• No results found

Leerlingen zijn opgegroeid omringd door games en technologie, waardoor zij op een andere manier informatie hebben leren verwerken. Desondanks spelen vele leerkrachten hier niet op in, waardoor onderwijs vaak niet op maat van de leerlingen is. Gamification poogt dit probleem op te lossen door het aanbieden van leerstof via verschillende spelelementen. Hierdoor zouden de prestaties van leerlingen verbeteren, aangezien leerstof wordt aangebracht op een manier die door leerlingen beter wordt ontvangen. Binnen deze masterproef werd gamification en de effecten ervan binnen het onderwijs dan ook onderzocht.

Op basis van een evaluatie van voorgaand onderzoek kan worden geconcludeerd dat gamification inderdaad heel wat opportuniteiten biedt. De eventuele nadelen die gekoppeld zijn aan gamification wegen dan ook niet op tegen de voordelen. Hierbij speelt de motivatie van leerlingen een centrale rol. Via het gebruik van gamification zal er namelijk een stijging zijn in de motivatie. Hierdoor zullen niet alleen de leerprestaties van leerlingen verbeteren, maar zullen zij ook enthousiaster zijn en zich beter voelen op school. Bovendien verlaagt dit het risico op verschillende problemen zoals spijbelen en vroegtijdig schoolverlaten.

Er wordt vanuit de literatuur opgeroepen om gamification niet op elk moment te gebruiken. Het is cruciaal om steeds de leerstof aan de juiste didactische werkvorm te koppelen. Verder dient ook te worden vermeden dat leerlingen enkel gecontroleerde motivatie ervaren, opgewekt door de verschillende spelelementen. Hierbij is het essentieel dat de leerkracht een veilig leerklimaat creëert waar leerlingen fouten mogen maken, frequente feedback wordt voorzien en veel structuur aanwezig is. Gamification heeft veel potentieel binnen het onderwijs, maar het is de leerkracht – en diens handelen - die ervoor zorgt of de volledige mogelijkheden ervan worden benut!

Op basis van de positieve resultaten van gamification werd dan ook overgegaan tot de ontwikkeling van een spel, gebaseerd op Lach je Rijk. Dit spel kan worden ingezet in het kader van de lessen omtrent boekhouden in het secundair onderwijs. Op basis van de feedback van zowel leerkrachten als leerlingen kunnen eerdere conclusies worden bevestigd. Zo blijkt het gebruik van het spel te leiden tot een verhoogde motivatie en kunnen verschillende – en complexere – leerdoelstellingen worden behaald. Zowel leerlingen als leerkrachten nemen een positieve houding aan t.o.v. het spel. Ook hier blijkt de leerkracht een cruciale rol te spelen bij het behalen van een optimaal leerrendement.

We kunnen dan ook concluderen dat gamification zeker een grote toegevoegde waarde heeft binnen het onderwijs. Hier hoopt deze masterproef een bijdrage aan te leveren door het verzamelen van de conclusies uit voorgaand onderzoek en het ontwikkelen van een toepassing die door leerkrachten kan worden ingezet. We doen dan ook een warme oproep naar alle leerkrachten om deze technologie te omarmen en hier niet afwijzend ten opzichte van te staan. Gamification biedt mogelijkheden, maar deze kunnen enkele worden gegrepen indien leerkrachten hier volledig voor openstaan.

Het onderzoek horende bij deze masterproef werd uitgevoerd tijdens de uitbraak van het coronavirus. Hierdoor was een aanpassing van de onderzoeksopzet noodzakelijk, wat enkele beperkingen met zich meebrengt. Zo kon dit spel niet getest worden bij leerlingen binnen een klascontext, maar werd feedback verzameld binnen een beperkte sample via een instructiefilmpje. Bijgevolg kon bij leerlingen geen diepgaand onderzoek omtrent het spel worden uitgevoerd, maar enkel aangaande de perceptie die ze hiertegenover hebben. Bovendien kan er niet worden gegarandeerd dat de ondervraagde deelnemers representatief zijn voor alle leerlingen en leerkrachten.

Zodoende kon de effectiviteit van het spel niet worden nagegaan. We roepen dan ook op tot verder onderzoek. Hierbij denken we onder meer aan het onderzoeken van de evolutie in kennis en vaardigheden die wordt gerealiseerd via gamification t.o.v. traditionele lessen. Huidig onderzoek is vaak nog te beperkt en dient uitgebreid te worden. Bovendien is er een grote noodzaak aan de ontwikkeling van verdere toepassingen die kunnen worden ingezet door leerkrachten. Een hogere beschikbaarheid van kwalitatieve mogelijkheden, zal ongetwijfeld het gebruik ervan verhogen en bijdragen tot betere leerprestaties.

Literatuurlijst

Anderson, L. W. & Krathwohl, D.R., et al (2001) A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. New York: Longman

Apostol, S., Zaharescu, L., & Alexe, I. (2013). Gamification of learning and educational games. Conference proceedings of »eLearning and Software for Education« (eLSE), 2, 67-72.

Arnold, B. J. (2014). Gamification in Education. Geraadpleegd op 2 januari 2019, via http://asbbs.org/files/ASBBS2014/PDF/A/ArnoldB(P32-39).pdf

Barna B., & Fodor S. (2018) An Empirical Study on the Use of Gamification on IT Courses at Higher Education. In: Auer, M. E., Guralnick D., & Simonics I. (Eds), Teaching and Learning in a Digital World: Proceedings of the 20th International Conference on Interactive Collaborative Learning – Volume 1 (pp. 684-692). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals; Handbook I: Cognitive domain. In M. D. Engelhart, E. J. Furst, W. H. Hill, & D. R. Krathwohl (Eds.), Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals; Handbook I: Cognitive domain. New York: David McKay.

Brühlmann, F. (2013). Gamification From the Perspective of Self-Determination Theory and Flow (Bachelorproef, Universit of Basel, Basel, Zwitserland).

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning, 1, 50-57.

Cheong, C., Cheong, F., & Filippou, J. (2013). Quick Quiz: A Gamified Approach for Enhancing Learning (Conference Paper Pacific Asia Conference on Information Systems). Geraadpleegd via

https://www.researchgate.net/publication/247152720_Quick_Quiz_A_Gamified_Approach_for_Enh ancing_Learning.

Deci, E., & Ryan, E. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68-78.

Delanghe, L. (2017). De adoptie van gamificatie technieken vanuit het standpunt van de werknemers (Masterproef, UGent, Gent, België).

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.

De-Marcos, L., Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Comuters & Education, 75, 82-91. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88

Dithmer, M., Rasmussen, J. O., Grönvall, E., Spindler, H., Hansen, J., Nielsen, G., Sørensen, S. B., & Dinesen, B. (2016). "The heart game": Using Gamification Part of a Telerehabilitation Program for Heart Patients. Games For Health Journal, 1(5), 27-33.

Ferrigno, V. (2018). Kinderen in een digitale wereld. Geraadpleegd op 30 april 2020, via https://www.glo-be.be/nl/quick-articles/kinderen-een-digitale-wereld.

Gladun, Mariia. (2016). Using gamification as a way of increasing students motivation. Open educational e-environment of modern university, 2, 6-13

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236-245.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Hawaii International Conference on System Sciences (IEEE 2014) 3025– 3034. Hanus, M. D., & Fox, J. (2014). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Hasbro (s.d.) Lach je Rijk. Geraadpleegd op 28 april 2020, via https://products.hasbro.com/nl- be/product/payday:9391EABD-6D40-1014-8BF0-9EFBF894F9D4.

Huang, W. H.-Y., & Soman D. (2013). Gamification Of Education. Toronto: University of Toronto Janssens, N., & Tavernier, G. (2018). Al spelenderwijs de aspecten van boekhouden en fiscaliteit leren (Masterproef, UGent, Gent, België).

Kimmel, P. D., Weygandt, J. J., & Kieso, D. E. (2009). Accounting Tools for Business Decision Making (3rd ed.). Hoboken, United States: John Wiley & Sons, Inc.

Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. Gamification in Education. Geraadpleegd op 2 januari 2019, via https://www.academia.edu/34773510/GAMIFICATION_IN_EDUCATION

Knechel, W. R. (1989). Using a Business Simulation Game as a Substitute for a Practice set. Issues in Accounting Education, 4(2), 411-424.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.

Korn, O., Schmidt, A. (2015). Gamification of business processes: Re-designing work in production and service industry. Procedia Manufacturing, 3, 3424-3431.

Krathwohl, D. R. (2002). A Revision of Bloom’s Taxonomy: An Overview. Theory Into Practice, 41(4), 212-218.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(9), 1- 23.

Magennis, S., & Farrell, A. (2005). Teaching and learning activities: expanding the repertoire to support student learning. In O’Neill, G., Moore, S., & McMullin, B. (Eds). Emerging Issues in the Practice of University Learning and Teaching (pp. 45-54). Dublin: AISHE.

Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference (GamiFIN 2018), 11- 19.

Mediawijs (2016). Mediawegwijzer: Games in de klas. Geraadpleegd op 4 januari 2019, via https://gamesindeklas.mediawijs.be/tools/games-klas

Mediawijs (2016). Onderzoeksrapport Apestaartjaren 6. Geraadpleegd op 28 december 2019, via https://mediawijs.be/onderzoeken/apestaartjaren-6

Mediawijs (2018). Resultaten Apestaartjaren 7 (2018). Geraadpleegd op 28 december 2019, via https://mediawijs.be/onderzoeken/resultaten-apestaartjaren-7-2018

Mediawijsheid (s.d.). Wat is gamification?. Geraadpleegd op 29 december 2019, via https://www.mediawijsheid.nl/veelgestelde-vraag/wat-is-gamification/

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., & Tuch, A. N. (2013). Do Points, Levels and Leaderboards Harm IntrinsicMotivation? An Empirical Analysis of CommonGamification Elements. New York, United States: Association for Computing Machinery.

Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory and Practice, 14(3), 9-19.

Nah, F. F.-H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. In Nahn F. F.-H. (Ed), HCI in Business (pp. 401-409). Cham,

Switzerland: Springer International Publishing.

Nationale Bank van België (s.d.).NEERLEGGINGSFORMULIER: Verkort model voor kleine vennootschappen in euro (EUR) Versie 2019. Geraadpleegd op 3 mei 2020 via

https://www.nbb.be/doc/ba/models/ent/2019_nl_vkt_verkort_model.pdf

Nicholson, S. (2015). A RECIPE for Meaningful Gamification. In Wood, L., & Reiners, T. (Eds.), Gamification in Education and Business (pp. 1-21). New York, United States: Springer.

Ortiz Rojas, M. E., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2017). Gamification and learning performance : a systematic review of the literature. In M. Pivec & J. Grundler (Eds.), PROCEEDINGS OF THE 11TH EUROPEAN CONFERENCE ON GAMES BASED LEARNING (ECGBL 2017), 515–522

Parker (1994). Lach je Rijk [Spel]. Pawtucket, Verenigde Staten: Hasbro

Perryer, C., Scott-Ladd, B., & Leigthon, C. (2012). Gamification: Implications for workplace intrinsic motivation in the 21st century. Asian Forum on Business Education Journal, 5(3), 371-381.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1-6.

Rathunde, K., & Csikszentmihalyi, M. (2005). Middle School Students’ Motivation and Quality of Experience: A Comparison of Montessori and Traditional School Environments. American Journal of Education, 111(3), 341-371.

Richter, G., Raban, D. R., & Rafaeli, S. (2015). Studying Gamification: The Effect of Rewards and Incentives on Motivation. In Reiners, T., & Wood, L. C. (Eds). Gamification in Education and Business (pp. 21-46). Cham, Switzerland: Springer International Publishing.

Rijkes, S. (2012). De Gamification van E-Learning: een Groter Leereffect door Motivatie en Engagement (Masterproef, Universiteit Utrecht, Utrecht, Nederland).

Roelandt, J. (2018). Boekhouden spelenderwijs aanleren (Masterproef, UGent, Gent, België).

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.

Schrauwen, R. A. A. M. (2005). Samen op weg naar een persoonlijke levensvisie: Een onderzoek naar de functionaliteit en het leerrendement van groepswerk voor het vak levensbeschouwing op het voortgezet onderwijs in Nederland (Masterproef, Universiteit Tilburg, Tilburg, Nederland).

Stott, A.J., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of Gamification in Education. Geraadpleegd op 2 januari 2019, via http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf

Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and Education: Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. International Journal: Emerging Technologies in Learning, 11(7), 64-69

Valcke, M. (2019). Krachtige leeromgevingen (editie 2019). Gent: Uitgeverij Academia Presss. Van de Kamp, M. T. A. (2012). Herziene taxonomie van de leerdoelen van Bloom. Geraadpleegd op 3 mei 2020, via https://studylibnl.com/doc/1239473/herziene-taxonomie-van-de-leerdoelen-van- bloom.

Vansteenkiste, M., & Soenens, B. (2015). Vitamines voor groei: ontwikkeling voeden vanuit de Zelf- Determinattie Theorie. Leuven, België: Acco Uitgeverij

Vansteenkiste, M., Soenens, B., Sierens, B., & Lens, W. (2005). Hoe kunnen we leren en presteren bevorderen? Een autonomie-ondersteunend versus controlerend schoolklimaat. Caleidoscoop, 17, 18-25.

Villagrasa, S., & Duran, J. (2013). Gamification for learning 3D computer graphics arts. TEEM ’13: Proceedings of the First International Conference on Technological Ecosystem for Enhancing Multiculturality, 429-433.

Vlaamse overheid (s.d.). Algemene uitgangspunten. Geraadpleegd op 1 mei 2020, via https://onderwijsdoelen.be/uitgangspunten/4647.

Yildirim, I. (2017). Students’ Perceptions about Gamification of Education: A Q-Method Analysis. Education and Science, 42(191), 235-246.

Yildirim, I., & Demir, S. (2014). Gamification and education. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670

Bijlagen

Bijlage 1: Originele spelregels ... xiii Bijlage 2: Het spelbord ... xv Bijlage 3: Spelregels ... xvi Bijlage 4: Het spaarboekje ... xviii Bijlage 5: Hulpkaartje bij het spelen ... xxi Bijlage 6: Overzicht van de nieuwe kaartjes ... xxii Bijlage 7: Verbetersleutel ... xlviii Bijlage 8: Extra administratieve benodigdheden ... lvi Bijlage 9: Online vragenlijsten ... lxiv Bijlage 10: Overzicht ontvangen feedback ... lxix

Bijlage 3: Spelregels

BENODIGDHEDEN

1 spelbord, 6 pionnen, 20 Koopkaarten, 16 Leningskaarten, 48 Postkaarten, 12 Gebeurteniskaarten, 6 spaarboekjes, speelgeld, 1 dobbelsteen, 6 (verkorte) rekeningenstelsels, 6 balpennen, 6 blanco balansen, 6 blanco journalen of grootboeken, 15 paperclips, 6 rekenmachines.

DOEL VAN HET SPEL

Het doel van het spel is om bij het afsluiten van het boekjaar de speler te zijn met de grootste winst.

VOORBEREIDING

Spreek af welke speler de bankier wordt. Deze speler is verantwoordelijk voor al het geld dat de bank binnenkomt en uitgaat. De bankier geeft elke speler €1.500,00, dat door de spelers als eigen inbreng wordt geboekt. Dit bestaat uit twee briefjes van €500,00, drie briefjes van €100,00 en vier briefjes van €50,00.

Elke speler krijgt een leeg spaarboekje en plaatst zijn/haar pion op START. Vervolgens worden de Koop-, Post- en Gebeurteniskaarten geschud en in drie stapeltjes naast het spelbord gelegd. Als een kaart in het spel is gebruikt, leg je hem naast de stapel waar hij vanaf is gekomen – dit worden de weglegstapels. Wanneer alle kaarten van een stapel op zijn, wordt de weglegstapel geschud en nemen spelers van deze nieuwe stapel kaarten. Leg tenslotte de stapel Leningskaarten naast de bankier.

Spreek voordat je begint te spelen af hoeveel ‘maanden’ je gaat spelen, d.w.z. hoeveel maal je het spel rondgaat van START naar vakje 31. Als richtlijn geven we mee dat een spel van drie maanden met vier spelers ongeveer twee lesuren van 50 minuten duurt. Uiteraard kan er ook worden gespeeld tot een bepaalde tijdslimiet is verstreken.

START VAN HET SPEL

Om te bepalen wie begint gooien alle spelers met de dobbelsteen. Wie het hoogste aantal ogen geworpen heeft mag beginnen. Nadien komt elke speler in wijzerzin aan de beurt. Indien meerdere spelers het hoogste aantal ogen hebben gegooid, werpen deze de dobbelsteen opnieuw tot er slechts één speler overblijft.

ALS JE AAN DE BEURT BENT

Gooi de dobbelsteen en verplaats je pion het gegooide aantal vakjes over het spelbord. Volg de aanwijzingen hieronder voor het vakje waarop je eindigt. Rond alle cijfers af tot op twee cijfers na de komma en boek elke verrichting in het journaal of het grootboek.

HET SPELBORD

Elk vakje stelt een dag van de maand voor. Op elke dag is er iets te doen. Alleen op vakjes met zondag (7, 14, 21 en 28) kun je in alle rust blijven staan tot je weer aan de beurt bent. De onderneming is namelijk gesloten op zondag.

Als je op een Postvakje terecht komt, trek je het aantal Postkaarten dat op het vakje staat aangegeven. Deze houd je bij tot je het einde van de maand hebt bereikt (vakje 31). Op dat moment boek je de betaling/ontvangst (tenzij anders vermeld) en leg je de kaartjes op de weglegstapel. Ga er hierbij steeds van uit dat alles cash verloopt.

Kopen

Als je hier belandt, pak je de bovenste Koopkaart. Als je de aangeboden voertuigen wil kopen, betaal je de aankoopprijs aan de bank en leg je de kaart voor je uit. Wil je het niet, dan leg je de kaart op de weglegstapel naast de Koopkaarten. Je koopt steeds alle vermelde voertuigen aan. Zo is het niet mogelijk wanneer er tien voertuigen worden aangeboden om vijf voertuigen te kopen aan de helft van de vermelde aankoopprijs. Als je niet genoeg geld hebt om de kaart te kopen, kun je geld van je spaarboekje halen, een lening afsluiten of allebei (zie Sparen en Leningen). Zowel de aankoopprijs inclusief btw als exclusief btw staan vermeld.

Verkopen

Hier ligt je kans om één van je aankopen (als je die hebt) weer te verkopen. Je mag zelf kiezen wat je verkoopt. Ga er hierbij van uit dat de betaling cash en op hetzelfde ogenblik als de verkoop gebeurt. Je verkoopt steeds alle vermelde goederen op het kaartje, ook al bestaat het uit meerdere voertuigen. Om de verkoopsprijs te bepalen, gooi je met de dobbelsteen.

Wanneer er een één of twee wordt gerold, worden de voertuigen verkocht met een minderwaarde gelijk aan 20% van de aankoopprijs (excl. btw). Wanneer er een drie wordt gerold, is de verkoopprijs gelijk aan de boekwaarde. Indien er een vier, vijf of zes wordt gerold, wordt er een meerwaarde gerealiseerd gelijk aan 50% van de aankoopprijs (excl. btw). Houd hier ook rekening met de afschrijvingen (zie EINDE VAN DE MAAND). Leg nadien de kaart op de weglegstapel naast de Koopkaarten.

Wat is er aan de hand?

Als je hier terecht komt, pak je de bovenste Gebeurteniskaart van de stapel en volg je de aanwijzingen van de kaart. Nadien leg je de kaart op de weglegstapel naast de Gebeurteniskaarten.

Schoonheidswedstrijd (vakje 2) en Verkiezingsfonds (vakje 8)

Wanneer je op het vakje Schoonheidswedstrijd landt, heb je een prijs van de overheid gewonnen. Je kan dit boeken als de ontvangst van een bedrijfssubsidie ter waarde van €1.500,00.

Wanneer iemand op het vakje Verkiezingsfonds landt, worden er verkiezingen georganiseerd. Om dit te financieren moet elke speler onmiddellijk €150,00 bedrijfsbelastingen betalen.

Daguitstap (vakje 6), Doe-het-zelven (vakje 15) en Shoppen (vakjes 19)

Op het vakje Daguitstap betaal je nu €150,00 (inclusief 21% btw) voor de teambuilding die door een externe organisatie werd georganiseerd.

Verjaardag (vakje 10)

Je verhuurt jouw voertuigen aan alle medespelers. Je krijgt van elke speler €150,00 (incl. €26,03 btw).

De tijd gaat terug (vakje 26)

Als er een speler op dit vakje komt, gaat iedereen één vakje terug en volgt de aanwijzingen van dat vakje. Spelers die hierdoor op het vakje “De tijd gaat terug” landen, gaan nog een extra vakje achteruit naar het Koopvakje. Spelers die reeds het einde van de maand hadden bereikt, blijven daar staan.

Loterij (vakje 30)

De bank betaalt €1.000,00 aan de loterij. Elke speler die mee wil spelen doet daar €100,00 inzet bij – dit is niet verplicht. Dit wordt geboekt als een bedrijfsbelasting. Vervolgens kiest elke speler (te beginnen met de speler die op het vakje terecht kwam), die de inzet heeft betaald, een getal tussen één en zes. De speler die op de Loterij staat, gooit de dobbelsteen. De speler die het juiste getal heeft gekozen, is de winnaar. Als niemand het getal heeft gekozen, blijft de speler gooien totdat er iemand wint. De winnaar ontvangt de €1.000,00 en alle ingezette bedragen door de spelers. Dit wordt geboekt als een bedrijfssubsidie.

DE LACH JE RIJK BONUS

Bij twee vakjes op het bord staat er “betaal €150,00 aan Bonus” vermeld, namelijk Verkiezingsfonds (vakje 8) en Doe-het-zelven (vakje 15). Wanneer je hierop terechtkomt voer je de boeking uit zoals hierboven bij het bijhorende vakje beschreven. Het speelgeld wordt echter niet gegeven aan de bank, maar belandt in het midden van het spelbord op de “Lach je Rijk Bonus”. Dit blijft hier liggen totdat een speler een zes gooit. Hij/Zij ontvangt dan de Bonus, wat wordt geboekt als een verhoging van de inbreng. De bonus mag niet gepakt worden door een speler die een zes gooit voor de Loterij.

EINDE VAN DE MAAND

Wanneer je het 31e vakje hebt bereikt, ben je op het einde van de maand aangekomen. Hier moet

je blijven staan, ook al heb je meer gegooid. Nu moet je de onderstaande zaken in de aangegeven volgorde afhandelen en boeken. Nadien wacht je tot alle andere spelers ook het einde van de maand hebben bereikt en onderstaande acties hebben uitgevoerd. Daarna starten jullie samen een nieuwe maand of sluiten jullie het boekjaar af.

1. Je ontvangt €1.500 (incl. €260,33 btw) van de bank. Dit kan worden gezien als extra inkomsten uit de verhuur van je voertuigen.

2. Verwerk de betaling/ontvangst van alle Postkaarten die deze maand zijn geboekt. Als je niet genoeg geld hebt, neem je een (extra) lening. Nadien leg je al je Postkaarten op de weglegstapel.

3. Je krijgt rente over je spaargeld (als je iets op je boekje hebt staan) van de bank (zie SPAREN).

4. Betaal de bank verschuldigde rente als je een lening hebt afgesloten (zie LENINGEN).