• No results found

PROGRAMMEREN. met PROCESSING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "PROGRAMMEREN. met PROCESSING"

Copied!
20
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

PROGRAMMEREN

met PROCESSING

(2)

Processing is een bekende programmertaal waarmee APPS

gemaakt kunnen worden.

// Draw a house. Use variables.

int x = 90;

int y = 100;

void setup() { size(200, 200);

// We are just drawing a static figure.

// Therefore, noLoop tells draw to just run once.

noLoop();

}

void draw() { fill(46, 136, 242);

rect(x, y, 40, 40);

fill(0);

triangle(x - 10, y, x + 20, y - 30, x + 50, y);

fill(93, 50, 10);

rect(x + 10, y + 20, 10, 20);

fill(242, 213, 46) rect(x + 5, y + 5, 10, 10);

rect(x + 25, y + 5, 10, 10);

line(x + 10, y + 5, x + 10, y + 15);

line(x + 5, y + 10, x + 15, y + 10);

line(x + 30, y + 5, x + 30, y + 15);

line(x + 25, y + 10, x + 35, y + 10);

}

(3)

WE GAAN BEGINNEN!

JULLIE GAAN EEN WEDSTRIJDJE

PROGRAMMEREN

WAT KUN JE WORDEN ALS JE GOED BENT IN PROGRAMMEREN?

- APP ONTWIKKELAAR.

- IT SPECIALIST.

- GAME PROGRAMMEUR.

- VISUALISATIE SPECIALIST.

(4)
(5)

https://openprocessing.org/sketch/create

> START EEN BROWSER.

> GA NAAR:

> KLIK DAN EERST RECHTSBOVEN OP

PROCESSING STARTEN

> NU BEN JE KLAAR VOOR DE START!

(6)

EERST EVEN

OEFENEN

(7)

> Maak groepjes van 2.

> Ga naast elkaar zitten als groep.

> Zorg ervoor dat processing is gestart.

> Wis alle code in het venster.

3…..2…..1…… START

(8)

> Type het onderstaande programma over.

> KLAAR?

> KLIK OP OM HET PROGRAMMA TE STARTEN.

OPDRACHT 1 - OEFENEN

(9)

> ALS JE HET GOED HEBT GEDAAN

ZIE JE HET ONDERSTAANDE SCHERM:

size (800,600);

Met ‘size’ maak je een venster aan. In dit geval van 800 pixels breed en 600 pixels hoog.

rect (100,100,200,200);

Met ‘rect’ teken je een vierkant of rechthoek.

> LAAT HET RESULTAAT AAN JE DOCENT ZIEN.

KLIK OP OM WEER TERUG TE GAAN

NAAR HET PROGRAMMEERVENSTER.

(10)

> NOG EVEN EXTRA UITLEG OVER rect:

De computer begint altijd linksboven met

tekenen. Dat is punt (0,0)

X Y breedte diepte

rect (100, 100, 200, 200);

Met ‘rect’ teken je een vierkant of rechthoek.

X 100 pixels naar rechts Y 100 pixels naar beneden

maat en maak de rechthoek 200 pixels breed en 200 pixels diep.

(11)

DE WEDSTRIJD

(12)

> Wis je voorgaande code.

> Type het onderstaande programma over.

OPDRACHT 2 – DE NEDERLANDSE

VLAG TEKENEN

(13)

> KLAAR?

> KLIK OP OM HET PROGRAMMA TE STARTEN

> ALS JE HET GOED HEBT GEDAAN

ZIE JE HET ONDERSTAANDE SCHERM:

(14)

> LAAT HET RESULTAAT AAN JE DOCENT ZIEN.

noStroke();

Met ‘noStroke()’ haal je de omlijning weg. Anders zie je in de Nederlandse vlag zwarte strepen lopen om je getekende vlakken.

fill (0,0,0);

Met ‘fill’ kies je een kleur. Je doopt als het ware een kwast in de verf.

ROOD = 255,0,0 BLAUW = 0,0,255 GROEN = 0,255,0 GEEL = 255,255,0 PAARS = 255,0,255 ZWART = 0,0,0 WIT= 255,255,255

> ALS JE VLAG IS GOEDGEKEURD MAG JE NAAR OPDRACHT 3.

KLIK OP OM WEER TERUG TE GAAN NAAR HET PROGRAMMEERVENSTER

(15)

> Wis je voorgaande code.

> Maak het onderstaande programma af.

(Er moeten nog 2 regels code bij.

Iets met fill en rect.)

> Laat je Belgische vlag aan je docent zien.

> Dit moet het worden: SUCCES!

OPDRACHT 3 – DE BELGISCHE

VLAG TEKENEN

(16)

DE FINALE

(17)

> Wis je voorgaande code.

> Programmeer de Ijslandse vlag

> Voorwaarde: de vorm moet kloppen.

> Gebruik size (700,500);

> En gebruik noStroke();

> TIP:

- Teken eerst een rechthoek met de kleur blauw.

- Teken dan een witte verticale rechthoek in de juiste maten.

- Teken dan een witte horizontale rechthoek in de juiste maten.

- Teken dan een rode verticale rechthoek in de juiste maten.

-

Teken dan een rode horizontale rechthoek in de juiste maten.

OPDRACHT 4 – DE IJSLANDSE VLAG

SUCCES

(18)
(19)

Hieronder zie je de code van een GAME dat nog in ontwikkeling is. Kopieer de code maar eens naar je programmavenster en probeer het uit.

Welke toetsen moet je gebruiken?

float xpos=100;

float ypos=100;

float dirx=5; // standaard naar rechts bewegen

float diry=5; // standaard niet naar beneden gaan bewegen int x=0;

int score=0;

int score2=0;

int spelerx=350;

int spelery=500;

void setup() { size(800, 680);

} void draw() { background(0);

fill (0,255,0);

textSize(25);

text ("Score player 1: "+score, 75,55);

text ("Score computerplayer: "+score2, 425,55);

fill (255,0,0);

rect (spelerx,spelery,50,25);

fill(255,255,255);

ellipse (xpos,ypos,10,10);

if (xpos < 30) {dirx=1+random(15);}

if (xpos > 750) {dirx=-1+random(-15);}

if (ypos > 550) {ypos=0; score2=score2+1;}

if (ypos < 30) {diry=1+random(15);}

if (xpos > spelerx & xpos < spelerx+50 && ypos > spelery && ypos <

spelery+35)

{score=score+1; dirx=-dirx; diry=-diry;}

keypressed(); // check op indrukken toetsen xpos = xpos + dirx;

ypos = ypos + diry;

}

void keypressed()

{ if (key == 'a' & spelerx > 10) {spelerx=spelerx-15;}

if (key == 's' & spelerx <740) {spelerx=spelerx+15;}

}

(20)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Het deel van de rechthoek dat niet bedekt is door de vierkanten noemen we D.. 9p 10 Bereken exact

Het deel van de rechthoek dat niet bedekt is door de vierkanten noemen we D.. De lengte van de zijde van vierkant A noemen we

Aangezien de som van de hoeken gelijk moet zijn aan 360 ◦ moet de overgebleven hoek ook recht zijn, en dus is ABCD een

Als je naar de figuur kijkt zie je dat voor het bepalen van de grootte van de rechthoek eigenlijk alleen de langste twee stroken belangrijk zijn.. De langste zijde van de rechthoek

[r]

1958, aan het begin van de Euromarkt, meer mogelijkheden kwa- men om hier goedkope en zoete druiven in te voeren, zijn vele groentelui en grossiers ermee blijven

Vervolgens vroeg het oud-lid van de Tweede Kamer zich af of het juist is te spreken, dat het Kabinet-de Quay een liberaal stempel draagt. van mening, dat het

Laat de LED branden door het draadje van de weerstand boven op de vijsjes van de batterij te houden?. Werkt