• No results found

No wonder people call you a troll : taalgebruik op het forum van ’s werelds grootste MMORPG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "No wonder people call you a troll : taalgebruik op het forum van ’s werelds grootste MMORPG"

Copied!
22
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

“No wonder people call you a troll”:

Taalgebruik op het forum van ’s werelds grootste MMORPG

Vak: Afstudeerproject, Jeugd en Media Entertainment Docenten: Van Bronswijk, R., Van Zoonen, W.

Student: Mechteld Schoemaker Studentnummer: 10207872

Opdracht: Afstudeerproject Aantal woorden: 7368

(2)

2

Inhoudsopgave Samenvatting………...blz. 3 Inleiding……….blz. 3 Theoretisch kader………blz. 5 Methode………....blz. 10 Resultaten………...blz. 13 Conclusie………..blz. 17 Literatuurlijst...blz. 19 Bijlage...blz. 22

(3)

3

Samenvatting

Het doel van dit onderzoek is het waarnemen van gedragingen en emoties op het forum van World of Warcraft en hoe deze tot uiting komen door taalgebruik. Er zal gekeken worden naar concepten als het benadrukken van meningen, flaming, trolling en toonzetting. De gekozen onderzoeksmethode is een kwalitatieve inhoudsanalyse, uitgevoerd op vijf forum threads. Uit de resultaten is getracht een concept-indicator model op te stellen.

Geconcludeerd kan worden dat er weinig samenwerkend gedrag plaatsvindt en veel

negatieve emoties worden getoond op het forum, die tot uiting komen door taalversterkingen. De meest getoonde emotie is frustratie. Waarom er zo veel sprake is van frustratie op het WoW forum kan nog verder onderzocht worden. Ook kan onderzocht worden of frustratie verbandt houdt met gewelddadige games of een andere oorzaak.

Inleiding

‘Virtual communities’ worden al jaren gebruikt voor informatie, vermaak, discussie en andere vormen van communicatie. De opkomst van het internet gaat hand in hand met de groeiende bekendheid van het concept ‘virtual community’ (Lampel & Bhalla, 2007). Hagel en

Armstrong (1997) ontwikkelden één van de eerste typologieën van deze communities,

namelijk dat ze bestaan uit groepen mensen die dezelfde interesses en behoeftes hebben en daar een online gemeenschap van maken. Deze definitie is vele malen overgenomen, omdat het doel van online communities hiermee treffend omschreven wordt. Ook in deze thesis vormt het de basis.

Eén van deze communities bestaat rondom de virtuele wereld World of Warcraft (WoW). Dit is een massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) van Blizzard

Entertainment. Het is de grootste MMORPG die op het moment actief is, ondanks de

dalende hoeveelheid lidmaatschappen. Het bestaat sinds 2004 en heeft inmiddels meer dan 100 miljoen spelers gehad (Blizzard Entertainment, 2014). Naast het spel zelf bestaan online nog een aantal bronnen waar de spelers gebruik van maken, zoals informatiebronnen, discussiefora, groepsorganisatie-bronnen, websites waarmee je de interface kan aanpassen en fandom-media (Steinkuehler, Compton-Lily & King, 2010).

Het huidige onderzoek concentreert zich op de discussiefora van WoW. Op dit forum worden discussies gevoerd over het spel zelf, zoals veranderingen, en wordt hulp geboden.

(4)

4

Daarnaast worden guilds gevormd en off-topic discussies gevoerd, die niet over het spel gaan.

Burnett (2000) stortte zich als pionier op verschillende manieren waarop mensen zich kunnen gedragen binnen een online community. Hij sprak over expressieve negatieve gedragingen, zoals flaming en trolling, maar zag ook samenwerkend gedrag, zoals

emotionele steun (Burnett, 2000). Het online negatieve gedragingen vertonen komt veel voor en vormt een fenomeen dat een online versie is van Milgram’s

gehoorzaamheidsexperimenten (Myers, 2013). In de volksmond heten degenen die zich zodanig gedragen ‘keyboard warriors’. Afgezien van hun gedragingen hebben deelnemers van online gesprekken de neiging om snel hun emotie te tonen (Laflen & Fiorenza, 2012). Er wordt over het algemeen gedacht dat in computer-mediated communication (CMC) minder ruimte is voor emotie dan bij face-to-face (F2F) communicatie (Derks, Fischer & Bos, 2008). Uit de review van Derks et. al (2008) blijkt juist dat emotionele communicatie online en offline verrassend veel op elkaar lijken. Wanneer er verschillen gevonden worden, tonen die aan dat er frequenter en explicieter gebruik wordt gemaakt van emotie in CMC dan in F2F.

De manier waarop mensen zich uitdrukken in taal is een belangrijk deel van zowel het spel als het forum. Spelers van MMORPG’s moeten samenwerken om obstakels te overwinnen (Lastowka, 2009). Om zo efficiënt mogelijk te communiceren hebben spelers een taal die voor hen een routine is geworden (Steinkuehler, 2006). Voorbeelden hiervan zijn lol (laughing out loud), afk (away from keyboard). Volgens Whippey (2010) kan deze taal via verschillende kanalen geuit worden binnen WoW: tekstballonnen (bijv. /say), emotes (bijv. /wave), general chat channels (bijv. /trade), whispers (fluisteren naar één andere speler). Ook kunnen spelers met elkaar spreken via microfoons in een Voice over IP (VoIP)

programma (Whippey, 2010). Deze vormen van communicatie kunnen op het forum echter niet gebruikt worden. Volgens Alagoz (2013) is de dialoog in online games vergelijkbaar met dialoog in het echte leven. De communicatie binnen WoW is echter synchronisch terwijl de communicatie op het forum asynchronisch is. Dit houdt in dat in het spel de communicatie vrijwel gelijktijdig verloopt en men op het forum tijd heeft om na te denken en rustig een antwoord te typen. Dit kan gevolgen hebben voor welke gedragingen en emoties men toont en hoe dat gedaan wordt. De huidige onderzoeksvraag is dan ook:

RQ1: Welk soort gedragingen en emoties komen voor op het forum van een MMORPG en hoe komen deze tot uiting door taalgebruik?

Het is van belang om op deze vraag een antwoord te formuleren via een kwalitatieve inhoudsanalyse. Dit is de beste methode om de achterliggende sociale context te

(5)

5

groei van het medium online games, de sociale context ervan nog niet genoeg onderzocht. De auteur stelt verder voor dat in het veld van game communities verdere kwalitatieve exploraties nodig zijn om onderliggende ingewikkelde sociale structuren bloot te leggen. Toch zijn er sinds Squire’s suggestie meer kwantitatieve onderzoeken uitgevoerd dan kwalitatieve onderzoeken (Blashki & Nichol, 2005). Daarnaast zijn videogames voornamelijk onderzocht op het gebied van agressie (Kneer et al, 2012), in plaats van community building. Ook heeft een verschuiving plaatsgevonden van het onderzoeken van communities naar bestudering van social media. Deze studie is daarom van belang voor de wetenschap. Bovendien neemt sinds vrij recente datum de videogame-markt een grote plaats in naast industrieën zoals televisie, muziek en films (Lastowka, 2009). Dit betekent dat een groeiend aantal mensen deel uitmaakt van game-culturen. Dat maakt dit onderzoek maatschappelijk relevant. Daarnaast is het belangrijk voor de samenleving om te ontdekken wat de

achterliggende motivaties zijn van ‘keyboard warriors’. Het is daarnaast bewezen dat English Language Learners, diegenen die Engels als extra taal willen leren, online communities gebruiken in hun vrije tijd en daar van leren (Black, 2009). De makers van het spel WoW kunnen zich ook aanpassen aan de taal die de gebruikers hanteren op het forum.

Theoretisch kader

In dit theoretisch kader wordt als eerste onderscheid gemaakt tussen twee soorten taal. Vervolgens wordt de typologie van Burnett (2000) als basis genomen om bepaalde gedragingen bij online communities te beschrijven en de taal die er eventueel zou kunnen worden gebruikt. De basis wordt uitgelicht met recentere artikelen. Als laatste worden emoties bij online interactie en hoe deze tot uiting komen besproken.

Online games en taal

Als eerste moet het soort taal dat er gebruikt wordt worden bekeken. In dit theoretisch kader wordt academische taal en gamer discourse besproken. Volgens Steinkuehler et al. (2010) zijn games en teksten onlosmakelijk met elkaar verbonden. Uit het artikel blijkt dat de meeste teksten die gebruikt worden in de context van WoW gameplay gebaseerd zijn op information resources. Dit zijn online referentiematerialen die gedetailleerd informatie geven over het spel, spelstrategieën en de geschiedenis van het verhaal. Steinkuehler et al. beweren

bovendien dat maar vier procent van de taal in deze information resources bestaat uit gamer discourse (gespecialiseerde taal die termen gebruikt uit het spel) en een groter deel van twintig procent uit academische taal, (woordenschat die normaal voorkomt in

(6)

6

implication, obtainable). Men kan zich nu afvragen of de taal op het forum van WoW academische taal is of gamer discourse.

Eén van de eerste werken over gamer discourse is een boek door Turkle (1995). Turkle beweert dat online gamers gespecialiseerde middelen hebben om te communiceren, door middel van afkortingen (afk, g2g), verkorte woorden (regen in plaats van regenerate), typografische en grammaticale fouten (ot in plaats van to), syntactische erosies (I have weglaten bij g2g) en een gespecialiseerde vocabulaire (speed pots). Door gamer discourse wordt het voor spelers gemakkelijker om door taalbarrières heen te komen en elkaars

communicatieve uitingen te begrijpen (Piirainen-Marsh & Tainio, 2014). Het wordt nog steeds gebruikt in het spel World of Warcraft. Naast deze gespecialiseerde taal, bestaat er ook leet speak of 1337 5p34k, een taal die symbolen en nummers gebruikt op plaatsen waar letters horen te staan, volgens Blashki & Nichol (2005). Leet speak werd een tijdlang voornamelijk gebruikt door wannabees, diegenen die toegang wilden en geaccepteerd wilden worden in de wereld van games, meestal tussen de 12 en 16 jaar oud. Inmiddels wordt het alleen als vorm van ironie gebruikt om deze wannabees belachelijk te maken. Gamer discourse termen zoals noob en pwn van leet speak zijn opgepakt voor dagelijks gebruik, waarbij WoW een belangrijke rol heeft gespeeld in de verspreiding (Chen, 2010). Op het forum van WoW zou ook gebruik gemaakt kunnen worden van gamer discourse.

De typologie van interactie

Er kan nu gekeken worden naar hoe taal tot expressie komt in gedragingen. Burnett (2000) heeft een typologie bedacht om interactie binnen een online community te categoriseren, waarbinnen het taalgebruik het soort gedrag kan aangeven. Ondanks het feit dat dit

onderzoek al in 2000 is gepubliceerd, is zijn typologie vandaag nog steeds relevant. Volgens de auteur zijn er verschillende soorten activiteiten, die onderverdeeld kunnen worden in twee hoofdcategorieën van gedragingen.

Vijandig interactief gedrag

Onder vijandig interactief gedrag vallen in de typologie van Burnett (2000) flaming, trolling, spamming, cyber-rape. De eerste twee van deze gedragingen zijn relevant voor deze thesis en worden nader besproken. Spamming en cyber-rape worden niet onderzocht, omdat forum moderators berichten van deze aard verwijderen voordat ze geanalyseerd kunnen worden. De eerste vorm van vijandig interactief gedrag die kan worden verwacht op het forum van WoW is flaming. Flamewars zijn online ruzies die kunnen ontstaan over een

interpretatieprobleem of wanneer twee deelnemers het oneens zijn over een punt en zich laten meeslepen door hun eigen argument (Burnett, 2000). Te verwachten is dat ook op het forum van WoW flaming voorkomt, omdat het één van de meest breedst herkende

(7)

7

fenomenen van online interactie is volgens Lee (2005). Onderzoekers lijken het niet met elkaar eens te zijn over wat flaming nu precies inhoudt (Kayana, 1998; Lee, 2005; O’Sullivan & Flanagin, 2003). Flaming wordt door Reinig, Briggs en Nunamaker (1997) gedefinieerd als een verbale aanval die bedoeld is om een persoon of een organisatie te beledigen. De theorie lack of social context cues van Sproull & Kiesler (1986) beschrijft het verschil tussen F2F communicatie en CMC, waarbij het belangrijkste is dat bij CMC de aanwijzingen van de sociale context afwezig zijn. Er zijn statische aanwijzingen, die gaan over het menselijk uiterlijk en artefacten, zoals kleding. Ook zijn er dynamische aanwijzingen, die betrekking hebben op het non-verbale gedrag van mensen dat in de loop van een interactie verandert, zoals een frons (Sproull & Kiesler, 1986). Afwezigheid van zulke aanwijzingen in CMC zou leiden tot meer opgewonden en ongeremde communicatie, zoals flaming.

Flaming wordt beschreven als vijandig verbaal gedrag (Thompson & Foulger, 1996) en dus is te verwachten dat het taalgebruik bestaat uit woorden met een negatieve connotatie. Seigel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire (1986) codeerden transcripten voor ‘ongeremde opmerkingen’ en vonden scheldwoorden, namen noemen en beledigingen. Kayany

definieerde flaming als berichten die zowel vijandigheid als ongeremdheid bevatten, waarbij iets een flame werd geacht wanneer het “swearing, calling names, ridiculing, and hurling insults towards another person, his/her character, religion, race, intelligence, and physical or mental ability” bevatte (1998, p. 1138). Volgens Reinig et al. (1997) wordt het vaak

gekarakteriseerd door godslastering, obsceniteit en beledigingen. In deze studie kunnen dit soort negatieve woorden dus op flaming duiden.

De tweede vorm van vijandig interactief gedrag die kan worden verwacht is trolling. Trolling is te verwachten op het forum van WoW, omdat het in het spel zelf ook gebeurt (Blizzard Entertainment, 2013). Volgens Hopkinson (2013) is trolling niet alleen een destructieve vorm van gedrag, maar ook constructief, omdat dit het bouwen van de community stimuleert en groepsidentiteiten versterkt. Er kunnen groepen voor en tegen de troll ontstaan, die zich uiteindelijk kunnen ontwikkelen tot latente sociale netwerken (Hopkinson, 2013). Trolling wordt ook gezien als een conceptueel vage term (Hopkinson, 2013). In deze thesis wordt de definitie van Burnett (2000) gebruikt, omdat deze definitie aansluit bij de typologie. Trolling is het opzettelijk plaatsen van een bericht om heftige reacties op te wekken (Burnett, 2000). Trolling begint meestal met een uitspraak die incorrect is maar niet heel controversieel, wat contrasteert met flaming, omdat daarvan de eerste intentie is om te beledigen. (Herring, Job-Sluder, Scheckler & Barab, 2002). Trolling is bovendien meer gericht op naïeve of kwetsbare lezers (Herring et. al, 2002).

(8)

8

Trolling vertoont echter qua taalgebruik overeenkomsten met flaming. In het onderzoek van Hardaker (2010) noemen de participanten een scala aan activiteiten waarvan ze voelen dat het trolling is. Volgens hen bevat het agressievere acties, zoals het beledigen en aanvallen van anderen en negatieve karakteristieken die worden beschreven met woorden als ‘hostile’, ‘snotty’ en ‘idiotic’. Het is belangrijk om in dit onderzoek verschillen te vinden in het

taalgebruik tussen flaming en trolling, omdat er op het moment moeilijk onderscheid tussen te maken is.

Samenwerkend of positief interactief gedrag

Volgens Burnett (2000) kan dit soort gedrag onderverdeeld worden in gedrag dat niet specifiek gericht is op informatie en gedrag dat rechtstreeks verband houdt met informatie zoeken of informatie verstrekken aan andere leden van de community. De eerste vorm van samenwerkend gedrag, niet specifiek gericht op informatie, kan neutraal zijn (beleefdheden en roddels), het kan humoristisch zijn (taalspelletjes en andere vormen van spel) of het kan empathisch zijn (emotionele steun). Neutraal gedrag is gedrag dat F2F ook voor zou komen, en het zou gezien kunnen worden als small talk (Burnett, 2000). Op het forum van WoW zijn de forums onderverdeeld in onderwerpen, en de threads worden strak aan het onderwerp gehouden. Er kan verwacht worden dat er weinig neutraal gedrag plaatsvindt op de

onderzochte subfora, omdat deze fora puur gaan over onderwerpen die betrekking hebben op het spel. Humoristisch gedrag wordt door Burnett (2000) gezien als spel. Omdat virtual communities gedefinieerd worden door hun basis van de uitwisseling van teksten, betreft het hier het speels omgaan met tekst op het linguïstische niveau. Voorbeelden hiervan zijn afkortingen en woordgrapjes. In het spel WoW worden zeker afkortingen gebruikt (Collister, 2011), het kan dus zijn dat deze vorm van gedrag ook voorkomt op het forum. Gamer discourse loopt parallel met deze vorm van gedrag. Ook zou humoristisch gedrag andere grappen kunnen betreffen. Empathisch gedrag versterkt de sociale relaties op forums. Een overkoepelende review die hier naar gekeken heeft is die van Scharer (2005) over ouders van kinderen met een mentale ziekte. Ouders zoeken online steun voor het omgaan met hun zieke kind. Of deze empathische gedragingen ook voorkomen op het forum in dit onderzoek moet onderzocht worden. In eerste instantie zou uit het taalgebruik niet direct duidelijk kunnen worden of het empathisch gedrag betreft. Ook dit kan onderzocht worden.

De tweede vorm van samenwerkend gedrag, dat verband houdt met informatie zoeken of informatie verstrekken, kan volgens Burnett (2000) bestaan uit aankondigingen, vragen of specifieke verzoeken naar informatie en directe groepsprojecten. Deze

informatieverstrekkende gedragingen zouden voor het taalgebruik als invloed kunnen hebben dat er gebruik wordt gemaakt van academische taal.

(9)

9

Emotie

Naar online emotie is veel onderzoek gedaan, door de jaren heen (e.g. Rice & Love, 1987; Derks et. al, 2008; Baralou & McInnes, 2013). Ook onderzoek naar emoties in games is uitgevoerd (zoals Grodal, 2000, Raouzaiou et al., 2003). Wosnitza & Volet (2005) delen emoties in twee hoofdcategorieën in; positieve emoties (opluchting, hoop, trots) en negatieve emoties (kwaadheid, afgunst, verdriet). Onderzoek naar emoties bij het spelen van

videogames, in de vorm van gezichtsuitdrukkingsanalyses en –syntheses heeft zich

voornamelijk geconcentreerd op archetype emoties, zoals verdriet, woede, vreugde, angst, walging en verrassing (Raouzaiou et al., 2003). De emoties op de fora van WoW zullen echter niet fysiologisch gezien kunnen worden.

Een niet-archetypische emotie die specifiek van belang is voor dit onderzoek is frustratie, zoals uit de Resultaten zal blijken. Videogames zijn veel onderzocht op het gebied van frustratie en agressie (Kneer et al, 2012). Het ontstaat wanneer de vooruitgang van de gebruiker bij de verwezenlijking van een doel wordt belemmerd. (Gilleade & Dix, 2004). Voorbeelden hiervan zijn dat het steeds niet lukt om een vijand te verslaan of het eindeloos ronddwalen in een dungeon om de uitgang te kunnen vinden. In dit onderzoek

communiceren gebruikers op een online forum, maar het onderwerp is een spel.

Volgens Baralou & McInnes (2013) heeft de literatuur wat betreft online communicatie zich gepreoccupeerd gehouden met de afwezigheid van fysieke aanwijzingen van emotie (zoals de eerder genoemde statische en dynamische aanwijzingen), wat betekent dat men nog steeds niet begrijpt hoe emoties mede worden geconstrueerd door interactie. Een belangrijk onderzoek voor deze thesis is dat van Laflen & Fiorenza (2012) over het gebruik van taal om emotie te uiten door studenten in CMC. In dit artikel wordt een model gehanteerd uit de psycholinguïstiek waarin verschil gemaakt wordt tussen evaluation devices

(evaluatiemiddelen) en quantity devices (kwantiteitsmiddelen). Evaluatiemiddelen bevatten emotieve adjectieven, bijwoorden, werkwoorden en zelfstandige naamwoorden. Schrijvers kunnen hiermee expliciet een positieve of negatieve evaluatie tonen over een onderwerp. Kwantiteitsmiddelen bevatten taalkundige expressie van maat, duur, hoeveelheid, frequentie of volgorde en zorgen ervoor dat schrijvers kunnen uiten hoe sterk ze iets voelen voor een onderwerp (Bijlage I). In het huidige onderzoek kan gekeken worden welke emoties voorkomen en hoe deze met bovenstaande middelen geuit worden.

Naast deze middelen is er ook onderzoek uitgevoerd naar het gebruik van emoticons. Volgens de pioniers Rezabek & Cochenour (1998) zijn emoticons visuele aanwijzingen, gevormd door normale typografische symbolen, die gevoelens of emoties representeren wanneer ze zijwaarts gelezen worden. Een voorbeeld van een typische emoticon is :-). Dit is

(10)

10

een lachend gezichtje en brengt het sentiment over dat de persoon die het bericht stuurt en die emoticon gebruikt, zich blij, gelukkig of oké voelt, of zich in een soortgelijke

gemoedstoestand begeeft (Rezabek & Cochenour, 1998). Inmiddels worden op de meeste platformen Emoji’s gebruikt, afbeeldingen van gezichtjes die niet zijwaarts gelezen hoeven te worden. Het format van het WoW forum staat deze afbeeldingen echter niet toe, dus

gebruiken de deelnemers zijwaartse emoticons. In een experiment van Walther & D’Addario (2001) over emoticons bij de interpretatie van e-mail berichten, werd gevonden dat als één element van het bericht negatief is (de verbale inhoud of de bijgevoegde emoticon), het gehele bericht ook negatiever geïnterpreteerd wordt. Bovendien werden berichten met een wink ;) als sarcastischer gezien. Emoticons blijken over het algemeen de verbale inhoud van het bericht te versterken. Volgens Filik et al. (2015) hebben emoticons een grotere invloed op comprehensie en emotionele impact van het bericht dan leestekens. Op het forum van WoW kunnen emoticons verwacht worden en moet er bekeken worden welke emoticons gebruikt worden en op wat voor manier.

Methode

Dit onderzoek betreft een kwalitatieve inhoudsanalyse. Het doel van dit onderzoek is niet om te toetsen wat al bekend is, maar om te ontdekken en ontwikkelen wat nieuw is (Flick, 2009). Kwalitatieve onderzoeksmethoden zijn ontwikkeld in de sociale wetenschappen om

onderzoekers in staat te stellen sociale en culturele fenomenen te bestuderen (Myers, 1997) De motivatie om kwalitatief onderzoek te doen, in plaats van kwantitatief onderzoek, komt voort uit de observatie dat mensen onderscheiden worden van de natuurlijke wereld doordat ze kunnen spreken (Myers, 1997). Taalgebruik is hier een essentieel onderdeel van.

Het onderzoek wordt gedaan aan de hand van grounded theory. Grounded theory is door Glaser en Strauss (1967) in hun boek oorspronkelijk ontwikkeld om toe te passen op kwalitatief onderzoek. Hun belangrijkste punten worden samengevat door Hood (2007), waarbij centraal staat dat het onderzoek cyclisch is. Gegevensverzameling, codering, analyse, schrijven, ontwerpen, theoretische categorisatie en dataverzameling bestaan uit een spiraal van cycli en zaken worden constant met elkaar vergeleken (Hood, 2007). Het doel van dit onderzoek is om concepten te ontwikkelen die de interactie op het forum van deze MMORPG kunnen beschrijven, aan de hand van grounded theory. Er worden geen bestaande theorieën getoetst, dus het is belangrijk om constant vergelijkingen te trekken met eerder gevonden data.

(11)

11

Deze studie maakt deel uit van een groter onderzoek naar de communicatie op het WoW forum. Vier onderzoekers werken samen aan dezelfde data. Elke onderzoeker kijkt naar een individueel communicatieaspect: Agreement & Disagreement, Argumentatie,

Statusverschillen en Taalgebruik. Het selectieproces is begonnen door naar het EU World Of Warcraft Official Forum te klikken. Op deze pagina bevindt zich een overzicht van

onderwerpen, waaronder subfora gegroepeerd zijn. Voorbeelden van onderwerpen zijn Support, Classes, Realm Forums. Voorbeelden van subfora zijn Professions (binnen

Gameplay), Raid and Guild Leadership (binnen Community) en Druid (binnen Classes). Er is geklikt op subfora waarvan vermoed werd dat hier veel discussie zou plaatsvinden.

Uiteindelijk zijn de subfora General Discussion en Quest gekozen om nader te bekijken. Deze fora bevatten veel reacties, dus hier zouden de meest rijke discussies kunnen plaatsvinden. Het aantal reacties per thread heeft een belangrijke rol gespeeld bij de

selectie. Wanneer een thread meer dan twintig reacties bevatte, kon deze misschien gebruikt worden voor het onderzoek. In dat geval is de eerste post binnen deze thread gelezen en is er gekeken naar de bijbehorende reacties. Er werd gekeken naar de communicatieaspecten van de onderzoeksgroep, in het geval van het huidige onderzoek naar alle uitingen, die voortvloeien uit meningen, gedragingen, emoties en de algehele toonzetting. Deze manier van data verzamelen heet purposive sampling. Er is dus naar data gezocht die relevante eigenschappen bevat voor het beantwoorden van de onderzoeksvraag.

Eerst zijn acht threads geselecteerd. Van elke thread werden de eerste paar reacties gekopieerd, tot per thread een halve pagina aan data verzameld was. Op deze data heeft elke onderzoeker individueel een proefcodering uitgevoerd. In vrijwel elke thread bleek voor de individuele communicatieaspecten iets relevants te ontdekken. In alle threads werd taal gebruikt, maar bepaalde emoties of gedragingen kwamen niet overal voor. De afwezigheid van deze factoren kan echter ook nader bekeken worden en gebruikt worden voor het beantwoorden van de onderzoeksvraag. Er was één thread, waarvan het taalgebruik naar voren sprong. Deze thread zou veel informatie kunnen bevatten die relevant is voor het onderzoek. Uiteindelijk zijn vijf threads gekozen om tot het beantwoorden van de

onderzoeksvraag te komen, waarvan het totale aantal reacties op 415 uitkomt. De vijfde thread, waarvan de eerste twintig reacties meegenomen zouden worden in de data, Inactive Guild Leader Replacement, bleek uit 2011 te dateren. Het totale aantal reacties van de gekozen threads was genoeg om deze uiteindelijk niet meer mee te nemen. Het totale aantal reacties op de vier gekozen threads is 395. In tabel 1 hieronder staan de threads

(12)

12

Gekozen threads

Naam thread Aantal reacties Eerste post Laatste post

From a WoW Veteran.. 165 18 – 02 – 2014 28 – 02 - 2014 Nerf Nekrotic Strike

FFS!!!!!!!!!!!!!!!!!

25 18 – 02 – 2014 12 – 03 - 2014

The Lion Roars… 87 09 – 01 – 2013 16 – 02 – 2014 Remove Guild Perks. 118 18 – 02 – 2014 03 – 03 – 2014

Bij elke reactie zit een plaatje van het karakter dat de speler heeft, zijn/haar username, het level, klasse en ras van dat karakter, welke guild deze in zit en het aantal achievement points dat hij/zij heeft. Deze informatie is echter niet relevant voor het onderzoek, omdat de reacties op de thread op zichzelf staan. De username van degene die de reactie geeft wordt wel bekeken wanneer blijkt dat hij/zij vaak reageert en dus misschien een bepaald profiel vormt.

Er zijn enkele sensitizing concepts bij deze studie. Bij het doen van kwalitatief onderzoek, is het van belang om deze ontwikkelen. Het zijn startpunten voor het onderzoek. Wanneer een specifiek probleem is geïdentificeerd, moeten de contexten gevonden worden waarbinnen begonnen kan worden met bestuderen (Flick, 2009). De sensitizing concepts voor dit

onderzoek zijn ‘samenwerking’ en ‘vijandigheid’. Deze concepts zijn vrijelijk gebaseerd op de typologie van interactie van Burnett (2000). Daarbij wordt gekeken naar welke emoties daarbij horen en hoe deze gedragingen en emoties tot uiting zouden kunnen komen door taalgebruik.

Aan de hand van de sensitizing concepts en na de data verzameld te hebben is de groep begonnen met open coderen. De threads zijn verdeeld binnen de groep, zodat elke thread in ieder geval twee keer gecodeerd is. Dit zal zorgen dat de intercodeurbetrouwbaarheid bekeken kan worden. Elke codeer neemt ongeveer 3800 alinea’s data voor zijn/haar rekening. Tijdens het open coderen worden per reactie woorden toegekend, die het

fenomeen dat plaatsvindt kunnen beschrijven. Elke onderzoeker heeft voordat de fase van het open coderen is begonnen, zijn/haar belangrijke punten voor zijn/haar individuele

communicatieaspect genoteerd, naast de sensitizing concepts. Dit is samengevoegd tot een bestand, dat elke onderzoeker bij het coderen ernaast kan houden. Op deze manier wordt elk individueel communicatieaspect zorgvuldig bestudeerd. Aan het einde van deze fase wordt gezamenlijk gekeken naar het gecodeerde om overeenkomst te bereiken.

(13)

13

De volgende fase is het selectief coderen. Elke onderzoeker kijkt individueel naar de codes en voegt eventueel codes samen die op elkaar lijken. Ook wordt gekeken naar

uitzonderingen. Op deze manier wordt getracht de codes zo goed mogelijk te beschrijven voor het onderzoek. Het is uiteindelijk de bedoeling een concept-indicator model uit de data te vormen. Dit is een overzicht van de gevonden hoofdresultaten met verbanden.

Er zijn verschillende maatregelen genomen om de validiteit en de betrouwbaarheid te waarborgen. Validiteit beschrijft het concept dat je echt meet wat je wil meten, er zijn geen systematische fouten. Betrouwbaarheid betreft het voorkomen van de toevallige fouten die gemaakt zouden kunnen worden.

Om te zorgen dat het juiste werd gezien door de codeurs, wat de validiteit waarborgt voor elk individueel communicatieaspect, is een blad naast het open coderen en selectief coderen gehouden met belangrijke termen voor elk aspect. Voorbeelden van termen voor het huidige onderzoek zijn ‘gamer discourse’, ‘humoristisch gedrag’ en ‘emotie: gefrustreerd’. Door uiteindelijk deze termen en het resultaat aan elkaar te koppelen, kan een thick description plaatsvinden van het fenomeen, de context van het gedrag dat op het forum plaatsvindt. Elk stuk data is geanalyseerd door twee codeurs. Deze codeurs bespraken na het open coderen met elkaar de gevonden codes en trachtten overeenkomst te bereiken over de data. Op die manier is het juiste geïnterpreteerd.

De betrouwbaarheid is aangepakt aan de hand van afspraken. Om fouten te voorkomen hebben de codeurs eerst acht halve pagina’s gecodeerd en daarna zijn de resultaten vergeleken. Dit kan gezien worden als een training voor de codeurs. Tijdens het coderen vond discussie plaats tussen de leden van de onderzoeksgroep, om eventuele fouten vroeg te ontdekken. Het coderen is door alle codeurs gedaan in het programma ATLAS.ti. Op deze manier zijn de data gemakkelijk vergelijkbaar. In dit programma is het ook mogelijk om memo’s te schrijven, zowel vrij in de thread als bij een bepaalde selectie. Wanneer een codeur tegen een onduidelijkheid aanliep, schreef hij/zij een memo over het betreffende onderwerp. De memo’s zijn achteraf bekeken en besproken.

Resultaten

Het concept-indicator model in Bijlage 2 is gevormd uit de bevindingen van dit onderzoek. Het onderwerp, uitingen, bestaat uit vier dimensies: mening benadrukken, directief negatief gedrag, emotie en toonzetting. In de volgende alinea’s worden deze vier dimensies worden verder toegelicht met voorbeelden.

(14)

14

Mening benadrukken

Bij de eerste dimensie gaat het vooral om het benadrukken van de eigen mening, een gedrag dat veel voorkwam op het forum. In het onderzoek is dit voornamelijk gebeurd op twee manieren.

De eerste manier is het omhoog brengen van de eigendunk, waarbij de onderzochten hun eigen mening belang gaven door middel van linguïstische versterkingen. De sprekers vonden hun eigen mening duidelijk het allerbelangrijkst en wilden daarmee opvallen. Ze gebruikten bepaalde technieken om dit tot uiting te brengen. Voorbeelden hiervan zijn retorische vragen die men vervolgens zelf beantwoordt, het gebruik van emoticons, het gebruik van alleen hoofdletters (caps lock), nadruk door dikgedrukte of cursieve tekst, overmatige interpunctie of door het veel gebruiken van gamer discourse. In onderstaand voorbeeld wordt gebruik gemaakt van een smiley en caps lock om een punt over te brengen.

Under 100k? More like under 6k ;-) I remember 1-shotting clothies with a (at that time MASSIVE) Ambush critical of around 5200 in PvP.

De andere vorm van het benadrukken van de mening zijn reactionele uitingen. Men zet dus de eigen mening kracht bij door te reageren op iets wat een ander gezegd heeft. Dit komt veelal tot uiting in de teksten door middel van letterlijke gedragsuitingen zoals sigh, gasp, cry, lachen om iets wat een ander gezegd heeft (het woord LOL), of het vertonen van elitair gedrag ten opzichte van een ander. Elitair gedrag staat in verband met neerbuigend gedrag, een ander uiteinde van het concept-indicator model. In onderstaand citaat zucht iemand als een reactie op wat eerder door een ander is gezegd en legt het vervolgens uit.

Le sigh.

The only reason people stuck around during Vanilla and it's crappy systems was because it was still better than most others that where available back then.

Directief negatief gedrag

Op het forum is ook directief negatief gedrag te zien. Dit is gedrag gericht op anderen (directief) en bedoeld om hen neer te halen of minder te laten lijken (negatief). Dit gedrag houdt verband met het gedrag uit de eerste dimensie, het benadrukken van de eigen mening.

De eerste vorm is sarcasme. Men brengt op een bijtende manier feiten of meningen over. Sarcasme staat wederom in verband met neerbuigend gedrag uit de derde dimensie. Het hoeft echter niet per se op een persoon gericht te zijn en kan algemener gebruikt worden. Ook wordt het vaak in combinatie gebruikt met het vertonen van elitair gedrag. Sarcasme is één van de meest gebruikte vormen van communicatie op dit forum. Sarcasme komt in veel vormen voor, opvallend is dat vaak versterkingen of andere kenmerken van de eerste

(15)

15

dimensie afwezig zijn. In onderstaand voorbeeld wordt echter nog wel een smiley gebruikt om het sarcasme kracht bij te zetten.

Seen as how I'm being forced to do this stupid PVP rubbish, could anyone recommend the best time of day to get a win on alliance side for these two?

All I've seen from them so far is everyone charges in, horde in full Malv PVP gear faceroll alliance for ten minutes or so then win.

Yeah that's loads of fun for me, I can't begin to tell you -.-

De tweede vorm is flaming. Dit is een extreme aanval op een andere persoon, vaak

ongeremd en zeer beledigend. Ook dit staat in verbinding met neerbuigend en elitair gedrag. In flame posts worden vaak scheldwoorden, versterkingen, caps lock enzovoort gebruikt. Het volgende citaat is een duidelijk voorbeeld hiervan.

wth I must do stupid pvp in a pve chain quest ffs , wtf you was thinking blizzard ,you wasting my !@#$ing time with %^-* pvp ,will just afk till I get that !@#$ done

De laatste vorm is trolling. Dit zijn opmerkingen die niet bijdragen aan de discussie, maar andere spelers uitlokken tot ‘ruzie’. Troll-posts zijn kort en maken gebruik van humoristische taal. De posts in dit forum zijn veelal bedoeld als grapje. De volgende post is een troll-post omdat je niet precies weet of hier een grap wordt gemaakt of dat degene die het heeft geplaatst, serieus is. Het is tegengesteld met het andere dat op het forum wordt gezegd.

MoP>Vanilla

Yours sincerely veteran player xoxo

Emotie

Emoties zijn hier ingedeeld in positieve zelf-gecentreerde, nostalgische emotie, negatieve op anderen gerichte ‘huidige status’-emotie en woede-uitbarstingen. De eerste twee zijn

tegenovergestelden van elkaar, de laatste is een uitzondering.

De positieve emoties bestaan bijvoorbeeld uit hoop, begrip, blijdschap en dus nostalgie. Deze emoties zijn over het algemeen inwaarts en naar het verleden gericht. Opvallend is dat positieve emoties weinig naar anderen worden vertoond. Ook worden positieve emoties soms op een sarcastische manier gebruikt om een ander omlaag te halen. In het

onderstaande voorbeeld vindt de forum participant het verleden duidelijk beter.

Still, i loved the lore, i loved acctually reading the quest "INSTRUCTIONS" instead of just clicking them away with the fastest possibly speed because they mattered, the sidegain was that they sucked you into the universe and lore, wich is a dead part of the game i sorely miss.

What i think most players including Blizzard have misunderstood, some of the timesinks in the game was acctually a good thing!

(16)

16

De negatieve emoties zijn frustratie, irritatie, etc. Deze emoties zijn vooral gericht naar andere personen, naar Blizzard (spelmakers) en naar de huidige situatie. Er worden vergelijkingen getrokken met hoe eerst alles beter was. Frustratie was de meest

voorkomende emotie en deze kwam op allerlei verschillende manieren tot uiting: of door duidelijk argumenten te plaatsen onder elkaar of door linguïstische versterkingen te gebruiken. Dit laatste gebeurt vooral wanneer er een direct doelwit is om de emotie op te uiten. Het volgende citaat maakt een negatieve emotie duidelijk, die gericht is op een ander (in dit geval Blizzard) en gericht is op de huidige status.

This is Blizzard's way of telling us PvE-players to quit playing and find another game where. Fix this please, since I'm not going to pay to play a game, that I don't like playing anymore.

Interessant is hier dat naast deze tweedeling nog een derde uiteinde gevonden is, de woede-uitbarsting. Dit is wanneer iemand volledig de teugels laat vieren in zijn/haar gedrag en alle boosheid er uit-gooit. Dit gedrag is altijd gericht op een ander en zeer neerbuigend. Hier wordt vaak in beledigd en gescholden en worden linguïstische versterkingen gebruikt.

All of you QQing like that!

Think of me: i hate PvP like most of you people here, but i do want to complete the legendary questline.

So i go and try to queue. Guess what? I can't queue! Ofc on this character only!

So i had to OPEN A DAMN TICKET JUST TO GET OVER A PROBLEM I COULDN'T CARE LESS TO SEE RESOLVED!!!

Toonzetting

De toon van een bericht kan gericht zijn op community building, neerbuigend zijn of in het midden willen blijven.

Community building omvat empathisch gedrag (elkaar willen helpen of steunen), ophemelen, optimisme, bedanken en vaak valt uit het hele bericht de goedaardige toon af te lezen. Er worden voor deze vorm van communicatie geen linguïstische versterkingen gebruikt. Het volgende citaat geeft deze vorm van communicatie helder weer.

I can relate to this article, totally. Thanks for sharing

Community building komt echter op het forum veel minder voor dan een neerbuigende toon, die alle bovenstaande negatieve uitingen kan bevatten en daarnaast nog kritiek, neerbuiging en vinger wijzen. Neerbuiging komt als concept veel voor binnen de andere uiteindes die

(17)

17

negatief gericht zijn. Het neemt uiteenlopende vormen aan. Ook het vertonen van elitair gedrag behoort hiertoe. Het volgende gedrag is elitair en daarmee neerbuigend.

I stopped reading when you said you played in Vanilla but you only have 6015 achievement points Er wordt ook genoeg neutraliteit geuit: door letterlijk aan te geven dat men zich neutraal bevindt of door de neutrale toon van het bericht. In zo’n post weegt men vaak zelf de voorargumenten tegen de tegenargumenten af. Deze posts kenmerken zich door correct Engels en geen linguïstische versterkingen. Hieronder een kort citaat waarin iemand neutraal blijft.

every pro has a con. its natural.

Conclusie

In het huidige onderzoek is onderstaande vraag gesteld:

RQ1: Welk soort gedragingen en emoties komen voor op het forum van een MMORPG en hoe komen deze tot uiting door taalgebruik?

In het algemeen wordt op het onderzochte forum weinig samenwerkend gedrag vertoond en heerst veel vijandigheid. Hierbij worden veel negatieve emoties getoond. Dit komt tot uiting in het gebruik van veel linguïstische versterkingen. Onderstaande alinea’s zullen hier verder op in gaan.

De algehele trend binnen het forum van World of Warcraft is dat de participanten zichzelf omhoog brengen en anderen neerhalen. Er vindt zeer weinig community building plaats, ondanks dat samenwerkend gedrag uitgebreid is beschreven in Burnett’s typologie van interactie (2000). Een hoop uitingen, de weergegeven meningen, gedragingen, emoties en de algemene toonzetting zijn negatief van aard. Deze resultaten kunnen vergeleken worden met andere online communities om te kijken of daar meer sprake is van positief gedrag.

Opvallend is dat positieve emoties weinig naar anderen worden getoond. Zo zijn de positieve emoties vooral inwaarts gericht. Ook worden positieve emoties soms op een sarcastische manier gebruikt om een ander omlaag te halen. In deze online community vinden de participanten blijkbaar hun gevoel van eigenwaarde belangrijker dan dat van de community in het algemeen. Dit wordt veelal met een neerbuigende toon en via elitaire gedragingen geuit. De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat de intenties in deze online

community niet zijn om elkaar te steunen, maar om juist op narcistische wijze het gevoel van eigenwaarde te verhogen. Dat is het gevoel dat men krijgt bij het bezoeken van dit forum.

(18)

18

Frustatie was de meest voorkomende emotie en het kwam op verschillende manieren tot uiting, bijvoorbeeld door duidelijk gestructureerd argumenten te plaatsen of door

linguïstische versterkingen te gebruiken. Dit laatste gebeurt vooral wanneer er een direct doelwit is om de emotie op te uiten. Volgens Kneer et al. (2012) komen frustratie en agressie voor in videogames. Uit onderhavig onderzoek komt naar voren dat dit ook op de bijpassende fora plaatsvindt.

In het huidige onderzoek kwam het concept trolling veel naar voren, dat op dezelfde manier geuit wordt in taal als het onderzoek van Hardaker (2010) concludeerde. Dit zou erop kunnen wijzen dat trolling een herkenbaar concept is geworden in de online cultuur. Dit moet echter verder onderzocht worden om een definitieve conclusie uit te kunnen trekken.

Dit onderzoek is niet vrij van beperkingen. Als eerste beperking komt naar voren dat een aantal van de bronnen relatief oud is. In deze snelle digitale wereld volgen veranderingen elkaar op binnen een korte periode. Dat kan tot gevolg hebben dat deze bronnen de

onderwerpen niet meer accuraat weergeven. De tweede beperking is dat dit onderzoek over een langere tijdspanne heeft plaatsgevonden dan de andere onderzoeken uit de groep. Waarom er zo veel frustratie wordt geuit op het WoW forum of op game fora in het algemeen zou verder onderzocht kunnen worden, door middel van kwalitatieve

interpretaties. Ook kan nader onderzocht worden of frustratie en agressie-uiting verband houden met de gewelddadigheid van games zelf of dat frustratie en agressie een reden zijn voor het gebruik van gewelddadige games. Misschien is er nog een andere oorzaak van frustratie te vinden. Dit kan plaatsvinden aan de hand van een experiment om een

eventueel causaal verband te ontdekken, in combinatie met een survey om frustatieniveaus te bepalen.

(19)

19

Literatuur

Alagoz, E. (2013). Social argumentation in online synchronous communication. International Journal of

Computer-Supported Collaborative Learning, 8(4), 399-426.

DOI: 10.1007/s11412-013-9183-2

Baralou, E., & McInnes, P. (2013). Emotions and the spatialisation of social relations in text‐based computer‐ mediated communication. New Technology, Work and Employment, 28(2), 160-175.

DOI: 10.1111/ntwe.12012

Baron, N. S. (2010). Discourse structures in instant messaging: The case of utterance breaks. Language@

Internet, 7(4).

Black, R. W. (2009). English‐Language Learners, Fan Communities, and 21st‐Century Skills. Journal of

Adolescent & Adult Literacy, 52(8), 688-697.

DOI: 10.1598/JAAL.52.8.4

Blashki, K., & Nichol, S. (2005). Game geek's goss: linguistic creativity in young males within an online university forum (94/\/\ 3 933k’5 9055oneone).Australian journal of emerging technologies and society, 3(2), 71-80. Blizzard Entertainment. (2004). World of Warcraft.

Collister, L. B. (2011). *-repair in Online Discourse. Journal of Pragmatics,43(3), 918-921. DOI: 10.1016/j.pragma.2010.09.025

Chen, M. (2010). Leet Noobs: Expertise and Collaboration in a World of Warcraft Player Group as Distributed

Sociomaterial Practice (Doctoral dissertation).

Derks, D., Fischer, A. H., & Bos, A. E. (2008). The role of emotion in computer-mediated communication: A review. Computers in Human Behavior, 24(3), 766-785.

DOI: 10.1016/j.chb.2007.04.004

Filik, R., Țurcan, A., Thompson, D., Harvey, N., Davies, H., & Turner, A. (2015). Sarcasm and emoticons: Comprehension and emotional impact. The Quarterly Journal of Experimental Psychology, 1-17.

Flick, U. (2014). An introduction to qualitative research. Sage.

Gilleade, K. M., & Dix, A. (2004). Using frustration in the design of adaptive videogames. Proceedings of the 2004

ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, 228-232.

DOI:10.1145/1067343.1067372

Glaser, B. (81). Strauss (1967): The Discovery of Grounded Theory: Strategies for Qualitative Research. London:

Wiedenfeld and Nicholson.

Grodal, T. (2000). Video games and the pleasures of control. Media entertainment: The psychology of its appeal, 197-213.

Hagel, J. (1999). Net gain: expanding markets through virtual communities. Journal of Interactive

(20)

20

Herring, S., Job-Sluder, K., Scheckler, R., & Barab, S. (2002). Searching for safety online: Managing" trolling" in a feminist forum. The Information Society,18(5), 371-384.

DOI: 10.1080/0197224029010818 6

Hopkinson, C. (2013). Trolling in online discussions: from provocation to community-building. Brno Studies in

English, 39(1).

DOI: 10.5817/BSE2013-1-1

Kneer, J., Glock, S., Beskes, S., & Bente, G. (2012). Are digital games perceived as fun or danger? Supporting and suppressing different game-related concepts. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11), 604-609.

DOI:10.1089/cyber.2012.0171

Laflen, A., & Fiorenza, B. (2012). “Okay, My Rant is Over”: The Language of Emotion in Computer-Mediated Communication. Computers and Composition,29(4), 296-308.

DOI: 10.1016/j.compcom.2012.09.005

Lampel, J., & Bhalla, A. (2007). The role of status seeking in online communities: Giving the gift of experience. Journal of ComputerMediated Communication, 12(2), 434-455.

DOI:10.1111/j.1083-6101.2007.00332.x

Lastowka, G. (2009). Rules of play. Games and Culture, 4(4), 379-395. DOI: 10.1177/1555412009343573

Lee, H. (2005). Behavioral strategies for dealing with flaming in an online forum. The Sociological

Quarterly, 46(2), 385-403.

DOI: 10.1111/j.1533-8525.2005.00017.x

Myers, M. D. (1997). Qualitative research in information systems. Management Information Systems

Quarterly, 21, 241-242.

Myers, D. G. (2013). Social Psychology. 11th ed. New York: McGraw-Hill.

O’Sullivan, P. B., & Flanagin, A. J. (2003). Reconceptualizing ‘flaming’ and other problematic messages. New

Media & Society, 5(1), 69-94.

DOI: 10.1177/1461444803005001908

Piirainen–Marsh, A., & Tainio, L. (2014). Asymmetries of knowledge and epistemic change in social gaming interaction. The Modern Language Journal, 98(4), 1022-1038.

Raouzaiou, A., Karpouzis, K., & Kollias, S. (2003). Online gaming and emotion representation. Visual Content

Processing and Representation, 298-305. Springer Berlin Heidelberg.

DOI:10.1007/978-3-540-39798-4_38

Reinig, B. A., Briggs, R. O., & Nunamaker Jr, J. F. (1997). Flaming in the electronic classroom. Journal of

Management Information Systems, 14(3), 45-59.

Rezabek, L. L., & Cochenour, J. J. (1998). Visual Cues in Computer-Mediated Communication: Supplementing Text with Emoticons. Journal of Visual Literacy, 18(2).

(21)

21

Rice, R. E., & Love, G. (1987). Electronic emotion socioemotional content in a computer-mediated communication network. Communication research, 14(1), 85-108.

DOI: 10.1177/009365087014001005

Scharer, K. (2005). Internet social support for parents: The state of science. Journal of Child and Adolescent

Psychiatric Nursing, 18(1), 26-35.

DOI: 10.1111/j.1744-6171.2005.00007.x

Siegel, J., Dubrovsky, V., Kiesler, S., & McGuire, T. W. (1986). Group processes in computer-mediated communication. Organizational behavior and human decision processes, 37(2), 157-187.

Sproull, L., & Kiesler, S. (1986). Reducing social context cues: Electronic mail in organizational communication. Management science, 32(11), 1492-1512.

Squire, K. (2002). Cultural framing of computer/video games. Game studies,2(1), 1-13.

Steinkuehler, C. (2006). Massively multiplayer online video gaming as participation in a discourse. Mind, culture,

and activity, 13(1), 38-52.

Steinkuehler, C., Compton-Lilly, C., & King, E. (2010). Reading in the context of online games. Proceedings of the

9th International Conference of the Learning Sciences 1(1), 222-229.

Thompsen, P. A., & Foulger, D. A. (1996). Effects of pictographs and quoting on flaming in electronic mail. Computers in Human Behavior, 12(2), 225-243.

DOI: 10.1016/0747-5632(96)00004-0

Turkle, S. (1995). Life on the screen: identity in the age of the internet. NY: Touchstone.

Walther, J. B., & D’Addario, K. P. (2001). The impacts of emoticons on message interpretation in computer-mediated communication. Social science computer review, 19(3), 324-347.

DOI: 10.1177/089443930101900307

Whippey, C. (2011). Community in World of Warcraft: The Fulfilment of Social Needs. Totem: The University of

Western Ontario Journal of Anthropology,18(1), 15.

Wosnitza, M., & Volet, S. (2005). Origin, direction and impact of emotions in social online learning. Learning and

instruction, 15(5), 449-464.

(22)

22

Bijlages

Bijlage 1

Linguistic Features Writers Use to Communicate Emotion in CMC.

Linguistic Token Features

Definition Example

Evaluation Devices

 Include adjectives, adverbs, verbs, and nouns.

 Allow writers to offer explicitly positive or negatieve evaluations of a topic.

When we think of a politician, we think of a liar(-), a cheater(-), someone full of scandal(-). Obama is different(+) in this election: he is young(+), he isn’t so stuffy(+), and he just seems a lot more laid back(+) than tie-wearing(-) McCain.

Quantity Devices  Include linguistic expression of measure, duration, amount, frequency or order.  Allow writers to express how

strongly they feel about a topic.

IT’S OVER!!!... Barack Obama won!!! Last night was

truly historical. . .Obama’s speech was absolutely moving. . . I truly believe that Obama’s Administration will restore America and bring Change to our country!!!

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

In de visie- tekst Visie op het Vak Nederlands van het Secundair onderwijs - A-stroom van het Vlaams Ministerie van Onderwijs en Vorming staat: “Het hoofddoel is niet wat

In het maatregelenplan Afvalbeleidsplan 2011-2015 is onder punt 3 opgenomen: optimaliseren inzamelstructuur verzamelcontainers. In samenwerking met HVC is een projectplan

I. Het aantal zaken dat binnen de bestuurlijk gestelde norm van 12 weken met een besluit op bezwaar wordt afgehandeld is gestegen naar minimaal 90%. Het aantal ambtelijke uren

Gebruik zij, haar alleen als er specifiek naar vrouwen wordt verwezen of de persoon identificeert zich als vrouw. Gebruik hen, hun, die, diens als er naar non-binaire personen

·de Amerikaanse troepen is eveneens iets, wat de Duitsers niet gaarne zien. Zij heeft nu als alternatief een vermindering van het Amerikaanse contingent in het

Na aandringen van de raad is de aanmeldtermijn voor de derde witte vlek verlengd tot 1 december 2021, is dit nog steeds het geval?. Hoeveel partijen/initiatiefnemers hebben zich

Graad 4 Kwartaal 3 Week 7-8: Taalstrukture en -konvensies: Letterlike en figuurlike taalgebruik.. Letterlik: Woorde funksioneer presies soos dit

Misschien zal het zuiden van de stad (daar waar Soweto ligt) qua aanblik wel veranderen nu men er de laatste jaren bijzonder veel bomen heeft geplant, maar voor de rest valt