• No results found

10.3| De mate waarin serious games kostenbesparend zijn

Bijlage 24: Bestaande serious games

In deze bijlage zijn een aantal bestaande serious games beschreven die zijn geanalyseerd.

Water batt le game Doelgroep: Huishoudens

Doelstelling: Bewustwording/acti vati e

In de serious game volgt de speler het karakter Dauwie. Het doel van game is om Dauwie te laten overleven in een wereld dat wordt bedreigd door overstromingen (fi guur 25). Dit kan worden gedaan door punten te scoren, waarmee er allerlei levels worden ontgrendeld (fi guur 26).

Figuur 25. Een voorbeeld van het karakter Dauwie die de speler moet helpen met overleven.

Figuur 26. Een overzicht van alle voltooide levels en punten die zijn behaald.

De serious game is verbonden aan een slimme watermeter die een overzicht geeft van het dagelijkse watergebruik van het huishouden (fi guur 27). Zodra het huishouden teveel water verbruikt dan zal dit gevolgen hebben voor de game. Zo kunnen de kinderen dan niet verder spelen, totdat de overstroming voorbij is (en het waterverbruik dus is verminderd) (Grendel Games, 2018).

Figuur 27. Een voorbeeld van het ‘dashboard’ waarin de ouders kunnen zien hoeveel water er is verbruikt.

Gedurende de levels krijgen de kinderen allerlei informati e over water. Dit wordt gedaan door waterbesparingsti ps te geven (fi guur 28), de speler quizvragen te geven over water (fi guur 29) en door ti ps te laten zien op de laadschermen (fi guur 30). Hierdoor worden ze zich bewust van het feit dat waterbesparing belangrijk is, waardoor er ook gedragsverandering zal plaatsvinden (Grendel Games, 2018).

80 

Figuur 29. Iedere dag krijgt de speler informati e over water in de vorm van een vraag.

Figuur 30. Een voorbeeld van een laadscherm in de game. Deze geeft vaak een waterbesparingsti p of een feit over water. De speler kan alleen verder wanneer er ook het scherm wordt geti kt.

De ouders worden zich bewust van het waterverbruik door het ‘dashboard’ die exact laat zien hoeveel water er wordt verbruikt. Tevens merken de kinderen ook dat ze minder water moeten gaan gebruiken, zodra ze niet meer verder kunnen spelen vanwege de overstromingen.

Gasoluti on

Doelgroep: Jongeren van 16 - 25 jaar met een technische achtergrond op

MBO4+ en HBO.

Doelstelling: Bewustwording/acti vati e.

Het doel van het spel is om alle huizen te voorzien van genoeg gas (fi guur 31). Dit wordt gedaan door een het gas uit de bodem te pompen met een boortoren (of in latere levels te importeren vanuit het buitenland). Vervolgens wordt de gasdruk omgezet in het gasontvangststati on, zodat het op de juiste manier kan worden gepompt naar de huishoudens.

Figuur 31. Waarin het doel van de serious game wordt uitgelegd.

Figuur 32. Waarin informati e wordt gegeven over de verschillende modellen.

Om de taak op de juiste manier te voltooien, is het voor de speler van belang om de functi es van alle apparaten te begrijpen (fi guur 32).

81 

Alleen op die manier snapt de speler wat het moet doen en hoe het steeds beter kan scoren. Doordat de speler de informati e over de apparaten nodig heeft , krijgt de speler kennis over het gasnetwerk. Tevens krijgt de speler inzicht in de complexiteit van het gasnetwerk, doordat functi onaliteiten uit het ‘echte leven’ lett erlijk worden nagebootst (fi guur 33).

Figuur 33. Waarin een voorbeeld is te zien van een gasnetwerk dat wordt aangelegd.

Can You Fix It?

Doelgroep: Jongeren van 12 - 18 jaar Doelstelling: Bewustwording/ acti vati e

Het doel van deze serious game is om zoveel mogelijk sterren te scoren. De speler kan sterren verzamelen door fi lmpjes te kijken en op het juiste moment in te grijpen. Alle fi lmpjes worden bekeken vanuit de hoofdpersoon en ze gaan over bepaalde situati es die uit de hand dreigen te lopen.

Op het moment dat de speler vindt dat de grens wordt bereikt dan kan er op de ‘fi x-it’ knop gedrukt worden (fi guur 35). Zo wordt de afl oop van het fi lmpje beïnvloed. Hoe meer verantwoord het antwoord van de speler is, hoe meer punten degene scoort (fi guur 36). Hierdoor leert de speler over welk gedrag juist is, waardoor er gedragsverandering zal plaatsvinden (fi guur 37/38). Voordat het fi lmpje daadwerkelijk wordt begint, kan de speler kiezen vanuit welk perspecti ef het fi lmpje wordt gekeken (fi guur 34). Het blijkt dat situati es vaak uit de hand lopen door miscommunicati e of doordat jongeren dingen niet durven te zeggen of vragen. Door hetzelfde fi lmpje vanuit een ander perspecti ef te bekijken, wordt dat ineens duidelijk (IJsfontein, z.d.).

Figuur 34. Het scherm waarin de speler kan kiezen vanuit welk perspecti ef het fi lmpje zal afspelen.

Figuur 35. Op het moment dat een situati e uit de hand dreigt te lopen, komt de ‘fi x it’ knop in beeld. De speler moet op het juiste moment op de knop klikken. Hierdoor scoort de speler punten.

Figuur 36. Op het moment dat er op de ‘fi x-it’ butt on is geklikt, krijgt de speler de speler een multi ple choice vraag. Het antwoord van de speler beïnvloed het verhaal.

82 

Figuur 37. Nadat een vraag is beantwoord, krijgt de speler direct feedback op het antwoord.

Figuur 38. Waarin de speler het eindresultaat krijgt. Hierin is de totale score van de speler te zien. Tevens krijgt de speler wat ‘ti ps’ voor verantwoord gedrag.

Rabo PinPin

Doelgroep: Kinderen van 6 - 11 jaar Doelstelling: Bewustwording/ acti vati e

In de serious game volgt de speler het karakter PinPin; een pinguïn. PinPin kan door een speciale marker tevoorschijn worden getoverd (fi guur 39). Het doel is om PinPin in leven te houden. Dit kan de speler doen door PinPin goed te verzorgen (fi guur 40).

Figuur 39. Een afb eelding van de marker die de speler nodig heeft om Rabo PinPin te kunnen spelen.

Figuur 40. In deze afb eelding is PinPin te zien die verzorgd moet worden door hem eten te geven, te borstelen en te wassen.

Om PinPin goed te verzorgen, heeft de speler pegels nodig om levensmiddelen te kunnen kopen. De pegels zijn een onderdeel van de virtuele economie in de game. Hierdoor leert de speler hoe je geld kunt verdienen en wat je ermee kunt doen.

83 

De speler kan pegels verdienen door minigames te spelen (figuur 41).

Bovendien bevatten de minigames bonusvragen die gaan over geld. Door deze vragen goed te ontvangen, verdient de speler extra punten. Ook krijgt de speler hierdoor meer informatie over geld (figuur 42).

Figuur 41. Een voorbeeld van een minigame, waarin de speler een vis moet vangen voor PinPin.

Figuur 42. Wanneer een minigame is voltooid dan krijgt de speler bonusvragen om extra punten te verdienen.

De spaarrekening van de speler kan door de ouder worden gekoppeld aan de game, zodat het geld tastbaar kan worden gemaakt. Hierdoor kan de speler exact zien hoeveel geld hij/zij heeft (figuur 43). Bovendien kan de speler spaardoelen aanmaken, zodat degene exact kan zien hoeveel euro er nog gespaard moet worden, voordat het doel wordt bereikt. Tevens bevat de serious game een speciaal oudergedeelte waarin ouders de uitgaven van hun kind kunnen volgen en extra pegels kunnen geven aan het kind. Als laatste bevat het handige opvoedtips voor de ouders om hun kind te leren om verstandig met geld om te gaan.

84