Inhoudsopgave
Inleiding 9
Hoofdstuk 1 De programmeeromgeving (IDE) 11 Wat is een IDE? 11
Opstarten 11 Naam geven 13
Spelregels naamgeving 14 De IDE 15
Je eerste programma 15 De eerste handeling 16 Debuggen 17
Properties (Eigenschappen) 17 De Code Editor 17
Wat weet je nu? 19 Hoofdstuk 2 Controls 21
Button 21 TextBox 21 Label 22 RadioButton 22 Webbrowser 23
Opdracht Controls 1 23 Hoofdstuk 3 Variabelen 25
Wat is een variabele? 25 De tafel van X 25
Werking van een variabele 25 Typen variabelen 27
Getallen 28 Teksten 30
Logische variabele 33 DatumTijd-variabele 34
Voorbeeld Datum 34
Omzetten van variabelen: van teken naar getal 37 Omzetten van variabelen: van getal naar tekst 37 Bereik van variabelen 37
Opdracht Variabelen 1: Naam 38
Opdracht Variabelen 2: Invoer getallen 38
6
Hoofdstuk 4 Foutafhandeling 39 Wat is foutafhandeling? 39
Foutafhandeling met de MessageBox 39 Voorbeeld Foutafhandeling 40
Opdracht Foutmelding 1: Messagebox 43 Foutafhandeling met de ErrorProvider 43
Opdracht Foutmelding 2: ErrorProvider 44 Hoofdstuk 5 Selectie 45
Wat is een selectie? 45 Hoe maak je een selectie 45
Opdracht Selectie 1: Leeftijdchecker 1 45 Opdracht Selectie 2: Leeftijdchecker 2 46 Nesten 46
Opdracht Selectie 3: Nesten 46 Opdracht Selectie 4: CheckBoxen 46 Opdracht Selectie 5: AddYears 46 Opdracht Selectie 6: DateTimePicker 47 Opdracht Selectie 7: Motorrijbewijs * 47 Opdracht Selectie 8: Soort motor * 47 If ... else 48
Opdracht Selectie 9: Maandnamen met if ... else 49 Switch 49
Opdracht Selectie 10: Maandnamen met switch 51 Hoofdstuk 6 Herhaling 53
Wat is een herhaling? 53
Voorbeeld Strafregels schrijven 53
Opdracht Herhaling 1: Rij getallen zonder loop 54 Het gebruik van een loop (herhaling) 54
Opdracht Herhaling 2: Rij getallen met loop 55 Herhaling met behulp van een variabele 55
Opdracht Herhaling 3: Rij getallen met variabele loop 56 Herhaling 56
Opdracht Herhaling 4: De tafel van ... 57 Opdracht Herhaling 5: Meerdere tafels 57 Opdracht Herhaling 6: Machten 57
Opdracht Herhaling 7: Faculteit uitrekenen 58 Opdracht Herhaling 8: De rij van Fibonacci * 58 Meer loops 59
do ... while 59
Opdracht Herhaling 9: Do ... while-loop 59 for 59
Opdracht Herhaling 10: for ... 60 foreach 60
Hoofdstuk 7 Events 61 Wat is een event? 61 Het gebruik van events 62
Voorbeeld-event: waar ben ik? 62 Toepassing 65
Opdracht Event 1: Geheimschrijver 65 Opdracht Event 2: Kleurenwisselaar * 65 Hoofdstuk 8 Methoden 67
Wat is een methode? 67 Hoe maak je een methode? 68
Voorbeeld Methode 68
Opdracht Methode 1: Welkomstboodschap 69 Opdracht Methode 2: Oppervlakte 69 Opdracht Methode 3: Omtrek 69 Hoofdstuk 9 Arrays 71
Wat is een Array? 71 Hoe maak je een Array? 71
Opdracht Array 1: Hele getallen 72 Opdracht Array 2: Decimale getallen 72 Opdracht Array 3: Teksten 72
Toegang tot een element van de Array 72 Opdracht Array 4: Hele getallen 72 Opdracht Array 5: Teksten 72
Opdracht Array 6: Teksten en nummers 73 Bewerkingen met Arrays 73
Opdracht Array 7: Een element van een array bewerken 73 Opdracht Array 8: De elementen van twee arrays combineren 74 Herhaling en Arrays 74
Een Array sorteren 75
Opdracht Array 9: Getallen sorteren 75 Opdracht Array 10: Teksten sorteren 75 Opdracht Array 11: Bewerken 75 Problemen met Arrays 75
Opdracht Array 12: Resize 75 Opdracht Array 13: Te groot 76 Opdracht Array 14: Letters tellen * 76 Hoofdstuk 10 Tekenen 77
Waarom tekenen? 77 Eenvoudig tekenen 77
Voorbeeld Tekenen: Lijn trekken 77 Opdracht Tekenen 1: Verticale tralies 78 Opdracht Tekenen 2: Horizontale tralies 78 Opdracht Tekenen 3: Raster 78
8
Interactief tekenen met invoervelden 78 Opdracht Tekenen 4: Variabel raster 79 Interactief tekenen met events 80
Opdracht Tekenen 5: Een halve lijn 80 Opdracht Tekenen 6: De hele lijn 80 Andere objecten tekenen 81
Opdracht Tekenen 7: Rechthoek 81
Opdracht Tekenen 8: Rechthoek met diagonaal * 82 Opdracht Tekenen 9: Ellips 82
Tekenen door meerdere punten 82 Opdracht Tekenen 10: Lijnen 83 Opdracht Tekenen 11: Golven * 84 Hoofdstuk 11 Klasse (class) 85
Wat is een class? 85 Interface 85 Encapsulation 85 Herbruikbaar 86
Gebruik van een klasse 86
Het maken van de klasse (beschrijving) 86 Vormgeven van de klasse 87
Public versus Private 87 Eigenschappen (properties) 87
Opdracht Klasse 1: Rechthoek aanmaken 89 Gebruik van een klasse 89
Constructor 90
Opdracht Klasse 2: Rechthoekberekeningen 92 Opdracht Klasse 3: Rechthoek-constructor 92 Het invoerveld 92
Overloaden 93
Opdracht Klasse 4: Rechthoek overloaden 93 Het tekenen 94
Opdracht Klasse 5: Rechthoek tekenen 94 Uitbreiden van de klasse 94
Opdracht Klasse 6: Rechthoek uitbreiden 97
Afsluiting 99 Bijlagen 101
ASCII tabel deel 1: Besturingscodes 101 ASCII tabel deel 2: Tekens 102
Begrippen 103
Naming conventions C 104
Inleiding
Programmeren in C#
Voor je ligt een boek waarmee je de beginselen leert van het programmeren, met behulp van de programmeertaal C (C sharp). Behalve bij de taal C wordt ook stilgestaan bij algemene programmeerprincipes. Je hebt dus geen voorkennis nodig om met dit boek te beginnen.
Programmeren is niets anders dan een stel opdrachten aan een computer geven.
Gelukkig kun je deze opdrachten in een tekstfi le opslaan, zodat je hetzelfde pro- gramma meerdere keren kunt laten uitvoeren. Een computer verstaat geen men- selijke taal, maar begrijpt alleen enen en nullen. Daarom moet je tekstfi le vertaald worden naar een machinetaal van enen en nullen. In computertermen heet dit compileren . Dat doet het programma waarmee je programmeert (de program- meeromgeving of IDE, zie hoofdstuk 1) voor je. Wij gebruiken daarvoor Visual Studio Community 2013. Dat kun je gratis downloaden van www.visualstudio.com.
Inmiddels is Visual Studio Community 2015 beschikbaar. Deze versie kun je ook met dit boek gebruiken. Dit boek is gemaakt met Windows 8.1.
Een computerprogramma kent een paar basisprincipes:
– Alle programmeerregels worden één voor één ná elkaar uitgevoerd.
– Een programma maakt meestal gebruik van variabelen.
– Je kunt sommige regels laten herhalen in een lus.
– Je kunt een computer laten kiezen.
– Een programmeertaal gebruikt woorden die gereserveerd zijn om opdrachten te geven aan de computer (reserved words). D ie kun je niet voor iets anders gebrui- ken.
Dit boek bestaat niet alleen uit leeswerk, maar ook uit een reeks voorbeelden en opdrachten. Lees de voorbeelden dus niet alleen, maar voer ze regel voor regel in, in een eigen programma. Probeer iedere regel te begrijpen. Ga daarna de opdrach- ten maken. Sla iedere opdracht apart op in een bestandje. Soms heb je het voor een latere opdracht nodig. De opdrachten met een sterretje (*) zijn bedoeld als extra opdrachten (moeilijker of ter verdieping van de lesstof ). Ze zijn niet essentieel voor je leerproces, maar wel leerzaam.
Dit boek bevat een eerste kennismaking met het programmeren. Je hebt dus geen voorkennis nodig van wat voor programmeertaal dan ook – helemaal niets. Keer- zijde is wel dat sommige zaken eenvoudiger worden voorgesteld dan ze in werke- lijkheid zijn om je de achterliggende principes te leren.
10
Waarom zoveel eenvoudige opdrachtjes? Waarom zelf typen en niet knippen en plakken? Je begrijpt dan beter wat je doet en leert zo al doende. Bovendien... goed programmeren leer je alleen door het heel veel te doen!
Veel succes & plezier.