• No results found

Voordelen, nadelen. en bijzondere vaardigheden

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Voordelen, nadelen. en bijzondere vaardigheden"

Copied!
52
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)
(3)
(4)

Vertaald door: Elmo Middel nieuwe opmaak, redigeren: Frank Mutsaers

versie 202004

(5)

V oordelen , nadelen

en bijzondere Vaardigheden

Een gedeelte uit het Duitse regelwerk van DSA4 Vertaald en overgezet naar het regelwerk van ODM3

door Elmo Middel

(6)
(7)

Inleiding 7 Voordelen 8

Magische voordelen 14

Nadelen 18

Magische nadelen 27

Bijzondere Vaardigheden 32

Magische bijzondere vaardigheden 41 Appendix 45 Tabel met gebruikte afkortingen 45 Bijzondere omstandigheden tijdens een gevecht 46

i nhoud

(8)

6

HET OOG DES MEESTERS

(9)

7

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN

i nleiding

B

ij het creëren van een nieuwe held, krijgt hij 10 generatiepunten (GP) die hij kan gebruiken om voordelen te kopen uit de volgende lijst en de lijst met magische voordelen. Met deze punten kan hij eveneens bij- zondere vaardigheden (BV) en magische bijzondere vaardigheden kopen. Hiervoor is de ratio: 1 GP = 50 AP (avontuurpunten). De bijzondere vaardighe- den kunnen ook nog later in het spel worden ge- kocht met verdiende avontuurpunten. Dit staat los van het stijgen in graad met dezelfde punten. Voor de duidelijkheid: je krijgt nu dus 3 verschillende getallen aan AP; 1-verkregen punten die aangeven wanneer een held in graad kan stijgen, 2- uitgege- ven punten die aangeven hoeveel punten zijn uitge- geven aan BV, 3- tegoed om nog uit te geven aan BV.

Het aantal punten uit rijtje 2 en 3 zijn dus opgeteld gelijk aan het aantal punten uit rijtje 1 (de AP die verkregen zijn uit het overzetten van GP naar AP worden hier niet genoteerd; indien gewenst elders).

Verder is er nog een mogelijkheid om meer GP te verkrijgen bij het creëren van een nieuwe held; de nadelen (aangezien 10 punten wel heel weinig is om wat leuke voordelen te verkrijgen). Voor het kiezen van nadelen kan een held punten verkrijgen tot een maximum van 50 GP (totaal maximaal dus 60 GP).

De kosten aan GP staan vermeld bij elk voordeel en de te verkrijgen GP staan vermeld bij elk nadeel

(in negatieve GP). Een aantal nadelen werken het- zelfde als slechte eigenschappen en hebben dus ook een waarde. Deze worden op dezelfde manier in het spel behandeld als de bekende slechte eigenschap- pen, inclusief de mogelijkheden deze te verlagen.

Ook zijn er een aantal voordelen die werken als de goede eigenschappen, genaamd gaven, ook met een eigen waarde die werken als een talent. Ook deze kunnen verbeterd worden volgens de originele re- gels voor talenten; hiervoor krijgt de held 3 pogin- gen per gave per graadverhoging. De voordelen en de nadelen die geen slechte eigenschap zijn, gelden altijd en gedurende het hele leven van de held die deze heeft gekozen. De BV zijn echter vaardighe- den die een held kan leren, volgens het gewenste systeem van scholen, leraren, etc. in uw groep. Een aantal van deze BV hebben meer dan één niveau, zoals vermeld bij de betreffende BV, evenals voor- waarden en kosten in AP. Omdat voor veel BV de voorwaarde(n) een bepaalde talentwaarde in een gevechtstechniek is, stel ik voor het aantal talent- punten dat per graadverhoging in een gevechts- techniek gestoken mag worden te verhogen van 1 naar 3 keer. Anders duurt het veel te lang voordat aan zulke voorwaarden kan worden voldaan. Op de laatste bladzijden vindt u een lijst met gebruikte af- kortingen en een tabel met de meest voorkomende AV/AW aanpassingen tijdens een gevecht.

(10)

8

HET OOG DES MEESTERS

V oordelen

Afstandsgevoel (10 GP) De held heeft een oog voor afstanden. Hij kan snel inschatten hoe ver een voorwerp of levend wezen van hem verwij- derd is en is daarbij zeer precies. In het spel bete- kent dit, dat hij op alle Intuïtieproeven die met het inschatten van af- standen een bonus van 2 punten verkrijgt en al zijn afstandswapens hebben een bonus van 2 punten.

Balans (10 GP)

Voor een held met dit voordeel zijn alle proeven op lichaamsbeheersing, dansen, atletiek en acrobatiek met 3 punten lichter en alle Behendigheidsproeven die te maken hebben met balans houden, draaien in de lucht of blijven staan op een wankele ondergrond met 2 punten lichter. Daarbij kan de held van elke val schade 1/5 aftrekken (na de verrekening van de lichaamsbeheersingsproef). Ook helpt Balans in het gevecht, na een Neerwerpen aanval of dergelijke vecht manoeuvres, om op de been te blijven of een val te vermijden bij een blunder. Hiervoor mag in beide gevallen een worp met D6 worden gedaan; bij 1-3 blijft de held op de been. Dit voordeel mag niet worden gecombineerd met uitstekende balans.

Bekend met de omgeving (3 GP)

Op basis van zijn achtergrond heeft de held ken- nis over een bepaald gebied, zijn weghindernissen, weerverhoudingen, stratenplan, wilde dieren, etc.

Het gebied mag niet groter zijn dan 100 vierkan-

te kilometer, maar kan zich ook (in geval van een rivier of kust) uitstrekken over een lengte van 100 kilometer bij 1 kilometer. In een kleinere stad bete- kent dit bekendheid met de stad, diens afkortingen, de loop van het kanaal eventueel zelfs het riool, de verhoudingen van de garde, etc. In een grotere stad zoals Gareth of Al’anfa alleen bekendheid met een bepaald stadsdeel. Dit voordeel mag meermalen worden gekozen, bijvoorbeeld aangrenzende stads- delen, een complete rijksweg, etc.

Bijzonder bezit (7 GP)

Een bijzonder bezit is een uitrustingsstuk dat nor- maal gesproken te duur is om de held bij het be- gin van zijn loopbaan ter beschikking te staan. Om welk bezit het gaat, hangt van het type en eventueel beroep van de held af, meestal een passend groot

‘gereedschap’, zoals bijvoorbeeld het paard van een strijder. Magische voorwerpen zijn uitgesloten. De speler moet de aard van het gewenste voorwerp al- tijd met de meester overleggen, voordat hij dit voor- deel koopt. Het moet wel altijd iets zijn wat bij de achtergrond van de held past.

Brede opleiding (1 GP)

Dit voordeel houdt in dat de held een tweede be- roep (dus geen type) mag kiezen. Dit kan niet in combinatie met langer durende opleidingen, zoals bij de typen strijder, soldenier, magiër en de geleer- de beroepen alsmede de zee officier.

Connecties (stand maal GP)

De held heeft één of meer connecties die hij in moeilijke situaties om hulp kan vragen. De aard van deze hulp en de bereidheid om deze te geven hangt af van het karakter en type (eventueel speelt het beroep ook mee) en is altijd de beslissing van de meester. Elke connectie kost zoveel GP, als diens

(11)

9

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN sociale stand bedraagt en kan gekozen worden in

verhouding met de eigen stand (van de ouders van de held dus); dit houdt in: +/- 1 stand ten opzichte van de eigen stand of gelijk aan. Onvrij-1 GP, arm-2 GP, middenstand-3 GP, rijk-4 GP, adel-5 GP.

Dierenvriend (7 GP)

Om onbegrijpelijke redenen heeft de held een klik met dieren waardoor ze hem snel als soortgenoot zullen accepteren en vertrouwen. Alle talentproe- ven die met de omgang met dieren te maken heb- ben, namelijk africhten en paardrijden, maar ook proeven om een dier te kalmeren of zelfs spreuken als heerser over het dierenrijk, zachte slaap, kraaien- lokroep, witte manen edel paard, dieren genezen en vreemde geest en diepste wezen zijn 3 punten makke- lijker. Een held met dit voordeel mag altijd, zonder inzet van een talent, een Charismaproef doen met een bonus van 3, om een dier gunstiger te stemmen, deze mag gevolgd worden met een Charismaproef zonder bonus om het dier te bevrienden (hoe lang deze nieuwe vriendschap standhoudt is afhankelijk van de omgang van de held met het dier; altijd de beslissing van de meester).

Door het lot begunstigd (12 GP)

Uit onbekende redenen heeft zich blijkbaar een hogere macht zich het noodlot van de held aange- trokken en zorgt ervoor dat het ergste ongeluk van hem wordt afgewend. Eenmaal per avontuur kan de meester – en alleen de meester; er kan hierop geen

aanspraak worden gemaakt – een levensbedreigen- de situatie waarin de held verzeild is geraakt door een ‘gelukkig toeval’ afwenden. Dit geldt niet voor situaties waarin de held zich bewust in levensgevaar begeeft, eerder voor gevallen zoals schipbreuken, hinderlagen, lawines, etc.

Dwergenneus

(gratis; alleen voor dwergen, gave) De dwergen beschikken over een bovennatuur- lijk instinct, wat zich toelegt op het opsporen van geheime gangen, verborgen deuren, hol- le ruimtes en verborgen schatten, ook als deze normaal niet te vinden zijn voor andere helden.

Bij een TaW van minder dan 7 beslist de meester of een proef geoorloofd is en hij gooit deze ver- borgen voor de speler.

Als deze is gelukt, verkrijgt de speler een hint be- treffende een grove schatting waar de holle ruimt of schat gevonden kan worden, echter niet over de grootte en aard van de ruimte of aanwijzingen over eventuele openingsmechanismen. Vanaf een TaW van 7 mag de speler ook zelf beslissen wanneer hij zijn neus gebruikt. Deze inzet kost dan wel 1D6 UV punten! Bij een TaW vanaf 10 verkrijgt hij zelfs meer informatie dan voorheen (de meester beslist wat en hoeveel). De start waarde van deze gave bedraagt 3, de proef wordt afgelegd op VV/IN/IN.

Er goed uitzien (5 GP)

Een goed uitziende held heeft een bijzonder aan- trekkelijk uiterlijk, zij het door gestalte, zij het door gezicht, zij het door bewegingen. Alle proeven op samenlevingstalenten, alsmede dansen, musiceren, vals spelen, zakkenrollen, zingen, geluksspel en stem- men imiteren en alle proeven om sympathiek over te komen, vooral als daar CH bij komt kijken zijn 1 punt lichter. In hoeverre andere rassen dit voor- deel waarnemen of dat gewenning aan deze held dit voordeel verminderen, blijft de beslissing van de meester. Kan niet worden gekozen in combinatie met Lelijk, Echt lelijk of Er super lekker uitzien.

(12)

10

HET OOG DES MEESTERS

Er super lekker uitzien (12 GP) Een super lekkere held

is extreem aantrekkelijk, zij het door gestalte, zij het door gezicht, zij het door bewegingen. Alle proeven op samenle- vingstalenten, alsme- de dansen, musiceren, vals spelen, zakkenrol- len, zingen, geluksspel en stemmen imiteren alle proeven om sym- pathiek over te komen, vooral als daar CH bij komt kijken zijn 3 pun- ten lichter. Andere ras- sen nemen dit voordeel zeker waar; of het dan ook bij hun werkt en of gewenning hier iets aan

vermindert is de beslissing van de meester. Daar- entegen is een held die er super lekker uit ziet niet goed in staat zich in een mensen massa te verbergen (-5 op zich verbergen in zulke situaties) en zullen de meesten passanten zich duidelijk herinneren deze persoon te hebben gezien. Kan niet worden geko- zen in combinatie met Lelijk, Echt lelijk of Er goed uitzien.

Fotografisch geheugen (35 GP)

Een held met zulk een goed geheugen kan zich prak- tisch alles herinneren wat hij heeft gehoord, gezien, meegemaakt of gelezen heeft. Slimheidsproeven om zich iets te herinneren zijn 7 punten lichter. Voor alle wetenschapstalenten, talen en spreuken mogen per graadverhoging 3 worpen meer gegooid wor- den om het talent te verhogen (hiermee verhoogt het aantal talentpunten per graadverhoging niet; dit blijft 30). Fotografisch geheugen is niet samen te kie- zen met goed geheugen.

Gevareninstinct (15 GP, gave)

Deze gave dient ertoe de held voor direct aandie- nend gevaar te waarschuwen. Een held met deze gave is nauwelijks te verrassen. Voor een blik in de toekomst heeft dit echter geen zin en ook in situa- ties waarbij de held voortdurend in gevaar is, helpt het ook niet (zoals in gevecht). Echter kan gevar- eninstinct voor een hinderlaag waarschuwen en in een verrassende situatie een snel optreden waarbor-

gen. De meester hoort de proef hiervoor verdekt te werpen. Als dit lukt, voelt de held dat hij acuut in gevaar is. De startwaarde van deze gave bedraagt 3 en de proef wordt afgelegd op SL/IN/IN.

Goede conditie (1 GP)

De held verkrijgt één punt op uithoudingsvermo- gen per ingezette GP; maximaal kan men op deze manier 5 punten UV erbij krijgen.

Goed geheugen (7/12 GP)

De held is in staat eenmaal geleerde of opgemerkte details verbazend goed te onthouden en op te slaan;

hij mag onder bijzondere omstandigheden extra Slimheidsproeven afleggen om informatie te ver- krijgen. Voor talen en spreuken krijgt de held per graadverhoging 1 extra poging om het talent te ver- hogen (ook hier geldt: dit verhoogt niet het totaal aantal talentpunten). Goed geheugen is niet samen te kiezen met fotografisch geheugen.

Goede leerling (per 1 GP)

Een goede leerling heeft zich bijzonder op zijn vorm- geving van wetenschaps- en ambachtstalenten ge- richt. Voor elke GP die in dit voordeel wordt gesto- ken kan hij maar liefst 30 talent punten verkrijgen, die alleen bedoeld zijn om zijn wetenschapstalenten, talen, spreuken en ambachtstalenten te verhogen.

Op deze manier kunnen maximaal 60 talentpunten worden gewonnen (dus 2 GP in dit voordeel). De helft hiervan mag in spreuken worden gestoken.

Voor elk afzonderlijk talent geeft dit het recht op 3 pogingen dit talent te verhogen (boven op de oor- spronkelijke pogingen). (Het is de beslissing van de meester of deze BV gebruikt wordt in uw spel, aan- gezien het de beginnende held erg sterk maakt) Hitte resistentie (5 GP)

Helden die resistent tegen de hitte zijn leiden door buitengewone omgevingstemperaturen geen scha- de, zolang deze temperaturen zich binnen het ver- draaglijke gebied bevinden (tot +50 graden Celsi- us). Zij hoeven alleen verhoogde UV verliezen in aanmerking te nemen wanneer ze zich in deze om- standigheden bovenmatig inspannen. Dit voordeel beschermt niet tegen magie waarvan de werking op hitte of vuur is gebaseerd en ook niet tegen vuur- schade van fakkels, brandende olie, etc.

(13)

11

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Hoge levenskracht (per 3 GP)

De held krijgt een LE bonus van één punt (max 5) per 3 ingezette GP.

Hoge magie weerstand (per 3 GP)

De held krijgt een MW bonus van één punt (max 3) per ingezette GP.

Inwendig kompas (7 GP)

Dit betekent niets meer of minder, dan dat de held altijd weet waar het noorden is. Daardoor zijn alle proeven op oriëntatie en wildernisleven 7 punten lichter, op zee en in de woestijn zelfs 14 punten. In- wendig kompas kan niet samen worden gekozen met richtingsgevoel.

Koude resistentie (5 GP)

Helden die resistent tegen de koude zijn leiden door buitengewone omgevingstemperaturen geen scha- de, zolang deze temperaturen zich binnen het ver- draaglijke gebied bevinden (tot -20 graden Celsius of 0 graden Celsius in water). Zij hoeven alleen ver- hoogde UV verliezen in aanmerking te nemen wan- neer ze zich in deze omstandigheden bovenmatig inspannen. Dit voordeel beschermt niet tegen ma- gie waarvan de werking op koude of ijs is gebaseerd.

Linkshandig (5 GP)

Linkshandigen hebben kleine voordelen in het ge- vecht; tijdens de eerste 5 GVR lijdt de tegenstan- der door de verrassing een AW nadeel van 1 punt.

Linkshandigen kunnen bepaalde BV die met de

links – of tweehandige wapeninzet verbonden zijn goedkoper leren (vermeld bij de betreffende BV).

Er zijn wapens of voorwerpen, zoals bijvoorbeeld scharen, die gemaakt zijn voor rechtshandigen en zijn daardoor niet geschikt voor linkshandigen. Een linkshandige held kan niet tegelijk ook tweehandig zijn.

Mazzelpik (20 GP)

Een held met zoveel mazzel mag tweemaal per dag een dobbelsteenworp overnieuw doen en het voor hem gunstigste resultaat kiezen. Dit houdt in: AV, AW, TP, talentproef etc., maar ook worpen van de tegenstander of bijvoorbeeld val schade.

Moeilijk te betoveren (7 GP)

Een held met dit voordeel heeft een aangeboren re- sistentie tegen toverij. Dit is niet altijd een voordeel, want hij is niet alleen minder ontvankelijk voor spreuken die hem schade doen, maar ook voor alle spreuken die hem kunnen helpen. Alle spreuken uit de volgende scholen zijn met 3 punten verzwaard:

beheersing, helderziendheid, verandering van le- vende wezens en genezing. Deze verzwaring wordt bij alle andere modificaties opgeteld, dus ook MW wanneer dit relevant is voor de betreffende spreuk.

Het betreft alleen spreuken die op de held zelf wer- ken, dus niet over een gebied of indirect. Dit voor- deel kan alleen gekozen worden door helden die zelf niet kunnen toveren.

Nachtzicht (20 GP)

Wezens met nachtzicht lijden met minimale ver- lichting (niet in volledige duisternis) maar een maximale aftrek van -2 op AV en AW en -5 op af- standswapens. Nachtzicht en schemerzicht mogen niet gelijktijdig worden gekozen, evenals het nadeel nachtblind.

Natuurlijk bescherming (BW * 10 GP) De held heeft een bijzonder taaie huid, die in een gevecht als bijkomende BW werkt. De maximale natuurlijke BW van een held is 3. De meester heeft het laatste woord, of dit voordeel verkrijgbaar is voor alle rassen of alleen is voorbehouden aan pas- sende rassen. In het laatste geval is het logisch dat het ras de exacte BW bepaalt.

(14)

12

HET OOG DES MEESTERS Richtingsgevoel (3 GP)

De held is in staat zijn locatie en afgelegde afstand aan te voelen/ in te schatten en heeft een intuïtief gevoel voor windrichtingen en dergelijken. Alle ori- entatie en wildernisleven proeven ter oriëntatie zijn 5 punten makkelijker. Richtingsgevoel is beperkt tot het land type waar de held vandaan komt. Dat kunnen zelfs vrij grote gebieden zijn, maar wel van hetzelfde type, zoals de Khôm woestijn, het Noor- delijke steppegebied of de Rashtulsmuur, echter niet het land type ‘stad’, hiervoor dient men bekend met de omgeving te gebruiken. Richtingsgevoel Kan niet worden gecombineerd met Inwendig kompas.

Schemerzicht (10 GP)

Iemand met dit voordeel heeft bij slecht licht maar de helft aan aftrek van AV, AW en afstand vecht- waarden. Bij andere proeven beslist de meester. Niet te combineren met nachtzicht en nachtblind.

Slangenmens (25 GP) Er zijn wezens die geen slangen zijn en toch al- leen uit gewrichten lij- ken te bestaan, of bij wie het lijkt alsof ze geen bot in het lijf hebben.

Slangenmensen krijgen bij begin een bonus van 1 punt op de talenten acrobatiek, kunststukjes opvoeren, lichaamsbe- heersing, sluipen, zich verbergen, dansen, (ont) knopen en hun worste- len AW en krijgen voor elke graadverhoging 3 extra pogingen om deze talenten te verhogen (dit telt niet op bij de vaste 30 talentpunten per graad). Ook verge- makkelijkt dit voordeel

de gevechtsacties en BV die met ontwijken en ont- snappen te maken hebben met 3 punten. Om een slangenmens te zijn, moet men een BE van minstens 13 hebben en de LK van deze held kan nooit meer worden dan 17.

Snelle genezing (10 GP)

Een held met dit voordeel regenereert per slaap/

rustfase 1D6 + 2 LE. Dit voordeel is niet te combi- neren met slechte regeneratie.

Strijdroes (15 GP)

In tegenstelling tot de ongecontroleerde bloedroes (=nadeel) kunnen bepaalde mensen, dwergen en orks (indien als helden ras toegestaan in uw groep) zichzelf bewust in een toestand brengen, waarin ze geen pijn voelen en waarin ze zich volledig op het gevecht kunnen concentreren. Om in een strijdroes te geraken moet de vechter een proef Zelfbeheersing +10 lukken, terwijl hij zichzelf lichte pijn toedient (kleine sneetjes of beten; in ieder geval een verlies van 1D3 LE en 1D6 UV). Lukt dit, dan heeft hij geen last van waarde vermindering door wonden en hoeft niet te gooien voor zelfbeheersing om bij zware treffers bij bewustzijn te blijven. Hij kan echter al- leen de volgende manoeuvres gebruiken: stormaan- val, krachtslag en neerwerpen. De meester houdt verdekt bij hoeveel schade hij heeft geleden, zodat het zomaar kan gebeuren dat de held ‘vecht tot ie erbij neervalt’, om vervolgens niet meer op te staan.

De strijdroes duurt tot het einde van het gevecht, dus tot er geen levende tegenstander meer te zien is.

Thorwalers staan bekend om hun strijdroes en hun kost dit voordeel dan ook maar 12 GP. Strijdroes is natuurlijk niet te combineren met bloedroes.

Taaie hond (10 GP)

Normaal gesproken raakt een held met 0 LE of min- der in een coma, waarvan hij binnen 20 SR resp. 20 GVR nog kan worden gered. Taaie honden kunnen het in deze gevallen 1,5 keer zolang uithouden. Ook raken ze niet buiten bewustzijn wanneer hun LE op 5 punten komt te staan.

(15)

13

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Tijdgevoel (3 GP)

Een persoon met tijdgevoel kan de tijd van de dag tot op een kwartier nauwkeurig bepalen, ook wan- neer hij geen blik op de hemel kan werpen, vanuit slaap of bewusteloosheid ontwaakt of zich in een lichtloze kelder bevindt. Alleen zware ziekten of magie kunnen zulk een tijdgevoel verwarren.

Tweehandig (12 GP)

Een tweehandige held is van nature even goed met beide handen, eender of het nu om schrijven of vechten gaat. Hij lijdt geen malussen op talentproe- ven of gevechtsworpen met de ‘verkeerde hand’ en kan de met de ‘verkeerde hand’ verbonden BV met een duidelijke korting op de AP kosten leren. Het betreft hier de BV Linkhand, Tweehandige strijd I en II, Schildgevecht I en II, Pareerwapen I en II, Dood van links en Dubbelaanval. Let op!! Bij de meesten van deze BV staat dit niet aangegeven (ook niet in het Duitse boek) dus houdt dit zelf in de gaten (door het bijvoorbeeld op je helden document te schrijven)!! De korting bedraagt in alle gevallen 50%. Tweehandig is natuurlijk niet te combineren met Linkshandig maar de tweehandige held kan wel gebruik maken van het verrassingseffect van Links- handig (zie daar).

Uitrustingsvoordeel (1 GP per 10 dukaten)

Per GP in uitrustingsvoordeel krijgt de held 10 extra dukaten voor het aanschaffen van aanvullende of betere uitrusting (niet als geld in de hand; het geld dat verkregen wordt met dit voordeel moet dus worden uitgegeven voordat de held graad 1 bereikt).

Een verdere variant van dit voordeel is bijzonder be-

zit; beide vormen van dit voordeel kunnen niet met elkaar worden gecombineerd. De hoeveelheid GP die een held mag investeren in uitrustingsvoordeel hangt af van de stand van de ouders: onvrij-1 GP, arm-2 GP, middenstand-3 GP, rijk-4 GP, adel-5 GP.

Uitstekende balans (20 GP)

Dit is de sterkere variant van Balans. Voor een held met dit voordeel zijn alle proeven op lichaamsbe- heersing, dansen, atletiek en acrobatiek met 7 pun- ten lichter en alle Behendigheidsproeven die te maken hebben met balans houden, draaien in de lucht of blijven staan op een wankele ondergrond met 5 punten lichter. Daarbij kan de held van elke val schade 1/4 aftrekken (na de verrekening van de lichaamsbeheersingsproef). Ook helpt Balans in het gevecht, na een neerwerpen aanval of dergelijke vecht manoeuvres, om op de been te blijven of een val te vermijden bij een blunder. Hiervoor mag in beide gevallen een worp met D6 worden gedaan; bij 1-5 blijft de held op de been. Dit voordeel mag niet worden gecombineerd met Balans.

Van ijzer (7 GP)

De held is bijzonder be- stand tegen (mechani- sche) schade, zoals die uit kwetsingen, botbreu- ken, sneden en steken kunnen ontstaan. Bij het vaststellen of de held buiten gevecht zal raken, liggen de waarden van deze regel 3 punten ho- ger.

Welluidend (10 GP)

De bijzonder mooi klinkende stem en een gevoel voor melodie geven de held een bonus van 5 pun- ten bij proeven op Zingen en op alle proeven op sa- menlevingstalenten, waarbij de stem actief wordt ingezet. Heeft echter geen invloed op de magie van elfenliederen.

(16)

14

HET OOG DES MEESTERS

M agische Voordelen

Affiniteit voor [geesten,

elementairen, demonen] (elk 5 GP)

De held heeft op basis van invloeden van zijn ge- boorte uur, een familie vloek, de geesten zelf, etc.

een bijzonder goede betrekking met één bepaald soort magische wezens – hetzij met elementaire wezens, geesten van overledenen of demonen. De betreffende proef die nodig is zo’n wezen tot een dienst over te halen is met 3 punten lichter. Het is niet mogelijk goede contacten met meer dan één van de genoemde groepen wezens te onderhouden.

Astraalmacht (per 2 GP)

De held verkrijgt een astraal punt bonus van één punt per twee ingezette GP; maximaal kunnen op deze manier 5 ASP worden bij gewonnen.

Astrale regeneratie I, II of III (4/8/12 GP) Een held met dit voordeel regenereert per rustfase 1,2 of 3 aanvullende astraal punten, dus 1 D6 + 1, 2 of 3 ASP. Dit voordeel is natuurlijk cumulatief met BV die een betere regeneratie mogelijk maken. Dit voordeel kan niet tegelijk gekozen worden met het nadeel astrale blok.

Eigeboren (25 GP)

Het verhaal gaat dat sommige heksen niet geboren worden zoals andere mensen, maar uit een ei krui- pen, waarvan de heksen mythologie gelooft dat dit ook voor de godin Satuaria geldt. Het feit wil dat er heksen zijn die er ronduit goed uitzien, met circa midtwintig tot middertig ophouden te verouderen en in de kring van hun zusters daardoor (en vanwe- ge hun aura) een bijzonder hoog aanzien genieten.

Een eigeboren heldin bezit automatisch het voor- deel goed geconserveerd en er goed uitzien (zie daar) (indien de meester het toestaat mag ook gekozen worden voor er super lekker uitzien in plaats van er goed uitzien, met bijbetaling van het verschil in GP), heeft voor proeven op samenlevingstalenten in de kring van haar zusters een bonus van 3 punten en kan haar CH waarde per graad 2 punten stijgen in plaats van 1 (bij de keuze voor het stijgen van een eigenschap). Evenzo is het leren van heksenvloeken 3 punten makkelijker dan voor haar mede zusters.

Een eigeboren heks zal ook altijd een machtige ver- trouweling (zie daar) vinden; ook dit voordeel is in de kosten van eigeboren inbegrepen. Dit voordeel

(17)

15

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN kan alleen door heldinnen genomen worden, die

het type heks hebben gekozen; voor mannelijke hel- den is dit voordeel ongeschikt/niet beschikbaar. Het kan niet worden gecombineerd met de nadelen er niet uitzien of wanstaltig uiterlijk.

Geluiden hekserij (3 GP, gave)

De held is in staat elk geluid buiten zijn lichaam te laten ontstaan (op een plek die maximaal TaW me- ter van de held verwijderd is). Dit is een gevorder- de vorm van buikspreken die normaal gesproken alleen van kobolds geleerd kan worden en daarom eigenlijk alleen door schelmen en kobolds beheerst wordt. Een schelm begint deze gave hierom op TaW 7, andere helden op TaW3. Omdat het hier een akoestische illusie betreft, bepalen de overgehou- den TaP bij een proef Geluiden hekserij (IN/CH/

BE) de kwaliteit en geloofwaardigheid van het ge- luid. Spraak kan hiermee niet worden nagebootst, wel stemmen (schreeuwen, lachen, etc.).

Goed geconserveerd (3 GP)

Een goed geconserveerde held is (binnen natuurlij- ke kaders) immuun tegen de uitwerkingen van ho- ge(re) ouderdom. Dat kan enerzijds betekenen dat hij van een bepaald moment duidelijk langzamer veroudert, anderzijds dat hij niet lijdt aan de ge- woonlijke ouderdomsgebreken (van lichamelijke en geestelijk aard). Normaal gesproken is dit voordeel alleen aan rassen zoals elfen en dwergen voorbe- houden; een goed geconserveerde mens zou echt een goede reden voor dit wonder moeten hebben. Daar- bij kan het voorkomen dat de inquisitie zich voor deze (menselijke) held begint te interesseren, omdat zoiets toch in de regel alleen met duistere magie van doen kan hebben... Dit voordeel is ook deel van het omvattende voordeel eigeboren (zie daar), dus hoeft door eigeborenen niet extra gekozen te worden.

Machtige vertrouweling (7 GP)

De heks legt hiermee vast dat ze een bijzonder machtige vertrouweling gaat vinden (of gevonden heeft indien ze het voordeel vroege vertrouweling heeft gekozen), die de eigenschappen van gebruike- lijke vertrouwelingen overstijgt. Dit in overleg met de meester. Denk bijvoorbeeld aan een Boronsad- der, spuwcobra, luipaard, lynx, giftige (Sagura) spin of grotere (Smaragd) spin, kameleon of een schor- pioen. De waarden van deze dieren dient u te base- ren op de dieren in het boek Heksennacht, waarbij de waarden echter aanzienlijk hoger liggen. Bij alle waarden kunt u 1D3 punten optellen, behalve AV en AW; hier worden bij elk slechts één punt opge- teld. Een heks met een machtige vertrouweling krijgt per graadverhoging 2 ASP in plaats van 1 door de band met haar dier. Bij de maandelijkse (optionele) overdracht van punten aan LE, ASP en eigenschap- pen telt 1 van de overgedragen punten dubbel.

Magie bespeuren (12 GP, gave)

Deze gave laat de held intuïtief sterkere bronnen van astrale kracht bespeuren, die zich in zijn directe omgeving bevinden. Dat kan zich uiten door middel van kippenvel, bibbers, een beklemmend gevoel, ril- lingen, maar ook door opwinding of atmosferische klanken in het hoofd. Proeven op Magie bespeuren worden door de spelleider verdekt afgelegd, een op- zettelijke aanwending is pas vanaf TaW 7 mogelijk.

De proef kan tot 7 punten worden verlicht (ruwe astraal kracht van de dimensie van een sferendoor- braak), maar ook verzwaringen opgelegd krijgen tot 10 punten (gebonden magie in matig krachtige ar- tefacten , aanraking van aan magie begaafde). Vaak weet de held alleen dat er zich een krachtbron in de buurt bevindt, echter niet waar (en al helemaal niet

(18)

16

HET OOG DES MEESTERS

van welke aard). De startwaarde van deze gave be- draagt 3, de proef wordt afgelegd op MO/IN/IN. Elk gebruik van magie bespeuren kost de beoefenaar D6 UV (kan niet alternatief met ASP worden betaald).

Is de held een toverkundige en beheerst Odem ar- canum, dan zijn proeven daarop met TaW/5 lichter.

Magisch zintuig (7 GP)

De held heeft de bijzondere gift om magische sa- menhangen snel te bemerken, bij magische helder- ziendheid meer details te herkennen en astrale aan- wezigheden sneller te bespeuren: alle proeven op de gave Magie bespeuren (zie daar), evenals spreuken die astrale structuren en aanwezigheden kunnen herkennen en onderzoeken (Odem, Analys, Occu- lus, etc.) zijn met 3 punten lichter. Niet magische helden betalen voor dit voordeel maar 3 GP.

Onbezwaard toveren (7 GP)

De schelm heeft manieren gevonden om op zo’n speelse lichte wijze te toveren, dat hij bij het uitspre- ken van schelmen spreuken een MR van maximaal 7 kan negeren; een MR van 8 of meer heeft daaren- tegen volledig effect. Dit voordeel kan alleen door schelmen worden gekozen.

Toverhaar (10 GP)

Vermoedelijk hebben sagen over feeën, maagden en heksen, die hun toverkracht verloren als men hun haar afsneed in dit voordeel hun oorsprong even- als de lange baarden en het lange haar als gewenst kapsel in vele magische tradities. In het haar van een held met dit voordeel zetelt een aanzienlijk deel van zijn astrale macht. Vanaf een lengte van twee en een halve span (50 cm) geldt het hoofdhaar (en een

daarbij horende indrukwekkende baard bij man- nen) als astrale opslag, die 7 ASP aanvullend kan opnemen, en aldus de basis AE van de held met 7 punten vergroot. Bij zulk lang haar zou van tijd tot tijd enige hinder ondervonden worden, omdat klit- ten en knopen, was en vet, een baard die in de gordel blijft steken en dergelijken meer zich snel als aflei- ding kunnen ontpoppen (op afroep van de meester kunnen tover en talentproeven verzwaard worden tot op 3 punten). Toverkundigen met dit voordeel hebben vaak een zeer opvallende, zelfs ‘magische’

haarkleur. Deze opslag kan door een knipbeurt/

scheerbeurt verwijderd worden en groeit normaal gesproken met een snelheid van een halve span per maand weer aan (dus na een maand of 5 weer aan- gegroeid en de ASP weer beschikbaar). Nog een na- deel aan zulk haar is dat het veel beter (7 punten lichter) tegen de voormalige drager gebruikt kan worden in magische rituelen zoals beheersingsritu- elen van druïden. Toverhaar is anderzijds resistent tegen pogingen het met Petectondo te veranderen (7 punten zwaarder). Dit voordeel kan niet worden gecombineerd met het nadeel Lichaamsgebonden kracht en heeft de toestemming nodig van de spel- leider.

Verhulde aura (3 GP)

De magische aura van de held is moeilijk te herken- nen en verschijnt steeds zwakker dan ze daadwer- kelijk is. Gerichte helderziende magie, zoals Odem, een uitdrukkelijke onderzoeking met de gave magie bespeuren en andere gerichte onderzoeken naar ma- gie bij de held (zoals dergelijke liturgieën) worden verzwaard met 5 punten; de proef van magie her- kennende artefacten zoals de sjamanistische kno- kenknots wordt met 7 punten verzwaard, net zoals de waarneming van dieren die magie kunnen be- speuren (heksenpad, nachtwind). Ongerichte hel- derziende spreuken en rituelen (het algemene speu- ren van de knokenknots, een rondblik met Odem of de gave magie bespeuren) registreren sowieso helemaal niets; valstrikken die reageren op magie worden behandeld zoals de knokenknots. Bij de BV aura verhullen is de Moedproef 1 lichter.

(19)

17

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Vroege vertrouweling (3 of 4 GP)

Eigenlijk zou de speler heks haar vertrouwde dier pas in de loop van haar helden loopbaan moeten vinden, echter met dit voordeel kan ze al vanaf het eerste spelbegin een vertrouweling hebben. Voor kat, pad en slang kost dit voordeel 3 GP, voor uil en raaf is dit 4 GP.

Wezen van de nacht (2,4 of 6 GP)

De held voelt zich ‘door Mada welwillend geacht’ of

‘gebaad in het licht van de sterren’ en tovert gemak- kelijker bij nacht: dit betekent een bonus van 1,2 of 3 punten op alle proeven op spreuken en rituelen die bij nacht (zonsondergang tot zonsopgang) worden afgelegd. Dit voordeel treedt vaak op in combina- tie met het nadeel lichtgevoelig. De invloed van dit voordeel zou, omdat het speltechnische uitwerkin- gen heeft, zich op ongeveer de helft van het levens- bereik van de tovenaar moeten betrekken. Mogelijk zijn bijvoorbeeld bonussen op zee, onderaards, in het gezelschap van mensen, etc. Zo’n voordeel is al- tijd sterk afhankelijk van de speelstijl van de groep en de gespeelde avonturen/campagne; daarom heeft de meester hierbij altijd het laatste woord.

(20)

18

HET OOG DES MEESTERS

n adelen

Albino (-7 GP)

Bij een albino – een geboorte afwijking die bij alle menselijke rassen zeer zelden voorkomt

– missen huid, haren en ogen het pigment. De huid is daardoor wit en lijdt bij het minste beetje zonlicht al zonnebrand (ca 1 SP per uur blootstel- ling aan zonlicht), de haren zijn wit, de ogen rood of (zelden) violet. Daardoor zijn veel albino’s ook lichtschuw. Daar komt nog bij dat albino’s vaak met wantrouwen worden beschouwd en regelmatig voor onheilige wezens worden aangezien. Dit resulteert er al gauw in dat albino’s makkelijke zondebokken zijn, de garde geroepen wordt als hij de stad be- treedt en hem ambten en beroepen worden gewei- gerd, evenals allerlei diensten, etc. Aan de andere kant is het voor een albino zeker vrij makkelijk om personen in verlegenheid te brengen en zelfs angst in te boezemen en in archaïsche culturen geldt een albino vaak als boodschapper van de hogere (lichte of duistere) machten.

Angst voor [insecten, spinnen, reptielen, pelsdieren, vuur, water, etc...] (kosten variëren)

Verscheidene slechte eigenschappen waarbij de held met overdreven angst op bepaalde situaties of ont- moetingen reageert. Deze angst kan snel in paniek

uitmonden, waarbij de held nauwelijks nog tot zin- nig handelen in staat is. Hoe de held aan deze fobie komt hangt vaak van zijn cultuur of afkomst af. Al- ternatief kan ook een onthutsend sleutelmoment tot zo’n angst leiden. In ieder geval kan dit nadeel alleen echt als zodanig gelden, wanneer de held in zijn spel wordt beperkt en boven het natuurlijke zelfbehoud uitstijgt. Iets als een ‘angst voor albino leeuwen’ is duidelijk te specifiek om te kunnen gelden en ook een ‘angst voor agressieve gifslangen’ is geen nadeel, omdat ieder zinnig mens dit bezit. Fobieën die vaak hun recht doen gelden (zoals angst voor insecten of voor vuur) brengen 3 GP op per 2 punten op de slechte eigenschap, meer zelden geactiveerde fobie- en (zoals angst voor stromend water) echter maar 1 GP per 1 punt op de slechte eigenschap. Enkele speciale angsten zoals zeevrees of bang in het donker worden apart in deze tekst behandeld.

Arrogantie

(-1 GP per punt op slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, die de held er toe brengt zich tegenover alle anderen hooghartig te gedragen en ze niets of bijna niets toe te vertrouwen. Of dit nu komt door de afkomst van de held, of door een mis- plaatst eergevoel is aan de speler overgelaten. Hoe dan ook zouden vooral proeven op samenleving ta- lenten hierdoor verzwaard moeten worden.

Bang in het donker

(-2 GP per punt op slechte eigenschap) Een slechte eigenschap waarbij de held beklemmen- de gevoelens heeft bij duisternis. Dit kan in donke- re tunnels en holen voorkomen, maar ook donkere wouden en voor alles natuurlijk het duister van de nacht. Deze fobie is zo zwaarwegend, dat de held voor één punt op de slechte eigenschap 2 generatie- punten verkrijgt.

(21)

19

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Bloedroes (-15 GP)

De held vervalt in een bloedroes (Thorwalers zijn hier berucht om) zo gauw zich een bepaalde ge- beurtenis/omstandigheid voordoet. Normaal ge- sproken is dit één van de volgende dingen: spontane toorn (Bijvoorbeeld na een gelukte proef Toornig), een zware verwonding (vanaf 10 TP en vanaf 10 SP;

buiten gevecht stellen regel, mits de held nog op de benen is gebleven), of de inname van een bepaalde substantie (in het ergste geval: alcohol). Eenmaal in een bloedroes zet de razende zijn gevaarlijkste wapen (ja, ook toverij) in tegen de onaardigste, of wanneer niet voorhanden, dichtstbijzijnde persoon.

MO, AV en TP zijn met 5 punten verhoogd, de ra- zende verdedigt, ontwijkt of pareert niet en voelt geen pijn (de meester noteert de ontvangen scha- de verdekt). Talent en tover proeven zijn tijdens de bloedroes met 7 punten verzwaard, gevechts- manoeuvres, AV+ of dergelijke activiteiten die een

‘wakkere geest’ verlangen, zijn onder de bloedroes niet mogelijk. De bloedroes duurt net zo lang, tot- dat de razende geen energie meer heeft (UV=0; hij verliest per AV 2 UV) en krachteloos in elkaar stort.

Thorwalers (zowel het type als het ras) hebben deze

‘Walwoede’ door het bloed stromen (op zee gebeurt het niet; aan wal worden ze onrustig) : zij krijgen 18 GP als ze dit nadeel kiezen. Bloedroes en het voor- deel strijdroes zijn natuurlijk niet te combineren.

Blunderkind (-12 GP)

Onafhankelijk van hun eigenlijke handigheid en in- telligentie zijn deze helden ongelukkiger in het ge- vecht. Ze maken niet alleen met 20, maar ook met 19 op de D20 worp voor AV en AW een blunder. Ze mogen wel volgens de regels deze blunder proberen goed te maken.

Dik (-15 GP)

De held is voor zijn ras duidelijk te zwaar, zon- der dat het overgewicht uit spieren bestaat. Dit gaat gepaard met het in- boeten aan (de helft van) UV en beperkingen bij de lichamelijke eigen- schappen: De maximale waarden van BE en VV zijn niet 21, maar 16. Alle

Lichaamskrachtproeven (of relevante talentproe- ven) die met het eigen gewicht te maken hebben zouden met minstens 2 (talentproeven: 5) punten verzwaard moeten zijn. Verhoogt u het gewicht van de held met 50% tot 100%. Of dik ook samenle- vingstalenten verzwaart, hangt af van de verschil- lende culturen. Ook kan het voor de dikke duide- lijk moeilijker zijn om passende kleding en vooral uitrusting te verkrijgen (die dan ook weer een stuk zwaarder is).

Echt lelijk (-15 GP)

Dit nadeel is de ergere versie van er niet goed uit- zien. Al het daar genoemde geldt ook hier, behalve dat de genoemde proeven verzwaard worden met 5 punten in plaats van 2. Daarbij is een echt lelijke held zo opvallend, dat hij zich moeilijk kan verber- gen in een menigte en voorbijgangers zich hem nog lang herinneren. Dit nadeel kan niet worden ge- combineerd met er niet goed uitzien, er goed uitzien of er super lekker uitzien.

Eenarmig (-15 GP)

De held heeft een arm verloren (de linker bij rechtshandigen en om- gekeerd). Bij alle hande- lingen, die eigenlijk bei- de handen nodig hebben, zijn betreffende proeven op eigenschappen met 5 punten verzwaard en op talenten met 10 punten.

Bepaalde handelingen (boogschieten, tweehan- dige wapens) zijn überhaupt niet mogelijk; eenar- mige helden kunnen geen BV leren of gebruiken die met links of tweehandige strijd zijn verbonden en kunnen geen schild of pareer wapen voeren; bij be- paalde balans handelingen kan de meester de proef tot 3 punten verzwaren. Als zwakkere variant van dit nadeel kan worden gekozen voor een gedeeltelijk verlamde of kreupele arm; de eigenschap proeven worden verzwaard met 2 punten, de talenten met 5.

Deze lichamelijke handicap is zo verregaand, dat hij in het latere spelverloop niet met een nog zo goede prothese of toverij weer goedgemaakt kan worden.

Natuurlijk kan eenarmig niet gecombineerd worden met eenhandig.

(22)

20

HET OOG DES MEESTERS Eenbenig (-20GP)

De held mist een been, dat hij in zijn voorgaande leven bij een ongeval of gevecht heeft verloren. Hij lijdt een verlies van 5 punten op zijn BE (wat zich ook op zijn uitwijken waarde betrekt) en van 3 pun- ten op zijn snelheid (die wel altijd minstens 1 blijft).

Ook moet hij een verlies van 1 punt op zijn AV – basis en 2 punten op zijn AW – basis op de koop toe nemen. Deze lichamelijke handicap is zo verre- gaand, dat hij in het latere spelverloop niet met een nog zo goede prothese of toverij weer goedgemaakt kan worden. Eenbenig kan niet worden gecombi- neerd met lam.

Eenoog (-5 GP)

De held heeft op één of andere manier in zijn voor- gaande leven het licht van een oog of zelfs het oog zelf verloren. Hij lijdt een malus van 4 punten op alle proeven op schietwapen en werpwapen onder de 10 pas (meter) afstand. Deze lichamelijke handi- cap is zo verregaand, dat hij in het latere spelverloop niet door magie of op ander wijze weer goedge- maakt kan worden.

Eenhandig (-10 GP)

De held heeft een hand verloren (de linker hand bij rechtshandigen en omgekeerd). Bij alle hande- lingen die eigenlijk met twee handen moeten zijn betreffende eigenschapsproeven verzwaard met 3 punten, talentproeven met 5 punten. Bepaalde han- delingen (boogschieten, tweehandige wapens voe-

ren) zijn zonder een goede prothese niet mogelijk.

Deze lichamelijke handicap is zo verregaand, dat hij in het latere spelverloop niet met een nog zo goe- de prothese of toverij weer goedgemaakt kan wor- den. Eenhandig kan niet gecombineerd worden met eenarmig en is meestal gereserveerd voor meester figuren en behoeft daarom altijd toestemming van de meester met een goede verklaring uit de achter- grond.

Er niet goed uitzien (-5 GP)

Dit is de tegenhanger van er goed uitzien. Het uiter- lijk van de held is in vergelijking met andere leden van zijn ras onaangenaam en afstotend, wat nega- tieve uitwerking heeft op de reactie van zijn mede- mens (of elf of dwerg). Alle proeven op samenle- ving talenten en alle proeven die met de omgang met het eigen ras te maken hebben en waar CH in de proef voorkomt, zijn met 2 punten verzwaard.

In hoeverre andere rassen op dit van de norm af- wijkende uiterlijk reageren en of gewenning aan de held deze verzwaring vermindert is natuurlijk aan de spelleider. Een ergere versie van dit nadeel is echt lelijk. Deze nadelen kunnen niet met elkaar gecom- bineerd worden en natuurlijk ook niet met de voor- delen er goed uitzien en er super lekker uitzien.

Gezocht I, II of III (-5/-10/-15 GP)

De held wordt officieel gezocht, er staat een prijs op zijn hoofd en hij kan op een aanzienlijke straf reke- nen wanneer hij gepakt wordt. De oorzaak is in de regel een misdaad die hij heeft begaan of waarvan hij valselijk wordt beschuldigd. In het eenvoudig- ste geval (gezocht I) geldt dit nadeel alleen voor een regio (ongeveer van de grootte en invloed van het Bornland of een Middenrijkse provincie) en als hij eenmaal gepakt wordt, kan hij op een jarenlange hechtenis rekenen. Ook buiten deze regio is hij er nooit zeker van zijn dat hij niet door een premie- jager opgespoord gaat worden, vooral wanneer hij zich in zijn helden loopbaan steeds meer en meer bekendheid verwerft. Een variant, die ook 5 GP waard is, is een organisatie (een geheim gilde, een orde, etc.) van niet al te grote invloed, maar wel gro- te geografische verspreiding, die nog een appeltje te schillen heeft met de held . Ook in dit geval hoeft de held minder te vrezen om zijn leven, dan wel om zijn vrijheid. Zou een held al op niveau II gezocht worden, dan kan hij er zeker van zijn dat niet al-

(23)

21

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN leen in één provincie, maar ook in de landen/pro-

vincies er omheen al een opsporingsbericht is rond gegaan. De uitgeloofde premie is zo hoog, dat het zich loont voor premiejagers hem voor langere tijd te volgen. Zo gauw de held contact heeft met gardis- ten of op één of andere manier in de interesse van de overheden geraakt, kan het altijd gebeuren dat iemand hem herkent. In geen geval kan de held de provincie of het land betreden, zonder continu met de angst te leven in de kerker te worden gesmeten of zelfs verminkt te worden. Het alternatief is hier een kleine, maar fanatieke groep die niet terugdeinst voor bloedvergieten om de held eindelijk in de vin- gers te krijgen. In het extreme geval (gezocht III) is de overtreding, waarvan hij wordt beschuldigd van zo’n grote aard, dat het in de relevante kringen van alle beschaafde landen bekend is. Zijn opsporings- bevel ligt in iedere gardisten kazerne en het door- gaan van iedere stadspoort is met een risico verbon- den. De beloning staat letterlijk op zijn hoofd – of het er nog aan zit is niet relevant. Daarom moet hij er altijd rekening mee houden, dat een premiejager hem onverwacht probeert om te leggen. Een held die gezocht wordt op niveau III zou dit nadeel de hele tijd moeten voelen en de effecten moeten mer- ken, tenzij misschien als hij in de diepste woestenij van het eeuwige ijs onderweg is en zelfs dan kan een fanatieke premiejager hem volgen. Als hij ooit aan de uitgever van het opsporingsbericht wordt uitge- leverd, dan moet hij op zijn dood rekenen – in het gunstigste geval misschien een leven als galeislaaf.

Natuurlijk kan iedere held proberen om zijn iden- titeit permanent te vervalsen, maar hoe intensiever hij gezocht wordt, hoe meer moeite zoiets gaat kos- ten. En goede premiejagers zijn als bloedhonden;

men kan ze ophouden, maar nooit afhouden! Zelfs wanneer hij opgeeft is er vast weer een volgende op het spoor...

Glazen botten (-7 GP)

De held is zeer ontvankelijk tegen slag- en stoot- schade en zelfs lichte verwondingen hebben de kans op ernstig lichamelijk falen; bij het vaststellen of de regel ‘buiten gevecht stellen’ in werking treedt, zijn alle TP en SP waarden met 3 punten gedaald.

IJdelheid

(-1 GP per punt in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap. Een ijdele held probeert in elke situatie er goed uit te zien en een goede indruk te maken. Dat maakt hem makkelijker te manipule- ren, omdat deze conditie er vaak ook voor zorgt dat de held over te halen is meer te doen dan normaal, alleen om aardig gevonden te worden.

Inbeeldingen (-5 GP)

De held gelooft door een over geactiveerde fantasie steeds weer dingen waar te nemen die er niet zijn.

Dat kunnen schijnbare observeerders of achtervol- gers zijn, maar ook ongemeende beschuldigingen of toespelingen van andere personen (bijvoorbeeld dat de held gelooft dat elke andere mening een per- soonlijke aanval is). Inbeeldingen laat zich niet com- bineren met waanvoorstellingen.

Kleurenblind (-5 GP)

De held ziet alleen grijs schakeringen, wat bepaalde proeven verzwaart en bepaalde beroepen onmo- gelijk maakt en daarbij schietwapen en werpwapen proeven met een lange reikwijdte (boven 50 pas/

meter afstand) een malus van 4 punten geeft. Deze beperking geldt niet, wanneer het zicht door nevel of duisternis sowieso al sterker is ingeperkt.

Kortademig

(-1 GP per punt verlies op UV)

De held raakt sneller buiten adem dan vergelijkbare personen. Dat houdt in dat hij per GP die hij met dit voordeel wil verdienen, 1 punt UV verliest (max 5).

Koude starheid (-10 GP)

Een wezen dat aan koude starheid lijdt, moet bij lage temperaturen (onder ca 10 graden Celsius) verzwa- ringen op LK, VV en BE lijden van 2 tot 5 punten;

onder het nulpunt is hij totaal niet tot handelen in staat en valt soms zelfs in een winterslaap. Dit is een typisch kenmerk van vrijwel alle hagedisvolken, speciaal de Achaz. Om deze reden heeft een held voor elk ras dat geen reptiel is, de uitdrukkelijke toestemming van de meester nodig.

(24)

22

HET OOG DES MEESTERS Lam (-10 GP)

Dit karakter heeft een lam been, een verbrijzeld en stijf kniegewricht of zulks. Hij lijdt een verlies van 2 punten op BE, van 1 punt op snelheid (die wel altijd minstens 1 blijft) en van 3 punten op alle li- chamelijke talenten, waarbij het op beenarbeid aan- komt. Daarbij moet hij nog een verlies inboeten van 1 punt op AV – basis en 2 punten op AW – basis.

Deze lichamelijke handicap is zo verregaand, dat hij in het latere spelverloop niet met een nog zo goede prothese of toverij weer goedgemaakt kan worden.

Lam kan niet worden gecombineerd met eenbenig.

Lichtgevoelig (-15 GP)

Een lichtgevoelig karakter ondervindt de aanraking van zonlicht als pijnlijk en wordt in alle hande- lingen beperkt; blootgesteld aan zonlicht zijn alle eigenschapsproeven met 2 punten verzwaard, ta- lentproeven met 5 punten. Lichtgevoelig kan niet worden gecombineerd met lichtschuw.

Lichtschuw (-10 GP)

Een lichtschuw karakter verafschuwt direct zonlicht en lijdt daardoor nadelen op alle handelingen, die hij in direct zonlicht uitvoert: eigenschapsproeven zijn verzwaard met 1 punt, talentproeven met 3 punten. Lichtschuw kan niet worden gecombineerd met lichtgevoelig.

Mindere levensenergie

(-1 GP per punt vermindering op LE) De held krijgt een punt minder LE, dan dat hij bij de normale berekening zou krijgen. Dit nadeel kan tot 5 keer gekozen worden (dus -5 LE voor -15 GP). De oorzaak kan liggen in een doorstane zware ziekte, een algemene zwakte, een oorlogswond of dergelij- ke.

Mindere magie weerstand (-3 GP per punt vermindering op MW)

Deze held is makkelijker door magie te beïnvloe- den dan anderen. De MW van een held kan door dit nadeel met maximaal 3 punten verlaagd worden.

Door mindere magie weerstand mag de MW waarde niet onder 0 zinken.

Miserabele eigenschap (-10 GP)

Een eigenschap, die de held bij het genereren op een waarde van 8 heeft gezet, zinkt nu naar 7. Om in de toekomst deze eigenschap te verhogen bij het stij- gen in graad, moet de held 2(!) punten betalen die hiervoor bedoeld zijn. Omdat men normaal maar 1 punt op de eigenschappen mag toekennen, is de enige manier om dit te doen de punt opsparen voor de volgende graadverhoging. Dit is normaal niet toegestaan, echter nu wel voorbehouden aan helden met dit nadeel. Dit nadeel mag meerdere keren ge- kozen worden, maar voor iedere eigenschap slechts éénmaal.

Nachtblind (-10 GP)

De held heeft dubbele malussen bij alle proeven die bij slechte belichting horen, echter alleen tot het maximum dat bij volledige duisternis hoort. Dit na- deel kan niet worden gecombineerd met schemer- zicht en nachtzicht.

Nare stem (-5 GP)

Het is vermoeiend om de stem van de held te ver- dragen. Of die nu schel en doordringend is, of op een andere manier werkelijk onaangenaam. Zoals bij stinkerd zijn alle proeven op samenleving talen- ten en alle proeven die met omgang met anderen te maken hebben en waarbij CH in de proef voorkomt met 2 punten verzwaard, als de held daarbij moet spreken. In de omgang met wezens die een uitge- sproken muzikaal gevoel hebben, zoals barden en elfen, geldt dit nadeel met dubbele kracht. De stem is zo naar, dat zelfs dieren zich hieraan storen: bij alle proeven op africhten en voertuig besturen en vergelijkbare talenten, waarbij de stem gebruikt wordt, geldt een verzwaring van 1 punt (paardrijden is mogelijk, als de stem niet wordt gebruikt).

(25)

23

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Pechmagneet (-10 GP)

De meester heeft het recht, de held bij ieder toeval (wie wordt door een slecht gemikte pijl getroffen? Wie heeft de nachtwacht aan de grens van de Warunkei? Wiens paard verliest een hoef?) duidelijk te benadelen (zijn pech waarschijnlijkheid parten te laten spe- len). Ook mag de meester per speelavond/sessie één worp van de speler mislukt verklaren. (Dit is in de eerste plaats een dramaturgisch nadeel, die snel uit de hand kan lopen. Daarom is dit nadeel eigenlijk alleen aan ervaren spelers en meesters aan te beve- len.)

Pleinvrees

(-3 GP per punt in de slechte eigenschap) Een slecht eigenschap, waarbij de held een beklem- ming door bijzonder grote open vlakken overkomt.

In de meeste gevallen zal dit op zee of in weidse, niet beboste (steppen)gebieden voorkomen.

Principieel (-10 GP)

Principiële karakters moeten minstens drie binden- de grondregels hebben, die het handelen van de held bepalen en die zelfs in uiterste noodgevallen nog steeds gelden. Breekt de held deze principes, om bijvoorbeeld zijn eigen leven te redden, dan is hij door een knagend geweten voor de komen- de tijd (meester bepaalt) in al zijn handelen zo be- perkt, als ware het een slechte eigenschap. Typische principes zijn religieuze levensregels (bijvoorbeeld de 99 wetten van Rastullah, vegetarisme, pacifisme en het streven naar constante verandering bij Tsa gelovigen) of orden voorschriften (de Rondriani- sche voorschriften voor de correcte gevechtsvoe- ring, Boronische zwijg geboden in combinatie met bestrijding van grafroverij en ondoden) en de ere- codes van een traditionele ridder (bescherming der zwakkere en ongewapende, hoffelijkheid en inacht- neming van etiquette, verdediging van wet en orde).

Randgroep (-5 GP)

De held wordt wantrouwig bekeken, omdat hij een kleine cultuur toebehoort die voor het merendeel van de bewoners van de omgeving verdacht is (zoals bijvoorbeeld de Zahori), omdat hij een onbekende taal spreekt (de goblins in Festum), onbekende re- ligieuze riten praktiseert (Novadis in het Horasrijk) of omdat men hun gewoontes associeert met crimi- naliteit, necromantie, etc. Meestal voert dit alleen tot opgetrokken wenkbrauwen en in verschillende gebieden tot verzwaringen op CH, maar het kan gebeuren dat een lynchmenigte juist een slachtoffer zoekt...

Roofdiergeur (-5 GP)

Een wezen met dit nadeel verspreidt een typische geur die bij bepaalde dieren agressie en bij ande- re dieren angst reacties veroorzaakt. Dit betekent vooral, dat talentproeven die met de omgang met dieren te maken hebben (in de eerste plaats africh- ten en paardrijden) met 5 punten zijn verzwaard.

De geur laat zich niet afwassen, maar speelt bij stro- mende regen en onderwater geen rol.

Schulden(-10 GP)

Een veel voorkomende variant op verplichtingen zijn schulden van grote hoogte, meestal voor de genoten opleiding, de oprichting van een handelsonderne- ming of ambachtsbedrijf of dergelijken. De held is de geestelijke (de opleider, een handelsheer of een bank) niet alleen goed bevallen en de één of ande- re dienst schuldig, maar ook natuurlijk het voorge- schoten geld (met rente, indien bij een handelshuis of bank). Probeert een held zich ervan te onthou- den zijn schulden te voldoen, verandert dit nadeel in gezocht II; daarbij zal de held al snel nergens meer krediet kunnen krijgen (dus geen handelson- derneming financieren of een bedrijf oprichten), zo gauw het bekendheid krijgt dat hij zijn kredietwaar- digheid is verloren. Bij stijgende bekendheid kan ook een geestelijke op hem opmerkzaam worden en proberen zijn geld alsnog terug te krijgen, ook met inzet van gerechtelijke gewelddadige middelen.

De hier aangegeven 10 GP komen overeen met een schuld van ongeveer 1000 dukaten. Hogere bedra- gen zijn mogelijk, echter zelden en leveren ook niet meer GP op. Alleen helden met ouders met een af- komst vanaf middenstand kunnen schulden maken.

(26)

24

HET OOG DES MEESTERS Slaapstoornis (-10 GP)

De held krijgt op bepaalde dagen nauwelijks slaap, woelt tot laat in de nacht om en om in zijn bed en slaapt meestal pas in de ochtenduren in, wat ertoe voert dat hij, wanneer de helden groep kamp op- breekt, niet goed is uitgeslapen (regeneratie 1D6-3, UV maar ¾ van de volle waarde, alle talentproeven zijn de komende 6 uur met 2 punten verzwaard) en vaak slechtgehumeurd is (passende slechte eigen- schap, zoals toornig verdubbeld) en tot alle over- vloed ook nog zijn kameraden als vervelend ervaart.

Vaak treden deze effecten ongeveer 1 week op per maand en zijn veelal gekoppeld aan fasen van Mada (de maan). Een variant met bijna gelijke werking (geen verhoogde slechte eigenschappen de volgen- de dag, daarvoor in plaats ontvankelijk voor droom- beelden en influisteringen) is het nadeel nachtmer- ries; de held droomt vaak slecht en schrikt badend in het zweet wakker uit zijn dromen, mogelijkerwijs heeft hij zelfs angst om in slaap te vallen. Kruiden- tincturen, slaapmiddelen, etc. kunnen tijdelijke ver- lichting brengen, maar die zijn niet goedkoop en hiertegen treedt snel gewenning op. Een andere slaapstoornis is slaapverlamming; deze wordt het- zelfde behandeld als nachtmerries.

Slecht geheugen (-5 GP)

De held heeft een hoofd als een vergiet; regelmatig laat hij uitrustingsstukken ergens slingeren, vergeet belangrijke informatie en de namen van zijn kame- raden. Magiërs en gewijden met dit nadeel spreken hun spreuken alleen uit, respectievelijk bedrijven hun liturgieën, lezend uit hun boek.

Slechte leerling

(-1 GP per 30 opgeofferde talentpunten) Een slechte leerling heeft niet goed opgelet in de klas:

voor elke 30 talentpunten die hij opoffert krijgt hij 1 GP (hiermee kunnen bestaande talenten tot ver onder 0 dalen). Maximaal kunnen hiermee 2 GP worden verdiend, die dus in totaal 60 talentpunten kosten. De opgeofferde talentpunten worden van talenten afgehaald, waar SL en/of IN in de proef voorkomen.

Slechte regeneratie (-10 GP)

Een karakter met dit nadeel regenereert per rustfase maar 1D6-1 LE.

Smetvrees

(-1 GP per punt in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, waarbij een held zich ex- treem onprettig voelt, wanneer hij zelf of iets in zijn omgeving vies is. De afkeer voert zover, dat hij zich nauwelijks nog op iets anders kan concentreren en de wens naar reiniging de meeste andere doelen overschaduwt.

Snel afgeleid (-25 GP)

Een karakter met dit nadeel kan zich maar moeilijk voor langere tijd concentreren, hij is speels en snel verveeld. Alle talentproeven die meer dan 6 uur tijd vereisen (dus vooral de ambachten), zijn voor deze held met 3 punten verzwaard. Omdat een snel afge- leide held zich niet op leren kan of wil concentreren, krijgt hij per graad stijging voor talenten in de ca- tegorieën ambacht en wetenschap 1 poging minder om te verhogen, hetzelfde geldt voor tovertalenten.

Spijsgeboden (-3 GP)

Op grond van religieuze of culturele voorschriften zal de held geen voedsel tot zich nemen dat tegen zijn levensbeschouwing gevangen, geslacht en be- reid is. Voorbeelden hiervan zijn: geen boven vuur bereidt eten (Efferd geweide), geen vlees of vis (Tsa geweide), geen voedsel dat door ongelovigen is bereid (strenggelovige Novadis). Is de held niet in staat passend voedsel te vinden, dan vast hij zolang (met alle nadelen van dien); is hij gedwongen zijn spijs gebod te breken, dan knaagt zijn schuldgevoel zo aan hem, dat het werkt als een slechte eigenschap met waarde 5.

(27)

25

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN Spraakgebrek (-10)

De held heeft moeilijkheden zich te articuleren;

mogelijkerwijs uit zich dat door stotteren of hef- tig slissen of ernstig mompelen of een heel nasale stem. Dientengevolge lijdt hij bij alle samenleving talenten, die met actieve inzet van spraak te ma- ken hebben (bekeren/overtuigen, handelen, liegen, onderwijzen, verleiden, zingen, stemmen imiteren) en bij spreuken die uitgesproken dienen te worden een verzwaring van 3 punten. Daarbij komt, dat een held met een spraakgebrek in een gevecht geen tacti- sche dingen kan roepen. Magiërs die dit nadeel kie- zen krijgen op grond van hun grotere nadeel bij het toveren -15 GP in plaats van de standaard –10 GP.

Stinkerd (-5 GP)

De held ruikt vies. Echt vies. Hetzij uit de mond of uit de poriën, maar de lucht is zo intensief dat andere wezens door deze geur worden afgestoten:

alle proeven op samenleving talenten en alle proe- ven die met omgang met anderen te maken hebben zijn met 2 punten verzwaard, als de held de ander daarvoor binnen reikwijdte moet naderen (2 pas/

meter). In de omgang met elfen of wezens met sterk ontwikkelde reukzin geldt dit nadeel met dubbele sterkte. Of dit zich betrekt op de verhouding met dieren (en dus op africhten en paardrijden) hangt van de aard van de lucht af en wordt bepaald door de meester. Een stinkerd heeft geen baat bij goed wassen of baden; na ongeveer een half uur riekt de held alweer. Alleen parfum en mondwater in wer- kelijk hoge (dus dure) dosering geven relaas.

Toornig

(-3 GP per 2 punten in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, waarbij de held zeer snel overdreven reageert, zo gauw hij zich op welke ma- nier dan ook in zijn eer gekrenkt voelt. Dit hoort telkens weer tot situaties te leiden die hem (en ver- moedelijk ook zijn groepsgenoten) in gevaar bren- gen.

Verplichtingen (-12 GP)

De held is tegenover een sociale, magische of reli- gieuze groep bijzondere verplichtingen aangegaan, die hij eenvoudig niet kan verzaken en dat ook niet

wil. Dit komt overeen met de werkingen van prin- cipieel, maar is eerder als een concrete verplichting bedoeld, waarbij het overtreden hiervan (wat ook kan gebeuren zonder het zelf te weten of zelfs onder dwang) de consequenties nog heftiger zijn en een concrete bestraffing door boven genoemde groepen met zich mee brengt. Typisch voor verplichtingen is, dat de held bevelen kan en zal ontvangen van deze gemeenschap en hiervoor op reis zal moeten om een opdracht uit te voeren, hetgeen hem weinig ruimte overlaat tot keuze. Eigenlijk vallen alle rid- ders uit de Rondra orde onder deze categorie.

Vooroordelen

(-1 GP per 2 punten in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, waardoord de held tegen- over een bepaalde groep (behorend tot een volk, een ras, een geslacht, een bepaalde afkomst; in ie- der geval een relevant grote groep die aan de held bekend is) vaste meningen heeft, waar hij zich nau- welijks laat afbrengen, ook niet door gegronde ar- gumenten of zelfs gebeurtenissen. Ook deze slecht eigenschap bewerkstelligt eerder dat de held tot bepaalde handelingen en beslissingen gedwongen wordt dan dat hij in andere acties beperkt wordt. In de omgang met leden van de betreffende groep zijn alle proeven op samenlevingstalenten verzwaard met het aantal punten in deze slechte eigenschap.

Als de groep, waartegen de held vooroordelen heeft van groter belang is voor het spel, kan de meester beslissen dat er -1 GP per 1 punt in deze slechte ei- genschap wordt verdiend.

Waanvoorstellingen (-10 GP)

De held leeft in een wereld die nog maar weinig met de werkelijkheid van doen heeft. Hij gelooft dat het Horasische heersershuis compleet door demonen bezeten is, dat er een globaal complot het op hem, de ware zoon van Tar Honak, heeft voorzien, dat de hemel groen of dat melk een dodelijk inname gif is.

Terwijl inbeeldingen nog voor achterdocht en rijke fantasie door kan gaan, kunnen buitenstaanders bij helden met waanvoorstellingen duidelijk vaststellen dat zo iemand nog maar hele losse banden met de werkelijkheid heeft. Waanvoorstellingen kan niet worden gecombineerd met inbeeldingen.

(28)

26

HET OOG DES MEESTERS Wraakzucht

(-1 GP per punt in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, waarbij de held in iedere si- tuatie waarin hij slecht behandeld wordt of zich in zijn eer gekrenkt voelt, gebrand is op wraak, waar- bij hij geweld niet schuwt. In tegenstelling tot toor- nig, wat direct handelen verlangt, staat een ‘koude wraak’ overdenking en planning toe. Het telkens weer bewandelen van het pad van de wraak kan de held op een zeer slechte levensweg doen belanden, waarmee hij wel eens de aandacht kan trekken van machten waar de meeste helden van zouden huive- ren…

Zeevrees

(-1 GP per punt in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap, waarbij de held bang is zich aan boord van een schip of boot (of zelfs zonder!) op een water oppervlak te begeven. Hoe verder de

‘reddende’ oever verwijderd is, des te heftiger wordt de zeevrees.

(29)

27

VOOR-, NADELEN EN VAARDIGHEDEN

M agische nadelen

Arkanofobie

(-3 GP per 2 punten in de slechte eigenschap) Een slechte eigenschap (angst voor magie). De held heeft een panische angst om betoverd te worden en vreest dat alle magische voorwerpen vervloekt zijn en hem kwaad willen doen. De held wantrouwt ma- gisch begaafde kameraden en zal nooit een voor- werp gebruiken, waarvan hij weet dat het betoverd is. Als de held weet dat hij betoverd gaat worden, zorgt zijn arkanafobie ervoor dat zijn MW daalt met het aantal punten in deze slechte eigenschap. Geen enkele magische begaafde held zou dit nadeel moe- ten kiezen. Het kan niet gecombineerd worden met vooroordelen tegen tovenaars / tegen magie (zie voor- oordelen). Elfen kunnen dit helemaal niet kiezen.

Artefactgebonden (-7 GP)

De tovenaar heeft bij de verbinding met een tradi- tie artefact (toverstaf, kristallen bol, druïden dolk, sjamaan knots, magisch muziekinstrument van de elf) een zware vergissing gemaakt en is nu bij het uitvoeren van spreuken aan het artefact gebonden:

voor alle toverproeven die hij uitvoert zonder huid- contact met het artefact te maken, heeft hij 7 TaP nodig die over zijn na het voltooien van de worp;

spreuken waar hij een TaW van minder dan 7 heeft mislukken automatisch. Als het artefact vernietigd wordt, dan is de binding verbroken en kan de tove- naar weer ongehinderd toveren; echter verliest hij wel 3 permanente ASP en een punt van zijn hoog- ste geestelijke eigenschap (MO, SL, IN of CH). Dit nadeel kan alleen worden gekozen door magische helden die over zo’n artefact beschikken: magiërs, elfen, druïden, sjamanen, geoden, alchimisten en kristallomanten (voor zover in uw groep van toe- passing). Voor heksen is het mogelijk dat in plaats van een gebonden artefact een deel van haar essen- tie in haar vertrouweling huist.

Astraal blok (-10 GP)

Een karakter met dit nadeel regenereert per rustfase maar 1D-1 ASP. Een combinatie met het voordeel astrale regeneratie I, II of III is niet mogelijk. De aanschaf van de BV regeneratie I, II of meesterlijke regeneratie kost een held met astraal blok het dubbe- le. Dit nadeel kan natuurlijk alleen worden gekozen door helden die over astrale energie beschikken.

Diep gevestigd denken (-1 GP per punt) De tovenaar voelt zich zonder orde en vastgelegde formaliteiten verloren; improvisatie en spontane beslissingen liggen niet in zijn aard: elke toverproef of ritueelproef, waar eenmaal op IN gedobbeld moet worden, is met het aantal punten in diep ge- vestigd denken (maximaal 5) verzwaard. Komt in- tuïtie tweemaal in de proef voor, dan verdubbelt de malus. Kan alleen gekozen worden door toverkun- digen die gesproken magie beheersen.

Dierlijke magie (-1 GP per punt)

Alle astrale dingen waar je je koppie voor moet ge- bruiken, zorgen bij de held voor een blokkade in zijn hoofd, hij kan zich maar moeilijk op zijn toverij concentreren en handelt eerder uit een ‘buikgevoel’:

Elke toverproef of ritueelproef, waarbij éénmaal op SL gedobbeld moet worden, is met het aantal punten (maximaal 5) in dierlijke magie verzwaard.

Komt SL tweemaal in de proef voor, dan verdubbelt de malus. Kan alleen gekozen worden door tover- kundigen die gesproken magie beheersen.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

op het gebied van het gas - in de toekomst moeten we gasloos worden, waardoor de gebouwen veel beter geTsoleerd moeten worden - Hierop reageerde de gemeente met: een toelichting

Hij is ondervoorzitter van het beheerscomité van het Fonds voor de Medische Ongevallen, lid van de Ethische Commissie Zorg van UZ en KU Leuven en van het Raadgevend Comité

Het decreet betreff ende de bodemsanering en de bodem- bescherming (DBB).. Twee rechtsgronden

Met deze verkenning hopen we lessen te trekken voor (nieuwe) politieke partijen, maar ook over de algemene aantrekkingskracht van de lokale politiek: Veel inwoners

Hoewel het aandeel moeilijk ver vulbare vacatures in het openbaar bestuur en bij de Politie lager is dan in het taakveld zorg en welzijn en in het taakveld onderwijs en

2) Enkele grondwetsbepalingen staan delegatie niet toe; dan is dus experimenteren bij lager voorschrift niet toegestaan. 3) Is delegatie in concreto mogelijk, dan is, als niet aan

Binnen één samenwerkingsverband is gekozen voor een variant hierop, het matrixmodel, waarbij niet één centrumgemeente als gastheer optreedt, maar waar de gastheerfunctie voor de

Maar ook de continuering van centrale verantwoordelijkheid is belangrijk, omdat er een minimale bodem voor decentrale verschijnselen binnen het systeem dient te zijn, een beeld