zodat er een goed prototype kon worden ontwikkeld die getest is met innovatiemanagers. Hiervoor is per kamer bekeken wat goed is en waar eventuele verbeterpunten liggen.

Als eerste zijn er bij kamer één een aantal opties verwijderd, omdat dit vanwege tijdsbesparingen praktischer was. Zo is er gekozen om de optie ‘jongvolwassene’ en ‘genderneutraal’ weg te laten. Daarentegen is ervoor gekozen om bij geslacht de optie ‘maakt niet uit’ toe te voegen. Zodra deze optie wordt gekozen dan zal er willekeurig een geslacht worden gekozen en weergegeven.

Figuur 17. De slider uit kamer één waar de optie jongvolwassene is verwijderd.

Daarnaast zijn bij kamer twee de vragen weggehaald. Gedurende het gesprek met een game designer werd er terecht opgemerkt dat het in dit geval niet handig is om vragen te stellen aan een speler die nog geen kennis heeft van het onderwerp [bijlage 16]. Daarom zijn de vragen weggehaald. Tevens worden alle objecten vanaf het begin van de game getoond, waardoor de speler de vrijheid krijgt om in een zelfgekozen volgorde de objecten te zoeken (figuur 18a).

(22)

22 

Figuur 18a. De vernieuwde versie van kamer 2 op basis van feedback van T. de Groot.

Verder is de beleving vergroot in kamer drie. Wanneer de speler aan de hendel trekt dan zal er vloeistof uit de buizen vloeien. De vloeistoff en worden dan gemixt in erlenmeyers, zodat er een genre ontstaat. Echter is het onlogisch dat ieder genre een andere kleur krijgt, terwijl er conti nu dezelfde hoeveelheid vloeistof wordt gemixt. Daarom is er een schema ontwikkeld die aangeeft hoeveel vloeistof er van ieder component moet worden gemixt om tot

een bepaald genre te komen (tabel 2). Deze percentages zijn nagekeken en

goedgekeurd (K. Nijman, persoonlijke communicati e, 6 mei).

Als laatste is er een onderzoek gedaan naar elementen in bestaande games die ervoor zorgen dat een denkwijze en/of houding wordt veranderd (hoofdstuk 10.2). Tijdens dit onderzoek kwam er naar voren dat in de serious game Water Batt le een interessant mechanisme wordt gebruikt om informati e over te brengen [bijlage 24]. Zo wordt er gebruik gemaakt van laadschermen tussen de levels door om waterbesparingsti ps te geven. Dit is een interessant element om toe te voegen aan de GameLab-kit, omdat het ervoor zorgt dat spelers meer informati e krijgen over serious games. Bovendien kan dit ervoor zorgen dat zij overtuigd raken van de eff ecti viteit van serious games (fi guur 18b).

Tabel 2. Een overzicht van alle percentages vloeistof die uit de buizen

Figuur 18b. Een voorbeeld van een laadscherm die is toegevoegd aan de GameLab-kit.

Genre Percentages (100%)

Acti e Verhaal: 20% (rode lijn)

Puzzel: 10% (blauwe lijn) Omgeving: 70% (gele lijn)

Avontuur Verhaal: 50% (rode lijn)

Puzzel: 20% (blauwe lijn) Omgeving: 30% (gele lijn)

Simulati e Verhaal: 30% (rode lijn)

Puzzel: 10% (blauwe lijn) Omgeving: 60% (gele lijn)

Rollenspel (RPG) Verhaal: 50% (rode lijn) Puzzel: 20% (blauwe lijn) Omgeving: 30% (gele lijn)

Strategie Verhaal: 20% (rode lijn)

Puzzel: 50% (blauwe lijn) Omgeving: 30% (gele lijn)

Sport Verhaal: 10% (rode lijn)

Puzzel: 30% (blauwe lijn) Omgeving: 60% (gele lijn)

(23)

23 

9.2.5| GameLab-kit test

Er is een thinking out loud test uitgevoerd in combinatie met een vragenlijst

(hoofdstuk 9.2.6). Deze test is uitgevoerd met vijf innovatiemanagers [bijlage 26]. De GameLab-kit is niet met alle functionaliteiten getest. Dit heeft invloed gehad op de uitkomsten van de test [bijlage 27].

Algemeen

- Twee respondenten gaven aan dat ze graag hun voortgang willen. Dit betekent dat er een progressiebalk of kaart moet worden toegevoegd met daarop een overzicht van de kamers.

- Twee respondenten gaven aan dat ze graag de keuzes achteraf zouden willen wijzigen, omdat het moeilijk is om direct de juiste keuze te maken wanneer een onderwerp ‘nieuw’ is.

- Drie van de respondenten gaven aan dat ze meerdere elementen willen meenemen naar de ontwerpruimte.

Verhaallijn

- Twee respondenten zouden graag naar de tekst willen luisteren, omdat de tekst vrij lang is.

- Twee respondenten zouden graag meer interactie willen met Dr. GameLab, omdat dit voornamelijk eenzijdig is. De voorkeur gaat uit naar interactie, waarbij Dr. GameLab reageert op gemaakte keuzes.

- Drie respondenten gaven aan dat de voorkeur uitgaat naar een ander thema voor de serious game. Dit kan bijvoorbeeld een computer lab zijn of letterlijk de setting bij GameLab Oost.

Instructies in de game

- Meerdere respondenten gaven aan dat (betere) visuele instructies fijn zouden zijn, zodat de speler weet wat er van hem/haar wordt verwacht. - Twee respondenten gaven aan dat er instructies aan het begin moeten

worden toegevoegd. De spelers willen horen wat ze gaan doen, hoeveel tijd dat kost en wat hen dat oplevert.

Games

- Drie respondenten gaven aan dat de slider onduidelijk is. Dit betekent dat de gemiddelde waarde verwijderd moet worden, de kleuren weggehaald moeten worden en de gekozen leeftijdsrange moet in cijfers zichtbaar zijn op het scherm.

- Vier respondenten gaven aan dat er bij opleiding onduidelijk is. Dit komt doordat de opties ‘alles’, ‘maakt niet uit’ en ‘geen scholing’ missen. Ook moet er worden gezegd dat de ‘hoogst behaalde opleiding’ moet worden gekozen.

- Drie respondenten gaven aan dat er beperkingen missen. Het zou gemakkelijk zijn als de speler zelf opties kan invullen of dat er mentale beperkingen worden toegevoegd.

- Twee respondenten gaven aan dat de betekenis van de minigame onduidelijk is naast de informatie. Dit betekent dat de informatie in de game een link moet hebben met het spel.

- Twee respondenten gaven aan dat het fijn is om optisch al te kunnen zien wat er allemaal gekozen kan worden. Er moeten dus visualisaties worden toegevoegd aan de elementen.

9.2.6| Vragenlijst

Er is een schriftelijke vragenlijst afgenomen bij de vijf testpersonen. Deze vragenlijst is gebaseerd op het gedragsmodel die door de psychologiestudenten is ontwikkeld [bijlage 7]. De serious game is immers op dit model gebaseerd. Er is gemeten of het doel van de serious game wordt bereikt.

Tabel 3. Een korte samenvatting van de resultaten van de test.

De test is afgenomen op basis van zes constructen (onderdelen van het

gedragsmodel) [bijlage 28]. Over het algemeen zijn de resultaten vrij positief. Er is zelfs een respondent in gesprek gegaan met Stichting GameLab Oost na het testen. Dit betekent dat de transfer in de serious game wel op de juiste manier is geïmplementeerd. Ook is de standaarddeviatie vrij laag (tabel 3). Dit betekent dat de antwoordkeuzes vrijwel overeenkomen.

Constructen

Betrouw-baarheid Exper-tise Verhaal-lijn Wire-frame

informatie

Hoe het

werkt? Waar-om het

werkt?

Gemiddelde 3,5000 3,9000 3,6000 2,7333 4,1000 3,5000

Standaard-deviatie

(24)

24 

- De serious game wordt beschouwd door de respondenten als

bovengemiddeld betrouwbaar. Echter geven drie respondenten aan dat de serious game als gemiddeld professioneel overkomt. Dit komt waarschijnlijk doordat het prototype nog niet volledig is ontwikkeld, omdat het technische fouten bevat. Dit betekent dat de professionaliteit hoogstwaarschijnlijk zal verbeteren als er een volledig prototype is ontwikkeld.

- De serious game straalt bovengemiddelde expertise uit.

- De verhaallijn van de serious game wordt als bovengemiddeld interessant ervaren. Daarentegen gaf één respondent aan dat het niet werd

meegenomen in de verhaallijn. Dit komt doordat deze respondent de rode draad van het verhaal miste. Er zal een overzicht van het verhaal/de kamers moeten worden toegevoegd aan de serious game.

- De hoeveelheid informatie wordt als te veel ervaren. Opvallend is dat de pop-ups niet allemaal zijn meegenomen in de test. Dit betekent dat de dialoog nog meer moet worden ingekort.

- De werking van de serious game wordt als bovengemiddeld duidelijk ervaren. Alle respondenten geven aan dat ze begrijpen wat serious games precies zijn. Echter geeft één respondent aan niet te begrijpen hoe het precies werkt. Opvallend is dat die respondent ook minder kennis had over serious games in vergelijking met de andere respondenten. Dit betekent dat bepaalde, technische informatie duidelijker moet worden geschreven. - De serious game laat zien dat respondenten begrijpen waarom het een

goede methode is, maar dat het niet zozeer laat zien waarom het effectief is. Dit betekent dat er meer aandacht zal moeten worden besteed aan de effectiviteit van een serious game.

10| Resultaten

Om de onderzoeksvraag te beantwoorden, zijn er deelvragen opgesteld in hoofdstuk 6. Elke deelvraag zal in dit hoofdstuk beantwoord worden.

10.1| De kenmerken van een serious game

Een serious game is een middel en niet een doel [bijlage 21]. De basis van een serious game ligt bij het feit dat het moet oplossen waar het voor bedoeld is [bijlage 23].

Een serious game is gebouwd rondom een aantal leerdoelen en een verzameling van kennis waar de speler een expert in moet worden (Hogle, 2017; W, 2017). De intentie van een serious game is om de spelers wat te leren (Janz, 2019). Een serious game bevat een trainingsmodel dat afhangt van de doelstelling. Er wordt bijvoorbeeld een didactische leermethode gebruikt wanneer het doel van de serious game is om kennis bij te brengen. Er wordt

dan gekeken naar ‘Wanneer wordt er nieuwe informatie verteld en hoe vaak

moet dat herhaald worden?’. Als er nieuwe vaardigheden moeten worden

aangeleerd dan is een didactisch model geen goede keuze. Dan moet er juist een trainingsmodel worden gebruikt dat is gericht op het aanleren van nieuwe handelingen [bijlage 19].

Overigens moeten de leerdoelen ook een transfer bevatten. Dit betekent dat de eigenschappen die in een serious game worden geleerd ook moeten worden toegepast in het ‘werkelijke leven’ [bijlage 20].

Ook is het belangrijk om een goed beeld te hebben van de doelgroep, omdat het probleem voor de doelgroep moet worden opgelost [bijlage 20]. Bovendien wordt ieder mens gemotiveerd op een andere wijze. Daarom is het belangrijk om te onderzoeken welke spelers type de doelgroep is, zodat de game mechanics daarop kunnen worden aangepast [bijlage 20, bijlage 21]. De ene speler wordt bijvoorbeeld gemotiveerd door een competitie element, terwijl een ander juist meer gemotiveerd wordt door sociale factoren [bijlage 21]. Een ander kenmerk is dat serious games een inbreuk kan doen op de vrijwillige deelname (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007). Bij entertainment games kunnen spelers ervoor kiezen om het spel te spelen, terwijl de speler bij een

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The current study therefore investigated whether the train- ing conditions of the neurofeedback game “Daydream” were indeed training the brain activity as specified in the manual of

Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of

By analyzing the interviews that were held and several other sources (for a full review, see the references chapter) it becomes clear that (a) companies are actively searching

Through this research and information from the interviews, the specific elements of a Serious Game that tend to offer value to healthcare operations will be identified as well as

Aspects of this topic that could be researched more are user testing of the user interface, research into integrating it into the location better such that the used water from

When looking at the condition where the participants had freedom and received rewards, the scores on the post-test regarding the construct challenge are lower and the scores on

Besides, interviews and surveys are used to help map out the learning journey of 23plusone and analyse what users want to learn about 23plusone and what can be used to help them

Uit de analyses blijkt dat voor de lager presterende leerlingen die procesgerichte feedback ontvingen de prestatie in het koelkast minispel level 2 deels voorspeld werd door