• No results found

Hockeyvisie. Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen. Doelgroep: JONGSTE JEUGD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Hockeyvisie. Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen. Doelgroep: JONGSTE JEUGD"

Copied!
10
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

www.knhb.nl

3

Augustus 2011

Hockey visie

De KNHB Academie biedt hockeyverenigingen ondersteuning bij het ontwikkelen van het technisch beleid en technisch kader. Daarbij richt de KNHB Academie zich op drie pijlers:

deskundigheidsbevordering, verenigingsadvies technisch beleid en opleidingen.

Meer informatie over de KNHB Academie is te vinden op www.knhb.nl.

Hockeyvisie is bedoeld

voor iedereen die als opleider, trainer en/of coach actief is in de hockeysport binnen tophockey, breedtehockey, jongste jeugd en/of

technisch management.

In iedere artikelenreeks worden visies gedeeld, kanttekeningen geplaatst, nieuwe ontwikkelingen

gemeld en wetenschappelijke onderbouwing aangeboden.

Hockeyvisie is een uitgave van de Koninklijke Nederlandse Hockey Bond (KNHB), is

onafhankelijk en wil alle kennis die beschikbaar is op het gebied van opleiden en coachen met liefhebbers delen.

Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen

Doelgroep: JONGSTE JEUGD

(2)

Tikspelen zijn erg aantrekkelijk voor deJongste Jeugdcategorie (F-E-jeugd) en D-C-jeugd. Spelers leren op een speelse en natuurlijke manier om te gaan met bewegingsuitdagingen. Daarbij maken zij kennis met de basisprincipes van bewegen, in de vorm van een leuk en uitdagend tikspelletje. In dit artikel gaan we in op de kenmerken en voorwaarden van een goed tikspel. Ook geven we voor- beelden van een 39 tikspelen zonder hockeybal en stick én achttien spelvormen met bal en stick.

leren bewegen

Om tikspelen te kunnen doen, hebben spelers enkele elementaire vaardigheden nodig. Denk bijvoorbeeld aan het maken van gelijke teams, spelen volgens de re- gels, eerlijk spelen, elkaar aan de regels houden en elkaar positief commentaar geven. Ook moeten spelers zo spelen dat iedereen bij het spel betrokken wordt en wat kan Ieren. In een later stadium leren spelers zelfstandig werken en deels zelf de regie voeren.

Op jonge leeftijd beschikken spelers vaak (nog) niet over bovenstaande vaardigheden.

Het is de opdracht van de trainer om hen dit op een speelse manier bij te brengen.

Kenmerken

Tikspelen worden gekenmerkt door de tegenstrijdige belangen van twee func- ties: de loper en de tikker. De spelidee berust op het eenvoudige principe dat de tikker probeert ‘aan te tikken, te vangen, te pakken’ of ‘uit te maken’. De lopers proberen dit te vermijden en ‘in’ (het spel) te blijven. Op dit basisprincipe zijn talrijke varianten te verzinnen. Al deze vormen hebben als bewegingsprobleem

‘het bedreigen van (een) loper(s) om deze te tikken, terwijl de loper(s) proberen het tikken te voorkomen’.

Tikspelen kun je prima gebruiken als warming-up voor een training

Tikspelen zonder hockeybal en stick

• Eventueel wordt er bij het tikspel een hockeybal of stick gebruikt, maar dan niet als materiaal voor het hoc- keyspel.

• Wordt een bal in het tikspel gebruikt, dan kan ook gekozen worden voor een hockeybal.

Tikspelen verdienen een ruime plaats als leermoment voor het alzijdig bewegen.

Als trainer kun je tikspelen prima gebrui- ken als inleiding of warming-up voor een training van de (jongste) jeugd. In de loop

der jaren is er een groot aantal tikspelen ontwikkeld, die zowel in het onderwijs als in de sportwereld worden toegepast.

Hierbij een selectie uit het grote aanbod, te beginnen met tikvormen zonder hoc- keybal en stick.

1. Bevrijdingstikkertje

In een afgebakende ruimte, met één of twee tikkers. Wie getikt is, gaat bijvoor- beeld bok staan en kan weer bevrijd wor- den als een speler over hem heen springt.

Daarna doet hij weer mee. De getikte speler kan ook in spreidstand gaan staan.

Een andere speler kan hem bevrijden

door Wim Kemps

(3)

Hockey

Augustus 20113

visie

rond en op fluitsignaal gaan ze allemaal naar een pylon. Er blijft dus één speler over. Die is af en mag bijvoorbeeld fluiten.

Variatie 1: met stick en bal, waarbij de spelers door elkaar drijven. Op fluitsig- naal leggen ze de bal tegen de pylon of boven op pylon.

Variatie 2: elf spelers staan bij een py- lon. Een twaalfde speler heeft geen pylon.

Iedereen probeert te wisselen van pylon, waarbij de twaalfde speler probeert een tijdelijk onbemande pylon te bezetten.

Dit kan ook met stick en bal. Let op: de spelers mogen niet blijven staan bij een pylon; ze moeten wisselen en lopen.

7. Ratten en raven

Overloopspel. Twee groepen spelers (de ratten en raven) staan in frontrij tegen- over elkaar, met een tussenruimte van cir- ca twee tot drie meter tot elkaar. Als de spelleider ‘ratten’ roept, rennen de ratten weg, bijvoorbeeld naar de 23-meterlijn.

De raven proberen zoveel mogelijk ratten te tikken, voordat deze over de betref- fende lijn zijn. Hetzelfde als er ‘raven’

geroepen wordt.

getikt wordt, gaat vlug voor een tweetal staan. Drie is te veel, dus de achterste van dit tweetal moet snel weglopen om niet getikt te worden. Hij gaat vervolgens weer voor een ander tweetal staan, enz. Is de speler getikt voordat hij voor een tweetal is gaan staan? Dan wordt hij de tikker.

4. Ongelukstikkertje

In een afgebakende ruimte, met één of twee tikkers. Een getikte speler moet zijn hand houden op de plek waar hij getikt is, bijvoorbeeld op zijn schouder of zijn knie.

Zo moet hij vervolgens andere spelers gaan tikken.

5. Jagerbal

In een afgebakende ruimte, met een grote bal. Twee of drie jagers proberen spelers te raken (niet te hard gooien!). Alle getik- ten gaan mee jagen. Probeer als trainer het samenspel te stimuleren.

6. Pylon verwisselen (boompje verwisselen) In een afgebakende ruimte, met één speler meer dan dat er pylonen zijn. Bijvoorbeeld elf pylonen en twaalf spelers. Ze lopen door er onderdoor te kruipen. De getikte

speler kan ook in hurkzit gaan en op de schouder getikt worden, enz.

2. Kom erbij

In een afgebakende ruimte. Twee spelers geven elkaar een hand en gaan samen tikken (niet loslaten). Een speler die getikt wordt, sluit als derde aan. Als er weer een speler getikt is, vormt deze met nummer drie een nieuw tweetal.

Viertallen splitsen zich dus steeds op in tweetallen.

3. Drie is te veel

In kringopstelling. Tweetallen staan achter elkaar. Er is één tikker en één loper. De- gene die weg moet lopen, omdat hij anders

Voorwaarden voor een goed tikspel

• Intensief bewegen.

• Gelijktijdige deelname door ieder- een.

• Veel ruimte voor eigen initiatief en tempo.

• Veel win- en verliesmomenten (de kansen moeten kunnen keren).

• Er is sprake van spanningstoename en -afname.

• Kunnen kiezen uit verschillende functies.

• Door samenwerken komen tot functieverdeling.

• Zelfstandig op gang kunnen houden door onder andere zelf het spel te kunnen opstarten en beëindigen.

• Veel situaties lijken op elkaar, maar geen enkele is gelijk aan een vorige.

• Door de onvoorspelbaarheid van de keuzes ‘hoe sluit ik in’ of ‘hoe ontsnap ik aan het insluiten’ is er voortdurend sprake van probleemoplossend gedrag.

Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen

(4)

Hoeveel pylonen zijn er getikt? Na één minuut wisselen van functie.

13. Stunttikkertje

In omgangsbaan (omgangsbaan is een min of meer ronde loopweg in het spel waar de start en het eindpunt hetzelfde zijn; loopweg is met de klok mee of tegen de klok in) lopen spelers in een rustige looppas. De trainer roept de naam van een speler, die vooraan gaat lopen en iets voordoet. De overige spelers doen dit al- lemaal na, bijvoorbeeld een koprol, hup- pelen, hinken, zijwaarts, op twee voeten springen, enz. Iedere keer een andere speler. Deze tikvorm is ook goed voor de trainer om de namen van de spelers te leren!

14. Tikspel met geheime verlosser In een afgebakende ruimte. Spelers die getikt zijn, gaan met hun benen in spreid- stand staan en met de armen over elkaar.

Zonder dat de tikker het weet, heeft de groep een geheime verlosser aangewezen.

Deze mag de getikten verlossen door hen stiekem aan te tikken. Het spel stopt als de geheime verlosser getikt is.

15. Televisietikkertje

Als een speler getikt dreigt te worden, noemt hij een televisieprogramma. In dat geval mag hij niet getikt worden. De be- treffende speler moet dan wel in spreid- stand gaan staan. De overige spelers kun- nen hem verlossen door tussen zijn benen door te kruipen. Spelers die getikt zijn, gaan bij de trainer staan.

16. Aannemertje

In een afgebakende ruimte is er één tik- ker. De tikker wordt gevraagd: hoeveel spelers denk je binnen een bepaalde tijd (halve minuut) te kunnen tikken? Haalt hij dat aantal, ja of nee?

17. Doorgeeftikkertje

In een afgebakende ruimte is er één tikker en één bal. De speler die getikt is, geeft de bal (voetbal, handbal of hockeybal) aan de tikker en wordt nu zelf de tikker.

of op de knie gaan zitten. Welke groep is het eerste terug in zijn ‘huis’?

Variatie: met stick en bal, mits de bal- vaardigheid van de spelers naar behoren is. Met de wijzers van de klok mee en hier tegenin. De groepen kunnen ook diago- naal lopen (opletten voor botsen).

11. Hagedistikkertje (staarttikkertje) In een afgebakende ruimte. Een speler heeft een lint achter in zijn broek of rok (staart), dat er half uit hangt. De andere spelers moeten proberen dit lint eruit te trekken, maar ze lopen dan wel het risico getikt te worden. Degenen die getikt zijn, stappen uit het vak. Staan er drie spelers aan de kant, dan mag de eerste er weer in. Als de staart gepakt is, wordt een an- dere speler tikker (hagedis). Als lint kan ook een hesje gebruikt worden.

12. Regeltikkertie

In een afgebakende ruimte, met diverse pylonen. Tweetallen moeten elkaar tik- ken. Degene die de beurt heeft moet na iedere tik eerst een pylon aantikken, voordat hij weer achter de te tikken speler aangaat. Dus na het tikken van de pylon gaat speler één weer op zoek naar speler twee, die inmiddels wegloopt.

Variatie: met stick en bal, mits de balvaar- digheid van de spelers naar behoren is.

8. Chinese muur

Alle spelers – op één of twee tikkers na – lopen van de ene lijn naar de andere. De tikkers proberen zoveel mogelijk spelers te tikken.

Variatie: tikkers mogen alleen in een bepaalde zone tikken.

9. Schepnetje

In een afgebakende ruimte zwemmen alle- maal visjes rond. Twee spelers vormen een schepnetje, door elkaar aan beide armen vast te houden. De bedoeling is dat het schepnetje de vissen vangt. Als er een vis gevangen is, gaat deze aan de kant staan tot er een tweede vis gevangen is. Deze twee vormen samen een nieuw netje.

10. Viervakkenloop

De vier vakken liggen op de hoekpunten van een groot vierkant. In elk van de vier vakken staat een groep van gelijke grootte, dus bijvoorbeeld vier drietallen. Op fluit- signaal lopen, huppelen, springen of hin- kelen de spelers via alle vakken weer naar hun eigen ‘huisje’. Hier moeten ze bijvoor- beeld op de buik gaan liggen of in hurkzit

(5)

Hockey

Augustus 20113

visie

speler is getikt, gaat hij mee tikken en maakt hij ook een sirenegeluid. De tik- kers mogen zelf kiezen welk sirenegeluid ze nadoen. Daarbij moeten ze met hun handen een stuur uitbeelden.

24. Help elkaar

Spelers die getikt dreigen te worden, kunnen elkaar helpen. Dit kan door snel met tweetallen bij elkaar te gaan staan en elkaars hand vast te houden. De twee spelers die elkaars hand vasthouden, mogen niet getikt worden.

25. Had je me maar

Alle spelers hebben een bal in de hand.

Als een speler gehurkt de hand met de bal omhoog steekt, mag hij niet getikt worden. Als het veld niet vochtig is, mag de speler niet getikt worden als hij op de grond zit en de hand met de bal omhoog steekt en bovendien de voeten los van de grond heeft (voetje van de vloer).

26. Inktvistikkertje

Als een speler getikt is, pakt hij de hand vast van de tikker of van iemand anders aan de slinger. Uiteindelijk zitten alle spelers aan de slinger vast en is het spel afgelopen.

27. Boompje verwisselen

In een afgebakende ruimte staat een aan- tal pylonen (bomen). Alle spelers pakken een boom vast. Er is één boom te weinig;

degene die geen boom heeft is de tikker.

Als de tikker ‘wissel’ roept, dan moeten alle spelers van boom verwisselen. De tik- ker probeert de spelers hierbij te tikken.

Lukt dit? Dan wordt degene die getikt is de tikker. Lukt dit niet? Dan mag de tik- ker het nog eens proberen.

28. Krokodillenrivier

Met sticks wordt een rivier gemaakt van ongeveer vier meter breed. In de rivier zwemt een tikker (krokodil). De andere spelers moeten de rivier oversteken, zonder te worden opgegeten. Zij roepen

‘één, twee, drie, krokodil’ en rennen dan over. Als ze eenmaal in de rivier zijn, 21. Kleurenloop

Alle spelers staan elk in een eigen hoepel of een klein vak gemaakt met pylonen.

Elke speler krijgt een kleur, die de trainer voordat het spel start bekendmaakt. Er is een tikker die niet in een hoepel staat.

Als de tikker een kleur roept, moeten alle spelers met die kleur zich verplaatsen naar een andere hoepel/vak. De tikker probeert een hoepel/vak te veroveren. Als dit lukt, dan is degene zonder hoepel aan de beurt om een kleur te roepen. Lukt het de tikker niet, dan mag hij het nog eens proberen. Na drie pogingen wisselen.

22. Tikkertje met vrijplaatsen In een afgebakende ruimte staat een aantal vrijplaatsen (pylonen). Het aantal vrijplaatsen is ongeveer eenderde van het aantal spelers. De speler die met zijn bal bij een pylon staat, mag niet getikt wor- den. Bij elke pylon mag maar één speler staan. Alle mogelijkheden van het ge- wone tikkertje kunnen hierbij toegepast worden.

23. Sirenetikkertje

Alleen als de tikker een sirenegeluid maakt, mag hij tikken. Het sirenegeluid wordt zo hard mogelijk gemaakt. Als een 18. Sneeuwbaltikkertje

In een afgebakende ruimte drijven de spelers een bal met de voet. Spelers die getikt zijn, gaan mee helpen tikken. Dit gaat zo door totdat alle spelers getikt zijn. Iedere speler die getikt is, geeft de bal aan de trainer of legt de bal op een aangegeven plaats en krijgt een partijl- intje. Zo zijn de tikkers duidelijk waar- neembaar.

19. Verrassingstikkertje

Spelers lopen met een bal aan de voet rond in een afgebakende ruimte. Alle spelers krijgen een nummer. De trainer roept een nummer, waarna de speler die dit nummer heeft de tikker wordt. Roept de trainer een ander nummer? Dan laat de speler die dit nummer heeft de bal lig- gen voor de voorgaande tikker, om ver- volgens zoveel mogelijk spelers te tikken.

In plaats van nummers kan de trainer ook namen roepen.

20. Olifantentikkertje

De tikker houdt met één hand zijn neus vast en steekt de andere arm door dit ge- vormde kringetje. Met deze hand, dus de

‘slurf’ van de olifant, probeert hij zoveel mogelijk spelers te tikken.

Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen

(6)

snellere tijd alle overige spelers te tikken (op dezelfde manier als hierboven is om- schreven). Welke groep heeft uiteindelijk de minste tijd nodig gehad om iedereen te tikken?

34. Schipper mag ik overvaren?

Overloopspel. In het vak dat de spelers moeten oversteken staat een tikker (schipper). De spelers die klaarstaan om over te steken zingen: ‘schipper mag ik over varen, ja of nee; moet ik dan een cent betalen, ja of nee?’ Antwoordt de schipper met ‘ja’, dan mogen de spelers oversteken. Daarbij mag de schipper hen tikken. Antwoordt de schipper met

‘ja’, dan vragen de spelers: ‘hoe?’ De schipper geeft dan aan hoe de spelers moeten oversteken, bijvoorbeeld door te hinkelen. Al hinkelend moeten zij de overkant zien te bereiken, zonder getikt te worden door de schipper, die ook moet hinkelen.

Variatie: met stick en bal, mits de balvaar- digheid van de spelers naar behoren is.

33. Estafettetikkertje

De spelers worden in twee gelijke groe- pen verdeeld. De eerste groep start als tikgroep (genummerd één t/m…) in een afgebakende ruimte (pylonen), de andere groep verdeelt zich bijv. in de cirkel. Tik- ker één begint en probeert in een zo kort mogelijke tijd iemand uit de vrije groep te tikken. Lukt dat? Dan rent hij zo snel mo- gelijk naar de nummer twee van zijn groep tikkers en tikt deze aan (bijv. op de hand).

Zelf gaat deze eerste tikker achteraan in de rij tikkers zitten. Dit aantikken is de start voor de volgende tikker om ook iemand te gaan tikken. Lukt het hem niet om iemand te tikken? Dan mag hij, na het echt gepro- beerd te hebben, hij de volgende tikker in de rij aantikken, zodat die kan starten. Dit kost wel tijd. Dit gaat zo door tot alle vrije spelers getikt zijn. Zodra de laatste vrije speler getikt is, rent de tikker naar de trai- ner (die de tijd opneemt) en tikt hem op de hand. Op dat moment stopt de trainer de tijd. Vervolgens wisselen de groepen en probeert de andere groep in een nog mogen ze niet meer terug. De krokodil

probeert zoveel mogelijk spelers te pak- ken. Alle spelers die door de krokodil zijn gepakt worden ook krokodil en gaan mee tikken.

29. Sint Joris en de draak

De spelers vormen een rij achter elkaar en houden elkaar om hun middel vast.

Zij zijn de draak. De tikker (Sint Joris) staat voor de draak en moet proberen de laatste speler van de rij te tikken of bij- voorbeeld een hesje (staart) uit de broek te trekken.

30. Vos kom uit je hol

In de hoek van een afgebakende ruimte staat de tikker (vos) bij de trainer. De andere spelers (kippen) lopen vrij rond.

Als de trainer ‘vos kom uit je hol’ roept, probeert de vos één van de kippen te tik- ken. Deze neemt hij vervolgens mee naar zijn hol. Daar wacht hij tot de trainer weer roept ‘vos kom uit je hol’. Als er twee of drie kippen gevangen zijn, wordt een an- dere vos aangewezen. Als de spelers het spelletje voldoende kennen, mogen zij in plaats van de trainer roepen: ‘vos kom uit je hol’.

31. Tikkertje weg die bal

De spelers lopen in een afgebakende ruimte, waarbij een van hen een tennisbal of een iets grotere bal heeft. De tikker probeert de speler die de bal heeft te tikken. De betreffende speler probeert daarom de bal op tijd naar een andere speler te gooien. Degene die de bal krijgt aangegooid mag niet weglopen, maar moet de bal vangen. Bij grotere groepen worden meerdere ballen gebruikt.

32. Tikkertje hier die bal

De spelers lopen in een afgebakende ruimte, waarbij ongeveer eenderde van hen een bal heeft (kan een hockeybal zijn). De tikker probeert de speler die geen bal heeft te tikken. De betreffende speler probeert daarom zo snel mogelijk een bal te krijgen van een andere speler.

(7)

Hockey

Augustus 20113

visie

35. De zeef

Overloopspel. Er zijn meerdere vakken achter elkaar afgebakend. In het eerste vak, de ‘grove zeef’, staat één tikker.

In het tweede vak, de ‘fijne zeef’, staan meerdere tikkers. Bij grote groepen kan de trainer nog een derde vak toevoegen met meerdere tikkers. Tussen het eerste en tweede vak (bij grote groepen: tussen het tweede en derde vak) is een smalle strook aangegeven. Hier mogen de spe- lers, nadat zij één vak gepasseerd zijn,

niet getikt worden. Vanuit deze strook kunnen zij opnieuw starten om het vol- gende deel van de zeef door te komen.

De spelers die getikt zijn, moeten langs de zijkant van de vakken terugkeren naar het beginpunt. Wie lukt het om door de

‘zeef’ te komen?

36. Sticktikkertje

De spelers lopen rond in een afgebakende ruimte. De tikker houdt een stick vast en tikt met zijn andere hand een speler.

Deze pakt vervolgens ook de stick vast en gaat mee tikken, enz. De tikkers mogen de stick niet loslaten. Bij een grote groep wijst de trainer twee tikkers aan.

37. Stick doorgeven

De spelers lopen rond in een afgebakende ruimte, waarbij een van hen een stick vasthoudt. De tikker mag alleen de speler tikken die de stick vasthoudt. De stick wordt dus steeds vlug doorgegeven. Let op dat dit verticaal gebeurt in verband met de veiligheid. Niet gooien!

38. Afweerbal met stick

In een afgebakende ruimte lopen twee of drie jagers. Zij spelen een grote bal over en proberen de andere spelers te raken.

Laatstgenoemden mogen hun stick dwars voor zich houden en daarmee de bal afwe- ren. De jagers mogen alleen op de benen mikken.

39. Voetje van de vloer

In een afgebakende ruimte probeert de tikker een van de spelers te tikken. Als de spelers hun voeten van de vloer hebben, zijn ze vrij. Ze mogen maar vijftien secon- den op dezelfde plaats blijven.

Tikspelen met hockeybal en stick Hieronder zetten we achttien voorbeelden van tikspelen met bal en stick op een rij.

Deze zijn – uit oogpunt van het alzijdig bewegen – alleen zinvol als de technische vaardigheid van de spelers al goed ontwik- keld is. Overigens kan een aantal van onderstaande tikspelen ook uitgevoerd worden zonder bal en stick.

Tikspelen met bal en stick zijn alleen zinvol bij vol-

doende technische vaardigheid

Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen

(8)

deze spion mag de getikte spelers ‘be- vrijden’ door de bal tussen de gespreide benen door te pushen. Terwijl de tikker bezig is de spelers te tikken, moet hij er zo snel mogelijk achter zien te komen wie de spion is. Als hij deze weet te tikken, is het spel over.

7. Moeder hoe laat is het?

Alle spelers drijven met de bal in een af- gebakende ruimte. De trainer is ‘moeder’

of ‘vader’. Regelmatig vragen de spelers:

‘moeder hoe laat is het?’ Als de moeder een willekeurige tijd noemt, gaan de spe- lers gewoon door met het drijven van de bal. Maar als moeder antwoordt ‘het is bedtijd!’ dan proberen alle spelers zo snel mogelijk buiten het gebied te komen, voor- dat zij door de moeder getikt worden.

Variant: de trainer is vader en een speler is moeder.

door hun eigen bal tegen die van de getikte speler te pushen.

5. Tikkertje met bevrijdingsvak Hetzelfde spelletje als bevrijdingstik- kertje, waarbij een extra vak is gemaakt.

Spelers die getikt zijn, moeten in dit vak gaan staan met de bal in de hand. Alle an- dere spelers die nog niet getikt zijn, mo- gen hen bevrijden. Dit doen zij door met de bal door het vak te drijven en een van de daar wachtende spelers een tikje te geven. Om het ‘bevrijden’ wat moeilijker te maken, wijst de trainer twee tikkers aan. Een van hen kan in de omgeving van het ‘bevrijdingsvak’ blijven.

6. Tikkertje met spion

Hetzelfde spelletje als bevrijdingstikker- tje, waarbij de trainer – zonder dat de tik- ker dit weet – een spion aanwijst. Alleen 1. Baltikkertje

In een afgebakende ruimte staan tweetal- len tegenover elkaar. Speler één moet met zijn eigen bal die van nummer twee proberen te raken.

Variatie: speler één drijft de bal voor zich uit en mag deze met de stick beschermen.

Speler twee probeert de bal van speler één te raken. Lukt dat? Dan wisselen.

2. Vlugtikkertje

Alle spelers drijven met de bal in een af- gebakende ruimte. De tikker, die geen bal heeft, houdt zijn stick in één hand. Met de andere hand probeert hij de spelers te tikken. Degene die getikt is, blijft gewoon meedoen. Dezelfde speler mag niet twee- maal achtereen getikt worden. Hoeveel spelers kan de tikker in een bepaalde tijd (halve minuut) tikken?

3. Krokodillentikkertje

De tikker (krokodil) sleept zijn stick (staart) achter zijn rug achter zich aan.

Met de vrije hand probeert hij zoveel mogelijk spelers te tikken.

4. Bevrijdingstikkertje

Groepen van vijf à zes spelers in een afge- bakende ruimte van ca tien bij tien meter.

Één tikker per groepje. Zowel de spelers als de tikker hebben een bal en drijven deze in het vak.

Bevrijdingstikkertje heeft verschillende vormen, van makkelijker naar moeilijker.

Zoals:

• Als een speler getikt is, blijft hij staan met de bal in de hand. Alle andere spelers die nog niet getikt zijn, mogen een getikte speler ‘bevrijden’ door hem een tikje te geven.

• Als een speler getikt is, gaat hij in een spreidstand staan met de bal in de hand.

Alle andere spelers die nog niet getikt zijn, mogen een getikte speler ‘bevrijden’

door hun bal tussen de gespreide benen door te pushen (niet slaan).

• Als een speler getikt is, blijft hij staan met de bal voor de voeten. Alle an- dere spelers die nog niet getikt zijn, mogen een getikte speler ‘bevrijden’

(9)

Hockey

Augustus 20113

visie

een bepaalde tijd (halve minuut) tikken, zonder dat zij de stick loslaten?

12. Opsplitstikkertje

Hetzelfde spelletje als tweelingtikkertje, maar hierbij komen er steeds nieuwe

‘tikduo’s’ bij. Als er twee spelers getikt zijn, vormen zij een nieuwe tweeling en helpen mee tikken. De spelers die getikt zijn, leggen hun bal en stick steeds op een vaste plaats neer.

13. Inktvistikkertje

Hetzelfde spelletje als tweelingtikkertje, maar hierbij houdt de getikte speler ook de stick van de tikkers vast. Op deze wijze krijgt de inktvis steeds meer vangarmen. Als op een gegeven moment te veel spelers de stick vasthouden, komt er een tweede inktvis bij.

De spelers die getikt zijn, leggen hun bal en stick steeds op een vaste plaats neer.

koekepan liggen. Hoe lang heeft de kok nodig om drie spelers te tikken?

10. Kat en muis

Maak van pylonen een cirkel, waarbij de ruimte tussen een aantal pylonen wordt afgezet met een partijlint of een stick.

De spelers (muizen) drijven met de bal rond deze cirkel en mogen door de over- gebleven openingen (poortjes) de cirkel in vluchten. De tikker (kat) mag niet door de poortjes. Hoeveel muizen kan de

‘kat’ in een bepaalde tijd (halve minuut) vangen?

11. Tweelingtikkertje

De spelers drijven met de bal in een af- gebakende ruimte. Twee tikkers houden elk het uiteinde van een stick vast. Met hun vrije hand proberen ze de spelers te tikken. Hoeveel spelers kan het tweetal in 8. Kruistikkertje

De spelers drijven met de bal in een afge- bakende ruimte. Er is één tikker, die van tevoren moet aangeven welke speler hij wil gaan tikken. De andere spelers proberen de baan tussen de tikker en de speler op wie ‘geloerd’ wordt te kruisen. Lukt dit?

Dan mag de tikker de genoemde speler niet meer tikken. In plaats daarvan moet hij de speler tikken die de baan gekruist heeft.

9. Drie in de pan

Maak van pylonen een koekepan met steel. De spelers (eieren) drijven met de bal rondom de koekepan, waarbij zij steeds over de steel mogen lopen. De tikker is de ‘kok’, die graag een heerlijke omelet van drie eieren wil bakken. De kok probeert dus drie spelers te tikken.

Daarbij mag hij slechts drie keer over de steel lopen. Elk ‘ei’ dat getikt is, gaat in de

Tikspelen: spelenderwijs leren bewegen

(10)

Hockeyvisie is een uitgave van de KNHB. © 2011 KNHB, Nieuwegein. Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door printouts, kopieën, of op welke andere manier dan ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.

Per kwartaal verschijnen 6 artikelen van Hockeyvisie. Hockeyvisie is verkrijgbaar via de webshop van de KNHB. Kosten per artikel bedragen € 2,00 (excl. eenmalige transactiekosten à € 0,85).

Redactieraad: Carel van der Staak, Lutger Brenninkmeijer, Wim Kemps Coördinatie en teksten: KNHB, Woordwijf Vormgeving: KNHB

Fotografie: KNHB / Willem Vernes Contact: academie@knhb.nl

afgelopen wanneer één speler erin is geslaagd alle pylonen te roven.

18. Staartaaptikkertje

Alle spelers (staartaapjes) hebben een hesje. Dit steken zij in hun broekrand, waarbij het grootste gedeelte van het hesje duidelijk zichtbaar is. De staart- aapjes drijven met de bal in een afgeba- kende ruimte. De tikker moet proberen zoveel mogelijk lintjes (staartjes) te pakken. De aapjes die hun staart kwijt zijn, gaan bij de trainer een nieuw staar- tje halen. De aapjes mogen hun staart niet met hun handen beschermen, zodat de tikker er niet bij kan. Hoeveel staar- tjes heeft de tikker na een bepaalde tijd verzameld?

16. Pylonhockey

Maak groepjes van vier of vijf spelers, met ieder een pylon. De pylonen staan in een grote cirkel opgesteld. Er wordt gespeeld met één bal. Iedere speler pro- beert door de bal te pushen een pylon van een andere speler te raken. De pylon mag verdedigd worden. Na een bepaalde tijd vraagt de trainer welke pylon het minst is geraakt.

Variatie: dit spelletje kun je ook spelen met één speler meer dan dat er pylonen zijn. In dat geval staat één speler aan de kant. Als een pylon geraakt wordt, wisselt de betreffende speler met degene die aan de kant staat. Na een bepaalde tijd vraagt de trainer welke speler geen enkele keer aan de kant heeft gestaan.

17. Pylonroof

Hetzelfde spelletje als pylonhockey, met een kleine aanpassing. Heeft een speler een andere pylon geraakt? Dan mag hij deze meenemen en op zijn eigen pylon zetten. De speler die zijn pylon kwijt is, blijft gewoon meedoen om te proberen weer een pylon terug te roven. Als een speler een stapeltje pylonen raakt, mag hij alle pylonen meeroven. Wie heeft na een bepaalde tijd de meeste pylonen ge- roofd? Het spelletje is uiteraard eerder 14. Taxitikkertje

De spelers drijven met de bal in een af- gebakende ruimte. Twee andere spelers staan achter elkaar, waarbij ze samen in iedere hand een stick vasthouden. Zo vormen ze een taxi. Tussen hen en de twee sticks in neemt de taxichauffeur plaats; hij heeft beide handen vrij. Dit drietal probeert zoveel mogelijk spelers te tikken, zonder dat de taxi uit elkaar valt.

15. Piraattikkertje

Overloopspel. De spelers moeten – met een stick maar zonder bal – een vak oversteken. Midden in dit vak is een vierkant uitgezet, waarin vijf ballen liggen. Er zijn tikkers (bewakers) die de ballen bewaken. De andere spelers (piraten) proberen zonder getikt te worden een bal uit het vierkant te ha- len, om deze vervolgens drijvend naar de overkant te brengen. Is een ‘piraat’

getikt voordat hij een bal heeft bemach- tigd? Dan moet hij doorlopen naar de overkant. Is een piraat getikt terwijl hij met de bal drijft? Dan moet hij de bal terugbrengen in het vierkant en door- lopen naar de overkant. Hoeveel ballen weten de piraten in één overloopbeurt te kapen?

Tikspelen zorgen voor speels omgaan met bewegings-

uitdagingen

official partners Koninklijke Nederlandse Hockey Bond

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Gebruik de knoppen I î , ï I om de gewenste functie te selecteren en druk vervolgens op de knop Play/Pause ( √»)1. 3 MODE

Na het starten van VLC (een video b.v.) krijgen we het volgende beeld :.. Onder Weergave schakelen we eerst Geavanceerde

NB: Als de teams in de 6-tallen al in een nieuwe samenstelling zijn gaan spelen, dan worden deze teams richting de 8-tallen zoveel mogelijk gelijk gehouden en worden

En bij een vrije slag van de aanval binnen 5 meter van het doelgebied moeten beide partijen (aanval én verdediging) minimaal 5 meter afstand van de bal nemen, behalve de

Waak er daarom voor dat je een POP- systeem niet te zwaar maakt of een doel seizoen samen hebt gerealiseerd..

Pas tien jaar na zijn dood werd België, na een juridische uitputtingsslag van zijn ouders, veroordeeld door het Europees Hof voor de Rechten van de Mens.. De familie De Clippel

Dat betekent dat degene die de begeleiding van het kind op zijn schouders heeft genomen met name een pedagogische taak heeft, van waaruit hij/zij er op toeziet dat de normen