• No results found

10.3| De mate waarin serious games kostenbesparend zijn

Bijlage 15: Gesprek met Guido Bruinsma

De GameLab-kit is samen met de dialoog voorgelegd aan Guido Bruinsma. Guido Bruinsma is een psycholoog en onderzoeker die gericht is op serious games. Zijn expertise was erg waardevol om te bekijken waar sterke en zwakke punten zitten in het ontwerp.

Bruinsma gaf aan dat de onderwerpen van de kamers goed gekozen zijn. Hij kon direct zien dat ze waren gebaseerd op het gamification model canvas. Het enige wat niet in de GameLab-kit naar voren komt zijn implementatie (hoe je de serious game wilt invoeren), kosten en opbrengsten. Er wordt heel duidelijk uitgelegd wat een serious game allemaal bevat, maar er is niet beschreven of het ook levensvatbaar is. Dat is wel een belangrijk aspect van een serious game. Stel dat iemand een serious game wilt maken met als doel om mensen met elkaar in gesprek te laten komen. Op basis van dat doel maak je al een keuze voor een medium. Dat is over het algemeen een bordspel, omdat dat veel moeilijker te bereiken is met een digitaal spel. Als je dat kiest dan maak je eigenlijk ook al een keuze voor een type implementatietraject. Zo moet het in kleine groepen worden gespeeld, waarbij het langzaam moet worden ingebracht. Bovendien zijn de kosten veel minder in vergelijking met een digitaal spel.

De manier van implementeren en de hoogte van de kosten zijn afhankelijk van de keuzes die je maakt. Je zou in de GameLab-kit een schatting kunnen maken van de kosten. Dit kun je bijvoorbeeld aangeven door hoog, middel of laag. De eigenschappen van de keuzes bepalen hoe hoog de kosten zijn en hoe complex het implementatieproces is. Dit zou ik niet specifiek in de kamers aangeven, maar juist aan het einde. Dan krijgt de speler direct een beeld van de complexiteit en hoogte van de kosten. Het is goed om de speler een realistisch beeld te geven van het proces.

Daarnaast moet de dialoog op zo’n manier worden opgebouwd dat mensen bewust worden van de gemaakte keuze. Ze moeten aan het denken worden gezet of de keuze die ze hebben gemaakt wel de juiste is. Volgens Bruinsma maak je mensen bewust van hun keuze door de progressie aan te geven op een visuele manier. Dit kun je doen door van ieder element die je verzamelt

Kamer

Kamer 1 Uit kamer 1 neemt de speler een visualisatie van de

doelgroep. Zodra er op de experiment-button wordt geklikt dan zal er een apparaat voor het lichaam van de personage verschijnen. Dit laat een röntgenfoto van het personage zien.

Kamer 2 Uit kamer 2 neemt de speler de gekozen doelstelling mee.

Zodra er op de experiment-button wordt geklikt dan zal het object transformeren in een poster met daarop het gekozen object.

Kamer 3 Uit kamer 3 neemt de speler een erlenmeyer met een

bepaalde kleurstof mee. Zodra er op de experiment-button wordt geklikt dan zal er een brander aangaan, waardoor er allerlei bubbels uit de erlenmeyer komen.

Kamer 4 Uit kamer 4 neemt de speler een petrischaal mee. Zodra er op

de experiment-button wordt geklikt dan zal er een plant uit de petrischaal groeien met kenmerken van het gekozen platform.

Kamer 5 Uit kamer 5 neemt de speler een cd mee. Deze moet

worden geschoven in de tesla coil machine. Zodra er op de experiment-button wordt geklikt dan zal er elektriciteit uit de machine komen. Tussen de elektriciteit zal dan het icoon van een bepaalde type fun te zien zijn.

Kamer 6 Uit kamer 6 neemt de speler een glazen buis mee. Deze moet

worden geschoven in de machine aan de rechterkant van de kamer. Zodra er op de experiment-button wordt geklikt dan zal de glazen buis oplichten, waardoor er een hologram ontstaat van de gekozen art style.

54 

een bouwsteen te maken, zodat mensen hun eigen game langzaam zien

ontstaan. Dit is in de GameLab-kit eigenlijk de ontwerpruimte, waardoor dit een belangrijk aspect in de game is.

In de huidige GameLab-kit maken we gebruik van een dubbele bevestiging. Dit met als doel om de speler bewust te maken van hun keuze. Dit wordt gedaan door te vragen ‘Bent u tevreden met uw keuze?’. Het is alleen de vraag of de speler daardoor wel gaat nadenken over de keuze. Bruinsma vertelde dat het het beste is om een functie toe te voegen die ervoor zorgt dat de speler elementen aan het einde van de game kan wijzigen. Je hoeft in eerste instantie niet tevreden te zijn met je keuze, zolang je het achteraf nog maar kunt

herstellen. Stel dat je de keuze voor genre niet toepasselijk vind, dan kun je daarop klikken en het veranderen. Helaas mocht dit niet van de opdrachtgever, waardoor er een andere manier hiervoor gevonden moet worden.

Het nadeel aan de dubbele bevestiging is dat de speler altijd ‘ja’ zal zeggen. Het kan een idee zijn om de omgekeerde psychologie (reverse psychology) toe te voegen. Dit betekent dat je de speler de opties vertelt die ze niet hebben gekozen. Een voorbeeld daarvan is ‘Je hebt gekozen voor het genre sport. Dit betekent dat je niet hebt gekozen voor RPG, avontuur, actie, etc. Bent u het daarmee eens?’. Dit geeft de speler een totaalplaatje van alle keuzes en wat zij hebben gekozen.

Als laatste is er nog gekeken naar de definitie van serious games. Het is een actief leren (leren door te doen) in een veilige leeromgeving, waarbij je direct feedback krijgt over je in-game prestaties die gelinkt zijn aan externe interventie of veranderdoelen. Dat kan zijn gedragsverandering; kennis, vaardigheden of attitude. Het is op dit moment alleen nog onduidelijk of het ook op lange termijn werkt. Dit betekent in het kort:

- Betrokkenheid

In feite doen serious games het niet per se beter dan traditionele leermiddelen, maar het maakt iemand gemotiveerder dan met een oude manier van leren. Dit komt door de flow principes van Mihaly Csikszentmihalyi. Het flow principe betekent dat je de vaardigheden van de speler op de juiste manier aansluiten bij de uitdagingen. Eigenlijk liggen de uitdagingen dan net wat hoger dan wat het niveau is, zodat de speler getriggerd wordt om net iets meer te doen en meer te gaan leren. - Veilige leeromgeving

- Actief leren

- Directe feedback

Dit is een belangrijk aspect van serious games. Door directe feedback kan de speler op het juiste niveau verder.

- Gedragsverandering (veranderdoelen)

Hierbij is interactiviteit niet per se een aspect. Dit ligt er namelijk aan wat de doelstelling is van de serious game. Een boek kan ook interactief zijn als daar werk opgaven in zitten.

Er is veel discussie over wanneer iets een simulatie is en wanneer een serious game. Neem als voorbeeld een vliegtuig simulator; het wordt niet gezien als serious game, maar juist als simulatie. In feite krijg je een terugkoppeling (feedback) over je prestaties.

In een simulatie wordt er geprobeerd om de werkelijkheid zo goed mogelijk na te bootsen. Dit kan in fysieke vorm of in functionele vorm.

- In fysieke vorm heb je een cockpit en alle technische elementen die daarbij horen.

- In functionele vorm kun je mensen allerlei dilemma’s en keuzes die je moet maken tijdens het vliegen, zonder de fysieke elementen na te bootsen. Dan krijgen ze alleen maar de functionele elementen van het vliegen.

Echter hoeft dit niet te betekenen dat je een serious game hebt. Je hebt dan wel directe feedback, maar je hebt geen scores en geen kwantificeerbare uitkomst. Je kunt bijvoorbeeld niet zien hoe goed je het nou doet ten opzichte van anderen. Het is alleen maar een nabootsing van de werkelijkheid. De punten, prestaties en feedback dat maakt iets meer een serious game.

Als je mensen bijvoorbeeld wilt laten oefenen met het maken van moeilijke keuzes dan zorg je ervoor dat de realiteit van de game helemaal niet naar de context toetreed. Er wordt dan bijvoorbeeld een metafoor genomen. De game zal dan een compleet ander thema hebben dan daadwerkelijk bedoeld is, maar de type keuzes die je maakt die zijn wel hetzelfde.

Een tijdje terug had een groep studenten een serious game gemaakt die bestond uit meerdere dorpjes en een vulkaan die stond op uitbarsten. Je moet dammen bouwen, zodat het lava de zee in zou stromen. Iedereen had beperkte middelen en je moest samenwerken om het voor elkaar te krijgen. Het ‘eigenlijke’ doel van de serious game was om de spelers te leren over

55 

welke keuzes je maakt bij de start van een project en hoe je het beste kunt samenwerken. Hierbij komen dingen aan bod die je juist wel of niet moet doen om een samenwerking goed te laten verlopen. De vertaling van de werkelijkheid was super laag, maar de functionele aspecten waren super hoog. Dus wat er vaak wordt gedaan is dat de functionele aspecten worden nagebootst.