5.2 Oculus Rift
6.3.3 Shooter-mechanismen
Voor shooter mechanismen zijn er geen tips en tricks die speci᪰ek op virtual reality
toepasbaar zijn. Afgaande op de voorgaande informatie is het wel raadzaam om het wapen (een object) dat de speler vasthoudt op een natuurlijke manier te plaatsen en ervoor te zorgen dat het geen hinder binnen het gezichtsveld van de speler veroorzaakt. Daarnaast moet er worden gelet op de bewegingen en e᫈ecten die bij het wapen horen. De meeste wapens hebben enige vorm van terugslag, maar in virtual reality kan dit een
desoriënterend e᫈ect hebben. Heldere ᫈itsen die veroorzaakt worden door het schieten van een kogel moeten ook worden gedimd, omdat ze een zeer nadelige uitwerking kunnen hebben op spelers met gevoelige ogen.
6.4 Deelvraag 4
“Bestaat er een (universele) bovengrens als het gaat om realisme in VR?”
In het beginstadium van VR waren ontwikkelaars enthousiast over het creëren van de ultieme, realistische game ervaring en experimenteerden hier volop mee. Zij stuitten echter al snel op het probleem van misselijkheid of in ergere gevallen (zware) hoofdpijn. In het normale leven ᪰ltert het brein de perceptie van de omgeving; wat een persoon ziet is in werkelijkheid een gemiddelde van wat hij de afgelopen tien tot vijftien seconden heeft gezien (Crytek, 2015). Bij het recreëren van de perceptie van het oog in een VR-bril valt deze ᪰lter weg. Het gebrek aan ᪰ltering komt omdat het evenwichtsorgaan van de speler niet in tandem werkt met het kunstmatige evenwichtsorgaan van zijn personage. De speler is tijdens het spelen vaak stationair zittend of staand geplaatst. Zijn bewegingen simuleren dus niet de bewegingen van het personage dat hij bestuurt; als de speler zijn personage laat springen door een druk op de knop gebeurt er natuurlijk niet hetzelfde in de normale wereld. Het evenwichtsorgaan van de speler registreert dus ook geen veranderingen in evenwicht, waardoor er geen signalen naar het brein worden gestuurd om het
geregistreerde beeld (en het lichaam) te stabiliseren. Realistische e᫈ecten zoals inertia en head-bobbing die in de gesimuleerde wereld zijn geïmplementeerd, worden dus niet ge᪰lterd. De miscommunicatie tussen het evenwichtsorgaan, het brein en het oog kan misselijkheid tot gevolg hebben (Gezondheidsplein, z.j.). De regel die daarom tegenwoordig wordt gehandhaafd is dat, om realisme in VR te creëren, er minder realisme moet worden geïmplementeerd. Dit betekent dat ontwikkelaars zich moeten focussen op het leveren van een beeld waarvan het lijkt alsof het brein deze al heeft ge᪰lterd; elementen zoals de eerder genoemde inertia en head-bobbing, maar bijvoorbeeld ook e᫈ecten zoals lens ᫈are, moeten worden vermeden.
Naast de lichamelijke reacties die een VR-bril teweegbrengt, heeft het ook een aantal psychologische e᫈ecten. Zodra een speler een gevoel van spatial presence krijgt, voelt hij een sterke connectie met het personage dat hij bestuurt en krijgt daardoor een groter verantwoordelijkheidsgevoel voor gebeurtenissen in de game die hij speelt (Rundle, 2015). Een menselijk personage vermoorden of verminken in VR wordt, in meerdere mate dan bij games voor een normaal beeldscherm, als choquerend beschouwd. Hetzelfde geldt voor de dood van het hoofdpersonage: omdat de speler zich zintuiglijk compleet met het personage identi᪰ceert, kan hij het gevoel krijgen dat de gesimuleerde dood zijn eigen dood is. Het verantwoordelijkheidsgevoel is signi᪰cant lager wanneer de speler tegenover wezens staat waarmee hij zich niet kan identi᪰ceren, zoals zombies, monsters of aliens. Een game mag op het gebied van geweld dus niet realistisch zijn als het wordt toegebracht aan de eigen soortgenoot of aan het hoofdpersonage (de speler). De meeste ontwikkelaars werken om dit probleem heen door de schijn van geweld te implementeren in plaats van werkelijk geweld. Anderen kiezen er juist voor om angst door geweld te stimuleren door horror games voor VR te ontwikkelen. Dit laatste wakkert aardig wat discussies aan over de gezondheid van VR gamers (Richmond, 2014) (Nunneley, 2016).
6.4.1 Deelvraag 4.1
“Zijn er elementen uit deelvraag 2 waar op dit gebied rekening mee moet worden gehouden?”
In Party Paintball zijn er inderdaad een aantal relevante elementen waarop de theorie van toepassing is. Deze hebben te maken met het neerschieten van vijanden, de route van het voertuig, de terugslag van het wapen van het hoofdpersonage, projectielen en het
beelde᫈ect “lens ᫈are”. Zie de onderstreepte punten hieronder.
Vijand
In deze game kan geen enkel levend wezen worden doodgemaakt, maar het is een idee om aan het verslaan van vijanden een komisch aspect te toe te voegen om de suggestie van geweld zoveel mogelijk te verkleinen. Een vijand die door een projectiel wordt geraakt, zou bijvoorbeeld op de grond kunnen vallen, weer snel op kunnen staan en vervolgens haastig (en onder de verfspetters) weg kunnen rennen.
Voertuig
Strakke, plotselinge bochten en ᫈inke hobbels en one᫈enheden in de weg werken inertia in de hand. Deze aspecten moeten dus zoveel mogelijk vermeden worden. Dit kan door de koers van het voertuig aan te passen, maar bijvoorbeeld ook door de rotatie van het hoofdpersonage op X- en de Y-as los te koppelen van die van het voertuig. Op deze manier simuleert het voertuig nog steeds realistische bewegingen, maar heeft de speler daar geen last van. Het hoofdpersonage zou op de Z-as nog steeds met het voertuig mee kunnen bewegen als deze een bocht maakt.
Wapen
Het wapen dat in Party Paintball wordt gebruikt als paintball gun heeft een stevige
terugslag doordat het in werkelijkheid een shotgun is. Dit moet worden verminderd om de reden dat een paintball gun veel minder terugslag geeft, maar ook om de hoeveelheid ongewenste bijwerkingen als gevolg van deze beweging terug te dringen.
Projectiel
Een projectiel dat met grote snelheid recht op het gezicht van een speler afstevent, kan door hem als acuut gevaar (voorbode van geweld) worden opgevat. Dit kan een
vecht-of-vluchtreactie (Wikipedia, 2017) oproepen waarbij de speler hoogstwaarschijnlijk zal proberen het projectiel te ontwijken of terug te deinzen, een fenomeen wat in Party Paintball zeker niet gewenst is. De koers van vijandelijke projectielen moet dus zo worden ontworpen dat de speler niet recht in het gezicht kan worden geraakt.
Lens ᫈are
In Unreal Engine 4 staat Lens Flare automatisch aan. Dit moet worden uitgezet of sterk worden verminderd. Het is niet de bedoeling dat er geconcentreerd zonlicht in de speler zijn ogen schijnt zonder dat zijn brein dat kan ᪰lteren.
6.5 Deelvraag 5
“Bestaat er een (universele) ondergrens als het gaat om realisme in VR?”
Deze deelvraag staat sterk in verband met deelvraag 4, omdat de bovengrens een direct e᫈ect heeft op de ondergrens: een oplossing voor iets dat boven de bovengrens uitkomt, zou vervolgens in de ondergrens categorie kunnen vallen als acceptatiecriteria. Dit
betekent dat er genoegen wordt genomen met een bepaalde oplossing die niet realistisch of optimaal is, maar wel door een speler zou worden geaccepteerd. In deelvraag 4 is voor elk item dat een negatieve invloed heeft op Party Paintball dus niet alleen de bovengrens aangegeven, maar ook een oplossing die als ondergrens dient. Dit maakt deze deelvraag een stuk korter dan de andere deelvragen.
Als een speler erg in een game is geïnvesteerd (in een ᫈ow zit), is hij minder geïnteresseerd in zijn tekortkomingen. Dit zou in principe betekenen dat spelers bereid zijn om bepaalde onrealistische elementen te accepteren als deze niet te a᫈eidend zijn. Tijdens het
ontwerpen van Party Paintball kan hier gebruik van worden gemaakt. Denk maar aan bepaalde visuele e᫈ecten die nodig zijn om de speler feedback te geven op de game; realisme moet in deze gevallen vaak worden afgewogen tegen duidelijkheid, comfort of consistentie. Dit is ook terug te zien in de vorige deelvraag, waar misselijkheid en hoofdpijn in VR door visuele feedback is besproken. Daarnaast weet de speler dat een game een game is. Hij verwacht niet dat alles compleet realistisch zal zijn, zelfs niet in een VR game, dus totaal realisme is ook niet nodig om de speler een gevoel van immersion te geven. Deze gedachte is belangrijk tijdens het ontwerpen van een game. Zolang ᫈ow en genoeg categorieën van rijkheid en consistentie in de game zijn verwerkt om spatial presence te creëren, zal de speler in het geval van Party Paintball waarschijnlijk genoegen nemen met minder realisme. Dit zal echter uit een test moeten blijken (zie hoofdstuk 7).
De opdrachtgever en de bedrijfsbegeleider hebben een aantal persoonlijke eisen aan het project gesteld. Deze eisen kunnen ook gezien worden als ondergrens, omdat ze niet altijd overeenkomen met wat de theorie stelt op het gebied van immersion. De meeste assets voor Party Paintball worden kant en klaar aangeleverd; het is daarbij niet geheel mijn beslissing wat er vervolgens met deze assets gebeurt. Er zijn niet erg veel a᫈eidende
elementen in de game, maar een duidelijk voorbeeld van een persoonlijke eis die a᫈eidend zou kunnen werken is het voertuig. Het is de bedoeling dat de game een soort
arcade-achtig schiettent gevoel overbrengt. Daarom is ervoor gekozen om als voertuig een achtbaankarretje te gebruiken. Deze is in werkelijkheid niet in staat om over het gegeven terrein te rijden. De resultaten van de test in hoofdstuk 7 zullen duidelijk maken of de speler door de eisen van de twee partijen wordt afgeleid.
6.5.1 Deelvraag 5.1
“Zijn er elementen uit deelvraag 2 waar op dit gebied rekening mee moet worden gehouden?”
In deelvraag 4 is bij elk van de gevallen van de bovengrens al aangegeven wat de ondergrens is. Er zijn daarnaast nog een aantal elementen die betrekking hebben op realisme die niet in de vorige deelvraag zijn besproken. Deze hebben te maken met de HUD, particle e᫈ecten en het hoofdpersonage dat in Party Paintball wordt gebruikt. Zie de volgende punten.
HUD en e᫈ecten
In een game is a᫈eidende visuele feedback tegenwoordig moeilijk te ontwijken. De speler moet op de een of andere manier geïnformeerd worden over acties die in de game plaatsvinden. In sommige gevallen kan feedback op een organische manier worden
weergegeven: de aftelling voor de start van de game kan bijvoorbeeld op een bord worden afgebeeld. Scores kunnen aan het eind van de game worden afgebeeld op een fysieke leaderboard. In andere gevallen gaat dit wat minder makkelijk; de vijand moet een
puntenaantal (tekstueel) weergeven als de speler hem raakt met een projectiel. Daarnaast moet het duidelijk zijn in welke staat een vijand verkeert zodat de speler relevant
onderscheid kan maken tussen verschillende soorten vijanden. Hij zal anders omgaan met een vluchtende vijand dan met een vijand die de speler wil beschieten.
Hoofdpersonage
In Party Paintball wordt, voor nu, de standaard ᪰rst-person asset van Unreal Engine
gebruikt als hoofdpersonage. Zie de afbeelding hieronder. De camera is zwevend tussen de schouders gezet en dient als hoofd. Twee handen houden een wapen vast waarmee de speler kan richten en schieten. De romp en de benen missen.
Het is duidelijk te zien dat de armen meer in de richting komen van die van een android dan van een mens. Tijdens het testen van de game op het gebied van speelbaarheid werd het duidelijk dat spelers hier, vanwege de menselijke aard van het object, toch omheen konden kijken. Dit en het missen van de benen werd pas a᫈eidend nadat het expliciet was vermeld. Ondanks dat deze asset een tijdelijke oplossing is, zou het dus geen negatieve impact hebben op de ervaring als deze zou worden blijven gebruikt.
6.6 Deelvraag 6
“Hoe kunnen de gespeci�ceerde elementen uit deelvraag 2 in Party Paintball worden geïmplementeerd, rekening houdend met de conclusies van de vorige deelvragen?”
Gebaseerd op de eerdere theorie is er een kleine aanpassing aan de vijand gemaakt in de structuur van het project; er is nu een extra vorm van ‘Movement’: ‘Flee’. Nadat een vijand is geraakt door een paintball van de speler zal hij neervallen en zal er door middel van
e᫈ecten worden weergegeven hoeveel punten hij waard is (E᫈ects → Score). Vervolgens zal hij opstaan en in paniek terugrennen naar zijn start- of eindpunt. Een e᫈ect moet duidelijk maken dat hij aan het vluchten is (E᫈ects → Stun).
6.8 Aangepaste structuur Party Paintball
Per categorie zal per relevant component het resultaat van de implementatie worden laten zien. Op deze manier kan er ook een beeld worden gecreëerd van het uiteindelijke uiterlijk van Party Paintball. Als er binnen een categorie geen duidelijke veranderingen doorgevoerd hoeven te worden, wordt er een kleine samenvatting gegeven van de theorie die erop van toepassing is. Zie de technische documentatie (Rademaker, 2017) voor een compleet overzicht van alle implementaties in Party Paintball.
6.6.1 Hoofdpersonage
Voor het hoofdpersonage is het belangrijk dat de bewegingen goed werken om zo
misselijkheid en hoofdpijn bij de speler te voorkomen. Het is beslist dat de speler zijn hoofd onafhankelijk van de armen kan bewegen. Er is hierbij een één op één relatie tussen de beweging van het hoofd in de game en de bewegingen van het hoofd buiten de game. De rest van het lichaam kan niet met het hoofd worden bewogen. Dit reduceert onnodige bewegingen die negatieve invloed kunnen hebben op de speler zijn gezondheid.
Daarnaast is het belangrijk dat de speler goed mee roteert met het voertuig. In hoofdstuk 6.4.1 is duidelijk gemaakt dat bepaalde draaiassen van de speler ten opzichte van het voertuig kunnen worden uitgeschakeld. Op deze manier kan de speler nog wel met het voertuig mee roteren, maar hobbelt hij niet mee met al zijn bewegingen. In Unreal Engine is de Z-as naar boven, de Y-as naar rechts en de X-as het scherm in. Dit laatste wijst erop dat de software van de linkerhandregel gebruik maakt. Om de hobbelende bewegingen te stoppen, moet dus de rotatie op de X-as en de Y-as worden gestopt ten opzichte van het voertuig. Hoe dit in code is gedaan is de zien in de handleiding (bron 30).
6.9 De rotatie op de X- en de Y-as moet worden gestopt
Om de hoeveelheid visuele input voor de speler te verkleinen, kan de ‘World to Meters’ optie in Unreal Engine worden aangepast. Als er gebruik wordt gemaakt van een
centimeter systeem, zou een waarde van 10 betekenen dat de nabije omgeving heel groot wordt afgebeeld en een waarde van 1000 dat deze heel klein wordt afgebeeld. Epic geeft aan dat een waarde van 100 comfortabel is voor VR.
Als laatste zijn de controls belangrijk; deze moeten soepel en intuïtief zijn. Bij shooter games wordt voor het schieten met de Xbox controller vaak gebruikt gemaakt van de ‘Right Trigger’ of ‘Left Trigger’ (zie de onderstaande afbeelding voor de knop namen). De manier waarop spelers een controller vasthouden wijzen er daarnaast op dat de triggers de eerste drukknoppen zijn die ze zullen vinden. Daarom is de schietfunctie in Party Paintball
gekoppeld aan de ‘Right Trigger’. Voor het bewegen van de armen wordt de linker thumbstick gebruikt. Omdat de breedte van het scherm groter is dan de hoogte, is de gevoeligheid van de thumbstick van links naar rechts verhoogd. Zo kan de speler sneller navigeren en op doelwitten richten.
6.11 Namen van de knoppen van de XBox One controller (Doyle, 2015)
De terugslag van het wapen en beelde᫈ecten zoals lens ᫈are hebben ook invloed op de speler. De terugslag is nauwelijks meer aanwezig. De lens ᫈are is weggehaald.
6.6.2 Voertuig
De eisen die voor het voertuig gelden, vallen allemaal onder beweging en rotatie. Het mag niet te langzaam accelereren (remmen of optrekken) en moet soepele bochten maken. Het is nog steeds vrij om over het terrein te hobbelen om een realistisch e᫈ect te creëren. In hoofdstuk 6.6.1 is al uitgelegd hoe de speler van deze beweging is losgekoppeld.
Oorspronkelijk heeft een voertuig in Unreal Engine vijf versnellingen. Deze hoeveelheid is gereduceerd naar 1. Het voertuig trekt daardoor meteen op zonder dat er een extra acceleratie ontstaat tussen het wisselen van versnelling in.
6.12 Het voertuig heeft één versnelling
Ook de frictie op de banden hebben een e᫈ect op de acceleratie. Als er een grote frictie op de banden staat, zal het voertuig bij het remmen meteen stilstaan. Bij een lagere frictie gebeurt dit meer gradueel, wat in het geval van Party Paintball gewenst is. De waarde van de frictie van de banden is verlaagd van 1 naar 0.4. Hierdoor rolt het voertuig een paar meter uit voor het de᪰nitief stopt door de frictie.
Het nemen van bochten gebeurt op een constante manier door een variabele die invloed heeft op de stuurkracht. Deze wordt berekend voordat een bocht wordt gemaakt.
Daarnaast is gepoogd om rotatie te vermijden. Als dit niet mogelijk was, waren de bochten zo ruim mogelijk gemaakt om de rotatiekracht (inertia) klein te houden. De afbeelding hieronder laat de route van het voertuig zien. Hier is te zien dat de langste stukken bijna compleet recht zijn of bestaan uit ᫈auwe bochten.
6.14 Route van het voertuig
6.6.3 HUD
Door de verhoging van de waarde van de ‘World to Meters’ parameter is de wereld om de speler heen groter afgebeeld. De HUD zit niet gekoppeld aan de VR-bril van de speler, maar is op een organische manier in het level geplaatst. De aftelling aan de start van het level wordt weergegeven door middel van een bord. Ook het logo van de game wordt op op een bord afgebeeld. De letters zijn extra groot gemaakt zodat de speler geen moeite zal hebben met lezen.
6.15 Aftelling aan de start van het level
Hetzelfde geldt voor de leaderboard.
Bij het verslaan van vijanden moet de speler weten hoeveel punten hij voor een voltre᫈er krijgt. Dit is op een iets minder organische wijze opgelost door de score heel even tekstueel boven het hoofd van een vijand te laten verschijnen. Deze korte duratie moet eventuele a᫈eiding beperken. Of het werkelijk a᫈eidend werkt, moet uitwijzen uit de enquête (zie hoofdstuk 7). Door de cartoon-achtige feel van de vijanden worden er zwevende sterretjes gebruikt om aan te geven dat een vijand is geraakt door een projectiel van de speler. Deze blijven boven het hoofd zweven totdat hij wordt vernietigd. Dit zou meer bij het thema passen en daardoor organischer aanvoelen dan bijvoorbeeld een stopbord, een kruis of de directe vernietiging van de vijand.
6.17 Score aanduiding vijand 6.18 Sterretjes boven het hoofd van de vijand
6.6.4 Vijand
Vijanden moeten enigszins realistisch gedrag vertonen. In Party Paintball hebben ze vier manieren om te bewegen: rennen, schieten, gluren en vluchten. Rennen doet hij in de normale situatie, schieten of gluren doet hij willekeurig als hij zich op de speler richt, en vluchten doet hij nadat hij is geraakt door een paintball van de speler. Op de afbeeldingen op de vorige pagina is te zien hoe het eruit ziet als een vijand is geraakt door een paintball. De afbeeldingen hieronder laten de vier manieren van beweging zien.