• No results found

eSports: Is competitief gamen een sport?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "eSports: Is competitief gamen een sport?"

Copied!
30
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

eSports: Is competitief gamen een sport?

Michel Chau – 10634266

BSc Informatiekunde

Supervisor

André Nusselder

Faculteit der Natuurwetenschappen, Wiskunde en Informatica

Juli 2017

(2)

Abstract

In dit onderzoek is onderzocht of competitief gamen (eSports) een sport is. Om te beginnen is er gekeken wat een activiteit een sport maakt. Er is in de literatuur gedoken en daar zijn een aantal definities van sport gevonden. Van alle gevonden definities zijn de veelvoorkomende en belangrijkste kenmerken eruit gehaald. Deze kenmerken vormden samen de definitie van sport voor dit onderzoek. Vervolgens is er gekeken of eSports voldoet aan de voorgenoemde kenmerken. Zo kon er bepaald worden of competitief gamen een sport is. Dit gebeurde door middel van twee soorten observatieonderzoeken: een participerende observatieonderzoek en een niet-participerende observatieonderzoek. Beide observatieonderzoeken zijn gelimiteerd tot het spel League of Legends. Bij het participerende observatieonderzoek werd er een eSports-evenement bijgewoond om de eSports setting te observeren. En bij de niet-participerende observatieonderzoek werd de eSports setting geobserveerd aan de hand van videobeelden. Uit beide onderzoeken bleek dat alle kenmerken van sport zijn waargenomen in de eSports setting. Na de observatieonderzoeken is er ook nog een enquête opgesteld. Bij deze enquête kregen de respondenten stellingen voorgeschoteld over de aanwezigheid van kenmerken in een eSports setting. Daarna is Pearson’s R en een meervoudige lineaire regressieanalyse gebruikt voor de analyse van de enquêteresultaten. Uit de analyses bleek dat de respondenten vonden dat de meeste kenmerken van sport aanwezig zijn bij eSports. Echter bleek dat aanwezigheid van de kenmerken geen invloed had op de beoordeling van eSports als sport. De resultaten van de observatieonderzoeken en enquête lieten zien dat de fysieke component aanwezig is bij eSports. Het fysieke component is vaak het breekpunt om te bepalen of competitief gamen een sport is of niet. Echter is de fysieke component niet het belangrijkste wat een activiteit een sport maakt. De fysieke component is slechts een onderdeel van het kenmerk vaardigheden.

(3)

Inhoudsopgave

1. Inleiding ... 4

1.1 Onderzoeksvraag ... 5

1.2 Onderzoeksopzet ... 5

1.3 Relevantie ... 5

2. Theoretische achtergrond ... 6

2.1 eSports ... 6

Wat is eSports? ... 6

2.2 Sport ... 6

Wat is sport?... 6

Doel van sport ... 8

Definitie van sport ... 8

3. Observatieonderzoek ... 11

3.1 Procedure ... 11

3.2 Bevindingen van het participerende observatieonderzoek ... 12

3.3 Bevindingen van het niet-participerende observatieonderzoek ... 15

4. Onderzoeksmethode ... 18

4.1 Participanten ... 18

4.2 Middel en materiaal ... 18

4.3 Procedure ... 18

4.4 Analysemethode ... 19

5. Resultaten ... 21

5.1 Beschrijvende statistieken ... 21

5.2 Correlatiematrix ... 21

5.3 Meervoudige Lineaire Regressieanalyse ... 22

6. Discussie ... 23

7. Conclusie ... 25

Literatuur ... 26

Appendix A ... 27

Appendix B ... 28

Appendix C... 29

Appendix D ... 30

(4)

1. Inleiding

Technologie speelt een dominante rol in de huidige samenleving. Technologie is niet meer weg te denken uit het dagelijks leven. Technologische middelen worden voor verschillende doeleinden ingezet. Computers worden niet alleen gebruikt voor studie of werk, maar ook voor entertainment. Het spelen van games is een van de meest populaire vormen van entertainment. Gamers, mensen die games spelen, zijn in de afgelopen jaren flink toegenomen. In 2015 heeft Entertainment Software Association een onderzoek uitgevoerd over de gamers. Uit het onderzoek bleek dat er in dat jaar wereldwijd ruim 1.8 miljard gamers zijn. Game-ontwikkelaar Spil Games heeft in 2013 ook een onderzoek gedaan naar de game-industrie. In het onderzoek van Spil Games werd het aantal gamers wereldwijd in 2013 op rond de 1.2 miljard geschat. De groei van de game-industrie is niet alleen te merken aan de groei in het aantal consumenten, maar ook aan de omzet. Onderzoeksbureau SuperData heeft gekeken naar de omzet binnen de game-industrie in 2016. De omzet die is gemaakt door de game-industrie in 2016 ligt rond de 90 miljard euro. Onderzoeksbureau Newzoo heeft zich ook gericht op de omzet binnen de game-industrie. Newzoo voorspelt dat de omzet van de game-industrie blijft stijgen. Het grootste deel van de omzet bestaat uit game aankopen en in-game aankopen. In-game aankopen zijn aankopen die je in het spel zelf kan doen voor extra opties. Daarnaast wordt er ook inkomsten verdiend uit onder andere eSports. Newzoo verwacht dat de inkomsten uit eSports in 2017 met meer dan 40% zal stijgen ten opzichte van het jaar 2016. De inkomsten uit eSports in 2016 bedragen bijna 500 miljoen dollar. Er wordt verwacht dat de inkomsten uit eSports in 2020 bijna verdrievoudigd zijn ten opzichte van het jaar 2016.

Games zijn in de loop der tijd zo populair geworden dat er zelfs toernooien en evenementen ervoor worden georganiseerd. Daarnaast worden er verschillende competities opgezet. Er ontstaat een steeds professioneler setting binnen de game-industrie, namelijk eSports. Het is mogelijk voor mensen om hun brood te verdienen door het spelen van games. Organisaties contracteren deze gamers om te participeren in toernooien en competities. Er wordt steeds vaker geïnvesteerd in eSports door bekende mensen en organisaties. In Nederland hebben alle voetbalclubs in de Eredivisie een eSporter onder contract. De Eredivisie is de hoogste afdeling in het Nederlands betaald voetbal. Daarnaast heeft de Eredivisie in Nederland een officiële eSports competitie gelanceerd, de E-Divisie. De E-Divisie is alleen gelanceerd voor het voetbalspel FIFA. Wereldwijd bestaan er natuurlijk nog meer competities en ook competities voor andere games. Net als in traditionele sportwereld worden teams en competities in de eSports-wereld gesponsord door grote bedrijven. Sommige toernooien worden online door miljoenen mensen bekeken. Tegenwoordig worden sommige eSports toernooien zelfs uitgezonden op televisie door grote sportkanalen.

De eSports wereld blijft groeien en toont veel overeenkomsten met de traditionele sportwereld. De vergelijking tussen eSports en de traditionele sporten wordt steeds vaker gemaakt. In de afgelopen jaren is er veel discussie geweest over het toelaten van eSports op de olympische spelen. Na jaren discussie lijkt het er toch op dat in de toekomst eSports is te zien op de olympische spelen. De eSports wordt steeds vaker als een sport erkend. Daarentegen ontstaat er ook steeds meer tegenstand omtrent dit onderwerp. Vele mensen vinden dat eSports niet als een sport beschouwd mag worden. Deze mensen vinden dat er geen fysiek component aanwezig is bij gamen.

(5)

1.1 Onderzoeksvraag

De onderzoeksvraag van deze thesis luidt als volgt: - Is competitief gamen een sport?

Om de onderzoeksvraag te beantwoorden, moet er gekeken worden welke factoren bepalen dat een activiteit een sport is. Daarna zal er gekeken worden of eSports aan de factoren van sport voldoet. Om de onderzoeksvraag goed te beantwoorden zijn de volgende deelvragen opgesteld:

- Wat is eSports?

- Welke factoren bepalen of een activiteit als een sport beschouwd kan worden?

1.2 Onderzoeksopzet

De onderzoeksopzet is tevens de structuur van deze thesis. Aan de hand van de beschikbare literatuur zal er gekeken wat eSports is. Daarnaast zal er nader onderzocht worden welke factoren bepalen dat een activiteit een sport is. Het literatuuronderzoek zal de deelvragen grotendeels beantwoorden. Het literatuuronderzoek is de basis voor het observatieonderzoek. Bij het observatieonderzoek wordt gekeken of eSports voldoet aan de gevonden factoren in het literatuuronderzoek. Daarna wordt er nog een enquête afgenomen om de inzichten van andere mensen te meten. Tot slot zijn de literatuurlijst en bijlagen opgenomen.

1.3 Relevantie

Er is veel maatschappelijke discussie omtrent het onderwerp eSports. Steeds meer mensen beschouwen competitief gamen als een sport. Het is zelfs zover gekomen dat men eSports wil toelaten tot de olympische spelen. De mensen die vinden dat competitief gamen geen sport is, vinden vaak dat de fysieke component mist. In de academische wereld is al eerder onderzoek gedaan naar eSports als een sport door Jenny et. al (2016). In dit onderzoek werd er gekeken of de kenmerken van sport aanwezig waren bij eSports. Uit het onderzoek bleek dat de meeste kenmerken (van sport) wel aanwezig waren, behalve het fysieke gedeelte. Jenny et. al (2016) vond dat het fysieke gedeelte betwistbaar was. Daarnaast groeit de game-industrie op bijna elk gebied. Er worden bijvoorbeeld door steeds mensen games gespeeld. Ook gaat er steeds meer geld om in de game-industrie. De groei van game-industrie zorgt er uiteindelijk voor dat er meer vraagstukken ontstaan. Meer vraagstukken resulteert in meer onderzoeken. Het onderzoeken van games wordt langzamerhand steeds meer geaccepteerd in de academische wereld. Daarentegen is wetenschappelijk onderzoek naar competitief gamen nog in de beginfase. Als er gekeken wordt of competitief gamen als sport beschouwd kan worden, dan kan dat verder gebruikt worden voor onderzoeken in de toekomst. Wanneer eSports als een sport beschouwd kan worden, dan kunnen theorieën en modellen toegepast worden die ook toegepast kunnen worden bij traditionele sporten. Dit zal niet alleen effect hebben op de academische wereld, maar ook in de maatschappelijke wereld. De eSporters kunnen dan als atleten worden beschouwd. Dit kan de eSporters helpen met bijvoorbeeld het aanvragen van papierwerk, zoals een visum of werkvergunning.

(6)

2. Theoretische achtergrond

Om de hoofdvraag van deze thesis te beantwoorden, moeten eerst de deelvragen beantwoord worden. Door middel van een literatuuronderzoek werd getracht de antwoorden te vinden op de deelvragen.

2.1 eSports

Wat is eSports?

De term eSports staat voor Electronic sports, deze term wordt gebruikt voor het competitief spelen van games. Vergelijkbare termen zijn professioneel gamen (professional gaming), competitief gamen (competitive gaming) en cybersport (van Ditmarsch, 2013). De term Electronic sports of eSports is ontstaan in de eind jaren negentig. Één van de eerste betrouwbare bronnen die deze term gebruikte was Online Gamers Association (OGA). In 1999 bracht OGA een persbericht uit in verband met de lancering van de organisatie. In dit persbericht werd de zogenoemde eSports vergeleken met de traditionele sporten (Wagner, 2006).

Rond de jaren negentig werd het wereldwijde web uitgevonden, dit is een belangrijke ontwikkeling die aan de basis ligt voor het ontstaan van eSports. Vervolgens werden in het begin van de jaren negentig verschillende software en hardware technologieën met netwerk en multiplayer functies ontwikkeld. Door middel van het internet en deze voorgenoemde technologieën werd het mogelijk om met elkaar of tegen elkaar te spelen. Aan het aantal gebruikers was ook te zien dat eSports begon in de jaren negentig, steeds meer mensen speelden games. Het werd zo populair dat voor bepaalde games zelfs toernooien werden georganiseerd. Deze toernooien werden zowel online als offline gespeeld. Online toernooien worden gespeeld via het internet, deelnemers kunnen vanuit elke locatie spelen met internetverbinding. Offline toernooien worden ook wel LANs genoemd, LAN staat voor Local Area Network. Bij offline toernooien zijn de verschillende computers met elkaar verbonden op één locatie. Prestigieuze toernooien worden meestal gespeeld op LANs, hierdoor kunnen er bijvoorbeeld ook toeschouwers aanwezig zijn. Tegenwoordig zijn er heel veel eSports spelers, organisaties en toernooien. Deze eSports spelers kunnen bij toernooien zoveel geld verdienen dat ze ervan kunnen leven. Daarnaast investeren organisaties ook steeds vaker in eSports, zij creëren teams binnen deze eSports wereld. Organisaties contracteren dan spelers voor deze teams, de spelers krijgen in dat geval een vast salaris. Daarnaast worden er ook steeds meer toernooien georganiseerd, dit komt door de groei in populariteit van bepaalde games en eSports in het algemeen. Ook ontstaan er steeds meer organisaties die toernooien organiseren (Thiborg, 2009).

2.2 Sport

Wat is sport?

Alvorens er gekeken wordt of eSports onder sport valt, moet er ook gekeken worden naar het begrip sport. Voor het begrip sport zijn veel verschillende definities, daarom moet er voor dit onderzoek een eenduidige definitie gevormd worden. Dit gebeurt door te kijken naar de verschillende definities en daaruit de overeenkomsten te vinden. Met behulp van deze overeenkomsten wordt uiteindelijk een eenduidige definitie gevormd.

(7)

De definitie van sport die gehanteerd wordt door SportAccord is de internationale definitie. SportAccord is de koepel van internationale sportorganisaties. Veel verschillende internationale sportorganisaties zijn bij SportAccord aangesloten. Een bekend voorbeeld is de internationale sportorganisatie voor de sport voetbal: FIFA. Deze internationale sportorganisaties en de daarop aangesloten nationale sportorganisatie hanteren vaak de definitie van SportAccord. SportAccord hanteert de volgende definitie voor sport (Sportaccord, 2015):

1. Sport moet een vorm van competitie bevatten.

2. Sport mag niet afhankelijk zijn van een geïntegreerde geluksfactor.

3. Sport mag niet worden bepaald door onnodige risico voor gezondheid en veiligheid van atleten en participanten.

4. Sport mag niet schadelijk zijn voor een levend wezen.

5. Sport mag niet afhankelijk zijn van materiaal dat maar door één aanbieder wordt aangeboden. Jenny et. al (2016) hebben ook gekeken in hoeverre het begrip eSports binnen de definitie van sport past. Zij hebben naar enkele definities van het begrip sport gekeken, hieruit hebben zij een aantal karakteristieken gevonden van sport.

1. Sport moet spel bevatten (een vrijwillige en een intrinsiek gemotiveerde activiteit, sport wordt gedaan voor plezier of genot).

2. Sport moet georganiseerd zijn (beheerst door regels). 3. Sport moet competitie bevatten.

4. Sport moet bestaan uit vaardigheden (geen kans).

5. Sport moet fysieke vaardigheden omvatten - bekwaam en strategisch gebruik van het menselijke lichaam.

6. Sport moet een breed publiek hebben (meer dan een lokale rage).

In Nederlands sportonderzoek wordt vaak de definitie van Van Bottenburg gebruikt (Hoyng et. al, 2016). Ook het Mulier Instituut hanteert deze definitie. Het Mulier Instituut is een sociaalwetenschappelijke sportonderzoeksinstituut in Nederland. De definitie van Van Bottenburg luidt als volgt:

Sport is een menselijke activiteit die veelal plaatsvindt in een specifiek organisatorisch verband maar ook ongebonden kan worden verricht, doorgaans met gebruikmaking van een – al dan niet in de eigen woonplaats gesitueerde – ruimtelijke voorziening en/of omgeving, op een manier die is gerelateerd aan voorschriften en gebruiken die in internationaal verband ten behoeve van prestaties met een competitie- of wedstrijdelement in de betreffende activiteit of verwante activiteiten tot ontwikkeling zijn gekomen. (Hoyng et. al, 2003, p.12)

De Europese sportcharter begeleidt de landen die lid zijn van de Raad van Europa op het gebied van sport. De Europese sportcharter adopteerde in 1992 de volgende definitie voor het begrip sport:

“Sport means all forms of physical activity which, through casual or organised participation, aim at expressing or improving physical fitness and mental well-being, forming social relationships or obtaining results in competitions at all levels” (Dejonghe, 2007, p.4).

(8)

Doel van sport

Alleen de laatstgenoemde definitie bevat het doel van sport. Het doel van sport is de reden dat mensen gaan sporten. Het doel van sport kan een breder beeld geven bij de definitie van sport. Zo krijg je een beeld vanuit het perspectief van de sport en de sporters. De kenmerken van sport laten zien wat een activiteit tot een sport maakt en het doel van sport laat zien waarom mensen deelnemen aan sporten. Het doel van sport kan verkregen worden door te kijken naar de motivatie van mensen om te gaan sporten. Motivatie refereert naar de redenen die ervoor zorgen dat men iets doet of niet doet (Lai, 2001).

Gill, Gross en Huddlestone (1983) hebben de belangrijkste motieven voor sportparticipatie geëvalueerd. Dit gebeurde aan de hand van een zogenaamde ‘Participation Motivation Questionnaire’ (PMQ), dit is een vragenlijst met dertig potentiële motieven of redenen voor sportparticipatie. De respondenten moesten in de PMQ aangeven hoe belangrijk zij bepaalde zaken vonden betreft sportparticipatie. De vragenlijst maakte gebruik van een 3-punts Likertschaal: erg belangrijk; beetje belangrijk; niet belangrijk. Door middel van een factoranalyse zijn uiteindelijk de voornaamste redenen voor sportparticipatie verkregen. De belangrijkste redenen die uit het onderzoek zijn gekomen: prestatie/status, team atmosfeer, fitness, vriendschap, ontspanning, vaardigheden ontwikkelen en plezier.

De PMQ is een veel gebruikte instrument in andere onderzoeken naar sportparticipatie. In deze onderzoeken naar sportparticipatie werd de PMQ gebruikt en getoetst op een andere steekproef. Weiss en Chaumeton (1992) hebben gekeken naar enkele van zulke onderzoeken die gebruik maakten van de PMQ. Zij hebben enkele overeenkomstige motieven gevonden tussen de verschillende onderzoeken. De overeenkomstige motieven zijn: vaardigheden ontwikkelen, fitness, team aspecten, competitie en plezier . Daarnaast zijn er ook onderzoekers geweest die een kleine modificatie hebben toegepast op de PMQ. In plaats van een 3-punts Likertschaal werd er een 5-punts Likertschaal gebruikt. Dwyer (1992) heeft een 5-punts Likertschaal gebruikt in combinatie met de PMQ. Dwyer heeft de vragenlijst afgenomen bij universitaire studenten. Deze doelgroep is ouder dan de doelgroep van de andere onderzoeken die gebruik maakte van de PMQ. De doelgroep van de andere onderzoeken waren voornamelijk gericht op de jeugd. Ondanks het verschil in leeftijd bij de doelgroepen zijn de resultaten vrijwel gelijkwaardig aan elkaar. De belangrijkste motieven waren: fitness, plezier, uitdaging en aanleren of verbeteren van vaardigheden (Park, 2005). Masten, Dimec, Ivanovski Donko en Tušak (2010) hebben ook een 5-punts Likertschaal gebruikt bij de PMQ. De deelnemers van dit onderzoek waren grotendeels (ongeveer 80%) ouder dan 25 jaar. De belangrijkste motieven die uit dit onderzoek kwamen waren: sociale erkenning, vriendschap, recreatie, plezier, opwinding, ontspanning en vaardigheden ontwikkelen (Masten et. al, 2010).

Definitie van sport

Uit bovenstaande definities is te zien dat enkele definities dezelfde aspecten hebben voor het begrip sport. Deze overeenkomstige aspecten vormen samen een eenduidige definitie voor dit onderzoek. Dit zijn de kenmerken van sport die gehanteerd worden in dit onderzoek:

1. Sport moet spel bevatten.

- Spelen gaat gepaard met plezier en betrokkenheid. Sport wordt gedaan voor plezier of genot (Huizinga, 1950). In de eSports worden er (video)games gespeeld, het gaat hierbij om entertainment games. De kernervaring van entertainment (games) is plezier (Ritterfeld & Weber, 2006).

- Spelen is een intrinsiek gemotiveerde activiteit, er wordt vrijwillig deelgenomen aan het spel (Huizinga, 1950).

(9)

- Spel is gelimiteerd door ruimte, een speelruimte. Binnen deze speelruimte gelden bepaalde spelregels. Een voorbeeld van een speelruimte is een voetbalveld bij voetbal, op het voetbalveld gelden bepaalde spelregels. De spelers dienen de spelregels te erkennen er aan te houden. Wanneer de spelregels niet erkend worden, dan wordt het spel beëindigd. Het is belangrijk voor het bestaan van het spel dat er aan de orde van het spel wordt gehouden (Huizinga, 1950). Als een veldspeler bij voetbal de hele tijd de bal met hand vastpakt, dan kan het spel niet gespeeld worden. Bij eSports worden er games gespeeld, dus het spel vindt plaats in de virtuele wereld. De virtuele wereld van de game is dan de speelruimte. Maar bij eSports komt het ook voor dat er sprake is van een andere soort speelruimte, namelijk de fysieke speelruimte. Dit is vaker het geval naarmate de setting professioneler wordt binnen de eSports. De spelers moeten dan vaak op een podium het spel spelen. Dat is de tweede speelruimte, want daar gelden ook bepaalde regels die het mogelijk maken om het spel te spelen.

- Spel is gelimiteerd door tijd, het spel heeft een begin en een einde. Dit is vaak het begin en het einde van een wedstrijd. Als het spel geëindigd is, dan verandert dat in een herinnering (Huizinga, 1950).

2. Sport moet een vorm van competitie bevatten.

- Een competitie is een activiteit waarbij meerdere partijen betrokken zijn.

- De deelnemende partijen aan de competitie willen allen een exclusief doel bereiken. Dat houdt in dat het doel uiteindelijk niet verdeeld kan worden onder de partijen. Dat betekent bijvoorbeeld dat niet meerdere partijen op de eerste plaats kunnen staan. - De competitie bestaat uit regels en richtlijnen voor het participeren en het bereiken van

het doel.

3. Sport moet bestaan uit vaardigheden.

- Sport mag niet afhankelijk zijn van een geïntegreerde geluksfactor.

- Er bestaan verschillende soorten vaardigheden bij het beoefenen van sport:

o Perceptuele vaardigheden: Perceptuele vaardigheden zijn gerelateerd aan de zintuigen. Door middel van de zintuigen wordt de situatie waargenomen (Michelon, 2006).

o Motorische vaardigheden: Er bestaan vijf motorische basisvaardigheden: kracht, snelheid, uithoudingsvermogen, lenigheid en coördinatie (Both, 2005). Deze basisvaardigheden zeggen iets over het fysieke prestatievermogen. Het fysieke prestatievermogen zegt iets over hoe goed iemand een fysieke activiteit kan uitvoeren. Zonder bepaalde motorische vaardigheden kan een fysieke activiteit niet of niet goed worden uitgevoerd (Slingerland, 2009).

Deze fysieke activiteit is onder te verdelen in de grove motoriek en de fijne motoriek. De grove motoriek zijn de grote lichaamsbewegingen zoals lopen, rennen en springen. De fijne motoriek zijn de kleine lichaamsbewegingen met bijvoorbeeld de vingers, pols of hand (Biemans, 2015). Fysieke activiteiten zijn vrijwillige lichaamsbewegingen met een vooraf bepaalde eindresultaat. Men verwacht iets te bereiken bij het uitvoeren van een lichamelijk beweging. Als iemand tijdens voetbal een tackle maakt dan wilt diegene bijvoorbeeld de bal afpakken. Er is sprake van fysieke activiteit als er lichaamsbewegingen worden gemaakt. Dat betekent dat als er sprake is van fysieke activiteit, dat motorische vaardigheden ook aanwezig zijn. Zonder motorische vaardigheden kan een fysieke activiteit niet (goed) worden uitgevoerd.

(10)

Veel definities van sport bevatten het fysieke aspect. Er ontstaat veel discussie omtrent dit onderwerp als het gaat om eSports te beschouwen als een sport. Er zijn vele overeenkomsten te vinden tussen eSports en de traditionele sporten. Ondanks de vele overeenkomsten vinden de tegenstanders dat het belangrijkste deel mist bij eSports, namelijk de fysieke component. Activiteiten zoals schaken worden als sport beschouwd. Bij deze zogenoemde denksporten draait het grotendeels om de cognitieve vaardigheden. De lichaamsbewegingen die gemaakt worden bij denksporten zijn minder intensief dan bij traditionele sporten. Bij eSports is het ook zo, het gaat vooral om de cognitieve (en perceptuele) vaardigheden. Dit betekent dat het fysieke aspect niet het belangrijkste is bij een sport. Het fysieke aspect is slechts een klein onderdeel van het kenmerk (motorische) vaardigheden.

o Cognitieve vaardigheden: De cognitieve vaardigheden zijn gerelateerd aan de functies van de hersenen (Michelon, 2006).

Perceptie: Het herkennen en interpreteren van de zintuigelijke prikkels.

Dat houdt in dat de perceptuele en cognitieve vaardigheden bijna niet van elkaar te scheiden zijn, ze zijn afhankelijk van elkaar (Michelon, 2006).  Aandacht: Het vermogen om geconcentreerd te blijven op een specifieke

object, actie of gedachte (Michelon, 2006).

Geheugen: Hierbij gaat het om het onthouden van informatie, het

kortetermijngeheugen en het langetermijngeheugen spelen hierbij een belangrijke rol (Michelon, 2006).

Motorische vaardigheden: Het vermogen om te bewegen en objecten te

verplaatsen. Hierbij wordt onder andere gebruik gemaakt van cognitieve vaardigheden. Het brein moet weten hoe er gereageerd moet worden op een bepaalde situatie. Deze informatie haalt het brein bijvoorbeeld uit het geheugen. Daarnaast is deze informatie verkregen doordat het eerder is waargenomen. De perceptuele, motorische en vaardigheden zijn dus allemaal afhankelijk van elkaar (Michelon, 2006).

Taal: Verbale communicatie (Michelon, 2006).

Uitvoerende functies: Capaciteiten die het mogelijk maken om

doelgericht te werken. Hierbij kan gedacht worden aan anticiperen, problemen oplossen, beslissingen maken en het uitvoeren van een taak (Michelon, 2006).

o Perceptuele-Motorische vaardigheden: Dit is een combinatie van de drie bovenstaande vaardigheden. Het is een combinatie van waarnemen, herkennen, interpreteren en reageren. Het individu zal waarnemen en interpreteren wat er in de omgeving gebeurd, bedenken hoe erop de huidige situatie gereageerd moet worden en zal er uiteindelijk ook op reageren.

4. Sport moet georganiseerd zijn.

- Sport wordt vaak in een organisatorisch verband gespeeld. Dat houdt in dat de sporter uitkomt voor een organisatie, diegene representeert de organisatie. Amateurs en semiprofs binnen de sportwereld zijn vaak aangesloten bij een lokale vereniging. Op professioneel niveau zijn het vaak grotere organisaties, meestal in de vorm van een sportclub. Bij het sporten representeren zij de organisatie, zij dragen meestal het tenue van de organisatie.

- Sport is opgebouwd uit regels, de regels vormen de ruggengraat van een sport. De regels bepalen onder andere wat wel en niet mag. Regels zijn belangrijk voor het voortbestaan van sport/spel, zonder regels kan er chaos ontstaan.

(11)

3. Observatieonderzoek

In dit onderzoek zal gekeken worden of eSports als een sport beschouwd kan worden. Dit gebeurt aan de hand van resultaten van het literatuuronderzoek. In het literatuuronderzoek (sectie twee) zijn een aantal punten gevonden die een sport kenmerken. Deze gevonden kenmerken worden gebruikt als controleerpunten van het onderzoek. Door middel van een observatieonderzoek zal gekeken worden of eSports aan de voorgenoemde punten voldoet.

3.1 Procedure

Het observatieonderzoek was een combinatie van een participerende en niet-participerende observatie. Het participerende observatieonderzoek heeft plaatsgevonden bij een eSports evenement: ESL Benelux Championship Winter 2016. Op dit evenement werden drie verschillende games gespeeld: Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone en League of Legends. Het evenement vond plaats op 26 en 27 november 2016 in de Amsterdam ArenA. Voor het onderzoek is alleen deelgenomen op 27 november 2016. Daarnaast was er op het evenement alleen gekeken naar het League of Legends toernooi. Er was gekozen voor een afstandelijke rol als observator. Dat houdt in dat de observator het veld afstandelijk observeert als toeschouwer.

In het niet-participerende observatieonderzoek is gebruik gemaakt worden van videobeelden. Voor de videobeelden werd gebruik van live streams (uitzendingen) en VODs. VOD staat voor video on demand, oftewel video op aanvraag/verzoek. VODs in deze context zijn de streams die al afgelopen zijn. De videobeelden die zijn geraadpleegd werden uitgezonden op Twitch en YouTube. Op de websites zijn de VODs van de uitzendingen ook weer terug te vinden. Ook bij de niet-participerende observatie werd gericht op de game League of Legends.

Het onderzoek werd afgebakend tot de game League of Legends (LoL) om te voorkomen dat het onderzoek te breed werd. Daarnaast moest de thesis binnen de gestelde tijd worden afgerond. De reden dat er gekozen is voor de game LoL is vanwege de bekendheid van het spel. LoL is momenteel de meest gespeelde game wereldwijd. Daarnaast is het ook de meest bekeken game. Op de streamwebsite Twitch staat LoL bijna altijd bovenaan de lijst. In verschillende delen van de wereld zijn ook competities opgericht voor LoL. Door de vele competities wordt er bijna elke dag eSports uitgezonden. Dit houdt in dat er veel LoL beeldmateriaal beschikbaar is.

Er is gekozen om 24 uitzendingen te bekijken tijdens het niet-participerende observatieonderzoek. Bij elke uitzending wordt er minimaal één wedstrijd bekeken. Er wordt gekeken naar de vier grootste competities in de LoL eSports wereld, dat zijn:

- European League of Legends Championship Series (EULCS) - North American League of Legends Championship Series (NALCS) - League Champions Korea (LCK)

- LoL Pro League (LPL)

Elke competitie wordt twee keer per week uitgezonden en ook bekeken. Dit gebeurt voor een periode van drie weken. Zo is er ook op het aantal 24 uitzendingen gekomen: vier competities, twee uitzendingen per week van elke competitie, periode van drie weken. Er is gekozen voor een periode van drie weken, zodat het in de planning past. Het onderzoek moet binnen de gestelde tijd afgerond worden.

(12)

LoL eSports wordt bij het onderzoek vergeleken met sport in het algemeen. LoL eSports wordt gecontroleerd op de gevonden kenmerken van sport in het literatuuronderzoek. De gevonden kenmerken van sport zijn:

1. Sport moet spel bevatten.

2. Sport moet een vorm van competitie bevatten. 3. Sport moet bestaan uit vaardigheden.

- Perceptuele vaardigheden - Cognitieve vaardigheden - Motorische vaardigheden. 4. Sport moet georganiseerd zijn.

Aan de hand van een beoordelingsschaal worden de overeenkomsten of verschillen gemeten. De beoordelingsschaal bepaalt in hoeverre een kenmerk aanwezig is in eSports. De beoordelingsschaal is een 5-puntsschaal, van 1 tot 5. Bij 1 is het kenmerk helemaal niet aanwezig en bij 5 juist wel.

3.2 Bevindingen van het participerende observatieonderzoek

Kenmerken

Bevindingen

Beoordeling

Sport moet spel bevatten.

- Er is een duidelijke speelruimte, namelijk het podium. Op het podium staan computers waar het spel gespeeld moet worden. Daarnaast is de virtuele wereld, de virtuele speelruimte.

- Tijdens de wedstrijd staat een

scheidsrechter achter de spelers. Dat betekent dat er regels zijn waar de spelers aan moeten houden.

- Op het grote scherm en op de

computerschermen van de spelers zie je dat er videogames gespeeld worden. Videogames gaan gepaard met plezier. - Het is duidelijk wanneer het spel begint of

eindigt. Het spel begint als op het grote scherm de ‘Champion Select’ fase zichtbaar is. Tijdens deze fase kiezen de spelers de virtuele karakters die zij willen spelen. Het spel is afgelopen wanneer de ene partij de andere partij heeft verslagen. Op dat moment komt ‘Victory’ groot op het scherm te staan.

4/5, want het voldoet bijna aan alle gevonden punten van het

literatuuronderzoek. Vrijwillige deelname is lastig waar te nemen. De spelers zijn

gecontracteerd bij een organisatie. Het is hoogstwaarschijnlijk dat de spelers met hun volle verstand een contract hebben getekend. Dat betekent ook dat de deelname hoogstwaarschijnlijk vrijwillig is. Deelname is een intrinsieke

motivatie. Spelers doen mee om het spel. Dat valt te zien aan hun geconcentreerde en gedreven houding.

(13)

Sport moet een vorm van competitie bevatten.

- Op het podium zijn er twee blokken met computers. De ene aan de linkerkant van het podium en de andere aan de

rechterkant. Dit laat zien dat er twee partijen tegenover elkaar staan. - De spelers dragen een tenue. Als de

spelers op het podium staan dan kan er gezien worden wie er bij elkaar hoort. Door naar de tenues te kijken, zie je ook dat het om meerdere partijen gaat. Als er een wedstrijd wordt gespeeld, zie je meerdere tenues op het podium. Elk blok heeft een eigen tenue.

- De deelnemende teams willen een

exclusief doel bereiken, namelijk de eerste plek. Het exclusieve doel staat op het podium, namelijk de beker voor de eerste plek. Om het hoofddoel te bereiken moeten er wedstrijden gewonnen worden. Elke wedstrijd kan maar door één partij gewonnen worden, dus gelijkspelen kan niet. Het winnen van een wedstrijd is in dit geval ook een exclusief doel.

- Er is een scheidsrechter aanwezig, deze controleert onder andere of er aan de regels en richtlijnen wordt voldaan.

5/5, het is duidelijk dat het om een vorm van competitie bevat. Er doen meerdere partijen mee. Al deze partijen strijden mee om exclusief doel, namelijk de hoofdprijs.

Sport moet

bestaan uit

vaardigheden.

-

De spelers kijken constant op hun

beeldscherm. Zij proberen de situatie waar te nemen, herkennen en te interpreteren. Hun ogen bewegen constant over het beeld heen.

Perceptuele vaardigheid: zien, want de

spelers gebruiken het gezichtsvermogen.

Cognitieve vaardigheden:

Aandacht: De spelers kijken constant op

hun beeldscherm, dit vergt concentratie.

Perceptie: Niet duidelijk waarneembaar.

Maar er kan verondersteld worden dat de spelers de visuele prikkels proberen te interpreteren, aangezien zij constant naar het beeldscherm kijken.

4/5,

De perceptuele vaardigheden: zien en horen zijn duidelijk waargenomen. Andere perceptuele

vaardigheden zoals ruiken, proeven en voelen zijn niet waargenomen.

(14)

-

De spelers bewegen ook constant hun muis, daarbij drukken zij frequent op de muisknoppen en toetsenbord. Er wordt constant gereageerd op wat wordt waargenomen.

Motorische vaardigheden:

Snelheid: De spelers drukken vrij snel op

de muis –en toetsenbordknoppen.

Coördinatie: oog-hand coördinatie is

aanwezig. Er wordt steeds gereageerd (geklikt en gedrukt) door wat wordt waargenomen door het oog. Zij moeten weten waar en wanneer en geklikt moet worden.

Kracht: Niet heel duidelijk waarneembaar.

Maar er kan verondersteld worden dat er minimale kracht nodig is om de muis– en toetsenbordknoppen in te drukken.

Cognitieve vaardigheden:

Deze reactie van de spelers zijn motorische vaardigheden. Bij het gebruik van

motorische vaardigheden kan

verondersteld worden dat er ook gebruik wordt gemaakt van het geheugen en uitvoerende functies. Zonder het

geheugen en de uitvoerende functies

weet de speler niet hoe en wanneer diegene moet reageren.

-

De spelers hebben een headset op. Via de headset horen zij de geluiden van het spel. De geluiden in het spel helpen de spelers te begrijpen wat er gaande is in de virtuele wereld. Daarnaast wordt er ook constant gecommuniceerd, er komt steeds verbale output uit de monden van de spelers. Dus de spelers verkrijgen ook informatie van hun teamgenoten.

Perceptuele vaardigheid: horen, want

gebruik van het gehoor.

Cognitieve vaardigheid: Taal: er is sprake van verbale

communicatie tussen de spelers.

De motorische

vaardigheden: snelheid en coördinatie zijn duidelijk waargenomen. Kracht is niet duidelijk waargenomen, maar er kan verondersteld worden dat er minimale kracht nodig is voor het indrukken van de muis- en

toetsenbordknoppen. Lenigheid en

uithoudingsvermogen zijn niet waargenomen in dit onderzoek. Aandacht en taal waren de enige cognitieve vaardigheden die duidelijk

waarneembaar waren. Perceptie was niet duidelijk waarneembaar, maar uit de hand-oog coördinatie kan verondersteld worden dat er gebruik is gemaakt van perceptie. Aangezien de spelers constant op het beeldscherm kijken om waarschijnlijk de visuele prikkels te interpreteren. Daarnaast wordt er gereageerd op deze visuele prikkels, dit zijn de motorische

vaardigheden. Om te weten hoe en wanneer er gereageerd moet worden, heb je het geheugen en de uitvoerende functies nodig. Anders kunnen er geen beslissingen worden gemaakt.

(15)

Sport moet

georganiseerd

zijn.

-

De spelers dragen een tenue, daarop staat de organisatie die zij vertegenwoordigen.

-

Zoals eerder vermeld, is er een

scheidsrechter aanwezig. Dat betekent dus dat er regels zijn.

5/5, ook hier zijn alle gevonden punten van het literatuuronderzoek waargenomen.

Tabel 1: Bevindingen van het participerende observatieonderzoek

3.3 Bevindingen van het niet-participerende observatieonderzoek

Kenmerken

Bevindingen

Beoordeling

Sport moet spel

bevatten. - Ook bij het niet-participerende observatieonderzoek is een duidelijke speelruimte zichtbaar, namelijk het podium. Op het podium staan computers waar het spel gespeeld moet worden. - Ook hier is te zien dat er een

scheidsrechter achter de spelers staat tijdens de wedstrijd. Dat betekent dat er regels zijn waar de spelers aan moeten houden.

- Publiek kijkt naar een groot scherm, zij kijken hoe de spelers de videogame spelen. Wat het publiek ziet op het grote scherm wordt ook waargenomen op de stream zelf, namelijk videogames. Videogames gaan gepaard met plezier. - Op de stream is ook duidelijk te zien

wanneer het spel begint of eindigt. Het spel begint als op het grote scherm de ‘Champion Select’ fase zichtbaar is. Tijdens deze fase kiezen de spelers de virtuele karakters die zij willen spelen. Het spel is afgelopen wanneer de ene partij de andere partij heeft verslagen. Op dat moment komt ‘Victory’ groot op het scherm te staan. Daarnaast staan de spelers ook op als het spel is afgelopen.

4/5, ook tijdens dit observatieonderzoek wordt bijna alle kenmerken

waargenomen. Net als bij de vorige observatie is het lastig om

vrijwillige deelname waar te nemen. Echter kan er wel gesteld worden dat de deelname een

intrinsieke motivatie is. Er wordt deelgenomen voor het spel. Dat valt op aan de

geconcentreerde en gedreven houding van de spelers.

(16)

Sport moet een vorm van competitie bevatten.

- Op het podium zijn er twee blokken met computers. De ene aan de linkerkant van het podium en de andere aan de

rechterkant. In de Koreaanse competitie, LCK, zitten de spelers zelfs in een hok. Dit laat zien dat er twee partijen tegenover elkaar staan. Daarnaast zit bij elk blok ook een grote logo van het team.

- De spelers dragen een tenue van hun team. Elk blok heeft een eigen tenue. Zo kunnen de teams ook makkelijk

onderscheiden worden. - Zoals eerder vermeld, is er een

scheidsrechter aanwezig. Deze

scheidsrechter controleert onder andere of er aan de regels en richtlijnen wordt voldaan.

5/5, het is duidelijk dat het om een competitie gaat. Er strijden meerdere teams voor de prijs.

Sport moet

bestaan uit

vaardigheden.

-

Zoals tijdens de participerende

observatieonderzoek, kijken de spelers constant op hun beeldscherm. Zij

proberen de situatie waar te nemen en te interpreteren. Hun ogen bewegen

constant over het beeld heen.

Perceptuele vaardigheid: zien, want de

spelers gebruiken het gezichtsvermogen.

Cognitieve vaardigheden:

Zoals bij het participerende

observatieonderzoek geldt hier: aandacht en perceptie. Het vergt aandacht om constant naar een beeldscherm te kijken. Daarnaast proberen zij de visuele prikkels te interpreteren.

-

Daarnaast bewegen de spelers ook constant hun muis. Ook drukken zij frequent op de muisknoppen en toetsenbord. Er wordt constant

gereageerd op wat wordt waargenomen.

Motorische vaardigheden:

Snelheid en coördinatie, vanwege de

oog-hand coördinatie zoals ook vermeld bij de participerende observatieonderzoek.

4/5, net zoals bij het participerende observatieonderzoek zijn enkele perceptuele vaardigheden duidelijk zichtbaar: zien en horen. De oog-hand coördinatie vraagt om snelheid, coördinatie en een minimale kracht. Dit zijn tevens ook de waargenomen motorische

vaardigheden. Cognitieve

vaardigheden zoals aandacht en taal zijn duidelijk

waargenomen. Maar andere cognitieve vaardigheden zijn nauwelijks uit te sluiten bij aanwezigheid van motorische en perceptuele vaardigheden

(17)

Kracht: Niet heel duidelijk waarneembaar.

Maar er kan verondersteld worden dat er minimale kracht nodig is om de muis– en toetsenbordknoppen in te drukken.

Cognitieve vaardigheden:

Geheugen en uitvoerende functies:

Het gebruik van motorische vaardigheden is gerelateerd aan bijvoorbeeld het

geheugen en uitvoerende functies. Zonder het geheugen en de uitvoerende functies weet de speler niet hoe en wanneer diegene moet reageren.

-

Ook hier valt te zien dat de spelers een headset op hebben. Via de headset horen zij de geluiden van het spel. De geluiden in het spel helpen de spelers te begrijpen wat er gaande is in de virtuele wereld.

Daarnaast wordt er ook constant

gecommuniceerd, er komt steeds verbale output uit de monden van de spelers. Dus de spelers verkrijgen ook informatie van hun teamgenoten.

Perceptuele vaardigheid: horen, want

gebruik van het gehoor.

Cognitieve vaardigheid: Taal: er is sprake van verbale

communicatie tussen de spelers.

Sport moet

georganiseerd

zijn.

-

Zoals eerder vermeld, dragen spelers het tenue van hun team.

-

Er kan verondersteld worden dat er regels zijn door de aanwezigheid van

scheidsrechters.

5/5, alle kenmerken zijn waargenomen tijdens de observatie.

(18)

4. Onderzoeksmethode

Na het observatieonderzoek (sectie drie) is er nog een vervolgonderzoek (enquête) gedaan als bevestiging van het observatieonderzoek. Aangezien bij het observatieonderzoek alles vanuit het perspectief van de observator werd bekeken. Zo kan de zogenoemde ‘observer bias’ gereduceerd of uitgesloten worden. Met behulp van dit onderzoek werd getracht ook andere perspectieven te meten. Net als in het observatieonderzoek werd in dit onderzoek eSports en sport tegenover elkaar gezet. Er werd gekeken of eSports voldoet aan de kenmerken van sport van het literatuuronderzoek (sectie twee). Verwacht werd dat bij eSports de kenmerken van sport aanwezig zijn en dus als sport beschouwd kan worden.

4.1 Participanten

Er hebben 1739 mensen gereageerd op de enquête (Appendix A). De respondenten waren voornamelijk mannen (95,3%) (Appendix A). Onder de respondenten was 22,8% minderjarig, dus jonger dan 18 jaar oud (Appendix A). Meer dan de helft van de respondenten (54%) was tussen de 18 en 24 jaar oud en ongeveer 20% was tussen de 25 en 34 jaar oud (Appendix A). Daarnaast gaf 76,3% wekelijks eSports te kijken (twee uur of meer) en gaf 67,4% aan dat zij ooit hebben geparticipeerd in eSports (Appendix B).

4.2 Middel en materiaal

Voor dit onderzoek is gebruik gemaakt van Google Formulieren. Door middel van Google Formulieren was er een anonieme online enquête opgesteld om data te verzamelen. Er was gekozen voor een online enquête om snel en veel mensen te bereiken. Daarnaast was de enquête ook Engelstalig om dezelfde reden. De enquête bestond uit elf vragen, daarvan waren vier demografische vragen en zeven vragen over eSports. De demografische vragen waren meerkeuzevragen. De vragen over eSports gingen over of eSports de kenmerken van sport bevat. Om dat te kunnen beoordelen was voor elke vraag een stelling opgesteld. Voor elke stelling moest de respondent aangeven in hoeverre hij of zij het eens was met de stelling. Dit gebeurde aan de hand van 5-punts Likertschaal. Een score van 1 betekende dat diegene helemaal oneens (strongly disagree) was met de stelling. Daarnaast betekende een score van 5 dat diegene helemaal eens (strongly agree) was met de stelling.

4.3 Procedure

Nadat de eerste versie van de enquête was opgesteld, was deze eerst naar een klein aantal personen gestuurd. Deze personen gaven feedback over de vragen van de enquête. Hierdoor werd duidelijk of de enquête aangepast moest worden. Aan de hand van de feedback werden vragen aangepast of verder toegelicht. De aangepaste versie van de enquête werd uiteindelijk online verspreid. Dit werd gedaan op Reddit (www.reddit.com), Reddit is een sociaal platform voor onder andere nieuws en entertainment. De gebruikers van Reddit, de redditors, kunnen tekst en links plaatsen op het platform. Andere redditors kunnen op de post reageren, daarnaast kunnen zij de post ook beoordelen. Door de post te beoordelen kan de zichtbaarheid van de post verhoogd of verlaagd worden. Een post met veel positieve beoordelingen zal uiteindelijk bovenaan de pagina staan. Dit zorgt ervoor dat de post meer en langer zichtbaar is voor de redditors.

(19)

Reddit bestaat uit verschillende subreddits. Elke subreddit gaat over een specifiek onderwerp. Voor dit onderzoek was de enquête geplaatst op verschillende subreddits: eSports en verschillende grote eSports games. Daarnaast was er ook gepost op de sport subreddit en subreddits van verschillende grote sporten en sportcompetities. Op de gekozen subreddits werd een tekst geplaatst met de link naar de enquête. In de post had ik mezelf in het kort voorgesteld. Daarbij vertelde ik waarmee ik bezig was en vroeg ik of de redditors mij hierbij konden helpen. De link leidde naar een vragenlijst die opgedeeld was in drie delen. Het begon met vragen over hoe bekend de respondenten waren met eSports. Daarna kregen de respondenten de definities van sport en eSports van dit onderzoek. De vragen die daarbij hoorden, gingen over in hoeverre de kenmerken van sport bij eSports aanwezig waren. In het laatste gedeelte werden de respondenten bedankt voor de deelname. Daarnaast konden zij ook nog eventuele feedback geven.

4.4 Analysemethode

De kernmerken die zijn onderzocht vormen de onafhankelijke variabelen van de analyses. De kenmerken die zijn onderzocht zijn weergegeven in onderstaande tabel (tabel 3). In de tabel staat ook de vraag/stelling die hoorde bij desbetreffende kenmerken.

Kenmerk (onafhankelijke variabele) Vraag/Stelling

Spel eSports includes play.

Competitie eSports has an element of competition.

Vaardigheden eSports involves skills.

Organisatie eSports includes organisation.

Ruimte eSports is limited by space.

Tijd eSports is limited by time.

Tabel 3: De onderzochte kenmerken (onafhankelijke variabelen) met de bijbehorende vraag/stelling. De afhankelijke variabele was de beoordeling van eSports als sport. De bijbehorende vraag/stelling van de beoordeling van eSports als sport is weergegeven in onderstaande tabel (tabel 4).

Afhankelijke variabele Vraag/Stelling

Beoordeling I consider eSports as an actual sport.

Tabel 4: De beoordeling van eSports als sport (afhankelijke variabele) met de bijbehorende vraag/stelling.

Voor de analyses werd verwacht dat de aanwezigheid van de kenmerken invloed hadden op de beoordeling van eSports als sport. Met andere woorden, er werd verwacht dat er een correlatie was tussen de onafhankelijke variabelen en de afhankelijke variabele. Om te zien of er daadwerkelijk een correlatie was, moest er een correlatiematrix opgesteld worden. Een correlatiematrix laat de correlaties zien tussen verschillende variabelen. De correlatiematrix (Appendix C) werd opgesteld met behulp van Pearson’s R. Pearson’s R drukt de sterkte van de lineaire samenhang tussen twee variabelen uit in een getal, het correlatiecoëfficiënt (R).

(20)

De correlatiematrix (Appendix C) van Pearson’s R liet ook het significantieniveau zien van elke variabele. Bij deze correlatiematrix was de correlatie significant als het significantieniveau kleiner dan 0.01 (



< 0.01) was. Als de correlatie significant is dan kan er gesteld worden dat de onafhankelijke variabele invloed heeft op de afhankelijke variabele. Bijna elke onafhankelijke variabele had een significante invloed op de afhankelijke variabele. De enige onafhankelijke variabele die geen significante invloed had was tijd.

Ondanks dat de meeste onafhankelijke variabelen een significante invloed hadden op de afhankelijke variabele waren de correlaties erg zwak. De meeste correlaties tussen de onafhankelijke variabele en afhankelijke variabele lagen tussen de 0 en de 0.3 (0 < R < 0.3). Een correlatie tussen de 0 en de 0.3 (0 < R < 0.3) duidt aan dat er nauwelijks correlatie is.

Een significante correlatie betekent niet automatisch dat de onafhankelijke variabele de afhankelijke variabele veroorzaakt. Anderen variabelen kunnen ook invloed hebben op de correlatie tussen twee variabelen. Pearson’s R houdt geen rekening met invloeden van andere variabelen. Vandaar dat er daarna ook een meervoudige lineaire regressieanalyse is uitgevoerd. Deze regressieanalyse laat het verband zien tussen meerdere onafhankelijke variabelen en één afhankelijke variabele. Deze regressieanalyse houdt wel rekening met invloeden van andere variabelen.

De regressieanalyse geeft onder andere een coëfficiëntentabel (Appendix D). In de coëfficiëntentabel staat het significantieniveau van alle onafhankelijke variabelen. De correlatie is significant als het significantieniveau kleiner is dan 0.05 (



< 0.05). Ook bij de regressieanalyse bleek dat de meeste onafhankelijke variabelen een significante invloed hadden op de afhankelijke variabele. Echter waren bij de regressieanalyse twee onafhankelijke variabelen niet significant, namelijk: tijd en competitie. Uit de coëfficiëntentabel (Appendix D) bleek dat de correlatiecoëfficiënten vrij laag waren. Lage correlatiecoëfficiënten houdt in dat de correlaties zwak waren.

Ondanks de vrij zwakke correlaties bleek dat de onafhankelijke variabelen vrij hoog scoorden. De beschrijvende statistieken (Appendix C) van de variabelen gaven vrij hoge gemiddeldes aan. De meeste onafhankelijke variabelen hadden een ‘positief’ gemiddelde. Een positief gemiddelde is als het gemiddelde groter is dan 3 (μ > 3). Stellingen worden beoordeeld op een schaal van 1 tot en met 5, dus 3 is het middelpunt. Er was maar één variabele met een ‘negatief’ gemiddelde (μ < 3).

(21)

5. Resultaten

Eerst wordt er gekeken naar de beschrijvende statistieken over de variabelen die uit Pearson’s R kwamen. Hierbij wordt alleen gelet op de gemiddeldes van de variabelen. Vervolgens worden de resultaten van de correlatiematrix van Pearson’s R verder toegelicht. Als laatste worden de resultaten van de meervoudige lineaire regressieanalyse behandeld.

5.1 Beschrijvende statistieken

Zoals eerder vermeld, hadden de meeste onafhankelijke variabelen hoog gescoord. Dat betekent dat desbetreffende stellingen over de kenmerken hoog werden beoordeeld. Dit kon je zien aan de gemiddeldes van de variabelen. De meeste onafhankelijke variabelen hadden een gemiddelde groter dan 3 (μ > 3). Spel had een gemiddelde van: μ = 4.46. Competitie had een gemiddelde van: μ = 4.88. Vaardigheden had een gemiddelde van: μ = 4.77. Organisatie had een gemiddelde van: μ = 4.53. Tijd had een lager gemiddelde dan de voorgenoemde variabelen, maar werd alsnog over het algemeen positief (μ > 3) beoordeeld. Tijd had een gemiddelde van: μ = 3.87. Ruimte was de enige variabele die over het algemeen negatief (μ < 3) werd beoordeeld. Ruimte had een gemiddelde van: μ = 2.77. De afhankelijke variabele beoordeling werd ook over het algemeen positief (μ > 3) beoordeeld. Beoordeling had een gemiddelde van: μ = 3.87.

5.2 Correlatiematrix

Uit de correlatiematrix bleek dat de meeste onafhankelijke variabelen een significante invloed hadden op de afhankelijke variabele beoordeling. De meeste onafhankelijke variabelen hadden een significantieniveau van kleiner dan 0.01 (



< 0.01). De onafhankelijke variabele tijd was de enige variabele die geen significante invloed uitoefende.

Ondanks dat de meeste onafhankelijke variabelen een significante invloed hadden, waren de correlaties met de afhankelijke variabele erg zwak. Alle onafhankelijke variabelen hadden een zwak positieve correlatie met de afhankelijke variabele. De correlatie tussen vaardigheden en beoordeling was het sterkst, maar nog steeds heel erg zwak (R = 0.338). De correlatie tussen spel en beoordeling was: R = 0.254. De correlatie tussen competitie en beoordeling was: R = 0.258. De correlatie tussen organisatie en beoordeling was: R = 0.257. De correlaties van ruimte en tijd lagen nog een stuk lager dan de voorgenoemde variabelen. De correlatie tussen ruimte en beoordeling was: R = 0.155. De correlatie tussen tijd en beoordeling was het zwakste (R = 0.044). De lage correlatie tussen tijd en beoordeling is vrij logisch, want tijd had geen significante invloed.

(22)

5.3 Meervoudige Lineaire Regressieanalyse

Ook uit de regressieanalyse bleek dat de meeste onafhankelijke variabelen een significante invloed hadden op de afhankelijke variabele. Aangezien de meeste onafhankelijke variabelen een significantieniveau hadden van kleiner dan 0.05 (



< 0.05). Bij de regressieanalyse bleek dat twee onafhankelijke variabelen geen significantie invloed hadden op de afhankelijke variabele. Deze twee onafhankelijk variabelen zijn tijd en competitie.

De meeste onafhankelijke variabele hadden een zwak positieve correlatie met de afhankelijke variabele. Ook hier bleek dat vaardigheden de sterkste correlatie had met beoordeling (R = 0.480). De correlatie tussen spel en beoordeling was nog steeds heel erg zwak (R = 0.202). De correlatie tussen organisatie en beoordeling was ook zwakker dan voorheen (R = 0.175). De correlatie tussen ruimte en beoordeling was ook zwak (R = 0.115). Ondanks dat competitie geen significante invloed had, had competitie niet de zwakste correlatie (R = 0.117). De correlatie tussen tijd en beoordeling was het zwakst (R = -0.037). Daarnaast was het de enige zwak negatieve correlatie. Maar tijd had geen significante invloed, dus het is logisch dat tijd de zwakste correlatie had.

(23)

6. Discussie

Er is tegenwoordig veel discussie omtrent het onderwerp eSports. Vooral als het wordt vergeleken met sport, omdat eSports veel overeenkomsten heeft met traditionele sporten. Tegenstanders vinden vaak dat competitief gamen geen sport is, omdat de fysieke component mist. Door middel van literatuuronderzoek werd er gekeken naar verschillende definities van sport. Uit het literatuuronderzoek bleek dat het fysieke aspect niet het belangrijkste is wat een activiteit tot een sport maakt. Volgens de literatuur zijn: spel, competitie, vaardigheden en organisatie de belangrijkste punten. Het fysieke aspect is slechts een onderdeel van de (motorische) vaardigheden.

Uit de resultaten van beide observatieonderzoeken kan geconcludeerd dat de onderzochte kenmerken allemaal aanwezig waren. Elke kenmerk dat werd onderzocht, werd hoog beoordeeld. Een hoge beoordeling duidt op een duidelijke aanwezigheid van een kenmerk. Bij beide observatieonderzoeken werd ook het fysieke aspect waargenomen bij eSports. Het fysieke aspect is vaak het twistpunt in maatschappelijke discussies. Dit was ook het twistpunt in een eerder onderzoek (Jenny et al., 2016) op het gebied van eSports als sport. Deze uitkomst kan helpen bij toekomstige onderzoeken op het gebied van eSports. Wanneer eSports als een sport beschouwd wordt, dan kunnen wellicht modellen en theorieën van sport worden toegepast op eSports.

Deze hoge scores van beide observatieonderzoeken kunnen mogelijk komen door een zogenoemde ‘observer bias’. Vandaar is er ook nog enquête afgenomen om het perspectief van andere mensen te meten. Vanwege de hoge scores bij de observatieonderzoeken werd verwacht dat dit ook het geval zal zijn bij de enquête.

Uit de resultaten van de enquête bleek dat de respondenten de meeste kenmerken ook hoog hadden beoordeeld. De meeste kenmerken/variabelen hadden een hoge gemiddelde (μ > 4). Tijd en ruimte waren de enige kenmerken die afweken van de voorgenoemde gemiddeldes. Deze twee lagere gemiddeldes zijn mogelijk te verklaren door onduidelijkheid bij de respondent. Tientallen respondenten gaven in het niet-verplichte feedback gedeelte aan, dat zij de twee vragen over ruimte en tijd niet duidelijk vonden. Mogelijk kon dit ook zo zijn bij de andere respondenten die dit niet hebben aangegeven bij de feedback.

De resultaten van beide observatieonderzoek en de enquête laten zien dat alle kenmerken van sport aanwezig zijn bij eSports. Dit betekent dat eSports in de definitie van sport past.

De beoordeling had ook een redelijk hoog gemiddelde, dat betekent dat eSports over het algemeen als sport werd beschouwd. Dit laat zien dat steeds meer mensen eSports als een sport erkennen, ondanks dat de fysieke inspanningen minimaal zijn. De respondenten vinden het fysieke aspect niet zo belangrijk als de maatschappelijke tegenstanders.

Het hoge gemiddelde van de beoordeling kan mogelijk komen door een selectiebias. De enquête is op reddit verspreid op meerdere subreddits met andere onderwerpen. Er is vaker gereageerd op een redditbericht op game gerelateerde subreddits. Dat betekent waarschijnlijk ook dat er meer gamers de enquête hebben ingevuld. Veel gamers zijn bekend met eSports, dus hierdoor kan er een bias ontstaan. Deze selectiebias zou ook mogelijk de oorzaak kunnen zijn voor de hoge gemiddeldes bij de andere variabelen.

(24)

Ondanks de hoge scores/gemiddeldes waren de correlaties tussen de onafhankelijke variabelen en afhankelijke variabele vrij laag. Enkele kenmerken hadden geen significante invloed op de beoordeling. Als de kenmerken een significante correlatie hadden, dan waren de correlaties altijd vrij zwak. Deze zwakke correlaties laten zien dat de aanwezigheid van bepaalde kenmerken geen rol hebben gespeeld bij de beoordeling. Deze zwakke correlaties kunnen mogelijk komen door de vragen die zijn gesteld. De vragen waren over het algemeen gegeneraliseerd. De vragen gingen meer over het grote geheel, dan over de details. Doordat de vragen zo gegeneraliseerd waren, werden respondenten mogelijk een richting ingestuurd met antwoorden.

Deze zwakke correlaties tonen aan dat de respondenten andere punten belangrijk vinden bij de beoordeling van eSports als sport. Blijkbaar spelen de kenmerken: spel, competitie, vaardigheden en organisatie een niet zo grote rol bij deze beoordeling. Het vraagstuk dat hierbij ontstaat is: welke factoren spelen dan wel een rol bij de beoordeling van eSports als sport. Om dit vraagstuk te beantwoorden, moet een vervolgonderzoek worden verricht.

(25)

7. Conclusie

In dit onderzoek werd getracht een antwoord te vinden op de vraag: ‘Is competitief gamen een sport?’ Dit werd eerst gedaan door te kijken wat de definitie van sport is. In de maatschappelijke definitie van sport wordt er veel waarde gehecht aan het fysieke aspect. Ook een eerder onderzoek (Jenny et al., 2016) op dit gebied keek naar het fysieke aspect. Bij het literatuuronderzoek was er gekeken naar verschillende definities van sport, daarmee is uiteindelijk een eenduidige definitie gevormd voor dit onderzoek. Uit het literatuuronderzoek bleek dat het fysieke aspect helemaal niet zo belangrijk was bij het bepalen of iets een sport is of niet. Het fysieke aspect was slechts een onderdeel van de (motorische) vaardigheden.

Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden zijn twee soorten observatieonderzoeken gedaan: een niet-participerende en een participerende observatieonderzoek. Daarna is er ook nog een enquête afgenomen.

Beide observatieonderzoeken lieten zien dat de kenmerken van sport aanwezig waren bij eSports. Ook de resultaten van de enquête lieten zien dat de kenmerken van sport aanwezig waren bij eSports. De respondenten hadden elke kenmerk gemiddeld hoog beoordeeld. De aanwezigheid van deze kenmerken betekent dat eSports als een sport beschouwd kan worden. De analyses van de enquêteresultaten gaven aan dat de aanwezigheid van kenmerken nauwelijks invloed had op de beoordeling. Over het algemeen werd eSports als een sport beschouwd. Maar de lage correlaties laten zien dat er blijkbaar een andere factor een rol heeft gespeeld bij de beoordeling. Voor vervolgonderzoek zou beter gekeken moeten worden naar welke factoren een rol spelen bij deze beoordeling. Misschien ontstaan hierdoor nieuwe kenmerken die bepalen of iets een sport is of niet. Dit onderzoek is een goede basis voor een vervolgonderzoek.

(26)

Literatuur

Both, K. (2005). Kinderen in beweging. De wereld van het jonge.

Biemans, L. (2015). Motorische-, Sociale-en Taalvaardigheden bij kinderen met een Autisme

Spectrum Stoornis (ASS) (Master's thesis).

Dejonghe, T. (2007). Sport in de wereld. Academia Press.

van Ditmarsch, J. L. (2013). Video games as a spectator sport (Master's thesis).

Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 39-50.

Hoyng, J., Roques, C., & van Bottenburg, M. (2003). Kerngegevens sportdeelname. Sportdeelname in

Nederlandse gemeenten. Nieuw Gein: Arko Sports.

Hoyng, J., Weghorst, B., & Kenniscentrum Sport (2016). Wat is sport? Geraadpleegd van https://www.allesoversport.nl/artikel/wat-is-sport/

Huizinga, J. (1950). Homo ludens. Proeve fleener bepaling van het spel-element der cultuur. Johan

Huizinga, Verzamelde werken V (Cultuurgeschiedenis III), 26-246.

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2016). Virtual (ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”. Quest, 1-18.

Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society,

13(2), 287-299.

Lai, E. R. (2011). Motivation: A literature review. Person Research’s Report.

Masten, R., Dimec, T., Ivanovski Donko, A., & Tušak, M. (2010). Motives for sports participation, attitudes to sport and general health status of the Slovenian armed forces employees. Kineziologija,

42(2), 153-163.

Michelon, P. (2006). Cognitive Skills & Abilities. SharpBrains RSS.

Park, S. R. (2005). A cross-cultural study of the motivational factors affecting individuals’ decisions about participating in action sports between Korean college students and their American counterparts.

International Journal of Eastern Sports & Physical Education, 3(1), 3-27.

Ritterfeld, U., & Weber, R. (2006). Video games for entertainment and education. Playing video

games: Motives, responses, and consequences, 399-413.

Slingerland, M. (2009). Motorische vaardigheid, fysieke activiteit en de rol van het bewegingsonderwijs. Lichamelijke opvoeding.

Sportaccord (2015). Definition of sport.

Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International Conference on

(27)
(28)
(29)

Appendix C

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N

eSports includes play (Spel) 4,46 ,735 1739

eSports is limited by space (Ruimte) 2,77 1,272 1739

eSports is limited by time (Tijd) 3,87 1,307 1739

eSports has an element of competition (Competitie) 4,88 ,447 1739

eSports involves skills (Vaardigheden) 4,77 ,574 1739

eSports includes organisation (Organisatie) 4,53 ,751 1739

I consider eSports as an actual sport (Beoordeling) 3,87 1,234 1739

Correlations

I consider eSports as an actual sport

(Beoordeling) eSports includes play

(Spel)

Pearson Correlation ,254

Sig. (2-tailed) ,000

N 1739

eSports is limited by space (Ruimte)

Pearson Correlation ,155

Sig. (2-tailed) ,000

N 1739

eSports is limited by time (Tijd)

Pearson Correlation ,044

Sig. (2-tailed) ,068

N 1739

eSports has an element of competition (Competitie)

Pearson Correlation ,258

Sig. (2-tailed) ,000

N 1739

eSports involves skills (Vaardigheden) Pearson Correlation ,338 Sig. (2-tailed) ,000 N 1739 eSports includes organisation (Organisatie) Pearson Correlation ,257 Sig. (2-tailed) ,000 N 1739 I consider eSports as an actual sport (Beoordeling)

Pearson Correlation 1

(30)

Appendix D

Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,401a ,161 ,158 1,133

a. Predictors: (Constant), eSports includes organisation (Organisatie), eSports is limited by space (Ruimte), eSports is limited by time (Tijd), eSports includes play (Spel), eSports involves skills (Vaardigheden), eSports has an element of competition (Competitie)

ANOVAa

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 426,429 6 71,072 55,394 ,000b

Residual 2222,200 1732 1,283

Total 2648,629 1738

a. Dependent Variable: I consider eSports as an actual sport (Beoordeling)

b. Predictors: (Constant), eSports includes organisation (Organisatie), eSports is limited by space (Ruimte), eSports is limited by time (Tijd), eSports includes play (Spel), eSports involves skills (Vaardigheden), eSports has an element of competition (Competitie)

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -,862 ,313 -2,754 ,006

eSports includes play (Spel) ,202 ,041 ,120 4,905 ,000

eSports is limited by space (Ruimte) ,115 ,022 ,119 5,264 ,000

eSports is limited by time (Tijd) -,037 ,022 -,039 -1,704 ,089

eSports has an element of competition

(Competitie) ,117 ,077 ,043 1,527 ,127

eSports involves skills (Vaardigheden) ,480 ,059 ,223 8,125 ,000

eSports includes organisation (Organisatie) ,175 ,042 ,106 4,216 ,000

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Op deze scholen is het meestal mogelijk dat leerlingen van het vmbo in de bovenbouw kunnen kiezen voor het keuze examenvak lichamelijke opvoeding 2 (LO2) en leerlingen van de havo

• Waar kansen zich voordoen voeren SRO, SportSupport, Netwerk Sportakkoord en de gemeente investeringen uit op sportaccommodaties en/of in de openbare ruimte om nieuwe vormen van

Berendsen stelt dat in de fysische geografie de term landschap doorgaans wordt gebruikt om de totaliteit van een gebied aan te duiden, zoals die bepaald wordt door de

[r]

During the second phase a new work-nonwork interference (W-NWI) instrument was developed which differentiates among interference between work and various specific roles

Results indicated that for ministers different job demands (i.e. cognitive demands and pace and amount of work) and job resources (i.e. financial support and job

• Deelname aan het Sportpakket 2 (BBB-total body, gym-omnisport en/of zwemmen) is betalend (slechts € 30 voor het totaalpakket voor- of najaar met bovendien tussenkomst.. door

Sport als uitlaatklep voor ‘hypernerveuzen’, als compensatie voor te veel zitonderwijs, of als een laatste uitweg voor een clausulering, zijn geen valabele redenen om voor