Het creëren van een immersive VR ervaring
De implementatie van VR in Party Paintball
Versie 1 - 9 juni 2017 (Afbeelding: bron 38)
Student
June Rademaker 500686878Organisatie
First Spawn Entertainment
Begeleiders
Afstudeerbegeleider: Dop Terlingen Loopbaanadviseur: Wally de MunkHet creëren van een immersive VR ervaring
De implementatie van VR in Party Paintball
Student
June C.L. Rademaker 500686878 +31630037335Instituut
Hogeschool van Amsterdam Informatica - Game Development
Organisatie
First Spawn Entertainment Jaarbeursplein 6 3521 AL Utrecht +31625470733
Begeleiders
Afstudeerbegeleider: Dop Terlingen Loopbaanbegeleider: Wally de MunkAfstudeerperiode
6 februari 2017 t/m 30 juni 2017Datum en plaats
Almere, 9 juni 20171. Samenvatting
De opdrachtgever Lagotronics wil tijdens een beurs de aandacht voor het bedrijf en haar producten vergroten. Hiervoor willen ze een virtual reality game, Party Paintball, laten ontwikkelen die door alle leeftijdsgroepen kan worden gespeeld. Omdat er ook andere bedrijven zullen zijn met concurrerende virtual reality producten, moet Party Paintball een di᫈erentiërende factor hebben. Een soepele en meeslepende virtual reality ervaring is hierbij het sleutelelement.
Het doel van het onderzoek is om erachter te komen hoe de inhoud van Party Paintball kan worden geïmplementeerd om een meeslepende ervaring (immersion) te creëren. Hiervoor is de volgende onderzoeksvraag opgesteld: “Hoe kan de inhoud van Party Paintball worden geïmplementeerd om een immersive VR ervaring te creëren?“. Onder inhoud wordt zowel gameplay als gra᪰sche elementen verstaan, omdat beiden een invloed kunnen hebben op immersion in een game.
Om een antwoord te kunnen geven op de onderzoeksvraag is er onderzoek gedaan naar het begrip immersion; hoe dit opgewekt kan worden, of er in relatie tot realisme een onder- of bovengrens voor bestaat en hoe het speci᪰ek aan virtual reality kan worden gekoppeld. Uit dit theoretische onderzoek zijn conclusies gekomen die in de praktijk zijn toegepast. Door middel van testen met personen uit verschillende leeftijdsgroepen en het invullen van een enquête kon worden gecon᪰rmeerd dat Party Paintball na het
implementeren van de theorie werkelijk een gevoel van immersion opwekte. Het
merendeel van de testers bleek positief te reageren op alle geïdenti᪰ceerde gebieden die in context van Party Paintball onder immersion vielen. Daarnaast bleek uit de enquête dat niet alle punten die in het algemeen belangrijk zijn voor immersion toegevoegd hoefden te worden om Party Paintball immersive te maken.
De antwoorden uit de enquête bewijzen dat de juiste handelingen zijn verricht om van Party Paintball een immersive ervaring te maken. De vraag hoe de inhoud van Party Paintball kan worden geïmplementeerd om een immersive VR ervaring te creëren is daarmee dus beantwoord. Overige punten van feedback die uit de enquête zijn gekomen, zullen worden gebruikt om deze ervaring verder te versterken.
Inhoudsopgave
1. Samenvatting 2 2. Inleiding 5 3. Context 7 3.1 Organisatie 7 3.2 Opdrachtomschrijving 8 3.3 Probleemde᪰nitie(s) 9 3.4 Onderzoeksvraag 10 3.5 Deelvragen 11 3.6 Theoretisch kader 13 3.7 Termen 14 3.8 Requirements 15 3.9 Randvoorwaarden 16 4. Methodebeschrijving en -verantwoording 17 4.1 Onderzoeksmethoden 17 4.1.1 Fundamenteel onderzoek 17 4.1.2 Inventarisatieonderzoek 174.1.3 Deskresearch en vergelijkend onderzoek 17
4.1.4 Toegepast onderzoek 17
4.2 Versiebeheer 18
4.3 Scrum 19
4.4 VR opzet in Unreal Engine 21
5. Achtergrondinformatie 23
5.1 Virtual Reality 23
5.1.1 De de᪰nitie van “virtual reality” 23
5.1.2 Toepassingen 24
5.1.3 Populariteit en toekomstperspectief 24
5.2 Oculus Rift 26
5.2.1 Wat is de Oculus Rift? 26
5.2.2 Rift Retail 27
6. Deelvragen 28
6.1 Deelvraag 1 28
6.1.1 De᪰nitie van immersion 28
6.1.2 Soorten immersion 28
6.1.2.1 Sensory immersion 29
6.1.2.3 Imaginative immersion 29
6.1.3 Factoren die immersion beïnvloeden 30
6.1.3.1 Flow 30 6.1.3.2 Spatial presence 31 Rijkheid 31 Consistentie 33 6.1.3.3 Prestaties 34 6.1.4 Conclusie 36 6.2 Deelvraag 2 37 6.3 Deelvraag 3 40 6.3.1 Audiovisuele weergave 40 6.3.2 First-person perspectief 41 6.3.3 Shooter-mechanismen 42 6.4 Deelvraag 4 43 6.4.1 Deelvraag 4.1 44 6.5 Deelvraag 5 45 6.5.1 Deelvraag 5.1 46 6.6 Deelvraag 6 48 6.6.1 Hoofdpersonage 49 6.6.2 Voertuig 51 6.6.3 HUD 53 6.6.4 Vijand 55 6.6.5 Audiovisueel 57 7. Enquête 59 8. Conclusie 64 9. Bronnenlijst 65
2. Inleiding
Sinds 2015 is er een explosieve stijging te zien in de populariteit van virtual reality, vooral op het gebied van gaming (“VR en AR popularity rises 548% since January 2015”, 2016). Steeds meer game- en entertainmentbedrijven zijn bereid om in deze technologie te investeren, wat de ontwikkeling ervan alleen maar ten goede komt. Door de verwachting van een stijgende winstmarge zal virtual reality in de toekomst een aanzienlijk grotere rol gaan spelen in de wereld van gaming. Mede hierdoor vind ik het belangrijk om vóór het einde van mijn studie op dit gebied ervaring op te doen. Na een korte zoektocht naar VR gerelateerde stages kwam ik uit bij First Spawn Entertainment.
Ik heb First Spawn Entertainment tijdens een netwerklunch van de DGG in Utrecht leren kennen. Het bedrijf was zelf niet aanwezig, maar ik kwam via een wervingslijst te weten dat het op zoek was naar stagiaires voor het ontwikkelen van een VR entertainment game voor een buitenlands themapark. Een week eerder had ik al een ander bedrijf gesproken dat een VR stage aanbood, maar deze bleek niet te voldoen aan zowel mijn eisen als die van de HvA. First Spawn Entertainment was voor mij een nieuwe nieuwe kans om mijn
persoonlijke leerdoelen te realiseren.
Tijdens het kennismakingsgesprek kwam ik te weten dat de game, Party Paintball, ontwikkeld moest worden in Unreal Engine, een gegeven dat me erg enthousiasmeerde. Unreal Engine gebruikt C++, een programmeertaal die essentieel is als je als programmeur bij grotere gamebedrijven aangenomen wilt worden (“Senior Graphics Programmer”, z.j.) (“Software Engineer, Gameplay”, z.j.). Dit stond daarom bovenaan mijn lijst met leerdoelen. Dit gegeven, samen met de kans om met VR te werken, gaf de de᪰nitieve doorslag om te kiezen voor een stage bij First Spawn Entertainment. Mijn verwachting was dat deze afstudeerstage een goede aanvulling zou zijn op wat ik op de opleiding heb geleerd en toegepast.
Dit afstudeerrapport geeft antwoord op de vraag hoe de inhoud van Party Paintball moet worden geïmplementeerd om een immersive ervaring in VR te creëren. De opdrachtgever wil het eindproduct showcasen op een beurs om de interesse in VR, en speci᪰ek de eigen VR game titel, te vergroten bij het publiek. Vanwege de grootte van de beurs en de lage concentratiespanne van haar bezoekers is het een eis dat de game in een zeer korte tijd een positieve indruk moet achterlaten. Daarom moet de game zo toegankelijk mogelijk worden gemaakt voor de (diverse) doelgroep. Een soepele en meeslepende VR ervaring is hierbij het sleutelelement.
Dit onderzoek bestond uit drie fasen. In de eerste fase heb ik onderzocht hoe VR het beste kon worden gekoppeld aan een project in Unreal Engine en hoe de systeemprestaties hoog konden worden gehouden. In de tweede fase heb ik de belangen van gamers op het gebied van immersion geïnventariseerd en vergeleken en heb ik uitgezocht wat gangbare
praktijken zijn op het gebied van VR. Ook heb ik de onder- en bovengrens van realisme in VR bepaald, de elementen relevant aan dit onderzoek uit de inhoud van Party Paintball geselecteerd en geconcludeerd hoe deze het beste konden worden geïmplementeerd om immersion te stimuleren. In de laatste fase heb ik de theorie toegepast op de praktijk.
Dit afstudeerrapport bestaat uit zes kernhoofdstukken, beginnend vanaf hoofdstuk 3. In hoofdstuk 3 beschrijf ik de context van de afstudeeropdracht. Hieronder vallen onder andere de bedrijfsachtergrond, de probleemde᪰nitie, de onderzoeksvraag met
bijbehorende deelvragen en de requirements. In hoofdstuk 4 verantwoord ik de methoden en technieken die ik heb toegepast tijdens het realiseren van de afstudeeropdracht. Tot dit hoofdstuk behoren eveneens versiebeheer, project management methoden en de opzet van VR in een Unreal Engine project. In hoofdstuk 5 geef ik achtergrondinformatie over onderwerpen die niet speci᪰ek worden verduidelijkt bij het beantwoorden van de deelvragen in hoofdstuk 6, maar welke wel belangrijk zijn voor het begrijpen van het afstudeerrapport. In hoofdstuk 7 stel ik een enquête op die betrekking heeft op het toegepast onderzoek, waarbij ik de resultaten gebruik voor het trekken van een conclusie in hoofdstuk 8. Bronnen zijn te vinden aan het eind van dit afstudeerrapport.
3. Context
In dit hoofdstuk beschrijf ik de context van de afstudeeropdracht; ik geef
achtergrondinformatie over mijn afstudeerbedrijf, beschrijf de afstudeeropdracht zoals deze is gespeci᪰ceerd in de stageovereenkomst en stel een onderzoeksvraag op met bijbehorende deelvragen aan de hand van de probleemde᪰nitie(s). Requirements en randvoorwaarden komen eveneens in dit hoofdstuk aan de orde, net als termen die speci᪰ek zijn aan deze afstudeeropdracht.
3.1 Organisatie
3.1 ([Banner First Spawn Entertainment], z.j.)
First Spawn Entertainment (First Spawn Entertainment, z.j.) is een eenmansbedrijf dat is gevestigd in de DGG afdeling van de Utrecht Jaarbeurs. Het ontwikkelt games voor verschillende platformen, zowel in eigen opdracht als voor een (inter)nationale
opdrachtgever. Voorbeelden van gepubliceerde games zijn ‘Froggy Ribbit’ (Van Geel, 2017), een endless runner game voor iOS en Android, en ‘Snow Frenzy’ (Van Geel, 2014), een shooter game die is gekoppeld aan custom hardware van de opdrachtgever. Recent lopende projecten worden gerealiseerd in opdracht van Lagotronics (Lagotronics, z.j.) en het eigen game label Midnight Pigeon (Midnight Pigeon, z.j.). Naast het ontwikkelen van games is het bedrijf op veel andere gebieden inzetbaar, zoals algemeen
projectmanagement, audio-development, scripting en 2D/3D art.
De focus van First Spawn Entertainment ligt bij het combineren van een artistieke visie met een praktische aanpak om creatieve maar ook kostene᫈ciënte games te realiseren. Er worden game concepten bedacht die het hergebruik van productiemiddelen stimuleren, waardoor nieuwe games snel kunnen worden ontwikkeld en gepubliceerd. Voor games van Midnight Pigeon wordt in het kader van het hierboven genoemde één stijl gehanteerd: realistic-cartoon. Deze stijl moet niet alleen een unieke ervaring creëren, maar ook een herkenbaar punt zijn voor de (jonge) doelgroep. ‘Froggy Ribbit’ is een voorbeeld van een game die deze stijl hanteert.
3.2 Opdrachtomschrijving
De afstudeeropdracht is met de volgende opdrachtomschrijving goedgekeurd door de afstudeercommissie:
“ Het creëren van een VR demo voor een tradeshow van een themapark. Het onderzoeksgedeelte
bestaat uit het onderzoeken van custom shooter hardware en hoe VR het beste (in de demo) kan worden toegepast.”
Het thema van de game was tijdens de aanvraag van de afstudeeropdracht nog onbekend. Oorspronkelijk was het de bedoeling dat er een VR versie van de game ‘Snow Frenzy’ zou worden ontwikkeld, maar dit idee werd verworpen door de opdrachtgever. In de plaats daarvan werd het huidige concept van Party Paintball geïntroduceerd. Zoals de titel al suggereert, staat in dit concept het begrip “paintball” centraal.
De speler zit in een achtbaankarretje en wordt naar verschillende interessepunten in het level vervoerd. Het doel van de game is dat hij zijn puntenaantal zo hoog mogelijk opbouwt. Dit kan hij doen door vijanden en obstakels te beschieten met paintballen. Vijanden zijn in staat om paintballen naar de speler terug te schieten, maar kunnen hem niet raken; de paintballen schieten rakelings langs het hoofd. Aan het eind van het level wordt de
uiteindelijke score van de speler weergegeven op een leaderboard. Als de game in een later stadium multiplayer ondersteunt, zullen de scores op de leaderboard met elkaar worden vergeleken. Op basis hiervan wordt een winnaar bekend gemaakt.
De opdrachtgever wil het eindproduct showcasen op een beurs om de interesse in VR, en speci᪰ek de eigen VR game titel, te vergroten bij het publiek. Vanwege de grootte van de beurs en de lage concentratiespanne van haar bezoekers is het een eis dat de game in een zeer korte tijd een positieve indruk moet achterlaten. Daarom moet de game zo
toegankelijk mogelijk worden gemaakt voor de (diverse) doelgroep. Hierbij hoort volgens de opdrachtgever een model waarbij de speler altijd wint.
Party Paintball wordt ontwikkeld voor de Oculus Rift in combinatie met een Xbox One controller.
3.3 Probleemde�nitie(s)
Zoals in hoofdstuk 3.2 al naar voren is gekomen, is het doel van Lagotronics om op een beurs de interesse in hun (VR) games bij het publiek te vergroten. Bij een beurs wordt ervan uitgegaan dat men maar een korte tijd bij elke tentoonstelling verblijft, omdat er veel te zien is. Party Paintball moet dus meteen in het oog springen, snel en makkelijk te spelen zijn en na a᫈oop een goede indruk achterlaten. Party Paintball is niet het enige product dat gebruik zal maken van de VR-bril; de manier waarop VR is geïmplementeerd is in dit geval dus de belangrijkste di᫈erentiërende factor waar tijdens het ontwikkelen van de game rekening mee moet worden gehouden.
Party Paintball moet uiteindelijk aan Lagotronics’ custom hardware worden gekoppeld, de Lagotronics Interactive Darkride Platform. Zie de afbeelding hieronder voor een voorbeeld van de hardware die Lagotronics gebruikt.
3.2 Lagotronics’ hardware - Snow Frenzy (Van Geel, 2014)
Het werkend maken van de hardware valt tijdens dit afstudeerproject niet onder mijn verantwoordelijkheid (zie de randvoorwaarde in hoofdstuk 3.7). De game moet echter wel worden overgedragen naar een volgende set ontwikkelaars die onder andere multiplayer moeten implementeren. Om de overdracht te vergemakkelijken, is het belangrijk dat de programmeercode herbruikbaar is en dat de game van te voren door middel van een plug-in aan de hardware is gekoppeld.
Tijdens het ontwikkelen van Party Paintball zijn er dus drie hoofdpunten die verder moeten worden onderzocht: de waarborging van de VR ervaring (immersion), de herbruikbaarheid van code en de koppeling aan custom hardware met een plug-in.
3.4 Onderzoeksvraag
Het waarborgen van de VR ervaring (immersion) is een punt dat direct terugslaat op de afstudeeropdracht. De herbruikbaarheid van code en de koppeling aan custom hardware zijn punten die voornamelijk belangrijk zijn voor de overdracht van de game. Uitgaande van zowel mijn persoonlijke wensen als die van de opdrachtgever heb ik besloten om in mijn afstudeerrapport de focus te leggen op de VR ervaring. Om te onderzoeken hoe immersion het beste in Party Paintball kan worden gestimuleerd, heb ik de onderstaande
onderzoeksvraag gede᪰nieerd:
“Hoe kan de inhoud van Party Paintball worden geïmplementeerd om een immersive VR ervaring te creëren?“
Onder “inhoud” wordt zowel gameplay mechanics als gra᪰sche elementen verstaan, omdat beiden vermoedelijk invloed zullen hebben op immersion.
De onderzoeksvraag vloeit voort uit de opdrachtomschrijving in de stageovereenkomst. Daarin staat beschreven dat het onderzoeksgedeelte onder andere bestaat uit het onderzoeken hoe VR het beste in Party Paintball kan worden toegepast.
3.5 Deelvragen
Om het beantwoorden van de onderzoeksvraag te vereenvoudigen, ga ik uit van een aantal deelvragen en sub-deelvragen. Voor elke deelvraag heb ik op de volgende pagina een kleine motivatie gegeven. Het doel hiervan is om duidelijkheid te scheppen over het geplande verloop van mijn onderzoek en de manier waarop de onderzoeksvraag zal worden beantwoord.
Hoofdvraag
“Hoe kan de inhoud van Party Paintball worden geïmplementeerd om een immersive VR ervaring te creëren?“
Deelvragen
1. Is er een verschil in verwachtingen van mensen die gamen met een VR-bril in tegenstelling tot mensen die gamen met een normaal beeldscherm als het gaat om het begrip “immersion”?
a. Zo ja, wat zijn deze verschillen?
b. Zo ja, zijn deze verschillen aanzienlijk?
2. Welke inhoudelijke elementen uit Party Paintball houden verband met de
verwachtingen van VR gamers (deelvraag 1)?
3. Wat zijn actuele, gangbare praktijken op het gebied van VR entertainment gaming als het gaat om het ontwerpen van een immersive VR experience?
a. Hoe wordt er gekeken naar audiovisuele elementen?
b. Hoe wordt er gekeken naar gaming in �rst-person perspectief? c. Hoe wordt er gekeken naar shooter-mechanismen?
4. Bestaat er een (universele) bovengrens als het gaat om realisme in VR?
a. Zijn er elementen uit deelvraag 2 waar op dit gebied rekening mee moet worden gehouden?
5. Bestaat er een (universele) ondergrens als het gaat om realisme in VR?
a. Zijn er elementen uit deelvraag 2 waar op dit gebied rekening mee moet worden gehouden?
6. Hoe kunnen de gespeci᪰ceerde elementen uit deelvraag 2 in Party Paintball worden geïmplementeerd, rekening houdend met de conclusies van de vorige deelvragen?
Het antwoord op de eerste deelvraag is belangrijk voor de manier waarop mijn onderzoek wordt uitgevoerd. Als de verwachtingen van gamers met een VR-bril identiek zijn aan de verwachtingen van gamers met een normaal beeldscherm, kunnen ook (wetenschappelijke) bronnen worden gebruikt die niet speci᪰ek zijn aan virtual reality.
De derde, vierde en vijfde deelvraag gaan dieper in op de begrippen “immersion” en
“realisme” in de context van virtual reality. Ze moeten inzicht geven in de huidige praktijken omtrent het opwekken van immersion en duidelijk maken in welke mate realisme daar invloed op heeft. Omdat de antwoorden op de deelvragen een direct e᫈ect hebben op de uitkomsten van de tweede deelvraag en daarmee een indirect e᫈ect hebben op de zesde deelvraag, zijn ze van groot belang voor het beantwoorden van de onderzoeksvraag.
De tweede deelvraag is onmisbaar; de inventarisatie van de relevante elementen uit de inhoud van Party Paintball is later nodig voor het toegepast onderzoek dat bij deelvraag 6 hoort. Daarnaast maakt het mijn afstudeerrapport gerichter, omdat ik een kader kan opstellen waarbinnen ik kan werken.
De zesde deelvraag moet alle theorie uit de vorige deelvragen naar de praktijk brengen. Het geef onder andere antwoord op de onderliggende vraag of de theorie werkelijk kan worden toegepast op de afstudeeropdracht en bewijst voor een deel de HBO-ICT
competentie “professioneel vakmanschap”. Aan de hand van deze deelvraag kan ik tevens een user experience test opstellen om te con᪰rmeren dat Party Paintball werkelijk een immersive experience biedt. De resultaten van de test kan ik gebruiken in de conclusie.
3.6 Theoretisch kader
Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden, moet er onder andere theoretisch onderzoek worden gedaan dat past bij de probleemde᪰nitie en de deelvragen. Onder het kopje Deelvragen (hoofdstuk 3.5) werd al een gedeelte van het theoretisch kader duidelijk. Voor een compleet beeld van de onderwerpen die tijdens het onderzoek aan bod komen, verwijs ik naar de onderstaande tabel.
Theorie Onderdelen
Voorkennis Virtual reality ● De᪰nitie
● Toepassingen ● Populariteit en
toekomstperspectief
Voorkennis Oculus Rift ● De᪰nitie
● Rift Retail Deelvraag 1 De verwachtingen van gamers op
het gebied van immersion ●● VR gamers Gamers met een normaal beeldscherm Deelvraag 1 Immersion en het opwekken ervan ● De᪰nitie
● Flow
● Spatial presence en onderwerpen daarbinnen ● Prestaties en
onderwerpen daarbinnen Deelvraag 3 Gangbare praktijken op het gebied
van virtual reality ●● User interfaces Gamen in ᪰rst-person perspectief
● Shooter-mechanismen
Deelvraag 4 De bovengrens van realisme op het
gebied van virtual reality ● Het (psychologische) e᫈ect van virtual reality op het brein Deelvraag 5 De ondergrens van realisme op het
gebied van virtual reality.
3.7 Termen
Challenge-based immersion
Immersion teweeggebracht door het completeren van uitdagingen binnen een game.
Flow
Geeft de balans aan tussen uitdaging, verveling en frustratie; beschrijft de gemoedstoestand waarbij een speler het gevoel van plaats en tijd verliest.
HMD
Head-Mounted Display.
Imaginative immersion
Immersion teweeggebracht door het gebruik van de verbeelding.
Immersion (VR / game context)
De mate waarin een speler opgaat in een game.
Lagotronics Interactive Darkride Platform
Hardware van het bedrijf Lagotronics (zie afbeelding 3.1 voor een voorbeeld).
Oculus Rift
Een bekend merk VR-bril.
Sensory immersion
Immersion teweeggebracht door de stimulering van de zintuigen.
Spatial presence
Het gevoel dat een speler van een game in de game aanwezig is.
Stereoscopie
Het bekijken van beelden in 3D door beide ogen een aparte afbeelding te laten zien.
Tradeshow Expo, beurs.
Unreal Engine
De software waarmee Party Paintball is gerealiseerd.
VR
Virtual Reality.
3.8 Requirements
In de stageovereenkomst heb ik enkele requirements gede᪰nieerd waar ik persoonlijk aan moet voldoen om de afstudeeropdracht met succes te kunnen afronden:
● Ik moet weten hoe Unreal Engine 4 werkt;
● Ik moet kennis hebben van C++ zodat ik in Unreal Engine 4 kan coderen;
● Ik moet kennis hebben van VR en VR rendering zodat ik Party Paintball succesvol kan weergeven met een VR-bril;
● Ik moet weten hoe ik Party Paintball kan koppelen aan het Lagotronics Interactive Darkride Platform (zie Termen ).
Hoewel ik van veel vrijheden geniet omtrent de realisatie van de afstudeeropdracht, kent deze ook een aantal globale requirements:
● Het level mag niet langer dan 120 seconden duren;
○ Dit is inclusief de tijd die nodig is voor het tonen van een aftelling aan het begin van het level (10 seconden) en de leaderboard aan het eind van het level (10 seconden).
● De speler mag niet recht in het gezicht worden geraakt door projectielen; ● De code van de game moet herbruikbaar zijn;
● De code van de game moet compatibel zijn met de plug-ins voor het Lagotronics Interactive Darkride Platform.
3.9 Randvoorwaarden
Randvoorwaarden geven de grenzen aan die tijdens het uitvoeren van een project niet mogen worden overschreden. Zo wordt er een kader gevormd waarbinnen het project kan plaatsvinden (Ensie, 2013). Zie de onderstaande punten voor de randvoorwaarden die gelden voor deze afstudeeropdracht.
● De VR demo moet binnen de afstudeerperiode (06-02-2017 t/m 30-06 2017) worden gerealiseerd. Er moet dus vóór 30 juni een eindproduct worden opgeleverd.
● Ik ben wel verantwoordelijk voor de koppeling met het Lagotronics Interactive Darkride Platform door middel van een plug-in, maar niet voor het speelbaar maken van de game met deze hardware.
● Het implementeren van multiplayer valt niet onder mijn verantwoordelijkheid. Onderdelen in de plug-in die te maken hebben met multiplayer vallen dus ook buiten mijn takenpakket.
Ik heb geen geheimhoudingsverklaring hoeven ondertekenen, dus alle zaken betre᫈ende de opdracht kunnen openlijk worden besproken.
4. Methodebeschrijving en -verantwoording
In dit hoofdstuk ga ik in op de methoden en technieken die ik tijdens het realiseren van de afstudeeropdracht heb gehanteerd. Hieronder vallen onderzoeksmethoden, versiebeheer, project management en de opzet van VR in een Unreal Engine 4 project.
4.1 Onderzoeksmethoden
4.1.1 Fundamenteel onderzoek
Fundamenteel onderzoek is vooral gericht op het verzamelen van van kennis en slaat niet direct op de toepassing van die kennis in de praktijk (Scribbr, z.j.). In hoofdstuk 5 geef ik achtergrondinformatie over de hoofdonderwerpen waarover in de deelvragen in hoofdstuk 6 wordt gesproken, maar daar niet speci᪰ek worden uitgelegd. Omdat dit puur om het verzamelen van kennis gaat, behoort dit gedeelte tot fundamenteel onderzoek.
4.1.2 Inventarisatieonderzoek
Met inventarisatieonderzoek wordt de stand van zaken op een bepaald gebied
geïnventariseerd (Scribbr, z.j.). Tijdens dit onderzoek zal ik de verwachtingen van VR gamers en gamers met een normaal beeldscherm op het gebied van immersion inventariseren. Ook inventariseer ik de inhoudelijke elementen uit Party Paintball die betrekking hebben tot het theorie- en praktijkgedeelte van het onderzoek.
4.1.3 Deskresearch en vergelijkend onderzoek
Bij deskresearch worden alleen secundaire gegevens gebruikt (Scribbr, z.j.). Ik doe
deskresearch om de gangbare praktijken van VR op verschillende gebieden te analyseren en om de boven- en ondergrens van realisme in VR games te bepalen. Vergelijkend
onderzoek is nodig om de geïnventariseerde verwachtingen met elkaar te vergelijken en op basis daarvan een conclusie te trekken (deelvraag 1).
4.1.4 Toegepast onderzoek
Uit toegepast onderzoek komen producten of methoden die direct toepasbaar zijn in de praktijk (Scribbr, z.j.). Bij deelvraag 6 onderzoek ik hoe ik de relevante elementen (deelvraag 3) voor het onderzoek in Party Paintball moet implementeren, waarbij ik de theorie uit de vorige deelvragen als leidraad gebruik. Het beantwoorden van deelvraag 6 is
praktijkgericht, wat wil zeggen dat ik werkelijke implementatie in het eindproduct laat zien. Dit valt dus onder toegepast onderzoek.
4.2 Versiebeheer
Party Paintball was oorspronkelijk een samenwerkingsproject. Om deze reden wilde ik niet alleen mijn werk scheiden van dat van mijn projectpartner, maar ook de mogelijkheid hebben om werk eenvoudig samen te voegen. Daarnaast moet het project na a᫈oop van de afstudeerstage op een snelle en e᫈ciënte manier kunnen worden overgedragen aan de volgende set ontwikkelaars. Daarom heb ik ervoor gekozen om, net als bij HvA projecten, via een project hosting service gebruik te maken van Git.
Door middel van een branch systeem kunnen werkzaamheden makkelijk per persoon van elkaar worden gescheiden. Fouten die op één branch worden gemaakt, hebben geen e᫈ect op andere branches; het ontwikkelproces kan dus gewoon doorgaan terwijl de problemen op de kapotte branch worden opgelost. Daarnaast zorgt een branch systeem ervoor dat de master branch (de “hoofdbranch”) te allen tijde een werkende versie van het product bevat, omdat veranderingen aan het product alleen op een individuele branch worden gemaakt. Eventuele con᫈icten die ontstaan tijdens het samenvoegen van de individuele branch met de master branch worden op de individuele branch opgelost. Vervolgens wordt het
werkende product naar de master branch gepusht.
4.1 Het project is opgedeeld in meerdere branches
Bij het kiezen van een project hosting service waren er twee grote requirements: vanwege de mogelijke grootte van het project moest er genoeg upload ruimte zijn en er moest een optie zijn om de Git repository gratis privé te maken. De voorkeur lag bij BitBucket, omdat dit makkelijk was in combinatie met SourceTree (allebei van Atlassian). Na een maand kon er echter niets meer naar de repository worden geupload, omdat de maximum repository size van 2GB was overschreden. Hier viel ook niets aan te doen (Atlassian, z.j.). Daarom heb ik het project overgeheveld naar GitLab, een hosting service die een maximum repository size aanbood van 10GB. Dit was ruim voldoende voor Party Paintball.
Naast deze vorm van versiebeheer heb ik minimaal een keer per week lokale backups gemaakt op zowel een USB-stick als op de harde schijf van mijn werkcomputer. Met deze drie vormen van opslag wilde ik voorkomen dat mijn project door een ongelukkige fout permanent verdwenen zou zijn.
4.3 Scrum
Tijdens het realiseren van de afstudeeropdracht hanteerde ik de Scrum methode. De totale ontwikkeltijd werd opgedeeld in sprints van twee weken. De volgende afbeelding laat zien hoe deze sprint waren opgedeeld.
4.2 Het project was opgedeeld in sprint cycles (Bowes, 2014)
Aan het begin van iedere sprint werd door middel van een sprint planning de sprint backlog opgesteld. Deze werd met behulp van de Product Owner geordend op prioriteit. Zie de onderstaande afbeelding voor de opzet van de Scrum board voor Party Paintball. Binnen elk item zit een “de᪰nition of done” dat aangeeft wanneer een item klaar is. Labels geven aan tot welke categorie een item behoort. Items met een rood label zijn van hoge prioriteit. Items met een oranje label zijn belangrijk, maar minder belangrijk dan items met een rood label. Items met een blauw label hebben de laagste prioriteit.
Vervolgens werd er twee weken lang hard gewerkt om de sprint backlog leeg te krijgen. In deze periode werden de stand van zaken en eventuele belemmeringen dagelijks
besproken tijdens de zogenaamde “daily stand-up” of “daily Scrum”. Omdat mijn team maar uit twee personen bestond, duurde dit moment maximaal vijf minuten. Aan het eind van de sprint moest tijdens de sprint review een werkend tussenproduct kunnen worden getoond. De feedback die tijdens dit moment op het product werd gegeven, werd in de backlog verwerkt en meegenomen naar de volgende sprint. Als laatste werd het Scrum proces tijdens de sprint retrospective geëvalueerd. Verbeterpunten op dit gebied werden eveneens meegenomen naar de volgende sprint.
De stakeholder was in het geval van mijn afstudeerproject uiteraard de opdrachtgever, Lagotronics. Mijn bedrijfsbegeleider was de Product Owner en had onder andere
zeggenschap over de prioriteit van backlog items. Naast de normale team member rol had ik informeel ook de rol van Scrum Master, omdat ik door mijn georganiseerde aard vrijwel alle zaken bijhield; ik hield de product backlog actueel en zorgde ervoor dat mijn
projectpartner actief meedeed bij het opstellen van backlog items en hun de᪰nition of done. Daarnaast organiseerde ik daily stand-ups en probeerde ik interne problemen zo snel mogelijk te verhelpen zodat de focus bij de projectwerkzaamheden zou blijven.
Doordat mijn projectpartner na anderhalve maand besloot om te stoppen met zijn stage, vielen de daily stand-ups en de sprint retrospectives weg. In plaats van daily stand-ups bespraken mijn bedrijfsbegeleider en ik bijna dagelijks binnen een paar minuten de stand van zaken omtrent het product en mijn voortgang. Retrospectives veranderden in
zelfevaluaties, omdat ik de enige was die mijn eigen proces kon beoordelen.
4.4 VR opzet in Unreal Engine
Er hoefden geen speciale procedures te worden doorlopen om de Oculus Rift werkend te krijgen in Unreal Engine 4. Na het con᪰gureren van de hardware via de o᫈ciële Rift setup was de VR-bril meteen klaar voor gebruik. In de Unreal Editor hoefde alleen nog maar de optie “VR Preview” te worden aangeklikt om het level te simuleren in VR.
4.4 VR preview optie
Een groter probleem waren de prestaties. Na het importeren van de level map (voor een gedeelte te zien in de afbeelding hierboven) was de FPS tijdens het simuleren in VR nog maar 23 per oog. Om dit probleem op te lossen moesten er een aantal adviezen van de “Virtual Reality Best Practices” pagina van de Unreal Engine docs (z.j.) worden opgevolgd. Zo moesten de .INI opties van het project worden aangepast en moest in de
projectinstellingen de weergaveoptie worden veranderd naar “Instanced Stereo”. Vooral dit laatste zorgde voor een ᫈inke prestatieverhoging voor de VR-bril; na het doorvoeren van deze veranderingen steeg de FPS per oog van 23 naar 55. Voor de uitvoering van de gebruikte Oculus Rift, de Rift Retail, geldt echter een minimum van 90 FPS voor het voorkomen van simulation sickness. Zie de afbeelding op de volgende pagina.
4.5 Target frame rate voor verschillende VR hardware (“Virtual Reality Best Practices”, z.j.)
Een andere reden waarom de prestaties op mijn werkcomputer zo slecht waren, was dat deze niet voldeed aan de minimumvereisten van Rift. Volgens mijn bedrijfsbegeleider moest er worden uitgaan van een computer die dat wel deed. Daarom is de game in een later stadium getest op de (betere) computer van een collega. Daarop kwam de FPS wel rond de 90 uit.
5. Achtergrondinformatie
Dit onderzoek richt zich op het hoofdonderwerp “immersion”. Basiskennis van virtual reality en de VR-bril waar Party Paintball voor wordt ontwikkeld is echter nodig om dit afstudeerrapport te kunnen volgen. Dit is de reden waarom het hoofdstuk
Achtergrondinformatie het leven in is geroepen.
5.1 Virtual Reality
5.1.1 De de�nitie van “virtual reality”
De term “virtual reality” refereert naar de emulatie van de voor de mens gangbare realiteit in een 3D omgeving waarmee kan worden geïnteracteerd (Virtual Reality Society, z.j.). Virtual reality headsets (HMD’s) zoals de Oculus Rift en de HTC Vive worden gebruikt om deze virtuele wereld te visualiseren. Deze technologie heeft invloed op de zintuigen; hedendaags spelen gehoor, zicht en balans een belangrijke rol. Geur en tastzin zijn op dit gebied nog redelijk experimenteel en worden alleen bij uitzondering aan een virtual reality ervaring toegevoegd.
5.1 Emulatie in een “realistische” 3D omgeving (Brock, 2017)
Er kan uit verschillende soorten ondersteunende hardware worden gekozen waarmee in een gesimuleerde wereld kan worden genavigeerd. De combinatie keyboard en muis blijft vooralsnog een van de populairste opties, maar ook (Xbox) controllers worden vaak gebruikt. Speci᪰eke virtual reality controllers zoals de Oculus Touch en de Vive Controller worden populairder naarmate virtual reality zich verder ontwikkelt; deze controllers brengen meer bewegingsvrijheid met zich mee doordat ze geen bedrading nodig hebben.
5.1.2 Toepassingen
Virtual reality wordt niet alleen als middel van entertainment gebruikt (Virtual Reality Society, z.j.). Ook op het gebied van onder andere educatie (serious gaming),
gezondheidszorg, psychologisch onderzoek en het zakelijk bedrijfsleven wordt deze
technologie toegepast. In verschillende landen wordt virtual reality in het leger gebruikt om soldaten door middel van simulaties te trainen.
5.2 VR in het leger (James, 2015)
Bij zakelijke bijeenkomsten worden toekomstvisies steeds vaker met een VR-bril gesimuleerd. Psychologische e᫈ecten op het brein door het gebruik van virtual reality worden gebruikt voor onderzoek naar de detectie en behandeling van Alzheimer, PTSD en andere angststoornissen en rehabilitatie van patiënten die lichaamsdelen hebben verloren.
5.1.3 Populariteit en toekomstperspectief
Door de komst van verschillende HMD’s en programma’s die deze hardware ondersteunen is de populariteit van VR sinds januari 2015 explosief gestegen. Dit is onder andere te zien aan de hoeveelheid keren dat dit onderwerp de afgelopen jaren aan bod is gekomen in sociale media; de gra᪰ek op de volgende pagina laat een stijging van 548 procent zien in het noemen van de termen “Virtual Reality” en “Augmented Reality” op Twitter, een populaire nieuws- en socialnetwerksite.
5.3 Populariteitssteiging VR en AR sinds januari 2015 (Netimperative, 2016)
Door de interesse vanuit verschillende vakgebieden is de verwachting dat de populariteit, en daarmee de omzet, van virtual reality de komende jaren zal blijven stijgen. Daarnaast wordt er verwacht dat in de toekomst de focus nog steeds zal liggen bij entertainment in de vorm van games en video’s, maar dat er ook meer aandacht zal worden besteed aan virtual reality in de zakelijke industrie en het onderwijs (Roettger, 2017). Deze verwachting maakt (investeren in) deze technologie zo aantrekkelijk in het heden. De volgende afbeelding laat een voorspelling zien van de omzet koers van virtual reality HMD’s.
5.4 Er is een verwachte stijging in de omzet van VR HMD’s (Meola, 2016)
5.2 Oculus Rift
5.2.1 Wat is de Oculus Rift?
Oculus is een van de bekendste merken als het gaat om VR-brillen. De Rift is een VR-bril die de bewegingen van het hoofd meet door middel van een sensor. Deze metingen worden gebruikt voor bewegingen in een gesimuleerde VR-omgeving (Wikipedia, 2017). De Rift komt samen met een sensor, een een speciale afstandsbediening en een Xbox One controller. Oculus Touch, de bijbehorende controller voor de Rift, kan apart van de bril worden gekocht in sets van twee, maar zijn niet vereist voor het beleven van een virtual reality ervaring.
5.5 De Rift komt samen met een sensor, afstandsbediening en Xbox controller
De Rift kost hedendaags, zonder bijkomende accessoires, 589 euro (Oculus, z.j.). Een krachtige PC is echter vereist om beelden met de Rift te kunnen weergeven. De minimale prijs van een zogenaamde “Oculus Ready” PC is 719 euro (Oculus, z.j.). Het minimumbedrag voor het opzetten en gebruiken van de Oculus Rift komt hierbij uit op 1308 euro. Dit is redelijk kostene᫈ciënt, wat het product beschikbaar maakt voor een breed publiek. Het is goedkoper dan bijvoorbeeld de HTC Vive, die alleen al zijn hardware aanbiedt voor 899 euro (HTC, z.j.). Hoewel de controllers daarbij geïncludeerd zijn, zou de Oculus Rift set nog steeds goedkoper zijn dan de Touch (150 euro voor twee controllers) erbij werd gekocht.
Bij het gebruik van de Rift wordt de bijgeleverde sensor recht voor de speler neergezet. Het kopje kan op en neer worden geroteerd zodat zowel staande als zittende spelers kunnen worden geaccommodeerd. Tegenwoordig wordt er vaak gebruik gemaakt van een set-up van meerdere sensoren om de hoofdbewegingen van de speler zo nauwkeurig mogelijk en in de volle 360 graden te kunnen volgen. De sensoren worden daarbij in een cirkel om de speler heen geplaatst. Zie de afbeelding op de volgende pagina.
5.6 Set-up met vier sensoren (Brennan, 2017)
5.2.2 Rift Retail
Tijdens de ontwikkeling van Party Paintball wordt er gebruik gemaakt van de Rift Retail, de commerciële editie van de Rift. Deze ziet eruit zoals op afbeelding 5.5 op de vorige pagina. Uitgebracht op 28 maart 2016 is dit de meest recente versie van de Oculus Rift. Het laat veel verbeteringen zien ten opzichte van zijn voorganger, de DK2 (Development Kit 2); het heeft twee stereoscopische OLED schermen, een resolutie van 1080x1200 per oog en een refresh rate van 90 Hz, wat heldere en scherpe beelden oplevert. Daarnaast heeft het een gezichtsveld van 110 graden, wat dicht in de buurt komt van het directe gezichtsveld van 114 graden van het menselijk oog (Wikipedia, 2017). Als laatste heeft deze VR-bril een geïntegreerd audio systeem dat tijdens het spelen een 3D geluidservaring levert.
6. Deelvragen
In dit hoofdstuk zullen alle deelvragen die in hoofdstuk 3.5 zijn gespeci᪰ceerd, worden beantwoord. Elke deelvraag is hierbij een apart deelhoofdstuk. Een deelhoofdstuk is in sommige gevallen opgedeeld in nog kleinere hoofdstukken vanwege de aanwezigheid van sub-deelvragen.
6.1 Deelvraag 1
“Is er een verschil in verwachtingen van mensen die gamen met een VR-bril in tegenstelling tot mensen die gamen met een normaal beeldscherm als het gaat om het begrip “immersion”?”
Om deze vraag te kunnen beantwoorden, moeten er een aantal dingen duidelijk worden: de betekenis van het begrip “immersion”, de manier waarop immersion wordt opgewekt in zowel normale games als VR games en de verschillen tussen deze twee manieren. Als er geen verschil in aanpak blijkt te zijn, kan voor het resterende deel van het onderzoek alle theorie uit dit deelhoofdstuk worden gebruikt. Als er wel een verschil is, moet ik me speci᪰ek richten op het VR-gedeelte van de theorie.
6.1.1 De�nitie van immersion
Immersion is de mate waarin in een speler kan opgaan in een situatie (Wikipedia, 2017). Het komt niet alleen voor tijdens het spelen van een game, maar bijvoorbeeld ook bij het lezen van een boek of bij het kijken van een ᪰lm. Het gaat vrijwel altijd gepaard met het gevoel van tijdverlies en het wegvagen van de directe omgeving naar de achtergrond. Er wordt ook wel gezegd dat iemand “volledig in iets opgaat”, wat betekent het dat het eindstadium van immersion is bereikt. In het geval van games ontstaat immersion als de speler door de mechanics en audiovisuele aspecten volledig op kan gaan in de
gesimuleerde wereld.
Immersion is interessant voor game designers, omdat het een sleutelelement is voor het trekken, maar vooral voor het behouden van spelers. Door de veranderende wereld en vernieuwende technologieën verandert de manier waarop spelers naar een game kijken. De steeds hoger wordende verwachtingen hebben een e᫈ect op de mate waarin een speler zich in een game geïnvesteerd voelt. Hoe het gevoel van immersion in een game kan
worden opgewekt blijft dus een actueel vraagstuk.
6.1.2 Soorten immersion
Volgens Ermi en Mäyrä (2005) kan immersion worden opgedeeld in drie categorieën: sensory immersion, challenge-based immersion en imaginative immersion. Alle drie de categorieën zijn belangrijk voor bereiken van het eindstadium van immersion.
6.1.2.1 Sensory immersion
Sensory immersion slaat op het audiovisuele gedeelte van een game en heeft, zoals de naam al zegt, invloed op de zintuigen. Hoe indrukwekkender en passender de beelden en geluidse᫈ecten zijn, hoe makkelijker het voor de speler is om zich op zintuiglijk gebied immersed te voelen. Tijdens het spelen van een game met een VR-bril is deze vorm van immersion extra belangrijk, omdat de nadruk voornamelijk op de ogen, maar ook op de oren ligt. Ontwikkelaars van VR hardware houden hier rekening mee door bijvoorbeeld de resolutie van de schermen te verhogen zodat de speler scherper kan zien en door een ingebouwd 3D geluidssysteem te introduceren voor realistische audiofeedback.
De speler hoeft niet goed of slecht te zijn in een game om zich op dit gebied immersed te voelen; audiovisuele elementen worden continu naar de speler doorgevoerd. Doordat bijna elke game beeld en geluid bevat, is sensory immersion één van de meest constante
vormen van immersion in een game.
6.1.2.2 Challenge‐based immersion
Deze vorm van immersion is één van de meest motiverende factoren als het om immersion in games gaat. Het correspondeert sterk met het begrip “᫈ow”, dat in het volgende
deelhoofdstuk (6.2) zal worden behandeld. Het ontstaat als er een balans wordt gevonden tussen uitdaging en vaardigheid waar de speler comfortabel mee is. Hierdoor komt de speler in een “᫈ow”, waarbij hij het gevoel van plaats en tijd verliest en volledig
geconcentreerd is op de uitdaging die de game biedt. Uitdaging kan slaan op motorische vaardigheden, strategisch of logisch denkvermogen of een combinatie van deze factoren. In games wordt de mate van uitdaging vaak bepaald door queestes.
6.1.2.3 Imaginative immersion
Imaginative immersion beschrijft de immersion die ontstaat door het gebruik van de verbeelding. Hieronder vallen onder andere de inleving in een karakter, de gamewereld en de verhaallijn, evenals het invullen van metaforische gaten met de verbeelding. Deze gaten moeten dan wel “realistisch” zijn, wat wil zeggen dat ze in de context van de game moeten passen. Als een game niet goed is ontworpen waardoor de speler op een negatieve manier zijn verbeelding moet gebruiken, is er geen sprake van imaginative immersion. Integendeel, dit creëert juist het tegenovergestelde e᫈ect waarbij de speler wordt afgeleid en uit de immersion breekt.
Deze vorm van immersion is zeer belangrijk voor roleplaying games zoals World of
Warcraft en Skyrim, waarbij de nadruk hevig ligt op inleving in al de hierboven genoemde gevallen.
6.1.3 Factoren die immersion beïnvloeden
Er zijn een aantal onmisbare factoren voor het oproepen van immersion. Dit zijn ᫈ow, spatial presence en (VR) prestaties. Flow en spatial presence zijn belangrijke factoren voor het creëren van immersion als het om inhoudelijke aspecten van de game gaat. Goede (VR) prestaties zijn belangrijk voor het soepel en consistent weergeven van de gamewereld op een manier waar de speler zich comfortabel bij voelt. Het begrip “comfortabel” slaat hierbij voornamelijk op het gebruik van de VR-bril.
6.1.3.1 Flow
Flow beschrijft de balans tussen uitdaging, vaardigheid, frustratie en verveling. Zie de volgende afbeelding voor de visuele representatie van dit begrip.
6.1 Flow in games (Schell, 2008)
Wanneer de speler net aan een game begint, zal hij in de context van primaire
mechanieken nog niet erg vaardig zijn (A 1 ). Als de taken die hij in de game moet uitvoeren te uitdagend zijn, zal hij gefrustreerd raken (A 1 → A 3 ). Als de speler zijn vaardigheden ontwikkelt, maar de uitdaging niet mee ontwikkelt, zal hij verveeld raken (A 1 → A 2 ). In beide gevallen zal de speler met de game stoppen als het negatieve gevoel te overheersend wordt. Er is een ideale situatie wanneer de balans tussen uitdaging en vaardigheid is gevonden (Fullterton, 2008). Dit is de route van A 1 naar A 4 . Doordat de speler zich op een comfortabele manier op zijn taak kan concentreren, zal hij in een “᫈ow” terechtkomen; hij zal volledig door de game worden geabsorbeerd en zal het gevoel van plaats en tijd verliezen (Wikipedia, 2015). De concentratie die nodig is om een bepaald doel te bereiken zorgt ervoor dat deze staat makkelijker kan worden bereikt (Csikszentmihalyi, 1990). Bij een game zonder enig doel kan dit gevoel niet of minder snel worden gestimuleerd.
Flow komt het vaakst voor bij games waarin duidelijke regels zijn gesteld of waaraan duidelijke doelen zijn verbonden. Deze elementen zijn nodig om de vaardigheden van de speler e᫈ectief te ontwikkelen en hem het gevoel te geven zijn handelingen in de game een positieve uitwerking hebben op zijn progressie. Denk bijvoorbeeld aan beloningen in de vorm van “experience” of cosmetica als de speler een queeste voltooit. Dit wordt ook wel het challenge-reward systeem genoemd (Schell, 2008).
6.1.3.2 Spatial presence
Spatial presence wordt vaak verward met immersion, maar het is in werkelijkheid een onderdeel ervan. Het beschrijft het gevoel van aanwezigheid in een gesimuleerde wereld; een speler voelt zich in een game “gezogen” en is bereid om te handelen volgens zijn logica (Madigan, 2010). Een goed voorbeeld is fast travel in een open world game. Spelers die het gevoel van spatial presence hebben, zijn eerder geneigd de logische, canonieke vorm(en) van reizen aan te houden zoals rennen of het berijden van een paard. Spelers die dit gevoel minder of niet hebben, kiezen vaker voor fast travel via een optiemenu om tijd te besparen. Zij focussen zich daarbij op de primaire gameplay. De manier waarop zij hun doel bereiken maakt voor hen minder uit dan bij spelers die het gevoel van spatial presence wel hebben.
Spatial presence houdt verband met alle drie de categorieën van immersion (hoofdstuk 6.1.2) en kan daardoor op verschillende manieren worden opgeroepen. Deze manieren worden door Madigan opgedeeld in twee categorieën: rijkheid en consistentie. Rijkheid heeft te maken met de omgeving in een gesimuleerde wereld en hoe goed een speler daar in zijn hoofd een mentaal model van kan maken. Consistentie slaat op de logica en
geloofwaardigheid die een game uitstraalt en hoe spelers met objecten binnen de gamewereld kunnen interacteren. In de volgende twee paragrafen worden deze twee begrippen verder onderverdeeld in de belangrijkste triggers voor spatial presence.
Rijkheid
Rijkheid heeft op een directe manier te maken met de manier waarop de zintuigen worden gestimuleerd. Op basis hiervan kan de speler een mentaal model maken van de
gamewereld en zijn inhoud. Het concept van rijkheid is goed in een game verwerkt als er weinig tot geen gaten in dit model zitten.
Meerdere inputs voor sensorische informatie
Onder inputs worden elementen verstaan die de speler binnenkrijgt via de zintuigen. Audiovisuele inputs zijn hedendaags belangrijk voor het stimuleren van spatial presence, maar experimentele inputs zoals reuk en tastzin kunnen hier in de toekomst ook deel van gaan uitmaken. Het stimuleren van meerdere zintuigen heeft als gevolg dat de speler “natuurlijke” feedback krijgt, dus feedback die hij in het dagelijks leven continu krijgt door zijn zintuigen te gebruiken. Hoe beter de speler deze feedback kan relativeren aan de realistische situatie buiten de gamewereld, hoe beter dat is voor het ontwikkelen van een mentaal model van de gamewereld. Dit stimuleert op zijn beurt spatial presence.
Compleetheid van sensorische informatie
Spatial presence kan makkelijker worden opgewekt als de speler minder gaten hoeft in te vullen om het mentale model van de gamewereld compleet te maken. Compleetheid van sensorische informatie slaat op de manier waarop de speler reageert op inputs van
sensorische informatie en helpt bij het volledig maken van het mentale beeld van de game. Een voorbeeld is een stad in de game Assassin’s Creed: deze is gevuld met mensen die zich ongeveer gedragen zoals mensen in het echte leven. De speler zal geen moeite hebben om deze situatie te geloven, omdat het dicht in de buurt van realisme komt. Een grote stad die zonder goede reden uitgestorven is of waarin de mensen geen realistisch gedrag vertonen, zal echter vraagtekens bij de speler oproepen en het gevoel van spatial presence breken; de missende logica moet geforceerd door de speler worden verklaard, wat een
onbevredigende uitwerking heeft op verdere gameplay.
Stimulerende omgevingen
Deze categorie heeft de meeste a᫈niteit met challenge-based immersion. Cognitief veeleisende omgevingen zorgen ervoor dat de focus van de speler volledig bij een game blijft. Een brein kan zich niet volledig op meerdere dingen tegelijkertijd richten, met als gevolg dat een speler “bereid” is om eventuele fouten en tekortkomingen te overzien. Dit is vooral belangrijk aan het begin van een game waarbij hij nog gewend moet raken aan mechanieken die in de gamewereld worden gepresenteerd. Een goed gestructureerde leercurve zorgt voor a᫈eiding en verhoogt de kans dat de speler in een later stadium van de game vergevingsgezind is tegenover enige tekortkomingen die op zijn pad komen. Hij heeft immers al redelijk wat tijd in de game geïnvesteerd en zal daardoor minder snel bereid zijn om op te geven.
Een goede verhaallijn of een goed plot
Een goede verhaallijn of een goed plot maken een game aantrekkelijker en
geloofwaardiger. Deze elementen helpen bij het opvullen van gaten in het mentale model dat de speler van de gamewereld heeft gemaakt. Om terug te komen op het eerdere voorbeeld gegeven in ‘Compleetheid van sensorische informatie’: als de verhaallijn een goede verklaring geeft voor een verlaten stad, bijvoorbeeld een zombie invasie, verhoogt het de speler zijn gevoel van spatial presence. Het bedenken van een goed plot voor een game is praktisch gezien hetzelfde als het schrijven van een meeslepend boek: hoe aangrijpender het plot, hoe meer de speler in de game opgaat en de drang heeft om erachter te komen hoe het verhaal verder gaat. Zoals een goed boek in één zucht uitgelezen kan worden, kan een game ook in één zucht worden uitgespeeld.
Consistentie
Consistentie is een aanvulling op rijkheid. Waar rijkheid het creëren en ontwikkelen van een mentaal model stimuleert, stimuleert consistentie het behoud van dit mentale model. Een game zonder enige vorm van consistentie is verwarrend. Verwarring leidt in de meeste gevallen tot frustratie, wat het gevoel van spatial presence, en daarbij dus ook immersion, niet ten goede komt. De volgende onderstreepte zinnen geven aan op welke manier het consistentie kan bijdragen aan spatial presence en immersion.
Zo weinig mogelijk a᫈eidende visuele signalen
A᫈eidende visuele signalen zijn elementen die de geloofwaardigheid van de game
verminderen. Hoe minder realistisch de visuele feedback is, hoe meer de speler het gevoel krijgt dat hij een game aan het spelen is en daar geen onderdeel van is. Onder a᫈eidende visuele signalen vallen dingen die in het echte leven niet voorkomen zoals HUD’s, reclames en tekstuele tutorials. Een game blijft een game, dus sommige visuele signalen blijven essentieel voor het overbrengen van informatie of het aangeven van het tempo. De speler moet deze signalen in dat geval niet als een breuk in gameplay zien, want dat zou het gevoel van spatial presence doen wegvagen.
Geloofwaardig gedrag
Gedrag moet (vooral in role playing games) geloofwaardig overkomen in een game; vijanden en NPC’s moeten zich gedragen zoals de speler verwacht dat ze zich gedragen. Een verschil met ‘Compleetheid van sensorische informatie’ onder Rijkheid is dat een situatie niet alleen geloofwaardig moet zijn, maar ook een constante factor in de game moet zijn. Een voorbeeld van ongeloofwaardig gedrag is wanneer een menselijke NPC een statische houding op zich neemt en geen tekenen geeft van menselijk gedrag. Ook
niet-levende elementen kunnen geloofwaardig gedrag verstoren; audio logs die door een level zijn verspreid en het verhaal van de game stukje voor stukje vertellen kan ook als ongeloofwaardig worden beschouwd. Niemand zou in een realistische situatie audio logs in chronologische volgorde verstoppen zodat ze door een ander kunnen worden gevonden.
Ononderbroken gameplay
Ononderbroken gameplay is een van de belangrijkste elementen voor het behoud van spatial presence. Onderbrekingen verminderen de concentratie van de speler en halen hem uit zijn ᫈ow. Het kan voor hem moeilijk zijn om zich daarna weer te verplaatsen naar de situatie in de gamewereld. Het meest voor de hand liggende voorbeeld van iets dat gameplay onderbreekt is een laadscherm. Ook andere schermen die niet direct te maken hebben met gameplay, zoals inventaris- of menuschermen, kunnen een negatieve invloed hebben op spatial presence.