• No results found

Arkanofobie

(-3 GP per 2 punten in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap (angst voor magie). De held heeft een panische angst om betoverd te worden en vreest dat alle magische voorwerpen vervloekt zijn en hem kwaad willen doen. De held wantrouwt ma-gisch begaafde kameraden en zal nooit een voor-werp gebruiken, waarvan hij weet dat het betoverd is. Als de held weet dat hij betoverd gaat worden, zorgt zijn arkanafobie ervoor dat zijn MW daalt met het aantal punten in deze slechte eigenschap. Geen enkele magische begaafde held zou dit nadeel moe-ten kiezen. Het kan niet gecombineerd worden met vooroordelen tegen tovenaars / tegen magie (zie voor-oordelen). Elfen kunnen dit helemaal niet kiezen.

Artefactgebonden (-7 GP)

De tovenaar heeft bij de verbinding met een tradi-tie artefact (toverstaf, kristallen bol, druïden dolk, sjamaan knots, magisch muziekinstrument van de elf) een zware vergissing gemaakt en is nu bij het uitvoeren van spreuken aan het artefact gebonden:

voor alle toverproeven die hij uitvoert zonder huid-contact met het artefact te maken, heeft hij 7 TaP nodig die over zijn na het voltooien van de worp;

spreuken waar hij een TaW van minder dan 7 heeft mislukken automatisch. Als het artefact vernietigd wordt, dan is de binding verbroken en kan de tove-naar weer ongehinderd toveren; echter verliest hij wel 3 permanente ASP en een punt van zijn hoog-ste geehoog-stelijke eigenschap (MO, SL, IN of CH). Dit nadeel kan alleen worden gekozen door magische helden die over zo’n artefact beschikken: magiërs, elfen, druïden, sjamanen, geoden, alchimisten en kristallomanten (voor zover in uw groep van toe-passing). Voor heksen is het mogelijk dat in plaats van een gebonden artefact een deel van haar essen-tie in haar vertrouweling huist.

Astraal blok (-10 GP)

Een karakter met dit nadeel regenereert per rustfase maar 1D-1 ASP. Een combinatie met het voordeel astrale regeneratie I, II of III is niet mogelijk. De aanschaf van de BV regeneratie I, II of meesterlijke regeneratie kost een held met astraal blok het dubbe-le. Dit nadeel kan natuurlijk alleen worden gekozen door helden die over astrale energie beschikken.

Diep gevestigd denken (-1 GP per punt) De tovenaar voelt zich zonder orde en vastgelegde formaliteiten verloren; improvisatie en spontane beslissingen liggen niet in zijn aard: elke toverproef of ritueelproef, waar eenmaal op IN gedobbeld moet worden, is met het aantal punten in diep ge-vestigd denken (maximaal 5) verzwaard. Komt in-tuïtie tweemaal in de proef voor, dan verdubbelt de malus. Kan alleen gekozen worden door toverkun-digen die gesproken magie beheersen.

Dierlijke magie (-1 GP per punt)

Alle astrale dingen waar je je koppie voor moet ge-bruiken, zorgen bij de held voor een blokkade in zijn hoofd, hij kan zich maar moeilijk op zijn toverij concentreren en handelt eerder uit een ‘buikgevoel’:

Elke toverproef of ritueelproef, waarbij éénmaal op SL gedobbeld moet worden, is met het aantal punten (maximaal 5) in dierlijke magie verzwaard.

Komt SL tweemaal in de proef voor, dan verdubbelt de malus. Kan alleen gekozen worden door tover-kundigen die gesproken magie beheersen.

28

HET OOG DES MEESTERS

Geen vertrouweling (-7 GP)

Dit nadeel houdt in dat de heks nooit een vertrou-weling zal vinden. Vaak worden heksen die dit ver-trouwde samenzijn moeten missen verbitterd en eenzaam, vol nijd naar haar zusters. Die op hun beurt de vertrouweling loze heks graag met lichte verachting beschouwen en met toenemende leeftijd moet er toch iets ‘niet in orde’ zijn met de heks. Vol-gens maatstaf van de meester kan op heksennachten of bij interactie met andere heksen een malus van 1 tot 3 punten op sociale proeven en talenten gepast zijn.

Gevoelige neus

(-3 per punt in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap. Elke vervelende stank, vooral van verrot en beschimmeld eten en drinken, zelfs als dit bewust zo is bereid (wijn, bier, kaas, etc.), verlangt van de elf (deze zijn meestal door dit nadeel getroffen) een proef Zelfbeheersing, ver-zwaard met het aantal punten in deze slechte eigen-schap om te voorkomen dat hij de stank direct ont-vlucht of zelfs moet overgeven. Dit geldt natuurlijk ook voor de stank van ogers, hazelwormen en open riolen en betekent niet dat de held een betere geur waarneming heeft (wat echter vaak wel het geval is). Grotere afstand van de bron van stank of een voorbereide adembescherming (meester beslissing) kunnen de verzwaring op de proef halveren.

Heimwee (-10 GP)

De elf (alleen elfen kunnen dit nadeel nemen) heeft chronisch last van heimwee en wisselt in stemmin-gen tussen melancholie en depressie en probeert zo vaak het maar kan zijn stam te bezoeken. Deze heimwee maakt hem buiten zijn stam gevoeliger voor ziekten dan hij eigenlijk zou moeten zijn. Ook wordt dan zijn ASP regeneratie met 1 verminderd.

Hittegevoelig (-7 GP)

De held voelt zich bij temperaturen vanaf 25 graden Celsius in iedere kledij onwel, vanaf 30 graden zelfs als hij naakt is. Alle talentproeven en toverproeven zijn onder zulke omstandigheden met 3 punten verzwaard en hij moet van zijn regeneratie (LE en AE) 1 punt aftrekken. Ook is hij dubbel zo snel uit-geput en alle UV verliezen die hij (bijvoorbeeld in gevecht) normaal verliest zijn met 1 punt verhoogd.

Kan niet mikken (-7 GP)

Normaal gesproken hoeft een tovenaar niet te rich-ten om een spreuk op afstand te larich-ten raken. Een tovenaar met dit nadeel heeft het niet zo makkelijk:

hij moet zijn spreuk zeg maar als een werpwapen spelen, zodat voor hem de toverproef verzwaard is volgens de tabellen voor doelgrootte en afstand.

Kan alleen gekozen worden door helden die gespro-ken toverij beheersen.

Lastige lagere geesten (-3 GP)

Natuurgeesten, die normaal alleen ontstaan waar sterke elementaire krachten in elkaar overgaan, schijnen door de held aangetrokken te worden:

windzakjes nestelen zich in haar en broekzak, traanlingen rollen over het gezicht, kruidwichtjes kietelen en vlambolds dreigen te verzengen. Over-eenkomstig met hun natuur zijn de natuurgeesten nauwelijks gevaarlijk, maar lastig: ze kunnen de rust en concentratie van de held verstoren (proef ver-zwaringen van 1 punt), waarnemers irriteren, maar misschien ook wel eens voor gevaar waarschuwen.

Ze zouden altijd dan ontstaan, wanneer een spreuk of ritueel mislukt, die meer dan 10 ASP verbruikt, sowieso bij elke toverblunder, en blijven zolang tot ze met Meester der lagere geesten verbannen worden (wat wel eens de lievelingsspreuk van de geplaagde held zou kunnen worden) of vanzelf na D6 + 3 da-gen weer verdwijnen.

Lichaamsgebonden kracht (-7 GP)

Dit is de ‘donkere kant’ van toverhaar. Ook in het haar van een held met dit nadeel zetelt een betrek-kelijk deel van zijn astrale macht: Een vijfde deel van zijn basis ASP is alleen voor hem toegankelijk, wanneer zijn haar minstens twee en halve span (50 cm) lengte meet en bij mannen een opvallende volle baard gedragen wordt (als het ras dat kan). Is zijn haar korter of zelfs volledig geschoren, regenereert hij dientengevolge nog maar tot een waarde van vier vijfde van zijn normaal mogelijke ASP. Tover-kundigen met dit nadeel hebben meestal een zeer opvallende, ronduit ‘magische’ haarkleur en ook hun lange hindert ze regelmatig (en een knoop/klit stoort hen evenzeer als dragers van toverhaar). Het astrale energie opslaande haar kan gekapt/gescho-ren worden en groeit normaal gesproken met een snelheid van een halve span per maand weer aan (is dus na complete kaalheid weer na 5 maanden

be-29

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN schikbaar). Ook hier geldt, dat zulk haar

makkelij-ker (verlichting van 7 punten) in magische rituelen zoals de druïden beheersingsrituelen te gebruiken is. Ook zal zulk haar een belangrijk bestanddeel zijn van verschillende drankjes en artefacten. Valt niet te combineren met het voordeel toverhaar en behoeft de toestemming van de meester. Het is met Petectundo 7 punten moeilijker te betoveren.

Medium (-7 GP)

De geest van het karakter is zeer gevoelig voor over-name door geesten. Regelmatig hoort hij – meer of minder begrijpelijke – influisteringen en stemmen.

Het komt zelfs voor, dat een geest voor korte tijd be-zit van hem neemt, zich van zijn lichaam bedient of door hem spreekt. Tegen alle magie uit beheersing, helderziendheid en communicatie door geesten is zijn MW met 5 punten gedaald. Dit leidt er ook toe, dat de held op plaatsen waar hij met de aanwezig-heid van geesten rekening moet houden (en als hij dit ook weet), duidelijk nerveus is, wat zich uit in proeven verzwaringen van 1 tot 7 punten (talenten en spreuken), waarbij een +1 voor de plaats van een tragisch ongeval en +7 voor het slagveld van één van de demonen slagvelden van toepassing zijn.

Sneller verouderend (-3 GP)

De held verouderd snel-ler dan anderen van zijn ras, hij vertoont al vroeg levervlekken en rimpels, zijn haar wordt snel grijs of valt uit. Speltechnisch betekent dit: hij bereikt de leeftijdsgrenzen (ta-bel blz. 27 grijze boek uit Mantel, Zwaard en To-verstaf) al bij 2/3 van de aangegeven leeftijden en bij de worpen om te zien of er achteruitgang plaatsvindt, wordt 1 punt op-geteld. Dit nadeel is vaak het gevolg van een vloek of een toverblunder. Dit nadeel kan natuurlijk niet worden gekozen door elfen en dwergen en kan niet worden gecombineerd met goed geconserveerd.

Spreuk remming (-10 GP)

De magie van de held verzaakt regelmatig, en wel ongeveer elke zeven-de keer. Leveren een to-verproef 2 (of 3) dezelfde getallen op D20 op, dan is de magie geremd; de spreuk mislukt met een

‘poef’, zelfs als de proef gelukt is en kost alsnog de volledige ASP. Een meesterlijk gelukte proef lukt wel nog steeds en een blunder mislukt na-tuurlijk. Kan alleen wor-den gekozen door hel-den die gesproken magie beheersen.

Stigma (vanaf -1 GP)

Het karakter lijdt zwaar aan een blijvende last, die door een magische gebeurtenis is ontstaan: Een woedende kobold heeft hem behekst met groen haar, een toverblunder heeft er voor gezorgd dat de held nu door kattenogen de wereld in kijkt, of een demon heeft hem een verschrikkelijke wond bezorgd die voor een ongewijde doorgaat als het merkteken van iemand die een pact heeft gesloten.

Het stigma moet de held in veel situaties beperken (normaal gesproken zouden proeven op gezelschap talenten met ongeveer 3 punten verzwaard moeten worden), zeer moeilijk om vanaf te komen zijn en met de spelleider besproken worden (ook en vooral wat het aantal GP aangaat, omdat dit natuurlijk al-tijd sterk afhangt van de gespeelde campagne). Een ontbrekende schaduw is zeker (als 1 van de sterkste stigmata) 12 GP waard, een permanent met slangen schubben bedekt arm nog altijd 8, de klassieke hek-sen lok (witte of bonte lok in verder anders gekleurd haar) maar 1.

30

HET OOG DES MEESTERS Stuudje (-20GP)

De held heeft zijn jeugd voornamelijk in stoffige bi-bliotheken en muffe studiekamertjes doorgebracht, zodat hij in vergelijking tot zijn leeftijdsgenootjes geen gelegenheid had lichamelijke vaardigheden te trainen. Dit heeft tot gevolg, dat hij bij het ge-nereren van zijn held geen enkele fysieke vaardig-heid of vechttalent meer dan 1 punt mag verhogen en hoogstens 5 van deze talenten mag verhogen bij het spelbegin. BE en LK mogen bij het spelbegin ten hoogste een waarde van 11 hebben en kunnen voortaan bij een graadverhoging verbeterd worden met 2 punten die hiervoor bedoeld zijn (normaal kunnen punten voor het verhogen van een eigen-schap niet worden opgespaard, maar omdat dit voor een stuudje de enige manier is, wordt dit voor hen wel toegestaan). Voor vechttalenten en fysieke vaar-digheden kan bij graadverhoging maar eenmaal per talent gedobbeld worden.

Terugslag (-10 GP)

De tovenaar is niet in staat de werking van een spreuk van zijn lijf te houden als deze niet ‘aan een vreemde matrix kan koppelen’ of doel kan vinden.

Dat houdt in: mislukte spreuken (zowel helpende als aanvallende) slaan – als de aard van de spreuk het toelaat – met halve kracht op de tovenaar terug (dus normaal gesproken met de helft van de basis uitwerking van 1 TaP ongeacht de eigen MW); als er een toverblunder is gegooid geldt zelfs de volle werking. Dit geldt alleen voor spreuken toverij, ech-ter niet voor rituelen. Daarom is dit nadeel alleen beschikbaar voor helden die spreuken toverij be-heersen.

Thesisgebonden (-1 GP per spreuk)

Deze held kan alleen ‘van papier toveren’ – elke keer wanneer hij een spreuk waarvoor hij dit na-deel heeft gekozen wil gebruiken, moet hij een ob-ject waar de thesis van de spreuk in is opgeslagen in de handen houden en bekijken. Dat betekent dat hij elke keer voor het toveren zijn herinnering aan de

vormgeving van het magische motief moet opfris-sen. Als de tovenaar deze voorwaarde wil negeren, dan moet hij 7 TaP overhouden (spreuken waar hij geen TaW 7 voor heeft mislukken automatisch) en duurt de spreuk 1 GVR langer. Elke spreuk waar dit nadeel voor wordt gekozen levert 1 GP op, waarbij alleen spreuken gekozen mogen worden waarover de tovenaar aan het begin van het spel beschikt.

Dit nadeel kan voor spreuken toverij alleen wor-den gekozen door gildemagiërs (thesis bladzijwor-den) en heksen van de zusterschap van het weten (tover recepten). Dit nadeel is niet te combineren met de voordelen goed/fotografisch geheugen.

Twijfelende tovenaar (-2 GP per punt) Wilskracht is niet de sterkste kant van de tovenaar:

elke toverproef of ritueelproef, waarbij eenmaal op MO gedobbeld wordt is verzwaard met het aantal punten in twijfelende tovenaar (maximaal 5). Komt MO tweemaal voor in de proef, dan verdubbelt de malus. Kan alleen gekozen worden door helden die gesproken tovenarij beheersen.

Vaste gewoonte (-10 GP)

Afgezien van de normale voorwaarden van een spreuk (gebaren, uitspreken, oogcontact, attributen, etc.) moet de tovenaar een vaste handeling uitvoe-ren, zodat de spreuk lukt (een gebed, een bijzonder complex gebaar, etc.) die hem een volledige GVR meer kost en zeker niet onopvallend is of hij moet zich aan bepaalde randvoorwaarden houden (tove-ren bij nacht, alleen in het woud/bos, alleen na een dag afzondering en geheelonthouding, gebonden aan de aarde, speciale gewaden en schoeisel, bloots-voets, naakt) om te kunnen toveren. Het is haast niet mogelijk om deze vaste gewoonte te negeren: hier-voor dienen na de worp nog 12 TaP overgebleven te zijn; bij een TaW lager dan 12 mislukt de spreuk automatisch. Kan alleen gekozen worden door to-verkundigen die gesproken magie beheersen. Vaste gewoonte geldt ook tijdens rituelen. Vaste gewoonte heeft de toestemming van de meester nodig.

31

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Vloek der duisternis (-2, -4 of -6 GP)

Men heeft de held bijgebracht dat Praios toverij haat en overdag zijn oog langs het firmament laat glijden om naar zondaars te speuren. Of: De held gelooft dat alleen onder het sterrenlicht (heet het niet ‘sterren-kracht’?) fatsoenlijk getoverd kan worden. Eender welke (passende) reden hier van kracht is: de held tovert overdag met duidelijk merkbare moeite: een verzwaring van 1, 2 of 3 punten op alle toverproe-ven en ritueelproetoverproe-ven die tussen zonsopkomst en zonsondergang worden afgelegd. Zo’n soort nadeel is cumulatief met de beperkingen door lichtgevoe-lig en lichtschuw. Dit nadeel kan bijvoorbeeld voor meer van zulke soorten invloeden uit de omgeving gelden, die zich niet zo sterk manifesteren als vaste gewoonte. De invloed zou, om speltechnische uit-werking te hebben, ongeveer de helft van de tijd van toepassing moeten zijn. Mogelijkheden zijn onder de blote hemel, in gezelschap van mensen etc. Zo’n nadeel is altijd sterk afhankelijk van de gespeelde campagne en hierom is het laatste woord altijd aan de meester. Een held zou niet meer dan één zo’n be-perking op zich nemen (en het kan natuurlijk niet dezelfde of vergelijkbare zijn als een reeds gekozen vaste gewoonte).

Ware naam (-5 GP)

Er wordt verhaald van draken en kobolds dat ze een ware tovernaam hebben die ze aan niemand noemen, omdat die hun innerlijke zelf kentekent (denk aan Repelsteeltje). De ware naam van de-monen maakt het bezweerders mogelijk volledige heerschappij te hebben over hen. Ook van veel to-verkundigen en andere zeldzame gestaltes zegt men dat ze naast hun geboortenaam nog een geheime naam bezitten, die hen op een mystiek moment van hun leven werd aangewezen (of die hen nog bekend gemaakt moet worden). Wie dit nadeel bezit is sterk met zijn ware naam verbonden en zou die moeten behoeden als een zeldzame schat. Degene die de ware naam van zo’n karakter kent kan hem mak-kelijk onder zijn wil dwingen. De gevolgen hiervan worden meestal door de meester besloten en uitge-speeld. Het kan natuurlijk altijd gebeuren dat een medespeler achter het geheim komt met alle gevol-gen van dien.

Wereldvreemd

(-3 GP per 2 punten in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, waarbij de held naïviteit, onbegrip en gebrek aan kennis voor gewone con-cepten van het leven van alledag in een grote be-schaving tegemoet treedt. Vele uitsluitend in hun onderzoekingen verdiepte geleerden, van hun am-bacht bezetene handwerkmeesters, in het diepe woud levende jagers, in studiekamertjes blokkende magiërs, dagdromende elfen en ontrukte gewijden zijn wereldvreemd. Wereldvreemde helden moeten per 3 punten in dit nadeel een categorie kiezen waar ze wereldvreemd in zijn (bijvoorbeeld religie, valuta en geld, bezit, adellijke heerschappij, gezelligheid, stads bedrijvigheid, etc.).

Zwak astraallichaam (-7 GP)

Het astraallichaam van de tovenaar, dus dat deel van zijn levenskracht dat zijn astrale energie bevat, is instabiel. Telkens wanneer hij uit eigen beweging astrale energie laat stromen, verliest hij ook nog onvrijwillig ASP. Per 12 ingezette ASP (dus tellend vanaf 1) die de tovenaar in een spreuk laat stromen, verliest hij onwillekeurig D3 verdere punten, die zich meestal manifesteren als fonkelen en flitsen, bonte nevel of dergelijken. Heeft hij deze niet meer ter beschikking, dan mislukt de spreuk of zelfs het ritueel.

Zwakke uitstraling (-1 GP per punt) De magische aura van de held is zwak, koppelt slecht aan andere aura’s en wekt geen sympathie bij magi-sche wezens. Elke toverproef of ritueelproef, waar-bij eenmaal op CH gedobbeld moet worden is met het aantal punten in zwakke uitstraling verzwaard (maximaal 5). Komt CH tweemaal voor in de proef dan verdubbelt de malus. Als er tegenover bezwo-ren wezens of artefact zielen een Charismaproef no-dig is, dan is die verzwaard met het aantal punten in dit nadeel. Anderzijds vervluchtigt de ‘reststraling’

die de held veroorzaakt snel en is zijn aura mak-kelijker te verhullen. De spreuk Helderziendheid vertroebelen is makkelijker met het aantal punten in dit nadeel. Kan alleen worden gekozen door magie gebruikers die gesproken magie beheersen.

32

HET OOG DES MEESTERS

b ijzondere

V aardigheden

Bevrijdingsslag

Maakt een rondomslag mogelijk tegen maximaal 3 tegenstanders, om hen terug te dringen en zichzelf ruimte te verschaffen.

Voorwaarden: LK 15, MO 12 en BV Neerwerpen Kosten: 100 AP

Bereden gevecht

Ruiters met deze vaardigheid hoeven maar de helft van de toeslagen toe te passen waarmee proeven Paardrijden tijdens de strijd verzwaard zijn; ze hoe-ven geen proehoe-ven te gooien om hun ros naar hun tegenstander te manen of om een lansaanval aan te vangen. Daarbij kunnen ze ook met normale wa-pens een Stormaanval tegen vechters te voet maken.

Voorwaarden: TaW Paardrijden 7, Bereden gevecht kan ook gebruikt worden bij Voertuig besturen, wanneer de held een strijdwagen bestuurd en zijn TaW Voertuig besturen minstens 7 bedraagt.

Kosten: 200 AP

Bereden krijgskunst

Wie zich zo met zijn paard en diens gedrag tijdens

Wie zich zo met zijn paard en diens gedrag tijdens