• No results found

Een nieuwe blik op het verleden.Een onderzoek naar technische mogelijkheden voor de modernisering van informatie overdracht bij culturele World Heritage sites.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Een nieuwe blik op het verleden.Een onderzoek naar technische mogelijkheden voor de modernisering van informatie overdracht bij culturele World Heritage sites."

Copied!
37
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Een nieuwe blik op het verleden

Een onderzoek naar technische mogelijkheden voor de modernisering van informatie

over-dracht bij culturele World Heritage sites.

(2)

Een nieuwe blik op het verleden

Een onderzoek naar technische mogelijkheden voor de modernisering van

infor-matie overdracht bij culturele World Heritage sites.

Afstudeerscriptie

Paula Dirks

Student nummer 2002954

Cohort 2006-2007, Studiejaar 2010-2011 Communicatie & Multimedia Design

Academie voor Media & User Experience, Avans Hogeschool Breda Begeleid door Mark Meeuwenoord

December 2010

(3)

“European cultural heritage institutions not only hold the key to a treasure chest of unique resources, they also have the potential to turn the key to unlock the true value of our rich cultural heritage.”

(4)

2

Voorwoord

Deze scriptie heb ik geschreven als onderdeel van mijn eindstudie van de opleiding Communicatie & Mul-timedia Design.

Het onderwerp voor mijn scriptie is voortgekomen uit twee verschillende persoonlijke interesses. Al sinds ik me kan herinneren ben ik geïnteresseerd geweest in oude culturen en beschavingen. Vooral architectuur en hoe de vorm en structuur van oude gebouwen in de afgelopen eeuwen veranderd is, spreekt mij aan. In mijn vrije tijd heb ik verschillende keren onderzoek gedaan naar architectuur uit de Romeinse en Griekse tijd en een aantal maquettes en modellen gemaakt.

Daarnaast heb ik de afgelopen jaren een interesse ontwikkeld voor (digitaal) 3D modelleren. De extra dimensie van 3D, vergeleken met 2D media als foto’s en video’s, kan een onderwerp compleet tot leven wekken. Ik zie grote potentie in het modelleren van architectuur en de transformatie hiervan naar een interactief programma waarbij de gebruiker als het ware door het model heen kan lopen.

De combinatie van oude culturen en 3D als medium heeft mij geïnspireerd tot de keuze van het onderwerp ‘informatie overdracht bij culturele World Heritage sites’. Ik zie grote mogelijkheden voor kennisgeving bij musea en culturele plekken en hoop dat dit onderzoek zal inspireren om te zoeken naar nieuwe manieren van informatie overdracht.

Al met al is het schrijven van deze scriptie redelijk soepel verlopen en ik wil daarvoor mijn begeleider Mark Meeuwenoord bedanken.

Paula Dirks December 2010

(5)

3

Inhoudsopgave

Voorwoord

... 2

Inhoudsopgave

... 3

Inleiding

... 4

Informatie overdracht bij World Heritage sites

... 7

UNESCO ... 8

Musea ... 9

3D Reconstructies ...10

Summary ...13

Hervorming van musea

...14

Veranderingen op cultureel gebied ...15

Veranderingen op technisch gebied ...16

Musea in de toekomst ...17

Summary ...19

Gebruik van Location Based Services binnen apps

...20

Smartphones ...21

Location Based Services ...22

Bestaande applicaties ...22

Summary ...25

GPS en Archeologie

...26

Belang van Locatie ...27

Layar ...27

Nieuwe Applicatie ...28

Wat maakt het uniek? ...30

Summary ...31

Conclusie

...32

(6)

Inleiding

Stel je voor, je bent op een stedentrip in Rome en besluit het antieke Romeinse havenstadje

‘Ostia Antica’ te bezoeken. Bij de ingang is er, behalve toegangstickets, geen informatie te

verkrijgen. Zodoende loop je door zonder enig idee van wat er precies komen gaat. Al snel

liggen er aan beide kanten van de keienweg ruines van kleine gebouwtjes, waarvan je niet weet

wat het geweest moet zijn, maar toch maar foto’s maakt omdat het misschien wel erg bijzonder

is. Na hier een uur zigzag langzaam doorheen te hebben gelopen om niets te missen, blijkt dat

je nu aan de poort van de stad bent aangekomen en dat de kleine gebouwtjes een onderdeel

waren van de begraafplaats buiten de stadsmuren. Dit is nog maar 5% van het hele complex en

de meest interessante gebouwen liggen pas verderop op de route.

(7)

5

Voorafgaand scenario overkwam mij tijdens een reisje naar Rome in 2009. Aan het eind van de dag had ik nog maar de helft van het complete Ostia bekeken. Ik was verbouwereerd over de kleine hoeveelheid infor-matie die beschikbaar was voor bezoekers en de nonchalance van de sitemanagers die toeristen op eigen houtje lieten rondlopen. Zodra je een toegangsticket had gekocht, werd je ‘losgelaten’ binnen de hekken van de vele hectaren grote stad. Met wat geluk kwam je af en toe bij toeval een informatiebordje tegen, maar hierop was maar weinig informatie afgedrukt.

Deze frustratie is inmiddels veranderd in inspiratie om informatie overdracht bij culturele plekken te vernieuwen, waarop ik dit onderzoek heb gebaseerd. Om het onderwerp wat specifieker te maken, heb ik gekozen om mij te richten op speciale, belangrijke archeologische vindplekken: World Heritage Sites. Dit zijn plekken zoals bijvoorbeeld de Stonehenge, Machu Picchu, het oude centrum van Rome, de Notre Dame kathedraal, en nog vele anderen.

Er is een ontwikkeling gaande, waarbij steeds meer aandacht wordt besteed aan de educatie van bezoekers. Dit gebeurt op vele locaties in de vorm van boekjes en informatiebordjes, maar in het huidige digitale tijd-perk is dit uitgebreid met audioguides, model reconstructies en zelfs live 3D beelden via speciale 3D brillen en optical tracking1.

Aangezien het er naar uit ziet dat deze trend zal blijven groeien, wil ik onderzoeken hoe dit verder ontwik-keld kan worden, zodat musea digitale media kunnen gaan gebruiken als nieuwe manier van educatie. S.J. Knell beschrijft een ‘nieuwe wereld’ voor musea in zijn artikel:

“It picures a world altered by technologies, but within which museums have a new and critical role”.

Door verschillende media voor de overdracht van informatie te analyseren, kan ik een voorstel doen voor een nieuwe manier van kennisoverdracht die in de toekomst gebruikt kan worden.

Het belang van dit onderzoek berust op het concept dat het belangrijk is dat men meer leert over het cultu-reel verleden van verschillende historisch belangrijke plekken, omdat deze informatie gebruikt kan worden voor de toekomst. Men heeft toegang nodig tot zoveel mogelijk informatie over verschillende locaties en de geschiedenissen die daarbij horen. Een artikel van de Italian Government Tourist Board laat zien hoe belangrijk dit is voor World Heritage sites:

“… the belief that World Heritage sites belong to everyone and should be preserved for future generations is the very principle on which the

World Heritage Convention is based”.

1

1 Optical tracking is een nieuwe technologie die uitgebreid beschreven wordt in het artikel “Archeoguide: An Augmented Reality Guide for Archaeological Sites”, door Vlahakis, V., et al.

(8)

6

De overdracht van informatie kan op een meer uitgebreide en persoonlijke manier dan op dit moment bij de meeste World Heritage Sites van toepassing is. K. Hamma heeft het hierover in zijn artikel:

De technologie bestaat, dus waarom zouden we er geen gebruik van maken om de educatie bij archeologis-che vindplekken te verbeteren?

Ik heb dit onderzoek benaderd vanuit Location-Based Services, een ontwikkeling die steeds vaker in alledaagse situaties gebruikt wordt. Ik bekijk en analyseer bestaande methodes die worden gebruikt om informatie over te dragen en bekijk de mogelijkheden voor integratie van Location-Based Services. Met de ideeën uit bestaande applicaties en mogelijkheden vanuit de techniek die tot nu toe aanwezig zijn, kan ik een goed beeld vormen van een nieuwe applicatie die de informatie overdracht bij World Heritage Sites op een gebruiksvriendelijke manier kan uitbreiden. Hierbij kom ik op de onderzoeksvraag. Hoe kan de over-dracht van informatie bij World Heritage Sites gemoderniseerd worden met gebruik van Location-Based Services?

Ik hoop dat mijn onderzoek bij zal dragen aan een nieuwe applicatie die informatie voor het grote publiek op een interactieve manier toegankelijk maakt en waarbij gebruik wordt gemaakt van Location-Based Ser-vices. Deze nieuwe methode zal ik verder uitwerken in een project verbonden aan dit onderzoek en dat zal dienen als leidraad voor instanties om de informatieoverdracht op locatie aan te passen.

Om goed antwoord te kunnen geven op de onderzoeksvraag, besteed ik het eerste hoofdstuk aan World Heritage Sites, waarin ik uitleg geef over deze erfgoederen en de manier waarop informatie overdracht hier plaatsvindt. In het tweede hoofdstuk ga ik in op de veranderingen die nodig zijn vanuit musea om de kennisoverdracht te moderniseren. Het derde hoofdstuk wijd ik aan een beschrijving van Location-Based Services en een bespreking van een aantal bestaande applicaties die hiervan gebruik maken. In het vierde en laatste hoofdstuk ga ik verder in op de samenstelling van een nieuwe applicatie, waarin de bevindingen van de vorige hoofdstukken toegepast worden.

De overdracht van informatie kan op een meer uitgebreide en persoonlijke manier dan op dit moment bij de meeste World Heritage Sites van toepassing is. K. Hamma heeft het hierover in zijn artikel:

“It should be no surprise that the number of museums with Web sites is big, but the number that have integrated digital knowledge

(9)

Informatie overdracht bij World Heritage sites

Dit onderzoek is specifiek gericht op World Heritage sites. Wat zijn het precies en hoe vind de

overdracht van informatie hier plaats? Allereerst zal ik een uitleg geven over World Heritage

sites en later over musea in het algemeen. Belangrijk is de noodzaak voor modernisering van

kennisgeving en interactie bij deze plekken.

(10)

8

In 1972 begon UNESCO met een nieuw programma, genaamd de ‘Convention Concerning the Protection of Cultural and Natural Heritage’. Deze conventie is opgericht om bepaalde significante plekken te kunnen behouden en beschermen. Beschermde werelderfgoederen worden op een lijst geplaatst: de World Heritage List. Deze plekken worden onderhouden door het land waarin zij zich bevinden.

Er wordt een onderscheid gemaakt tussen twee soorten erfgoederen op de World Heritage List: Cultural Properties (steden, gebouwen, monumenten) en Natural Properties (bossen, bergen, natuurparken). Vooral de Cultural Properties komen in aanmerking voor dit onderzoek omdat hier de grootste informatiebron-nen liggen om te vertalen naar het publiek. Voorbeelden hiervan zijn: het oude gedeelte van Jeruzalem, de Statue of Liberty, de Stonehenge, het centrum van Rome, de Taj Mahal, de Acropolis, het paleis en park van Versailles, de piramides van Giza, en vele anderen.

Op het moment van schrijven van dit document bestaat de lijst uit 911 verschillende plekken, waarvan het overgrote deel in Europa ligt. Het belang van het behoud van deze sites wordt beschreven op de officiële UNESCO World Heritage website2:

UNESCO

“Heritage is our legacy from the past, what we live with today, and what we pass on to future generations. Our cultural and natural

heri-tage are both irreplaceable sources of life and inspiration”.

Een World Heritage Site comité is aangesteld met als doel om de lijst van erfgoederen te bewaken. Een tweede doel van dit comité is om mensen te overtuigen van het belang van deze plekken. Zodra een plek onderdeel wordt van de werelderfgoed lijst, trekt dit meteen veel toerisme aan, omdat cultuur een grote rol speelt in toerisme. Deze toeristen verwachten een vorm van educatie over de plekken die zij bezoeken.

Iedere World Heritage Site wordt bestuurd door 1 of meerdere sitemanagers. Deze sitemanagers worden door UNESCO ingelicht over de beste manier om een erfgoed te managen, maar hoe de informatie overdracht precies plaats moet vinden, dat wordt geheel aan de managers zelf overgelaten. Om voldoende toeristen aan te trekken, zorgen de sitemanagers ervoor dat de site voldoet aan de eisen van de bezoekers en dat er genoeg informatie beschikbaar is.

1

(11)

9

Qua informatie overdracht, vallen World Heritage Sites onder de categorie musea. Musea hebben als doel om de bezoeker te informeren over hun collectie, en dezelfde technieken voor informatie overdracht worden gebruikt bij World Heritage Sites om de bezoeker te onderwijzen. Ik zal het in dit onderdeel heb-ben over musea in het algemeen, maar alles wat hierover verteld wordt, geldt ook voor World Heritage Sites.

De manier waarop de kennis naar de bezoeker wordt overgebracht verschilt per museum en per onderdeel binnen het museum zelf. Veel musea maken gebruik van traditionele middelen om informatie te geven, waaronder de volgende:

- Toeristische boekjes; te koop in boekenwinkels, museumwinkels of bij de ingang - Folders; uitgedeeld of te koop bij de ingang

- Informatieborden; korte informatie en plattegronden - Guided tours; gidsen die meer vertellen over de plek - Seminars en shows; meer informatie en entertainment

- Rollenspellen; mensen verkleed als personages uit een ander tijdperk

- Maquettes; handgemaakte reconstructies die laten zien hoe het er vroeger uitzag

Deze methoden worden door de museum manager (ofwel sitemanager) aan het publiek opgelegd, en hier-door is er weinig ruimte voor een persoonlijkere bezichtiging, dat wil zeggen: aangepast aan persoonlijke interesses. De bezoeker krijgt alleen de informatie die het museum verstrekt en krijgt zelf niet de kans om meer te weten te komen over onderdelen waar hij extra in geïnteresseerd is.

Vanaf het begin van de 21e eeuw is hier al verandering in gekomen door de introductie van de Audio-guide, een device3 waarmee bezoekers individuele keuzes kunnen maken over de informatie die zij willen

horen. Het is een vervanging van de guided tours, waarbij een groep rondgeleid wordt door een gids. Bij de audioguide krijgen de bezoekers een koptelefoon op en kunnen zo in eigen tempo het museum door lopen, een verhaal opnieuw beluisteren en bepaalde plekken overslaan. Het geeft de gebruiker een grotere vrijheid en daardoor een nauwkeuriger onderricht dat aansluit aan zijn eisen.

Naast de Audioguide zijn verschillende musea begonnen met het gebruik van digitale reconstructies om de plek een extra dimensie te geven. Het is een goede manier om de aandacht te trekken van een museum-bezoeker, omdat het een locatie tot leven brengt en een goed beeld geeft van het tijdperk waarin een erfgoed zijn hoogtepunt beleefde. Met behulp van 3D-reconstructies is het zelfs mogelijk om een hele tijdlijn van architectonische veranderingen te laten zien.

Musea

1

3 Met device wordt een hulpmiddel / gadget bedoeld, waaronder bijvoorbeeld de pda, mobiele telefoon of smart-phone en ook de audioguide.

(12)

10

Een voorbeeld hiervan is te zien in een museum dat gebouwd is rond de ruïnes van een Romeins Badhuis in de Engelse stad Bath (Bath is een World Heritage Site). Een rondleiding door het oude gebouw, voert de bezoeker langs verschillende, uit hout gemaakte maquettes en langs een tiental tv-schermen waarop korte filmpjes met een digitale reconstructie van het badhuis getoond worden. Deze filmpjes laten zowel een fly-through door het oude badhuis zien, als een metamorfose van het gebouw tussen de jaren 100 en 400 na Christus (zie afbeelding 2.2).

De meeste World Heritage musea beschikken over dit soort reconstructies, zoals maquettes en korte filmpjes met CGI animaties4. Velen beschikken ook over een website waarop foto’s en video’s van het

museum en diens collectie te zien zijn. Echter de mogelijkheden voor digitale reconstructies zijn groter dan er tot nu toe gebruik van wordt gemaakt. Zo zijn er een aantal voorbeelden van reconstructies die niet binnen musea gebruikt worden, maar wel grote potentie hebben voor de overdracht van informatie. Er zijn tientallen voorbeelden die ik hier zou kunnen aanhalen, maar ik bespreek hieronder naar mijn mening drie relevante en interessante projecten.

ROME REBORN

Er bestaat een project dat totaal gericht is op de educatie van ieder die geïnteresseerd is. Het is een digitale reconstructie, waarbij 6 verschillende internationale Universiteiten en Instituten hebben samengewerkt om een model te vormen van Rome in het jaar 320 na Christus. Het project, Rome Reborn5, is gestart in 1997

en wordt nu nog voortgezet met als doel om uiteindelijk een zo uitgebreid en gedetailleerd mogelijk beeld te geven van het oude Rome. Hiervoor is een compleet digitaal 3D model gebouwd met verschillende lagen

3D Reconstructies

Afbeelding 2.2 - Screenshots van video “Roman Baths” door onbekende auteur

1

4 CGI betekent Computer Generated Imagery, dat wil zeggen dat beelden of animaties met behulp van de computer gecreëerd worden.

(13)

11

van detail; de 200 belangrijkste gebouwen zijn zeer gedetailleerd gemodelleerd en tussen 7000 en 10000 andere gebouwen hebben minder finesse.

Het voornaamste doel van dit project is om het publiek te informeren over hoe Rome er op het hoogtepunt van het Romeinse Rijk uitzag. Als het project goed ontvangen wordt, kan het verder uitgebreid worden tot het nabouwen van meer historisch belangrijke steden in de wereld. Dit wordt beschreven in een BCC News nieuwsartikel door van juni 2007:

“This is the first step in the creation of a virtual time machine, which our children and grandchildren will use to study the history of Rome

and many other great cities around the world”.

Het Rome Reborn model is niet voor publiek beschikbaar, maar er zijn wel verschillende screenshots en video fly-throughs tentoongesteld op de website van het project6 (zie afbeelding 2.3). Een meer

interac-tieve versie van het model is geïntegreerd in Google Earth en kan hierin bekeken worden. Op deze manier kan de gebruiker als het ware ‘door Rome heenlopen’, zoals het 1700 jaar geleden was, maar het nadeel van zoveel informatie is dat de snelheid er onder lijdt. Een reconstructie als Rome Reborn in Google Earth kan praktisch zijn om te bekijken op een snelle computer, maar is totaal niet geschikt voor mobiele devices.

SECOND LIFE

Een ander voorbeeld van een digitale reconstructie van een World Heritage Site is in de vorm van een game. In Second Life is een wereld opgebouwd waarin de speler een rondleiding kan volgen in een door Rome geïnspireerde stad. Omdat deze Second Life wereld al in 2006 is gebouwd zien de graphics er voor deze tijd erg gedateerd uit, maar met een beetje fantasie kan je je wel voorstellen dat dit in 2006 een behoorlijke beleving zal zijn geweest.

ASSASSINS CREED

Sindsdien zijn spellen een stuk realistischer geworden. Assassin’s Creed, geproduceerd door Ubisoft, is een game waarin de speler zich bevindt in Israel en Syrië in de 11e eeuw na Christus. Vele landmarks uit die tijd

Afbeelding 2.3 - Screenshot van video “Rome Reborn 2.1: A tour through ancient Rome” door Bernard Frischer

1

(14)

12 “In the ultimate interactive digital environment – that of 3D gaming – gamers judge the success of a game not simply in terms of interactivity

but in strong narrative, plausibility, creativity, and intellectual and imaginative depth. These are also values of museums and of the arts in

general”.

zijn, hoewel niet compleet realistisch, tot in detail nagebouwd in een 3D gamewereld. Het tweede en derde deel uit deze game serie spelen zich af in Italie rond de 14 en 15e eeuw na Christus. Omdat de drie voor-beelden die ik hier noem, allen geheel of gedeeltelijk in Rome afspelen, is het makkelijk een vergelijking te maken.

Het is belangrijk op te merken dat het niveau van interactie bij Rome Reborn, Second Life en Assassin’s Creed verschillend is. Rome Reborn is gemaakt als statisch model en behalve de stad in Google Earth bekijken, valt er weinig doen. Second life, hoewel minder realistisch dan Rome Reborn, heeft meer inter-actie, omdat dit als een spel beleefd kan worden, waarbij de speler met een avatar de stad verkent. Het hoogste niveau van interactie in deze vergelijking is echter pas van toepassing bij Assassin’s Creed. De gebruiker kan hier met een avatar de complete, realistisch nagebouwde wereld verkennen alsof hij zich echt op locatie bevindt, compleet met bewoners die door de stad rondlopen en interactie zoeken met de avatar, een omgeving die zich aanpast aan verschillende weersomstandigheden en objecten waarmee de speler interageert.

Het doel van de hoge kwaliteit van de graphics en Artificial Intelligence in dit spel is niet om de gebruiker te informeren, maar om de ervaring zo realistisch mogelijk te maken zodat je de sfeer goed beleeft. De gaming experience is daarom vergelijkbaar met een bezoek aan een museum, wat S.J. Knell duidelijk bes-chrijft in ‘The shape of things to come: museums in the technological landscape’:

Zoals in bovenstaande quote beschreven, zijn games en musea vergelijkbaar in waarden. Het zou daarom mogelijk zijn om een game te integreren binnen een museale omgeving. Maar over de mogelijkheden voor interactie binnen musea in de toekomst later meer.

Afbeelding 2.4 - Roma Second Life screenshot door onbekende

(15)

13

Musea hebben een status van informatiebron, waarbij individuen tijdens een bezoek op een passieve manier waarnemen. Dat wil zeggen dat kennis wordt aangeboden en de bezoeker alles over zich heen laat komen. Er is geen tot weinig ruimte voor eigen keuzes van de bezoeker. De traditionele manier van in-formatie overdracht, waarbij data via tekst en beeld wordt overgedragen, is veel voorkomend, maar er is een ontwikkeling bezig naar meer innovatieve manieren van informatie overdracht.

Er zijn al verschillende World Heritage sites waar gebruik wordt gemaakt van media die het bezoek voor toeristen interessanter maken. Audioguides zijn daar een goed voorbeeld van, en daarnaast ook digitale reconstructies. Deze twee communicatie middelen brengen een locatie tot leven door aan de bezoeker achtergrondverhalen en verschillende perspectieven te verstrekken. 3D als medium kan de bezoeker in-formeren over architectuur binnen World Heritage sites en hoe die door de jaren heen veranderd is.

(16)

Hervorming van musea

De audioguide en 3D-reconstructies zijn een stap in de goede richting om het verblijf in een

museum voor de bezoeker persoonlijker te maken, maar er moet nog meer gebeuren om de

beleving van een museumbezoek compleet te maken.

De rol van musea is aan het veranderen. In plaats van alleen informatie overbrengen, is het nu

de taak om de bezoeker zelf zijn route te laten kiezen en hem het initiatief te geven om zichzelf

te onderrichten. Hiervoor zijn veranderingen nodig op zowel technisch als cultureel gebied.

(17)

15

Een quote7 van Bernard Smith, hoofd van de EC’s ‘Preservation and Enhancement of Cultural Heritage

Unit’, geeft een goed idee van de ontwikkeling die zich op dit moment in culturele musea afspeelt:

Het belang van modernisering van musea is voor iedereen duidelijk. Vele instellingen lopen achter op edu-cationeel gebied en de informatie overdracht naar bezoekers lijdt daaronder. Uiteindelijk zullen alle betrok-ken partijen beter worden van een update: zowel de musea zelf, als de bezoekers, als de locale economie. De Italian Government Tourist Board beschrijft dit in het artikel ‘Unesco World Heritage Sites in Italy’:

Veranderingen op cultureel gebied

“Europe’s Cultural and memory institutions are facing very rapid and dramatic transformations. These transformations are not only due to the use of increasingly sophisticated technologies, which become obsolete more and more rapidly, but also due to a re-examination of the

role of modern public institutions in today’s society and the related fast changing user demands.”

Er zijn twee belangrijke ontwikkelingen in beweging. Zowel op cultureel gebied, dat wil zeggen binnen de samenleving en de rol van het publiek, als op technisch gebied zijn veranderingen gaande. Hieronder bespreek ik deze twee onderdelen afzonderlijk.

“By learning to “tread lightly” on the earth, not only are we ensuring the future of World Heritage sites but also the future of tourism. It’s a win-win situation for everyone involved: the site is better protected and maintained, the tourist experiences a more pleasant visit, and the

local economy is boosted as a result”.

Modernisatie heeft meerdere doelen; niet alleen zal hierdoor de informatie-overdracht persoonli-jker en de kennis meer toegankelijk worden voor alle bezoekers, maar ook zullen er extra aspecten behandeld kunnen worden, wat voorheen niet mogelijk was. Een voorbeeld hiervan is educatie over meer dan alleen de World Heritage Sites zelf. De kwetsbaarheid van culturele erfgoeden kan bespro-ken worden, en wat bezoekers hieraan kunnen doen. Ook interpretatie van aangeboden informatie is belangrijk om te behandelen, aangezien geschiedenis altijd op verschillende manieren geïnterpret-eerd kan worden. In een IFLA Journal8 wordt beweerd dat Virtual Reality een goede manier is om de

waarde van Heritage Sites aan bezoekers te accentueren:

“In the context of heritage, VR goes much further, however, in that it offers a means of protecting the fragile state of some sites and can

help educate visitors not so much about their history, but in how to explore, interpret and respect them.”

1

7 Deze quote is afkomstig uit het artikel ‘The shape of things to come: museums in the technological landscape’, door S.J. Knell.

(18)

16

Zoals hierboven beschreven, speelt technologie een grote rol in deze nieuwe cultuur. Het is weliswaar de taak van de managers om ervoor te zorgen dat nieuwe technologieën algemeen geaccepteerd zijn en op grote schaal toegepast worden, maar zolang die techniek nog niet bestaat, kan er ook niets geïntegreerd worden. De vooruitgang op technisch gebied bepaalt daarom wat er voor musea ter beschikking zal staan. L.C. Roberts heeft het over grote mogelijkheden voor musea in het digitale tijdperk:

Veranderingen op technisch gebied

Wat hier belangrijk is, is het feit dat de mogelijkheden oneindig zijn. Veel van de hoge verwachtingen kun-nen waar gemaakt worden, dankzij de grote technologische kennis op dit moment. Daarom ligt het voor de hand dat ook musea de stap maken naar het digitale tijdperk. Het besef dat er moet komen is dat de manier van educatie aangepast moet worden om aan te sluiten bij de veranderende doelgroep.

Cultuur zal een grotere rol moeten gaan spelen in de samenleving. Informatie overdracht moet voor ieder-een flexibeler worden op ieder-een manier dat specifieke kennis voor iederieder-een, op ieder tijdstip en iedere locatie toegankelijk is. De verantwoordelijkheid daarvoor ligt bij de culturele instellingen zelf. Instellingen hebben zelf de mogelijkheid om de echte waarde van World Heritage Sites naar voren te brengen.

De aanpassingen die op cultureel gebied doorgevoerd moeten worden, liggen voor het grootste deel aan de kant van de musea. De mens adapteert zichzelf snel aan een veranderende, moderniser-ende samenleving, maar het duurt langer voordat publieke instellingen zich hier ook aan hebben aangepast. De bezoeker heeft grote verwachtingen. Als hij zich in het dagelijks leven constant om-ringt met de laatste technologische ontwikkelingen, rekent hij er op dat musea zich in gelijke tred ontwikkelen. L.C. Roberts vertelt hierover in haar artikel:

“People are surrounded by intelligent intuitive interfaces that are embedded in all kinds of objects and an environment that is capable of

recognizing and responding to the presence of different individuals in a seamless, unobtrusive and often invisible way”.

“[the visitor] is given the information she wants and she is told what she should see. The leap to personalised interpretation is not that great – wireless technologies are already making available context-aware information to visitors – and this offers the greatest potential

for turning museums into inclusive spaces.”

De technologische mogelijkheden lopen van simpele touch-screen interactie tot Virtual Reality en Aug-mented Reality9. Een belangrijk voorbeeld van Virtual Reality is een Virtual Tour die in 1994 bij Dudley

Castle in Engeland is opgezet. Dit is de allereerste Virtual Tour die ooit is ontworpen. Hierbij is een model

1

9 Virtual reality is de creatie van een digitale ‘nieuwe’ realiteit, die gebaseerd kan zijn op de werkelijkheid maar niet gelijk is, omdat het binnen een digitaal medium wordt ervaren. Augmented reality daarentegen, gebruikt de werkelijkheid en probeert hier iets aan toe te voegen door hier extra lagen met digitaal material bij te plaatsen.

(19)

17 “Twenty years after the great boom in VR in museums, their relationship

is still difficult to define. It is increasingly used, but irregularly and superficially as the transformation in museology and museography of

the 20th century has not wholly permeated the sector.”

Hoewel de potentie duidelijk zichtbaar is, blijkt de stap naar het gebruik van technologie voor veel in-stellingen nog te groot. De redenen waarom musea qua techniek nog lang achterblijven heeft een aantal oorzaken. Ten eerste, omdat er nog weinig met nieuwe technieken geëxperimenteerd is, hebben musea geen voorbeeld om te volgen. Iedere innovatie zal voor het eerst in het leven worden geroepen en zal daarom als experiment worden uitgevoerd, omdat hiermee nog geen ervaring is opgebouwd. Ten tweede, hoewel experimenteren geen kwaad kan, kost het wel aanzienlijk veel geld; iets wat de meeste instellingen niet hebben.

Zodra deze obstakels uit de weg geruimd kunnen worden, is de weg vrij naar musea met flexibele, toegan-kelijke kennisoverdracht, zoals beargumenteerd door Martijn Stevens binnen het artikel door R. Gollin:

“Musea moeten de traditionele concepten durven loslaten. Open zijn, flexibel. Daarmee zullen ze meer ontwikkelingen in de samenleving

weerspiegelen.”

gemaakt van het kasteel hoe het er rond het jaar 1550 uit zou hebben gezien, waar de bezoeker als het ware doorheen kan lopen. Een belangrijk voorbeeld van Augmented Reality is het project ‘Archeoguide’, uit 2002, waarbij een laptop gekoppeld is aan een aantal sensoren. Hierdoor kan een 3D model van een tempel over het beeld van de huidige omgeving heen gerenderd worden. Omdat het beeld dat de gebruiker te zien krijgt, gebaseerd is op zijn locatie, verandert het perspectief mee met alle bewegingen van de gebruiker. Deze projecten zijn echter als experimenten uitgevoerd en nooit verder ontwikkeld. Er wordt dus nog niet optimaal gebruik gemaakt van deze en nieuwere technieken. Instellingen spelen nog onvoldoende in op de technologische mogelijkheden. In ‘Archeology, museums and virtual reality’, door L. Pujol, wordt be-schreven hoe Virtual Reality al wel gebruikt wordt maar op dit moment in het overgrote deel van musea nog een novelty is:

Musea in de toekomst

Er zijn vele organisaties die zich bezig houden met het reconstrueren van culturele sites, waaronder EPOCH, CAST en Asehs10. Onder andere Ostia Antica en Machu Picchu zijn met behulp van

verschil-lende technieken omgezet in 3D modellen. Het doel van deze organisaties is om mensen een gedetailleerd beeld te geven van een bepaalde plek in de tijd voordat het in ruïnes is vervallen. Deze modellen zijn echter alleen te zien op de websites van deze bedrijven. Sitemanagers hebben geen contact met de organisaties en tijdens een bezoek aan deze culturele plekken zijn de 3D modellen niet beschikbaar.

1

10 Officiële website EPOCH: http://www.epoch-net.org/ Officiële website CAST: http://cast.uark.edu/ Officiële website Asehs: http://www.asehs.com/

(20)

18

Musea dienen een manier te vinden om de oppervlakkige ervaring die bezoekers nu ondergaan intensiever te maken. Zoals bijvoorbeeld het toevoegen van een Virtual Tour die meer diepgang heeft. Interactie is hierbij belangrijk: hoeveel interactie is geschikt en op welke manier kan dit geïntegreerd worden?

Vanuit de content is er in een museum een bepaalde hoeveelheid van interactie nodig. Bijvoorbeeld bij een Griekse vazen collectie, is het niet genoeg om alleen de voorwerpen zelf te tonen; de bezoeker vraagt om extra context, waardoor het achterliggende verhaal van de objecten tot leven komt. Hoe meer interactie, hoe meer de bezoeker zich met het onderwerp zal kunnen identificeren en inleven. J. Schnapp heeft het hierover in zijn artikel ‘Animating the archive’:

“[...] it demands modes of innovation that exploit medium-specific fea-tures of both the physical and the digital in ways that enrich experi-ences of physical artifacts, rather than distracting or impoverishing”.

Welke manier van interactie precies nodig is, verschilt per locatie. Zo zijn er World Heritage sites die goed bewaard zijn gebleven, terwijl anderen ruïnes zijn en meer verbeeldingskracht nodig hebben om kennis te vergaren over het verleden. Dat wil zeggen dat de bezoeker meer informatie nodig zal hebben om er achter te komen waar de ruïne in het verleden voor gediend heeft. Ook zijn er plekken die compleet toegankelijk zijn voor de bezoeker, terwijl andere locaties verschillende ruimtes hebben die zijn afgesloten voor publiek, waardoor deze gebieden op een andere manier dan real-life ervaren moeten worden. Hiervoor zijn genoeg technische mogelijkheden beschikbaar, waaronder Virtual en Augmented Reality.

De gebruiker heeft daarnaast ook belang bij het gebruik van goede positionering van plekken van in-formatieoverdracht. Om als voorbeeld de oude stad Jeruzalem te noemen: een informatiebordje bij de klaagmuur, dat vertelt over een moskee aan de andere kant van de muur, heeft weinig zin. De bezoeker zal informatie beter tot zich nemen wanneer dit op de juiste locatie, in dit geval bij de moskee, geplaatst is. Dit is zelfs uit onderzoek gebleken: men kan informatie beter onthouden wanneer dit gekoppeld is aan een specifieke locatie. Dit wordt uitgebreid bestudeerd in het artikel ‘Visible Past: Learning and discovering in real and virtual space and time‘, door S.A. Matei:

“We learn, process, and store information that is spatially-located much easier than information that is divorced from specific locales or

temporal frameworks [...] We are able to retrieve vast amounts of infor-mation, meaning, feeling, and experience from our real world – those

actual, physical locations where we live our ‘first lives’ – because we store a good deal of that information using spatial referencing as a

main indexing mechanism.”

Musea in de toekomst zouden een grote indruk kunnen maken op het publiek door het toepassen van de juiste hoeveelheid interactie en goede positionering van informatie. Waar op dit moment de bezoeker verdwaald raakt binnen een World Heritage site, kan dit veranderen naar een doelgerichte tour, ontworpen door het museum zelf.

(21)

19

Musea hebben grote potentie om zich om te vormen naar informatieve instellingen waar de beleving cen-traal staat. Veranderingen die daarvoor nodig zijn, liggen in eerste instantie bij musea. Zij moeten het besef krijgen dat vooruitgang belangrijk is. Zolang dat besef er niet is, zal er weinig veranderen. Daarnaast is het noodzakelijk dat de nieuwste technologieën binnen musea geïntroduceerd worden. De technische moge-lijkheden voor bijvoorbeeld Virtual en Augmented Reality zijn groot. Zij zouden goed in musea gebruikt kunnen worden om extra informatie aan de bezoekers aan te bieden die via tekst en foto’s niet mogelijk zou zijn

Twee onderdelen waar musea aan moeten werken, zijn interactie en positionering van informatie. Men verwacht bij een museumbezoek een bepaalde vorm van interactie die de inhoud meer tot leven brengt. Door de juiste vorm van interactie (bijvoorbeeld een Virtual Tour) op de juiste plekken toe te voegen, kan een bezoek aan een World Heritage site een echte beleving worden.

(22)

Gebruik van Location Based Services binnen apps

De meest bekende devices die gebruik maken van Location-Based Services zijn op dit moment

bijna alle mobiele telefoons, pda’s en computers. Veel mensen maken hier dagelijks gebruik

van zonder hierbij stil te staan. Routeplanners zijn wellicht de meest bekende applicaties

waar-bij Location-Based Services betrokken zijn. In dit hoofdstuk zal ik het hebben over de devices

waarop dit toegepast wordt en de toepassingen die hiervoor gemaakt kunnen worden.

(23)

21

In het kort uitgelegd: de huidige locatie van een device wordt doorgegeven zodat de informatie die aan de gebruiker aangereikt wordt, daarop aangepast kan worden. In het geval van een routeplanner, geeft het de huidige locatie aan op een kaart die constant geupdate wordt. Later meer over Location-Based Services.

Smartphones

De afgelopen tientallen jaren hebben we een ‘digitale revolutie’ doorgemaakt. Er is een enorme groei gewe-est in mobiele telefoons en op dit moment begint de smartphone te groeien in populariteit.

Het gebruik van digitale gebruiksvoorwerpen is vanaf het eind van de 20e eeuw enorm toegenomen. Waar in 1990 nog maar 0.25% van de wereldpopulatie een mobiele telefoon had en 0.05% toegang tot internet, heeft nu 67% van de wereldpopulatie een mobiele telefoon en 27% toegang tot internet.11

Volgens de wet van Moore12 blijft de technologische vooruitgang groeien, waardoor we met de nieuwste

gadgets nog steeds de voordelen van deze ontwikkeling aangeboden krijgen. Dit is in het dagelijks leven duidelijk te zien door de ontwikkeling van technische apparaten. Telefoons kunnen steeds meer dan alleen maar bellen: ze worden sneller, bevatten meer verschillende applicaties, en worden steeds belangrijker in het dagelijks leven van de gemiddelde mens.

Smartphones zijn de nieuwste ontwikkeling van mobiele telefoons en zijn, als snelst groeiend segment van de mobiele telefoonindustrie, bezig de digitale wereld over te nemen.13 De smartphone is een device dat

kan beschreven worden als een mix tussen de telefoon en de Personal Computer (PC), ook wel Personal Pocket Computer (PPC) genoemd. Het draait op een compleet Operating System (OS) en biedt de gebruik-er een oneindig aantal applicaties (apps) die apart geïnstallegebruik-erd kunnen worden, wat niet gebruikelijk is op mobiele telefoons. Dit zijn zowel games als utility apps en hiermee kunnen de functies van een groot aantal gebruiksvoorwerpen geïmiteerd worden. Zo bestaat er een kompas app (iPhone), cd-speler

afstandsbedien-Afbeelding 4.2 - Sonos app op de iPhone door Sonos

1

11 Informatie van Worldmapper statistieken: www.worldmapper.org/textindex/text_communication.html

12 Deze wet geeft aan dat de snelheid van digitale apparaten exponentieel toeneemt, terwijl de fysieke grootte hievan aanzienlijk verkleint.

(24)

22

De term Location-Based Services bestaat uit twee onderdelen: Location(-Based), dat wil zeggen dat gebruik wordt gemaakt van de positionering van de gebruiker met behulp van geografische coördinaten. En ten tweede Services: dit betekent dat de coördinaten verwerkt worden in de vorm van een applicatie. Jochen Schiller noemt een definitie in zijn boek ‘Location-Based Services’:

Location Based Services

Zoals net in twee voorbeelden beschreven, zijn er al veel applicaties waarbij gebruik wordt gemaakt van Location Services. Vooral voor smartphones zijn een groot aantal verschillende applicaties beschikbaar, waarvan er hieronder vier willekeurige apps kort beschreven worden.

Bestaande applicaties

“Location services can be defined as services that integrate a mobile device’s location or position with other information so as to provide

added value to a user.”

Dit concept van het gebruik van geografische gegevens kan op twee manieren gebruikt worden. Ten eerste kunnen de coördinaten vertaald worden naar overzichtelijke extra informatie waarbij de gebruiker meer over de omgeving te weten komt. Een voorbeeld hiervan is AroundMe, een iPhone app, waarbij de dich-tstbijzijnde restaurants, supermarkten, ziekenhuizen, etc. in een lijst getoond worden. Een tweede manier van gebruik maken van de locatie van de gebruiker, is het opslaan van de coördinaten voor andere gebruik-ers of instanties. Een goed voorbeeld hiervan is de Facebook app, waarbij, door het toestaan van Location Services, de vrienden van de gebruiker kunnen zien waar diegene zich bevindt, zonder dat de gebruiker er zelf iets aan heeft. Voor dit onderzoek zal ik me richten op de eerste soort van applicaties, waarbij de gebruiker extra informatie tot zijn beschikking krijgt, omdat dit extra mogelijkheden geeft voor informatie overdracht voor museumbezoekers.

ing app (Sonos), tv recording (Sky Remote) en intelligente apps zoals de Smart Meter, die je vertelt hoeveel energie je verbruikt.

De meeste smartphones op dit moment hebben een ingebouwde camera en location services. Het voordeel hiervan is dat deze onderdelen goed gebruikt kunnen worden om nuttige apps mee te ontwerpen. Loca-tion services kunnen de gebruiker extra informatie geven over de locatie waar diegene zich op dat moment bevindt. Met geavanceerde technieken, kan zelfs de camera gebruikt worden om meer informatie te tonen in de vorm van Augmented Reality; dit wordt verder behandeld het hoofdstuk ‘GPS en Archeologie’.

(25)

23

TAXI! & TAXI SCOUT

Een artikel uit 2003, ‘A location based service application for a mobile computing environment’, door A.P. Silva, beschrijft twee mobiele telefoon applicaties, waarmee gebruikers een taxi kunnen oproepen en waar-bij ook automatisch de huidige locatie doorgegeven wordt. Taxi chauffeurs van verschillende taxi bedrijven bezitten, net als de gebruikers, Location Services. Daarmee wordt een netwerk van taxi chauffeurs en diens posities opgebouwd. Op deze manier kan iedere klant aan de dichtstbijzijnde taxi chauffeur gekoppeld worden, wat resulteert in een snellere service.

BUILDINGS

Buildings14 bestaat uit een database van verschillende architectonisch interessante gebouwen. Gebouwen

kunnen door de gebruikers zelf toegevoegd worden, inclusief image- en video gallery en textuele infor-matie. De database kan doorzocht worden op verschillende filters en toont architectuur nabij de gebruikers locatie. Deze app is gepersonaliseerd door het gebruik van user accounts en komt compleet met nieuwslet-ter.

Afbeelding 4.3 - Buildings app op de iPhone door OpenBuildings

1

(26)

24

De Italiaanse toeristenvereniging (in Italië bekend als MiBAC) heeft een project opgezet om een app te creëren voor bezoekers van 40 musea en sites in Italië15. De bedoeling hiervan is om een bezoek naar een

van deze plekken leuker en gemakkelijker te maken, en op die manier meer bezoekers aan te trekken. Naast het bekijken op de kaart en informatie opvragen van deze top 40 toeristische sites in Italië, kunnen gebruik-ers ook met 1 handeling toegangstickets kopen via deze app.

LONDON STREETMUSEUM

Afbeelding 4.5 - London Streetmuseum app op de iPhone door Museum of London

I-MIBAC TOP 40

Afbeelding 4.4 - I-MiBAC Top 40 app op de iPhone door I-MiBAC

The Museum of London heeft een app uitgebracht16 waarmee een wandeling door Londen in een extra

dimensie beleefd kan worden. Het bestaat uit een database van kunstwerken, waar textuele informatie en geografische coördinaten aan meegegeven zijn. Deze foto’s, tekeningen en schilderijen kunnen overal bekeken worden, maar zodra de gebruiker zich op de juiste locatie bevindt, kan dit beeld ook, met gebruik van de camera, als extra laag over de realiteit heen gelegd worden. Hierdoor ontstaat er een 4e dimensie van tijd, waarbij op 1 scherm zowel het heden als het kunstwerk naast elkaar te zien zijn.

1

15 Beschreven op http://heritage-key.com/blogs/bija-knowles/i-mibac-free-iphone-app-guide-italys-archaeological-sites-and-museums

(27)

25

Location-Based Services is een techniek waarbij de huidige locatie van een device gebruikt kan worden om de gebruiker meer informatie te geven over zijn positie en omgeving. Hiermee zijn al verschillende appli-caties gebouwd, waaronde de routeplanner de een van de meest bekende is. Location Services zijn inge-bouwd op smartphones en applicaties die hiervoor gemaakt worden, dienen vaak als soort van encyclo-pedie waarmee opgezocht kan worden wat er in de omgeving te zien is. Deze apps maken het makkelijker ofwel leuker om bepaalde handelingen uit te voeren, zoals bijvoorbeeld het vinden van de dichtstbijzijnde taxi, of het kopen van toegangstickets tot een museum.

Summary

Zoals in de bovenstaande applicaties beschreven is, wordt de informatie overdracht naar de gebruiker meer gespecificeerd door het gebruik van Location Services, omdat de locatie ervoor zorgt dat alleen relevante informatie aan de gebruiker wordt getoond.

(28)

GPS en Archeologie

Rondlopend door Machu Picchu ontdek je een mysterieuze tempel. Je houdt je telefoon voor

je in de lucht. De camera treedt in werking en een scherm verschijnt met daarop een aantal

knoppen. Je klikt op de knop ‘3D’ en een 3D reconstructie van het gebouw verschijnt over het

camerabeeld heen. Dan verschijnt er een tekst die vertelt dat dit de ‘Temple of the Sun’ is. Een

paar meter verder maakt de telefoon een kort geluidje. Blijkbaar is dit een speciale locatie

waar een van de vele fonteinen te zien is, waar je zo in geïnteresseerd bent...

Voorafgaande is een scenario voor een nieuwe app voor het tonen van informatie over World

Heritage Sites. In dit laatste hoofdstuk zal ik de vondsten uit de vorige hoofdstukken samen

bundelen tot een concept voor deze nieuwe applicatie.

(29)

27

Een belangrijk voorbeeld van de koppeling van Location Services en een intuïtieve manier van informatie overdracht is Layar18. Layar is een Augmented Reality app, gecreëerd door het gelijknamige bedrijf Layar.3

De app gebruikt, zoals veel van dezelfde soort apps, een database van informatie en een kaart waarop deze data geprojecteerd wordt, gesorteerd op nabijheid van de huidige locatie. Tot zover niets nieuws. Wat Layar speciaal maakt is de toepassing van Augmented Reality om deze informatie op een andere manier aan de gebruiker te tonen. De dichtstbijzijnde locaties zijn zowel op een lijst, als op een kaart, als ook in 3D te zien. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de camera in smartphones die de omgeving op het scherm toont, waar een extra laag overheen gerendered wordt.

Layar

De rol van locatie is belangrijk, omdat veel informatiebronnen zijn gekoppeld aan een specifieke locatie. Ter illustratie: op internet wordt er veel op internet gezocht met een locatie als zoekterm17:

Belang van Locatie

Dit geeft aan hoe groot de rol is die locatie speelt in informatie overdracht. Zeker bij de overdracht van informatie bij World Heritage Sites is de locatie van belang, omdat al deze plekken geografische coördinaten hebben en de data hier aan aangepast kunnen worden. Zo is er bijvoorbeeld bij een bezoek aan het paleis van Versailles, een World Heritage Site nabij Parijs, een grote lading aan in-formatie aanwezig. Het paleis beschikt over een grote tuin met daarbinnen verschillende gebouwen, waar veel informatie over beschikbaar is. Dit is echter te veel informatie, waardoor de bezoeker niet alle data tot zich kan nemen. Door een mobiele toepassing te ontwikkelen waarbij de gebruiker alleen datgene wat van belang is krijgt toegereikt, kan de site op een meer interactieve en persoonlijkere manier bezocht worden. Als de bezoeker alleen langs ‘Le Domaine de Marie-Antoinette’ loopt en ‘Le Grand Trianon’ overslaat, zal er ook geen overtollige informatie over de ‘Grand Trianon’ gepresen-teerd worden.

Location Services zorgt ervoor dat de gebruiker niet zijn eigen locatie handmatig in hoeft te voeren, maar dit wordt automatisch opgevraagd en zonodig geüpdate zodra de locatie verandert. In boven-staand voorbeeld zal de gebruiker daarom geen tot minimale handelingen hoeven uit te voeren om een tour door het paleis en tuin van Versailles op een informatieve en interactieve manier te vol-tooien.

“Studies suggest that nearly 20% of internet queries contain a geo-graphic term”.

1

17 Uit het artikel ‘Geographic information retrieval in a mobile environment: evaluating the needs of mobile individuals’, door D. Mountain.

(30)

28

De nieuwe applicatie voor de overdracht van informatie op locatie bij World Heritage Sites, moet aan een aantal eisen voldoen. In de vorige hoofdstukken heb ik verschillende ideeën en voorbeelden besproken, die in de nieuwe app toegepast kunnen worden:

- UNESCO is al geruime tijd bezig met behoud van World Heritage sites en beschikt daarom over een complete lijst van alle sites. Dit is een bestaande database die bijgehouden en geüpdate wordt. Via de officiële website is de World Heritage list verkrijgbaar in RSS, XML en KML. Dit kan goed gebruikt worden voor integratie in een nieuwe applicatie

- Geschiedenis is een onderwerp waar altijd sprake is van meerdere interpretaties van de werkeli-jkheid, zowel in verhalen over beroemde personages als in reconstructies van gebouwen. Er zijn genoeg World Heritage Sites, waaronder de Roman Baths in Bath, waarbij niet precies zeker is hoe het gebouw er 2000 jaar geleden heeft uitgezien. Verschillende tekeningen en maquettes geven een globaal idee, maar 1 enkele nauwkeurige reconstructie kan niet gemaakt worden. Dit concept kan goed verwerkt worden in een nieuwe applicatie, omdat het digitale medium ruimte geeft voor een 4e dimensie (tijd) en zelfs een 5e dimensie (alternatieve interpretaties).

Nieuwe Applicatie

De app is voor een deel Open Source, dat wil zeggen dat de verschillende layers door iedereen gemaakt en toegevoegd kunnen worden. Er bestaan al game-layers, waarbij door een gamewereld (bijvoorbeeld een doolhof) heen gelopen kan worden; winkels en diensten-layers; message-layers, waarbij tekstberichten op een bepaalde plek achter gelaten kunnen worden, en nog veel meer.

Layar is daarom uitermate geschikt om te gebruiken bij de informatie overdracht op locatie bij World Heri-tage sites. Een aparte layer zou gecreëerd kunnen worden, waarop ruim 900 locaties te vinden zijn. Zodra via Location Services een specifieke locatie binnen een bepaalde radius wordt gevonden, kan de gebruiker hier meer informatie over opvragen, zowel tekst als foto’s als video’s en meer.

Een app die hiervan al gebruik heeft gemaakt is de UAR app door het Nederlands Architectuur Instituut. Het is ontwikkeld in samenwerking met onder andere Layar en gebruikt daarom hetzelfde framework waarop Layar gebouwd is. Op het scherm zijn een radar en points te zien, waarbij iedere point een gebouw voorstelt waarover meer informatie beschikbaar is. Per gebouw kan een 3D versie getoond worden van hoe het er in het verleden uit heeft gezien of hoe het er in de toekomst uit zal gaan zien.

Het nadeel hiervan is echter dat door gebruik te maken van Layar, de app beperkt wordt tot de opties die binnen Layar beschikbaar zijn. Om een optimale toepassing te creëren die voldoet aan alle eisen, zal een app ‘from scratch’ gebouwd moeten worden. De eisen die ik met behulp van het onderzoek heb opgesteld, bespreek ik hieronder.

(31)

29

- Het is belangrijk dat de gebruiker de controle in handen krijgt over de vorm en hoeveelheid aan informatie die hij tot zich neemt. Omdat iedere bezoeker anders is, zal ook de behoefte aan kennis per per-soon verschillen, zoals aan gegeven door K. Hamma:

“There is no such thing as a general visitor, no such thing as someone just browsing through the online collections. In fact, we realised that

using the term ‘general visitor’ mainly let us avoid defining the group. [...] Among other things, this now means that the technology is less

about us and more about the visitor”.

Om een persoonlijke ervaring aan te bieden, moet het initiatief voor de vraag naar informatie compleet bij de gebruiker liggen en deze informatie aan de gebruiker aanpasbaar zijn. Dit kan worden gebruikt in een applicatie met een groot aantal opties, waarmee de gebruiker zijn interesses kan instellen: ‘You choose what you learn’.

Naast deze details en functies, zijn er eerst nog een aantal belangrijke keuzes die gemaakt moeten worden over wat voor app het moet gaan worden:

INTERFACE

Omdat locatie een grote rol speelt in de overdracht van informatie bij World Heritage Sites, is het noodzakelijk dat de app een wereldkaart bevat waarop alle locaties getoond worden. Google maps kan worden geïntegreerd binnen een smartphone applicatie en is hiervoor goed geschikt.

Per locatie moet de mogelijkheid bestaan voor ten minste een aantal verschillende media. Tekst is be-langrijk om een korte omschrijving en contact details te tonen van de site, daarnaast moeten foto’s, video’s en documenten toegevoegd kunnen worden. Het gebruik van reconstructies in 3D en de combinatie hier-van met live camera beelden om een Augmented Reality te vormen, zijn aanbevolen maar hangt per locatie af van bestaand 3D materiaal.

Het is belangrijk dat deze data op een overzichtelijke manier gepresenteerd worden, zodat de gebruiker niet verdwaald raakt binnen de grote hoeveelheden van informatie. Zo zou er een tijdlijn ontworpen kunnen worden, waarlangs data chronologisch gesorteerd zijn.

FUNCTIES

De belangrijkste functie, ofwel het doel, van de app is om de gebruiker op een zo intuïtief mogelijke manier rond te leiden door een World Heritage site, waarbij een verzameling van informatie in allerlei vormen voor hem ter beschikking staat. De applicatie zal hieromheen gebouwd worden.

Naast toevoer van data zijn er tal van andere functies die het efficiënter en gebruiksvriendelijker kunnen maken. Zo kan contactinformatie gekoppeld worden aan de bel- en e-mailfunctie, waarmee met 1 simpele

(32)

30

Deze app zal een mix worden van gebruik van Location-Based Services, 3D en informatie over World Heri-tage sites. Hoewel deze onderdelen los van elkaar al meerdere keren zijn uitgevoerd, is het nog nooit samen gebundeld tot een complete app voor de smartphone. Het doel is om de bezoeker te informeren op een persoonlijke manier. Er zullen verschillende opties zijn, die aan en uit gezet kunnen worden, zoals bijvoor-beeld ‘alleen informatie over architectuur’. Door middel van deze persoonlijke settings, zal alleen relevante informatie getoond worden.

Door middel van kompas en positionering zal de precieze locatie en kijkrichting van de gebruiker bekend zijn. Dit idee is al eerder onderzocht in Archeoguide, maar nog niet op een smartphone. Archeoguide is al minstens acht jaar geleden gebruikt en de techniek is inmiddels een stuk vooruit gegaan. Het voordeel van een smartphone vergeleken met de techniek die bij Archeoguide is gebruikt, is dat het klein en handzaam is, dus mobiliteit is verhoogd. Daarnaast zijn smartphones in opkomst en heeft een groot deel van de be-zoekers van culturele plekken hier beschikking over.

Wat maakt het uniek?

handeling de betreffende instelling gebeld of ge-e-maild kan worden of aan de gebruikers’ contactlijst kan worden toegevoegd. Links in teksten sturen de gebruiker meteen naar websites in de browser van de smartphone. Ook zouden, zoals in de bestaande i-MiBAC app, tickets gekocht kunnen worden om lange wachtrijen te omzeilen. En wandelroutes kunnen worden uitgestippeld, aangepast aan de inte-resses van de gebruiker.

VOORWAARDEN

Positionering en Location Services zijn belangrijk en dit zal duidelijk worden in het gebruik van de app op locatie. Omdat Location Services weten waar de gebruiker zich bevindt, kan de toevoer van informatie hierop aangepast worden. Een voorwaarde hiervoor is wel dat de gebruiker zich op de World Heritage site moet bevinden. Hoewel het wel mogelijk is om dezelfde data te bieden aan een persoon die niet ter plekke aanwezig is, kan dit niet automatisch met behulp van Location Services. De compleet interactieve ervaring is daarom niet uitvoerbaar op afstand.

DOELGROEP

De doelgroep waarop deze app gericht is, bestaat uit smartphone gebruikers. Dit is een beperkte doelgroep, aangezien de meeste smartphone gebruikers onder de jongere generatie vallen en daarvan is niet iedereen geïnteresseerd in cultuur. Dit huidige tijdperk is echter nog maar het begin van een locatie-gerichte mobiele ontwikkeling en de app zou daarom als experiment kunnen worden gezien. Naarmate smartphones meer mainstream worden, is aan te nemen dat applicaties als deze over een grotere doelgroep verspreid worden.

(33)

31

Om een nieuwe app te ontwikkelen voor informatie overdracht bij World Heritage sites, is het belangrijk om te kijken naar bestaande applicaties. Veel van de onderdelen van bestaande applicaties kunnen gekop-peld worden tot een nieuwe, unieke app. Gebruik van positionering en persoonlijke settings binnen de app is belangrijk voor de juiste toevoer van informatie naar de gebruiker toe.

Omdat World Heritage sites bestaat uit een enorme lijst die nog altijd blijft groeien, zal de app zich richten op World Heritage steden. De mogelijkheden hiervoor zijn groot, omdat hiermee algemene functies ont-worpen kunnen worden die speciaal voor steden bedoeld zijn. Het gebruik van 3D en rondleidingen in de vorm van Augmented Reality zal centraal staan.

Summary

De app zal zich toespitsen op 1 categorie: World Heritage steden. Dit zijn World Heritage sites die niet alleen 1 gebouw of complex bevatten, maar complete steden. Hieronder vallen onder andere de eerder genoemde culturele plekken als: het oude centrum van Rome, het oude gedeelde van Jeruzalem, en de En-gelse stad Bath. De reden hiervoor is dat de complete lijst van World Heritage sites te groot is en daarnaast bevat deze categorie de gelegenheid voor optimaal gebruik van Location Services. Routes kunnen uitges-tippeld worden van het ene naar het andere interessante gebouw en informatie zal tevoorschijn springen zodra de bezoeker zich op bepaalde plekken bevindt. Het zal een algemene app worden voor culturele steden, waarbinnen alle plekken uit de categorie geïmplementeerd zijn.

(34)

32

World Heritage Sites zijn belangrijke bronnen van informatie. Ze vertellen ons over het verleden, hoe samenlevingen in die tijd leefden. Deze informatie is op dit moment verspreid over musea, het internet, bibliotheken en culturele organisaties. Slechts een klein deel hiervan wordt aan de bezoeker aangeboden tijdens een museumbezoek, maar dit is niet altijd waar hij behoefte aan heeft of geïnteresseerd in is. De manier van informatie overdracht is op vele plekken erg achterhaald. Vaak wordt er niet meer gebruikt dan alleen tekst en beeld om de bezoeker te laten weten waar hij zich bevindt en wat de betekenis is van verschillende objecten.

Meer innovatieve methoden van informatie overdracht zijn nodig om het bezoek interessanter en leven-diger te maken. Tot nu toe zijn audioguides en digitale reconstructies geïntroduceerd in een aantal mu-sea, maar dit is nog niet genoeg om de aandacht te trekken van de bezoeker, die in het dagelijks leven een compleet digitale revolutie heeft meegemaakt. Musea hebben de kans om te veranderen naar instellingen waarbij meer gebruik wordt gemaakt van technische innovaties. De denkwijze moet daarvoor aangepast worden, omdat zij nu nog vastzitten in een mindset waarbij vooruitgang als eng gezien wordt. Daarnaast zijn er grote investeringen nodig om deze vooruitgang waar te maken en nieuwe media te gaan gebruiken voor informatie overdracht.

Door de opkomst van smartphones is het logisch hier dieper op in te duiken en te kijken naar de mogeli-jkheden die hiermee geïntroduceerd worden. Gebruik van de camera en Location-Based Services is niet zeldzaam meer in het dagelijks leven en dit kan goed gebruikt worden als basis voor een nieuwe applicatie. Location Services zijn spelen een belangrijke rol bij de overdracht van informatie, vanwege de koppeling van informatie met een specifieke locatie. Door gebruik te maken van de coordinaten van de gebruiker, kan een app een bezoek aan een World Heritage site makkelijker en interessanter maken. Vooral 3D in de vorm van Augmented Reality is een goede techniek voor nieuwe apps omdat dit een extra dimensie geeft aan de manier van informatie overdracht en hiermee nieuwe inzichten overgebracht kunnen worden, wat met andere media niet mogelijk zou zijn.

Ontwikkelingen staan niet stil. Zodoende zal de toekomst ons nieuwere technieken brengen en de wereld van smartphones zal blijven groeien. De mogelijkheden voor applicaties zijn oneindig, maar tot het zo ver is, is het al een hele vooruitgang om World Heritage sites op een interactievere manier te kunnen bezoeken, bijvoorbeeld door het gebuik van een interactieve app op een smartphone. Met de techniek van deze tijd kunnen oude culturen en diens architectuur op een nieuwe manier tot leven gebracht worden. Dit geeft ons een nieuwe blik op het verleden.

(35)

33

Literatuurlijst

BOEKEN Kockelkoren, P.: Techniek: kunst, kermis en theater.

Rotterdam, NAi Uitgevers, 2003. Schiller, J., Voisard, A.: Location-Based Services.

San Francisco, Morgan Kaufmann Publishers, 2004. ARTIKELEN BBC News: Ancient Rome brought back to life.

12 Juni 2007.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/europe/6743991.stm Gollin, R.: Musea moeten digitale revolutie omarmen.

De Volkskrant, Amsterdam. 29 Januari 2010.

http://www.presseurop.eu/nl/content/article/179901-musea-moeten-digitale-revolutie-omarmen Hamma, K.: The role of museums in online teaching, learning and research.

First Monday, Volume 9, Number 5. 3 May 2004.

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/1146/1066> IFLA Journal: News Section: New Network Organisation for International Virtual Heritage Established.

7 Februari 2000.

http://www.ifla.org/archive/V/iflaj/news26-02.pdf

Italian Government Tourist Board: Unesco World Heritage Sites in Italy. http://www.italiantourism.com/cosmo/unesco.pdf

Knell, S. J.: The shape of things to come: museums in the technological landscape. November 2003.

https://lra.le.ac.uk/handle/2381/53

Liarokapis, F., et al.: Mobile Augmented Reality Techniques for GeoVisualisation. in: Ninth International Conference on Information Visualisation, July 2005. Matei, S. A.: Visible Past: Learning and discovering in real and virtual space and time.

First Monday, Volume 12 Number 5. May 2007.

http://firstmonday.org/issues/issue12_5/matei/index.html Meeuwsen, M.: Ik zie ik zie, wat jij niet ziet: augmented reality.

AD Weekend. 21 Augustus 2010.

Mountain, D.: Geographic information retrieval in a mobile environment: evaluating the needs of mobile

individuals.

11 Oktober 2006.

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.60.2330

(36)

34

Murr, A.: Caesar slept here.

Newsweek. 3 February 2003.

http://www.romereborn.virginia.edu/rome_reborn_2_documents/press/Newsweek200dpi.pdf Murr, A.: Rome Reborn.

Newsweek Web Exclusive. 11 Juni 2007.

http://www.newsweek.com/2007/06/10/rome-reborn.html

Pedersen, A.: Managing Tourism at World Heritage Sites: a Practical Manual for World Heritage Site

Manag-ers.

http://whc.unesco.org/uploads/activities/documents/activity-113-2.pdf Pujol, L.: Archeology, museums and virtual reality.

Digithum, U O C, No. 6. 2004.

http://www.uoc.edu/humfil/articles/eng/pujol0304/pujol0304.pdf

Roberts, L. C.: From Knowledge to Narrative: Educators and the Changing Museum – Author’s Synopsis. in: Visitor Behaviour, vol 12 no. 1-2. 7-8. 1997.

http://informalscience.org/researches/VSA-a0a0v4-a_5730.pdf Schnapp, J.: Animating the archive.

First Monday, Volume 13 Number 8. 4 August 2008.

http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/2218/2020 Silva, A. P.: A location based service application for a mobile computing environment.

SIMULATION, vol. 79 no. 5-6. 343-360. May 2003. http://sim.sagepub.com/content/79/5-6/343.abstract

Vlahakis, V., et al.: Archeoguide: An Augmented Reality Guide for Archaeological Sites.

in: Computer Graphics and Applications, vol 22 issue 5. 52-60. September / October 2002. http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=1028726 WEBSITES Archeoguide http://archeoguide.intranet.gr/ Asehs http://www.asehs.com/ CAST http://cast.uark.edu/ EPOCH http://www.epoch-net.org/ I-MiBAC http://heritage-key.com/blogs/bija-knowles/i-mibac-free-iphone-app-guide-italys-archaeological-sites-and-museums Layar http://www.layar.com

Moore’s Law http://www.intel.com/technology/mooreslaw Rome Reborn http://www.romereborn.virginia.edu

Smartphone http://en.wikipedia.org/wiki/Smartphone

Streetmuseum http://www.creativereview.co.uk/cr-blog/2010/may/streetmuseum-app UAR app http://www.nai.nl/tentoonstellingen/3d_architectuurapplicatie

UNESCO World Heritage Centre http://whc.unesco.org

(37)

35

AFBEELDINGEN 0.1 - “High heels on cobblestones, Louisiana” door Edwin L. Wisherd

http://photography.nationalgeographic.com/photography/photo-of-the-day/cobblestone-louisiana-wisherd-pod/

1.1 - “A street in Ostia Antica, with mostly two-story buildings” door Tom Elliott http://www.flickr.com/photos/isawnyu/4688451408/

2.1 - “World heritage perspective” door Anders Sandberg

http://www.flickr.com/photos/arenamontanus/2814522382/ 2.2 - Screenshots van video “Roman Baths” door onbekende auteur

http://www.romanbaths.co.uk/walkthrough/the_roman_site/animations.aspx

2.3 - Screenshot van video “Rome Reborn 2.1: A tour through ancient Rome” door Bernard Frischer http://www.romereborn.virginia.edu/gallery-current.php

2.4 - Second Life Roma screenshot door onbekende auteur

http://www.rikomatic.com/blog/2007/01/real_world_plac.html 2.5 - Assassin’s Creed Brotherhood screenshot door Ubisoft

http://assassinscreed.uk.ubi.com/brotherhood/#/screenshots/Screenshot/13535 3.1 - “Abu Simbel de noche” door onbekende auteur

http://www.flickr.com/photos/darkrigel/4392728381 4.1 - “Palmyra, Syria” door Mateusz Janczy

http://picasaweb.google.com/janczymateusz/Suriyya#5545068192627673698 4.2 - Sonos app op de iPhone door Sonos

http://www.sonos.com/products/controllers/iphone 4.3 - Buildings app op de iPhone door OpenBuildings

http://www.openbuildings.com/

4.4 - I-MiBAC Top 40 app op de iPhone door I-MiBAC

http://www.beniculturali.it/mibac/opencms/MiBAC/sito-MiBAC/Contenuti/MibacUnif/Comun cati/visualizza_asset.html?id=75268&pagename=129

4.5 - London Streetmuseum app op de iPhone door Museum of London www.museumoflondon.org.uk/streetmuseum.htm

5.1 - “Machu Picchu” door Carl Hancock

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Om GGOR's te kunnen afstemmen op de risiconormering voor wateroverlast (WB21), is inzicht nodig in de relatie tussen grond- en oppervlaktewaterstand. Met name is van belang vanaf

Maatregel Om de aanvoercapaciteit van zoetwater voor West-Nederland te vergroten wordt gefaseerd de capaciteit van de KWA via zowel Gouda als Bodegraven uitgebreid.. Dit

This study concludes that staff and HIV patients (at the two public healthcare institutions in the Frances Baard district) are knowledgeable about the side effects of

Als er aanleiding is dat bso en basisschool meer gevoelige informa- tie delen (bijvoorbeeld bij problemen met de sociaal-emotionele ontwikkeling van het kind of als er zorg-

In de nieuwe constellatie was kortom de persoonlijke normatieve motivatie dominant en werd deze ondersteund door de economische motivatie (de angst voor meer boetes).. Ook wat

In dit exploratieve onderzoek staat de manier waarop de informatie in advertorials voor de lezer ontworpen wordt centraal: „Hoe wordt de informatie in

Voor de combinatie film plus helderheidsversterker is bij zowel B en E het aantal deeltjes het kleinst; de ruisfactor F wordt hier dus in hoofdzaak bepaald door zowel

In deze paragraaf worden de verschillen tussen meisjes en jongens beschreven door achtereenvolgens te kijken naar de verschillen in het gegeven rapportcijfer, in de