• No results found

Gezelschapspellen in de toekomst: sociale interactiviteit of multimediale games?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gezelschapspellen in de toekomst: sociale interactiviteit of multimediale games?"

Copied!
33
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Gezelschapspellen in de toekomst: sociale

interactiviteit of multimediale games?

In hoeverre heeft de digitalisering invloed op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel?

Microsoft Surface (http://www.creativeobserver.com/news/trapcode-cs3-updates-released.html)

Scriptie

Mandy van den Eijnden 3 april 2009

Communicatie & Multimedia Design Richting: Interactie strategie

(2)

Inhoudsopgave

Inleiding

_______________________________________________________________________ 3

1. Het gezelschapsspel

________________________________________________________ 4 1.1 Inleiding __________________________________________________________________ 4 1.2 Definitie ___________________________________________________________________ 4 1.3 Categorieën ______________________________________________________________ 5

Indeling naar vaardigheden _________________________________________________ 6 Indeling naar vorm __________________________________________________________ 8 Indeling naar thema ________________________________________________________ 9

1.4 Waarom speelt men gezelschapsspellen___________________________________ 10 1.5 Doelgroepen_____________________________________________________________ 12 1.6 Geschiedenis_____________________________________________________________ 14 1.7 Conclusie ________________________________________________________________ 16

2. De digitalisering

___________________________________________________________ 17 2.1 Inleiding _________________________________________________________________ 17 2.2 Definitie en ontwikkeling van digitalisering__________________________________ 17 2.3 Mogelijke invloed_________________________________________________________ 18 2.4 Conclusie ________________________________________________________________ 19

3. Invloeden

__________________________________________________________________ 21 3.1 Inleiding _________________________________________________________________ 21 3.2 Invloed van digitale gezelschapsspellen ___________________________________ 21 3.3 Invloed van videogames__________________________________________________ 23 3.4 Conclusie ________________________________________________________________ 25

4. Conclusie

__________________________________________________________________ 27

Literatuurlijst

__________________________________________________________________ 30 Boeken en artikelen __________________________________________________________ 30 Links_________________________________________________________________________ 31

Bijlage

________________________________________________________________________ 32 enquête_____________________________________________________________________ 32 Uitslag enquête______________________________________________________________ 33

(3)

Inleiding

Spelen we over 20 jaar nog steeds een gezelschapsspel rond de tafel? Of is de techniek dan zover ingeburgerd dat we de voorkeur geven aan digitale games? De digitalisering is de belangrijkste technologische ontwikkeling van de afgelopen decennia. Dat deze ontwikkeling een grote invloed heeft op de maatschappij is te merken aan het massale gebruik van deze technologie. Er zijn nieuwe media ontstaan en er zijn oude media vervangen. Deze scriptie is gericht op de

onderzoeksvraag: In hoeverre heeft de digitalisering invloed op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel? Het antwoord op deze vraag geeft aan of analoge gezelschapsspellen zullen blijven bestaan en of er een nieuwe tak van digitale gezelschapsspellen ontstaat.

Om een antwoord op deze onderzoeksvraag te kunnen geven, heb ik

informatie verzameld met behulp van internet, boeken en artikelen. Daarnaast heb ik een enquête afgenomen op middelbare scholen. Deze gegevens heb ik gebruikt om een aantal deelvragen te beantwoorden. Wat verstaan we in deze scriptie onder een gezelschapsspel? Deze vraag bakent het onderzoeksgebied af, zodat het helder is waar deze scriptie overgaat. De tweede deelvraag geeft aan in welke categorieën gezelschapsspellen ingedeeld kunnen worden. Deze indeling maakt het ruime begrip ‘gezelschapsspel’ overzichtelijk. De volgende twee vragen zijn essentieel om een voorspelling te kunnen doen of gezelschapsspellen blijven bestaan: waarom spelen mensen gezelschapsspellen? En wat is de doelgroep van het gezelschapsspel? Tenslotte wordt de geschiedenis van het gezelschapsspel kort weergegeven. Aan de hand van de trend van het verleden zou de trend van de toekomst afgeleid kunnen worden.

Het volgende hoofdstuk is gewijd aan de digitalisering en de invloed die deze technologische ontwikkeling zou kunnen hebben op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel. Eerst definieer ik het begrip digitalisering en geef een beschrijving van deze ontwikkeling, om de onderzoeksvraag te verhelderen en de impact ervan weer te geven. Vervolgens wordt beschreven op welke manieren de digitalisering mogelijk invloed kan hebben op het analoge gezelschapsspel.

In het laatste hoofdstuk worden de mogelijke invloeden die de digitalisering heeft op het analoge gezelschapsspel afgewogen en getest. Hieruit komt naar voren welke invloed de digitalisering daadwerkelijk heeft op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel.

(4)

1. Het gezelschapsspel

1.1 Inleiding

Dit hoofdstuk geeft informatie over het analoge gezelschapsspel. Het begrip

gezelschapsspel wordt gedefinieerd en verscherpt, zodat duidelijk wordt waar deze scriptie op gericht is. Om de vele spellen die er zijn overzichtelijk te maken, deel ik ze in een aantal mogelijke categorieën in. Verder probeer ik in dit hoofdstuk te

verklaren waarom mensen spellen spelen en wat de doelgroep is van een gezelschapsspel. Tenslotte wordt de geschiedenis van het gezelschapsspel

weergegeven. Aan de hand van de trend van het verleden doe ik een voorspelling voor de trend van de toekomst.

1.2 Definitie

Ter verduidelijking van wat er bedoeld wordt met ‘het analoge gezelschapsspel’ een korte omschrijving. Johan Huizinga beschrijft in zijn boek de kenmerken van het spel. "Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als ‘niet gemeend’ en buiten het gewone leven staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.” 1 Deze kenmerken gelden ook voor het gezelschapsspel. De Van Dale omschrijft een gezelschapsspel als: “spel dat door een aantal personen gezamenlijk (binnenshuis) voor vermaak en tijdverdrijf wordt gespeeld.” (Van Dale, 1984) Het analoge gezelschapsspel is een spel waar geen digitale hulpmiddelen voor nodig zijn, dit kan een bordspel zijn, een kaartspel, een dobbelspel of een andere vorm waar geen digitale media aan te pas komt.

In deze scriptie beperk ik mij tot de gezelschapsspellen die rond de tafel gespeeld worden. In het Engels is daar het woord ‘Tabletop games’ voor, om

gezelschapsspellen te onderscheiden van sport en videogames. Er zijn twee soorten

(5)

gezelschapsspellen: serious games en entertainment games. Serious games zijn spellen die worden gespeeld met een hoger doel of om van te leren. Bedrijven spelen gezelschapsspellen met de werknemers om inzicht te krijgen in de werkwijze van het bedrijf en leraren spelen spellen met kinderen om hun levenslessen bij te brengen. In deze scriptie richt ik me niet op serious games, maar op entertainment games: Gezelschapsspellen die voor het plezier en tijdverdrijf worden gespeeld. Dit wil niet zeggen dat je niets kan leren van deze spellen, maar leren is niet het doel van het spelen van het spel.

1.3 Categorieën

Er bestaan duizenden verschillende soorten analoge gezelschapsspellen. Om deze massa overzichtelijk te maken deel ik ze in verschillende categorieën in. Igor Mayer verwijst in zijn boek Spelend leren in virtuele werelden naar de verschillende genres van Rollings en Adams (2003).2 Zij verdelen analoge games in de volgende

categorieën: - Rollen spellen - Bordspellen - Behendigheidspellen - Puzzels - Quizzen - Kaartspellen - Outdoor games - Sociale simulaties - Life action role play - Vrij drama en theaterspel

Outdoor games, Sociale simulaties, Life action role play en Vrij drama en theaterspel zijn categorieën die niet gelden voor ‘tabletop games’, dus deze worden buiten beschouwing gelaten. Van de overige categorieën hebben sommige betrekking op de vaardigheden van de speler en sommige op de vorm waarin het spel ontworpen is. Behendigheidsspellen geven het doel en winkansen weer, deze bestaan uit

(6)

vaardigheden. Bijvoorbeeld: Je moet snel zijn om te winnen. Het zegt niets over de vormgeving van het spel. Een kaartspel maakt juist wel de vormgeving duidelijk, het bestaat namelijk uit kaarten. De vaardigheden die je nodig hebt om te winnen kunnen echter niet worden afgeleid uit deze categorie. Als we hier onderscheid in maken, kunnen we gezelschapsspellen indelen naar vorm en naar vaardigheid. De volgende categorieën heb ik zelf samengesteld met gebruik van de indeling op de website van Twenga3 en eigen ervaring met het spelen van gezelschapsspellen.

Indeling naar vaardigheden

De eerste manier om analoge gezelschapsspellen in categorieën te verdelen is naar vaardigheden. Vaardigheden zijn kwaliteiten die spelers in kunnen zetten om het spel te spelen en te winnen. Ik onderscheid dan de volgende vaardigheden:

Intelligentie

Intelligentie is een begrip waarvan de definitie nog niet zodanig omschreven is, dat alle deskundigen het er mee eens zijn. Volgens Van Dale betekent ‘intelligent’: “intellect hebbend; verstandig, schrander, vlug van begrip of daarvan blijk gevend.” (Van Dale, 1984) Welko Tomic & Henk van der Molen schrijven in het boek

Intelligentie en sociale competentie dat Van Peet (1992) in de literatuur 73

verschillende definities van intelligentie heeft getraceerd. De volgende omschrijving van intelligentie die genoemd wordt in het boek, vind ik geschikt om de categorie intelligentie te omschrijven: “In hoeverre is een persoon in staat kennis te verwerven en er nuttig gebruik van te maken; zich verstandig en met gevoel voor verhoudingen in zijn omgeving te gedragen; het doeltreffend gebruiken en combineren van

verschillende gegevens om problemen op te lossen.” Intelligentie is een vaardigheid waarover ieder mens beschikt, maar niet in dezelfde mate.4 Deze vaardigheid kan worden ingezet bij het spelen van een gezelschapsspel. Een voorbeeld waarbij een speler zijn intelligentie kan gebruiken is het spel Weekend Miljonairs. Het kan zijn dat er een meerkeuzevraag gesteld wordt, waarop een speler het antwoord niet weet. Met behulp van intelligentie kan deze speler de mogelijke antwoorden combineren

3http://www.twenga.nl/dir-Games-Speelgoed,Gezelschapsspellen, (23 maart 2009) 4Tomic, Welko. van der Molen, Henk. Intelligentie en sociale competentie p.17-18, 1997.

(7)

met kennis van andere zaken en aan de hand daarvan de meest logische oplossing kiezen.

Behendigheid

De vaardigheid behendigheid is het beschikken over handigheid. Dit houdt in dat de speler zijn handen secuur en voorzichtig of juist snel en soepel moet kunnen gebruiken. Een voorbeeld is het spel Toren van Pisa waarbij de speler een aantal mannetjes op een wiebelende toren moet plaatsen, zonder dat de andere mannetjes eraf vallen.

Reactievermogen

Het reactievermogen van een speler is gebaseerd op de snelheid waarmee de speler doorheeft wat er gebeurt en welke actie hij het beste kan ondernemen. Dit is een vaardigheid die in bijvoorbeeld het spel Halli Galli voornamelijk de winkans van een speler bepaalt. In dit spel leggen de spelers om de beurt een kaart met daarop een aantal stuken fruit op tafel, als er 5 dezelfde stukken fruit liggen, moeten de spelers op de bel slaan, die midden op tafel staat. De speler die het eerst op de bel slaat wint.

Kennis

De omschrijving die ik voor kennis wil gebruiken in mijn scriptie is: “het weten van” (Van Dale 1999). Natuurlijk is voor elk spel kennis nodig, een spel kan namelijk niet gespeeld worden als de spelers de regels niet kennen. Maar ook kan de winkans worden bepaald door de kennis die een speler heeft over bepaalde onderwerpen. Bijvoorbeeld bij Triviant worden vragen gesteld en het weten van de antwoorden beïnvloed de kans om te winnen.

Geheugen

Het geheugen is het vermogen om gegevens te onthouden. Dit is ook een vaardigheid die kan worden ingezet om een spel te winnen. Een voorbeeld waarbij geheugen een grote rol speelt is het spel Memorie.

(8)

Tactiek

Tactiek is “goed doordacht te werk gaan om een doel te bereiken”.5 Deze vaardigheid combineert inzicht en strategie. Tactiek is het inschatten van de huidige spelsituatie en daarmee een plan maken om het spel te winnen. Het Schaakspel is een voorbeeld waarbij het gebruik van tactiek de speler kan helpen het spel te winnen.

Geluk

Geluk is de laatste categorie. Deze categorie is geen vaardigheid, omdat geluk geen kwaliteit van de speler is. Geluk is kans en wordt bepaald door het toeval. Maar geluk is wel een element dat kan beïnvloeden of je wint of niet. De worp van een dobbelsteen bij het spel mens erger je niet! bepaalt hoeveel stappen de speler moet zetten. De speler kan zelf bepalen welke pion hij verzet, maar hij heeft geen enkele invloed op het aantal stappen.

Een spel kan in meerdere categorieën geplaatst worden. Zo vereist een spelquiz niet alleen kennis, maar ook intelligentie en zelfs geluk.

De indeling naar vaardigheid heeft betrekking op de vraag: waarom mensen spelen spellen? Ook kan deze categorisering helpen bij het bepalen van de

doelgroep. Hier kom ik later op terug.

Indeling naar vorm

De tweede manier om gezelschapsspellen in categorieën in te delen is naar de vorm. Vorm verwijst naar de vormgeving van het spel, in welke mal dat het spel gegoten wordt. Ik onderscheid de volgende categorieën:

Bordspellen

Een grote groep gezelschapsspellen valt onder de categorie bordspellen. Een bordspel kenmerkt zich door een spelbord waarop het spel gespeeld wordt.

Daarnaast kan het spel nog pionnen, kaarten, dobbelstenen, fiches of andere spelattributen hebben, maar zolang het spel een spelbord heeft, valt het spel onder

(9)

de categorie bordspellen. Enkele voorbeelden zijn: Het schaakspel, Monopoly, Risk,

Stratego en Kolonisten van Catan.

Kaartspellen

De tweede vorm zijn kaartspellen. Een kaartspel bestaat uit kaarten en kan daarnaast ook andere spelattributen bevatten, maar het kaartspel heeft geen spelbord. Een voorbeeld is Familie Poen, dit spel bestaat uit kaarten waarmee gespeeld wordt, maar het spel bevat ook fiches waarmee de winnaar wordt uitbetaald. Een aantal kaartspellen, zoals poker en hartenjagen, worden met dezelfde stok van 52 kaarten, bestaande uit schoppen, harten, klaveren en ruiten gespeeld.

Dobbelspellen

De categorie dobbelspellen bestaat uit spellen waarin de dobbelsteen de belangrijkste rol speelt. Bijvoorbeeld bij Yatzee geven de dobbelstenen de

mogelijkheden weer. Geluk is het sleutelfragment.

Overig

In de laatste categorie vallen alle spellen die niet onder de drie

bovenstaande categorieën vallen. Een voorbeeld is Mikado, dit spel bestaat enkel uit stokjes.

Indeling naar thema

Nog een andere manier om gezelschapsspellen in categorieën in te delen is de indeling naar thema. De mogelijkheden hier zijn oneindig. Veel voorkomende categorieën zijn: detective, geld, oorlog, maar in principe is alles mogelijk. De indeling naar thema wordt vooral gebruikt door spellenuitgevers. Zij willen het aanbod op hun website overzichtelijk willen maken voor klanten en potentiële klanten.

(10)

1.4 Waarom speelt men gezelschapsspellen

Zolang als de mens bestaat speelt men spellen. In het boek spelletjes uit de hele

wereld staat geschreven dat echte denkspellen er altijd zijn geweest. “Tijdens de

lange avonden rond het vuur moeten holbewoners elkaar raadsels hebben opgegeven”.6 Maar waarom spelen mensen gezelschapsspellen? Ryan en Deci beschrijven in hun werk de drie menselijke basisbehoeften; de behoefte aan

competentie, de behoefte aan relatie en de behoefte aan autonomie: “Inductively, using the empirical process, we have identified three such needs--the needs for competence (Harter, 1978; White, 1963), relatedness (Baumeister & Leary, 1995; Reis, 1994), and autonomy (deCharms, 1968; Deci, 1975)--that appear to be essential for facilitating optimal functioning of the natural propensities for growth and integration, as well as for constructive social development and personal well-being.” 7 Het

gezelschapsspel speelt bij alle drie de basisbehoeften een rol.

De behoefte aan autonomie is de behoefte aan onafhankelijkheid en zelfstandigheid. De behoefte aan competentie is het verlangen naar invloed hebben en iets goed te kunnen. Van de eerder genoemde indeling naar vaardigheden, hebben alle categorieën betrekking op de behoefte naar competentie. De een zal zijn geheugen willen ontwikkelen en de ander zal zijn tactiek willen inzetten om invloed uit te oefenen. De uitzondering hierop is de categorie geluk, aangezien dit geen vaardigheid is die men kan inzetten of

ontwikkelen. Toch is deze categorie zeer populair en zit er in veel gezelschapsspellen de factor geluk. Wat maakt geluk in het spel aantrekkelijk?

Al eeuwenlang worden spellen in de categorie geluk gespeeld. Hermans schrijft in zijn boek over gokverslaving dat het kaartspel in de twaalfde eeuw

ontstond in China en dat uit opgravingen en Indiase gedichten blijkt dat mensen in Griekenland en Egypte 5500 jaar geleden al dobbelden. Hij beschrijft drie factoren waarom mensen graag gokken: “onze hang naar magie, onze zucht voor sensatie, de structuur van het kansspel zelf.” Onze hang naar magie is terug te zien bij het spelen van spellen: “Vaak wordt het gokken vooraf gegaan door magische

6 Grunfeld, Frederic V. Vie, Léon. Gerald Williams & Bell, R. C. spelletjes uit de hele wereld. Fijn om te maken en te spelen p.10, Amsterdam, Kosmos, 1975.

7 Ryan, Richard M. Deci, Edward L. ‘Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being’, 2000.

(11)

handelingen zoals het blazen over dobbelstenen, kruisjes slaan, en andere

gedragingen die ‘geluk’ moeten brengen”, aldus Hermans. Onze zucht voor sensatie is het willen voelen van spanning. “De gokker zoekt opwinding van het spel en het risico nemen.” De structuur van het kansspel heeft een aantal eigenschappen waardoor het verleidelijk is om te spelen. Ten eerste is de uitkomst meteen duidelijk: na de worp van een dobbelsteen zie je meteen of het gunstig is of niet, hetzelfde geldt voor het pakken van een kaart. Ten tweede heeft iedereen wel eens geluk en dat motiveert door te gaan, ook al is het eindresultaat negatief.8

Het gezelschapsspel fungeert voor beide basisbehoeften, de behoefte aan autonomie en de behoefte aan competentie, als een reflectie van de werkelijkheid. De speler kan experimenteren door middel van het spel, hij kan zijn behoeften

vervullen zonder dat het effect heeft op de werkelijkheid.

De laatste basisbehoefte is de behoefte aan relatie. Dit is de behoefte aan het omgaan met anderen, elkaar te leren kennen en aan de hand daarvan jezelf te ontwikkelen. De mens ziet zichzelf ten opzichte van een ander. Het spelen van een gezelschapsspel is een manier om met anderen om te gaan en te leren omgaan. In feite raakt het gezelschapsspel alle, volgens de motivatietheorie, basisbehoeften van de mens.

Huizinga schrijft in zijn boek: “Men heeft oorsprong en grondslag van het spel gemeend te kunnen omschrijven als het zich ontlasten van een overschot van levenskracht. Volgens anderen gehoorzaamt het levend wezen al spelende aan een aangeboren zucht tot nabootsing. Of wel het bevredigt een behoefte aan ontspanning. Of wel het bedrijft vooroefening tot de ernstige werkzaamheid, die het leven van hem zal eischen. Of wel het spel dient als oefening in zelfbedwang.

Anderen weer zoeken het beginsel in een aangeboren behoefte, iets te kunnen of iets te veroorzaken, of in de zucht om te heerschen, of in die tot mededinging. Weer anderen beschouwen het spelen als een onschuldigen afvoer van schadelijke aandriften, of als een noodzakelijke aanvulling van te eenzijdig gerichte activiteit, of als bevrediging van in de werkelijkheid onvervulbare wenschen in een fictie en daarmee zelfhandhaving van het persoonlijkheidsgevoel.” De schrijver verwijst

daarbij naar Het Spel bij Dieren, Kinderen en Volwassen Menschen van H. Zondervan en Het Spel van Mensch en Dier als openbaring van levensdriften van F.J.J.

(12)

Buytendijk.9 Huizinga geeft aan dat al deze verklaringen ervan uitgaan dat mensen een spel spelen om een biologisch doel te bereiken en dat geen enkele verklaring een andere uitsluit.10

Het spel is te zien als een manier waarmee mensen aan deze behoeften kunnen voldoen. Huizinga verklaart dat de natuur gekozen heeft om ons daarom het spel te geven, maar het had net zo goed iets anders kunnen zijn: “De Natuur, schijnt het logisch verstand te zeggen, had haar kroost immers al die nuttige functies van ontlading van overtollige energie, ontspanning na inspanning, voorbereiding op de eischen des levens en compensatie voor het onverwerkelijkte ook wel kunnen geven in den vorm van louter mechanische oefeningen en reacties. Maar neen, zij gaf ons het Spel, met zijn spanning, met zijn vreugde, met zijn ‘grap’.” 11 De reden dat men gezelschapsspellen speelt om de tijd te verdrijven en dat men er plezier in heeft, is omdat spellen de mens voorzien in zijn behoeften.

1.5 Doelgroepen

In deze scriptie wordt verondersteld dat vrijwel elk mens de basisbehoefte uit de motivatietheorie heeft en dat de natuur ons het spel heeft gegeven om in onze behoeften te voorzien. Ieder mens is anders en elk mens stelt andere prioriteiten aan behoeften. Zo gebruikt de een het spel om overtollige energie kwijt te kunnen en de ander om zichzelf te bewijzen. Er zijn miljarden verschillende mensen en er zijn

duizenden verschillende gezelschapsspellen. Hoe kan de doelgroep van het gezelschapsspel dan worden bepaald?

De oplossing van spellenuitgevers, spellenproducenten en spellendistributeurs is het definiëren van een doelgroep per spel. De markt van tegenwoordig is

vraaggericht. Bijna alle producten worden gemaakt en verkocht met het oog op de behoeften van de consument. Bij het maken van nieuwe gezelschapsspellen is dit niet het geval. Er is namelijk eerst een idee voor een spel en daarna wordt er pas gekeken of er mensen zijn aan wie dit spel verkocht kan worden. Een uitzondering op deze aanbodgerichte markt van gezelschapsspellen zijn de bedrijven die

9Zondervan, H. Het Spel bij Dieren, Kinderen en Volwassen Menschen, Amsterdam 1928, en Buytendijk, F.J.J.: Het Spel van Mensch en Dier als openbaring van levensdriften, Amsterdam 1932.

10Huizinga, Johan. Homo Ludens Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur p. 29, dbnl 2007 (1938). 11Huizinga, Johan. Homo Ludens Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur p. 30, dbnl 2007 (1938).

(13)

persoonlijke of bedrijfsgerichte spellen aanbieden. Het is mogelijk om een

gezelschapsspel op maat te laten maken met een geheel eigen speltechniek en eigen vormgeving.12 Er wordt dan wel degelijk naar de doelgroep gekeken voor het spelidee ontstaat. Deze uitzondering buiten beschouwing latende kijken we naar het ontstaan van een gezelschapsspel.

Kiki Wegener van de Stichting SpeelGoed Nederland laat in haar artikel blijken dat spellenmakers niet alleen zelf met ideeën komen, maar dat iedereen ideeën kan aandragen: “Er worden bij de makers van gezelschapsspellen steeds nieuwe,

zelfbedachte spellen aangeboden.” 13 Wanneer een idee uitgewerkt is tot een feitelijk spel, wordt het spel getest, aangepast en weer getest, tot het goed is. Als het spel ‘af’ is wordt er een doelgroep aan toe gekend. Opvallend is dat deze

doelgroep enkel gekenmerkt wordt door leeftijd. Zo is de doelgroep van Rummikub ‘vanaf 8 jaar’ en de doelgroep van Stratego ‘vanaf 12 jaar’. Of een persoon een spel wel of niet aanschaft heeft te maken met de vaardigheidscategorie waarin het spel zich bevindt en of deze overeenkomt met de behoefte van de persoon. Een persoon die veel weet en erop uit is om meer te leren, zal graag een spel

aanschaffen dat in de categorie kennis valt en zal niet zo geïnteresseerd zijn in een spel uit de categorie geluk. Daarnaast hebben ook de categorieën uit de indeling naar thema invloed op het koopgedrag, dit is afhankelijk van de overeenkomst tussen het thema en de interesse van de persoon. Iemand die erg geboeid is door het tv-programma de lama’s zal eerder een spel kopen met het thema ‘de lama’s’, dan een spel over ‘Winnie de Poeh’ en visa versa.

Ik concludeer hieruit dat er geen specifieke doelgroep te onderscheiden valt voor het gezelschapsspel, de doelgroep is te groot en te divers. Dit komt omdat bijna iedereen wel eens gezelschapsspellen speelt, ongeacht, leeftijd, geslacht, opleiding, cultuur of woongebied.

12http://www.identitygames.nl/spellen/bedrijven?gclid=CI6g5Zu7iZgCFU4g3godumy9Cw, (11 maart 2009). 13Wegener, Kiki. ‘Het gezelligheidsspel...’ op: http://www.speelgoedinfo.nl/?id=124, (11 maart 2009).

(14)

1.6 Geschiedenis

Om te voorspellen hoe de trend van het analoge gezelschapsspel in de toekomst verloopt is het belangrijk om te kijken hoe deze trend in het verleden verliep. Eeuwen geleden werden spellen naast plezier en tijdverdrijf ook gezien als godsdienstige rituelen. In het boek spelletjes uit de hele wereld worden verschillende voorbeelden gegeven: “In de loop van de geschiedenis heeft men bij moeilijke beslissingen regelmatig het lot geraadpleegd – bijvoorbeeld door dobbelstenen of bikkels te werpen - om zodoende het advies der goden in te winnen. De afloop van belangrijke wedstrijden kon door priesters en waarzeggers tot een voorspelling worden geïnterpreteerd.” De schrijver noemt spelletjes “een spiegel van onze beschaving”. 14 Dit zie je terug in de thema’s van spellen. Het schaakspel komt oorspronkelijk uit India, de stukken hadden de vorm van olifanten, maharadja’s en strijdwagens. Via reizigers arriveerde het schaakspel ook in Europa, daar veranderde de stukken in paarden, torens en lopers. De categorieën naar thema weerspiegelen niet alleen de cultuur, maar ook de tijd waarin het spel is ontstaan.

De gezelschapsspellen van de twintigste eeuw geven weer wat men in die tijd bezig hield. Op de website van ‘het Huis van Alijn’ 15 staat beschreven dat er voor de Tweede Wereldoorlog vooral war games waren en toen mensen in de jaren ‘50 gefascineerd werden door de ruimtevaart ontstonden ruimtevaartspellen. Ook bestaande spellen worden aangepast op het heden, zo is bijvoorbeeld Monopoly

de Euro-editie ontstaan. Een ander voorbeeld zijn de spellen die afgeleid zijn van

een tv-programma’s: Weekend miljonairs, Een tegen 100, Deal Or No Deal en het succesvolle De Lama’s, Het Spel. Het feit van het bestaan van deze spellen geeft aan dat maatschappelijke gebeurtenissen en rages invloed hebben op de thema’s van het analoge gezelschapsspel.

Een opvallende verandering in de ontwikkeling van gezelschapsspellen betreft het sociale aspect. Ten eerste zijn in oudere spellen de regels vaak zo

opgesteld dat er gespeeld wordt tot er een speler overblijft, die het spel gewonnen heeft. Tegenwoordig zijn gezelschapsspellen vaker gericht op het behalen van een aantal punten of het behalen van een ander doel. Het verschil is dat er een winnaar is in plaats van een of meerdere verliezers, vroegtijdige uitschakeling is afgeschaft.

14Grunfeld, Frederic V. Vie, Léon. Gerald Williams & Bell, R. C. spelletjes uit de hele wereld. Fijn om te maken en te spelen p. 10, Amsterdam, Kosmos, 1975

(15)

Monopoly (1935) is een voorbeeld, waarbij een speler overblijft, en Kolonisten van Catan (1995) is een voorbeeld waarbij een aantal punten moet worden behaald.

De reden van deze verandering is dat het voor de spelers die uitgeschakeld zijn niet leuk is om te wachten tot de overige spelers klaar zijn met spelen.

Ten tweede zijn er nu ook spellen die niet alleen gericht zijn op competitie, maar ook op het samen spelen met anderen. Een voorbeeld is het spel Party & Co (1993), waarbij twee of meer spelers moeten samenwerken om het spel te winnen van de andere teams. Een reden voor het ontstaan van deze coöperatieve spellen zou de invloed van de individualisering kunnen zijn. Sinds de laatste helft van de vorige eeuw staat niet meer de maatschappij, maar het individu centraal. Felling schrijft in zijn boek: “Veel auteurs beschouwen individualisering als het belangrijkste verschijnsel dat deze versnelde modernisering sinds de jaren zestig kenmerkt”.16 Het individualisme heeft positieve invloed op de ontwikkeling en mogelijkheden van het individu. Maar het individualisme heeft ook negatieve effecten, mensen streven hun eigen doelen na en richten zich steeds minder op het lot van anderen. Juist in deze tijd verlangen mensen naar geborgenheid en het samen zijn. Vrienden en familie zijn onmisbaar. Een gezelschapsspel is een makkelijke manier om samen, interactief een leuke tijd te beleven en de gezelligheid te proeven. Kiki Wegener schrijft: “Met al deze ontwikkelingen is het niet helemaal verwonderlijk dat een tegenbeweging ontstaat; met zijn allen rond de tafel is weer ‘hip’, ‘hot’ en ‘in’!” 17 Bovendien zijn er tegenwoordig steeds meer spellenclubs. Dit zijn groepen mensen die bijvoorbeeld maandelijks bij elkaar komen om samen gezelschapsspellen te spelen. Zij

organiseren ook toernooien en proberen nieuwe spellen uit. Het aantal van deze clubs neemt toe, omdat er behoefte is aan gezelligheid, competitie, het delen van een passie of het leren van nieuwe spellen. “We kunnen zelfs spreken over ware ‘revival’ als het om gezelschapsspellen gaat!”, aldus Kiki Wegener.

16Felling, Albert. Peters, Jan. Scheepers, Peer. Individualisering in Nederland aan het eind van de twintigste eeuw. Empirisch onderzoek naar omstreden hypotheses. p.34 , Gorcum, b.v. Konink. Van, 2001

(16)

1.7 Conclusie

De definitie van het analoge gezelschapsspel die ik hanteer in deze scriptie is: Een spel dat door een aantal personen gezamenlijk, rond de tafel, voor het plezier of tijdverdrijf gespeeld wordt en waar geen digitale hulpmiddelen voor nodig zijn. Gezelschapsspellen zijn in verschillende categorieën te verdelen: naar vaardigheid, naar vorm en naar thema. De indeling naar vaardigheid bevat de volgende

categorieën: Intelligentie, behendigheid, reactievermogen, kennis, geheugen, tactiek en geluk. Deze vaardigheden hebben betrekking op de behoefte naar competentie. Naast competentie zijn autonomie en relatie onderdeel van de drie menselijke basisbehoeften. Het gezelschapsspel helpt de mens in deze drie

behoeften te voorzien. Geluk is geen vaardigheid, maar heeft wel invloed op de winkansen in het spel en voorziet de mens in de behoefte aan magie en spanning. De doelgroep van gezelschapsspellen is niet specifiek te onderscheiden, omdat deze te groot en te divers is. Spellenproducenten maken eerst een spel en daarna wordt er een doelgroep aan toegekend, enkel toegespitst op leeftijd. De

categorieën van vaardigheden en thema’s hebben invloed op het aankoopgedrag van mensen. Daarnaast weerspiegelen de thema’s van gezelschapsspellen de cultuur en de tijd waarin het spel is ontstaan. Naast deze verandering in thema’s, is er ook een verandering te zien in ook het sociale aspect van het gezelschapsspel. Er zijn spellen ontstaan waarbij vroegtijdige uitschakeling is afgeschaft en

samenwerking noodzakelijk is geworden. Een reden hiervoor zou de invloed van de individualisering kunnen zijn. Omdat mensen steeds meer gericht zijn op eigen prestaties en het individu centraal staat, heeft men behoefte gekregen aan een plaats van geborgenheid en vertrouwen. Ook de toename van spellenclubs is hier een gevolg van.

Ook al bestaat het gezelschapsspel al eeuwen lang, door de ontwikkeling van de digitalisering bestaat er een kans dat het analoge gezelschapsspel verdwijnt. Er zijn digitale versies van bestaande analoge gezelschapsspellen gemaakt, men is bezig met het ontwikkelen van nieuwe digitale gezelschapsspellen en de jeugd houdt zich steeds meer bezig met het spelen van videogames. De vraag is of deze zaken invloed hebben op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel. In het volgende hoofdstuk komen de mogelijke gevolgen van deze technologische

(17)

2. De digitalisering

2.1 Inleiding

Dit hoofdstuk is gewijd aan de digitalisering en de invloed die het heeft op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel. Eerst definieer ik het begrip

digitalisering en geef een beschrijving van deze ontwikkeling. Vervolgens omschrijf ik de mogelijke manieren waarop de digitalisering invloed kan hebben op het

voortbestaan van het analoge gezelschapsspel.

2.2 Definitie en ontwikkeling van digitalisering

Met de digitalisering wordt de nieuwe technologie bedoeld waarmee analoge gegevens omgezet worden naar gegevens die door de computer gelezen en bewerkt kunnen worden. Digitaal volgens van Dale: “op gegevens in de vorm van cijfers (Eng. Digits) betrekking hebbend (tgov. Analoog): digitale computer, die met cijfers werkt.” (Van Dale 1984) Paul Rutten omschrijft de essentie van digitalisering in zijn boek als volgt: “een nieuwe manier van ontwikkeling, verwerking, verspreiding en consumptie van informatie”.18 Digitalisering wordt in deze scriptie gedefinieerd als de technologische ontwikkeling waarbij analoge gegevens omgezet worden naar digitale gegevens.

Dat de digitalisering een grote invloed heeft op de maatschappij is te merken aan het massale gebruik van deze technologische ontwikkeling. Internet is niet meer weg te denken en de tijd zonder tekstverwerkers lijkt ontzettend lang geleden. Paul Rutten schrijft in zijn boek: “De gevolgen van de digitale technologie laten zich iedere dag voelen”. 19

De voordelen van digitale informatie die Paul Rutten noemt in zijn boek, omschrijf ik als: de interactiviteit, de beweeglijkheid en de toegankelijkheid. Over interactiviteit schrijft Paul Rutten: “De gebruiker kan de afloop van het

informatieproces zelf bepalen”. De beweeglijkheid omschrijft hij als: “Digitale informatie kan via verschillende netwerken verspreid worden, op allerlei

informatiedragers worden opgeslagen en via verschillende soorten randapparatuur

18Rutten, Paul. Digitalisering en dynamiek p.6, Amsterdam, Leiden University Press, 2007 19Rutten, Paul. Digitalisering en dynamiek p.5, Amsterdam, Leiden University Press, 2007

(18)

worden geconsumeerd.” De toegankelijkheid maakt het “voor veel mensen mogelijk digitale informatie zonder veel moeite met talloze andere burgers, langs

elektronische weg, te delen.” 20

De digitalisering heeft voor veel verandering gezorgd, er zijn niet alleen nieuwe media, maar ook digitale versies van oude media ontstaan. Internet en videogames zijn bijvoorbeeld nieuwe media die ontstaan zijn door de digitalisering. De cd is een digitale versie van de elpee, zoals de dvd een digitale versie van de videoband is. Ook gebruikt men nu een mp3-speler of iPod, wanneer men eerst een walkman en later Diskman gebruikte. De videoband en de elpee bestaan nog steeds, maar ze verkrijgen steeds meer de status van een collectoritem. Ook zijn veel boeken gedigitaliseerd, maar toch zijn de gedrukte boeken niet verdwenen. Wel worden ze nu vaak met behulp van digitale techniek gedrukt. Deze veranderingen zijn massaal aangenomen door de maatschappij.

2.3 Mogelijke invloed

Dat de digitalisering een grote impact heeft op de maatschappij is duidelijk, maar heeft deze technologische ontwikkeling ook invloed op het voortbestaan van het gezelschapsspel? De eerste manier waarop de digitalisering invloed zou kunnen hebben is dat de analoge gezelschapsspellen worden vervangen door digitale versies, waardoor de analoge versies verdwijnen. Sinds de digitalisering zijn er

verschillende digitale versies van gezelschapsspellen uitgebracht. Risk is een van de vele voorbeelden die al online te spelen is.

De tweede wijze waarop digitalisering invloed zou kunnen hebben op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel is dat analoge gezelschapsspellen verdwijnen, doordat er nieuwe digitale gezelschapsspellen ontwikkeld worden. Het ontstaan van nieuwe digitale gezelschapsspellen is een feit. In 2007 is het spel

livequiz uitgebracht. Dit spel bestaat uit vragen, waarvan de antwoorden op internet

te vinden zijn, zodat ze altijd up-to-date zijn. Dit bordspel is geen analoog

gezelschapsspel, omdat het niet zonder gebruik van internet gespeeld kan worden. Zonder internet, geen antwoorden en zonder antwoorden kan het spel niet

gespeeld worden. Verschillende spellenmakers en spellenuitgevers houden zich bezig met de mogelijkheden die de technologie biedt voor gezelschapsspellen. Zo

(19)

staat bijvoorbeeld in het jaarverslag van Ravensburger: “Also on the agenda is the integration of electronics into games, in order to open up new product areas”.21

De derde optie waarmee de digitalisering van invloed zou kunnen zijn op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel is dat gezelschapsspellen verdwijnen door het succes van videogames. Paul Rutten schrijft: “Digitalisering heeft

verschillende nieuwe media opgeleverd. Naast het internet springen

computergames letterlijk en figuurlijk het meest in het oog. Ze zijn ontstaan op de digitale golf en maken een ongekende groei door.” 22 In het boek Jongeren en hun

digitale wereld wordt de omgang van jongeren met videogames beschreven: “Het

spelen van games wordt een steeds belangrijker tijdverdrijf onder jongeren en de game-industrie is een explosief groeiende markt. Er gaat nu meer geld om in entertainment games dan in de muziek en dat is wel eens anders geweest”.23 Bovendien breiden de mogelijkheden voor videogames zich steeds verder uit. De Nintendo Wii is een groot succes, door de combinatie van sociale interactie met de voordelen van de digitale technologie.

De laatste manier waarop de digitalisering impact kan hebben op het analoge gezelschapsspel, is dat er een nieuwe tak van digitale gezelschapsspellen ontstaat, los van de analoge tak. Het analoge gezelschapsspel blijft in dit geval bestaan. De invloed is dan vergelijkbaar met de digitalisering van het boek.

Bij de eerste drie mogelijkheden verdwijnt het analoge gezelschapsspel. Het zal in deze gevallen een collectoritem worden of alleen nog door een kleine club van fanatieke diehards gespeeld blijven worden. Bij de vierde mogelijkheid blijft het analoge gezelschapsspel bestaan voor de meerderheid van de bevolking.

2.4 Conclusie

We definiëren digitalisering in deze scriptie als de technologische ontwikkeling waarbij analoge gegevens omgezet worden naar digitale gegevens. De

digitalisering heeft voor veel verandering gezorgd, er zijn niet alleen nieuwe media, maar ook digitale versies van oude media ontstaan. De vraag is of de digitalisering ook invloed heeft op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel. De

21http://www.ravensburger.com/netherlands/home/index.html, (11 maart 2009) 22Rutten, Paul. Digitalisering en dynamiek p.5, Amsterdam, Leiden University Press, 2007 23 Wijngaards, Guus. Fransen, Jos. Swager, Pieter. Jongeren en hun digitale wereld, 2006.

(20)

mogelijke wijzen waarop het gezelschapsspel zou kunnen verdwijnen zijn: de vervanging van analoge gezelschapsspellen door digitale gezelschapsspellen, het ontstaan van nieuwe digitale gezelschapsspellen of het succes van videogames. Maar het analoge gezelschapsspel hoeft niet te verdwijnen. Het kan ook blijven bestaan met daarnaast een tak van digitale gezelschapsspellen. In het volgende hoofdstuk leg ik verbanden tussen het analoge gezelschapsspel en de digitalisering en trek ik de conclusie welke invloed de digitalisering heeft op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel.

(21)

3. Invloeden

3.1 Inleiding

In het laatste hoofdstuk worden de mogelijke invloeden die de digitalisering heeft op het analoge gezelschapsspel afgewogen en getest. Hierop gebaseerd doe ik de voorspelling welke invloed de digitalisering zal hebben op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel.

3.2 Invloed van digitale gezelschapsspellen

Bij de eerste mogelijkheid, dat er digitale versies van analoge gezelschapsspellen ontstaan, waardoor de analoge versies verdwijnen, en de tweede mogelijkheid, dat er nieuwe digitale gezelschapsspellen ontstaan, waardoor de analoge versies

verdwijnen, is de invloed afhankelijk van het succes van deze digitale spellen.

Tot op heden is de digitalisering van gezelschapsspellen nog niet zo succesvol dat het analoge gezelschapsspel is vervangen. Op een ‘kijk en vergelijk site’ staat de volgende recensie over de digitale versie van Risk: “Een gezelschapsspel omtoveren tot een computerspel doe je niet ongestraft. Enerzijds is er de meerwaarde van de grafische mogelijkheden van de computer, anderzijds verliest het spel net dat wat het tot een gezelschapsspel maakt, namelijk met zijn allen op een druilerige

zondagmiddag van pure verveling rond zo'n bord gaan zitten en oorlogje voeren zonder lijfelijke risico's.” 24 Dat een gezelschapsspel op de computer een analoog gezelschapsspel niet zal vervangen, blijkt uit het verschil in sociale ervaring. Bij een videogame of computerspel kijken de spelers liever naar het scherm dan naar elkaar. Hierdoor zien de spelers de gebaren en uitdrukkingen van de medespelers niet. Bovendien hebben de spelers vaak een besturingssysteem in de hand,

waardoor de gebaren niet tot hun recht komen. In het stuk ‘Multimodal Multiplayer Tabletop Gaming’ geeft de schrijver dit aan: “Thus the dominant pattern is that co-located people tend to be immersed in their individual view into the game at the expense of the social experience”. 25

24http://www.diskidee.nl/2000/11/21/virtuele-ijzervreters/2158/, (24 maart 2009).

(22)

De techniek ontwikkelt zich echter snel en er verschijnen steeds betere digitale gezelschapsspellen. De eerste digitale ‘tabletop game’ is al op de markt voor bedrijven en de productmanager van de Microsoft Surface verwacht een consumentenversie in 2 tot 4 jaar. Een soortgelijke ontwikkeling is het digitale bordspel Entertaible van Phillips. Entertaible is een “tabletop game” waar een touchscreen in het tafeloppervlak gebouwd zit en verschillende bordspellen op gespeeld kunnen worden.

Het digitale element heeft een aantal voordelen. Ten eerste wordt de score automatisch bijgehouden, dit verzorgt gemak en voorkomt onenigheid. Ten tweede biedt een digitaal bordspel de mogelijkheid om verschillende spellen te spelen op een systeem. Er is geen grote kast meer nodig om alle spellen op te bergen. Daarnaast heeft het digitale element als voordeel dat er grafisch meer

mogelijkheden zijn om het oog van de speler te verwennen. Het spelbord hoeft geen stilstaand beeld meer te zijn. Ook de combinatie met audio kan de beleving van de speler versterken.

Door de combinatie van de sociale aspecten van een analoog

gezelschapsspel met de voordelen die de digitale technologie biedt, is de kans groot dat het digitale gezelschapsspel een succes wordt. In het boek Media in

overvloed beweert de schrijver dat: “Media waarmee mensen van jongs af aan

vertrouwd zijn en die men in het leefpatroon heeft opgenomen, zal men het verdere leven trouw blijven”.26 De jeugd van nu groeit op met digitale media en is daar dus vertrouwd mee. Wijngaards noemt in zijn boek de jongeren van nu de

netwerkgeneratie. Uit het onderzoek dat zij beschrijven blijkt dat jongeren tussen de 15 en 18 het meest gamen en dat hoe lager het opleidingsniveau, hoe meer uur per week ze aan gamen besteden.27 De jeugd groeit op met digitale media en zij zullen de opkomst van digitale gezelschapsspellen zonder veel moeite toelaten. Maar zal het succes van digitale games ook leiden tot het verdwijnen van het analoge gezelschapsspel?

Kiki Wegener schrijft in haar artikel dat de vergrijzing een belangrijk aandeel heeft in de groei van de spelletjesmarkt. “Gezelschapsspellen geven hen dan ook een gevoel van geborgenheid, omdat zij tenslotte in hun jeugd deze spellen ook al

26Cuilenburg, J.J. Neijens, Peter. Scholten, O. Media in overvloed, p. 111, AUP, Amsterdam, 1999. 27Wijngaards, Guus. Fransen, Jos. Swager, Pieter. Jongeren en hun digitale wereld, 2006.

(23)

speelden, aldus een grote spellenfabrikant”.28 Ook geeft de schrijfster aan dat kinderen die uit huis gaan als eerste de spellen aanschaffen die ze van kinds af aan gewend zijn. Daarnaast leiden relatie-einden en scheidingen tot het opnieuw aanschaffen van een gezelschapsspel. De veronderstelling dat ieder die opgroeit met het analoge gezelschapspel, er vertrouwd mee zal blijven, samen met het feit dat de verkoop van gezelschapsspellen ondanks de digitalisering niet gedaald is en de toename van spellenclubs, wijzen erop dat het ontstaan van digitale

gezelschapsspellen geen invloed heeft op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel. Zolang volwassenen analoge gezelschapsspellen blijven spelen met hun kinderen, zullen de komende generaties dus ook opgroeien met deze analoge gezelschapsspellen. In het artikel ‘Van Teenager naar Screenager’ wordt verwezen naar het onderzoek HBSC29: “Het onderzoek HBSC laat de volgende resultaten zien als het gaat om activiteiten binnen het gezin en het samen een gezelschapsspel doen: van de 11-12 jarigen speelt 48% nog samen een

gezelschapsspel, waar dit voor de 17-18 jarigen slechts 16% is.” 30 Hieruit blijkt dat de jeugd nog steeds gezelschapsspellen speelt. Deze conclusie heb ik getest door middel van een enquête en zal ik in de volgende paragraaf toelichten.

3.3 Invloed van videogames

In een artikel uit 2006 staat het volgende: “Gezelschapsspelen zijn weer helemaal in. Zo gingen vorig jaar 19.000 Monopoly's, 40.000 Trivial Pursuits en 25.000 Cluedo's over de toonbank. Toch verdwijnen die in het niets bij de meer dan 100.000

computerspelletjes.”31

Om te kijken of het spelen van videogames het spelen van

gezelschapsspellen onder de jeugd gaat vervangen, is het noodzakelijk de redenen van het spelen te vergelijken. De redenen dat de jongeren videogames spelen zijn volgens Wijngaards: 90% speelt voor het plezier, de rest speelt voor ontspanning, afleiding, om vrienden te maken, om status verwerven en een hele kleine groep speelt om geld te verdienen. Ook blijkt dat plezier het belangrijkst is en daarna is het

28Wegener, Kiki.: ‘Het gezelligheidsspel...’ op: http://www.speelgoedinfo.nl/?id=124, (11 maart 2009).

29HBSC: Health Behaviour in School aged children, 2000

30Platenburg, Chablis. ‘Van Teenager naar Screenager’, 2005.

(24)

pas van belang dat je ergens goed in wordt. Uit het onderzoek komt naar voren dat de gamers zelf vinden dat ze door te gamen goed worden in de volgende

vaardigheden: op de eerste plaats reactievermogen, daarna oog-handcoördinatie, dan strategisch denken, als vierde snel beslissingen nemen en tenslotte problemen oplossen.32

Om er achter te komen of de redenen van het spelen van games

overeenkomen met het spelen van gezelschapsspellen heb ik onderzoek gedaan op middelbare scholen. Zowel op het havo/vwo, als op het vmbo heb ik enquêtes afgenomen. 43 meisjes en 47 jongens van 12 t/m 17 jaar hebben deelgenomen aan de enquête. De vraag was: ‘waarom speel je een gezelschapsspel?’ De eerder genoemde motieven van Huizinga zijn als uitgangspunt genomen voor de enquête. De jongeren konden de motieven een cijfer van 1 t/m 5 geven, waarbij 1 ‘oneens’ is en 5 ‘mee eens’ betekend. De twee redenen voor het spelen van een

gezelschapsspel die meer ‘mee eens’ stemmen hebben dan ‘oneens’ stemmen, zijn het spelen voor het plezier en voor de ontspanning. Dezelfde vraag was gesteld voor het spelen van een computerspel of videogame. Ik gebruik verder het woord

videogame, maar de conclusies hebben dus ook betrekking op computerspellen. Opvallend is dat de meerderheid van de jongeren dezelfde redenen hebben voor het spelen van een videogame als voor een gezelschapsspel, namelijk het plezier en de ontspanning. Maar het spelen om tijd te verdrijven scoorde, in tegenstelling tot de gezelschapsspellen, bij videogames meer ‘mee eens’ stemmen dan ‘oneens’ stemmen.

Daarnaast bevat de enquête onderzoek naar de frequentie dat de jongeren gezelschapspellen spelen. 10% van alle jongeren speelt een paar keer per week een gezelschapsspel, 42% speelt een paar keer per maand, 30% speelt een paar keer per jaar en 18% speelt minder dan een paar keer per jaar een gezelschapsspel. Ook blijkt dat van deze jongeren 20% met enkel familie, 10% enkel met vrienden, 66% met zowel familie als vrienden en 4% ook met anderen gezelschapsspellen spelen.

Dezelfde vragen zijn gesteld met betrekking tot videogames. 70% van alle jongeren speelt een paar keer per week een videogame, 16% speelt een paar keer per maand, 7% speelt een paar keer per jaar en 7% speelt minder dan een paar keer per jaar een videogame. 3% speelt videogames met enkel familie, 23% enkel met vrienden, 22% met zowel familie als vrienden, 50% speelt alleen en 2% ook met

(25)

anderen. De laatste vraag was of de jongeren liever een gezelschapsspel spelen, een videogame spelen of beiden even graag. Het volgende kwam daaruit: 48% speelt liever een videogame, 9% speelt liever een gezelschapsspel, 43% doet beide even graag.

Uit deze enquête kan geconcludeerd worden dat een gezelschapsspel en een videogame om vrijwel dezelfde redenen gespeeld worden. Maar een groot verschil is met wie de jongeren een gezelschapsspel of videogame spelen. Een videogame wordt het meest alleen gespeeld, terwijl een gezelschapsspel juist meer met familie gespeeld wordt. Dit verschil is belangrijk, omdat het aantoont dat de jongeren niet alleen videogames spelen, maar ook gezelschapsspellen blijven spelen. Voor de tijd van ‘het samen zijn met het gezin’, wordt dus eerder een gezelschapsspel uit de kast gehaald dan een videogame. Daarnaast speelt een groot gedeelte van de jongeren net zo graag een gezelschapsspel als een

videogame. Hierdoor wordt bevestigd dat jongeren nog steeds gezelschapsspellen spelen. Uitgaande van de veronderstelling dat mensen vertrouwd blijven met de media waar ze mee opgroeien, zullen dus ook de jongeren analoge

gezelschapsspellen blijven spelen. Tenslotte geeft de uitslag van deze enquête kracht aan de hierboven genoemde voorspelling dat digitale gezelschapsspellen een succes zullen worden. De hoge frequentie van het aantal keer dat jongeren videogames spelen, laat zien dat jongeren de digitale media omarmen.

3.4 Conclusie

In dit hoofdstuk worden verbanden gelegd tussen de informatie over analoge gezelschapsspellen en digitale gezelschapsspellen. Ook trek ik conclusies uit de enquête die ik onder jongeren gehouden heb. Hierop gebaseerd heb ik de

voorspelling gedaan dat de digitale gezelschapsspellen een succes zullen worden. Dit komt door de combinatie van de sociale aspecten van een analoog

gezelschapsspel met de voordelen die de digitale technologie biedt. Jongeren spelen vaak videogames, wat aantoont dat ze vertrouwd zijn met de digitale media. Toch zullen digitale gezelschapsspellen en videogames de analoge

gezelschapsspellen niet laten verdwijnen. Uit mijn enquête blijkt dat het een groot verschil is met wie de jongeren een gezelschapsspel of videogame spelen. Een videogame wordt het meest alleen gespeeld, terwijl een gezelschapsspel juist meer met familie gespeeld wordt. Daarnaast speelt een groot gedeelte van de jongeren

(26)

net zo graag een gezelschapsspel als een videogame. Hieruit blijkt dat jongeren nog steeds opgroeien met analoge gezelschapsspellen en zullen er daarom ook

vertrouwd mee blijven. Daarnaast zijn de verkoopcijfers van analoge

gezelschapsspellen niet gedaald ondanks de digitalisering en zijn het aantal

spellenclubs toegenomen. Deze argumenten wijzen erop dat de digitalisering geen invloed heeft op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel.

(27)

4. Conclusie

De hoofdvraag die centraal staat in deze scriptie is: in hoeverre heeft de

digitalisering invloed op het voortbestaan van het analoge gezelschapsspel? De omschrijving van het analoge gezelschapsspel die gehanteerd wordt in deze scriptie luidt als volgt: Een spel dat door een aantal personen gezamenlijk, rond de tafel, voor het plezier of tijdverdrijf gespeeld wordt en waar geen digitale hulpmiddelen voor nodig zijn. Om de duizenden verschillende gezelschapsspellen die er zijn overzichtelijk te maken, heb ik drie verschillende manieren beschreven waarmee gezelschapspellen in categorieën ingedeeld kunnen worden: naar vaardigheid, naar vorm en naar thema. De indeling naar vaardigheid bevat de volgende categorieën: Intelligentie, behendigheid, reactievermogen, kennis, geheugen, tactiek en geluk. Geluk is geen vaardigheid, omdat het geen kwaliteit is die mensen bezitten. Maar geluk beïnvloed wel de winkansen van de speler. Een

gezelschapsspel kan zich in meerdere categorieën bevinden. De indeling naar vorm heeft betrekking op de vormgeving. Ik onderscheid: bordspellen, kaartspellen, dobbelspellen en overige spellen. De laatste manier waarop gezelschapsspellen ingedeeld kunnen worden is naar thema. De mogelijke categorieën zijn oneindig. De categorie naar vaardigheid waarin een spel zich bevindt en het thema van het spel, hebben invloed op de doelgroep van het spel. De doelgroep van

gezelschapsspellen is niet specifiek te onderscheiden, omdat deze te groot en te divers is. Spellenproducenten maken eerst een spel en daarna wordt er een doelgroep aan toegekend, enkel toegespitst op leeftijd. De reden hiervoor is dat vrijwel ieder mens wel eens een gezelschapsspel speelt. Mensen spelen

gezelschapsspellen om in verschillende behoeften te voorzien. De drie

basisbehoeften volgens Ryan en Deci 33 zijn: de behoefte aan competentie, de behoefte aan relatie en de behoefte aan autonomie. De behoefte aan

competentie is het verlangen naar invloed hebben en iets goed te kunnen. De categorieën naar vaardigheden hebben hier betrekking op. De behoefte aan relatie is de behoefte aan het omgaan met anderen, elkaar te leren kennen en aan de hand daarvan jezelf te ontwikkelen. De behoefte aan autonomie is de behoefte aan onafhankelijkheid en zelfstandigheid. Spellen in de categorie geluk voorzien de

33Ryan, Richard M. Deci, Edward L. ‘Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being’, 2000.

(28)

mens in de behoefte aan magie en spanning. Ieder mens gebruikt het spel om in behoeften te voorzien, maar deze behoeften kunnen verschillend zijn.

Gezelschapsspellen bestaan al eeuwen lang. De thema’s weerspiegelen de cultuur en de tijd waarin het spel is ontstaan. Naast deze verandering in thema’s, is er ook een verandering te zien in ook het sociale aspect van het gezelschapsspel.

Halverwege de twintigste eeuw zijn spellen ontstaan waarbij vroegtijdige

uitschakeling is afgeschaft en spellen waarbij spelers samen moeten werken. In deze tijd is de ook individualisering opgekomen. Niet meer de maatschappij, maar het individu staat centraal, daardoor heeft men behoefte gekregen aan een plaats van geborgenheid en vertrouwen. De individualisering zou daarom een reden kunnen zijn voor de verandering van het sociale aspect van gezelschapsspellen. Ook de toename van spellenclubs hangt hiermee samen.

Ook al bestaat het gezelschapsspel al eeuwen lang, door de ontwikkeling van de digitalisering bestaat er een kans dat het analoge gezelschapsspel verdwijnt. Met de digitalisering wordt in deze scriptie de technologische ontwikkeling bedoeld waarbij analoge gegevens omgezet worden naar digitale gegevens. De digitalisering heeft een grote invloed op de maatschappij, er zijn digitale versies van oude media ontstaan en er zijn geheel nieuwe media op de markt gebracht. Zo zijn er digitale versies van analoge gezelschapsspellen verschenen en zijn verschillende

spellenproducenten en technische bedrijven bezig met het ontwikkelen van nieuwe digitale gezelschapsspellen. Door het combineren van de voordelen van de digitale technologie met de sociale voordelen van een gezelschapsspel is de kans groot dat het digitale gezelschapsspel een succes wordt. De voordelen van de digitale

technologie zijn de automatische score, het multifunctionele speelbord, de grafische mogelijkheden en het eventuele gebruik van audio. De sociale voordelen van een gezelschapsspel bestaan uit het direct communiceren via oogcontact,

handgebaren en gezichtsuitdrukkingen. De jeugd groeit op met digitale media en is hier vertrouwd mee. Daardoor zullen ze digitale gezelschapsspellen met weinig moeite accepteren. Door het verwachte succes van het digitale gezelschapsspel zal het analoge gezelschapsspel echter niet verdwijnen. Ik heb onderzoek gedaan op middelbare scholen. Op het havo/vwo en het vmbo heb ik 43 meisjes en 47 jongens van 12 t/m 17 jaar een enquête laten invullen. Uit dit onderzoek bleek dat

videogames en gezelschapsspellen om dezelfde redenen gespeeld worden, namelijk voor het plezier en voor ontspanning. Maar er is een duidelijk verschil met

(29)

wie de jongeren een gezelschapsspel of een videogame spelen. De meeste jongeren spelen een videogame alleen en een gezelschapsspel met familie. Voor een gezellig avondje met het gezin wordt dus eerder een analoog gezelschapsspel gespeeld dan een videogame. Ook gaf een groot gedeelte van de jongeren aan net zo graag een gezelschapsspel als een videogame te spelen. Deze twee

resultaten wijzen erop dat jongeren nog steeds analoge gezelschapsspellen spelen. Zolang jongeren opgroeien met analoge gezelschapsspellen, zullen analoge

gezelschapsspellen blijven voortbestaan. Dit samen met het feit dat de verkoop van gezelschapsspellen ondanks de digitalisering niet gedaald is en de toename van spellenclubs, wijzen erop dat de digitalisering geen invloed heeft op het

voortbestaan van het analoge gezelschapsspel. En hiermee is de hoofdvraag beantwoord. Om dit onderzoek uit te breiden, zou het oordeel van de mensen over digitale gezelschapsspellen onderzocht kunnen worden. Met enquêtes of interviews kan duidelijk worden wat de mensen werkelijk vinden van digitale

(30)

Literatuurlijst

Boeken en artikelen

Cuilenburg, J.J. Neijens, Peter. Scholten, O. Media in overvloed, AUP, Amsterdam, 1999.

Felling, Albert. Peters, Jan. Scheepers, Peer. Individualisering in Nederland aan het

eind van de twintigste eeuw. Empirisch onderzoek naar omstreden hypotheses.,

Gorcum, b.v. Konink. Van, 2001

Grunfeld, Frederic V. Vie, Léon. Gerald Williams & Bell, R. C. spelletjes uit de hele

wereld. Fijn om te maken en te spelen, Amsterdam, Kosmos, 1975.

Hendrix, Koen. Yang, Guo . Mortel, van de Dirk.Tim Tijs & Panos Markopoulos. ‘Designing a Head-Up Game for Children’, 2008.

Hermans, Henk. Nu moet het lukken! Over gokken en gokverslaving, uitgeverij Boom 1995.

Huizinga, Johan. Homo Ludens Proeve eener bepaling van het spel-element der

cultuur, dbnl 2007 (1938).

Mayer, Igor. Spelend leren in virtuele werelden. Bouwstenen voor online gaming in

het hoger onderwijs, 2007

Platenburg, Chablis. ‘Van Teenager naar Screenager’, 2005.

Rutten, Paul. Digitalisering en dynamiek, Amsterdam, Leiden University Press, 2007

Ryan, Richard M. Deci, Edward L. ‘Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being’, 2000.

(31)

Tse, Edward. Greenberg, Saul. Shen, Chia. Forlines, Clifton. ‘Multimodal Multiplayer Tabletop Gaming’, 2006.

Van Dale, 1984

Whalen, Tara. ‘Playing Well with Others: Applying Board Game Design to Tabletop Display Interfaces’, 2003.

Wijngaards, Guus. Fransen, Jos. Swager, Pieter. Jongeren en hun digitale wereld, 2006.

Links

Wegener, Kiki. ‘Het gezelligheidsspel...’ op: http://www.speelgoedinfo.nl/?id=124, (23 maart 2009) http://www.diskidee.nl/2000/11/21/virtuele-ijzervreters/2158/, (24 maart 2009) http://www.gamespot.com/news/6141919.html, (11 maart 2009) http://www.identitygames.nl/spellen/bedrijven?gclid=CI6g5Zu7iZgCFU4g3godumy9 Cw, (11 maart 2009). http://www.muiswerk.nl/WRDNBOEK/LTR_T/W6875.HTM, (23 maart 2009) http://www.nieuwsblad.be/Article/Detail.aspx?articleID=g28mcmq9, (2 april 2009) http://www.ravensburger.com/netherlands/home/index.html, (11 maart 2009) http://www.rvi.be/rvi_master/insite/rvi_insite_gezelschapsspel_a/index.shtml, (11 maart 2009) http://www.twenga.nl/dir-Games-Speelgoed,Gezelschapsspellen, (23 maart 2009)

(32)

Bijlage

enquête

Leeftijd:

Opleiding: VMBO / HAVO / VWO Ik ben een: Jongen / Meisje

Gezelschapsspel

1.Hoe vaak speel je een gezelschapsspel? O Een paar keer per week

O Een paar keer per maand O Een paar keer per jaar

O Minder dan een paar keer per jaar

2.Met wie speel je een gezelschapsspel? O Enkel met familie

O Enkel met vrienden O Met vrienden en familie O Anders namelijk met ……

3. Ik speel een gezelschapsspel voor ….

Mee oneens Mee eens

het plezier: 1 2 3 4 5

tijd te verdrijven: 1 2 3 4 5

sociale contacten: 1 2 3 4 5

energie kwijt te kunnen: 1 2 3 4 5

ontspanning: 1 2 3 4 5

mezelf te leren beheersen: 1 2 3 4 5

controle of macht te voelen: 1 2 3 4 5

(33)

Computerspel/videogame

1.Hoe vaak speel je een computerspel/videogame? O Een paar keer per week

O Een paar keer per maand O Een paar keer per jaar

O Minder dan een paar keer per jaar

2.Met wie speel je een computerspel/videogame? O Enkel met familie

O Enkel met vrienden O Met vrienden en familie O Alleen

O Anders namelijk met ……

3. Ik speel een computerspel/videogame voor …

Mee oneens Mee eens

het plezier: 1 2 3 4 5

tijd te verdrijven: 1 2 3 4 5

sociale contacten: 1 2 3 4 5

energie kwijt te kunnen: 1 2 3 4 5

ontspanning: 1 2 3 4 5

mezelf te leren beheersen: 1 2 3 4 5

controle of macht te voelen: 1 2 3 4 5

dingen te doen die in het echt niet kunnen: 1 2 3 4 5

4. Ik speel …

O liever een gezelschapsspel, omdat….

O liever een computerspel/videogame, omdat…. O beiden even graag

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

(Programmatische vooronderstellingen voor een reorganisatie van de medische diensten in gevangenissen). Rassegna di studi.penitenziari, 27e jrg., nr. Volgens de auteur is

Naast het bestaande pedagogisch spreekuur van Kind en Gezin en het huidige aanbod van de opvoedingswinkel zouden medewerkers van het spel- en ontmoetingsinitiatief (en/of

Het bevat een brede waaier aan rechten die vaak al in andere mensenrechtenverdra- gen voorkwamen, maar die nu voor het eerst met een specifi eke focus op personen met een

Voor sommige instrumenten zijn voldoende alternatieven – zo hoeft een beperkt aantal mondelinge vragen in de meeste gevallen niet te betekenen dat raadsleden niet aan hun

Deze middelen worden ingezet voor het integreren van de sociale pijler (onder andere wonen – welzijn – zorg) in het beleid voor stedelijke vernieuwing en voor

Hij had zevenhonderd hoofdvrouwen en driehonderd bijvrouwen, en deze vrouwen maakten hem ontrouw: op zijn oude dag verleidden zij hem ertoe andere goden te gaan dienen en was hij

Uitgangspunt in onze benade- ring van eetproblemen is dat niet alleen het kind met het eetpro- bleem bekeken wordt, maar eveneens de relatie tussen ouder en kind, waarbij het

In hoeverre worden er sociale relaties opgebouwd in teamverband binnen de kaders van de sport die de sociale relaties tussen de spelers buiten de context van de sport beïnvloeden