• No results found

University of Groningen Improving delirium education: the role of experiential learning in a serious game Buijs-Spanjers, Kiki

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "University of Groningen Improving delirium education: the role of experiential learning in a serious game Buijs-Spanjers, Kiki"

Copied!
9
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

University of Groningen

Improving delirium education: the role of experiential learning in a serious game

Buijs-Spanjers, Kiki

DOI:

10.33612/diss.126540538

IMPORTANT NOTE: You are advised to consult the publisher's version (publisher's PDF) if you wish to cite from

it. Please check the document version below.

Document Version

Publisher's PDF, also known as Version of record

Publication date:

2020

Link to publication in University of Groningen/UMCG research database

Citation for published version (APA):

Buijs-Spanjers, K. (2020). Improving delirium education: the role of experiential learning in a serious game.

https://doi.org/10.33612/diss.126540538

Copyright

Other than for strictly personal use, it is not permitted to download or to forward/distribute the text or part of it without the consent of the author(s) and/or copyright holder(s), unless the work is under an open content license (like Creative Commons).

Take-down policy

If you believe that this document breaches copyright please contact us providing details, and we will remove access to the work immediately and investigate your claim.

Downloaded from the University of Groningen/UMCG research database (Pure): http://www.rug.nl/research/portal. For technical reasons the number of authors shown on this cover page is limited to 10 maximum.

(2)

Nederlandse samenvatting

Biography

Dankwoord

Previous dissertations

9

(3)

136 137

Nederlandse samenvatting

9

Nederlandse samenvatting

In dit proefschrift onderzochten we of we het onderwijs over het delier kunnen verbeteren met behulp van een serious game over delier. Ook keken we welke elementen binnen deze serious game bijdragen aan de verbeteringen in het onderwijs.

Elk jaar lijden ruim 100 000 patiënten in het ziekenhuis aan een delier. Voor patiënten is het erg stressvol en beangstigend om een delier door te maken. Tijdens een delier zijn patiënten namelijk erg verward en weten ze niet goed waar ze zijn. Patiënten zijn hierdoor vaak erg onrustig wat goede zorg voor deze patiënten lastig maakt. Om zorg voor delirante patiënten te verbeteren is het belangrijk dat onderwijs over het delier zich richt op het verbeteren van het begrip voor wat een delirante patiënt doormaakt en hoe beangstigend deze ervaring kan zijn. Ook moet het zich richten op de negatieve houding van zorgpersoneel ten opzichte van het delier, en onvoldoende gedrags- en communicatie-vaardigheden van zorgverleners in het zorgen voor delirante patiënten.

Om de ervaring van de patiënt centraal te zetten in het onderwijs, en zorgverleners en –studenten een veilige omgeving te bieden waarin zij die zorg kunnen oefenen, gebruiken we een serious game. Een serious game heeft een vermakend spelelement en biedt een actieve leeromgeving. Deze games voorzien de lerende dus van een virtuele, veilige omgeving waarin ze kunnen oefenen en nieuwe kennis kunnen opdoen. Serious games worden ingezet op veel verschillende fronten, waaronder ook in het medisch onderwijs. Onderzoek laat zien dat serious games vaak effectiever zijn dan de reguliere leermethoden, maar meer onderzoek is nodig.

Om te onderzoeken of een serious game het onderwijs over het delier kan verbeteren hebben wij gebruik gemaakt van de Delirium Experience (https://www.youtube.com/ watch?v=A-lLLP8Me0E). Deze serious game is een video game waarin een patiënt wordt opgenomen in het ziekenhuis voor en heupoperatie. Na de operatie ontwikkeld deze patiënt een delier. In de Delirium Experience ervaart de speler het delier vanuit zowel het perspectief van de patiënt als de zorgverlener. Tijdens het perspectief van de zorgverlener draagt de speler zorg voor de delirante patiënt. In het perspectief van de patiënt ervaart de speler juist de consequenties van de verleende zorg. De Delirium Experience beoogt hiermee spelers te leren hoe ze moeten zorgen voor delirante patiënten en wat een delirante patiënt doormaakt. Daarnaast wil het spelers ook laten inzien hoe de ervaringen van de patiënt en symptomen van het delier samenhangen met de acties van de zorgverlener.

Zoals gezegd is er al onderzoek gedaan naar de effecten van serious games, de ervaringen opgedaan met deze onderzoeken geven verbeterpunten aan voor nieuw onderzoek naar serious games. Zo is er gebleken dat er behoefte is aan gerandomiseerde studies met voldoende deelnemers en die gebruik maken van gestandaardiseerde en gevalideerde meetinstrumenten. Daarnaast is het belangrijk om de serious game in verschillende omgevingen te implementeren en meerdere keren te onderzoeken. In eerder onderzoek werd met name gekeken naar de effecten van een serious game op kennis, vaardigheden

(4)

9

‘normal play’ groep kreeg de opdracht om zo hoog mogelijke scores te halen en de

patiënt van de best mogelijke zorg te voorzien. De ‘dark play’ groep kreeg juist de opdracht om met hun keuzes als zorgprofessional tijdens het spelen van de game de symptomen van het delier zo heftig mogelijk maken. In beide groepen gaven studenten goede adviezen voor de zorg voor delirante patiënten, hadden ze hoge leermotivatie en vonden we geen verschillen in attitudes. In tegenstelling tot de toegewezen opdracht voor ‘normal of dark play’ in hoofdstuk 4, mochten studenten geneeskunde in hoofdstuk 5 zelf hun speelstrategie kiezen. Ook in dit hoofdstuk vonden we geen verschillen tussen wat studenten hebben geleerd van het ‘normal of dark play’ spelen van de Delirium Experience.

In de eerste hoofdstukken hebben we aangetoond dat de Delirium Experience een effectieve onderwijsmethode is voor onderwijs over het delier. Er was echter nog steeds weinig bekend over welke elementen van de Delirium Experience bijdragen aan de effectiviteit van de game. In het algemeen is er voor zowel serious games als delier onderwijs weinig bekend over de effectieve elementen die bijdragen aan het behalen van de (leer)doelen. In hoofdstukken 4, 5 en 6 was het doel dan ook om inzicht te krijgen in hoe, en welke aspecten van de game bijdragen aan het verbeteren van delier onderwijs voor de leeruitkomsten en –ervaringen van studenten.

Het spelen van ‘normal of dark play’ van een serious game legt nadruk op verschillende elementen van de game doordat het verloop van de game anders is. Dit gaf ons de mogelijkheid inzicht te krijgen in die verschillende game elementen. De tweede doelstelling van hoofdstuk 4 was dan ook om die verschillende aspecten tussen ‘normal en dark play’ te onderzoeken. De perspectieven van de patiënt en zorgverlener waren erg belangrijk voor het creëren van empathie voor de delirante patiënt. Het oefenen hoe te zorgen voor een delirante patiënt, feedback en het zien van het effect van goede zorg en interactie dragen bij aan het verbeteren van de eigen-effectiviteit van studenten. In hoofdstuk 5 onderzochten we daarnaast hoe studenten onderling verschillen die

voor ‘normal of dark play’ kiezen, en waarom zij voor die speelstrategie gekozen hebben. Dit onderzoek toonde aan dat bijna de helft van de studenten voor ‘dark play’ kiest en dat mannen dit eerder doen dan vrouwen. We vonden geen andere verschillen tussen studenten die ‘normal of dark play’ kozen. Studenten kozen vaak voor ‘normal play’ om te leren hoe zorg te dragen voor een delirante patiënt. Voor ‘dark play’ werd juist gekozen om te zien wat een delirante patiënt doormaakt. Zoals eerder vermeld, studenten leerden hetzelfde van het spelen van de Delirium Experience met de verschillende speelstrategie-en. Onze conclusie was daarom dat het zowel gebruik van een serious game als veilige omgeving om te oefenen als het exploreren van onethische acties in de praktijk leidt tot dezelfde leeruitkomsten.

In de vorige hoofdstukken hebben we inzichten opgedaan in welke elementen van de game van belang zijn voor de leeruitkomsten en –ervaringen van studenten. In

hoofdstuk 6 zijn we dieper ingegaan op deze elementen en hoe zij attitudes en

en tevredenheid. Het is echter ook van belang om attitude, patiënt uitkomsten en gedrag van zorgpersoneel mee te nemen in het onderzoek. In dit proefschrift hebben we beoogd deze suggesties ter verbetering van het onderzoek naar serious games mee te nemen in de hoofdstukken 2, 3, 4 en 5.

In hoofdstuk 2 hebben we een onderzoek uitgevoerd waarbij studenten geneeskunde

gerandomiseerd over drie onderwijsgroepen werden verdeeld. De eerste groep van 51 studenten, speelde de Delirium Experience. De tweede groep bestond ook uit 51 studenten, deze studenten bekeken twee video’s, de eerste gaf uitleg over het delier en in de tweede video vertelt een patiënt hoe hij het doormaken van een delier heeft ervaren. De laatste groep van 55 studenten bekeek een video over gezond ouder worden. De resultaten van deze studie lieten zien dat de groep studenten die de Delirium Experience gespeeld had betere zorgadviezen voor delirante patiënten konden geven en hogere leermotivatie had dan de andere twee groepen. Daarnaast gaven studenten die de serious game speelden een hoger cijfer voor hun kennis over het delier dan de studenten die de video over gezond ouder worden bekeken. We vonden geen verschillen tussen de groepen in het screenen op het delier, beoordelen van de ernst van het delier, of in attitudes ten opzichte van het delier. In deze studie lieten we zien dat de Delirium Experience een geschikte onderwijsmethode over het delier is voor studenten genees - kunde, en dat het toegevoegde waarde heeft naast een college over het delier.

Hoewel we de effectiviteit van de Delirium Experience hebben aangetoond voor studenten geneeskunde, heeft de game een bredere doelgroep dan alleen geneeskunde studenten. Daarom waren we ook geïnteresseerd in het effect van de game als onderwijs-methode over het delier voor studenten verpleegkunde. In hoofdstuk 3 hebben we daarom 128 HBO-verpleegkunde studenten de Delirium Experience laten spelen. In dit onderzoek toonde aan dat deze studenten betere adviezen gaven voor de zorg voor delirante patiënten na het spelen van de serious game dan daarvoor. Ook voelden studenten zich na het spelen van de Delirium Experience beter in staat om voor delirante patiënten te zorgen. Het spelen van de Delirium Experience zorgde voor een hoge leermotivatie bij studenten. In dit onderzoek concluderen we dat de Delirium Experience een praktisch, bruikbaar en effectief onderwijsmiddel is om delier onderwijs voor verpleegkunde studenten te ondersteunen.

In de Delirium Experience maken spelers keuzes met betrekking tot de zorg voor de delirante patiënt. Deze keuzes kunnen het beloop van het delier bespoedigen of juist verslechteren. Als spelers met opzet de onjuiste zorgkeuzes maken, die in het echt vaak als ongepast of onethisch bestempeld zouden worden, wordt dit ook wel dark play genoemd. In de Delirium Experience zorgt dark play voor heftige hallucinaties tijdens het delier. Er is echter maar weinig onderzoek gedaan naar de invloed van een ‘dark play’ speelstrategie op de effectiviteit van een serious game. Daarom onderzochten we in hoofdstukken 4

en 5 de invloed van ‘normal’ en ‘dark play’ op de effectiviteit van de Delirium Experience.

(5)

140 141

Nederlandse samenvatting

9

leerervaringen van studenten beïnvloeden. Hiervoor hebben we interviews afgenomen

bij zeven studenten MBO-verpleegkunde en negen studenten geneeskunde. Elementen binnen de Delirium Experience van belang voor de attitudes en leerervaringen van studenten waren de perspectieven van de patiënt en zorgverlener, interactiviteit om te experimenteren, realistisch ontwerp en zorg opties en feedback. We concludeerden dat een patiëntgerichte verhaallijn in een serious game een ervaring voor studenten creëert, waarop zij kunnen reflecteren. Maar dat het ook een veilige omgeving is om te experimenteren, die bijdraagt aan beter begrip van hoe de zorgprofessional invloed heeft op de ervaring van de patiënt tijdens het delier.

In hoofdstuk 7 geven we een overzicht van de belangrijkste bevindingen. We

concludeerden dat een serious game geschikt is om delier onderwijs te verbeteren. Het draagt bij aan een beter begrip voor de ervaring van de patiënt en de kennis hoe goed zorg te dragen voor een delirante patiënt. Om het begrip van studenten voor wat een delirante patiënt doormaakt te verbeteren, is het belangrijk om een realistisch perspectief van de patiënt op te nemen in het onderwijs. Om kennis te vergroten hoe goed te zorgen voor een delirante patiënt zijn de perspectieven van de verschillende betrokkenen van belang. Deze moeten realistisch vormgegeven zijn, en dicht bij de praktijk van het zorgen voor delirante patiënten liggen. Daarnaast is het van belang delier onderwijs op een interactieve manier aan te bieden zodat studenten kunnen experimenteren met verschillende opties in een veilige omgeving. Dit experimenteren kan studenten ook motiveren actief op zoek te gaan naar antwoorden door verschillende vormen van feedback op te nemen in de serious game.

(6)

9

Biography

Kiki Rodinde Spanjers was born on the 28th of May 1990 in Wageningen, the Netherlands.

In 2012 she graduated with a BSc in Nutrition and Health from Wageningen University. To enrich her knowledge on nutrition and health, she pursued with the MSc Nutrition and Health. In 2013 she also became a student of the MSc Applied Communication Sciences of Wageningen University. She wrote her MSc Nutrition and Health thesis at the ‘Cater with Care’ project in hospital Gelderse Vallei in Ede. She studied the effect of protein- enriched bread on protein intake in older hospitalized patients. Her MSc Applied Communication Sciences thesis was conducted in collaboration with hospital Gelderse Vallei as well. In this thesis she investigated the transition of an intervention for children with obesity from a clinical to a community setting. She completed her internship at Robin Health Games in Newcastle, England where she worked on the development and usability testing of a serious game on nutrition. She obtained her MSc degree Nutrition and Health with a specialisation nutritional physiology and health status, and her MSc degree Applied Communication Sciences with a specialisation health and society in 2015.

In 2015, Kiki moved to Groningen and started her PhD at the University Medical Center Groningen. Her project focused on the effectiveness and effective elements of the serious game “The Delirium Experience” as educational intervention for healthcare students. In addition, she worked on the needs assessment and development of the gamified application “Roodkapje”. This application aims to support people with dementia and their carers in conducting difficult conversations. She was also involved in the evaluation of the “Vitaliteitswijzer”, an online self-assessment and self-management tool for older adults.

(7)

144 145

Dankwoord

9

Dankwoord

Dank aan allen die dit spel met mij gespeeld hebben;

Aan de mensen die mij vooruit hielpen door hun perspectief te delen, In een interactief overleg of juist tijdens een gezellig kopje thee. Aan de mensen die mij met feedback wisten te motiveren, Verder te spelen en experimenteren tot dit mooie eindresultaat! Kiki

(8)

9

Previous dissertations

Research Institute SHARE

This thesis is published within the Research Institute SHARE (Science in Healthy Ageing and healthcaRE) of the University Medical Center Groningen / University of Groningen.

Further information regarding the institute and its research can be obtained from our internet site: http://www.share.umcg.nl/

More recent theses can be found in the list below. (supervisors are between brackets)

2020

Renting N

Clinical workplace learning today; how competency frameworks inform clinical workplace learning (and how they do not)

(prof ROB Gans, prof ADC Jaarsma, prof JCC Borlefs) Kramer T

How to develop a Grand Slam winner…; physical and psychological skills in Dutch junior tennis players

(dr MT Elferink-Gemser, prof C Visscher, dr BCH Huijgen) Raven D

Where’s the need? The use of specialist mental health services in adolescence and young adulthood

(prof AJ Oldehinkel, prof RA Schoevers, dr F Jörg) Stoter IK

Staying on track; the road to elite performance in 1500 m speed skating

(dr MT Elferink-Gemser, prof C Visscher, prof FJ Hettinga) Silva Lagos LA

Gestational diabetes mellitus and fetoplacental vasculature alterations; exploring the role of adenosine kinase in endothelial (dys)function

(dr MM Faas, prof T Plösch, prof P de Vos, prof L Sobrevia) Reints R

On the design and evaluation of adjustable footwear for the prevention of diabetic foot ulcers

(prof ir GJ Verkerke, porf K Postema, dr JM Hijmans) Bekhuis E

A body-mind map; epidemiological and clinical aspects of the relation between somatic, depressive and anxiety symptomatology

(prof JGM Rosmalen, prof RA Schroevers, dr L Boschloo) Havinga PJ

Breaking the cycle? Intergenerational transmission of depression/anxiety and opportunaties for intervention

(prof RA Schoevers, prof CA Hartman, dr L Boschloo) Geer SJ van der

Trismus in head and neck cancer patients

(9)

Salavati N

Preconception environmental factors and placental morphometry in relation to pregnancy outcome

(prof JJHM Erwich, prof RM van der Beek, dr MK Bakker, dr SJ Gordijn) Fels IMJ van der

Movement, cognition and underlying brain functioning in children

(dr E Hartman, prof C Visscher, prof RJ Bosker, dr J Smith) Braaksma P

Moving matters for children with developmental coordination

(prof R Dekker, prof CK van der Sluis, dr MM Schoemaker, dr I Stuive) Akkerman M

Functioning beyong pediatric burns

(prof LHV van der Woude, dr LJ Mouton, dr MK Nieuwenhuis) Buurke TJW

Adaptive control of dynamic balance in human walking

(dr CJC Lamoth, prof LHV van der Woude, dr AR den Otter) Bos GJFJ

Physical activity and physical fitness in children with chronic conditions

(prof PU Dijkstra, prof JHB Geertzen) Heugten P van

Talent in international business defined: implications and applications for honours education

(prof ADC Jaarsma, dr MVC Wolfensberger, dr M Heijne-Pennninga) Kranenburg HA

Adverse effects following cervical manual physical therapy techniques

(prof CP van der Schans, dr MA Schmidt, dr GJR Luijckx) Lameijer CM

Perspectives on outcome following hand and wrist injury in non-osteoporotic patients

(prof CK van der Sluis, prof HJ ten Duis, dr M El Moumni)

2019

Nijholt W

Gaining insight in factors associated with successful ageing: body composition, nutrition, and cognition

(prof CP van der Schans, dr JSM Hobbelen, dr H Jager-Wittenaar) Schaap FD

Dementia Care Mapping in the care for elderly people with an intellectual disability and dementia

(prof SA Reijneveld, dr EJ Finnema, dr GJ Dijkstra)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

For a serious game on delirium for medical students, we aimed to investigate the potential differences between dark play and normal play on game effectiveness regarding abilities

We did not find any further differences between participants who had chosen normal or dark play concerning other characteristics (ie, age, experience with caring for older

We identified four important aspects at play when learning to provide care to delirious patients: (1) perspectives of people involved in delirium care, (2) interactivity to

We showed that a serious game that makes use of experiential learning principles is suited as delirium education to improve quality of care advice (chapter 2, 3, and 4), learning

We compared these students on the quality of their care advice for delirious patients, skills in delirium screening and rating, attitude, self-reported knowledge, and

We showed that a serious game that makes use of experiential learning principles is suited as delirium education to improve quality of care advice (chapter 2, 3, and 4), learning

Het experimenteren in een veilige omgeving met verkeerde zorg voor delirante patiënten is van toegevoegde waarde in het onderwijs over het delier – Dit proefschrift. Een serious

stekende passivatie zorgen voor zowel lage- resistiviteit n-type als p-type silicium als na de depositie een thermische nabehandeling op ongeveer 400°C wordt uitgevoerd [5,6,7].