• No results found

5.2 Oculus Rift 

6.1.3 Factoren die immersion beïnvloeden 

Er zijn een aantal onmisbare factoren voor het oproepen van immersion. Dit zijn ᫈ow,  spatial presence en (VR) prestaties. Flow en spatial presence zijn belangrijke factoren voor  het creëren van immersion als het om inhoudelijke aspecten van de game gaat. Goede (VR)  prestaties zijn belangrijk voor het soepel en consistent weergeven van de gamewereld op  een manier waar de speler zich comfortabel bij voelt. Het begrip “comfortabel” slaat hierbij  voornamelijk op het gebruik van de VR-bril. 

 

6.1.3.1 Flow 

Flow beschrijft de balans tussen uitdaging, vaardigheid, frustratie en verveling. Zie de  volgende afbeelding voor de visuele representatie van dit begrip. 

 

 

6.1 Flow in games (Schell, 2008)   

Wanneer de speler net aan een game begint, zal hij in de context van primaire 

mechanieken nog niet erg vaardig zijn (A 1 ). Als de taken die hij in de game moet uitvoeren  te uitdagend zijn, zal hij gefrustreerd raken (A 1 → A 3 ). Als de speler zijn vaardigheden  ontwikkelt, maar de uitdaging niet mee ontwikkelt, zal hij verveeld raken (A 1 → A 2 ). In beide  gevallen zal de speler met de game stoppen als het negatieve gevoel te overheersend  wordt. Er is een ideale situatie wanneer de balans tussen uitdaging en vaardigheid is  gevonden (Fullterton, 2008). Dit is de route van A 1 naar A 4 . Doordat de speler zich op een  comfortabele manier op zijn taak kan concentreren, zal hij in een “᫈ow” terechtkomen; hij  zal volledig door de game worden geabsorbeerd en zal het gevoel van plaats en tijd  verliezen (Wikipedia, 2015). De concentratie die nodig is om een bepaald doel te bereiken  zorgt ervoor dat deze staat makkelijker kan worden bereikt (Csikszentmihalyi, 1990). Bij een  game zonder enig doel kan dit gevoel niet of minder snel worden gestimuleerd. 

   

Flow komt het vaakst voor bij games waarin duidelijke regels zijn gesteld of waaraan  duidelijke doelen zijn verbonden. Deze elementen zijn nodig om de vaardigheden van de  speler e᫈ectief te ontwikkelen en hem het gevoel te geven zijn handelingen in de game een  positieve uitwerking hebben op zijn progressie. Denk bijvoorbeeld aan beloningen in de  vorm van “experience” of cosmetica als de speler een queeste voltooit. Dit wordt ook wel  het challenge-reward systeem genoemd (Schell, 2008).  

 

6.1.3.2 Spatial presence 

Spatial presence wordt vaak verward met immersion, maar het is in werkelijkheid een  onderdeel ervan. Het beschrijft het gevoel van aanwezigheid in een gesimuleerde wereld;  een speler voelt zich in een game “gezogen” en is bereid om te handelen volgens zijn logica  (Madigan, 2010). Een goed voorbeeld is fast travel in een open world game. Spelers die het  gevoel van spatial presence hebben, zijn eerder geneigd de logische, canonieke vorm(en)  van reizen aan te houden zoals rennen of het berijden van een paard. Spelers die dit gevoel  minder of niet hebben, kiezen vaker voor fast travel via een optiemenu om tijd te besparen.  Zij focussen zich daarbij op de primaire gameplay. De manier waarop zij hun doel bereiken  maakt voor hen minder uit dan bij spelers die het gevoel van spatial presence wel hebben.   

Spatial presence houdt verband met alle drie de categorieën van immersion (hoofdstuk  6.1.2) en kan daardoor op verschillende manieren worden opgeroepen. Deze manieren  worden door Madigan opgedeeld in twee categorieën: rijkheid en consistentie. Rijkheid  heeft te maken met de omgeving in een gesimuleerde wereld en hoe goed een speler daar  in zijn hoofd een mentaal model van kan maken. Consistentie slaat op de logica en 

geloofwaardigheid die een game uitstraalt en hoe spelers met objecten binnen de  gamewereld kunnen interacteren. In de volgende twee paragrafen worden deze twee  begrippen verder onderverdeeld in de belangrijkste triggers voor spatial presence.    

Rijkheid 

Rijkheid heeft op een directe manier te maken met de manier waarop de zintuigen worden  gestimuleerd. Op basis hiervan kan de speler een mentaal model maken van de 

gamewereld en zijn inhoud. Het concept van rijkheid is goed in een game verwerkt als er  weinig tot geen gaten in dit model zitten.  

 

Meerdere inputs voor sensorische informatie 

Onder inputs worden elementen verstaan die de speler binnenkrijgt via de zintuigen.  Audiovisuele inputs zijn hedendaags belangrijk voor het stimuleren van spatial presence,  maar experimentele inputs zoals reuk en tastzin kunnen hier in de toekomst ook deel van  gaan uitmaken. Het stimuleren van meerdere zintuigen heeft als gevolg dat de speler  “natuurlijke” feedback krijgt, dus feedback die hij in het dagelijks leven continu krijgt door  zijn zintuigen te gebruiken. Hoe beter de speler deze feedback kan relativeren aan de  realistische situatie buiten de gamewereld, hoe beter dat is voor het ontwikkelen van een  mentaal model van de gamewereld. Dit stimuleert op zijn beurt spatial presence. 

Compleetheid van sensorische informatie 

Spatial presence kan makkelijker worden opgewekt als de speler minder gaten hoeft in te  vullen om het mentale model van de gamewereld compleet te maken. Compleetheid van  sensorische informatie slaat op de manier waarop de speler reageert op inputs van 

sensorische informatie en helpt bij het volledig maken van het mentale beeld van de game.  Een voorbeeld is een stad in de game Assassin’s Creed: deze is gevuld met mensen die zich  ongeveer gedragen zoals mensen in het echte leven. De speler zal geen moeite hebben om  deze situatie te geloven, omdat het dicht in de buurt van realisme komt. Een grote stad die  zonder goede reden uitgestorven is of waarin de mensen geen realistisch gedrag vertonen,  zal echter vraagtekens bij de speler oproepen en het gevoel van spatial presence breken;  de missende logica moet geforceerd door de speler worden verklaard, wat een 

onbevredigende uitwerking heeft op verdere gameplay.     

Stimulerende omgevingen 

Deze categorie heeft de meeste a᫈niteit met challenge-based immersion. Cognitief  veeleisende omgevingen zorgen ervoor dat de focus van de speler volledig bij een game  blijft. Een brein kan zich niet volledig op meerdere dingen tegelijkertijd richten, met als  gevolg dat een speler “bereid” is om eventuele fouten en tekortkomingen te overzien. Dit is  vooral belangrijk aan het begin van een game waarbij hij nog gewend moet raken aan  mechanieken die in de gamewereld worden gepresenteerd. Een goed gestructureerde  leercurve zorgt voor a᫈eiding en verhoogt de kans dat de speler in een later stadium van  de game vergevingsgezind is tegenover enige tekortkomingen die op zijn pad komen. Hij  heeft immers al redelijk wat tijd in de game geïnvesteerd en zal daardoor minder snel  bereid zijn om op te geven. 

 

Een goede verhaallijn of een goed plot 

Een goede verhaallijn of een goed plot maken een game aantrekkelijker en 

geloofwaardiger. Deze elementen helpen bij het opvullen van gaten in het mentale model  dat de speler van de gamewereld heeft gemaakt. Om terug te komen op het eerdere  voorbeeld gegeven in ‘Compleetheid van sensorische informatie’: als de verhaallijn een  goede verklaring geeft voor een verlaten stad, bijvoorbeeld een zombie invasie, verhoogt  het de speler zijn gevoel van spatial presence. Het bedenken van een goed plot voor een  game is praktisch gezien hetzelfde als het schrijven van een meeslepend boek: hoe  aangrijpender het plot, hoe meer de speler in de game opgaat en de drang heeft om  erachter te komen hoe het verhaal verder gaat. Zoals een goed boek in één zucht  uitgelezen kan worden, kan een game ook in één zucht worden uitgespeeld.   

Consistentie 

Consistentie is een aanvulling op rijkheid. Waar rijkheid het creëren en ontwikkelen van een  mentaal model stimuleert, stimuleert consistentie het behoud van dit mentale model. Een  game zonder enige vorm van consistentie is verwarrend. Verwarring leidt in de meeste  gevallen tot frustratie, wat het gevoel van spatial presence, en daarbij dus ook immersion,  niet ten goede komt. De volgende onderstreepte zinnen geven aan op welke manier het  consistentie kan bijdragen aan spatial presence en immersion. 

 

Zo weinig mogelijk a᫈eidende visuele signalen 

A᫈eidende visuele signalen zijn elementen die de geloofwaardigheid van de game 

verminderen. Hoe minder realistisch de visuele feedback is, hoe meer de speler het gevoel  krijgt dat hij een game aan het spelen is en daar geen onderdeel van is. Onder a᫈eidende  visuele signalen vallen dingen die in het echte leven niet voorkomen zoals HUD’s, reclames  en tekstuele tutorials. Een game blijft een game, dus sommige visuele signalen blijven  essentieel voor het overbrengen van informatie of het aangeven van het tempo. De speler  moet deze signalen in dat geval niet als een breuk in gameplay zien, want dat zou het  gevoel van spatial presence doen wegvagen. 

 

Geloofwaardig gedrag 

Gedrag moet (vooral in role playing games) geloofwaardig overkomen in een game;  vijanden en NPC’s moeten zich gedragen zoals de speler verwacht dat ze zich gedragen.  Een verschil met ‘Compleetheid van sensorische informatie’ onder Rijkheid is dat een  situatie niet alleen geloofwaardig moet zijn, maar ook een constante factor in de game  moet zijn. Een voorbeeld van ongeloofwaardig gedrag is wanneer een menselijke NPC een  statische houding op zich neemt en geen tekenen geeft van menselijk gedrag. Ook 

niet-levende elementen kunnen geloofwaardig gedrag verstoren; audio logs die door een  level zijn verspreid en het verhaal van de game stukje voor stukje vertellen kan ook als  ongeloofwaardig worden beschouwd. Niemand zou in een realistische situatie audio logs in  chronologische volgorde verstoppen zodat ze door een ander kunnen worden gevonden.   

Ononderbroken gameplay 

Ononderbroken gameplay is een van de belangrijkste elementen voor het behoud van  spatial presence. Onderbrekingen verminderen de concentratie van de speler en halen  hem uit zijn ᫈ow. Het kan voor hem moeilijk zijn om zich daarna weer te verplaatsen naar  de situatie in de gamewereld. Het meest voor de hand liggende voorbeeld van iets dat  gameplay onderbreekt is een laadscherm. Ook andere schermen die niet direct te maken  hebben met gameplay, zoals inventaris- of menuschermen, kunnen een negatieve invloed  hebben op spatial presence. 

       

Interactie met elementen in de gamewereld 

Een van de redenen waarom Skyrim zo immersive is, is omdat de speler in elk stadium van  de game de vrijheid heeft om met een variatie aan levende en niet levende objecten te  interacteren. Het geeft hem het gevoel dat hij niet gebonden is aan vaste regels, wat  experimentatie met zijn omgeving stimuleert. Een game met een vaste set aan regels en  gelimiteerde mogelijkheden tot interactie is niet in alle gevallen slecht, maar zorgt vaak  voor gaten in het mentale model van de speler in de vorm van waarom-vragen: waarom hij  niet met een NPC kan praten, waarom hij een bepaald object niet kan oppakken, waarom  hij niet naar een bepaald gedeelte van het level mag lopen, enzovoorts. 

 

6.1.3.3 Prestaties 

De inhoud van een game is belangrijk als het gaat om immersion, maar prestaties,  hardware en hoe hardware wordt gebruikt hebben hier ook invloed op. Een slechte  weergave van een game veroorzaakt door foutieve of slechte hardware kan voor een  behoorlijke breuk in immersion zorgen.  

 

Een game kan goed worden weergegeven als de hardware, in dit geval een computer,  voldoet aan de minimumvereisten die voor de game gelden. Dit geldt ook voor virtual  reality, omdat een VR-bril aan een computer is gekoppeld. De VR-bril zelf moet ook aan een  aantal eisen voldoen om een soepele en intuïtieve speelervaring mogelijk te kunnen 

maken. Abrash (2014) van Oculus presenteert een aantal onmisbare punten op het gebied  van hardware voor het optimaliseren van de ervaring met de VR-bril: 

 

● De resolutie van de VR-bril moet ten minste 1920x1080 zijn om beeldscherpte en  daarmee realisme te behouden. De meeste VR-brillen hebben tegenwoordig een  resolutie van 2160x1200. 

● Er moet een “pixel persistence” zijn die niet langer duurt dan 3 milliseconden. Pixel  persistence geeft de hoeveelheid tijd aan dat een pixel wordt verlicht. Hoe groter de  persistence, hoe langer de pixel wordt verlicht en hoe waziger het beeld wordt  tijdens het bewegen van het hoofd. Om de ogen standvastig te houden, moet de  persistence dus laag zijn. Zie de afbeelding op de volgende pagina hoe het e᫈ect  van een hoge pixel persistence eruit ziet. 

● Er moet een minimale refresh rate zijn van 60 Hz. Een hoge refresh rate is nodig om  ᫈ikkeringen in het scherm te voorkomen door de lage pixel persistence. De Rift  Retail heeft een refresh rate van 90 Hz. 

 

6.2 Smear door “pixel persistence” 

 

● Een ᪰eld of view (FOV) van 80 º    of hoger is gewenst. Het liefst ligt het dicht bij die van  het menselijk oog, welke een directe ᪰eld of view heeft van 114 º . Zie de afbeelding  hieronder (VR Lens Lab, z.j.). Een hogere ᪰eld of view van de VR-bril geeft het oog de  ruimte om op een meer natuurlijke wijze gebruik te maken van zijn zicht. 

 

 

6.3 Field of view van een mens 

 

● Er moet een latentie zijn die lager is dan 25 milliseconden zodat beelden op het  juiste moment worden weergegeven. Als een speler tijdens het spelen van een  game last heeft van een hoge latentie wordt er ook wel gezegd dat hij “lagt”. In  multiplayer games lijkt een “laggende” speler vaak te teleporteren. Dit kan bij  andere spelers veel irritatie opwekken. 

● Een goede optische kalibratie is vereist voor het simuleren van een game met de  VR-bril. Het menselijk brein is namelijk erg sensitief als het gaat om het oppikken  van optische errors. Volgens Abrash kan een slechte kalibratie daarom snel leiden  tot misselijkheid en hoofdpijn. Een VR-bril moet op zo’n manier gecon᪰gureerd zijn  dat het brein de gesimuleerde bewegingen als (enigszins) natuurlijk beschouwt. 

6.1.4 Conclusie 

Uit de theorie wordt duidelijk dat er drie hoofdgroepen zijn binnen immersion: sensory  immersion, challenge-based immersion en imaginative immersion. Flow, spatial presence  en (VR) prestaties zijn onmisbaar voor het stimuleren van immersion. 

 

Buiten de eisen aan de VR-bril is de theorie niet speci᪰ek gebonden aan virtual reality, maar  ook niet aan de situatie waarin gebruik wordt gemaakt van een normaal beeldscherm. Er  zou dus kunnen worden gezegd dat er geen verschil zit tussen de verwachtingen van VR  gamers en gamers met een normaal beeldscherm. Bij virtual reality ligt er echter wel een  grotere nadruk op sensory immersion , wat terug is te zien in de hoeveelheid tijd en  moeite die VR hardware fabrikanten steken in het ontwikkelen van een zo realistisch  mogelijke virtual reality ervaring. VR gamers willen graag deze realistische ervaring, anders  zouden ze geen moeite doen om een VR-bril te kopen; verwachtingen op dit gebied wegen  bij virtual reality dus zwaarder dan bij de klassieke situatie. De onderwerpen binnen spatial  presence die te maken hebben met de zintuigen, ‘meerdere inputs voor sensorische 

informatie’ en ‘compleetheid van sensorische informatie’, hebben in de context van dit  afstudeeronderzoek dus een meerwaarde. 

 

Voor VR gamers moet er een valide reden zijn om een game met de VR-bril te spelen.  Hierbij staat de vraag “waarom zou ik deze game in VR spelen als het op dit gebied geen  enkele meerwaarde biedt?” centraal. Hierboven is al beschreven dat die meerwaarde voor  het merendeel vanuit de prikkeling van de zintuigen moet komen. Deze wens voor realisme  doet ook beroep op het begrip imaginative immersion . Doordat de zintuigen van de  speler worden geprikkeld door de acties die zijn personage uitvoert, is hij sneller in staat  om zich in dit personage, en dus ook in de gamewereld, te verplaatsen. Imaginative  immersion gaat op het gebied van virtual reality dus niet alleen om hoe de speler zijn  verbeelding kan gebruiken om een mentaal model van de gamewereld te maken, maar ook  om de manier waarop hij zich in een instantie van zichzelf kan verplaatsen. Bijna elke VR  game is hierdoor in feite een soort role playing game. 

 

Challenge-based immersion blijft in theorie voor zowel spelers met een VR-bril als spelers  met een normaal beeldscherm hetzelfde. Uitdagingen kunnen zich manifesteren in allerlei  vormen en maten en verschillen vrijwel altijd per game. Voor beide groepen in deze 

vergelijking kunnen situaties worden bedacht waarbij de speler een balans kan vinden  tussen uitdaging en vaardigheid en in een staat van “᫈ow” kan belanden. Flow heeft in deze  twee gevallen dus ook dezelfde de᪰nitie. 

 

Er kan worden geconcludeerd dat al de verzamelde informatie in deze deelvraag bij het  beantwoorden van de resterende deelvragen in dit afstudeerrapport kan worden gebruikt,  maar dat er nadruk moet liggen op de zintuigen en de verbeelding. 

 

 

6.2 Deelvraag 2 

 

“Welke inhoudelijke elementen uit Party Paintball houden verband met de verwachtingen van VR  gamers (deelvraag 1)?” 

 

Om erachter te kunnen komen welke componenten in Party Paintball invloed hebben op  de verwachtingen van VR gamers, is het handig om een overzicht te hebben van de  inhoudelijke structuur van de game. Zie de afbeelding hieronder. 

 

 

6.4 Structuur van Party Paintball 

 

De game bestaat uit vijf hoofdelementen: het hoofdpersonage, het voertuig, vijanden, de  HUD en audio. Zowel het hoofdpersonage als vijanden zijn in staat om projectielen af te  schieten die kunnen exploderen en vlekken kunnen achterlaten. Het hoofdpersonage  wordt door de speler bestuurd; vijanden zijn daarentegen computergestuurd. De HUD is  onderverdeeld in een aftelling aan het begin van het level en een leaderboard met scores  aan het eind van het level. Audio bestaat uit zowel achtergrondmuziek als geluidse᫈ecten  en wordt in verschillende situaties binnen de game gebruikt. 

Afgaande op de theorie uit de eerste deelvraag zijn er een aantal elementen in Party  Paintball waar op gelet moet worden tijdens het ontwerpen van een immersive VR 

ervaring. Deze elementen zijn hieronder onderverdeeld in de categorieën die in de eerste  deelvraag zijn geïntroduceerd. 

 

Meerdere inputs voor en compleetheid van sensorische informatie 

• 

    Audio en E៛�ects: 

Audiovisuele elementen zijn volgens de theorie erg belangrijk tijdens het ontwerpen van  een immersive ervaring voor VR. Deze twee punten moet overeenkomen met wat de speler  verwacht. Als een projectiel bijvoorbeeld een oppervlak raakt, moet er een geluid van  impact te horen zijn. Daarnaast is het ook realistisch als het projectiel door de impact  explodeert en vervolgens residu op het oppervlak achterlaat. Al deze elementen samen  zorgen voor een compleetheid van sensorische informatie. 

 

• 

Character → Movement → Move (Head): 

De speler draagt net als de vijanden een “paintball bril”. Hierop zou tijdens het bewegen  van het hoofd de zon op kunnen re᫈ecteren. Het zou daarom realistisch zijn om lens ᫈are  te introduceren. 

 

Stimulerende omgevingen 

• 

Enemy: 

Een stimulerende omgeving betekent dat een speler cognitief druk bezig is. Voor Party  Paintball is het van belang dat er genoeg doelwitten zijn om op te kunnen schieten. Hoe  meer doelwitten er zijn, hoe cognitief veeleisender de game wordt. Vijanden zorgen er dus  voor dat de speler in zijn ᫈ow blijft. 

 

Geloofwaardig gedrag 

• 

Character → Move (Head) & Enemy → Movement → Run:  

Als de vijand projectielen richting de speler schiet, is het de bedoeling dat hij naar de speler  kijkt. Het is niet geloofwaardig als hij daarbij zijn ruggengraat 180 graden kan draaien.