• No results found

Van Bits naar Beleving Versie 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Van Bits naar Beleving Versie 3"

Copied!
28
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Van Bits naar Beleving

Versie 3

Het schrijven voor videogames

(Agent 47 kijkt uit over het landschap in Hitman 2)

Door:

Lorans al Dandachli

(2)

Inhoudsopgave:

Pagina

1. Introductie.

4. Hoofdstuk 1 - Wat is een videogame?

6. Hoofdstuk 2 - Hoe schrijf je voor een videogame?

12. Hoofdstuk 3 - Voorbeelden uit de praktijk introductie.

13. Hoofdstuk 3.1 - The Witcher 3: Wild Hunt.

18. Hoofdstuk 3.2 - Inside.

23. Conclusies.

24. Bronnen

(3)

Introductie:

Hun stemmen. Dat is eigenlijk het enige wat ik echt ken van de groep jongens waarmee ik online games speelde. Ik heb hun gezichten nooit gezien en weet van veel niet eens welke stad ze wonen. En toch voelden ze als vrienden. We hadden elkaar ontmoet in de online game Left for Dead 2 waarin jij en 3 anderen zich door een horde zombies moet vechten en de game je de mogelijkheid geeft om via het internet met je teamgenoten te praten voor soepele

communicatie. 4 vreemdelingen, toevallig allemaal Nederlands, die elkaar ontmoetten in het gezamenlijke doel van zombies doden. Het groeide uit. We praatten heel openhartig over alles:

liefde, het leven, onze angsten en doelen. Enkele maanden later viel het alweer uit elkaar toen we allemaal weer andere games gingen spelen. Kort. Intens. En één van de vele goede

herinneringen die ik heb aan mijn tijd met videogames. En iets dat nog dagelijks gebeurt.

Ik ben geboren in de tijd waarin de game-industrie haar plekje in de mainstream veroverde en elk jaar een enorme ontwikkeling leek (en lijkt) te maken in visuele- en gameplay kwaliteit.

Mede hierom ben ik vanaf kinds af aan meer opgegroeid met videogames dan met films of theater. Videogames hebben me tot op de dag van vandaag veel positieve herinneringen gegeven waarin de samenkomst tussen mens en game leidde tot bizarre en gave situaties.

Situaties waar meestal de spelers met creativiteit en teamwork het spel manipuleren op een manier die de ontwikkelaar nooit bedacht had.

(‘Pong’, één van de eerste arcade games uitgebracht door Atari in 1972)

De dagen waarin de videogame was voor de eenzame nerd in zijn slaapkamer zijn lang voorbij.

Gamen is uitgegroeid tot een bezigheid waar audiovisuele kunst samensmelt met het publiek en in veel gevallen het publiek ook met elkaar verbindt. Gamen kan worden gezien als een positieve uitwerking van een wereld waarin alles meer en meer met elkaar verbonden is. En door het kijken naar games in het heden, meen ik een glimp op te vangen van hoe onze

(4)

maatschappij in de toekomst met elkaar in contact zal zijn. Zeker nu technieken als VR (virtual reality) en AR (augumented reality) nieuwe mogelijkheden geven om de gebruiker op nieuwe manieren in een digitale omgeving te plaatsen.

Het probleem van de enorm snelle ontwikkeling in videogames is dat er een zéér sterke generatiekloof is. Dit zorgt ervoor dat veel mensen niet doorhebben wat er voor enorme ontwikkelingen gaande zijn. Een voorbeeld van een effect hiervan is dat er op de filmacademie zo goed als géén aandacht wordt besteed aan videogames en de mogelijkheden en uitdagingen die dit voor ons als scenarioschrijvers biedt. Daarom leek een scriptie mij de perfecte kans om onderzoek te doen naar hoe het is om te schrijven voor videogames. Er is bij videogames immers evenveel vraag naar goede verhalen als bij film. De vraag is nu hoe die verhalen worden geschreven.

Hoe gaat het schrijven van het verhaal van videogames in de praktijk?

Om dit duidelijk te kunnen maken zal ik op zoek gaan naar de meest gebruikte manier waarop men schrijft voor videogames door onderzoek te doen in de grote hoeveelheid informatie die hierover te vinden is op het internet en door een interview met een ervaren gameschrijver af te nemen.

Dit vul ik aan met twee voorbeelden uit de praktijk om te zien hoe de schrijvers daar te werk gingen. De twee voorbeelden zullen bestaan uit een open-world videogame met een groot budget en een lineaire videogame met een klein budget. Zo krijgen we een beeld van de werkwijzen bij twee zeer uiteenlopende games.

Uiteindelijk wil ik ervoor zorgen dat het voor mij en elke potentiële lezer duidelijk(er) wordt hoe er over het algemeen te werk wordt gegaan door de schrijvers van videogames en de uitdagingen die daar liggen.

(5)

1. Wat is een videogame?

Om deze vraag te beantwoorden en zelf hier duidelijkheid over te krijg, zal ik onderzoek doen doormiddel van een interview met een ervaren game-schrijver en het lezen van literatuur. Ik zal me hierbij richten op twee specifieke videogames voor de overzichtelijkheid. Daarover later meer.

First things first. Wat is een videogame precies? Na lang nadenken was dit het antwoord:

Een videogame is een audiovisuele kunstvorm waarin de speler actief participeert en moet reageren op impulsen vanuit de videogame, meestal om een doel te bereiken.

En hierin ligt direct al het grootste verschil tussen een videogame en andere kustvormen.

Namelijk, de input van de speler. De gameplay. (Dit is het letterlijke spelletje dat de speler speelt dat kan variëren van puzzels oplossen tot snel en behendig knoppen indrukkken.) En dat is essentieel om te onthouden. Wanneer je een videogame hebt zonder enig verhaal, heb je alsnog een videogame. Wanneer je een videogame hebt zonder gameplay, is het geen videogame meer. Met gameplay bedoelen we specifiek het ‘spel’ dat je speelt in de game.

En de verschillende soorten gameplay zijn tegenwoordig extreem divers. Hoeveel genres er precies zijn is nog onderwerp van debat, maar met alle subgenre’s erbij kan het aantal al snel tussen de 50 en 70 liggen. Van spectaculaire actiegames, waarin de speler genoeg wapens en munitie krijgt om een stad met de grond gelijk te maken, tot juist de survival-horrorgames waarin de speler met niet meer dan een tandenstoker zich moet zien te redden tussen grote, bijna onkwetsbare monsters. Strategiegames die veel weghebben van een zeer uitgebreide vorm van schaken, tot ritmegames waar je in hoog tempo op het juiste moment de noten moet aanslaan om het muzieknummer dat afspeelt door te laten spelen. Simulatiegames waarin je een levensechte kopie van een trein van Berlijn naar Warschau rijdt en creatieve games waarin je in een lege wereld wordt gezet en met digitale lego het kasteel van je dromen kan bouwen. De diversiteit lijkt eindeloos met een constante nieuwe stroom aan concepten die bestaande genres en concepten combineren en ontwikkelen. Ik durf te wedden iedereen wel een gamesoort zou kunnen vinden waar diegene van zou kunnen genieten. Want dat is waar een game in de kern over gaat: het soort spelletje dat je speelt.

Hieruit kunnen we al opmaken dat het verhaal en de schrijver een minder belangrijke rol heeft dan bij bijvoorbeeld films, boeken en theater. Natuurlijk neemt dat niet weg dat elke videogame inherent een vorm van een verhaal in zich heeft. Elke videogame staat namelijk in een

bepaalde context en heeft een vorm van ontwikkeling; een doel dat de speler wil bereiken door obstakels te overwinnen.

(6)

Er zijn talloze voorbeelden van videogames die met niet meer dan een concept en een setting toch grote successen zijn geworden. Van klassiekers zoals PacMan tot spellen waar

behendigheid en reactievermogen het doel is, zoals Call of Duty of Space Invaders. Zoals hierboven gevisualiseerd wordt vertel je natuurlijk altijd automatisch een verhaal, hoe simpel ook, door de gameplay en setting. Er zijn genoeg gevallen waarbij dit prima uitgewerkt kan worden door de mensen die de videogame maken en dat de kunde van een goede schrijver niet bepaald nodig is.

Maar niet gevreesd! Dit is niet het hele verhaal. Al is het verhaal niet essentieel voor een goede game, de meeste spelers verwachten er wel een. En die verwachtingen worden steeds groter Heeft een game weinig plot? Dan wordt verwacht dat je interessante karakters hebt. Of een goed uitgewerkte wereld. En zonder uitzondering zien we dat de populairste games altijd de games zijn waarin een competent schrijversteam de ruimte heeft gehad, zoals Red Dead Redemption (western), The Witcher (fantasy) en Grand Theft Auto (crime).

Dus samengevat kunnen we stellen dat een videogame in essentie zonder tussenkomst van een schrijver een succes kan worden. In praktijk blijkt de schrijver echter onmisbaar bij het creëren van memorabele videogame ervaringen die voldoen aan de moderne kwaliteitseisen van de spelers.

(7)

2. Hoe schrijf je voor een videogame?

Tijdens mijn onderzoek op het internet kwam ik er al snel achter dat het schrijven voor videogames nog niet een vaste, gestandaardiseerde methode heeft zoals bij film. Ik zou zeggen dat de methode in haar puberteit is; er is al een grove vorm gevonden van hoe je het best te werk kan gaan, maar de details verschillen vaak nog sterk.

Nadat ik het interview met John Ryan, een ervaren gameschrijver had afgenomen, werd mijn vermoeden bevestigt dat het schrijfproces erg sterk kan verschillen per studio. Waar sommige studio’s de schrijver echt aan het hoofd zetten (zoals bij The Witcher 3)is er bij sommige grote producties niet eens een schrijversteam bij betrokken en wordt het verhaal en de wereld ontworpen door de programmeurs van het spel zelf (zoals bij The Elder Scrolls 5: Skyrim). De methode die ik hieronder beschrijf is dus een samensmelting van de meestgebruikte

werkwijzes, die bijna altijd wel de basis vormt wanneer schrijvers bij een project betrokken zijn.

Het schrijven van een videogame gaat in fases. Deze zijn het best op te delen in 3 onderdelen:

1. Preproductie & voorbereiding – de design fase 2. Schrijftijd & uitwerking – de schrijf fase 3. Verbeteren & nawerk – de afwerking

Het eerste idee waar wij als filmschrijvers vanaf moeten komen is het oude idee dat een schrijver in een bubbel het verhaal bedenkt en dat doorgeeft aan de andere departementen die er dan mee aan de slag gaan. Bij videogames wordt er tegelijk met de andere departementen gewerkt en zijn er tijdens te productie altijd nog veranderingen. Want als blijkt dat vanuit de gameplay een stuk aan een level moet worden veranderd, kan dat effecten hebben op een stuk dialoog, waardoor het verhaal weer anders loopt. Door dit ‘rippling’ effect is het erg

gebruikelijk dat er ver in de productie nog aan het script wordt gesleuteld en geschaafd.

Daarom is het dus in het belang van de productie dat de schrijver vanaf het eerste tot het laatste moment betrokken blijft bij de productie om de narratieve eenheid te waarborgen. Iets dat, net zoals bij film, helaas vaak nog niet het geval is.

In de praktijk zullen er altijd dingen anders zijn, maar in de gids die hierna volgt probeer ik de meest effectieve manier van schrijven voor videogames uit te leggen en te verhelderen om het proces zo duidelijk mogelijk te maken. Ik wil hierbij benadrukken dat alle bronnen die ik heb geraadpleegd kleine verschillen hebben, waardoor de werkwijze die ik hier presenteer een samenvatting is van alle verschillende bronnen.

1. Preproductie & Voorbereiding 1.1 – Het idee

Net zoals bij films, is er bij videogames geen vaste manier om te beginnen. Inspiratie kan overal vandaan komen en een gaaf idee voor een verhaal kan evengoed de bron van inspiratie

zijn als een goed idee voor een interessante gameplay mechanic (de manier waarop de game gespeeld wordt). Het is in ieder geval erg belangrijk om vanaf het begin een combinatie te

vinden tussen het grove verhaalidee en de gewenste gameplay.

(8)

(Links: horrorgame Silent Hill Homecoming. Rechts: strategiegame Civilisations 5) Het verhaal is wat je vertelt. De gameplay is hoe je het vertelt. De combinatie hiervan moet ontstaan uit een sterke visie en nog betere samenwerking en vormt de kern van je game.

Neem bijvoorbeeld een horrorgame. Als je de speler het gevoel van angst en weerloosheid wil geven, krijg je dat heel moeilijk voor elkaar bij een strategiegame waarin je als een god een koninkrijk bestuurt en hele volkeren onder je bewind hebt. Veel beter is in dat geval een kleiner perspectief van een hulpeloos kind dat zijn ouders kwijt is in de vorm van een puzzelgame of avonturengame.

1.2 - Maak een korte samenvatting

Pak dit aan als een klein pitchdocument; kort, helder en aantrekkelijk. Ik denk dat dit heel goed de vorm van een mini-bijbel aan kan nemen; de setting, thema’s, (visuele) stijl en een klein overzicht van het verhaal komen hierin terug. Voor veel mensen die aan het project werken is dit het enige wat ze qua script te zien krijgen, dus het is belangrijk dat alle belangrijke punten duidelijk vermeld worden.

1.3 – Ontwikkel je wereld

De wereld en de locaties van de videogames zijn vaak nog belangrijker dan de karakters. Ga samen met alle designers om de tafel om te kijken waar alles zich afspeelt. Samenwerken is hierin wederom erg belangrijk, aangezien een locatie het verhaal erg sterk bepaalt en de locaties in het verhaal wel moeten passen bij de gameplay en het budget van de game. Als later blijkt dat het kasteel toch opeens een grot of veld wordt, kan dit heel veel last-minute

herschrijfwerk opleveren.

Het ontwikkelen van de wereld betekent ook het uitdenken van de regels van jouw wereld en daarmee ook welke mogelijkheden de speler heeft. Wel of geen magie? Wel of geen aliens? Wel of geen gekke pratende vliegtuigen? Alles kan, maar elke departement moet precies weten wat ze wel en niet kunnen bedenken en maken. Maak de regels dus helder.

1.4 – Schrijf een treatment en koppel dit aan de gameplay

Nu is het tijd om in veel detail het verhaal uit te schrijven. Verwar dit niet met het script, dat in een latere fase wordt geschreven! Vergelijk dit meer met het schrijven van een treatment,

waarin het verhaal wordt ontworpen en in

(9)

kleine stukjes wordt onderverdeeld. De andere departementen kunnen die stukjes verhaal vervolgens gaan uitwerken in beeld, geluid en gameplay.

Een erg belangrijke tool die je hierbij moet gebruiken zijn flowcharts. Wat leidt tot wat? Wat moet de speler doen voordat het volgende stuk van het verhaal naar voren komt in de game?

Welke doelen moet de speler behalen? Deze fase is een aanzienlijke hap van het werk dat de schrijver doet. De documenten waarin dit beschreven wordt zijn snel al honderden pagina’s lang.

(Een stukje van de flowchart van de game Megaman)

1.5 – Werk alle belangrijke karakters uit

Videogames hebben vaak enorm veel karakters, en die wil je allemaal uniek maken. Natuurlijk begint het bij de hoofdkarakters, maar denk ook aan de minder prominente, maar zeker ook belangrijke karakters als de koopman waar je je zwaard koopt, de wachter die je ondervraagt en de andere karakters die invloed hebben op het verhaal. Het liefst zijn al deze karakters interessant om elke interactie memorabel te maken. Nu is elke toevallige voorbijganger in detail uitwerken natuurlijk te veel, maar zeker in een open-world game is het belangrijk dat je diverse ‘figuranten’ hebt om de wereld zo levendig mogelijk te laten voelen.

Wij zijn natuurlijk gewend om tijdens de synopsisfase al druk in de weer te zijn met karakters, maar door de (vaak) grote hoeveelheid karakters die je bij videogames tegenkomt, worden de meest figuranten later apart bijgevoegd, nadat de rest geschreven is en duidelijk is wat de figuranten moeten uitstralen.

1.6 – Bepaal hoe je je verhaal, los van de gameplay, gaat voorleggen aan de speler

(10)

Hoe introduceer je het verhaal? Hoe zet je grote dramatische momenten neer? Dit is enorm belangrijk om goed te bespreken met het designteam. Niet alles kan namelijk worden verteld in-game. Wil je je verhaal vertellen via kleine geanimeerde filmpjes? (cutscenes), of doe je het met stukjes tekst. Wil je de filmpjes apart laten afspelen, of laat je het gebeuren in de

gamewereld zelf? Heeft de gameplay überhaupt ruimte voor dialoog? Of is het constant actie?

Een veelgemaakte fout is dat de schrijver te veel plot, verhaal of karakterontwikkeling in de game wil vertellen en daarmee de speler weerhoudt van hetgeen waarvoor hij/zij de game speelt: gameplay. Het is de uitdaging om het verhaal op een zeer efficiënte manier te vertellen en te voorkomen dat de speler opeens een pagina aan verhaal moet gaan lezen voordat hij/zij de game kan spelen.

Trucs hiervoor zijn dingen waar gamemakers in de afgelopen jaren steeds beter in zijn geworden: speler vinden in-game documenten of geluidsfragmenten waarmee ze, als ze dat willen, dingen kunnen lezen of luisteren over het verhaal. Willen ze doorspelen? Geen probleem. Door op deze manier je verhaal te vertellen zonder de speler te dwingen kan iedereen doen waar hij/zij zin in heeft.

1.7 – Wat wordt je ‘pipeline’?

Wanneer eenmaal het voorwerk gedaan is, moet je nog een laatste (schijnbaar vervelend) klusje goed oplossen: je tekst pipeline. Zoals eerder gezegd is strakke samenwerking nodig, niet alleen tussen jou en de andere schrijvers, maar ook alle andere departementen. Dus wanneer er een verandering in het script wordt aangebracht, moet dat duidelijk zijn voor de andere designers. Wanneer er een mechanic of een locatie veranderd of geschrapt wordt moeten de schrijvers dat weer weten. Wanneer er weer nieuwe versies van het script zijn, moeten die allemaal terechtkomen op een centrale plek. Daarom is een systeem opzetten voor het verwerken van documenten en veranderingen een klusje waar niemand zin in heeft, maar waar je jezelf helpt om er zo vroeg mogelijk mee te beginnen.

Dit kan in de vorm van software van derde partijen, software die gemaakt is door de studie zelf, maar ook programma’s als Excel. Hierin zijn bijna alle studio’s nog verschillend.

2. Schrijftijd en uitwerking

Nu eenmaal al het voorwerk is gedaan, kan het schrijven toch eindelijk beginnen. De kans is groot dat terwijl je schrijft, andere teams al beginnen met het schrijven van code, het ontwerpen van 3d-assets of het ontwerpen van het geluidspakket. Het is dus belangrijk om dynamisch te zijn en je best te doen niet te veel in je eigen schrijf bubbel vast te zitten. Maar, als alle stappen hiervoor goed zijn uitgevoerd zou dit soepel moeten verlopen.

2.1 – Schrijf het script

This is it. Nu is het tijd om te doen wat je moet doen. Het uitschrijven van de teksten zelf.

Afhankelijk van de videogame kan dit ongelooflijk veel werk zijn. Voorbeelden hiervan zijn open-world games waarin de speler verschillende dialoogopties heeft, die ook nog eens verschillende reacties opwekken bij de karakters uit de game.

(11)

Maar, het gaat nog verder. Niet alleen de dialogen en missies moeten worden uitgeschreven, maar ook de beschrijvingen van voorwerpen in de videogame, de namen van alle locaties en de lappen tekst om wezens, karakters en missies te beschrijven. En vergeet ook niet de

herschrijvingen van missies en verhaallijnen die ongetwijfeld zullen plaatsvinden.

(Een stuk van een ‘branching dialogue’ waar de speler keuzes heeft in wat hij/zij zegt.)

2.2 – Herschrijven en testen

Let op: zoals eerder gezegd is goede communicatie erg belangrijk. Ik heb enorm veel verhalen gelezen van kleine veranderingen in het level design of de gameplay waardoor er op het laatste moment ontdekt werd dat een hele missie niet meer klopte.

Ook is belangrijk dingen te testen. Wij weten inmiddels allemaal dat sommige stukken tekst op camera anders blijken te werken dan gedacht. Daarom is het gebruikelijk (vooral bij

producties met genoeg geld) om te werken met pre-visuals om te testen of alles werkt zoals de schrijvers het voor ogen hadden. Ga ervan uit dat tijdens het schrijven er nog veel zal veranderen.

"What people outside of the industry don't always appreciate is a game is constructed from so many pieces and you don't see the final product until the very end so it's hard to plan for

unforeseen problems,"

Viktor Szamalek – narrative designer voor The Witcher 3

3. De productie

Dit is de periode nadat je script, na vele herschrijvingen, is goedgekeurd. Vanaf nu begint de bedrijvigheid. Vaak zie je dat ergens in fase 2. begonnen wordt met het aannemen van de mankracht voor de productie van de game. Dit kan bij grote producties oplopen tot meer dan duizend mensen die tegelijkertijd aan één project werken.

Maar, zodra het groene licht wordt gegeven gaat alles van start. Grote veranderingen in het verhaal worden nu steeds lastiger en als de productie goed gaat is het grootste deel van het

(12)

schrijfwerk gedaan. Maar dat betekent niet dat de schrijver niet meer nodig is. Er zijn enkele taakjes waarbij het volgens de bronnen wijsheid is om de schrijver te betrekken.

3.1 – Proeflezen

Dit moet natuurlijk gedaan worden door iemand anders dan de schrijver van het script zelf, maar is in deze fase zeker nog nuttig om het script nog verder te verfijnen.

3.2 – Casting en stemregie

Bij veel videogames worden tegenwoordig echte acteurs ingezet en wordt hun acteerwerk gedigitaliseerd en ingezet in de videogame. De schrijver(s) hebben van iedereen het beste een bepaald beeld bij hoe sommige karakters er uit moeten zien en kunnen daarom behulpzaam zijn in het selecteren van de juiste acteurs.

Daarnaast kunnen sommige schrijvers ook van groot belang zijn bij het inspreken van de stemmen. Dit om precies dezelfde redenen als hierboven. Ze lijken het zelfs al in de gamewereld te hebben ontdekt.

(Actrice Ellen Paige in de motion-capture voor The Last Of Us 2)

(13)

3. Voorbeelden uit de praktijk

Nu we een basaal beeld hebben van het proces van het schrijven en designen van een

videogame is het tijd voor nuance in de vorm van een uitgebreide analyse. Zoals veel van ons weten, is geen project hetzelfde en is daardoor ook elk proces een beetje anders. Daarom leek het me een goed idee om naar de schrijf- en designprocessen van twee totaal verschillende videogames te kijken om te zien hoe sterk deze verschillen van elkaar en van de basismethode die ik hierboven heb beschreven.

Aan de ene kant wilde ik een open-world game, waar de spelers zelf bepalen hoe ze het

verhaal ervaren. Het leek me passend om hierbij een studio te kiezen met een groot budget om te zien welke voor- en nadelen dit met zich meebrengt. Daarom heb ik uiteindelijk voor de volgende game gekozen:

1. The Witcher 3: Wild Hunt. Een verhaalgedreven, open-world, non-lineare ‘role-playing game’

met een productiebudget van totaal $81 miljoen en 1.500 medewerkers.

Om een totaal ander uiteinde te onderzoeken wilde ik ook een tegenovergesteld soort videogame onderzoeken. Een videogame waarin de speler een vast pad volgt en met aanzienlijk minder middelen een verhaal voorgeschoteld krijgt:

2. Inside. Een lineaire ‘puzzle-platform adventure game’ met een budget van ongeveer €1.6 miljoen en maar 44 medewerkers.

(14)

(Geralt, de protagonist vecht met een eindbaas monster in TW3)

3.1 The Witcher 3: Wild Hunt

Deze videogame is één van de klassiekers van de gamewereld. Een game waar iedereen wel van heeft gehoord en die bijna iedereen wel heeft gespeeld. Met wel 18 prijzen, waaronder de 2015 ‘Game of the Year’ award was The Witcher 3 (TW3) een stap voorwaarts voor open-world games en voor velen nog steeds de favoriet. Veel mensen hebben zich verwonderd over de levendige wereld en interessante verhalen die zich erin afspelen. De game staat er namelijk om bekend om zelfs de kleine, voor het hoofdplot onbelangrijke, bijverhalen interessant te maken en de speler voor lastige morele keuzes te zetten die het verhaal ook daadwerkelijk beïnvloeden. En hoe meer ik onderzoek deed naar het creatieproces van TW3, des te

duidelijker werd het dat veel van de complimenten die TW3 krijgt direct terug te linken zijn aan een duidelijke creatieve visie en veel werk van het schrijversteam.

Het verhaal van TW3 is gebaseerd op de gelijknamige boeken van Andrzej Sapkowski. Een low-fantasy boekenreeks die gebaseerd is op Poolse volksverhalen. Daarnaast had de studio al twee voorgaande Witcher games gemaakt. De schrijvers hadden hierdoor de luxe dat de wereld, haar regels en de belangrijkste karakters al bedacht waren. Om toch nog bepaalde vrijheid te bewaren speelt TW3 zich af in de periode na het laatste boek. Een kleine aanpassing in het verhaal was hiervoor nodig aangezien de hoofdpersoon van de Witcher reeks overlijdt in

(15)

Dus hoe is het voor de schrijvers van TW3 gegaan? Het lijkt in op veel manieren op het

‘basisproces’ dat ik hierboven heb beschreven. Vanuit een visie wordt een basisconcept bedacht, in samenwerking met de gamedirector, hoofdschrijver en andere heads zoals de missie-, gameplay-, level- en artdesigners. De basis vanuit waar alles wordt opgebouwd.

TW3 heeft op verschillende niveau verhalen; we hebben de ‘hoofdlijn’ waarin de hoofdpersoon opzoek gaat naar zijn adoptiedochter. Dit verhaal speelt zich echter af in een context van een bloedige oorlog, waardoor de speler zich ook tussen de verschillende kanten van dat verhaal moet maneuvreren. Door deze oorlog en andere grotere gebeurtenissen zijn er een grote hoeveelheid monsters en bandieten op de been. Doordat het karakters dat wij spelen een monsterjager is, hebben we een karakter die een ‘excuus’ heeft om in alle lagen van die wereld terecht te komen. En dat is ook de reden waarom de verhaalwereld een groot focuspunt was van de makers.

De schrijvers zijn dus begonnen met de grotere context waarin het verhaal zich afspeelt. Waar is het? Wat zijn de grotere gebeurtenissen die er op dat moment plaatsvinden? In welke staat is de wereld en welk effect heeft dat op haar inwoners? De schrijvers bij TW3 hebben dit eerst opgebouwd en ervoor gezorgd dat dit stond als een huis, alvorens ze deze wereld gingen

‘invullen’ met plot en karakters.

Wat verschilde in de productie van TW3 met andere projecten waar ik over heb gelezen, is dat bij TW3 het verhaal ook echt de basis was. Missies werden eerst volledig uitgeschreven. De makers hebben hierbij veel nadruk gelegd op twists en morele vraagstukken. Ook hebben ze erg hun best gedaan om zelfs de kleinste verhalen te binden aan de grotere context van de wereld. Ik zal hiervan een voorbeeld geven:

Een van de missies begint onbeduidend; een oude, arme vrouw vraagt je om haar bakpan terug te halen van haar buurman die hem heeft geleend maar nooit heeft teruggebracht. Na wat onderzoek te hebben gedaan blijkt de buurman niet thuis te zijn en al een tijd geleden plotseling te zijn vertrokken. We vinden de pan terug, maar ontdekken dat de buurman de aangekoekte zwarte kool in de pak gebruikte om een geheime brief mee te schrijven. Hij blijkt een spion te zijn geweest door een netwerk dat de huidige keizer probeert om te brengen. Maar dat is nog niet alles. Oplettende fans kunnen in de kleine clues in de missies ontdekken dat de spion een karakter is uit het vorige deel van de game (The Witcher 2 – Assassins of Kings).

Later in het verhaal van TW3 speelt deze moordaanslag ook nog een rol in het grotere conflict van de oorlog die woedt. Op deze manier zien we dat zelfs de kleinste side-missies je kunnen verrassen en in verbinding staan met de grotere wereld op een slimme, waardevolle manier.

Elk stuk verhaal staat in dienst van de wereld.

Nadat het verhaal is uitgeschreven, was het tijd dit op te delen en de videogame daar omheen te bouwen. De schrijvers gingen, in nauwe samenwerking met de missie-designers en de level-designers het verhaal opdelen in stukken, en daar de locaties en gameplaymechanics bij bedenken. Is het een stuk verhaal waarin we monsters in stukjes hakken in een duistere grot?

Of zijn we op audiëntie bij de koning? De levels en gameplay moeten hierop worden aangepast.

Volgens de game-director dacht men hierbij altijd vanuit het managen van emoties. Bij elke missie en elk verhaalpunt beginnen ze vanuit welke emotie ze wilden opwekken bij de speler, en gebruikten ze alle elementen tot hun beschikking om die emotie op te wekken. Een leuk voorbeeld hiervan is een missie, waarin je alleen maar bezig bent met je voorbereiding voor je audiëntie met de keizer. Je moet je baden, scheren en een lullig pakje aantrekken. Daarna moet de speler een bepaalde knoppencombinatie goed uitvoeren om zijn/haar karakter op de juiste manier te laten buigen. Pas als de bloedirritante lakei tevreden is, mag je naar de keizer.

(16)

Dat soort vreemde en grappige variatie in de gameplay zorgt ervoor dat je videogame niet snel eenzijdig of saai wordt. Je weet nooit wat er gaat komen.

Wat me ook snel duidelijk werd, is dat bij TW3 de schrijvers constant bezig bleven met het aanpassen en het testen van het verhaal. Testen, testen, testen. Elke missie die ze maakten, hebben de schrijvers zelf gespeeld (zo goed en kwaad als dat kon met een videogame die half af was). Dit kan je vergelijken met scènes met acteurs op de vloer testen. Het feit dat dit gebeurt bij de maker van TW3 is volgens de schrijvers de reden dat het verhaal zo goed uitgevoerd was in de game. Het leiderschap van CDPR (de gamestudio) heeft de keuze

gemaakt om de tijd en het geld te investeren zodat elke missie kon worden getest en veranderd tot het perfect was. Dit is zeker niet de standaard, zeker niet in bij grotere gamestudio’s waar winstmarges vaak erg belangrijk zijn en de ontwikkeltijden kort.

Toen het verhaal eenmaal was opgedeeld, werd er pas gewerkt aan de dialogen. En weer was er in dit gedeelte van ontwikkeling een nauwe samenwerking; alleen nu tussen de schrijvers en de animatoren. En dit is ook weer een kolossale taak, aangezien TW3 een videogame is waarin de speler dialoogopties heeft. De uitdaging hiervan was niet alleen dat de dialogen een heel erg strakke deadline hadden, maar ook dat ze nog geen stemacteurs tot hun beschikking hadden om te zien of de tekst werkte. Van de scènes kon een grove pre-visualisation worden gemaakt in de game, maar vaak moest de dialoog nog onderaan het scherm worden afgelezen, wat het testen van de scènes een uitdaging maakte.

“For example, Szamalek recalls when he was working on a sequence where Geralt and Yennifer go hunting for a werewolf on Skellige. "This was an early iteration of the quest so we didn't have many assets," he explains. "Skellige was just this blob of land with grass textures, Geralt was being played by a Skellige Fisherman 02 model - and so was Yennifer. So we were

basically using the same model of a bald guy for both of them, and it wasn't textured or animated, so it was two motionless grey characters, with no voice-overs, which meant early

testers had to read the text at the bottom of the screen.”

(Peter Szamalek over uitdagingen bij het testen van de dialoog)

De dialogen werden samengevoegd in een programma dat een soort flow-chart maakt. In dit programma worden niet alleen de scripts, maar ook de animaties en programmering

ingevoerd. Zoals hieronder te zien is, konden deze flowcharts al heel snel heel uitgebreid worden.

(17)

(Zoals hierboven te zien is, is de dialoog een onderdeel van een zogenoemde ‘node’.)

(Deze nodes worden dan verbonden aan andere nodes, waarin bijvoorbeeld camerabewegingen, karakteranimaties of gameplaymomenten vaststaan.)

Tegelijkertijd met het schrijven van de dialogen, gingen er ook schrijvers bezig met het schrijven van de sfeer-dialogen van bijvoorbeeld voorbijgangers op straat en de andere teksten die in-game te vinden zijn, zoals documenten en de beschrijvingen van wezens en objecten. In TW3 hebben de spelers namelijk toegang tot een soort encyclopedie waarin alle monsters, wapens, toverdrankjes en alle andere belangrijke objecten in worden beschreven.

(18)

Geen kleine taak om te schrijven en vaak iets dat aan beginnende game-schrijvers wordt overgelaten.

(Een pagina uit de ‘bestiary’ oftewel je monsterhandboek in TW3)

Nadat dit gedeelte tot een goed einde was gebracht, was de grootste klus al geklaard door de meeste schrijvers. De productie van de game was namelijk in deze fase al volop aan de gang;

grote veranderingen waren niet meer mogelijk. Maar, echt permanent werd het pas toen de stemacteurs begonnen met opnemen. Hierbij hadden enkele schrijvers blijkbaar nog een rol, al kon ik helaas niet vinden wat die rol precies inhield. Vermoedelijk was het het begeleiden van de stemacteurs, zoals eerder beschreven. Daarna, toen de game gemaakt was en er alleen nog maar gepoetst en getest kan worden, waren de taken van de schrijvers klaar.

In conclusie: als ik iets geleerd heb van mijn onderzoek naar TW3, is het dat het schrijven voor een open-world game een kwestie is van een enorme hoeveelheid werk leveren. Er zijn talloze vergelijkbare videogames die de fout hebben gemaakt lui te worden bij het schrijven van hun game. En dat is direct voelbaar.

Ook gaaf was om te zien hoe het verhaal in lagen gemaakt werd. De wereld en het concept als basis, waarna het plot, de karakters en dialogen worden bedacht. Het is een hele andere volgorde van werken dan dat scenaristen gewend zijn, maar naar mijn idee makkelijk aan te leren. TW3 is een gave game waar veel van te leren is en een voorbeeld voor de industrie.

(19)

(De coverart van Inside en Limbo naast elkaar. Dat het van dezelfde studio komt is direct zichtbaar.)

3.2 Inside:

Inside is het geesteskind van Art Jensen, die samen met een klein team de later gerenommeerde indie game in 2016 op de markt bracht. De game leek duidelijk op z’n

voorganger, Limbo, dat een vergelijkbare duistere sfeer had. Ik vond Inside een interessante keuze, niet alleen omdat het vrijwel het tegenovergestelde is van TW3 in (visuele)stijl en de manier waarop het verhaal verteld wordt, maar ook omdat Inside veel meer een ‘auteursgame’

is. Gemaakt omdat Arnt (de game director) het anders wilde doen en niet vanuit commercieel oogpunt. En dat kunstzinnige is duidelijk gelukt; meer dan eens heb ik Arnt vergeleken zien worden met David Lynch door zijn liefde voor stylistische, vage vertellingen waar iedereen een andere betekenis aan geeft. Een ideale kandidaat om te onderzoeken.

Mijn onderzoek begon slecht. Al snel begon ik te vermoeden dat bij de productie van Inside (net als bij de voorganger Limbo), geen gebruik was gemaakt van een schrijver. Een vermoeden dat werd bevestigd na een kort onderzoek op de LinkedInpagina van de studio; er is en was geen positie van schrijver te vinden. Mijn eerste gedachte was dat de game dan niet geschikt zou zijn voor de scriptie. Maar toen nam mijn nieuwsgierigheid het over; hoe was het verhaal van de game dan tot stand gekomen? De game gespeeld hebbende kan ik met vertrouwen zeggen dat het een ijzersterk verhaal vertelt zonder gebruik te maken van een enkele letter tekst of dialoog. Maar de consistentie in de stijl en de hints in de omgevingen liegen er niet om; de game is gemaakt met een duidelijke visie in stijl en verhaal. Zou ik daar niet juist veel van kunnen leren?

Om de uitdaging nog groter te maken, bleken Arnt en zijn studio Playdead ook nog eens zeer spaarzaam te zijn met het geven van interviews. Ik ging de uitdaging aan, en ben diep gaan

(20)

makers te vinden. En niet zonder resultaat! Na mijn onderzoek ontdekte ik dat niet alleen de stijl van videogames, maar het hele ontwerpproces van de videogames op een andere manier wordt gedaan dan normaal is.

Het begint allemaal bij de opzet. Playdead is vanaf het begin opgezet om een kleine studio te zijn met korte lijntjes en veel vrijheid voor de individuele makers. Het is veel minder sterk gecompartimentaliseerd dan bij de studio waar TW3 is gemaakt. Iedereen wordt veel meer gezien als kunstenaar dan medewerker. Daarom zijn iedereens verantwoordelijkheden veel minder rigide; een level designer vertelde dat hij regelmatig kleine aanpassingen maakte of feedback gaf aan de art designer. En vice versa. Dit is alleen mogelijk wanneer alle onderdelen strak op elkaar aansluiten. Arnt is schijnbaar erg selectief bij het aannemen van nieuw

personeel en schuwt niet om mensen later nog te vervangen. Het resultaat hiervan is wel een diep verbonden samenwerking waarin iedereen enorm veel vrijheid krijgt.

(concept art van Inside)

Het idee begint dus ook bij Arnt. Het woord ‘game director’ past precies bij zijn functie. De manier waarop Arnt het idee naar zijn team communiceert, sluit direct aan op de stijl van de videogames: met veel ruimte voor eigen interpretatie. Doormiddel van enkele sfeerbeelden en zeer beperkte achtergrondinformatie geeft Arnt het hele team een klein inkijkje in de wereld in zijn hoofd. In een interview zegt zijn hoofd level designer dat hij het idee had dat Arnt al een complete wereld in zijn hoofd had, maar het expres nooit volledig liet zien aan het team.

Nadat het idee geïntroduceerd was, kreeg iedereen een hele specifieke taak. Een voorbeeld

(21)

maken tussen het bos, waar de game begint, naar de stad. Het moest via een vervallen metrolijn, maar stond verder nog compleet open. Iedereen kreeg van dit soort opdrachten;

klein en overzichtelijk met veel vrijheid. Ben je daarmee klaar? Dan krijg je je volgende opdracht toegewezen.

(concept art van Inside)

Hierdoor groeide de videogame op organische wijze. Er werd enorm veel geëxperimenteerd met visuele stijlen, gameplay ideeën en waar het verhaal nou over ging. In de kern hiervan zat het constant blijven delen van ideeën. Elke vrijdag kwam het team samen en lieten ze zien waar ze die week aan gewerkt hadden om elkaar zo te inspireren. Een vast moment voor kruisbestuiving en een goede manier om iedereen te motiveren. Er waren ook andere ‘trucs’

om het gesprek tussen makers en afdelingen te bevorderen. Zo was er elke dag een vaste lunchtijd waarop iedereen samenkwam en dingen besprak. Uit de interviews die ik las werd duidelijk dat deze manier van werken, hoewel ongeschikt voor grote projecten, enorm prettig is voor de individuele makers en alle ruimte geeft aan experimenteren.

Dit betekende dus dat het verhaal van Inside stapsgewijs en organisch is ontstaan. Waar TW3 heel duidelijk een verhaal had waar de game omheen werd gebouwd, ontstond het verhaal bij Inside vanuit de experimenten die de verschillende afdelingen deden. Ik vind het het beste te vergelijken met een filmcrew die zonder script begint met filmen. Alle afdelingen gaan aan de hand van de visie van de regisseur aan de slag en schaven elke week de scènes bij. Het skelet van het script mist, maar dit geeft de individuele makers meer vrijheid en het zorgt ervoor dat het verhaal in het eindproduct de surreële, minimalistische stijl krijgt waar de games van Playdead zo om geroemd zijn. Het verhaal zat in de kleine hints in de artdesign, leveldesign en gameplay mechanics. Niet in tekst. Wanneer we het op deze manier bekijken is het logisch dat

(22)

een verhaal dat zo sterk verteld wordt zonder tekst of dialoog, ook op een manier gemaakt is waar tekst en dialoog zoveel mogelijk ontbraken!

Het eindresultaat van dit ontwerpproces is een videogame zonder ‘officieel’ verhaal waar veel verschillende interpretaties op zijn. Ik zelf ben van mening dat dit zo’n geval is waar de makers zelf ook niet helemaal weten wat het verhaal is, maar waar iedereen een eigen interpretatie heeft.

(Een voorbeeld van vertellen via gameplay: de speler moet meelopen in een rij zombie-achtige mensen die gecontroleerd lijken te worden door de figuren met de witte maskers. Een camera

houdt de speler scherp in het oog terwijl de speler enkele wandel- en springbewegingen tegelijkertijd met de zombie-mensen moet doen. Een test van de antagonisten om te zien of bij iedereen de brainwash goed gelukt is en een mogelijkheid voor onze held om te verstoppen ‘in

plain sight’.)

Met deze kennis in het achterhoofd; wat zou een goede werkwijze zijn als ik gevraagd zou worden te schrijven voor deze videogame? Zijn er manieren waarop je als schrijver een steentje zou kunnen bijdragen bij een project als dit? Ik denk het wel! Ik zou het alleen op een totaal andere manier aanpakken dan normaal. Geen script of lappen tekst met uitleg over de wereld, maar zelf ook op die experimentele wijze aan het werk gaan. Een goede vind ik

bijvoorbeeld beginnen met het schrijven van gedichten/poëzie in de stijl en sfeer van de game.

Experimenteren met taal en stukjes dialoog om te kijken of je die donkergrijze sfeer van de videogame kan vatten in de letter. Vanuit deze experimenten kunnen we kijken welke gedeeltes passen bij de stukken videogame die al gemaakt zijn. Misschien werkt een enkele zin uit een gedicht heel goed als graffiti op de muur? Misschien komen we een vreemd karakter tegen dat constant bepaalde woorden herhaalt? Wie weet welke gave ideeën er komen

(23)

bovendrijven doormiddel van het experimenteren? En alles dat werkt integreren we in het eindproduct.

In conclusie: Inside is een mooi voorbeeld van de enorme variatie van manieren waarop games kunnen worden gemaakt. Er was geen schrijver aanwezig, maar het eindproduct heeft toch een supergaaf narratief. Voor mij persoonlijk was het ook iets nieuws om te leren over de organische manier waarop een narratief kan ontstaan. Videogames hebben duidelijk een voordeel in het maakproces in het feit dat het allemaal digitaal is en experimenteren mogelijk is. Alsof je oneindig draaidagen hebt voor een film. En welke regisseur zou dat niet geweldig vinden?

Het designproces van Inside laat ook mooi zien dat videogames erg divers zijn op de manier waarop ze gemaakt worden. Dit zijn lessen die ongetwijfeld ook mee te nemen zijn naar film.

Voor sommige nieuwe/andere eindresultaten moet je ook je designproces zodanig aanpassen dat je jezelf bijna dwingt op andere manier te gaan denken.

(24)

Conclusies:

Dus. Hoe schrijf je nou precies voor een videogame? Het onderzoek naar het (schrijf)proces van TW3, Inside en videogames in het algemeen was uiteindelijk een uitdaging die moeilijker was dan ik dacht, maar op een andere manier dan ik verwachtte. Het probleem was niet zozeer dat de algemene kennis over schrijven voor videogames moeilijk te vinden is, maar dat er enorme verschillen zijn per project. Nu is dit natuurlijk ook zo bij het schrijven voor film, maar bij videogames heb ik de indruk dat die verschillen nog sterker zijn. Niet alleen moet je

rekening houden met andere factoren, zoals het type game en de gameplay die daarbij hoort, het is simpelweg ook gewoon zo dat de schrijver een minder essentiële rol heeft bij

videogames dan bij film en theater. Een lesje in nederigheid. Je moet je dus veel sterker voegen naar het proces van het maken van de videogame en bent véél meer in samenwerking met andere departementen van de productie aan het werk. Meer een deel van het team, in plaats van de klassieke, geïsoleerde schrijver die klaar is nadat het script af is.

Daarnaast verandert dat schrijfproces volgens John Ryan vaak en snel. Langzaam beginnen nu de regels te ontstaan hoe, en met welke tools het verhaal voor videogames wordt

geschreven. Maar, dit proces is lang niet klaar en het werd mij op hart gedrukt dat je niet voor videogames moet schrijven als je niet tegen een snel veranderende werkomgeving kan. Elke project moet je jezelf weer bewijzen en solliciteren voor je wordt aangenomen. En elke sollicitatie is weer anders. Met (volgens John) meer dan genoeg concurrentie voor de schrijfposities.

Maar het is niet alleen maar negatief. Want schrijvers hebben videogames ook ontzettend veel te bieden! In videogames waar een goed schrijversteam de ruimte en tijd krijgt voelen de spelers dat direct; karakters worden memorabel. De wereld heeft een diepe, geloofwaardige en interessante geschiedenis. Het woordgebruik in de taal is passend voor de setting en de verhalen zijn spannend. Misschien heb je als schrijver wel iets minder directe controle over het project, maar doordat de spelers betrokken zijn in de game, bereiken ze soms ook levels van empathie en meelevendheid die veel moeilijker, al dan niet onmogelijk zijn in film, theater en boeken. Talrijk zijn de verhalen van spelers die kwaad een game uitdoen wanneer hun favoriete karakter sterft. Hoe vaak gebeurt dit nog bij films? De mogelijkheden zijn er. En de vraag naar schrijvers ook.

Dat brengt ons bij de vraag of schrijven voor videogames een leuk beroep is? Mijn antwoord daarop is dat het eraan ligt wat voor schrijver je bent. Mijn indruk is dat het schrijven voor videogames meestal meer tijd kost dan schrijven voor andere media. Je schrijft namelijk niet alleen het verhaal, maar ook alle kleine details er omheen. En afhankelijk van het project kunnen die details op zichzelf al een heel boekwerk zijn. Daarom denk ik dat schrijven voor videogames leuk is voor mensen die er voldoening uit halen om extreem diep in te gaan op één project. Een wereld van top tot teen bedenken, schrijven en aankleden. Als jij iemand bent die zich jarenlang vast kan bijten op één project zit je in deze industrie goed. Jij kan dan iets neerzetten in schaal en detail dat bij films meestal niet mogelijk is. Daarnaast heb je door de digitale vorm van het format de vrijheid om jouw verhaal af te laten spelen waar jij wilt en hoe je dat wilt.

Dus lijkt het mij persoonlijk leuk? Ik twijfel. Ik denk dat het qua schrijverschap niet te ver ligt van wat wij gewend zijn en dat er een grote diversiteit aan projecten is en genoeg van die projecten een leuke uitdaging kunnen zijn. Daar tegenover staat wel dat ik me afvraag of ik het

(25)

als schrijver, mits het juiste project zich aanbiedt, het een hele leuke baan zou vinden. En zeker nu je overal ziet dat het verhaal en schrijvers een steeds belangrijkere rol gaan spelen in videogames zie ik in de toekomst een grote mogelijkheid dat ik dit pad zou najagen. Ik weet in ieder geval nu waar ik aan begin.

(26)

Bronnen & Special Thanks:

Met extra dank aan John Ryan, van wie ik in een uur interviewen op Skype, meer heb geleerd dan een week researchen op internet.

Online Bronnen:

How To Start Your Game Narrative - Design Mechanics First - Extra Credits https://www.youtube.com/watch?v=22HoViH4vOU

The Three Pillars of Game Writing - Plot, Character, Lore - Extra Credits https://www.youtube.com/watch?v=wNNXdoj7cCQ

Game Writing Pitfalls - Lost Opportunities in Games - Extra Credits https://www.youtube.com/watch?v=0RzIDj0FGH0

Storytelling Tools to Boost Your Indie Game's Narrative and Gameplay https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk

Time magazine - Video Games Are One of the Most Important Art Forms in History https://time.com/collection-post/4038820/chris-melissinos-are-video-games-

art/#:~:text=As%20an%20art%20form%20that,that%20transcends%20any%20one%20type.

The writing of The Witcher 3

https://www.eurogamer.net/articles/2019-10-15-the-writing-of-witcher-3

From Myst to GTA V: Rockstar Nails the Branching Narrative

https://www.situatedresearch.com/2013/09/myst-gta-v-rockstar-nails-branching- narrative/

The Story Behind the Story of ‘Red Dead Redemption 2’

https://variety.com/2018/gaming/features/red-dead-redemption-2-narrative-interview- 1202992401/

(27)

Firewatch Full Game Walkthrough - No Commentary (#Firewatch Full Game) 2016 https://www.youtube.com/watch?v=O_r6t6_bN3c

How To Write A Good Videogame Story

https://www.emwelsh.com/blog/write-good-video-game-story

The Last of Us (feat. Writer & Creative Director Neil Druckmann) https://www.youtube.com/watch?v=4FGlIGYcBos

The Future of the Videogames Writer: Rhianna Pratchett at TEDxTransmedia https://www.youtube.com/watch?v=pPoxtPR-_cw

Tennis for Two - The Original Video Game

https://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k

A Practical Guide For Game Writing

https://www.gamasutra.com/view/feature/134542/a_practical_guide_to_game_writing.php?p rint=1

Red Dead Redemption 2: The Inside story of the most lifelike video game ever https://www.gq-magazine.co.uk/article/red-dead-redemption-2-interview

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Praca nad scenariuszem (The Witcher 3: Working on the script

https://www.youtube.com/watch?v=vgE9YPEfRvk

Wiedźmin 3 "Dziki gon" – Tworzenie gry (The Witcher 3 “Wild Hunt” - Making the game https://www.youtube.com/watch?v=94qMM4vCp2A

Behind the Scenes of the Cinematic Dialogues in The Witcher 3: Wild Hunt https://www.youtube.com/watch?v=chf3REzAjgI

Playdead Unofficial Online Museum

https://sites.google.com/view/playdeadunofficialmuseum/interviews-talks?authuser=0

(28)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Je kan een hele dag spenderen in een gebied waar de grote weerschijnvlinder voorkomt en hem niet te zien krijgen.. Daarom is het bij inventarisatie handig om je kansen

Bovendien werkt het tevens demotiverend voor de betrokken partijen (medewerkers van Zernike Sales & Marketing, het IZK en de opdrachtgever). Daarnaast kan het zijn dat

Deze functies zijn gekenmerkt door een hoge score voor plezier in het werk, gekoppeld aan een lage score voor herstelbe hoefte.. Deze werknemers hebben dus aangenaam en

--- --- --- --- ---.. het audiovisuele -en fotomateriaal van de VPRO) gebruiken, kopiëren en verspreiden, mits het in originele staat is en met naamsvermelding. Wil je het veranderen

Mogelijke antwoorden: Fantastisch – Goed – Niet goed, ook niet slecht - Matig – Waardeloos Vraag: Zijn er naar jouw mening voldoende en kloppende interne regels en processen om je

6,007% Voor belastbaar loon van meer dan €21.316 vindt afbouw plaats.. Heffingskortingen voor werknemers AOW leeftijd

Transparante samenstellingen zijn voor de geoefende lezer van het Nederlands niet problematisch en daarom lijkt ‘gemiddelde woordlengte’ een minder geschikte indica- tor

De mensen in armoede stellen dat er op televisie vaak rijkdom getoond wordt en dat dit erg confronterend is voor veel mensen die beseffen dat zij niet volgens