• No results found

Interview met Jan-Jaap Severs, Grendel Games

10.3| De mate waarin serious games kostenbesparend zijn

Bijlage 19: Interview met Jan-Jaap Severs, Grendel Games

Op dinsdag 7 mei 2019 werd er een interview gehouden met Jan-Jaap Severs. Hij is oprichter en operationeel directeur bij Grendel Games in Leeuwarden.

Vraag 1: Hoe ziet het proces eruit bij de ontwikkeling van een serious game bij jullie bedrijf?

Meestal komt er een klant bij ons die graag een idee opgelost wil hebben. Ze hebben dan ergens iets gelezen over serious games of ze hebben met iemand gesproken die wel eens een serious game ingezet heeft in zijn eigen organisatie. Dan denken die mensen van ‘Nou misschien kan een serious game ons ook wel helpen om ons probleem op te lossen’. Ze gaan dan naar ons toe en dan leggen ze het probleem voor.

Het proces begint voor ons met het uitzoeken van wat het echte probleem precies is. Wij moeten het immers ook snappen, anders kunnen we het probleem niet oplossen. Wij proberen erachter te komen wie de uiteindelijke doelgroep is; voor wie gaan wij een probleem oplossen. Stel bijvoorbeeld dat er iemand langskomt die werkt bij een ziekenhuis. Ze willen dan een spel die wordt ingezet met patiënten. Dan is diegene die werkt bij het ziekenhuis niet de doelgroep, maar juist de mensen waar het product voor wordt gemaakt die moet je in het achterhoofd houden.

Dan gaan we de eisen en wensen fase in. Dan gaan we een wensen-analyse uitvoeren. Dat is eigenlijk een hele papieren fase, waarbij er een document wordt opgesteld die constant heen en weer wordt gestuurd met de klant. Het doel daarvan is om een overzicht te krijgen van alle wensen en eisen van elke stakeholder groep. Vanuit daar gaan we al heel snel naar de prototype- ontwikkeling. Dus op basis van de requirements gaan we proberen om ideeën te bedenken, zodat we kleine prototypes kunnen bouwen. Die prototypes worden dan getest met de doelgroep. Als tussen die prototypes een idee zit waarvan wordt gedacht ‘Dit kan het probleem oplossen’ dan gaan we naar de uit-ontwikkelfase. De uit-ontwikkelfase kan best een paar maanden duren. Dat is afhankelijk van hoe groot het project is. In die fase wordt het product afgemaakt in een iteratief proces. Gedurende de uit-ontwikkelfase blijven we testen met de doelgroep. Dan proberen we elke twee of vier weken een nieuwe versie op te leveren en die naar de doelgroep te sturen. Het kan dan zijn dat we het product gewoon opsturen, zodat zij ermee kunnen spelen of

we sturen iemand van ons eigen team die observeert. Ook kan het zijn dat we een vragenlijst sturen. We proberen in ieder geval feedback te krijgen van de doelgroep. Dit proces gaat door totdat het budget op is. Je kunt er namelijk zoveel geld instoppen als je zelf wilt. Het kan namelijk heel uitgebreid worden, maar meestal is dat budget er niet.

Als laatste is er de opleverfase, waarin we de game plaatsen in de app store, op het internet, op een intern intranet of iets dergelijks. Dan ontstaat er het ondersteuningstraject.

Vraag 2: En is er dan nog een bepaald tijdslimiet dat aan die ontwikkeling vastzit?

Dat is heel erg afhankelijk van het budget van de klant. We kunnen spellen maken van 10.000 euro, maar ook van 100.000 euro of 500.000 euro.

Afhankelijk van het budget zullen we ideeën bedenken die groter of kleiner zijn dan het budget.

Vraag 3: Maken jullie dan ook een inschatting hoe lang het ongeveer duurt om een game te bouwen?

Ja, we proberen een inschatting te maken, zodat we weten wat we ongeveer kunnen bouwen voor het budget. Dan proberen we te kijken of het idee dat we bedacht hebben ook daadwerkelijk mogelijk is in de hoeveelheid tijd dat beschikbaar is.

Vraag 4: Welke elementen vormen volgens u de basis van een effectieve serious game?

Dat hangt heel erg af van wat het doel van het spel is. Sommige spellen hebben als doel om informatie bij te brengen; een cognitieve kennisverhoging. Dus daarbij wordt er een didactisch onderbouwd model gebruikt om ervoor te zorgen dat ze geconfronteerd worden met nieuwe informatie, terwijl ze het spel aan het spelen zijn. Er zijn dan bepaalde dingen waar je aan moet denken, zoals ‘Hoe snel vertel je weer nieuwe informatie, hoe vaak moet je dat herhalen, hoe zit de spatiëring van informatie in elkaar?’.

Ook kan het zijn dat het doel van de serious game is om nieuwe vaardigheden aan te leren. Er worden dan motorische vaardigheden geoefend. Dan heb je niet zoveel aan een didactisch model gebaseerd op cognitieve kennis, omdat je dan een model bouwt dat gericht is op het aanleren van bepaalde handelingen. Daar zit een bepaald trainingsmodel achter.

Zo heb je bij ieder doel een andere leermethode of didactische methodiek. Dat is de manier waarop je kennis en/of vaardigheden aan de gebruiker gaat

60 

aanbieden. Dat is bij ieder spel weer anders, maar dat is wel iets dat in ieder spel terug moet komen. Er moet ook nagedacht zijn over hoe je denkt dat de informatie blijft kleven bij diegene die het speelt.

Tevens vinden wij van Grendel Games het belangrijk dat ieder spel ook daadwerkelijk een game is. Naast het leergedeelte zijn wij ook bezig met nadenken over ‘Wat maakt een spel nou leuk?’. Er moeten mooie graphics inzitten, coole audio, etc. Er moet goed nagedacht zijn over de verhaallijn en de gameplay.

Als laatste denken wij ook na over de business case. Hoe gaat onze klant in de toekomst geld verdienen of zijn investering terugverdienen door dit spel op de markt te zetten? Als ze daar niet over na hebben gedacht dan blijft het meestal op de plank liggen en dan wordt het niet ingezet. Dus hoe zit het traject eruit als het eenmaal op de markt is gezet?

Vraag 5: Zou je dan ook kunnen zeggen dat er bij ieder serious game doel een aantal basiskenmerken passen?

Dat hangt heel erg af van de context waarin de serious game plaatsvindt. In de medische sector zitten hele andere mensen dan in het basisonderwijs. Je wilt ieder product afstemmen op de mensen die ermee aan de slag gaan. Bovendien heeft iedere industrie andere randvoorwaarden. Je moet dus heel erg samenwerken met mensen uit die sector om erachter te komen ‘Waar lopen ze tegenaan? Hoe ziet de gebruikssituatie eruit? Waardoor worden ze gelimiteerd?’ Daarom is de beginfase (het binnenhalen van de requirements) ook zo belangrijk, omdat het al je kaders gaat geven in het product. Je moet er eigenlijk achter komen wat wel en niet kan.

Vraag 6: Stel je zou het dan bekijken vanuit mijn situatie. Op dit moment ben ik bezig met het maken van een ‘awareness’ game. Zou je dan kunnen zeggen dat er bepaalde elementen in de game moeten zitten die echt goed werken met de methode van ‘awareness’?

Ja, ik denk van wel. Wat wij ons realiseren is dat wij als game developers heel veel verstand hebben met het maken van spellen en het vertalen van een probleem van een klant in een leuk spel. Echter hebben wij geen verstand van hoe dingen didactisch in elkaar zitten of hoe dingen medisch in elkaar zitten. Dus eigenlijk moet je iemand uit het werkveld in het team hebben, zodat je diegene vragen kan blijven stellen van ‘Hoe zit dit, hoe zit dit?’.

Je moet niet proberen om dat zelf te bedenken, maar je moet juist inkopen, inhuren en de informatie krijgen van iemand die van nature al weet hoe dat werkt.

Vraag 7: Hoe zorgen jullie ervoor dat er een juiste balans is tussen game- en educatieve elementen?

Dat is een goede vraag, want die balans moet er heel er zijn. Je wilt dat mensen het spel spelen zonder dat ze doorhebben dat ze iets aan het leren zijn. Je wilt ze het idee geven dat ze een leuk spel aan het spelen zijn en als ze dan klaar zijn met het spelen dat ze dan denken ‘Hey, eigenlijk is er wel iets gebeurd. Ik heb iets geleerd of ik kan nu iets meer dan dat ik daarvoor niet kon.’ Je wilt namelijk niet dat ze tijdens het spelen daarachter komen.

We zorgen daarvoor door meerdere mensen met ons mee te laten kijken tijdens de ontwikkeling van het spel. Dus je hebt een bepaalde vraag en dat is een probleem dat opgelost moet worden. Elke twee weken hebben we dan een overleg met de klant, waarin we laten zien waar we staan. Tevens zeggen we dan ‘Dit is het spel, speel het maar eens.’ Dan laten we ze de versie van het spel spelen en dan vragen we ‘Hoe goed denk je dat het jouw probleem gaat oplossen?’. Dit kan bijvoorbeeld gevraagd worden aan de hand van een score model (schaal van 1 tot 10). Daar komt dan een cijfer uit en tegelijkertijd laten we ons spel ook spelen door een vertegenwoordiger van ons bedrijf. Dat is degene die eigenlijk moet bewaken ‘Is het een leuk spel?’. Die laten we het spel dan ook spelen. Dan vragen we ook ‘Hoe leuk vind je dit nou eigenlijk? Vind je dat het past bij onze visie over wat leuke spellen zijn?’. Uiteindelijk heb je dan twee scores; de ene score gaat over hoe goed het leerelement is en de andere gaat over hoe goed het spelelement is. Die twee dingen moet je eigenlijk in balans proberen te houden (elke twee weken).

Vraag 8: Dat zijn dan niet per se testen met de doelgroep zelf, maar ook met mensen die er verstand van hebben van bijvoorbeeld het educatieve element en het game element?

Ook hoor. We laten het wel testen met de doelgroep, maar je ziet meestal dat de doelgroep niet in staat is om te beoordelen hoe het werkt. Stel dat ik jou een nieuwe taal wil aanleren en ik vraag jou tijdens het testen ‘Hoe goed is de beheersing van de taal nou op een bepaald moment?’ Dan ben jij niet goed in staat om dat aan te geven. Je hebt iemand van buitenaf nodig die kijkt naar jouw vaardigheid en die kan dat dan vergelijken met andere mensen. Dan kan er bepaald worden op welk niveau jij zit ten opzichte van de rest. Je moet

61 

iemand hebben die van buitenaf kijkt. De doelgroep laten we met name spelen om te observeren hoe het gaat. Snappen ze wat er gebeurd? Hebben ze meer uitleg nodig of niet? Dat is meer een soort test, waarbij wij van buitenaf kijken hoe zij het spel gebruiken. We zullen ze alleen niet de vraag stellen ‘Vind je dat de stof goed verwerkt is in het spel?’. Dat zijn allemaal mensen die de stof niet beheersen, waardoor zij niet kunnen beoordelen of de stof goed is verwerkt.

Vraag 9: Als jullie testen doen, gebruiken jullie dan open vragen of een score model?

Allerlei verschillende dingen. Soms hebben we hele open vragen als we gewoon heel algemeen dingen willen weten. Soms hebben we gesloten vragen als we hebben gewerkt aan een specifiek onderdeel om dat te verbeteren. Dan zullen we hele gerichte vragen stellen daarop.

Het kan ook zijn dat we helemaal geen vragen stellen, omdat dat mensen heel erg kan leiden. Als je vragen stelt aan mensen dan zeggen ze nooit wat ze er echt van vinden. Dus dat geeft onbetrouwbare uitkomsten. Wat we liever doen is mensen laten spelen en we laten iemand meekijken. Die schrijft dingen op die hem opvallen.

Vraag 10: Wat is volgens u het huidige denkbeeld over serious games?

Ik denk dat veel mensen niet weten dat het überhaupt bestaat. Als ze er dan van horen dan denken ze (denk ik) ‘Maar werkt dat dan wel? Is het wel be- trouwbaar? Hoe kan dat nou werken, het is maar een spelletje?’ Je ziet dat steeds meer bedrijven in aanraking komen en dat het steeds meer in het nieuws komt. Het zorgt er denk ik wel voor dat mensen het beter accepteren of over- wegen als mogelijke oplossing voor hun probleem. Maar ik denk dat het groot- ste gedeelte het niet kent.

Vraag 11: Zijn er dan mensen die komen bij jullie bedrijf die niet weten wat serious games zijn of zijn ze al wel overtuigd dat ze een serious game willen?

Je ziet dat ze overwegend al wel wat onderzoek hebben gedaan. Ze hebben al wat voorbeelden opgezocht of met mensen gepraat. Dan komen ze op ons pad. Ze vinden het vaak een goede route, maar ze zoeken nog een partij die hen daarbij kan helpen.

Je hebt ook mensen die op ons pad komen en die het een interessant medium vinden. ‘Oh dit is interessant, hier heb ik nooit aan gedacht!’ Ze sturen ons dan een mail of ze bellen. Dan vertellen ze ‘Ik heb dit probleem, kunnen jullie daar wat mee?’. Deze mensen zijn er wel, maar eigenlijk komt de andere meer voor.

Meestal zijn mensen al wel ingelezen en hebben ze al wat tijd besteed om er- achter te komen of het een potentieel goede oplossing is voor hen.

Vraag 12: Zijn er dan meer mensen die er veel kennis over hebben of de meerderheid die er te weinig kennis van heeft?

Ik denk dat het mensen zijn die weinig kennis hebben van serious games, maar dat het mensen zijn die kennis hebben van innovatie. Dus over het algemeen zijn dat mensen die al wat technischer zijn aangelegd, ze zijn intelligent, heel erg vooruitstrevend en ze zijn binnen hun organisatie bezig met vernieuwing. Vraag 13: Welke elementen verwerken jullie in een serious game om een hou- ding of denkwijze te veranderen?

Het antwoord zit een beetje in de lijn van een eerdere vraag. Dat is heel ver- schillend. Dat is niet iets waar wij per se verstand van hebben. Dan proberen wij voornamelijk te vertrouwen op de kennis van andere mensen. Ik heb bijvoor- beeld geen kennis van verschillende leermodellen, kennisoverdracht, etc. Wat ik wel weet is dat wanneer wij een spel maken dat gaat over rekenen voor kinde- ren op de basisschool, dan trekken wij iemand in het team die een leermethode heeft ontwikkeld. Diegene maakt een grote excelsheet waarin staat waar je moet beginnen en wat je daarna moet doen. Dat moet je dan zo vaak herhalen. Als ze dit dan goed doen, dan moeten ze naar dit niveau. De experts hebben dan een heel schema uitgeschreven over hoeveel, in welke volgorde, hoe lang, etc. Daar proberen wij dan een leuke spelvorm omheen te bedenken.

Vraag 14: Hebben jullie dan ook elementen op het gebied van visualisatie of game mechanics die jullie hebben toegepast bij bestaande games om een denkwijze te veranderen?

Ik weet niet of wij daar een bepaalde methode voor hebben. Ik denk dat veel dingen voornamelijk op gevoel gaan.

We worden bijvoorbeeld gebeld door een waterbedrijf die zegt ‘Wij willen dat mensen zich meer bewust worden van hoeveel water ze gebruiken.’ Dan gaan wij met de doelgroep praten en we stellen ze vragen als ‘Weet je überhaupt hoeveel water je gebruikt? Weet je hoeveel water het kost om de wc door te spoelen?’. Dan krijgen we bijvoorbeeld als antwoord ‘Nee, dat weet ik eigenlijk niet’. Kunnen we dat dan op de een of andere manier zichtbaar maken binnen de context van een serious game. Hoe je het zichtbaar maakt is afhankelijk van wat soort spel het is. Je kunt er bijvoorbeeld voor kiezen om een grafiek te tekenen, maar we weten dat heel veel mensen niet weten hoe ze een grafiek moeten aflezen. Dus als je ze een grafiek voortzet dan denken ze van “Ik snap

62 

er niets van, allerlei rare cijfertjes en kringetjes’. Een grafiek is voor sommige doelgroepen niet de juiste methode. Het is dus heel erg afhankelijk van welke doelgroep je aanspreekt met het spel.

Soms maken we bijvoorbeeld een 3D-model van een wc en die laten we dan overstromen met water. Op die manier krijgen mensen een beeld van de hoeveelheid water dat erbij komt kijken. Als je er dan een douchekop naast zet waar je kleine straaltjes water uit laat stromen dan zullen mensen het associëren als ‘Een douche daar komt weinig water vandaan, maar een wc juist heel veel’. Dat kan bijvoorbeeld een methode zijn om het verschil aan te tonen tussen het watergebruik van verschillende apparaten.

We hebben geen vaste afspraken over vormgeving. Dat is voor elk spel weer iets anders. Dat maakt het ook weer complex, omdat wij verschillende soorten klanten hebben en veel verschillende thema’s, waardoor je iedere keer weer iets nieuws moet verzinnen.

Vraag 15: Op welke manier kun je het beste informatie overdragen in een game?

Ik denk door gameplay. Ik denk dat mensen het beste dingen leren wanneer ze dingen aan het doen zijn. Het liefste wil je dat mensen een spel maken dat ze leuk vinden om te spelen. De activiteit van het spel moet zo leuk zijn dat ze daardoor terug blijven komen.

Daar horen ook teksten, voice-overs, introductie filmpjes, audiofragmenten, etc. Al die verschillende middelen hebben allemaal hun plek. Hoe meer de game entertainment moet zijn, hoe meer middelen je ook wilt gebruiken.

Tegelijkertijd zie je dat een spel ook wordt gemaakt voor een doelgroep. Wanneer je bijvoorbeeld kijkt naar een spel voor kinderen, dan leest niemand de teksten. Als je een scherm maakt met twee zinnen tutorial dan leest niemand dat. Vervolgens komen ze terecht op het volgende scherm en dan weten ze niet wat ze moeten doen, omdat ze de tekst niet hebben gelezen. Dus dingen zoals teksten werken minder goed.

Een in-game tutorial die helemaal verwerkt in het spel, waarbij je niet verder kunt, tenzij je de actie doet die je moet doen. Dat soort dingen werken juist goed, want daar kunnen mensen niet omheen.

Waar wij ons ook altijd in vergissen is in hoe duidelijk je de informatie moet aanwijzen op het scherm, voordat mensen snappen dat ze er iets mee

moeten doen. Je moet denken aan grote pijlen, knalrode ringen, knipperende elementen, explosies, etc. Als je dat niet hebt dan zien mensen niet dat je er iets mee moet doen. Met name in het begin wanneer de mensen leren dat je zo’n spel moet spelen, dan moet je ze echt aan het handje houden.

Vraag 16: Ken je ook bekende serious games die ‘awareness’ als doel hebben?

Een serious game die wij hebben gemaakt is de Water Battle Game. Die is er