• No results found

Gameverslaving

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gameverslaving"

Copied!
60
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

LEERPAKKET 9.2 BACHELORRAPPORT

GAMEVERSLAVING

Saxion Hogeschool

Academie Mens en Maatschappij

Opleiding Maatschappelijk Werk en Dienstverlening Zahaira Mercelina

(2)

2

LEERPAKKET 9.2 BACHELORRAPPORT

GAMEVERSLAVING

School: Saxion Hogeschool

Academie Mens en Maatschappij

Opleiding Maatschappelijk Werk en Dienstverlening Enschede, 13 juli 2016

Docent: Jillis Kors Toetscode: T.AMM. 37555

Gemaakt door: Zahaira Mercelina 2420638 Silva Kaplan 137939

(3)

3

Inhoudsopgave

1. Aanleiding 5

1.1 Doelstelling 7

1.1.1 Korte termijn doelstelling 7

1.1.2 Lange termijn doelstelling 7

1.2 Onderzoeksvraag 7 1.2.1 Hoofdvraag 7 1.2.2 Deelvragen 7 1.3 Visualisatie 8 2. Theoretisch kader 9 2.1 Gameverslaving 9

2.2 Belemmerende en bevorderende factoren 10

2.3 Aanpak en signalering gameverslaving door ouders 11

2.4 Aanpak en signalering gameverslaving door hulpverleners 16

3. Methode van onderzoek 23

3.1 Onderzoeksmethode 23 3.2 Onderzoekstype 23 3.3 Onderzoeksinstrument 23 3.4 Populatie 24 3.5 Steekproef 24 3.6 Betrouwbaarheid 25 3.7 Validiteit 25 4. Resultaten 27 4.1 Kenmerken respondenten 27

4.2 Factoren volgens ouders en hulpverleners 27

5. Conclusie

5.1 Conclusie praktische deelvraag 1 30

5.2 Conclusie praktische deelvraag 2 31

5.3 Conclusie praktische deelvraag 3 32

5.4 Conclusie hoofdvraag 33

5.5 Aanbevelingen 34

5.6 Sterktes en zwaktes 35

(4)

4

Literatuurlijst 38

Bijlage I Beoordelingsformulier 40

Bijlage IIInterview ouders en hulpverleners 43

(5)

5

1. Aanleiding

Games worden als maar populairder onder jongeren tussen 12 en 23 jaar. Computerspelletjes worden over de hele wereld gespeeld. De media maakt veel reclame over games die je in de winkels kunt kopen. Veel jongeren hebben een console thuis. Bij consolegames gaat het om complexe en uitgebreide games die aangesloten kunnen worden op de televisie of monitor. Je kunt thuis gamen maar ook op afstand met elkaar. Dit wordt online-gamen genoemd (Peters, 2012).

Games hebben een belangrijke plaats in ons vrijetijdsbesteding veroverd. Jongeren zitten iedere dag zes uur voor een scherm. Dat is meer tijd dan ze op school doorbrengen. Wat doet al dit schermgebruik met de jongeren? Worden de jongeren daar slimmer of dommer van, dikker of dunner, beter of slechter? En hoe kunnen de ouders ermee omgaan? Wat zijn de stand van zaken in de wetenschap over de effecten van games? Voorbeelden zijn intelligentie, ruimtelijk inzicht, creativiteit, leerprestaties en sociale vaardigheden (Valkenburg, 2014).

Verder zijn er ook weinig cijfers bekend naar de omvang en ernst van het probleem. Zeker is dat gameverslaving bestaat en dat elke mens in staat is om verslaafd te raken. Gameverslaving wordt tot op heden niet erkend als officiële verslaving. Het is een vorm van een

gedragsverslaving omdat het hier gaat om een bepaalde activiteit die steeds vaker aanwezig is en waarbij deze activiteit uiteindelijk het leven gaat beheersen. Het gaat dus om een bepaald handelingspatroon dat zich, ondanks de nadelige gevolgen, op lange termijn doorzet. Een grote probleem van de term gameverslaving is het gebrek aan controleerbare wetenschappelijke criteria waaraan een gameverslaving zou moeten voldoen. Bij het bepalen van criteria voor gameverslaving wordt gebruik gemaakt van de diagnostische criteria van pathologische gokgedrag uit de DSM-IV(APA,1994).

Tot op heden zijn zowel gokverslaving als gameverslaving in de psychiatrie niet erkend als officiële verslavingen. Een verslaving betekent dat de gebruiker getroffen is door een ziekte die ervoor zorgt dat de verslaafde geen vrije wil meer heeft over het gebruik. Medische experts kunnen niet erkennen dat gameverslaving en gokverslaving eveneens ziektes zijn, dan zouden deze verslaafden bij verzekeringsmaatschappijen kunnen aankloppen voor een

tegemoetkoming in de kosten van een behandeling. Volgens Griffiths (2004) kan iemand in theorie verslaafd zijn aan games omdat gameverslaving voldoet aan de zes criteria die de DSM-IV gebruikt wordt voor fysieke verslavingen (Lemmens, 2007).

Voor de meeste jongeren is het spelen van games voornamelijk een vorm van entertainment, een aangenaam tijdverdrijf, even tijd voor jezelf. Het spelen van een game zorgt dan voor een uitlaatklep en is dan letterlijk ontspanning. Bij een game ben je veel actiever betrokken. Bij gamen is er sprake van direct contact of contact op afstand. Gamen kan ook leerzaam zijn omdat je de kennis en vaardigheden buiten het spel om, in de echte wereld kunt gebruiken. Gamen kan ook gebruikt worden als tegengif, zoals bij verveling, vermoeidheid of de stress die opgedaan is tijdens werk of studie (Kisjes & Mijland, 2009).

(6)

6 Dit onderzoek gaat over gameverslaving in Nederland bij jongeren tussen 12 en 23 jaar. We willen onderzoeken wat er vervolgens in Nederland gedaan wordt ter preventie van

gameverslaving. Er wordt onderzoek gedaan hoe ouders gameverslaving kunnen signaleren om dit vroegtijdig aan te pakken. Gameverslaving is tot heden nog geen bekende verslaving. De ouders van deze jongeren moeten meer geïnformeerd worden wat deze verslaving inhoudt en wat de gevolgen hiervan kunnen zijn. Als dit het geval is kunnen ouders gameverslaving vroegtijdig aanpakken.

Begint preventie bij de ouders van deze jongeren of bij de hulpverleners die de ouders vroegtijdig informatie kunnen bieden over gameverslaving. Waar kunnen jongeren met deze gameverslaving terecht en hoe gaat dit te werk in de gezondheidszorg. Wij willen onderzoeken hoe de ouders van deze jongeren omgaan met gameverslaving. Wat kunnen de ouders doen voor deze jongeren en wat kunnen de hulpverleners bieden om deze verslaving aan te pakken. Er zijn weinig instellingen die hulp bieden aan jongeren die gameverslaafd zijn. Tot heden zijn er een aantal instellingen die hulp bieden bij gameverslaving, waaronder Tactus. De vraag is of deze hulpverleners gespecialiseerd zijn in deze verslaving, hoe ze gameverslaving signaleren en welke stappen ze nemen om deze verslaving aan te pakken.

In Amerika is er ook sprake van jongeren die aan gameverslaving lijden. De gameverslaving is zo hoog dat het ervoor heeft gezorgd dat de sociale en maatschappelijke leven van jongeren beperkt zijn. Volgens een onderzoek die gedaan werd door de lowa State University en het National Institute on Media and the Family blijkt acht en een half procent jongeren die gamet symptomen van een pathologische verslaving zichtbaar. Hierdoor lijden hun resultaten van de school, hun sociale leven en de psychische eigenschap eronder.

De gamers die geïnterviewd werden spelen volgens de onderzoekers twee keer zoveel meer gamen dat de gemiddelde gamers in America. Ook vertonen ze verschijnselen als liegen over hun gedrag omtrent gamen, gamen om problemen te ontvluchten, onrust gedrag wanneer ze niet kunnen spelen en slechte schoolresultaten. Bij ernstige gevallen stelen ze zelf om deel te kunnen nemen aan gamen, waardoor het sociaal leven moeilijk wordt. Wat ook naar voren komen zijn lichamelijk klachten zoals hoofdpijn, niet goed eten en ook een slechte persoonlijke hygiëne. Verder is de American Medical Association tot een conclusie gekomen dat door een tekort aan onderzoek feiten over het gamen die niet in het diagnosehandboek van de APA voorkomt (IOWA STATE UNIVERSITY, 2009).

(7)

7

1.1 Doelstelling

1.1.1 Korte termijn doelstelling

Weten waarom jongeren verslaafd raken aan gamen en hoe dit is te voorkomen.

1.1.2 Lange termijn doelstelling

De hulpverlener kan zich meer specialiseren om een bijdrage te leveren aan een verbetering in de hulpverlening om vroegtijdig gameverslaving te signaleren.

1.2 Onderzoeksvraag

1.2.1 Hoofdvraag

Welke factoren leiden volgens hulpverleners en ouders tot een problematische gameverslaving bij jongeren tussen 12-23 jaar?

1.2.2 Deelvragen

Welke factoren leiden volgens hulpverleners en ouders tot een problematische gameverslaving bij jongeren tussen 12-23 jaar?

Theoretische deelvragen:

1.Wat is in de theorie bekend over gameverslaving?

2. Wat zijn belemmerde factoren en bevorderende factoren voor gameverslaving volgens de theorie?

Praktische deelvragen:

1. Hoe signaleren ouders een gameverslaving?

2. Welke stappen kunnen ouders nemen om gameverslaving aan te pakken?

3. Wat wordt er door gespecialiseerde hulpverleners gedaan bij signalering en preventie in Nederland om gameverslaving aan te pakken?

(8)

8

1.3 Visualisatie

In de eerste rij komen de kernbegrippen uit de deelvragen terug. In het midden van het model staat de onderzoeksmethode, namelijk het inventariserend onderzoek. Door een

inventariserend onderzoek wordt de huidige stand van zaken in een bepaald omgeving in kaart gebracht. Een inventariserend onderzoek geeft inzicht in een bepaalde situatie. Er is behoefte aan informatie over hoe deze situatie in elkaar zit of wat eraan gedaan kan worden

(Migchelbrink, 2006).

De onderzoekers kiezen ervoor om gebruik te maken van literatuur onderzoek en interviews met de ouders en hulpverleners. Aan de hand van een literatuur onderzoek en het interviewen van ouders en hulpverleners willen we uiteindelijk de hoofdvraag kunnen beantwoorden. De hoofdvraag is samengevat in de rechte rij, ‘Factoren die volgens hulpverleners en ouders leiden

tot een problematische gameverslaving bij jongeren tussen 12-23 jaar’.

Gameverslaving Signalering en preventie

Inventariserend

literatuur Interview ouders Interview hulpverleners Res. 1 Res. 2 Res. 3 Factoren die volgens hulpverleners en ouders leiden tot een problematische gameverslaving bij jongeren tussen 12-23 jaar

(9)

9

2. Theoretisch kader

In dit hoofdstuk wordt het theoretisch kader behandeld. Onder het eerste kopje wat

gameverslaving is. Hiernaar volgt een kopje met de game afhankelijkheid en een kopje over compulsief gamen. Onder het laatste kopje worden de belemmerende en bevorderende factoren beschreven over gameverslaving. Dit hoofdstuk geeft antwoord op de theoretische deelvragen van dit onderzoek.

2.1 Gameverslaving (overmatig gamen)

Om een antwoord te krijgen op de vraag “Wat is gameverslaving”is het van belang om eens stil te staan bij wat verslaving is. Verslaving is een begrip dat in de media en de volksmond veel en snel wordt gebruikt in relatie tot gamen. De wetenschappelijke en professionele wereld kent een vrij exacte definitie voor bekende verslavingen (drugs, gokken, alcohol). Voor

‘gameverslaving’ is zo’n definitie er nog niet (Kisjes & Mijland, 2009, pg.35).

Wetenschappers en professionals hanteren verschillende begrippen om aan te duiden dat iemand teveel gamet. Naast het begrip ‘gameverslaving’ worden begrippen als ‘compulsief gamen’of ‘game afhankelijkheid’ genoemd. Er is geen officiële diagnose van gameverslaving binnen de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders IV (DSMIV). Dit is een wereldwijd erkende classificatie voor psychische stoornissen waarin ook andere verslavingen gediagnosticeerd worden.

Uit onderzoek is er in de eerste vier klassen van de middelbare school bij 1.2 % jongeren sprake van compulsief gamen. Er werd ingezoomd op jongeren die online gamen. Daarbij werd gezien dat er 9% van ze psychische en sociale problemen hebben. Onder jongens/ mannen en spelers met allochtone achtergrond wordt gezegd dat compulsief gamen meer voorkomt. Hierbij is er geen verschil op leeftijd en schoolniveau. Wel scoren compulsieve gamers hoger op depressie, eenzaamheid en sociale angst. Ook wordt er gezegd dat ze een negatief zelfbeeld hebben (Kisjes & Mijland, 2009, pg. 36). Uit onderzoek is bekend dat van de gamers 6,1 % aan de criteria voor gameverslaving voldoet. Ook is bekend dat mannen hoger scoren op de schaal voor gameverslaving dan vrouwen (Kisjes & Mijland, 2009, pg. 36).

Een korte omschrijving van de begrippen ‘Game afhankelijkheid’ en ‘Compulsief gamen’ en de kenmerken die in de literatuur worden genoemd.

Game afhankelijkheid

Er wordt in DSMIV niet gesproken over verslavingen, maar over de mate van psychische en lichamelijke afhankelijkheid van een stof zoals alcohol, heroïne of activiteit zoals gokken. Bij gamen treed er geen lichamelijke afhankelijkheid op in tegenstelling tot/zoals bij verdovende middelen als alcohol of canabis. Voor het aspect psychische afhankelijkheid hebben Griffiths & Hunt een vertaalslag gemaakt van in DSMIV beschreven verslavingen naar gameverslaving. De mate van beperkingen en de last die gamers ervaren zijn dan de kenmerken. Volgens deze auteurs is er sprake van een afhankelijkheid als gamers aan de volgende criteria voldoen zoals aantrekkingskracht, stemmingsbeïnvloeding, tolerantie, ontwenning, conflict en terugval (Kisjes & Mijland, 2009, pg. 36, 37).

(10)

10

Compulsief gamen

Het begrip ‘compulsief gamen’ wordt gebruikt door het IVO. Dat is een wetenschappelijk bureau voor onderzoek, expertise en advies op het gebied van leefwijzen, verslaving). Als gamers minstens vier tot vijf dagen gamen en ze een positieve score hebben op de zogenaamde Compulsive Internet Use Scale (CIUS) zijn ze compulsieve spelers. Voor compulsief

internetgebruik is dit een meetinstrument van het IVO. Zo wordt het bij de CIUS nagegaan in welke mate de betrokkenen gedachtes hebben over het moment dat ze zullen gaan gamen, welke klachten ze vertonen, of ze pogingen hebben gedaan te minderen met gamen, welke activiteiten ze niet meer doen en de relatie tussen gevoelens en de maten van gamen (Kisjes & Mijland, 2009, pg. 38).

2.2 Belemmerende en bevorderende factoren

Gamen kan bij velen geliefd zijn. Toch kwam uit onderzoek naar voren dat gamen voor problemen kunnen zorgen. Veel mensen gaven aan dat ze wel eens nadelen ervaren van het gamen. Gamen kost tijd, wat ten koste kan gaan van andere activiteiten. Veel jongeren vinden gamen een tijdrovende bezigheid. Wanneer je druk bezig bent met gamen vergeet je de tijd, waardoor de tijd heel snel vliegt. Dit zorgt ervoor dat veel dingen niet aan bod komen, zoals huiswerk maken, slapen, voor je eten zorgen, persoonlijke verzorging. Veel kinderen zeggen dat hun schoolprestaties eronder lijden (Kisjes & Mijland, 2009).

Sommige gamers ervaren dat hun sociale leven en sociale contacten onder het gamen lijden. Het buitenwereld kan door hen vergeten worden. Zelfs bepaalde verplichtingen worden niet nagekomen. Met andere woorden, minder tijd voor het echte leven (Kisjes & Mijland, 2009). Voor een aantal jongeren heeft het spelen van gamen invloed op het humeur. Het kan oplopen van knorrigheid, rusteloosheid tot humeurig, chagrijnig of geïrriteerd zijn. Gamers vinden het irritant wanneer ze vaak verliezen. Dat kan een negatieve invloed hebben op de humeur. Het kan woede opwekken. Hierdoor werden toetsenborden kapot gemaakt (Kisjes & Mijland, 2009). Sommige jongeren negeren hun ouders en blijven doorspelen wanneer het tijd is voor bijv. de avondmaaltijd. Ze vinden het heel vervelend om te moeten stoppen met spelen om te gaan eten. Zelfs kan het moeilijk zijn voor bepaalde jongeren om mee te doen aan ander soort activiteiten (Kisjes & Mijland, 2009).

Ondanks dat gamen nadelen heeft, heeft het ook voordelen voor veel jongeren. Velen geven aan dat het een vorm van entertainment, een aangenaam tijdverdrijf en even tijd voor jezelf is. Het wordt gezien als een persoonlijke keuze om te ontspannen. Waar de een ontspan met televisie kijken of een boek lezen, kiezen gamers voor een spelletje. Het wordt gezien als een activiteit die binnen verricht kan worden, die makkelijk toegankelijk is en niet veel geld kost. Via gamen kunnen jongeren met elkaar in contact komen. Er wordt tijdens gamen met elkaar gechat of gekletst met tekst of audio (Kisjes & Mijland, 2009).

Het goed zijn in gamen, kunnen jongeren de motivatie geven om door te zetten om de top te bereiken. Hoe beter iemand is hoe leuker het spelen van gamen. Sommige jongeren hebben zo goed gepresteerd, op international niveau, dat aan hen gevraagd werd om training te geven aan anderen (Kisjes & Mijland, 2009). Een aantal jongeren zien beter worden als het verkrijgen van kennis die je buiten het spel af in het echte wereld kunt gebruiken. Dit kunnen zijn Engelse

(11)

11 en andere talen, oog-handcoördinatie, sociale vaardigheden, samenwerken en leiderschap, oplossingsgericht werken en denken, kennis van vakgebieden zoals

geschiedenis, doorzettingsvermogen, concentratie, ruimtelijke inzicht, reactiesnelheid en normen en waarden (Kisjes & Mijland, 2009).

2.3 Aanpak en signalering gameverslaving door ouders

Gameverslaving kan voorkomen bij spelers van alle leeftijden, zijn jongeren doorgaans extra kwetsbaar voor deze verslaving. De mogelijkheden om weerstand te beiden aan aantrekkelijk impulsen zijn bij kinderen nog onderontwikkeld. Ze hebben nog niet de discipline en

zelfbeheersing van volwassenen waardoor ze eerder overdreven gebruik zullen vertonen. De invloed die een game kan hebben op het ontwikkelen van een verslaving is echter maar een fractie van de invloed die ouders kunnen uitoefenen. Het is de verantwoordelijkheid van ouders om hun kinderen te beschermen tegen elk overdreven gedrag, ook gamegebruik. Ouders

kennen hun kinderen vaak heel goed en zij kunnen dan ook het beste problemen rond gamegebruik met hun kinderen bespreken. Iets wat eenvoudiger klinkt dan het voor talloze ouders in werkelijkheid is omdat ze niet de kennis hebben die voor hun kinderen

vanzelfsprekend is. Weinig ouders beschikken over het inzicht en de woordenschat om met hun kinderen te praten over games. Ze begrijpen vaak niet wat de aantrekkingskracht van deze spelletjes is omdat ze die niet op dezelfde manier ervaren als de kinderen. Ouders zien hun kinderenuren achter elkaar met een holle blik voor een scherm zitten. Omdat kijken naar een game totaal verschillend is van de werkelijke speelervaring., kunnen ouders niet weten waarom dat zo leuk is. Deze onwetendheid en onbegrip leiden ertoe dat kinderen nauwelijks met hun ouders praten over games en niet naar hun opvoeders stappen als ze problemen ervaren door gamegebruik (Lemmens, 2007, pg.).

Hoewel sommige ouders de term verslaving te sterk vinden voor een onschuldig ogende activiteit als het spelen van games, is het een activiteit die serieus genomen dient te worden. Als kinderen weken achter elkaar elke dag zouden voetballen, zouden ouders ook gaan klagen dat ze hun tijd nuttiger zouden moeten besteden. In werkelijkheid zijn er echter weinig

kinderen die de hele dag voetballen. Als ze al voetballen is het vaak niet meer dan die uur per week. De meeste gamers spelen makkelijk meer dan drie uur per dag. Als er geen balans wordt gevonden tussen gamegebruik en andere activiteiten, wordt het later erg moeilijk om nog alternatieven te vinden die voor een jongere even boeiend zijn als games. Als kinderen de tijd die ze besteden aan games niet kunnen beperken, is de hulp van anderen nodig. Gelukkig is er geen beter middel tegen overmatig gamegebruik dan geïnteresseerde en actief toegewijde ouders (Lemmens, 2007).

Het is belangrijk om te onthouden dat spelen een onmisbaar onderdeel is in de ontwikkeling van een kind. Door games te spelen leren kinderen sneller denken, maar ook sneller leren. Daarnaast kunnen games hun zelfvertrouwen en sociale vaardigheden verbeteren. Volgens Hall (2006) heeft gematigd gamegebruik een positief effect op de ontwikkeling van kinderen. Ze raadt iedereen aan om elke dag ongeveer een kwartier te spelen. Dat verfrist de geest, waardoor je daarna met hernieuwde energie verder kunt werken Het spelen van games past uitstekend binnen de dagelijkse recreatieve activiteiten. Net als alle andere activiteiten is

(12)

12 moderatie hierbij het sleutelwoord. Zolang het spelen van games andere activiteiten niet (vaak) in de weg zit, zal het gebruik niet snel tot problemen leiden. Met behulp van onderstaande kenmerken kunnen ouders het gamegebruik van hun kind inschatten. Als het

kind aan een groot aantal kenmerken voldoet, is het van groot belang om een goed gesprek te voeren over zijn gamegebruik (Lemmens, 2007).

Problemen rond gamegebruik door kinderen zijn voor moderne ouders vaak een natuurlijk onderdeel van het opvoedingsproces. Vrijwel ieder kind gaat bij een nieuwe game door een periode waarbij het spel dagelijks gespeeld wordt. Het nieuwe spel is vaak een kortstondige obsessie die vanzelf verdwijnt. Er is daarom geen reden om meteen in paniek te raken als een kind tijdelijk verzot is op een bepaalde game. Als dit overdreven gebruik zich doorzet of tot problemen leidt, is het wel belangrijk om dit niet te negeren. Niet alle kinderen reageren hetzelfde op games. Het ene kind is veel gevoeliger voor passiviteit en verslaving dan het andere. Hoewel de meeste jongeren hun gamegebruik in de hand kunnen houden, is er een kleinere groep jongeren die niet weten wanneer ze moeten stoppen, of niet willen stoppen als ze het weten dat het zou moeten. Dergelijke kinderen moeten, om zich goed te kunnen

ontwikkelen, wat strakker worden gehouden dan anderen (Lemmens, 2007).

Overdreven gamegebruik kan ertoe leiden dat kinderen hun huiswerk niet maken vermoeid zijn omdat ze te lang doorspelen of prikkelbaar zijn als ze niet (mogen) spelen. Door de schadelijke effecten van overdreven te leren begrijpen, kunnen eventuele problemen samen met de kinderen opgelost worden. Als ouders zich niet met het gamegebruik van hun kinderen bemoeien, is de kans groot dat het uit de hand loopt. Dit is vaak geen gevolg van desinteresse in de activiteiten van hun kroost, maar komt voort uit de gedachte dat een 15-jarige oud genoeg is om te bepalen wat goed oor hem is. Ooit moet iedereen leren om zich niet te verliezen in verleidingen. Dat kan een kind maar beter thuis leren dan later als het op kamers woont en geacht wordt met enige zelfdiscipline te studeren. Bij niet aan de orde gestelde afhankelijkheidsproblemen op jonge leeftijd kunnen er op latere leeftijd serieuze problemen ontstaan. Als ze jun problematische gedrag nu niet herkennen, zullen ze op latere leeftijd wellicht de gevolgen ondervinden van de geringe tijd die ze besteed hebben aan belangrijke zaken. Als er van jongs af aan een strikt gebruikspatroon gehanteerd wordt, zal er minder toezicht en controle van het gamegebruik nodig zijn in de adolescente fase. Probleemgedrag door overdreven gebruik zal zich dan ook minder snel voordoen. Vaak merken ouders pas dat er sprake is van overmatig gebruik als dat al problemen heeft veroorzaakt. Als ouders menen dat hun kind te vaak achter de computer zit, moeten ze zichzelf misschien afvragen of ze wel genoeg boeiende alternatieven bieden. Het is niet ongebruikelijk dat overdreven gamegebruik een symptoom is voor vluchtgedrag. Als kinderen veel games spelen, lam dat een indicatie zijn dat ze ontevreden zijn op andere levensgebieden. De opleiding kan te moeilijk zijn, of ze worden wellicht gepest op school. De adolescente levensfase is een tijd vol onzekerheden en keuzemomenten. Pubers zoeken naar de grenzen van toelaat baar gedrag en zullen deze bewust of onbewust overschrijden. Overdreven gamegebruik kan voortkomen uit rebellie tegeneen te controlerende of juist te weinig betrokken familieband. Adolescenten doen zich vaak heel volwassen voor maar hebben in deze fase meer dan ooit ouderlijke begeleiding en regels nodig. Als ze echt niet willen luisteren naar hun ouders is het misschien een optie om een

(13)

13 oom, tante, buurman, vriend of een vriendin in te schakelen, waar ze wel naar willen luisteren. Zolang kinderen prioriteit geven aan het spelen van games zullen ze geen optimaal succes ervaren in de andere activiteiten die ze ondernemen. Als ze tien jaar later zijn gestopt met hun studie, of geen goede baan vinden omdat ze geen diploma’s hebben, of worden steeds

ontslagen omdat ze op het werk niet komen opdagen, dan is hun kans op een plezierige en waardevolle toekomst verkeken. Het is daarom beter dat ouders voor hen prioriteiten stellen die geluk en succes op de lange termijn bevorderen, in plaats van onmiddellijke

behoeftebevrediging in het heden. Interventies die hun onmiddellijke plezier ontnemen zijn niet populair bij de kinderen en ze zullen zich waarschijnlijk boos maken. Het is de moeite waard als ze daarmee de ontwikkeling van een kind verbeterd wordt (Lemmens, 2007). Pubers hebben behoefte aan bescherming, leiding en begeleiding, omdat ze de ervaring en kennis missen om alles op waarde te kunnen schatten. Veel pubers laten zich voornamelijk leiden door een individuele plezierbeleving, die door hun ouders en de maatschappij wordt bevorderd. Ouders leren hun kinderen dat leven vooral leuk moet zijn en dat de

verantwoordelijkheid voor plezier in het leven bij henzelf ligt. Aan deze zoektocht naar individuele plezierbeleving worden andere belangen ondergeschikt gemaakt. De jongere generatie lijkt zich niet om de negatieve ervaringen van het bestaan, zoals pijn, tegenslag en dood, te willen bekommeren. Iedereen moet immers zoveel mogelijk plezier kunnen beleven. Bij een groot aantal jongeren zien we dat games de schuilplaats worden voor de leegte en de frustraties van de werkelijkheid. Door in games extreem geweld te gebruiken, worden ze een radicale belichaming van individuele vrijheid. Het succes in games geldt als compensatie voor de frustratie waarmee veel jongeren moeten leven, namelijk dat ze vrijwel niets te betekenen hebben in de wereld. De verdringing van deze ontevredenheid door middel van games is natuurlijk geen oplossing. Door de negatieve aspecten van het bestaan te blijven ontkennen, zijn ze steeds minder goed in staat om ermee om te gaan. Het negatieve blijft het leven

onbewust kenmerken, waardoor de drang naar losmaking van de werkelijkheid groter wordt en escapisme in videogames steeds gemakkelijker is. ouders zijn voor een groot deel

verantwoordelijk voor de levensstijl van hun kinderen. Een groot aantal ouders ervaart

deugdzaamheid en volwassenheid als ouderwetse concepten waar zij als moderne ouders niet aan willen voldoen. Terwijl de meeste minderjarigen niet kunnen wachten om volwassen te worden, zodat ze hun eigen beslissingen mogen nemen, verheerlijken hun ouders de

jeugdigheid. Volwassenen willen ontsnappen aan het jachtige dagelijkse bestaan vol regels, to-do lijstjes en sociaal wenselijk gedrag. Ze willen los zijn van alle verantwoordelijkheden en zich onbezorgd voelen, net als hun kinderen. Door de afwezigheid van inspirerende volwassenen die richting geven aan hun ontwikkeling, wordt de jeugd op zichzelf en de populaire media

aangewezen om eigen idealen te creëren. Jongeren gaan zich richten op de alternatieve realiteiten die games bieden. Het verlangen naar een roes waarin niet nagedacht hoeft te worden over de negatieve kant van de werkelijkheid wordt steeds groter. Dit kan zich manifesteren in overmatig drank- of drugsgebruik, verveeld televisiekijken of overmatig gamegebruik. Deze levenswijze wordt ook door volwassenen nageleefd, bevorderd en

onderhouden. Veel ouders zijn zo bezig met en het nastreven van persoonlijk genot, dat ze niet nadenken over de problemen die hun kinderen ondervinden. Het gezin zou de plaats moeten zijn waar kinderen sociale opvoeding krijgen zonder dat ouders deze opvoeding afkopen met

(14)

14 computers en consoles. Het is de verantwoordelijkheid van ouders om met hun kennis en ervaring dekinderen te stimuleren om na te denken over hun handelingen. Ouders moeten de problemen van hun kinderen met aanwezigheid, aandacht en rechtvaardige maatregelen proberen op te lossen. Kinderen en tieners doen vaak stoer, maar zijn kwetsbaren onzeker. Ze zoeken naar houvast in de ontwikkeling naar volwassenheid, maar zullen deze nooit bereiken als ze vast blijven

houden aan het veilige gevoel dat games bieden (Lemmens, 2007). Algemene verantwoordelijkheden van ouders zijn:

• Praten over het gamegebruik van het kind. • Beschermen tegen overmatig gamegebruik. • Aantrekkelijke alternatieven bieden.

Hoe jongeren omgaan met problemen wordt meestal aangeleerd binnen het gezin. Als er binnen een gezin veel energie gestopt wordt in het verbergen en opkroppen van frustraties en conflicten, kan een speler dezelfde ontwijkingsstrategie toepassen in games. Excessief

gamegebruik kan ook voortkomen uit de onmogelijkheid om sociale of persoonlijke conflicten te bespreken. Door games te spelen worden de frustraties tijdelijk verwerkt' maar de conflicten worden niet opgelost. Het allerbelangrijkste is om met een kind te praten over zijn

gamegebruik. Het voeren van kwalitatief goede gesprekken over games is de beste manier om compulsief gamegebruik te voorkomen. Het is daarbij van belang dat er op een constructieve en ondersteunende manier met kinderen gepraat wordt. Zodra jongeren zich op hun gemak en begrepen voelen als ze met hun ouders over hun gamegebruik praten, is de kans kleiner dat ze een patroon van compulsief gebruik zullen ontwikkelen. Het gaat hierbij niet om het aantal gesprekken, maar om de aard en kwaliteit van het gesprek. Neem vooral de tijd om een goed gesprek te voeren op een moment dat het iedereen goed uitkomt. Wees tijdens het gesprek vooral niet beschuldigend of verwijtend, maar laat het kind vertellen over de ervaringen en de dingen die ze graag doen. Probeer samen de games te spelen om daarmee te ontdekken waarom ze zoveel behoefte hebben om ze te spelen. Ouders zouden hun kinderen moeten laten weten hoe zij zich voelen en waarom ze het fijn zouden vinden als er minder gespeeld zou worden. Het is belangrijk dat een kind weet dat ze er zijn om te helpen en dat ze vervolgens ook alle hulp bieden die het kind nodig heeft. Besef dat excessief gamegebruik vaak voortkomt uit de behoefte aan positieve emoties (spanning, sensatie) of om negatieve emoties te bestrijden (stress, verdriet, verveling). Luister goed en neem weloverwogen beslissingen met betrekking tot het probleem. Het is van het grootste belang dat de oorzaak en niet het symptoom van probleemgedrag bestreden wordt. Probeer vooral oplossingen en alternatieven te bieden, in plaats van restricties en straffen. Strenge maatregelen om gamegebruik tegen te gaan, wekken alleen maar weerstand op en dragen niet bij aan een oplossing. Het is wel van belang dat er grenzen worden gesteld. Samen kan dan gewerkt worden aan afspraken die helpen bij het vinden van een oplossing (Lemmens, 2007).

Als ouders merken dat hun kind verslaafd is aan games, is dat vaak een vervelende gewaarwording. Vaak worden er straffen en beperkingen opgelegd die niet alleen de

(15)

15 om eerst het verslavingsproces te doorgronden, voordat het probleemgebruik wordt

aangepakt. Door de gevolgen van een verslaving met een kind te bespreken, kan de bewustwording bevorderd worden. Als een kind kan toegeven dat er sprake is van een probleem, is dat de eerste stap naar herstel. Als een kind ondanks de duidelijke kenmerken blijft ontkennen dat het verslaafd is, stel dan een situatie voor waarbij er een maand niet gespeeld kan worden. Zonder beschuldigend of verwijtend te zijn, zouden ouders hun kind moeten laten inzien dat er sprake is van schadelijk gedrag. Kinderen zullen overmatig gamegebruik alleen kunnen stopzetten als ze zelf het verslavende gamepatroon willen doorbreken. Het stellen van regels om het gamegebruik te beperken is vaak noodzakelijk. Vooral milde regels en milde vormen van ingrijpen zullen het gunstigste resultaat opleveren. Strenge regels blijken vaak minder effectief en kunnen zelfs een averechts effect hebben. Hierdoor zal een kind steeds minder willen communiceren en zijn speelgedrag stiekem

voortzetten. Het is redelijk om commentaar te leveren als er bijvoorbeeld in het weekend een hele dag gespeeld wordt. Het lijkt verstandig om een schema te maken waarbij bijvoorbeeld twee dagen in de week gespeeld kan worden en de rest van de week helemaal niet. Als de regels niet nageleefd worden, moet een passende straf volgen. Als er echter sprake is van gameverslaving, is deze niet op te lossen met schema's en ultimatums. Als kinderen compulsief gamegedrag vertonen, is het relatief eenvoudig om dit voor hun ouders verborgen te houden. Jongeren zijn voor schoolopdrachten en huiswerk afhankelijk van computers en internet. Een gameverslaving kan onopgemerkt blijven als ouders veronderstellen dat hun kind met huiswerk bezig is. Door op één knop te drukken kan het spel binnen een seconde veranderen in een google-pagina of een Word document. Als vader of moeder de kamer weer heeft verlaten, wordt het spel net zo eenvoudig weer voortgezet. Regulering van speeltijd en streng toezicht op het gebruik van de computer kunnen de gamer dwingen om tijd aan schoolwerk te

besteden. Zodra dit toezicht wegvalt (na tentamens, tijdens vakanties of als ze afgestudeerd zijn), zullen ze vaak weer in het oude patroon vervallen. Regels en straffen helpen wellicht om het gamegebruik tijdelijk te verminderen, maar zijn geen oplossing voor een verslaving. Om ouders de mogelijkheid te bieden om te bepalen wat hun kinderen spelen, beschikken de meeste nieuwe consoles over een parental lock. Met dit wachtwoord bepalen ouders welke games er op de console gespeeld kunnen worden. Door deze functie in te schakelen, kunnen ouders aangeven dat er alleen games gespeeld worden die zij geschikt achten voor hun kind. Er zijn echter veel kinderen die via internet al snel mogelijkheden vinden om de parental lock te omzeilen. Als een spel via internet met anderen gespeeld kan worden, is het vaak mogelijk om de inhoud van het spel aan te passen door zogenoemde mods. Hierdoor kunnen levels,

personages of andere inhoudelijke eigenschappen van het spel aangepast worden. Een mod kan bijvoorbeeld seksuele inhoud aan het spel toevoegen. Het is goed te beseffen dat als kinderen de kennis hebben om mods te installeren, ze tot nog veel meer in staat zijn dan ouders waarschijnlijk kunnen controleren. Als kinderen de gemaakte afspraken over de

toegestane speeltijd herhaaldelijk aan hun laars lappen, zijn onderstaande maatregelen wellicht een oplossing (Lemmens, 2007).

(16)

16

2.4 Aanpak en signalering gameverslaving door hulpverleners

Bewustwording van het probleemgedrag is de belangrijkste factor bij het bestrijden van gameverslaving. Zolang doctoren en psychiaters niet erkennen dat gameverslaving bestaat, zullen spelers ook niet gemakkelijk kunnen erkennen dat ze verslaafd zijn. Omdat

gameverslaving een relatief nieuw fenomeen is, hebben psychologen en hulpverleners vaak niet de kennis om de verslaving effectief te behandelen. Er is dan ook nog geen eenduidige methode ontwikkeld om van een gameverslaving af te komen. Sommige medici stellen dat verslaving een chronische ziekte is, net als suikerziekte. Ze stellen dat verslaafden medicatie moeten gebruiken om de verslaving tegen te gaan, net zoals suikerpatiënten insuline krijgen. Volgens hen is het van belang om de verslaving met medicijnen te stabiliseren voordat ze met therapeutische middelen bestreden wordt. Maressa Orzack is assistent professor aan Harvard Medical School en oprichter van de Computer Addiction Services. Ze is ervan overtuigd dat gameverslaving een ernstige geestelijke aandoening is waar volgens haar ongeveer 40 procent van alle World of Warcraft spelers aan lijdt. Bij de bestrijding van gameverslaving maakt Orzack gebruik van cognitieve gedragstherapie, aangevuld met antidepressiva en Zyban (een middel dat ook door rokers wordt gebruikt om van hun verslaving af te komen). Daarnaast pleit ze voor een preventieve aanpak van gameverslaving door het plaatsen van waarschuwingslabels op verslavende games, vergelijkbaar met de waarschuwingslabels op sigaretten. Deze labels zouden de spelers en hun ouders kunnen waarschuwen voor de potentieel tijdverslindende verslaving die deze games teweeg kunnen brengen. Het is echter belangrijk om te onthouden dat games niet per definitie verslavend zijn, maar dat mensen er wel verslaafd aan kunnen raken. Het gevaar met waarschuwinglabels is ook dat de term 'verslavend' voor spelers juist een kenmerk is van langdurige speelbaarheid. De verkoop van games met een

waarschuwingslabel zou daardoor niet worden tegengehouden, maar juist gestimuleerd kunnen worden. De aanpak van gameverslaving van de Nederlandse afkickkliniek Smith and Jones is gebaseerd op cognitieve gedragstherapie. Hun programma is erop gericht om spelers te helpen zichtte realiseren welk effect een gameverslaving heeft op hun leven en dat van hun dierbaren. Om te voorkomen dat de verslaafden in contact komen met games moeten ze enkele weken intern behandeld worden. Dagelijks worden er groepsgesprekken gehouden en zijn er therapeutische sessies met psychologen, psychiaters en therapeuten. Samen wordt gezocht naar alternatieve bezigheden die het gat kunnen opvullen dat ontstaat als er niet meer gespeeld wordt. Door intensief tijd door te brengen in een team van echte mensen, echte doelen te verwezenlijken en echt plezier te beleven, (her)vinden deelnemers een gevoel van eigenwaarde. Ze realiseren zich dat het echte avontuur beter is dan een fantasieavontuur en ze leren van het leven te genieten zonder hun verslaving. Voor het bestrijden en behandelen van andere verslavingen zijn diverse methoden ontwikkeld. De volgende modellen voor het behandelen van verslavingen zijn toegepast op gameverslaving. Bij elk model worden na een korte omschrijving de voor en nadelen besproken (Lemmens, 2007).

(17)

17

Psychodynamisch model

Volgens het psychoanalytische model zijn verslavingen veelal uitingen van een onderliggende neurose die verband houdt met depregenitale fase (< 12 jaar). De leegte die ze ervaren kunnen verslaafden alleen maar opvullen met het vergaren van bezittingen

of lichamelijk genot. Volgens Freud spelen gokverslaafden niet voor het geld, maar om te kunnen blijven gokken. Ze spelen echter ook om te kunnen verliezen. Volgens Freud hebben gokverslaafden een schuldgevoel waardoor ze zelfs na winst doorgaan met gokken totdat ze weer verliezen.

Oplossingsrichting

De psychoanalytische behandeling van verslavingen bestaat uit het aanpakken van de egoïstische persoonlijkheid en de daaraan gerelateerde verdedigingsmechanismen.

Nadeel

De psychoanalytische benadering richt zich voornamelijk op onbewuste processen binnen de verslaafde en niet zozeer op de sociale en maatschappelijke factoren die een gameverslaving ook beïnvloeden.

Het medisch model

Volgens het medische model is er een duidelijk onderscheid tussen wel of niet verslaafd zijn. Er is geen grijs gebied, een persoon kan dus niet een beetje verslaafd zijn. Zodra de verslaving geconstateerd is, wordt ze behandeld als een ziekte. De ziekte volgt een vast patroon en dat patroon geldt voor iedereen die deze ziekte heeft. Een verslaving is in principe onomkeerbaar en zonder medische hulp zal de conditie van de verslaafde verslechteren. Het medisch model stelt dat verslaving een aandoening is die niet genezen kan worden, maar met de hulp van anderen wel kan worden gestopt.

Oplossingsrichting

Er is geen herstel mogelijk van een verslaving, alleen levenslange onthouding.

Nadeel

Er zijn nog geen geldige wetenschappelijke criteria voor game-verslaving, waardoor het onmogelijk is om te bepalen of iemand daadwerkelijk verslaafd is of niet.

Cognitieve gedragstherapie

Cognitieve gedragstherapie omvat het herkennen van irrationele of negatieve gedachten die de aanleiding zijn voor het destructieve gedrag. De negatieve gedachten worden vervangen door positieve alternatieven, waardoor het voortvloeiende gedrag ook zal veranderen. De oorzaak van een verslaving wordt gezocht in depressie, verveling, stress of een compulsieve

persoonlijkheid.

Oplossingsrichting

(18)

18 Nadeel

Intensieve begeleiding in een gecontroleerde omgeving kost veel aandacht en geld.

Gezinsbehandeling

Als een van de gezinsleden verslaafd is, zijn er vaak achterliggende chronische problemen in de gezinssfeer. De oplossing voor gameverslaving ligt dan vrijwel altijd in een eerlijke en

constructieve communicatie. Hierbij is het van groot belang om de gevoelens en emoties van de ander serieus te nemen. Zelfs als de verslaving hierdoor niet afneemt, is de sfeer binnen het gezin verbeterd, waardoor de problemen zullen verminderen. Ook kan het helpen als de verslaafde de controle over games (bijvoorbeeld door een wachtwoord) afstaat aan een gezinslid.

Oplossingsrichting

Zorgzame en geduldige gezinsleden die een verslaafde de ernst van het probleem laten inzien en daarover weten te communiceren.

Nadeel

Gebrekkige communicatie leidt vaak tot verergering van het probleem. Hierdoor komen de verslaafde en de gezinsleden nog verder van elkaar af te staan.

Farmaceutische therapie

Verschillende medicijnen kunnen de plezierige ervaring van een gedragsverslaving onderdrukken (bijvoorbeeld Lithium). Ook kunnen door Clomipramine de serotonine neurotransmitters bewerkt worden, waardoor de impuls om toe te geven aan verslavingen wordt geremd.

Oplossingsrichting

Aangezien er overeenkomsten zijn tussen depressiviteit en verslavingen kunnen sommige medicijnen die depressies bestrijden ook de verslaving tegenwerken.

Nadeel

Medicijnen tasten de gemoedstoestand aan en kunnen verslavend zijn.

Minimale interventie

Er zijn relatief goedkope en eenvoudige manieren om een verslaving tegen te gaan. Deze variëren van een goed motiverend gesprek tot het gebruik van zelfhulpboeken. Boeken die bijdragen aan het bestrijden van verslaving zijn een relatief goedkoop en praktisch alternatief voor mensen die niet de middelen hebben om andere behandelingsmethoden te volgen. Oplossingsrichting

(19)

19 De verslaafde leert meer over de oorzaken en oplossingen van zijn eigen verslaving, waardoor hij zichzelf kan helpen.

Nadeel

De verslaafde moet werkelijk gemotiveerd zijn om de verslaving aan te pakken. Daarnaast is dit voorliggend boek vooralsnog het enige boek dat gameverslaving bespreekbaar maakt.

Onmiddellijke onthouding

Onthouding is de meest effectieve strategie voor iedereen die verslaafd is. Voor sommige gamers kan matiging van de speeltijd een redelijke oplossing bieden, maar matiging is voor verslaafden moeilijk vol te houden. Het is belangrijk dat de speler afstand doet van alle games en niet alleen de game die de voornaamste oorzaak van de verslaving was.

Oplossingsrichting

Bij gebrek aan middelen om de verslaving voort te zetten lost deze vanzelf op.

Nadeel

Mensen hebben computers nodig om te kunnen werken. Bij kleine veranderingen in hun leefpatroon of gemoedstoestand kunnen ze vervallen in hun oude verslavingspatroon. Welke de meest effectieve methode is om een gameverslaving te bestrijden, is nog niet bekend. Voor veel verslaafden lijkt een combinatie van gezinsbehandeling en onmiddellijke onthouding de meest effectieve en praktische oplossing. Bij ernstige verslavingsgevallen kan gekeken worden naar cognitieve gedragstherapie, eventueel aangevuld met medicatie.

Alle problemen die het gevolg zijn van excessief gamegebruik doen zich voor binnen een sociale context. Daarom moeten de problemen ook binnen deze context worden opgelost. Voor een verslaafde is het vaak te moeilijk om de cyclus alleen te doorbreken. Vrienden en gezinsleden zijn vaak onmisbaar bij het bespreekbaar maken van de problematiek en het zoeken naar oplossingen. Het is heel belangrijk om overmatig gamegebruik bespreekbaar te maken. Vaak schamen verslaafden zich voor het excessieve gebruik of voelen ze zich hier schuldig over. Als ze niet kunnen praten over hun gevoelens rond dit gamegebruik, omdat ze zich schamen of bang zijn om gestraft te worden, zal het spelen stiekem voortgezet worden. Stiekem spelen en liegen over gamegebruik zijn kenmerken van een gameverslaving.

Hierdoor raakt de verslaafde nog verder geïsoleerd van de mensen die hulp kunnen bieden. Het isolement kan zelfs leiden tot een depressie, waardoor de verslaafde zich nog meer op games gaat richten om daarmee de stemming te verbeteren. Zo komt de verslaafde, als gevolg van gebrekkige communicatie, terecht in een neerwaartse spiraal van isolement en depressie. Voor een succesvolle bestrijding van een gameverslaving moet er allereerst bereidheid bestaan om het gedrag te veranderen. De weerstand om het gedrag te veranderen, houdt de verslaving in stand. Om dit negatieve patroon te doorbreken, moeten er andere acties ondernomen worden. De volgende drie elementen zijn nodig voor het bestrijden van een verslaving:

(20)

20

1. Bereidheid

Een verslaafde moet bereid zijn om het excessieve speelgedrag stop te zetten. Dit kan alleen als hij inziet dat er sprake is van problematisch gamegebruik en dat er maatregelen genomen moeten worden om dit terug te dringen.

2. Mogelijkheid

Het moet voor een verslaafde mogelijk zijn om het gamegebruik te matigen of volledig te stoppen. Een grote hoeveelheid aangename alternatieven zorgt ervoor dat er aan het einde van de dag simpelweg geen tijd meer is om games te spelen.

3. Steun en toezicht

Anderen moeten helpen om de verslaafde gemotiveerd te houden om zich toe te leggen op andere activiteiten zonder zich te laten afleiden door games.

Het heeft geen zin om een gameverslaafde te vertellen dat hij van zijn verslaving af kan komen door gewoon de computer uit te zetten. Dat is hetzelfde als tegen een alcoholverslaafde zeggen dat hij gewoon moet ophouden met drinken. Er zijn externe persoonlijke aspecten die een speler motiveren om een game te spelen en interne aspecten die een game aantrekkelijker maken om te spelen. Zowel interne als externe aspecten kunnen een verslaving bevorderen, maar meestal is het een combinatie van factoren. De motivaties van spelers om een verslaving door te zetten, zijn minder herkenbaar dan de aantrekkelijke aspecten van de games. Dat geeft mensen de indruk dat het wegnemen van de verslavende games ook meteen de verslaving oplost. Een gameverslaving zal zich inderdaad niet kunnen doorzetten als er geen games meer zijn om de verslaving te voeden, De motivaties en behoeften van de speler zijn daarmee echter niet verdwenen. Vaak zijn er onderliggende persoonlijke problemen, zoals verdriet, woede of een lage eigendunk. Bij gebrek aan de gebruikelijke uitlaatklep zal de verslaafde zich kwetsbaar en machteloos voelen en zullen er andere bronnen gezocht worden die in zijn behoeften kunnen voorzien. Zodra het spelen is stopgezet zullen er talloze momenten zijn dat de verslaafde zal willen toegeven aan de drang om te spelen. De enige manier waarop de verslaafde het stoppen kan volhouden, is als hij zich bewust wordt van het feit dat de

langetermijneffecten van stoppen veel belangrijker zijn dan de frustraties die het stoppen op de korte termijn veroorzaakt. Het veranderen van een verslavingsproces houdt in dat de

verslaafde goed over de motivaties en gevolgen moet nadenken. Eerst moet echter het compulsieve patroon doorbroken worden. Onthouding is nodig om de verslavende cyclus te beëindigen. Daarna kan de verslaving onderzocht worden. Stoppen met spelen is de enige manier om van een gameverslaving af te komen, maar het lost niet de problemen op die ten grondslag liggen aan de verslaving. Voor een succesvolle bestrijding van de verslaving moet ook de reden voor het vluchtgedrag dat eventueel ten grondslag ligt aan de verslaving uitgezocht en aangepakt worden.

Het bestrijden van een verslaving in acht stappen

1. Kennis van zaken

Verzamel zoveel mogelijk kennis over gameverslaving en daaraan gerelateerde problemen.

(21)

21 Maak een grondige inschatting van de mate van de verslaving en de problemen

die daar het gevolg van zijn.

3. Contact maken

Voer een goed gesprek over het gamegebruik. Probeer de oorzaken van het gebruik te achterhalen en stel vast of de verslaafde inziet dat er sprake is van een probleem.

4. Plan van aanpak

Stel haalbare doelen gebaseerd op oorzaken, ervaringen en inschattingen, Neem maatregelen om deze doelen te bereiken en spreek samen regels af.

5. Vertrouwen opbouwen

Werk aan een goede en eerlijke verstandhouding. Probeer te ondersteunen in plaats van te straffen, Vaak hebben verslaafden weinig zelfvertrouwen, probeer dit daarom te bevorderen.

6. Alternatieve activiteiten

De verslaving moet vervangen worden door andere activiteiten en interesses die bij voorkeur dezelfde behoeften vervullen, zoals sport of (bord)spelen met veel competitie en spanning.

7. Toezicht en controle

Bied altijd een luisterend oor: Organiseer eventueel een netwerk van vrienden of gezinsleden die samenwerken bij het bestrijden van de verslaving.

8. Voortgang

Markeer de vooruitgang en streef naar vooropgestelde doelen. Beloon succesvol gedrag. Vanuit sociologisch perspectief kunnen we redeneren dat excessief gamegebruik een reactie is op de onmogelijkheid een weg te vinden in de maatschappij. Games helpen bij het creëren van subculturen van verwante geesten. De rol die vrienden spelen in het ontwikkelen en

onderhouden van een gameverslaving kan gezien worden binnen een sociaal leerproces. Het individu leert en kopieert gedrag dat observeerbaar is en bevestigd wordt door anderen. Vrienden of gezinsleden kunnen excessief gamegedrag bevestigen of aanmoedigen. Volledig stoppen met spelen is mede door het sociale netwerk voor veel spelers onhaalbaar en

onwenselijk. Het terugdringen van excessief gamegebruik lijkt een betere optie. Voor sommige verslavingen is onthouding de enige oplossing. Bij alcohol- en drugsverslaafden gaat men ervan uit dat onthouding de enige mogelijkheid is om van de verslaving af te komen. Omdat games niet nodig zijn om optimaal te kunnen leven, is het theoretisch mogelijk om nooit meer games te spelen. Hoewel onthouding nodig is om de verslavingscyclus te doorbreken, kan daarna gematigd gamegebruik hervat worden. Een bewust en gematigd gamegebruik is in principe een uitstekend idee. Helaas is het voor gameverslaafden vaak niet lang vol te houden. Als iemand verslaafd is, verliezen de normale beperkingen die gelden voor een individu hun belang. Uiteindelijk vallen ze weer terug in het oude patroon. Er zijn genoeg momenten waarop een verslaafde zegt voor eeuwig genoeg te hebben van sigaretten/gokken/drugs/games, waarna een relatief korte periode van onthouding volgt. Een verslaving kenmerkt zich door de onmacht om gematigd gamegebruik in de hand te houden. Hierdoor vervallen verslaafden gemakkelijker in hun oude patroon. Om compulsief gamegebruik te beheersen, moet een balans gevonden worden tussen verantwoordelijkheid en vermaak. Het beheersen wordt erg moeilijk als er geen

(22)

22 dringende verantwoordelijkheden zijn die het spelen kunnen vervangen. Zelfs als het mogelijk is om een de verslaving te beheersen, gaat het gamegebruik vaak ten koste van andere zaken. Een gameverslaafde die rigoureus en gedisciplineerd zijn werk afmaakt voordat hij gaat spelen, kan bijvoorbeeld doorspelen tot diep in de nacht en door de vermoeidheid de volgende dag andere mogelijkheden missen. Het voornemen om te stoppen met spelen, of minder te spelen, is voor veel spelers bijzonder lastig om vol te houden. De wens om te stoppen wordt op den duur overwonnen door de wens om te spelen. Dit komt voor wanneer het minderen of stoppen niet is wat de spelers echt willen, maar een taak die ze zichzelf hebben opgelegd. Spelers zouden bij zichzelf na moeten gaan wat ze werkelijk willen in het leven en dit doel nastreven. Het is eenvoudiger om een positieve wens na te streven, dan negatief gedrag proberen te onderdrukken. Een positief doel kan bijvoorbeeld een nieuwe baan of opleiding betreffen of een algemene levens-verbetering door bijvoorbeeld nieuwe ambities of een andere

levenshouding. Zodra er een positief doel is gevonden, maar er geen plan is om dat doel te bereiken, kan het helpen om een persoon als rolmodel te nemen die dit doel reeds heeft bereikt. Het succesvolle gedrag van een rolmodel kan daarbij als basis dienen voor het handelen (Lemmens, 2007).

(23)

23

3. Methode van onderzoek

In dit hoofdstuk komt de vraagstelling, deelvragen en doelstelling nog even aan de orde. Ook wordt er behandeld wat het onderzoek type is en wat de populatie van de steekproef is. Verder wordt er nog gekeken naar het onderzoeksinstrument en naar hoe de betrouwbaarheid en validiteit van dit onderzoek zijn na gestreefd.

3.1 Onderzoeksmethode

Het doel van dit onderzoek is om de ouders en de hulpverleners te interviewen

(dataverzamelingsmethode). Aan de hand van de uitgewerkte interviews krijgen we resultaten over de factoren die leiden tot een problematische gameverslaving bij jongeren. De interviews geven ook een overzicht over de aanpak van ouders en hulpverleners wanneer ze

gameverslaving signaleren. Hierdoor is het duidelijk dat het om een kwalitatief onderzoek gaat. Een kwalitatief onderzoek is een onderzoek waarbij het gaat om het bekijken en helder maken van een vraagopgave. In tegenstelling tot kwantitatieve onderzoek is kwalitatief onderzoek niet gebonden aan het verzamelen van cijfermatige gegevens (Verhoeven, 2010).

3.2 Onderzoekstype

Het type onderzoek dat uitgevoerd wordt is een inventariserend onderzoek. Dit betekent dat je nagaat wat eraan de hand is . De huidige stand van zaken worden in beeld gezet. Het word als het ware een foto van het onderzoek verschijnsel. Daarbij word gebruik gemaakt van allerlei databronnen en dataverzamelingstechnieken. Kwantitatieve zowel als kwalitatieve

dataverzamelingstechnieken komen in aanmerking (Migchelbrink, 2006).

3.3 Onderzoeksinstrument

Het onderzoeksinstrument is een interview. Een interview is een vraaggesprek waarin de

beleving van de geïnterviewde(n) vooropstaat. Het heeft tot doel informatie te verzamelen over een bepaald onderwerp. Een interview vindt meestal plaatst in de vorm van een tweegesprek, dus een interview met een persoon. Het kan echter ook een groepsgesprek zijn (Verhoeven, 2010). Onze interviewvorm is een half-gestructureerde of een gestructureerde interview. Ongestructureerd(e) interview (ook wel diepte-interview genoemd): Hier werk je als onderzoeker met (meestal) een hoofdvraag en/of enkele onderwerpen. Zo verloopt elk

interview weer anders, afhankelijk van de respondent. De rode draad blijft echter dezelfde. De eigen inbreng van de respondent is hier maximaal.

Open interview: Bij dit type interview is er wel een vaststaande lijst met onderwerpen, topic lijst genaamd. Er is zeker alle ruimte voor de eigen inbreng van de respondent. De onderzoeker stelt zich flexibel op en speelt op in de situatie.

Half-gestructureerde interview: Dat zit er, je dacht het al, een beetje tussenin, Geen open interview met alleen een topiclijst, maar ook geen voor gestructureerde vragen.

Gestructureerde interview: deze vorm komt in de richting van het mondeling afnemen van een gestructureerde vragenlijst met gesloten en open vragen. Een meer kwantitatieve methode dus. Ons doel is om door middel van een interview informatie te krijgen over gameverslaving. Ook willen we te weten komen hoe ouders en hulpverleners gameverslaving aanpakken.

(24)

24

3.4 Populatie

(ouders en hulpverlener)

Populatie is een verzameling van onderzoekseenheden. Volgens Baarda & De Goede (2006) moet je precies aangeven op welke verzameling van onderzoekseenheden het onderzoek betrekking heeft.

De onderzoekspopulatie bestaat uit ouders en hulpverleners in Nederland.

Er is ervoor gekozen om ouders en hulpverleners te interviewen. Er is contact opgenomen met verschillende organisaties, die gameverslaving behandelen. Dit wordt gedaan zodat er

hulpverleners geïnterviewd worden die kennis hebben op het gebied van gameverslaving. De verschillende organisaties waarmee er contact opgenomen is heeft aangegeven dat er tegenwoordig geen hulpverleners meer uitgenodigd kunnen worden om voorlichtingen te geven aan scholen. Dit heeft te maken met de bezuinigingen. De hulpverleners krijgen alleen een vergoeding van wat de gemeente en zorgverzekering aangeven. Het is niet haalbaar om cijfers van alle ouders en hulpverleners in Nederland te verkrijgen. De reden hiervan is omdat gameverslaving tot aan heden geen officieel erkend verslaving is binnen de DSM IV. Daardoor zijn er weinig hulpverleners die kennis hebben op het gebied van gameverslaving. Dit is een van de redenen waardoor we niet veel hulpverleners konden interviewen. Ook zijn er weinig

klinieken binnen Nederland die gameverslaving behandelen.

Naar schatting zijn er in Nederland in het jaar 2014 tweeënhalf miljoen gezinnen die kinderen hebben die thuis wonen, onder welke jongeren onder de achttien jaar (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2016).

In het jaar 2013 en 2014 waren er veel personen met een hulpvraag voor internet gamen. Hieruit waren er veel meer mannen dan vrouwen die zich hiervoor hadden gemeld (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2016).

3.5 Steekproef

(ouders en hulpverlener)

Het is (vrijwel) ondoenlijk om alle personen/eenheden in de populatie te ondervragen. Ze zijn moeilijk te bereiken, een lijst met alle personen ontbreekt (zo’n lijst heet steekproef kader), het is niet kenbaar welke personen tot de populatie behoren, of het is simpel weg te duur om iedereen te bevragen. In zulke gevallen benader je een deel van de populatie. Dat wordt ook wel steekproef genoemd: Een al dan niet willekeurige selectie uit de populatie die de

mogelijkheid heeft aan het onderzoek mee te doen. Het is raadzaam om een steekproef zoveel mogelijk willekeurig samen te stellen. Dat wil zeggen dat ieder persoon uit de populatie een berekenbare kans heeft om mee te doen (Verhoeven, 2010).

In dit geval is de steekproef de acht ouders en één hulpverlener. Er wordt gekozen om acht ouders en acht hulpverleners te interviewen. Totaal zijn dit zestien interviews. Er is één hulpverlener die ons heeft aangeboden om in haar vrije tijd door ons geïnterviewd te willen worden. Verder was het niet haalbaar om de zeven andere hulpverleners te interviewen door de bezuinigingen. Totaal zijn er negen interviews gehouden.

We hebben gekozen voor de sneeuwbalmethode om ouders en hulpverlener te benaderen. Sneeuwbalmethode is een methode waarbij er gebruik gemaakt wordt van netwerken van

(25)

25 collega’s, een patiënte kring, familie- en kennissenkring et cetera die geïnterviewd worden (Verhoeven, 2010).

3.6 Betrouwbaarheid

Er is sprake van betrouwbaarheid wanneer de onderzoeksresultaten zo min mogelijk van toeval afhankelijk zijn. Op verschillende manieren kunnen aspecten van de betrouwbaarheid kunnen worden vastgesteld (Baarda & De Goede, 2006).

We houden rekening met de betrouwbaarheid van ons onderzoek door het onafhankelijk van toeval te maken. Aan de hand van de theorie willen wij ons onderzoek controleerbaar en inzichtelijk te maken. Bijzonderheden kunnen ook vermeld worden. De mensen die worden geïnterviewd blijven anoniem. Belangrijk is dat de interviewvragen duidelijk zijn. Dit is

betrouwbaar doordat de interviewvragen open of gesloten zijn. We houden onze vraagstelling neutraal zodat we zelf geen invloed hebben op de antwoorden van de geïnterviewde. En de interviews worden opgenomen met geluidsapparatuur. Ook kijken wij naar de antwoorden die de deelnemers geven of ze overeenkomen met wat de theorie zegt.

Een ander manier om de betrouwbaarheid van de resultaten van ons interview te verhogen is een proefinterview. Bij kwalitatief onderzoek kan een proefinterview de betrouwbaarheid van je topiclijst verhogen (Verhoeven, 2010, pg.167). Wij hebben onze interviewvragen opgestuurd naar de opdrachtgever. De opdrachtgever heeft de interviewvragen beoordeeld. De

beoordeling zorgt ook voor betrouwbaarheid bij het onderzoek.

3.7 Validiteit

Validiteit is de mate waarin een test aan zijn doel beantwoordt. Dat kan door de meeting van wat beoog bemeten te worden. Belangrijk is na te gaan of de meting betrouwbaar is. De vorm van validiteit kan je vaststellen door de samenhang van een meting met een meting van een ander na te gaan of een kenmerkend verschil of samenhang die in een ander onderzoek is gevonden zich ook in je onderzoek voordoet. Voor het resultaat van het onderzoek is validiteit van groot belang. Zeker bij de vraag of het resultaat terug te vinden is in de praktijk (Baarda & De Goede, 2006). Dit onderzoek is kwalitatief. Er word gekozen voor interviews. Er is om de week contact tussen de opdrachtgever en ons. Via deze manier kunnen we goed met elkaar overleggen. De interviewvragen die we gaan maken laten we controleren door onze

opdrachtgever, zodat we toestemming krijgen om de interviews uit te werken.

Interne validiteit:

Als we spreken van intern valide resultaten, dan bedoelen we dat we in staat zijn om de juiste conclusies te trekken. Maar ja, wat zijn ‘juiste conclusies’? Dat zijn conclusies die stand houden en de kritiek van collega- onderzoekers kunnen overleven. Deze vorm van geldigheid speelt vaak een rol bij zo geheten ‘oorzaak-gevolgrelaties’(zoals in experimenten). Als er in de probleemstelling bijvoorbeeld de effecten van omgevingsfactoren op gedrag opneemt en theoretische getoetst is er mate waarin de resultaat intern valide is, afhankelijk van de vraag of de juiste verklaring kunt geven, vinden en toetsen (Verhoeven, 2010, pg.168).

Voor de interne validiteit hebben we acht ouders en één hulpverlener gekozen. Daaruit is er een interview opgesteld en daaruit zijn er antwoorden verkregen op de interviewvragen.

(26)

26

Externe validiteit:

Er kan ook nagegaan worden of de steekproef de juiste afspiegeling vormt van de populatie. De steekproef moet in een bepaalde aantal (voor het onderzoek) relevante kenmerken lijken op de populatie. Is dat het geval, dan is deze steekproef representatief en mogen de

onderzoeksresultaten generaliseren naar deze populatie. Als de conclusies uit het onderzoek mag toepassen op een grote groep personen of zaken (groter althans dan het aantal dat bij onderzoek was betrokken) dan heten deze resultaten generaliseerbaar. Dat is de externe validiteit van het onderzoek (Verhoeven, 2010, pg 40, 168).

Het reële aantal mensen die gameverslaafd zijn is moeilijk te bepalen, doordat mensen die zich melden voor de drugsverslaving ook gameverslaafd is. Hierdoor wordt de persoon vermeld als drugsverslaafde. Gameverslaving is de laatste jaar veel gestegen. In onderstaande tabel staat een voorbeeld van de hulpvragen tot en met het jaar 2014.

2014 2013 2012 2011 2010 2009

544 517 411 242 182 69

(27)

27

4. Resultaten

In dit hoofdstuk wordt een analyse gegeven van de resultaten uit de interviews. Er is een koppeling weergegeven tussen de resultaten uit de interviews en de deelvragen. Door middel van labelen is de informatie uit de antwoorden op de interviewvragen geordend. Per deelvraag is deze informatie uitgewerkt. De interviews zijn terug te vinden in de bijlagen van het

onderzoek.

4.1 Kenmerken respondenten

Het onderzoek richt zie op twee verschillende groepen mensen, namelijk de ouders en de hulpverleners. Er is gekozen om acht ouders en acht hulpverleners te interviewen. Inmiddels zijn er acht ouders geïnterviewd. Het bereiken van acht hulpverleners ging moeizaam omdat organisaties niet bereid zijn door de bezuinigen interviews af te nemen. Een hulpverlener binnen een organisatie heeft op eigen verzoek aangegeven geïnterviewd te willen worden door de onderzoekers. Daardoor zijn er acht ouders en 1 hulpverlener geïnterviewd. De kenmerken van de ouders zijn verschillend. De acht ouders hebben kinderen tussen 12 en 23 jaar(jongens en meisjes). Het geslacht van de ouder is verschillend want er zijn vrouwen en mannen

geïnterviewd. De opleidingen en leeftijden variëren van begeleider tot aan huisvrouw. De kenmerken van de hulpverlener blijven anoniem omdat de hulpverlener uit liefdadigheid aan het onderzoek mee wilde werken.

4.2 Factoren volgens ouders en hulpverleners

Compulsief gamen

Als hoofdlabel is compulsief gamen naar voren gekomen. De sublabels zijn gameverslaving, DSM-V en behandeling. Uit de resultaten is naar voren gekomen dat ouders in veel gevallen niet op de hoogte zijn van gameverslaving. Een ander woord hiervoor is problematisch gamen. Wat houdt problematisch gamen in? Wanneer ben je verslaafd? Een citaat uit de resultaten geeft aan S24: “Als het gamen een hun hele eh leven gaan bepalen, als ze niet gemotiveerd zijn

om iets anders te doen, dan gamen”. Er zijn ouders die het lastig vinden om te concluderen

wanneer iemand daadwerkelijk verslaafd is aan gamen. De ouder geeft verschillende

antwoorden bij hoeveel uren gamen een gameverslaving kan zijn. De ene ouder geeft aan bij twee uur per dag en de andere ouder bij twaalf uur per dag gamet. Weer een andere ouder geeft aan dat een kind gameverslaafd is als ze niks meer anders doen of aan kunnen denken. Ouders geven aan dat kinderen die achter de computer blijven gamen bij mooi weer in plaats van naar buiten te gaan, verslaafd kunnen zijn aan gamen.

De gameverslaving is tot heden niet opgenomen in de DSM-IV. Inmiddels is het DSM-V in ontwikkeling. Het duurt zeven tot acht jaar voordat het ontwikkeld is en dat gameverslaving opgenomen wordt in de DSM-V. Dit komt omdat gameverslaving vroeger niet zo actueel was. De organisaties melden geen cliënten aan. Cliënten melden zichzelf aan via intermediair. Het enige wat daarvoor nodig is, een verwijsbrief van de huisarts om een intake te krijgen. Er zijn verschillende soorten behandelingen voor gameverslaving. Een voorbeeld hiervan is “Game of your mind”.

(28)

28

Risico’s

Als hoofdlabel is risico’s naar voren gekomen. De sublabels zijn PEGI-leeftijdsclassificatie logo, isoleren en schoolprestaties. Uit de resultaten is naar voren gekomen dat de leeftijden per game verschillend is. Aan de hand van de PEGI-leeftijdsclassificatielogo kunnen ouders games kopen voor hun kinderen. Veel ouders weten niet wat de leeftijdsclassificatie logo er op een spel aangegeven wordt. Ouders zien niet alles wat er gebeurt in huis bij gezinnen met kinderen van verschillende leeftijdscategorieën. Dit komt omdat de oudste kinderen boven de achttien jaar spellen spelen waar je achttien jaar of ouder moet zijn. Voorbeeld van een game van achttien jaar of ouder is “Call of Duty”.

Een aantal risico’s zijn slaaptekort, spijbelen van school of komen niet opdagen op hun werk. Sociaal gebrek kan zich uiten tot isoleren. Een citaat uit de resultaten geeft aan D26: “Dat je

eventueel een depressie kan krijgen. Omdat je dus in een bepaalde isolement zit, dat je dat toch uhmm op het moment dat je niet gamet je nog ellendiger voelt en dan denk ik dat je zoiets of je kan het uhmm uiteindelijk soort denken dan het echt realistisch is wat je aan het doen bent en dat je zo in de game zit dat je dat misschien uhmm buiten ook zo gaat beleven”.

Een risico is dat de schoolprestatie beïnvloed wordt. Een citaat uit de resultaten geeft aan K21:

“…dat ze eigenlijk te lang weer die vlucht om maar niet te hoeven leren volgens mijn gevoel dus dat denk ik wel, dat de schoolprestaties daardoor naar beneden zijn gegaan, dat denk ik wel”.

Voordelen

Als hoofdlabel is voordelen naar voren gekomen. De sublabel is leerzaam. Uit de resultaten is naar voren gekomen dat games goed kunnen zijn. In principe is het een krachtig instrument, je kan het positief gebruiken, het kan ook leerzaam zijn, het kan een positieve invloed hebben op de maatschappij. Je kan geschiedenislessen en gebeurtenissen onder de aandacht brengen op een leuke manier.

Een citaat uit de resultaten geeft aan A9: “De voordelen zijn eigenlijk best groot in de zin als je

kijkt naar verschillende skills die je nodig hebt om dat te noemen. Jongeren weten precies waarom het zo goed voor hun is. Hun Engels wordt er beter van, je oog-hand-coördinatie wordt er beter van je leert oplossingsgericht denken, problemen oplossen, je moet creatief denken. Afhankelijk welke spelletjes je doet, je reactievermogen dat zijn allemaal dingen die het is niet eendimensionaal, maar ehmm, als ze televisie kijken of lezen, dat zit geen interactie in. Bij een game is dat natuurlijk wel. Dat betekent dat je verschillende gedeelte van je hersenen moet gebruiken. Dat doet daar echt een beroep op, het zijn eigenlijk allemaal voordelen”.

(29)

29

Gedragskenmerken

Als hoofdlabel is gedragskenmerken naar voren gekomen. De sublabels zijn agressie, psychisch en lichamelijk. Een gedragskenmerk is agressie. Daarbij uit het gedrag zich in schreeuwen, geen geduld hebben, boos en geïrriteerd reageren. Een citaat uit de resultaten geeft aan M29: “…als

ik het afpak dan eh dan is het ook niet goed, weet je. Dan worden ze helemaal agressief, vandaar dat je dat niet moet doen”. Een voorbeeld van een spel is “Grand Theft Auto”, waar je

mensen kan aanrijden en doodschieten. Dit gedrag kan overgenomen worden door kinderen, omdat ze worden meegezogen in het spel. Dus je wordt er eigenlijk ook letterlijk agressief van en de spel kan beïnvloedbaar zijn.

Ook komt naar voren dat de dagritme van de kinderen omgegooid wordt. De kinderen zijn s ’nachts actief en hebben s’ochtends geen energie meer. Daardoor krijgen ze problemen met de concentratie in hun dagelijkse leven. Het gedrag is aangeleerd, wat ook afgeleerd moet worden. Lichamelijk kan je hoofdpijn en slechte ogen krijgen, waardoor een kind misschien een bril nodig heeft. Verder kan er braindamage ontstaan.

Signaleren en preventie

Als hoofdlabel is signaleren en preventie naar voren gekomen. De sublabels zijn grenzen, scholen, ouders en hulpverleners. Uit de resultaten is naar voren gekomen dat ouders regels moeten opstellen en het kind niet zelf laten uitzoeken. Ouders vinden het soms moeilijk om grenzen te stellen en te bepalen wanneer hun kinderen mogen gamen en hoelang. Een citaat uit de resultaten geeft aan A17: “Jullie ouders hebben niet geleerd, hebben niet ervaren hoe het

is om met een computer op te groeien, ze hebben ook geen regels van hun ouders meegekregen, die moeten wij zelf bedenken. Soms ben je dan te laat”.

Veel scholen zijn begonnen met IPad onderwijs. De plek van de computer, ook de kans om te gamen, wordt steeds groter in ons leven. Sommige scholen hebben ouderavonden die ze organiseren voor ouders om informatie mee te geven, bijvoorbeeld een nieuwsbrief. Vanuit de hulpverlening zijn er verschillende organisaties die gameverslaving behandelen. Deze

organisaties richten zich ook op preventie om informatie en voorlichtingen te geven aan ouders en scholen. Een citaat uit de resultaten geeft aan A25: “We hebben bij, via internet is natuurlijk

ontzettend veel te vinden. Ik verwijs ouders altijd naar ‘uwkindengamen.nl’, op zich een mooie site waar heel veel mooie informatie staat, is ook een site van het Trimbosinstituut. Gameinfo.nl is ook een hele goeie. Verder in dit werkgebied, zeg maar Twente, geven wij voorlichtingen, ouderavonden, gastenlessen noem maar op bij Loes, het Vroegere Centrum van Jeugd en Gezin was een opvoedbureau, was dat daar hebben we, is alle informatie van onze organisatie en over gamen is daar bekend. Kunnen ouders ook informatie krijgen. Eigenlijk is er landelijk heel veel en regionaal is er ook heel veel. Ze kunnen ons gewoon bellen, hahaha”.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

In zijn eigen onderzoek kijkt Raes- sens naar hoe deze persuasive games ingezet kunnen worden om klimaat- verandering en vreemdelingenhaat aan te pakken.. ,,Het virtual reality-

Wanneer kinderen en jongeren zich agressief gedragen na het spelen van games, dan zijn daar vaak onderliggende oorzaken buiten de game om, die hun gedrag

Tot nader order kan ‘game- verslaving’ niet als psychiatrische diagnose gesteld worden zoals dat voor andere verslavingen geldt, maar er wordt wel wetenschappelijk onderzoek

Een belangrijke doelstelling van een voorlichtingsbijeenkomst kan voor de lokale overheid en de politie zijn om te bevorderen dat ouders informatie met de autoriteiten delen

Toch kunnen mensen in de omgeving van gamers (ouders, professionals) in potentie een belangrijke rol spelen bij het terugdringen van beginnende problemen met gamen: zij kunnen

Tabel 2: Gemiddelde score op Proef Fonologisch Bewustzijn (Elen, 2006) en CELF-4-NL, subtest fonologisch bewustzijn (Compaan et al., 2008), getest tijdens de posttest, bij de groep

Stel dat we voor elk punt in N met twee inkomende pijlen beide pijlen verwijde- ren, en vervolgens alle ongelabelde bladeren verwijderen en overbodige punten onderdruk- ken totdat

Deze laatste twee hypotheses zoeken naar aanknopingspunten voor een uitgebreidere weerbaarheidsinterventie gericht op coping, waarbij de biofeedback game als ingang