• No results found

Wall.E " : " Een onderzoek naar de realisatie van de vertelling in een animatiefilm.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Wall.E " : " Een onderzoek naar de realisatie van de vertelling in een animatiefilm."

Copied!
62
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

WALL·E

Een onderzoek naar de realisatie van de vertelling in een animatiefilm

(2)

Inhoud

Inleiding

3

Hoofdstuk 1 “Medium en verhaal”

5

Animatie 5 Synopsis 8 Genre en techniek 9 Verhaalsoort 12

Hoofdstuk 2 “Karakters”

15

Suspension of disbelief 15 Robot versus mens 17 Ronde en platte personages 18 WALL·E en EVE 19 Outcasts 22 Uitzonderingen en prominente karakters 24

John & Mary: Bijbelse thematiek 24 M-O 25

Auto 26

Kapitein en verwijzingen sciencefiction 26 Kakkerlak 28 Het personage WALL·E 29

Acties 30

Spraak 32 Uiterlijk & gedrag 35 Omgeving 36

Hoofdstuk 3 “Vormgeving, geluid en vertelling”

39

Geluid en uiterlijke representatie 39 Vorm en functie 44 Aarde en Axiom 46 Buy’nLarge 48

Conclusie

51

Bronnen

55

Bijlagen

57

(3)
(4)

Inleiding

WALL·E (2008), een avondvullende animatiefilm gerealiseerd door

Pixar Animation Studios en Walt Disney Pictures, wordt in dit onderzoek gebruikt als casus om antwoord te vinden op de vraag hoe een vertelling wordt gerealiseerd in de relatief moderne verschijningsvorm van een animatiefilm. Typerend voor de film is het gebrek aan dialoog, wat ervoor zorgt dat een belangrijk deel van de vertelling wordt gerealiseerd met behulp van bewegend beeld en geluid. Pixar kent een traditie van animatiefilms waarin niet of weinig gesproken wordt, met name korte films. WALL·E is echter de eerste lange

animatiefilm waarin dit principe wordt toegepast. John Lasseter, producent van WALL·E,

verklaart dat “... great animation, great characters, don’t necessarily come from dialogue or the voice alone.” (Hauser 2008: 9). Als toepasselijk voorbeeld voor dit uitgangspunt van non-verbale karakters geeft hij het personage R2-D2 uit de Star Wars filmcyclus, dat zonder

gezicht en met alleen geluid als communicatie een levendig en geliefd personage is.

WALL·E heeft een speelduur van circa honderd minuten en de eerste dialoog vindt plaats

in de veertigste minuut. Voor de makers was het doel niet om een film te maken zonder dialoog, het gebrek aan spraak paste in het concept van een vertelling waarin robots de meest prominente personages zijn. Juist omdat het verhaal voor een aanzienlijk deel wordt verteld door middel van bewegend beeld en geluid (de eerste akte kan gezien worden als een stomme film), is deze film geschikt om te bestuderen hoe een vertelling in een animatiefilm kan worden gerealiseerd; animatie is tenslotte een visueel medium. Hierbij moet worden opgemerkt dat WALL·E in dit onderzoek niet als representatief wordt gezien voor alle animatiefilms. Als narratieve animatie is de film echter wel bruikbaar als casus voor een onderzoek naar de realisatie van een vertelling in beeldende vorm, met een gebrek aan dialoog en belangrijke accenten op auditief en visueel gebied. Zodoende luidt de centrale vraag in dit onderzoek: Hoe wordt de vertelling gerealiseerd in de animatiefilm WALL·E? De narratieve inhoud van WALL·E zal in dit onderzoek worden geanalyseerd om een beeld te krijgen van de realisatie van het verhaal in deze film. Hierbij zal voor een aanzienlijk deel worden gekeken naar de wisselwerking tussen beeld, geluid en narratieve inhoud. Door de auditieve en visuele vorm te vergelijken met het verhaal, wordt geprobeerd om een wisselwerking te ontdekken die een centrale pijler vormt van de animatiefilm als medium; het vertellen van een verhaal met kunstmatige, bewegende beelden.

(5)
(6)

Hoofdstuk 1 “Medium en verhaal”

Om te kunnen analyseren hoe het verhaal van WALL·E wordt gerealiseerd, zal de film als geheel in een context geplaatst moeten worden voordat de film nader bestudeerd kan worden. Allereerst gebeurt dit met een korte introductie van animatie als medium, waarna het verhaal van WALL·E als geheel bekeken wordt. Waar in het medium animatie kan de film geplaatst worden, wat voor soort verhaal is het, kan de film in een specifiek genre worden ingedeeld? Een synopsis geeft een globaal inzicht in de verhaallijnen van de film en fungeert zodoende als startpunt voor dit onderzoek. Hiermee wordt de film als geheel in een bredere context geplaatst voor verdere analyse.

Animatie

Animatie vindt haar oorsprong in de fascinatie van de mens voor het produceren van beelden, met als belangrijke katalysator de wetenschappelijke en technische ontwikkelingen in de negentiende eeuw (Bendazzi 1994: 3). Van deze fascinatie voor het creëren van de illusie van beweging zijn aanwijzingen te vinden die dateren van ruim voor onze jaartelling. Een voorbeeld hiervan is een Egyptische muurschildering van circa vierduizend jaar oud. Deze schildering, gevonden in een graftombe in de Egyptische dodenstad Beni Hassan, toont twee worstelaars die in een sequentie van beelden en in een variatie aan houdingen zijn weergegeven. Door deze beelden stuk voor stuk te bekijken ontstaat er een blauwdruk van een worstelwedstrijd. De atleten worden getoond als dynamische personages in een primitieve versie van een geanimeerde vertelling. De beelden volgen elkaar op een dergelijke wijze op, dat het duidelijk is dat er door de maker van het werk is geprobeerd om beweging en dynamiek weer te geven. Dit uitgangspunt kan worden opgevat als een poging tot het weergeven van een beweging in handmatig geproduceerde beelden. Meer moderne pioniers op het gebied van bewegende beelden gingen in eerste instantie niet uit van een narratieve inhoud maar gebruikten technische ontwikkelingen als uitgangs-punt. Deze ontwikkelingen maakten het mogelijk om met kunstmatig geproduceerde beelden (een illusie van) beweging te creëren. Dit gebeurde veelal in de periode van de industriële revolutie in de negentiende eeuw. De gebroeders Lumière waren met hun cinematograaf vooruitstrevend op het gebied van het creëren van bewegende beelden. In de negentiende eeuw beheerden zij een Franse fabriek voor productie van fotografische materialen. Hun achternaam is het Franse woord voor licht, iets wat onontbeerlijk is voor fotografie en film.

(7)

Hun cinematograaf was een apparaat dat fungeerde als camera, projector en filmprinter in één en kwam voort uit een grondige bestudering van een apparaat ontwikkeld door Thomas Edison (Cook 1996: 10). De Fransman Charles-Émile Reynaud had een fascinatie voor het ontwikkelen van bewegend beeld en was met zijn onderzoek ook één van de pioniers op dit gebied. In tegenstelling tot de gebroeders Lumière was zijn uitgangspunt niet het gebruik van fotografische beelden. Reynaud gebruikte handmatig geproduceerde, kunstmatige beelden in zijn onderzoek (Bendazzi 1994: xx, xxvi). Hij ontwikkelde aan het einde van de negentiende eeuw een apparaat waarmee door middel van het projecteren van korte, repetitieve sequenties van frames de illusie van bewegend beeld kon worden opgeroepen; de praxinoscoop. Dit apparaat, waarmee uiteindelijk tot 1892 een serie succesvolle voorstellingen in Parijs zou worden geven, was één van de uitvindingen die kan worden beschouwd als de aanzet tot de ontwikkeling van de moderne animatiefilm (Bendazzi 1995: 4). Het pionierschap van Reynaud bevindt zich mede in het feit dat hij één van de eersten was die korte verhaalstructuren aan deze beeldsequenties toevoegde. Hierdoor kan Reynaud worden beschouwd als één van de grondleggers van de animatiefilm als narratief medium, niet slechts op het gebied van de techniek van bewegende beelden. De eerste openbare voorstelling van cinema van de Franse gebroeders Lumière, in de ontwikkeling van hun cinematograaf gestimuleerd door technische ontwikkelingen die leidden tot de realisatie van de foto- en filmcamera alsmede de filmprojector, vonden enkele jaren later plaats dan de openbare uitvoeringen van Reynaud met zijn praxinoscoop, genaamd Pantomimes Lumineuses. De gangbare notie dat animatie een afgeleide vorm is van cinema, is dus

niet correct als we kunnen concluderen dat de geboorte van animatie hoogstwaarschijnlijk eerder (en vanuit een andere technische invalshoek) plaatsvond dan die van film. Door nieuwe mogelijkheden voor goedkope massaproductie van de cinematografische film, beleefde dit medium in de eerste helft van de twintigste eeuw echter een groeispurt die pas sinds enkele decennia, als gevolg van de digitale revolutie, door animatie wordt ingelopen. Daar waar een filmcamera op snelle en goedkope wijze veel fotografische beelden kan vastleggen, bestaat animatie uit individueel vervaardigde, kunstmatige beelden waardoor de productie ervan met name in de beginjaren van het medium arbeidsintensiever en duurder was dan die van film. 6

(8)

Animatie komt dus voort uit het principe van het opwekken van een illusie van beweging in beelden. Het medium omvat een veelvoud aan technische benaderingen die allemaal van dit principe uitgaan. Het gaat dus niet zozeer om één techniek maar eerder om een verzameling van technieken. Volgens Bordwell & Thompson, in Film Art; an Introduction

(2004), zijn al deze technieken globaal onder te verdelen in een aantal categorieën. De te onderscheiden technieken binnen het medium animatie zijn (163-166):

• Getekende animatie

Handgetekende beelden vormen een beeldsequentie. Voorbeeld hiervan is Walt Disney’s klassieker Snow White and the Seven Dwarfs, de eerste geanimeerde lange speelfilm.

Experimenteel voorbeeld is Fantasia, eveneens van Disney. Dit is een verzameling van

experimenten op het gebied van animatie waarin voorbeelden te zien zijn die een minder verhalende inhoud hebben.

• Cut-outs

Platte, uitgesneden objecten vormen de basis voor de geanimeerde beelden. Voorbeeld hiervan is Lotte Reinigers The Adventures of Prince Achmed. Een meer digitale benadering van deze techniek kan worden gezien in de geanimeerde televisieserie South Park.

• Klei animatie Figuren van klei (plasticine) vormen de basis voor een animatiefilm, zoals Clay van Eliot Noyes Jr. • Poppenanimatie Driedimensionale modellen worden gebruikt om een animatiefilm te maken waarbij poppen frame voor frame opnieuw gepositioneerd worden. Recent voorbeeld hiervan is Madame Tutli-Putli. • Computeranimatie Digitale beelden, ofwel CGI (Computer Animated Imaging), vormen de basis van een animatie. Bekende hedendaagse voorbeelden hiervan zijn Finding Nemo en de Ice Age films.

(9)

bestaat, kan er geconcludeerd worden dat het gaat om een film gemaakt door middel van computeranimatie. De film is vrijwel helemaal opgebouwd uit CGI, naast een zeer beperkt gebruik van zogenaamd live-action beeldmateriaal.

Synopsis

Wat als de mensheid de aarde moet verlaten maar zou vergeten om de allerlaatste robot uit te schakelen? Dit is de centrale vraag waar de vertelling van WALL·E uit voortkomt. Een synopsis geeft een korte introductie van het verhaal: Circa de eerste helft van de achtentwintigste eeuw is titelheld WALL·E (acroniem voor “Waste Allocation Load Lifter – Earth-class”) de enige nog functionerende robot op een vrijwel totaal verlaten planeet aarde. Afgezien van een kakkerlak lijkt hij de enige vorm van ‘leven’ op de wereld te zijn. De hele planeet is stil gevallen; er is overduidelijk een overschot aan afval waardoor er geen leven meer mogelijk lijkt te zijn. Binnen de beperkingen van zijn fysieke verschijning probeert WALL·E als robot orde te scheppen in zijn omgeving door de immense afvalhopen stukje bij beetje samen te persen tot compacte kubusvormen. Terwijl hij dit doet, observeert en evalueert hij zijn omgeving. Een bezoek van de buitenaardse robot EVE (“Extraterrestrial Vegetation Evaluator”), een veel meer gesofisticeerde uiting van techniek die door een ruimtevaartuig op aarde wordt achtergelaten, wekt zijn nieuwsgierigheid. Door contact met haar te leggen raakt hij verzeild in een avontuur dat hem meeneemt op een kosmische reis waarin WALL·E en EVE nader tot elkaar komen. WALL·E probeert hier zijn romantische verlangen in vervulling te laten gaan, namelijk hand in hand met iemand samen zijn. Hij helpt EVE bij het vervullen van haar voorgeprogrammeerde missie om zodoende haar genegenheid voor zich te winnen. Gaandeweg proberen zij de mensheid, die 700 jaar geleden onder valse voorwendselen tijdelijk de aarde inruilde om tijdelijk te overleven op het volledig geautomatiseerde en schijnbaar utopisch ruimtestation Axiom, naar de planeet te laten terugkeren als blijkt dat er tegen alle verwachtingen in toch leven mogelijk is op aarde.

Een grote corporatie, genaamd B’nL (“Buy’nLarge”), is de weerspiegeling van de menselijke massamaatschappij. Het is een enorme organisatie die in politiek, economisch, industrieel en cultureel opzicht een monopoliepositie inneemt. De directeur van dit bedrijf wordt tegelijkertijd getoond als een soort president, waardoor de grenzen tussen politiek en industrie vervaagd lijken te zijn. Vanwege het enorme afvaloverschot op aarde heeft deze organisatie honderden jaren geleden een plan uitgevoerd om de mensheid, in eerste instantie voor een periode van vijf jaar, een ruimtereis te laten maken om een leger 8

(10)

van hun WALL·E’s de troep op aarde te laten opruimen. In de loop der tijd is de mensheid in deze schijnbaar utopische werkelijkheid mentaal in slaap gesust en fysiek inactief geworden. De vijf jaren zijn al lang verstreken en enkele eeuwen later is de mensheid gewend geraakt aan haar nieuwe, buitenaardse onderkomen en zal wakker moeten worden geschud om tot inkeer te komen als blijkt dat hun ruimtereis misschien niet zo tijdelijk was als hen in eerste instantie door B’nL werd voorgehouden.

Genre en techniek

Voordat er bepaald kan worden in welk genre WALL·E geplaatst kan worden, zal er nader bekeken moeten worden wat een genre precies is. De Van Dale definieert het woord genre als “soort”, wat een globaal beeld geeft van het concept genre. In A History of Narrative Film definieert David Cook een genre als “a category used to classify a film in terms of

general patterns of form and content, such as the Western, the horror film, or the gangster film” (966). Hier wordt de definitie dus al meer toegespitst op filmische media en gaat het om de identificatie van generieke of algemene patronen in vorm en inhoud, ofwel conventies. Bij conventies gaat het om gemeenschappelijke eigenschappen waardoor er een categorisering van een genre mogelijk wordt gemaakt (Bordwell, Thompson 2004: 52-53). Het afbakenen van genres (hoe globaal ook) is voor een groot deel afhankelijk van deze conventies (Bordwell, Thompson 2004: 52). Om genres te kunnen definiëren, moet er dus gezocht worden naar een gemeenschappelijke identiteit die vertellingen ontlenen aan het gebruik van deze typerende conventies. Voorbeelden hiervan zijn specifieke plotelementen (zang- en dansroutines in musicals, wraak in een plotlijn voor een western) en herkenbare thematiek (trouw en loyaliteit aan een meester in een Oosterse vechtfilm). Voor visuele media zoals animatie en cinema kunnen deze conventies een meer beeldend karakter hebben. Typerende filmtechnieken (sombere belichting in een horrorfilm) of iconografie (een gehavend landschap in een oorlogsfilm) zijn hier voorbeelden van (Bordwell, Thompson 2004: 110, 111). Hoe complex en vaag genres ook kunnen zijn (vaak kunnen er bijvoorbeeld meerdere genres worden toebedeeld aan een werk; Hitchcock’s Psycho kan zowel een zogenaamde

slasher-film als een detectivethriller zijn en Signs combineert horror, sciencefiction en

melodrama (Bordwell, Thompson 2004: 109)), deze conventies tonen aan dat genres iets vertellen over de manier waarop de vertelling tot stand wordt gebracht en de wijze waarop een verhaal herkend en gecategoriseerd kan worden door het publiek. Een genre geeft daarnaast ook aan hoe complex een vertelling is en bepaalt de essentie van het karakter van de held (Elsaesser 2000: 55). Kortom, een genre plaatst de vertelling als geheel in een grotere context. De grenzen van genres zijn echter niet exact afgebakend maar geven een globale indicatie van narratieve inhoud.

(11)

Animatie als medium vindt haar oorsprong in technische ontwikkelingen waaraan pas in een later stadium van de ontwikkeling een narratieve inhoud werd gegeven. Het medium is dus in eerste instantie ontstaan vanuit technische ontwikkelingen en niet zozeer vanuit een zoektocht om nieuwe manieren van verhalen vertellen te vinden. Daarnaast komt animatie niet voort uit het medium film aangezien de eerste narratieve voorstellingen van animatiefilms eerder plaatsvonden dan die van film (de Pantomimes Lumineuses van

Reynaud ten opzichte van de eerste publieke optredens van de Franse gebrouders Lumière (Van Damme, Vandepitte 1998: 77)). Als er nu vastgesteld is dat genres een impressie geven van de narratieve inhoud van de vertelling, kan in ieder geval de conclusie worden getrokken dat een animatiefilm niet als een narratief genre geclassificeerd kan worden. Met andere woorden: animatie is een techniek, desnoods een verzameling van technieken, maar geen genre. Het is dus niet het medium dat narratief is maar de inhoud ervan. In de algemene context van dit onderzoek is het belangrijk om dit duidelijk te onderbouwen omdat er hier specifiek wordt gekeken naar de realisatie van narrativiteit in een animatiefilm. Er wordt dus gekeken naar de wisselwerking tussen het medium als techniek en het verhaal als inhoud, waarbij er niet direct vanuit kan worden gegaan dat het medium iets zegt over de narratieve inhoud van een verhaal. De definitie van de term animatie ondersteunt ook de veronderstelling dat animatie niet een genredefinitie maar een techniek is. De Van Dale definieert de term animatie als “het tot leven brengen van getekende figuren in een film” en deze definitie zegt ook niets over de narratieve waarde van een animatie. Hierbij dient wel te worden opgemerkt dat “getekend”, in de breedste zin van het woord, moet worden opgevat als iedere vorm van kunstmatig geproduceerde beelden zoals die kan worden toegepast in een animatiefilm. Het omvat dus de veelvoud aan technieken zoals eerder besproken. Zoals de oorsprong van animatie aantoont, hoeft het medium niet per definitie verhalend te zijn, dus animatie als medium kan niet als genre worden bestempeld simpelweg omdat genres gebaseerd zijn op narratieve vorm en inhoud. Om het genre van WALL·E te bepalen, moet er dus gekeken worden naar de inhoud van de vertelling en niet naar het medium. WALL·E speelt zich overduidelijk af in de toekomst en producent Pixar definieert de film als sciencefiction. Een classificatie van de film in het sciencefictiongenre zou dan een logisch gevolg zijn. Maar betekent een futuristische setting automatisch dat een verhaal thuishoort in dit genre? Sciencefiction is een breed en moeilijk te benoemen genre. Ondanks wat de naam misschien doet vermoeden, kent sciencefiction een lange traditie die ouder is dan die van animatie en cinematografie. Hoewel de oorsprong moeilijk aan te wijzen is, verwijst A.C. Roberts in The History of Science Fiction naar bronnen zo oud als het Gilgamesh epos (2000 v.Chr)(47). In deze bronnen werd, reeds duizenden jaren geleden, melding

gemaakt van protagonisten die op zoek gingen naar onbekende werelden of een reis naar

(12)

de maan ondernamen. Waar velen H.G. Wells en Jules Verne aanwijzen als pioniers op het gebied van sciencefiction, zijn anderen van mening dat het fantastische element van het genre zo oud is als narratieve literatuur zelf. (Roberts 2000: 47). Ondanks de moeilijke definitie en onduidelijke oorsprong van het genre bevatten uitingen van sciencefiction een gemeenschappelijke component: het verschil van de wereld waarin de vertelling plaatsvindt met één of meer aspecten van de wereld waarin wij leven (Roberts 2000: 1). Als deze definitie op WALL·E wordt toegepast, zal er een aanwijsbaar verschil moeten zijn tussen de wereld van WALL·E en onze dagelijkse werkelijkheid. Duidelijk is dat WALL·E zich afspeelt in een futuristische versie van onze aarde. Deze aarde is wel herkenbaar als onze planeet, maar verschilt in fundamenteel opzicht doordat er zich geen mensen meer op bevinden. In dat opzicht kan WALL·E volgens de definitie van Roberts in het sciencefictiongenre worden geplaatst. Een andere definitie van sciencefiction, volgens de Van Dale, luidt als volgt: “(Genre van) in de toekomst spelende verhalen waarin natuurwetenschappen en techniek een grote rol spelen” Ook deze definitie strookt met de hypothese dat WALL·E thuishoort in de sciencefiction. Techniek speelt een prominente rol in het verhaal, alleen al vanwege de grote hoeveelheden hypermoderne robots. Uitgaande van deze twee definities, kan er geconcludeerd worden dat WALL·E thuishoort in het genre sciencefiction. De wereld waarin WALL·E leeft is anders dan de onze omdat de mensheid haar totaal heeft verlaten en de planeet overspoelt is met afval. Daarnaast speelt techniek, in de vorm van robots en ruimtevaart, een prominente rol. Tenslotte bevat WALL·E ook een aantal duidelijke verwijzingen naar klassieke voorbeelden uit het sciencefictiongenre (zie hoofdstuk twee). Pixar zelf plaatst de film als liefdesverhaal in het sciencefictiongenre, waarbij pantomime en stomme films van bijvoorbeeld Charley Chaplin (Modern Times) een grote inspiratiebron zijn geweest (Hauser 2008:9). Overeenkomsten met Modern Times en Jacques Tati’s Playtime accentueren ook de (onbedoelde) boodschap

van WALL·E in de vorm van kritiek op de massale consumptiemaatschappij en de mogelijke gevolgen hiervan voor de aarde en de mensheid (Cook 1996: 202-203). Aangezien genres veelal complex en generiek zijn, alsmede in elkaar overlopen en nooit precies te definiëren zijn (Bordwell, Thompson 2004: 116), is het nuttig om voor WALL·E verder te kijken dan een genre en de vraag te stellen of de film nog in een ander, specifieker kader te plaatsen is.

(13)

Verhaalsoort

Het genre sciencefiction zegt iets over de conventies en de setting van de vertelling van

WALL·E. Aangezien het genre erg uitgebreid is, dient er een meer specifieke definiëring

plaats te vinden om meer te kunnen vertellen over de wijze waarop de vertelling van

WALL·E tot stand komt. Als er alleen wordt gekeken naar film en andere narratieve media

zoals literatuur buiten beschouwing laten, varieert het genre sciencefiction van de Alien en Terminator-films via Star Trek, Star Wars en Battlestar Galactica naar Le Voyage dans la Lune. Het genre stamt in andere media, zoals de literatuur, hoogstwaarschijnlijk van voor het ontstaan van animatie en film. WALL·E is als hoofdpersoon de titelheld van het verhaal; dit is een bruikbaar uitgangspunt voor verdere analyse van de vertelling van WALL·E. In een later stadium zal de ontwikkeling van WALL·E als karakter worden uitgediept, maar voor nu is de benadering van de film als heldenverhaal voldoende basis voor verdere analyse. Tijdens de aftiteling van WALL·E

worden de gebeurtenissen die in de film hebben plaatsgevonden gebruikt als startpunt voor de uitbeelding van een nieuw hoofdstuk in de geschiedenis van de mensheid. Met behulp van beeldelementen uit bijvoorbeeld Egyptische Oudheid, klassieke, middeleeuwse en hedendaagse kunst wordt een epiloog getoond waarin over de ontwikkeling van een nieuwe mensheid wordt verteld. Door deze epiloog komt de vertelling van WALL·E in een

ander daglicht te staan. Het is niet alleen een sciencefictionverhaal maar de gebeurtenissen na de film, zoals vertoond in de epiloog, tonen het ontstaan van een nieuwe of hernieuwde samenleving. De mensheid is tot andere inzichten gekomen en heeft, met behulp van WALL·E, de kans gekregen om terug te keren naar de aarde. Dit geeft WALL·E een nieuwe

invalshoek, alhoewel dit dus pas duidelijk wordt tijdens de aftiteling van de film. Door het verhaal vanuit een dergelijk oogpunt te bekijken, wordt WALL·E bij nadere beschouwing

een verhandeling over de aanvang van een nieuw hoofdstuk in de historie van de mensheid op aarde. Er wordt verteld over wat er vooraf is gegaan aan het ontstaan van een nieuwe cultuur op aarde, waarbij WALL·E als held een hoofdrol vervult. Het is een mythologie over een hernieuwde mensheid en WALL·E en EVE zijn de mythologische helden die de voorwaarden scheppen voor het ontstaan van deze nieuwe cultuur. Een mythologie is het geheel aan mythen van een volk of sociale groep. Het betreft een verzameling vertellingen die door mondelinge of schriftelijke overlevering uit de oudste tijd van dit volk stammen en een veelheid aan onderwerpen behandelen, vaak een antwoord zoekend op existentiële vragen over het “ontstaan van de wereld en mensdom, natuurverschijnselen”, waarbij deze verhalen vaak “dienden als uitdrukking van het religieuze denken” (Moormann, 12

(14)

Uitterhoeve 1995: 5). Waar de wetenschap op empirische wijze probeert fenomenen of theorieën te onderzoeken, is mythologie een vertelling en aanbidding van het Goddelijke dat aan wonderlijke manifestaties ten grondslag ligt. De complexe verzamelingen van verhalen in mythologieën bevatten veel gemeenschappelijke thema’s en motieven en de basis van deze verhalen komt voort uit de psyche van de mens (Campbell 2004: 21, 162). In zijn Archetypen sprak C.G. Jung over een collectief systeem van thema’s dat ten grondslag ligt aan onze dromen, fantasieën en angsten. In de analytische psychologie vormen deze thema’s de gemeenschappelijke bron voor de verbeelding van collectieve symbolen; de archetypen (Jung 2003: 9). Ook Sigmund Freud schreef over gemeenschappelijke thema’s die verankerd zijn in het menselijk onderbewustzijn. Hij schreef over motieven uit de mythologie die voortkomen uit, en verband houden met, gemeenschappelijke symbolen die gefixeerd zijn in de menselijke psyche (Freud 2005: 310, 416, 461, 653, 686). Mythologische vertellingen en hun basisthema’s zijn dus geen gefabriceerde narratieve structuren maar zijn nauw verwant aan het menselijke zijn. Zij hebben een gemeenschappelijke basis die het mogelijk maakt om mythologieën cultuuroverstijgend te analyseren en vergelijken.

· · ·

Als film kan WALL·E geplaatst worden in het genre sciencefiction, gebruikmakend van

animatie als techniek in de vorm van (hoofdzakelijk) CGI ofwel computeranimatie. De thematiek die wordt aangekaart in het verhaal (de gevolgen van massale consumptie en vervuiling voor de mensheid) gecombineerd met een epiloog waarin een ontwikkeling wordt getoond van een nieuwe menselijke cultuur op aarde, zet WALL·E neer als een modern

mythologisch heldenverhaal. De film portretteert een liefdesverhaal van WALL·E en EVE als moderne mythologische helden, die samen de voorwaarden creëren voor een nieuwe menselijke beschaving op aarde.

(15)
(16)

Hoofdstuk 2 “Karakters”

In het voorgaande hoofdstuk is het verhaal van WALL·E in een algemene context geplaatst; het verhaal past in het genre sciencefiction en de vertelling kan worden beschouwd als een liefdesverhaal en een mythologische vertelling over de aanzet van een nieuwe menselijke beschaving op aarde. Personages spelen in vertellingen een belangrijke rol. Om de rol van karakters voor de vertelling van WALL·E te bekijken, zal er in dit hoofdstuk worden gekeken naar de personages en hun karakters, motieven, belevenissen en ontwikkeling. Kortom; wat is de toegevoegde waarde van de personages in WALL·E en wat is hun invloed op het verhaal?

Suspension of disbelief

Personages maken een onmiskenbaar onderdeel uit van narratieve structuren omdat hun acties invloed hebben op de gebeurtenissen in het verhaal, oftewel gebeurtenissen zijn vaak het gevolg van de acties van personages. Verhalen zijn grotendeels afhankelijk van oorzaak en gevolg, waarbij de karakters in een vertelling veel gebeurtenissen veroorzaken en op gebeurtenissen reageren (Bordwell, Thompson 2004: 72). Om de interesse van de kijker of lezer vast te houden, dient de vertelling een zekere mate van geloofwaardigheid te bezitten en omdat personages veel invloed hebben op de gebeurtenissen in een verhaal, nemen zij een groot deel van deze geloofwaardigheid voor hun rekening. Kortom: omdat de geloofwaardigheid van een verhaal belangrijk is, moeten ook de personages in een verhaal geloofwaardig overkomen. In 1817 wordt deze geloofwaardigheid door S.T. Coleridge benoemd met de term “willing suspension of disbelief” (Ferri 2007: 6), een term die nu nog steeds vaak gebruikt wordt als het gaat om de geloofwaardigheid van verhalen, bijvoorbeeld in films. Het omvat de bereidwilligheid van het publiek om te geloven wat er wordt verteld, terwijl dit volgens de regels van de logica niet aannemelijk of zelfs onmogelijk is. Een verteller dient ongeloof bij het publiek uit te stellen om tot een geloofwaardige vertelling te komen. Het gaat dus niet zozeer om het realiseren van geloofwaardigheid maar om het uitstellen van ongeloof bij de kijker van, in dit geval, een animatiefilm. Een vertelling is een keten van gebeurtenissen in een oorzaak - gevolg relatie (Bordwell, Thompson 2004: 69) en veel handelingen van personages zijn het gevolg van, of een reactie op, gebeurtenissen in het verhaal. Op hun beurt zijn de handelingen van karakters ook weer gebeurtenissen die gevolgen kunnen hebben.

(17)

Vaak zijn genreconventies zo bekend en herkenbaar, dat zij deel zijn gaan uitmaken van de culturele context waarin de vertelling geplaatst is (Biltereyst 2004: 15). Veel vertellingen en genres tarten echter alle logica en de verteller zal zodoende alle zeilen moeten bijzetten om het publiek een bevredigende en geloofwaardig verhaal te vertellen. Het sciencefictiongenre van WALL·E is hier een duidelijk voorbeeld van. Het spreekt over toekomstscenario’s en fictieve technologische ontwikkelingen. Geloofwaardigheid is hierin niet hetzelfde als waarheidsgetrouw, immers als Superman vliegt is dat niet waarachtig maar wordt het plausibel door de context van de vertelling en de wijze waarop dit gebracht wordt. Het opschorten van ongeloofwaardigheid zoals besproken is dan ook voor WALL·E een essentieel aspect van het verhaal. Er gebeuren tenslotte dingen in het verhaal die niet logisch zijn. Spelen de karakters van deze film een rol als het gaat om het vertellen van een geloofwaardig verhaal en zo ja, in welke mate? De meest prominent aanwezige personages in WALL·E zijn robots, met WALL·E en EVE als hoofdpersonages. Ondanks dat de robotfiguren in de film duidelijk geen mensen zijn, beschikken zij vaak over herkenbare menselijke trekjes die het voor de kijker makkelijker maken om zich met deze karakters te identificeren. De mechanische karakters in WALL·E

bezitten vaak zelfs meer menselijke persoonlijkheid dan de daadwerkelijke mensfiguren zelf, die in de film worden gepresenteerd als vegeterende wezens; letterlijk en figuurlijk zonder veel ruggengraat. Om de geloofwaardigheid van WALL·E als verhaal te bestuderen,

zullen we in de volgende paragrafen dieper ingaan om de personages in WALL·E.

Zoals aangegeven heeft het vertellen van een geloofwaardig verhaal in een film, als onderdeel van de narratieve conventie suspension of disbelief, tot doel om de kijker te stimuleren om een constructie als waarheid aan te nemen terwijl dit volgens alledaagse logica onmogelijk of niet plausibel is. Naast geloofwaardige personages zijn er nog andere factoren aan te wijzen die hierin een rol kunnen spelen, met name in het genre sciencefiction. Een succesvolle toepassing van suspension of disbelief voor een sciencefictionfilm is naast personages bijvoorbeeld ook afhankelijk van culturele context en de tijd waarin een verhaal is gepubliceerd. Ter illustratie; toen de stomme film Le Voyage dans la Lune van

Georges Méliès in 1902 werd uitgebracht, was de narratieve inhoud van het verhaal voor die tijd totaal niet aannemelijk. De film verhaalt over een reis naar de maan, iets wat in werkelijkheid pas gerealiseerd zou worden toen op 20 juli 1962 Neil Armstrong als eerste mens een stap op de maan zette . Deze film, losjes gebaseerd op werk van bekende sciencefictionauteurs als Jules Verne en H.G. Wells, kon destijds dus worden aangemerkt als sciencefiction volgens eerder besproken definities maar tegenwoordig heeft de inhoud, in grote lijnen, een lager sciencefictiongehalte dan ten tijde van het uitbrengen van de film.

(18)

Gezien het feit dat WALL·E in 2008 is uitgebracht, zijn deze andere factoren niet/minder van toepassing in dit onderzoek. Genreconventies gaan daarbij ook, zoals eerder vermeld, vaak deel uitmaken van hun culturele context, zodat deze in de loop der tijd automatisch geloofwaardig of herkenbaar worden. Aangezien sciencefiction een relatief oud genre is, mag worden aangenomen dat de conventies die specifiek met dit genre te maken hebben, herkenbaar zijn voor de lezer/kijker. Hierdoor zal er in dit onderzoek niet worden gekeken naar genrespecifieke conventies in WALL·E in het algemeen maar zal worden onderzocht hoe de vertelling specifiek in deze film tot stand komt. Vanwege het visuele uitgangspunt van WALL·E, zowel qua medium als vertelling, draagt de vorm en vormgeving in belangrijke mate bij aan de vertelling en geloofwaardigheid van het verhaal. Dit aspect van de film wordt in hoofdstuk drie van dit onderzoek verder uitgewerkt.

Robot versus mens

Samen met de geloofwaardigheid is ook de ontwikkeling van de verhaallijnen in WALL·E voor een aanzienlijk deel toe te schrijven aan de personages, karakters zijn tenslotte een belangrijke factor voor iedere vertelling. De film bevat hoofdzakelijk twee categorieën van personages; mensen en robots. Hier moet worden opgemerkt dat er zich één karakter in de film bevindt die in geen van beide groepen kan worden geplaatst, namelijk de kakkerlak waarmee WALL·E in de beginfase van de film in aanraking komt. De rol van dit personage zal nog worden geanalyseerd maar vooralsnog is het belangrijk om de twee hoofdgroepen van karakters aan een nadere analyse te onderwerpen aangezien zij de meest prominente rol hebben in WALL·E en zodoende ook de meeste invloed hebben op het verloop van het verhaal. De eerste keer dat de mensfiguren als karakters opduiken in de film vindt ongeveer plaats in de veertigste minuut van de film. Dit is tevens het moment dat de eerste echte dialoog van de film plaatsvindt. Dit is een gesprek tussen twee menselijke personages en schept een beeld van de mensen als eenzijdige, consumerende en gemakzuchtige wezens die door hun levensstijl geëvolueerd zijn tot een andere vorm dan die van de hedendaagse mens. Ze zijn zwaarlijvig, grotendeels afhankelijk van de technologie uit hun omgeving (bijvoorbeeld een zogenaamde hooverchair; een grote zwevende stoel die fungeert als het vervoersmiddel, voorzien van allerlei ingebouwde technische snufjes, waarin de mensen hun dagelijks leven doorbrengen), nemen via rietjes voeding tot zich uit grote bekers en leven en communiceren ieder via een eigen, individueel beeldscherm. In dit opzicht zijn zij tegenovergesteld aan de robots in de film. In iedere groep is een aantal personages aan te wijzen dat grote invloed heeft op het verhaal. Zij kunnen worden beschouwd als de hoofdpersonen in de film. Voor

(19)

de mensfiguren waarop dit van toepassing is, geldt dat zij meer ontwikkeling doormaken dan de rest van de menselijke personages.

Ronde en platte personages

De robots in WALL·E zijn als groep zo veelzijdig als de mensfiguren uniform zijn. Met hun pluriforme uiterlijk en gevarieerde persoonlijkheden bevatten zij meer structuur en diepgang dan de meeste menselijke personages. In WALL·E is er zowel sprake van zogenaamde

“flat characters” (van toepassing op de meeste mensfiguren en enkele robots) als “round characters” (hoofdzakelijk van toepassing op de robotkarakters en enkele mensen). Definiëring van deze termen is als volgt te omschrijven (Brillenburg Wurth, Rigney 2006: 407): Flat character: Personage dat ‘vlak’ of schetsmatig is neergezet, vaak kan worden teruggebracht tot een clichématig type en geen persoonlijke ontwikkeling ondergaat in de loop van het verhaal. Round character: Gelaagd of ‘rond’ karakter dat vaak in conflict is met zichzelf en zich in de loop van het verhaal steeds blijft ontwikkelen. Bovenstaande definities komen voort uit een concept van schrijver E.M. Forster uit 1927, waarbij voor de volledigheid enkele aanvullingen dienen te worden gedaan (Rimmon-Kenan 2002: 40-41): • De definities gaan voorbij aan een nuancering die karakters kunnen hebben. • De term “plat” suggereert ten onrechte een tweedimensionaliteit van karakters. • Het kan zorgen voor verwarring tussen twee aspecten die niet per definitie evenwijdig aan elkaar lopen, namelijk: o Diepte van karakters o Ontwikkeling van karakters 18

(20)

Een karakter kan simpel zijn en zich gedurende de film toch ontwikkelen (waardoor er een ontwikkeling plaatsvindt van “plat” naar “rond”) en een karakter kan complex zijn zonder zich verder zelf te ontwikkelen. Deze nuanceringen zullen ook in WALL·E van toepassing

blijken te zijn.

Er zijn dus een aantal aspecten waarmee een karakter kan worden geclassificeerd en bestudeerd; gelaagdheid (oppervlakkig of diep) en ontwikkeling (wel of niet een ontwikkeling doormakend). Op basis van bovenstaande definities van ronde en platte personages, kunnen de meeste mensfiguren in WALL·E worden getypeerd als plat. De meeste mensen maken niet of nauwelijks ontwikkeling door en tonen een clichébeeld van luie, simpele, niet bijster intelligente wezens. Ook hun fysieke verschijning is in dit opzicht vlak; hun kleding is vrijwel altijd gelijk en ze variëren beperkt in huidskleur, haarkleur en geslacht. De wisselwerking tussen karakter en uiterlijk (vormgeving) zal in hoofdstuk drie uitgewerkt worden.

WALL·E en EVE

In tegenstelling tot de menselijke personages zijn de robots, met WALL·E en EVE als belangrijkste karakters, typische voorbeelden van ronde karakters die tevens een ontwikkeling doormaken. Zij zijn in conflict met zichzelf en maken ieder een eigen ontwikkeling door. WALL·E is door zijn nieuwsgierigheid en zijn interesse in EVE een personage dat zich ontwikkelt van een robot die bezig is met afval verwerken en voorwerpen verzamelen, tot een karakter dat contact legt met soortgenoten, ervaringen opdoet en ontsnapt aan een eenzaam bestaan als eeuwige opruimer. In wezen ontsnapt hij aan zijn geprogrammeerde missie en ontwikkelt zich tot een meer zelfstandig karakter. Deze zelfstandigheid is echter al deels ontwikkeld voordat de vertelling van WALL·E begint. De film begint met WALL·E die naast het uitvoeren van zijn taak al duidelijk allerlei andere interesses heeft ontwikkeld. Zo legt hij verzamelingen aan van voorwerpen die zijn interesse hebben of die hij vanuit praktisch oogpunt nodig kan hebben (bijvoorbeeld reserveonderdelen van zijn inactieve soortgenoten). Zijn verzamelwoede omvat een gevarieerd scala aan voorwerpen, zoals plastic bestek, aanstekers, gloeilampen en een Rubic-puzzel. Dat hij een round character is, kan worden geïllustreerd aan de hand van één kenmerkend voorbeeld uit de film. Als WALL·E zich nog op aarde bevindt, vindt hij een brandblusser die hij per ongeluk in werking stelt. Door de kracht van het apparaat valt hij om, waarna zijn interesse in het voorwerp verdwenen is. In een later stadium van de film, als hij per ongeluk in een reddingscapsule van de Axiom de ruimte in gelanceerd wordt en het risico loopt om met deze capsule vernietigd te worden, vindt hij wederom een brandblusser. Na het ontsnappen uit deze capsule vlak voordat deze explodeert, gebruikt hij de kracht van de blusser om zich in de luchtledige

(21)

ruimte te kunnen voortbewegen. Deze vorm van ontwikkeling wijst naar een typering van WALL·E als rond karakter omdat hij heeft een ervaring opgedaan die hij in een later stadium gebruikt om een situatie naar zijn hand te zetten. Kortom; hij heeft iets geleerd en kan deze kennis toepassen waardoor hij als personage ontwikkeling en diepgang vertoont.

Voor EVE geldt een vergelijkbare ontwikkeling van karakter als WALL·E, alhoewel hij bij aanvang van de film al duidelijk een ontwikkeling heeft doorgemaakt en EVE bij haar introductie nog puur als geprogrammeerde robot fungeert. Deze missie blijft gedurende de film wel haar uitgangspunt maar door de kennismaking met WALL·E ontstaat er een relatie tussen deze twee personages. Hierdoor ontwikkelt ook EVE een meer menselijk karakter. Zij raakt verstrengeld in een vergelijkbare sleur waar alle menselijke personages op de Axiom verzeild in zijn geraakt, alleen bestaat haar routine niet uit consumptie maar uit een missie. Er ontstaat een wisselwerking tussen WALL·E en EVE, waaruit hun relatie voortkomt. EVE heeft een technologische superioriteit waar WALL·E gefascineerd door raakt. WALL·E daarentegen heeft zich al meer los geweekt van zijn missie en is zodoende in het bezit van een meer eigen karakter. De superioriteit van EVE uit zich bijvoorbeeld op het moment dat zij in enkele momenten een door WALL·E aangereikte puzzel oplost en als een simpele gloeilamp spontaan gaat branden als zij hem vastpakt. Daarnaast beschikt zij over een aantal, voor WALL·E, fascinerende functionaliteiten; ze spreekt WALL·E bij hun eerste contact aan in verschillende talen, ze kan vliegen, is in het bezit van een formidabel wapen en haar ledematen en hoofd blijven op wonderbaarlijke wijze bij haar lichaam zweven. Naarmate haar relatie met WALL·E zich verder ontwikkelt, gaat zij steeds meer menselijk gedrag vertonen en ontgroeit ze als het ware haar identiteit als geprogrammeerde robot. Voorbeelden van haar menselijke gedrag zijn giechelen en uitingen van bezorgdheid, frustratie, woede en blijdschap. Net zoals zal blijken bij vele andere karakters, is WALL·E degene die de aanzet geeft voor deze ontwikkeling. Door creatief en charmant te zijn kan hij de genegenheid van EVE voor zich winnen en tegelijkertijd helpen met haar missie. De eerste aanzet tot hun liefdesrelatie vindt plaats op het moment dat WALL·E met EVE gaat schuilen in zijn woning op aarde. Hier toont hij haar enkele interessante voorwerpen en demonstreert haar wat dansen en zingen is, iets wat hij zelf geleerd door het kijken van films. Op het moment dat EVE laat zien dat zij een aansteker kan laten werken, terwijl WALL·E deze waarschijnlijk verzamelde vanwege het interessante mechanisme van de sluiting en geen idee had dat een dergelijk voorwerp een vlam kon produceren, wordt WALL·E echt verliefd op haar. De vlam van de aansteker dient hier ter ondersteuning van de atmosfeer; alsof het een romantische scène is, compleet met kaarslicht. De verliefdheid die WALL·E op dat moment gaat voelen, lijkt echter geen lang leven beschoren als hij enkele momenten later de plant die hij eerder die dag vond aan haar toont. De kwetsbaarheid van dit plantje symboliseert de kwetsbaarheid van de natuur en benadrukt de voorzichtigheid waarmee de mensheid 20

(22)

met deze natuur dient om te gaan. Daarbij is het voor WALL·E de directe aanleiding voor zijn avonturen met EVE en indirect de ontwikkeling van hun relatie. Het eerste romantische contact tussen WALL·E en EVE wordt echter abrupt beëindigd als EVE deze plant scant en blijkt dat dit het doel van haar missie was. Dit plantje is het bewijs van leven op aarde waar haar missie om draait. Zij sluit de plant op in haar lichaam, als een beschermende cocon, en komt automatisch in een slaapstand terecht. Als dit gebeurt, zal het nog enige tijd duren voordat WALL·E zijn doel (het vasthouden van haar hand) bereikt, iets wat voor WALL·E het uitgangspunt is voor zijn verdere belevenissen in de film. Het eerste moment waarop EVE enige vorm van genegenheid naar WALL·E toont, is wanneer hij lijkt te zijn opgeblazen in de module van de Axiom die fungeert als reddingsboot waarin hij per abuis wordt gelanceerd als hij de plant van EVE probeert te redden. Dit moment vindt plaats in de ruimte en niet op aarde of op de Axiom. Zoals WALL·E en EVE zich als personages hebben ontwikkelt en naar elkaar toe gegroeid zijn, vindt dit moment plaats op neutraal terrein waardoor deze personages een nieuwe relatie met elkaar aangaan in een onbekende omgeving. De genegenheid en verliefdheid voor EVE zijn centrale motieven en belangrijke beweegredenen voor WALL·E’s personage. Er is pas sprake van echte wederzijdse liefde als EVE de plant uiteindelijk bij de kapitein brengt en deze, nieuwsgierig naar de huidige staat van de aarde, haar opgenomen videobeelden gaat afspelen. In deze beelden ziet EVE hoe WALL·E voor haar gezorgd heeft vanaf het moment dat zij in haar slaapstand terecht kwam. Zij realiseert zich dan wat haar gevoelens voor WALL·E zijn. Hierbij wordt de mogelijkheid van gevoelens en emoties bij robots in dit onderzoek verder buiten beschouwing gelaten.

Al in het begin van de film blijkt WALL·E interesse te hebben in een aantal menselijke gedragingen: dans, muziek en het tonen van affectie door middel van het vasthouden van elkaars hand. WALL·E ziet in de musical Hello, Dolly! een scène waarin twee mensen elkaars

handen vasthouden, iets wat zijn aandacht trekt. WALL·E heeft vanaf het moment dat EVE op aarde landt een fascinatie voor haar. Door haar fysieke verschijningsvorm en haar functionaliteiten is zij een interessante verschijning voor hem. Op het moment dat zij hem bijna vernietigd met haar wapen, als WALL·E tijdens het gadeslaan van EVE een steentje op de grond laat vallen, boezemt zij hem ook angst in maar dit weerhoudt hem er niet van om toch pogingen te ondernemen om contact met haar te leggen. Het eerste moment dat WALL·E echt contact heeft met EVE, is als zij na een zoektocht de moed opgeeft en de frustratie van het falen van haar missie op een paar roestige scheepswrakken van Buy’nLarge botviert. Gedurende de rest van de film zal hij meerdere malen proberen om EVE’s hand vast te houden en uiteindelijk slaagt hij hier ook in. De inspiratie voor het vasthouden van handen haalt WALL·E uit de musical Hello, Dolly!. Een lied uit deze musical, genaamd Put on your Sunday Clothes, is een muzikaal thema dat regelmatig in de film terugkeert. Tekstueel

(23)

is dit lied van toepassing op WALL·E omdat het gaat over het ontdekken van een nieuwe, onbekende wereld. Hij speelt het nummer op zijn ingebouwde muziekspeler, neuriet de melodie regelmatig en uiteindelijk zal deze melodie zelfs worden overgenomen door andere robots.

Outcasts

Een groep disfunctionele robots is een typerend voorbeeld van een verzameling ronde karakters; zij lijken hun functie niet goed uit te voeren omdat ze schijnbaar willekeurige en foutieve handelingen uitvoeren. Ze zijn echter geen mechanische vorm van (psychiatrische) patiënten, zoals ze door hun omgeving wel beschouwd lijken te worden, maar hebben simpelweg meer excentrieke persoonlijkheden. Zij stappen als het ware out-of-the-box en kijken verder dan de functie waarvoor ze eigenlijk oorspronkelijk gefabriceerd zijn. In de geautomatiseerde omgeving van het ruimtestation passen zij daardoor echter niet in een strak georganiseerd systeem en worden daardoor als outcasts op een zijspoor gezet. In dit opzicht zijn zij een mechanische versie van ronde karakters die in conflict zijn; met zichzelf, met hun omgeving en met de manier waarop zij in het leven staan. Deze groep robots verblijft gedwongen in een robotversie van een (psychiatrisch) ziekenhuis, in de vorm van een reparatieafdeling, en als WALL·E hen onbedoeld vrijlaat wordt hij letterlijk als held op handen gedragen. Uiteindelijk zal blijken dat hun disfunctionaliteit van cruciaal belang is voor het slagen van de missie van EVE. Een op hol geslagen massagerobot blijkt bijvoorbeeld een groep politierobots te kunnen bevechten als dat nodig is, een geautomatiseerde stofzuiger werpt de plant op een cruciaal moment naar een defecte parasol, die er op zijn beurt voor zorgt dat deze bij EVE terechtkomt. Hierdoor wordt zij in staat gesteld om de plant op de aangewezen locatie in de Axiom te plaatsen zodat het ruimteschip automatisch de reis huiswaarts maakt.

Een scène waarin WALL·E als held door de outcasts door de gangen van de Axiom wordt gedragen, doet denken aan een soortgelijke scène uit Modern Times van Charlie Chaplin. In

deze film komt Chaplin’s personage onverhoopt en ongewild in een situatie terecht waarin hij als leider van een groep demonstrerende werkloze arbeiders wordt beschouwd, waardoor hij onbedoeld (en onbewust) een korte heldenrol toegewezen krijgt. Modern Times bevat,

net als WALL·E, onderliggende thema’s als industrie, massamaatschappij en de menselijke

zoektocht naar het ultieme geluk. De groep outcasts in WALL·E hebben een vergelijkbare

rol als de demonstranten in Modern Times; zij passen niet in het strak georganiseerde

leven, lijken hun functie in de maatschappij hierdoor kwijtgeraakt en komen in opstand, met respectievelijk WALL·E en Charlie Chaplin als onverhoopte antiheld.

(24)

Alle robots in WALL·E hebben een specifieke, eigen taak; er zijn robots voor schoonmaakwerkzaamheden, politietaken, educatie et cetera. Voor iedere taak waarvoor de mensen iets anders zouden moeten doen dan consumeren, lijkt een oplossing in de vorm van een robot te zijn gevonden. Zelfs een geautomatiseerde parasol en een verfkwast annex schilderrobot zijn voorhanden. Door hun variatie in vorm en karakter vormen de robotpersonages een contrast ten opzichte van de eenzijdigheid van de mensfiguren (rond versus plat). De robots tonen een veelzijdigheid die hen als personage meer divers en menselijker maakt dan de mensfiguren zelf. De mensen zelf zijn over het algemeen monotoon, zowel qua karakter als in hun fysieke verschijningsvorm. De ontwikkeling die de mensen in de loop der eeuwen hebben doorgemaakt (of liever: het gebrek aan ontwikkeling), heeft ervoor gezorgd dat zij lichamelijk zijn geëvolueerd tot ronde, bijna vloeibare vormen. Door de makers van WALL·E worden zij aangeduid als zogenaamde “gels”. Het zijn geleiachtige wezens die wel herkenbaar zijn als mensen maar wiens gebrek aan fysieke activiteit en langdurige verblijf in een leefomgeving met afwijkende omstandigheden (bijvoorbeeld kunstmatige zwaartekracht) ervoor hebben gezorgd dat ze dermate veranderd zijn ten opzichte van de voorouders die eeuwen geleden de aarde bevolkten. Mensen zijn zelfs zo passief geworden dat zij een spelletje tennis of golf door een robot laten uitvoeren zonder dat hier zelf fysiek aan deelnemen. De automatisering van hun dagelijks leven is zo vergevorderd, dat de Axiom als thuisbasis van de mensheid zelfonderhoudend is. In wezen is dit een manifestatie van een soort kunstmatige, utopische leefomgeving; de realisatie van een toekomstscenario welke de laatste bewoners van de aarde als ideale oplossing zagen als tijdelijke vervanging voor het leven op aarde. In de loop der eeuwen is gebleken dat deze artificiële biotoop verre van ideaal is, een constatering die gedurende de film langzaam maar zeker tot de mensheid doordringt. De manier waarop de mensen zijn ontwikkeld en de wijze waarop de outcasts uit de toon vallen, wijst erop dat de Axiom zowel voor mensen als robots niet de perfecte leefomgeving is die B’nL in eerste instantie leek voor te spiegelen. De mate waarin het bestaan van de mensheid is veranderd (door de levensstijl op de Axiom of eeuwen geleden op een vervuilde moederplaneet), wordt onderstreept door het feit dat er geen dieren op het ruimteschip aanwezig zijn. Dieren zouden door de vervuilding op aarde eeuwen geleden al uitgestorven kunnen zijn geraakt of de mensheid is op de Axiom dusdanig in slaap gesust dat dierlijk leven misschien uitgestorven is. Mogelijk zijn er wel dieren op de Axiom aanwezig, maar feit blijft dat zij (behalve de kakkerlak) geen verdere rol spelen in WALL·E. De afwezigheid van dieren onderstreept de aard van de vervuiling op aarde en/of de mate waarin het leven op de Axiom gestructureerd is om het leven van de mensen zo makkelijk mogelijk te maken.

(25)

Uitzonderingen en prominente karakters

In essentie hebben alle karakters, uitgezonderd de kakkerlak, in WALL·E één gemeenschappelijke component; zij hebben in hun omgeving ieder een duidelijke taak die zij proberen uit te voeren. De meeste van deze taken zijn repetitief (WALL·E’s verwerking van afval), monotoon (het consumptiegedrag van de mensfiguren) of kunnen worden beschouwd als decadentie en overbodige luxe (een make-up robot, massagerobot, kookrobot, automatische pilootrobot, parasolrobot, badmeesterrobot, politierobot et cetera). Het is deze taak die voor een aanzienlijk deel bepaalt of het desbetreffende karakter rond of plat is. Zoals aangegeven zijn de mensen grotendeels bezig met consumeren en zijn zij overwegend platte personages die weinig tot geen ontwikkeling doormaken. De robots daarentegen hebben een meer specifieke taak en zijn veelal ronde karakters die een grotere ontwikkeling doormaken. Het consumptieve gedrag van de mensfiguren is een monotone bezigheid en zij lijken hier verder niet over na te denken. • John & Mary: Bijbelse thematiek Uitzonderingen op de regel voor de mensen (“gels”) zijn John, Mary en de kapitein van de ruimtebasis Axiom. John en Mary worden ieder door hun eerste ontmoeting met WALL·E op subtiele wijze uit hun comfortzone gehaald en realiseren zich dat er meer is dan voortbestaan in een hooverchair. Uitspraken als “I didn’t know we had a pool”, “We have a jogging track?” en “I don’t want to survive, I wanna live” zijn typerend voor dit soort doorbraken. In de overvloed aan luxe en comfort die de Axiom te bieden heeft is men zich er niet eens van bewust wat er allemaal kan en wat echt belangrijk is. Als WALL·E net op de Axiom is beland, raakt hij in de achtervolging van EVE (die in slaapstand naar de kapitein wordt vervoerd om het resultaat van haar missie te rapporteren) betrokken bij een eerste ontmoeting met John. Deze reikt hem, zonder te kijken, een lege voedingsbeker aan in de veronderstelling dat WALL·E deze van hem zal aannemen. WALL·E, die geen idee heeft wat hij moet doen, reageert verbaasd terwijl John steeds verder uit zijn hooverchair leunt. Hierdoor valt hij op de grond en maakt vluchtig kennis met WALL·E. Enkele minuten later gebeurt iets soortgelijks met Mary, wiens in de hooverchair ingebouwde projectiescherm wordt uitgeschakeld door WALL·E; door deze ontmoeting ontwaakt zij uit een bijna comateuze toestand waarin consumptie centraal staat. Voor alle mensen bevindt dit projectiescherm zich in hun directe gezichtsveld en ontneemt het hen in die zin al het contact met de buitenwereld. Hun oren bevinden zich bij twee luidsprekers en hun handen hebben direct toegang tot knoppen om hun leven te bedienen. Kortom, door hun hooverchair lijken zij van alle gemakken te worden voorzien maar ze worden er in principe alleen maar door van de buitenwereld afgesloten. John en

(26)

Mary ontwikkelen zich na hun ontmoeting met WALL·E tot meer ronde karakters, hoewel zij verder geen grote invloed meer hebben op het verloop van het verhaal. Zij ontmoeten elkaar later in het verhaal, waarbij het begin van een romantische relatie wordt getoond. Dit gebeurt als zij, kijkend naar WALL·E en EVE die buiten de Axiom in de ruimte rondvliegen, per ongeluk elkaars handen aanraken. In zekere zin is WALL·E hun redder geweest en door de nieuwe bewustwording van elkaar en hun omgeving worden zij representatief voor de gehele mensheid. Zij tonen aan dat de mensen in WALL·E wel degelijk meer kunnen zijn dan consumerende organismen. Daarnaast suggereert hun naamgeving een verwijzing naar de mythologische structuur van het verhaal. John en Mary laten zich vertalen als Johannes en Maria, namen van prominente figuren uit Bijbelse verhalen. De naam van EVE (ofwel Eva) kan hierop nog als aanvulling worden beschouwd. De taak van EVE kan daarbij nog worden vergeleken met de duif in het Bijbelse verhaal van de ark van Noach. Zij gaat op zoek naar een plant en keert hiermee terug naar de mensheid net zoals de Bijbelse duif terugkeert naar de ark met een teken van leven (Hauser 2008: 83). • M-O Sommige robots (zoals de politierobots ofwel stewards) hebben, vergeleken met de meeste robotpersonages, een plat karakter. Zij voeren hun taak naar behoren uit maar lijken hier verder niet over na te denken. Een duidelijk voorbeeld van zelfbewustzijn en een rond karakter is M-O (uitgesproken als “mo”). M-O is één van de robots die als eerste met WALL·E in aanraking komt op de Axiom. Met een team van robots inspecteert hij de binnenkomende EVE-eenheden waarbij zijn specifieke taak het schoonmaken van de robots is. Hierbij scant hij naar vuil (“foreign contaminant”) en met zijn ingebouwde borstel en stofzuiger ontdoet hij voorwerpen van viezigheid. WALL·E is een flinke klus voor M-O, hij heeft zich immers enkele honderden jaren op een zwaar vervuilde planeet begeven en is dus, zeker naar Axiom-maatstaven, bijzonder vies. Tijdens zijn avonturen op de ruimtebasis laat WALL·E dan ook een spoor van viezigheid achter, waarbij M-O min of meer achter de feiten aan blijft lopen door het spoor van WALL·E te blijven schoonmaken. Het moment nadat M-O de eerste ontmoeting met WALL·E heeft gehad en de vuiligheid die hij achterlaat op het spoor komt, verlaat hij de door de geautomatiseerde Axiom aangegeven paden en treedt buiten zijn toegestane werkgebied. M-O heeft is hierin pionier van de robots op de Axiom; na EVE is hij de eerste robot die buiten zijn vertrouwde omgeving treedt en een ontwikkeling doormaakt. Hij is echter vanaf het begin al een rond karakter omdat hij geen cliché is en bijvoorbeeld meer persoonlijkheid bezit dan de mensen.

(27)

• Auto Auto, de automatische piloot van de Axiom, is één van de meest complexe robotpersonages in WALL·E. In de loop van het verhaal blijkt hij een spil te zijn in een complot om te voorkomen dat de mensen überhaupt ooit naar de aarde terugkeren. Weliswaar heeft hij dit complot niet zelf geïnitieerd maar dat doet niets af aan zijn allesbehalve vriendelijke bedoelingen. De tijdelijke ruimtereis van de mensheid (in eerste instantie vijf jaar maar inmiddels al ruim zeven eeuwen ofwel, zoals wordt aangegeven door de kapitein, 255.642 dagen) blijkt een dekmantel te zijn voor het feit dat de wereld echt onleefbaar lijkt te zijn geworden. Auto is als robot voorgeprogrammeerd om, indien één van de verkenningsrobots zoals EVE terug zou keren na een succesvolle missie op aarde, te voorkomen dat het mechanisme van de Axiom om volledig automatisch naar de aarde terug te keren in werking wordt gesteld. De voltooiing van de missie van EVE, het vinden van en terugkeren naar de Axiom met “a confirmed specimen of ongoing photosynthesis”, wordt dusdanig gedwarsboomd door Auto dat WALL·E, EVE, de kapitein, John, Mary, de groep outcasts en de rest van de mensheid tot het uiterste moeten gaan om dit tot een succesvol einde te brengen. Dit lukt uiteindelijk, voornamelijk doordat de kapitein van de Axiom het heft weer in eigen hand neemt en Auto na een pittige strijd weet uit te schakelen. • Kapitein en verwijzingen sciencefiction De kapitein wordt in eerste instantie gepresenteerd als een mens met een ceremoniële functie. Hij slaapt uit en wordt pas gewekt door Auto als hij echt nodig is, waarbij hij zelf aangeeft dat de dagelijkse mededelingen die hij over het gehele schip kan uitzenden zijn favoriete (en tegelijkertijd enige) bezigheid vormen. Dit toont echter wel aan dat hij, als uitzondering op de meeste mensen, wel degelijk de behoefte heeft aan een eigen taak. Zijn eigenlijke taak, en die van alle kapiteins voor hem, is echter in de loop der jaren overgenomen door Auto. In de vormgeving van Auto wordt een duidelijke link gelegd naar een beroemd voorbeeld van kwaadaardige kunstmatige intelligentie die zich in eerste instantie voordoet als een goedaardig karakter met de beste bedoelingen, namelijk HAL 9000 uit Stanley Kubrick’s 2001: A Space Odyssey, kortweg HAL. Dit karakter meent de bemanning van

een ruimtemissie te moeten vermoorden om het succes van deze missie veilig te stellen. HAL manifesteert zich in de film, buiten zijn stem, als een rond zwart mechanisch oog met een kleine felrode pupil, ingebouwd in het ruimteschip. Auto, eveneens met duistere doch minder rigoureuze motieven (waarbij de oorsprong van zijn beweegredenen in de film buiten beschouwing wordt gelaten; zijn handelswijze is voorgeprogrammeerd maar gezien de mate van zijn (kunstmatige) intelligentie kan er wel worden gesproken van motieven),

(28)

beschikt over een eenzelfde versie van dit oog. Zijn algehele vorm, een stuurwiel van een schip waarin zijn oog een centrale plaats inneemt, is echter een stuk mobieler en hij kan zich in het geheel van de brug van de kapitein en diens privévertrekken verplaatsen om zodoende totale controle over de Axiom te houden. Auto kan dus, op een mechanische manier, verwant zijn aan HAL 9000 maar zeker is dat er door zijn vormgeving een verband wordt gelegd tussen deze twee karakters. Naast HAL 9000 is er nog een duidelijke, doch minder beduidende, verwijzing te vinden naar een sciencefiction klassieker. De Axiom is een zelfonderhoudend ruimteschip, waarvan de communicatieve uitingen worden gedaan met behulp van een vriendelijke vrouwenstem. Dit is een vergelijkbaar concept als het ruimteschip zoals dat in de Alien filmcyclus voorkomt. Hierin manifesteert het moederschip,

genaamd Mother, zich bijna als eigen personage voorzien van een stem en enige mate van kunstmatige intelligentie. Deze verwijzing wordt evident, als blijkt dat de stem van het ruimteschip Axiom die van actrice Sigourney Weaver is, die op haar beurt de hoofdrol vervulde in de Alien films.

De kapitein van de Axiom maakt van alle mensen de grootste ontwikkeling door. Waar hij bij de eerste introductie in de film wordt gepresenteerd alsof hij precies zoals alle andere mensfiguren op het ruimteschip is, ontwikkelt de kapitein na terugkeer van EVE een grondige interesse in de aarde (eerst letterlijk aarde als hij een paar korreltjes grond bestudeert die WALL·E heeft achtergelaten, later aarde als de thuisplaneet waar hij nog nooit is geweest) en duikt de digitale database van de Axiom in om allerlei alledaagse feiten en wetenswaardigheden te bestuderen (“define dancing”, “define earth”, define sea” et cetera). Dit wakkert bij hem het verlangen aan om terug te keren naar de aarde en in opstand te komen tegen Auto, als hij erachter komt dat die zich al eeuwenlang achter iedere kapitein van de Axiom verschuilt en de touwtjes stevig in handen houdt. De scène waarin de kapitein de fysieke strijd aangaat met Auto wordt ondersteund door het symfonische gedicht Also sprach Zarathustra van Richard Strauss, gebaseerd op het gelijknamige boek

van Friedrich Nietzsche . Dit werk is een verhandeling over het einddoel van de mens om zich te ontwikkelen van aap, via de huidige staat van de mensheid tot “Übermensch” (een controversiële term waarvan de betekenis in de eerste helft van de twintigste eeuw onder invloed van het nazisme is ontwricht). In WALL·E fungeert het als tweede verwijzing

naar 2001: A Space Odyssey, waarin dezelfde muziek wordt gebruikt ter illustratie van

een soortgelijke thematiek; de mens die een belangrijke stap neemt in zijn ontwikkeling (Whittington 2007: 46). Waar de muziek in 2001: A Space Odyssey een verwijzing is naar

het werk van Nietzsche, vormt het in WALL·E, gecombineerd met de vormgeving van Auto,

(29)

• Kakkerlak

Tenslotte is het personage van de kakkerlak een belangrijke uitzondering die in geen van beider hoofdgroepen van personages kan worden ondergebracht. Ondanks het beperkte aantal scènes van dit personage, heeft hij met name een belangrijke functie bij het contact tussen WALL·E en EVE. Terwijl WALL·E in het begin van de film op gepaste afstand de fascinerende verschijning van EVE gadeslaat, trekt de kakkerlak al snel de stoute schoenen aan en benadert haar, waarop zij haar wapen afschiet en het even lijkt alsof de kakkerlak ten einde is. Als blijkt dat deze het schot van EVE heeft overleeft, is haar interesse in hem gewekt en legt zij contact op een vergelijkbare manier zoals WALL·E dat eerder met hem deed. Zij steekt haar hand uit (waarvan haar vingers net als haar armen en hoofd op wonderbaarlijke wijze op hun plek lijken te zweven) en de kakkerlak loopt over haar lichaam terwijl EVE begint te giechelen. Op het moment dat WALL·E vanaf een afstandje met haar mee grinnikt, schiet EVE enkele malen instinctief op WALL·E en is het eerste contact, zij het enigszins gewelddadig, gelegd. Overigens is EVE, in tegenstelling tot WALL·E, snel geneigd om een offensieve houding aan te nemen. Naast haar schoten op de kakkerlak en WALL·E, trekt zij bijvoorbeeld ook haar wapen als ze bij WALL·E thuis wordt geconfronteerd met een muurversiering in de vorm van een op beweging reagerende, zingende kunstvis. Naast het leggen van het eerste contact tussen EVE en WALL·E speelt de kakkerlak ook een rol in de manier waarop wij WALL·E als personage leren kennen. Zij communiceren met elkaar waardoor er een bepaalde mate van intelligentie wordt getoond, daarnaast is de kakkerlak een personage dat helpt om emoties die WALL·E heeft te illustreren. WALL·E schrikt bijvoorbeeld als hij per ongeluk over de kakkerlak heen rijdt of als EVE instinctief haar laserwapen op hem afschiet. Daarnaast toont hij ongerustheid en bezorgdheid als hij de kakkerlak niet buiten in een zandstorm wil laten en als hij het ruimteschip van EVE benadert als deze van de aarde gelanceerd lijkt te gaan worden. Bovendien neemt WALL·E een verzorgende rol aan ten opzichte van de kakkerlak als er wordt getoond hoe hij een kleine voorverpakte cake, zoals veel voorwerpen van het merk B’nL, voorschotelt als voeding. Deze verzorgende rol neemt hij ook op zich als EVE, na het vinden van het einddoel van haar missie, automatisch in een slaapstand terecht komt en WALL·E haar meeneemt naar buiten en tegelijkertijd beschermt tegen weer en wind. Hij is in de veronderstelling dat EVE zich net zoals hij moet opladen in de zon en tracht haar zodoende weer actief te krijgen. Na het leggen van de eerste contacten tussen EVE en WALL·E is het belangrijkste deel van de rol van de kakkerlak vervuld. De kakkerlak heeft dus een belangrijke functie als het gaat om het tonen van enkele van de menselijke eigenschappen van WALL·E en daarnaast speelt hij een belangrijke rol in het eerste contact tussen WALL·E en EVE. Hierbij wordt hij door EVE 28

(30)

eerst als vijandig beschouwd maar als WALL·E aantoont dat hij vriendelijk en ongevaarlijk is zorgt dit voor een eerste aanzet van hun contact. De kakkerlak wordt gedurende de film neergezet als een bijna onverwoestbaar wezen. Dit wordt nog eens onderstreept door de afwezigheid van andere levensvormen, uitgezonderd een verdwaalde vlinder. Enerzijds fungeert hij dus, als personage, als vriend van de held en zorgt hij voor contact tussen WALL·E en EVE, anderzijds dient zijn verschijningsvorm (een schijnbaar onverwoestbare levensvorm) ter illustratie van de bijna hopeloze situatie waarin de aarde verkeert.

Het personage WALL·E

Om verder te kijken dan ronde en platte karakters en dieper in te gaan op de ontwikkelen van personages in WALL·E, nemen we de titelheld als voorbeeld om de ontwikkeling van karakters in de film in kaart te brengen. WALL·E kan, door zijn gebrek aan spraak, geplaatst worden in een traditie van filmpersonages die zich niet of weinig van verbale communicatie bedienden: R2-D2 uit Star Wars, E.T. en Johnny Five uit Short Circuit.

In verschillende vormen van narratieve fictie zijn er uiteenlopende manieren om personages (van het Latijnse persona; masker, karakter of rol) te karakteriseren, maar een overeenkomstige factor is dat zij als fictief kunnen worden beschouwd. Door dit gefingeerde karakter is het des te belangrijker om personages (en hun invloed op de vertelling) geloofwaardig te doen overkomen om tot een succesvolle suspension of disbelief te komen. Om de toegevoegde waarde van karakters te bestuderen, zal WALL·E worden ontleed aan de hand van een aantal basisaspecten. Zodoende kan er een beeld worden gevormd van (de ontwikkeling van) zijn persoonlijkheid en beweegredenen; allemaal punten die zo belangrijk zijn voor het verloop van de vertelling. In het algemeen kunnen personages grofweg op twee manieren worden gekarakteriseerd; het personage wordt beschreven (bijvoorbeeld door een verteller of personage) of het karakter wordt geschetst door zijn daden, woorden, directe omgeving en/of uiterlijke representatie. De eerste vorm, genaamd directe definitie, is een meer letterlijk beschrijvende, definiërende vorm waar veelal gebruikt wordt gemaakt van gesproken woorden (door bijvoorbeeld een verteller of medepersonage) terwijl de tweede wijze (indirecte presentatie) zowel tekstueel als visueel een meer beeldende, omschrijvende benadering is (Rimmon-Kenan 2002: 59-60). Een slechte koningin zoals in Disney’s Snowwhite and the Seven Dwarfs die Sneeuwwitje wil vergiftigen laat weinig illusie over omtrent de aard van haar karakter zonder dat er letterlijk verteld hoeft te worden dat zij kwaadaardig is. Het beeld van de persoonlijkheid van personages moet dan op een andere

(31)

manier duidelijk overgebracht worden. Als gevolg van het beeldende karakter van animatie en het gebrek aan dialoog in WALL·E, wordt hier met name indirecte presentatie toegepast om de karakters van personages te omschrijven. Omdat WALL·E een film is waarin beeld en geluid erg belangrijk zijn, is de vorm en vormgeving van de film (en dus ook van WALL·E als karakter) erg belangrijk. In het volgende hoofdstuk zal de invloed van vorm en vormgeving op de narrativiteit verder worden uitgewerkt.

De toepassing van indirecte presentatie van personages kan worden opgesplitst in een viertal deelaspecten (Rimmon-Kennan 2002: 61-67);

• Acties

• Spraak

• Uiterlijk & gedrag

• Omgeving

Naast de acties, het uiterlijk en de directe omgeving van een personage is spraak een belangrijk instrument om inzicht te krijgen in de opbouw en ontwikkeling van een personage. Ondanks WALL·E’s gebrek aan spraak in de menselijke zin (hij gebruikt in de gehele film slechts drie echte woorden), blijkt hij toch een kenmerkend karakter te hebben. Aan de hand van de vier deelfacetten van indirecte presentatie kan een beeld worden gegeven van dit karakter, waardoor zijn aantrekkingskracht als held (en de invloed hiervan op de vertelling) kan worden verklaard. Met name in het eerste kwartier van de film wordt er een duidelijk beeld gegeven van zijn karakter. • Acties Het gedrag van WALL·E is vaak herkenbaar als menselijk; hij kijkt films, herkent en simuleert gedrag (bijvoorbeeld dansen, handen vasthouden, een melodie nabootsen), toont menselijke lichaamsgebaren (bijvoorbeeld als hij in zijn handen wrijft), legt verzamelingen aan, speelt computerspelletjes, leert van zijn ervaringen, ontwikkelt zich en legt contact met andere wezens. Een specifiek voorbeeld van zijn menselijke gedrag uit zich in de film op het moment dat WALL·E de rupsbanden van zijn lichaam verwijdert als hij na een dag werken thuiskomt. Hij bergt deze rupsbanden op, alsof het vieze schoenen zijn die hij uittrekt om zijn onderkomen niet vies te maken. Dit specifieke voorbeeld wordt versterkt als WALL·E na het ophangen van zijn rupsbanden een stukje metaal verwijdert dat zich hierin heeft vastgezet. Na het verwijderen van zijn rupsbanden toont hij een routine van handelingen: hij zet een film aan (Hello, Dolly!), opent de opbergtrommel die hij op zijn rug meedraagt,

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Deze vocalen zijn voor het huidige onderzoek niet van belang en zullen daarom niet verder besproken worden.. 1.2 Het

Het pact wordt bepaald door de communicatiesituatie waarin de auteur zich richt tot de lezer die op zijn beurt de betrouwbaarheid van het voorstel al dan niet aanvaardt In

De illusie van transparantie: een onderzoek naar het gebruik van eigen medische gegevens onder chirurgische patiënten.. van den Broek, Elmira; Sergeeva, A.;

In de enquête is aan de scholen waarbij doordecentralisatie van financiële middelen voor nieuwbouw heeft plaatsgevonden (in ons onderzoek 34 PO scholen en 32 VO.. scholen) de

Zij is geen samenvatting van het voorgaande (dat is met deze veelheid aan gegevens welhaast onmogelijk) en evenmin een conclusie in de strikte zin van het woord. Aan

heden om de eigen toegankelijkheidsstrategie te verantwoorden. Verwacht wordt dat het oplossen van deze knelpunten in combinatie met een meer ontspannen houden betreffende

De kinderen behalen minimaal een B-score op de Cito-toets M1 voor het onderdeel fonemisch bewustzijn.. Doelstelling periode 3 - Herkent eindrijm Doelstelling periode 4 - Herkent

The reaction mixture was diluted with EtOAc, the organic layer was washed with H 2 O, brine, dried over MgSO 4 and concentrated in vacuo.. After stirring for 2 days