• No results found

5.2 Oculus Rift 

6.3.3 Shooter-mechanismen 

Voor shooter mechanismen zijn er geen tips en tricks die speci᪰ek op virtual reality 

toepasbaar zijn. Afgaande op de voorgaande informatie is het wel raadzaam om het wapen  (een object) dat de speler vasthoudt op een natuurlijke manier te plaatsen en ervoor te  zorgen dat het geen hinder binnen het gezichtsveld van de speler veroorzaakt. Daarnaast  moet er worden gelet op de bewegingen en e᫈ecten die bij het wapen horen. De meeste  wapens hebben enige vorm van terugslag, maar in virtual reality kan dit een 

desoriënterend e᫈ect hebben. Heldere ᫈itsen die veroorzaakt worden door het schieten  van een kogel moeten ook worden gedimd, omdat ze een zeer nadelige uitwerking kunnen  hebben op spelers met gevoelige ogen. 

       

6.4 Deelvraag 4 

 

“Bestaat er een (universele) bovengrens als het gaat om realisme in VR?”   

In het beginstadium van VR waren ontwikkelaars enthousiast over het creëren van de  ultieme, realistische game ervaring en experimenteerden hier volop mee. Zij stuitten echter  al snel op het probleem van misselijkheid of in ergere gevallen (zware) hoofdpijn. In het  normale leven ᪰ltert het brein de perceptie van de omgeving; wat een persoon ziet is in  werkelijkheid een gemiddelde van wat hij de afgelopen tien tot vijftien seconden heeft  gezien (Crytek, 2015). Bij het recreëren van de perceptie van het oog in een VR-bril valt deze  ᪰lter weg. Het gebrek aan ᪰ltering komt omdat het evenwichtsorgaan van de speler niet in  tandem werkt met het kunstmatige evenwichtsorgaan van zijn personage. De speler is  tijdens het spelen vaak stationair zittend of staand geplaatst. Zijn bewegingen simuleren  dus niet de bewegingen van het personage dat hij bestuurt; als de speler zijn personage  laat springen door een druk op de knop gebeurt er natuurlijk niet hetzelfde in de normale  wereld. Het evenwichtsorgaan van de speler registreert dus ook geen veranderingen in  evenwicht, waardoor er geen signalen naar het brein worden gestuurd om het 

geregistreerde beeld (en het lichaam) te stabiliseren. Realistische e᫈ecten zoals inertia en  head-bobbing die in de gesimuleerde wereld zijn geïmplementeerd, worden dus niet  ge᪰lterd. De miscommunicatie tussen het evenwichtsorgaan, het brein en het oog kan  misselijkheid tot gevolg hebben (Gezondheidsplein, z.j.). De regel die daarom tegenwoordig  wordt gehandhaafd is dat, om realisme in VR te creëren, er minder realisme moet worden  geïmplementeerd. Dit betekent dat ontwikkelaars zich moeten focussen op het leveren van  een beeld waarvan het lijkt alsof het brein deze al heeft ge᪰lterd; elementen zoals de  eerder genoemde inertia en head-bobbing, maar bijvoorbeeld ook e᫈ecten zoals lens ᫈are,  moeten worden vermeden. 

 

Naast de lichamelijke reacties die een VR-bril teweegbrengt, heeft het ook een aantal  psychologische e᫈ecten. Zodra een speler een gevoel van spatial presence krijgt, voelt hij  een sterke connectie met het personage dat hij bestuurt en krijgt daardoor een groter  verantwoordelijkheidsgevoel voor gebeurtenissen in de game die hij speelt (Rundle, 2015).  Een menselijk personage vermoorden of verminken in VR wordt, in meerdere mate dan bij  games voor een normaal beeldscherm, als choquerend beschouwd. Hetzelfde geldt voor  de dood van het hoofdpersonage: omdat de speler zich zintuiglijk compleet met het  personage identi᪰ceert, kan hij het gevoel krijgen dat de gesimuleerde dood zijn eigen  dood is. Het verantwoordelijkheidsgevoel is signi᪰cant lager wanneer de speler tegenover  wezens staat waarmee hij zich niet kan identi᪰ceren, zoals zombies, monsters of aliens.  Een game mag op het gebied van geweld dus niet realistisch zijn als het wordt toegebracht  aan de eigen soortgenoot of aan het hoofdpersonage (de speler). De meeste ontwikkelaars  werken om dit probleem heen door de schijn van geweld te implementeren in plaats van  werkelijk geweld. Anderen kiezen er juist voor om angst door geweld te stimuleren door  horror games voor VR te ontwikkelen. Dit laatste wakkert aardig wat discussies aan over de  gezondheid van VR gamers (Richmond, 2014) (Nunneley, 2016). 

6.4.1 Deelvraag 4.1 

 

“Zijn er elementen uit deelvraag 2 waar op dit gebied rekening mee moet worden gehouden?”   

In Party Paintball zijn er inderdaad een aantal relevante elementen waarop de theorie van  toepassing is. Deze hebben te maken met het neerschieten van vijanden, de route van het  voertuig, de terugslag van het wapen van het hoofdpersonage, projectielen en het 

beelde᫈ect “lens ᫈are”. Zie de onderstreepte punten hieronder. 

 

Vijand 

In deze game kan geen enkel levend wezen worden doodgemaakt, maar het is een idee om  aan het verslaan van vijanden een komisch aspect te toe te voegen om de suggestie van  geweld zoveel mogelijk te verkleinen. Een vijand die door een projectiel wordt geraakt, zou  bijvoorbeeld op de grond kunnen vallen, weer snel op kunnen staan en vervolgens haastig  (en onder de verfspetters) weg kunnen rennen. 

 

Voertuig 

Strakke, plotselinge bochten en ᫈inke hobbels en one᫈enheden in de weg werken inertia in  de hand. Deze aspecten moeten dus zoveel mogelijk vermeden worden. Dit kan door de  koers van het voertuig aan te passen, maar bijvoorbeeld ook door de rotatie van het  hoofdpersonage op X- en de Y-as los te koppelen van die van het voertuig. Op deze manier  simuleert het voertuig nog steeds realistische bewegingen, maar heeft de speler daar geen  last van. Het hoofdpersonage zou op de Z-as nog steeds met het voertuig mee kunnen  bewegen als deze een bocht maakt.  

 

Wapen 

Het wapen dat in Party Paintball wordt gebruikt als paintball gun heeft een stevige 

terugslag doordat het in werkelijkheid een shotgun is. Dit moet worden verminderd om de  reden dat een paintball gun veel minder terugslag geeft, maar ook om de hoeveelheid  ongewenste bijwerkingen als gevolg van deze beweging terug te dringen.  

 

Projectiel 

Een projectiel dat met grote snelheid recht op het gezicht van een speler afstevent, kan  door hem als acuut gevaar (voorbode van geweld) worden opgevat. Dit kan een 

vecht-of-vluchtreactie (Wikipedia, 2017) oproepen waarbij de speler hoogstwaarschijnlijk  zal proberen het projectiel te ontwijken of terug te deinzen, een fenomeen wat in Party  Paintball zeker niet gewenst is. De koers van vijandelijke projectielen moet dus zo worden  ontworpen dat de speler niet recht in het gezicht kan worden geraakt. 

 

Lens ᫈are 

In Unreal Engine 4 staat Lens Flare automatisch aan. Dit moet worden uitgezet of sterk  worden verminderd. Het is niet de bedoeling dat er geconcentreerd zonlicht in de speler  zijn ogen schijnt zonder dat zijn brein dat kan ᪰lteren. 

6.5 Deelvraag 5 

 

“Bestaat er een (universele) ondergrens als het gaat om realisme in VR?”   

Deze deelvraag staat sterk in verband met deelvraag 4, omdat de bovengrens een direct  e᫈ect heeft op de ondergrens: een oplossing voor iets dat boven de bovengrens uitkomt,  zou vervolgens in de ondergrens categorie kunnen vallen als acceptatiecriteria. Dit 

betekent dat er genoegen wordt genomen met een bepaalde oplossing die niet realistisch  of optimaal is, maar wel door een speler zou worden geaccepteerd. In deelvraag 4 is voor  elk item dat een negatieve invloed heeft op Party Paintball dus niet alleen de bovengrens  aangegeven, maar ook een oplossing die als ondergrens dient. Dit maakt deze deelvraag  een stuk korter dan de andere deelvragen. 

 

Als een speler erg in een game is geïnvesteerd (in een ᫈ow zit), is hij minder geïnteresseerd  in zijn tekortkomingen. Dit zou in principe betekenen dat spelers bereid zijn om bepaalde  onrealistische elementen te accepteren als deze niet te a᫈eidend zijn. Tijdens het 

ontwerpen van Party Paintball kan hier gebruik van worden gemaakt. Denk maar aan  bepaalde visuele e᫈ecten die nodig zijn om de speler feedback te geven op de game;  realisme moet in deze gevallen vaak worden afgewogen tegen duidelijkheid, comfort of  consistentie. Dit is ook terug te zien in de vorige deelvraag, waar misselijkheid en hoofdpijn  in VR door visuele feedback is besproken. Daarnaast weet de speler dat een game een  game is. Hij verwacht niet dat alles compleet realistisch zal zijn, zelfs niet in een VR game,  dus totaal realisme is ook niet nodig om de speler een gevoel van immersion te geven.  Deze gedachte is belangrijk tijdens het ontwerpen van een game. Zolang ᫈ow en genoeg  categorieën van rijkheid en consistentie in de game zijn verwerkt om spatial presence te  creëren, zal de speler in het geval van Party Paintball waarschijnlijk genoegen nemen met  minder realisme. Dit zal echter uit een test moeten blijken (zie hoofdstuk 7).   

 

De opdrachtgever en de bedrijfsbegeleider hebben een aantal persoonlijke eisen aan het  project gesteld. Deze eisen kunnen ook gezien worden als ondergrens, omdat ze niet altijd  overeenkomen met wat de theorie stelt op het gebied van immersion. De meeste assets  voor Party Paintball worden kant en klaar aangeleverd; het is daarbij niet geheel mijn  beslissing wat er vervolgens met deze assets gebeurt. Er zijn niet erg veel a᫈eidende 

elementen in de game, maar een duidelijk voorbeeld van een persoonlijke eis die a᫈eidend  zou kunnen werken is het voertuig. Het is de bedoeling dat de game een soort 

arcade-achtig schiettent gevoel overbrengt. Daarom is ervoor gekozen om als voertuig een  achtbaankarretje te gebruiken. Deze is in werkelijkheid niet in staat om over het gegeven  terrein te rijden. De resultaten van de test in hoofdstuk 7 zullen duidelijk maken of de  speler door de eisen van de twee partijen wordt afgeleid. 

 

 

6.5.1 Deelvraag 5.1 

 

“Zijn er elementen uit deelvraag 2 waar op dit gebied rekening mee moet worden gehouden?”   

In deelvraag 4 is bij elk van de gevallen van de bovengrens al aangegeven wat de  ondergrens is. Er zijn daarnaast nog een aantal elementen die betrekking hebben op  realisme die niet in de vorige deelvraag zijn besproken. Deze hebben te maken met de  HUD, particle e᫈ecten en het hoofdpersonage dat in Party Paintball wordt gebruikt. Zie de  volgende punten. 

 

HUD en e᫈ecten 

In een game is a᫈eidende visuele feedback tegenwoordig moeilijk te ontwijken. De speler  moet op de een of andere manier geïnformeerd worden over acties die in de game  plaatsvinden. In sommige gevallen kan feedback op een organische manier worden 

weergegeven: de aftelling voor de start van de game kan bijvoorbeeld op een bord worden  afgebeeld. Scores kunnen aan het eind van de game worden afgebeeld op een fysieke  leaderboard. In andere gevallen gaat dit wat minder makkelijk; de vijand moet een 

puntenaantal (tekstueel) weergeven als de speler hem raakt met een projectiel. Daarnaast  moet het duidelijk zijn in welke staat een vijand verkeert zodat de speler relevant 

onderscheid kan maken tussen verschillende soorten vijanden. Hij zal anders omgaan met  een vluchtende vijand dan met een vijand die de speler wil beschieten. 

 

Hoofdpersonage 

In Party Paintball wordt, voor nu, de standaard ᪰rst-person asset van Unreal Engine 

gebruikt als hoofdpersonage. Zie de afbeelding hieronder. De camera is zwevend tussen de  schouders gezet en dient als hoofd. Twee handen houden een wapen vast waarmee de  speler kan richten en schieten. De romp en de benen missen. 

 

 

Het is duidelijk te zien dat de armen meer in de richting komen van die van een android  dan van een mens. Tijdens het testen van de game op het gebied van speelbaarheid werd  het duidelijk dat spelers hier, vanwege de menselijke aard van het object, toch omheen  konden kijken. Dit en het missen van de benen werd pas a᫈eidend nadat het expliciet was  vermeld. Ondanks dat deze asset een tijdelijke oplossing is, zou het dus geen negatieve  impact hebben op de ervaring als deze zou worden blijven gebruikt. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.6 Deelvraag 6 

 

“Hoe kunnen de gespeci៯�ceerde elementen uit deelvraag 2 in Party Paintball worden  geïmplementeerd, rekening houdend met de conclusies van de vorige deelvragen?”   

Gebaseerd op de eerdere theorie is er een kleine aanpassing aan de vijand gemaakt in de  structuur van het project; er is nu een extra vorm van ‘Movement’: ‘Flee’. Nadat een vijand is  geraakt door een paintball van de speler zal hij neervallen en zal er door middel van 

e᫈ecten worden weergegeven hoeveel punten hij waard is (E᫈ects → Score). Vervolgens zal  hij opstaan en in paniek terugrennen naar zijn start- of eindpunt. Een e᫈ect moet duidelijk  maken dat hij aan het vluchten is (E᫈ects → Stun). 

 

 

6.8 Aangepaste structuur Party Paintball 

 

Per categorie zal per relevant component het resultaat van de implementatie worden laten  zien. Op deze manier kan er ook een beeld worden gecreëerd van het uiteindelijke uiterlijk  van Party Paintball. Als er binnen een categorie geen duidelijke veranderingen doorgevoerd  hoeven te worden, wordt er een kleine samenvatting gegeven van de theorie die erop van  toepassing is. Zie de technische documentatie (Rademaker, 2017) voor een compleet  overzicht van alle implementaties in Party Paintball. 

6.6.1 Hoofdpersonage 

Voor het hoofdpersonage is het belangrijk dat de bewegingen goed werken om zo 

misselijkheid en hoofdpijn bij de speler te voorkomen. Het is beslist dat de speler zijn hoofd  onafhankelijk van de armen kan bewegen. Er is hierbij een één op één relatie tussen de  beweging van het hoofd in de game en de bewegingen van het hoofd buiten de game. De  rest van het lichaam kan niet met het hoofd worden bewogen. Dit reduceert onnodige  bewegingen die negatieve invloed kunnen hebben op de speler zijn gezondheid.   

Daarnaast is het belangrijk dat de speler goed mee roteert met het voertuig. In hoofdstuk  6.4.1 is duidelijk gemaakt dat bepaalde draaiassen van de speler ten opzichte van het  voertuig kunnen worden uitgeschakeld. Op deze manier kan de speler nog wel met het  voertuig mee roteren, maar hobbelt hij niet mee met al zijn bewegingen. In Unreal Engine is  de Z-as naar boven, de Y-as naar rechts en de X-as het scherm in. Dit laatste wijst erop dat  de software van de linkerhandregel gebruik maakt. Om de hobbelende bewegingen te  stoppen, moet dus de rotatie op de X-as en de Y-as worden gestopt ten opzichte van het  voertuig. Hoe dit in code is gedaan is de zien in de handleiding (bron 30). 

 

 

6.9 De rotatie op de X- en de Y-as moet worden gestopt 

 

Om de hoeveelheid visuele input voor de speler te verkleinen, kan de ‘World to Meters’  optie in Unreal Engine worden aangepast. Als er gebruik wordt gemaakt van een 

centimeter systeem, zou een waarde van 10 betekenen dat de nabije omgeving heel groot  wordt afgebeeld en een waarde van 1000 dat deze heel klein wordt afgebeeld. Epic geeft  aan dat een waarde van 100 comfortabel is voor VR. 

 

 

Als laatste zijn de controls belangrijk; deze moeten soepel en intuïtief zijn. Bij shooter  games wordt voor het schieten met de Xbox controller vaak gebruikt gemaakt van de ‘Right  Trigger’ of ‘Left Trigger’ (zie de onderstaande afbeelding voor de knop namen). De manier  waarop spelers een controller vasthouden wijzen er daarnaast op dat de triggers de eerste  drukknoppen zijn die ze zullen vinden. Daarom is de schietfunctie in Party Paintball 

gekoppeld aan de ‘Right Trigger’. Voor het bewegen van de armen wordt de linker  thumbstick gebruikt. Omdat de breedte van het scherm groter is dan de hoogte, is de  gevoeligheid van de thumbstick van links naar rechts verhoogd. Zo kan de speler sneller  navigeren en op doelwitten richten. 

  

 

6.11 Namen van de knoppen van de XBox One controller (Doyle, 2015)   

De terugslag van het wapen en beelde᫈ecten zoals lens ᫈are hebben ook invloed op de  speler. De terugslag is nauwelijks meer aanwezig. De lens ᫈are is weggehaald. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.6.2 Voertuig 

De eisen die voor het voertuig gelden, vallen allemaal onder beweging en rotatie. Het mag  niet te langzaam accelereren (remmen of optrekken) en moet soepele bochten maken. Het  is nog steeds vrij om over het terrein te hobbelen om een realistisch e᫈ect te creëren. In  hoofdstuk 6.6.1 is al uitgelegd hoe de speler van deze beweging is losgekoppeld.  

 

Oorspronkelijk heeft een voertuig in Unreal Engine vijf versnellingen. Deze hoeveelheid is  gereduceerd naar 1. Het voertuig trekt daardoor meteen op zonder dat er een extra  acceleratie ontstaat tussen het wisselen van versnelling in. 

 

 

6.12 Het voertuig heeft één versnelling   

Ook de frictie op de banden hebben een e᫈ect op de acceleratie. Als er een grote frictie op  de banden staat, zal het voertuig bij het remmen meteen stilstaan. Bij een lagere frictie  gebeurt dit meer gradueel, wat in het geval van Party Paintball gewenst is. De waarde van  de frictie van de banden is verlaagd van 1 naar 0.4. Hierdoor rolt het voertuig een paar  meter uit voor het de᪰nitief stopt door de frictie. 

 

Het nemen van bochten gebeurt op een constante manier door een variabele die invloed  heeft op de stuurkracht. Deze wordt berekend voordat een bocht wordt gemaakt. 

 

 

Daarnaast is gepoogd om rotatie te vermijden. Als dit niet mogelijk was, waren de bochten  zo ruim mogelijk gemaakt om de rotatiekracht (inertia) klein te houden. De afbeelding  hieronder laat de route van het voertuig zien. Hier is te zien dat de langste stukken bijna  compleet recht zijn of bestaan uit ᫈auwe bochten. 

 

 

6.14 Route van het voertuig 

     

 

 

 

 

 

 

 

6.6.3 HUD 

Door de verhoging van de waarde van de ‘World to Meters’ parameter is de wereld om de  speler heen groter afgebeeld. De HUD zit niet gekoppeld aan de VR-bril van de speler, maar  is op een organische manier in het level geplaatst. De aftelling aan de start van het level  wordt weergegeven door middel van een bord. Ook het logo van de game wordt op op een  bord afgebeeld. De letters zijn extra groot gemaakt zodat de speler geen moeite zal hebben  met lezen. 

 

 

6.15 Aftelling aan de start van het level 

 

Hetzelfde geldt voor de leaderboard.   

 

Bij het verslaan van vijanden moet de speler weten hoeveel punten hij voor een voltre᫈er  krijgt. Dit is op een iets minder organische wijze opgelost door de score heel even tekstueel  boven het hoofd van een vijand te laten verschijnen. Deze korte duratie moet eventuele  a᫈eiding beperken. Of het werkelijk a᫈eidend werkt, moet uitwijzen uit de enquête (zie  hoofdstuk 7). Door de cartoon-achtige feel van de vijanden worden er zwevende sterretjes  gebruikt om aan te geven dat een vijand is geraakt door een projectiel van de speler. Deze  blijven boven het hoofd zweven totdat hij wordt vernietigd. Dit zou meer bij het thema  passen en daardoor organischer aanvoelen dan bijvoorbeeld een stopbord, een kruis of de  directe vernietiging van de vijand. 

 

 

6.17 Score aanduiding vijand   6.18 Sterretjes boven het hoofd van de vijand    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.6.4 Vijand 

Vijanden moeten enigszins realistisch gedrag vertonen. In Party Paintball hebben ze vier  manieren om te bewegen: rennen, schieten, gluren en vluchten. Rennen doet hij in de  normale situatie, schieten of gluren doet hij willekeurig als hij zich op de speler richt, en  vluchten doet hij nadat hij is geraakt door een paintball van de speler. Op de afbeeldingen  op de vorige pagina is te zien hoe het eruit ziet als een vijand is geraakt door een paintball.  De afbeeldingen hieronder laten de vier manieren van beweging zien.