• No results found

Hoe ontwerp je een website die gelieerd is aan de merkmissie en aansluit op de branding zodat jongvolwassen mannen geïnformeerd en geënthousiasmeerd worden over fitness en voeding?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hoe ontwerp je een website die gelieerd is aan de merkmissie en aansluit op de branding zodat jongvolwassen mannen geïnformeerd en geënthousiasmeerd worden over fitness en voeding?"

Copied!
71
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Hoe ontwerp je een website die gelieerd is aan de merkmissie en aansluit op de branding, zodat jongvolwassenen mannen (18-35) geïnformeerd en geënthousiasmeerd worden over fitness en voeding?

(2)
(3)

The Movement is een sport visie die de wereld toegang wilt geven tot informatie over fitness en voeding. Het wil de wereld weer in beweging krijgen en zorgen dat iedereen vooruit kan. Het doel is om dit online, via een website te delen met de wereld. Om deze visie te realiseren moet er een complete visuele- en inhoudelijke vorm gegeven worden aan The Movement. Dit is gedaan door eerst te kijken wie The Movement echt wilt zijn; wat wil het uitstralen? Hoe spreekt het tot mensen en in welke vorm?

Om een sterke meridentiteit te creëren, is The Movement gekoppeld aan het archetype van ‘De Held’. Vervolgens is gekeken hoe The Movement zichzelf als merk kan positioneren, door goed te kijken naar wat het kan betekenen voor iemand. Hieruit resulteerde de iden-titeit van The Movement. De volgende stap was het ontwikkelen van de visuele ideniden-titeit van The Movement. Deze komt tot uiting in een brandbook.

De volgende stap was het ontwikkelen van een prototype-website die ervoor zorgt dat mensen geïnformeerd en geënthousiasmeerd worden over fitness en voeding. Er is gekek-en naar wie de doelgroep precies is gekek-en waar zij zich online bevindgekek-en. Vervolggekek-ens is er invulling gegeven aan drie social media kanalen. Deze kanalen zijn belangrijk omdat zij kunnen voor traffic zorgen naar de website.

Voor het ontwikkelen van het prototype van de website is eerst een zwart-wit interactie-model gemaakt met behulp van wireframes. Dit is gedaan omdat de functionaliteiten in deze fase belangrijker waren dan de visuele aspecten. Dit prototype is vervolgens getest en daarna doormiddel van de opgedane feedback verbeterd. Het resultaat hiervan was een pro-totype met verbeterde functionaliteiten en een visueel design die in lijn is met het brand-book. Het tweede prototype is volgens tien respondenten gebruiksvriendelijk met goed geïntegreerde functies.

Dit betekent dat er voor The Movement een goed prototype van de website is ontwikkeld en zij de volgende stap naar een daadwerkelijke website kunnen gaan zetten.

(4)

Voor u ligt mijn afstudeerverslag, waarin de ontwikkeling van de inhoudelijke en visuele vorm van mijn fitnessonderneming beschreven wordt. Dit verslag is tot stand gekomen in het kader van het afstudeertraject van de opleiding Kunst & Techniek aan de Hogeschool Saxion te Enschede.

Een fitnessonderneming als Kunst & Techniek student, juist hoe zit dat? Ondernemen, fitness en de reclamewereld hebben mij altijd geïntrigeerd, vandaar dat ik hier ergens een combinatie zocht. Met mijn ervaring in de sportschool, opgedane technische kennis van de opleiding en het ondernemers-instinct is de sprong gemaakt om zelf een fitnessonder-neming op te zetten.

Ik heb dit verslag als enorm leerzaam ervaren. Ik vind schrijven leuk, maar botste soms wel tegen inhoudelijke lege velden omdat ik veel ook zelf moest ontwikkelen. Dit was soms enorm frustrerend maar juist hierom ook een enorm uitdagend project. Zeker in de begin-fase, waar echt vorm moest gegeven worden aan een visie, was het lastig. Daarom wil ik ook Tom Schepers van Creative Bastards erg bedanken met de proffesionele en leerzame begeleiding op dit vlak.

Daarnaast wil ik Tim Roossens bedanken voor de uitstekende begeleiding vanuit de Ho-geschool Saxion te Enschede. Als laatste wil ik de mannen van Huize Pathmos Pleasure Palace bedanken voor de hulp en goede feedback tijdens de ontwikkeling van het Prototype en mijn vriendin Marianne voor de support gedurende het hele project.

Ik wens u veel leesplezier toe,

Kay Kiffen Enschede

23 Oktober 2018 Voorwoord

(5)

MoSCoW

MoSCoW is project management tool die een samenstelling van letters die voor de vol-gende vier categorieën zorgt: Must have, Should have, Could have en Won’t have. Archetypen

De archetypen zijn een gedragspatroon en bieden een universeel framework waarmee de onbewuste ambities en doelen van mensen weerspiegeld worden.

Branding

Branding is de stempel op een product. Het is de herkenbaarheid en het imago als bedrijf. Brand-identity

Een brand-identity is de manier waarop een organisatie zich wenst te identificeren en positioneren.

Wireframe

De term wireframe wordt gebruikt om webpagina’s en mobiele applicaties te ontwerpen en te ontwikkelen.

UI-design

User Interface design is het visuele ontwerp van een product of dienst. Het is de interface waarmee de gebruiker werkt.

UX-design

User Experience design gaat over de totale beleving van de bezoeker, wat wel of niet iets te maken kan hebben met het scherm of de interface.

USP

Een Unique Selling Point (USP) is het onderscheidende vermogen van een product of dienst.

SEO

Om meer mensen te bereiken kan een website gebruik maken van zoekmachine optimali-satie, ook wel SEO genoemd. SEO zorgt ervoor dat een website hoger scoort bij zoekma-chines.

SEA

SEA is het broertje van SEO, echter kan met SEA in zoekmachines tegen betaling een website of pagina zeer specifiek gericht op een doelgroep getoond worden

MVP

Een minimum viable product (MVP) is een vroege, uitgeklede versie van een product, Begrippenlijst

(6)

1. Introductie pagina 7

2. Theoretisch kader deel 1 pagina 9

2.1 Branding pagina 10

2.2 Het verschil tussen branding en marketing pagina 10 2.3 Branding gebaseerd op archetypen pagina 11

2.4 Het nieuwe merk denken pagina 12

2.5 Brand-identity pagina 15

2.6 Ontwikkeling van een brandbook pagina 15

2.7 Tussentijdse conclusies pagina 16

3. Bepaling definitieve hoofdvraag pagina 19

4. Theoretisch kader deel 2 pagina 20

4.1 Prototype pagina 21

4.2 Het in kaart brengen van de eisen pagina 21 4.3 Het ontwikkelen van een prototype pagina 21

4.4 Secundaire eisen pagina 22

4.5 Persona pagina 22

4.6 De doelgroep online bereiken pagina 24

4.7 Tussentijdse conclusies pagina 24

5. Conceptontwikkeling pagina 29

5.1 Uitwerken van stroomschema’s en workflow pagina 30 5.2 Het opstellen van een interactieontwerp pagina 31 5.3 Het design van de webpagina’s pagina 32

5.4 Bouw van het prototype pagina 33

Testfase

5.5 Testen op de doelgroep pagina 33

5.6 Evaluatie pagina 34

5.7 Het optimaliseren/aanpassingen doorvoeren pagina 34

6. Definitieve prototype pagina 35

7. Conclusies pagina 40 7.1 Discussie pagina 41 7.2 Aanbevelingen pagina 42 8. Bronnenlijst pagina 44 9. Bijlagen pagina 51 A pagina 52 B pagina 53 C pagina 56 D pagina 59 E pagina 64 F pagina 66

(7)

Ondernemen, fitness en de reclamewereld hebben mij altijd geïnteresseerd. Een combinatie die moeilijk te combineren is als je er voor één vol wilt gaan. Een combinatie die beter te combineren is als je voor allemaal gaat.

De aanleiding voor The Movement komt ook voort uit een maatschappelijk probleem. Bij-na de helft van Nederland heeft overgewicht wat gevolgen heeft voor; ziekten, psychische gezondheid, levensverwachting en maatschappelijke problemen (Volksgezondheidenzorg, 2017). Een probleem dat oplosbaar is door kennis te delen, hulp te bieden en mensen te ondersteunen in hun levensstijl. De sportscholen schieten uit de grond en voor twintig euro per maand ben je een jaar lang lid. Er zijn honderden voetbalclubs, tennisverenigingen etc. Toch krijgen 250.000 jonge mensen niet de kans om zich bij een sportvereniging aan te sluiten, omdat bijvoorbeeld de financiële situatie van hun ouders dit niet toelaat (Jeugd-sportfonds, z.d.) Dit betekent dat deze jonge mensen al snel een achterstand ontwikkelen, in zowel sociale als fysieke aspecten. The Movement vind dat dit niet meer kan en wil hier verandering in maken.

Daarom is ervoor gekozen een eigen afstudeeropdracht te ontwikkelen, zodat ik gemo-tiveerd en met een duidelijk doel voor ogen de opleiding kunst & techniek kan afronden. De opdracht betreft de branding van de online personal coaching onderneming The Move-ment.

De opdrachtgever; The Movement is dus tevens de onderzoeker.

Beschrijving Visie The Movement

Wanneer we bewegen, doen we dat om van A naar B te gaan. Van de ene plek, naar een andere plek. Voortgang. The Movement gelooft dat alle vooruitgang begint bij fysieke voortgang. Ben je fysiek gezond, dan ben je mentaal gezond.

The Movement vindt dat iedereen de kans moet krijgen om zichzelf fysiek zo hoog mo-gelijk te kunnen ontwikkelen en wilt graag deze momo-gelijkheid aan iedereen geven. Dit door gratis online basiskennis over fitness en voeding aan te bieden en betaalde gepersonali-seerde trainings- en voedingsschema’s.. Gepersonaliseerd en gecategoriseerd op persoon-lijke interesse en capabiliteit.

The Movement is een sport beweging die vindt dat basiskennis over fitness en voeding voor iedereen toegankelijk moet zijn en wilt dit online aanbieden.

Aanleiding

De opdracht-gever

(8)

Ontwikkel de branding voor The Movement, een nieuwe beweging in de fitness- en life-style industrie. Het merk moet een sterke identiteit en branding hebben en zich uiten in verschillenden interactieve cross mediale-communicatiemogelijkheden.

De concrete doelstelling is om de branding te ontwikkelen voor The Movement die kan informeren en een online- community kan opbouwen. Dit door middel van video’s, social media, informatieve blogs of andere vormen van online en offline communicatie. Tijdens dit afstudeerproject ligt de focus op het ontwikkelen van het merk en het ontwikkelen van een passende vorm van communicatie. Het doel is om een duidelijke stijl voor het merk te ontwikkelen die aansluit op de visie van het merk. De grootste behoefte zal liggen bij het vormgeven van het verhaal. Welke keuzes moeten er gemaakt worden en waarom. Hoe kun je zo veel mogelijk mensen bereiken en beïnvloeden met je verhaal.

Het overkoepelende probleem is dat er nog niks voor The Movement is ontwikkeld. The Movement is een visie waar een nieuwe, visuele vorm aan moet worden gegeven; een ge-hele branding.

Op basis van het feit van de huidige probleemstelling kunnen er twee deelvragen worden opgesteld om een beter inzicht in het onderzoek te krijgen en een nader te bepalen correcte hoofdvraag en deelvragen te formuleren.

1. Wat zijn de basisprincipes van een succesvolle branding en wat maakt de branding van bestaande merken succesvol?

2. Op welke manier kan je een branding ontwikkelen en tastbaar maken?

Opdrachtom-schrijving

Doelstelling

Probleemstelling

(9)

2.Theoretisch Kader

Deel 1

Wat zijn de basisprincipes van een succesvolle branding en wat maakt de branding van bestaande merken succesvol?

Om deze vraag te beantwoorden is door middel van deskresearch onderzocht wat branding precies inhoudt en zijn er praktijkvoorbeelden geanalyseerd. Voortkomend uit de prakti-jkvoorbeelden is onderzoek gedaan naar Archetypes. Daarna is op aanraden van special-isten in het veld de theorie van Power Brands geanalyseerd. De Power-Brands principes komen voort uit meer dan twintig jaar wetenschappelijk onderzoek, speurwerk en ervaring in marketing en communicatie, om deze redenen worden de principes ook wel als de pi-laren van een modern merk gezien. Er is voor gekozen om deze principes te hanteren voor The Movement.

Op welke manier kan je een branding ontwikkelen en tastbaar maken?

Om deze vraag te beantwoorden is door middel van deskresearch onderzocht hoe je een branding tot uiting kan brengen. Vervolgens is er gezocht naar een manier om de brand-iden-tity zo goed mogelijk tastbaar te maken.

Deelvraag 1

(10)

Branding is de stempel op een product. Het is de herkenbaarheid en het imago van het bedrijf. Met branding wordt aangetoond wat de drijfveren, het verhaal en de kernwaarden van een bedrijf of product zijn. Het zorgt ervoor dat er uniciteit wordt ervaren. Het creëert meerwaarde voor een product of dienst doordat het een persoonlijkheid krijgt en mensen zich hiermee kunnen identificeren en verbonden voelen (Studio Dircken, z.d.).

Branding is een pull-strategie en marketing is een push-strategie. Dit wil zeggen dat bij branding veel meer de waarden, eigenschappen en drijfveren getoond worden, om mensen zich hiermee verbonden te laten voelen. Een bedrijf weet wie het als bedrijf is. Vervolgens kan dit geuit worden in de marketing, waardoor er een duidelijke, herkenbare lijn getrok-ken kan worden die aansluit op de persoonlijkheid van het bedrijf (Brandfabric, z.d.). Branding is strategisch en marketing is tactisch. Branding ligt onder de zeespiegel en mar-keting is het zichtbare topje van de ijsberg. Het één leidt tot het ander en ze zijn allebei onmisbaar.

Coca Cola

Met 26,5 gram suiker per blikje is Coca Cola één van de ongezonste drankjes in de wereld (Calorielijst, z.d.). Toch is Coca Cola één van de grootste merken ter wereld. Dit komt om-dat we niet denken aan een suikerbom als we aan coca cola denken, maar aan het gevoel dat Coca Cola met zich meebrengt. Coca Cola laat in alles wat ze doen zien dat mensen die Coca Cola kopen leuke, blije, sociale en actieve mensen zijn. Hiermee willen mensen zich identificeren en daarom kopen ze het. Dit is empowerment (Enotes, z.d.).

Eén van de bekendste manieren waarop Coca Cola een gevoel overbrengt zijn de grote, met lampjes versierde knalrode Coca Cola vrachtwagens en de Coca Cola Kerstman die tijdens kerst voorbij komen. Het gaat hier helemaal niet om het product Coca Cola, maar om het gevoel van kerst; de saamhorigheid en leuke tijden. Daardoor krijgen wij het gevoel van kerst bij Coca Cola en zo werkt branding (Brandisty, z.d.)

2.1 Branding 2.2 Het verschil tussen branding en marketing Voorbeelden van succesvolle branding

(11)

Voor het ontwikkelen van een identiteit voor een merk, de branding, kan gebruik gemaakt worden van archetypen. De archetypen zijn een gedragspatroon en bieden een universeel framework waarmee de onbewuste ambities en doelen van mensen weerspiegeld worden. Het is een concept van Carl Jung, een Zwitserse psychiater, die ontdekte dat het menselijk gedrag niet rationeel is, maar eerder ontstaat vanuit een instinctieve aandrang (Jung, 2003) Hij ontwikkelde 12 verschillende archetypen:

Op de assen staan de drijfveren van de archetypen: ‘vrijheid versus structuur’ en

‘orde en individueel versus sociaal’.

Een Caregiver is bijvoorbeeld sociaal gedreven, terwijl een Hero juist individueel gericht is. Een Ruler is gedreven door stabiliteit en orde, terwijl een Outlaw gaat voor verandering en vrijheid.

Het menselijk gedrag kan aan de hand van deze twee assen bepaald worden. In het schema zijn 12 archetypen te zien, maar binnen elk archetype bevinden zich ook zogenaamde sub archetypen, varianten van het archetype. Iedereen heeft in principe toegang tot alle arche-typen, maar er is altijd een archetype dat dominant is en waarin iemand zich het meest herkent. De dominantie van een bepaald archetype is genetisch bepaald, maar is ook afhan-kelijk van de situatie of omstandigheden.

De archetypen worden geactiveerd zodra ze worden herkend in situaties of personen en sterke emoties oproepen. Een merk dat een keuze maakt voor een archetype en deze goed en consistent door vertaalt in communicatie-uitingen, spreekt consumenten aan die zich herkennen in dit archetype.

Deze theorie hangt samen met het zelf-congruentie concept. Hierbij gaat men er vanuit dat wanneer de (authentieke) merkpersoonlijkheid overeenkomt met de persoonlijkheid van de consument, deze ook eerder emotionele binding heeft met het merk. De consument ervaart dan zelf-congruentie wanneer zij een merk gebruiken of een product consumeren dat zij als gelijk beschouwen aan hun actuele zelfbeeld.

Uit onderzoek blijkt dat merken die één archetype omarmen, succesvoller zijn dan merken die een mix van archetypen omarmen. Een gevolg van het mixen is dat niemand zich echt aangesproken voelt. Om een sterke merkidentiteit neer te zetten, is het dus belangrijk om een keuze te maken voor één specifieke archetype (Hartwell, 2016).

2.3 Branding gebaseerd op archetypen

(12)

De zeven principes van het nieuwe merk-denken worden besproken in het boek ‘Power Brands’ door Marc Oosterhout & Mirte Stut. Er is gekozen om deze theorie te analyseren en waar het kan, toe te passen op The Movement.

Exclusiviteit voor de massa. Ofwel, massclusivity. Het is de kern van het succes van grote merken als Apple, Nespresso, Google en H&M. Zij maken iets exclusiefs toegankelijk voor de massa. Dat klinkt eenvoudig en is het in essentie ook. De kracht zit hem in de combinatie van massa en exclusiviteit. Een ogenschijnlijke tegenstelling, die even simpel als briljant is. Vooral het psychologische aspect, omdat ze iedereen toegang geven tot iets bijzonders, iets exclusiefs. Dat maakt iemand bijzonder, wat erkenning en waardering van anderen geeft. Dat is precies wat ieder mens wilt; waardering van anderen. Bij massclusiv-ity wordt niemand buitengesloten. Er bestaan geen doelgroepen voor merken die gebruik maken van massclusivity. Ze zijn er uitsluitend voor iedereen (Power brands, 2013)

De vraag; ‘waarom willen we iets exclusiefs?’ is getest op de basisbehoeften van Steven Reiss. Steven Reiss ontwikkelde een model van zestien basisbehoeften. Er bleken meerd-ere verklaringen mogelijk, maar het meest in de buurt komt onze behoefte aan bezit en de behoefte aan status en erkenning (Power brands, 2013).

Exclusiviteit en toegankelijkheid. Twee werelden die wanneer ze verbonden worden, zo maar eens iets groots kunnen worden. Het verbinden van techniek (exclusief) met ieder-een door het simpel te maken (toegankelijkheid) maakte Apple groots. Door twee schijn-baar onverenigbare werelden te verenigen, creëerde Apple een eigen bestaansrecht (Power brands, 2013).

Hieronder twee voorbeelden van merken die schijnbaar onverenigbare werelden, verenigd hebben.

Dove deed het door de campagne ‘tijd voor echte schoonheid’. In 2006 lanceerde het merk een video waarin een ‘normale’ vrouw door middel van Photoshop werd omgetoverd in een topmodel. Er werd aangetoond dat de media een heel ander beeld van vrouwen toont. Het doel van de campagne was om vrouwen een breder en gezonder idee van schoonheid te bieden, door duidelijk te maken dat iedere vrouw op haar manier mooi is. Een idee waar vrouwen zich mee kunnen identificeren. Het maakt Dove als een vriendin voor alle vrou-wen.

2.4 het nieuwe merkdenken

Het principe van massclusivity Het principe van onverenig-bare werelden Merk Dove Nike Wereld 1 Mooi Topatleet Wereld 2 Iedere vrouw Jij

(13)

Als iets een conflict oplost, is het belangrijk en maakt het een merk relevant. Een conflict is de spanning tussen de gewenste situatie en de ongewenste situatie. Tussen een vrees en een wens. De spanning laat inzien waar het om draait als het juiste conflict benoemd wordt. Als een merk in staat is dit conflict te benoemen en op te lossen, maakt het zichzelf relevant. Er zit wel verschil in conflicten. De ‘grote’ conflicten focussen zich op de basale en emotio-nele behoeften van mensen; het erbij horen, behoefte aan bezit, status en erkenning. Een sterk conflict is de basis van een sterk merk. Sterke merken weten hoe je het emotionele conflict moet oplossen. (Power brands, 2013).

Een goede merkmissie is vrijwel nooit meer dan één zin. Het is de zin die het hele verhaal van het merk vertelt. Een goede merkmissie heeft iets magisch, voelt goed en lijkt natuurli-jk. Bij een merkmissie is er feitelijk maar één vraag; Waarom ben je er? Het antwoord op die vraag is niet altijd makkelijk te vinden. Veel merken laten zien wat ze aanbieden of hoe ze dat doen, maar niet altijd waarom. Grote merken handelen vanuit hun ‘waarom’. Alles wat zij doen komt voort vanuit hun ‘waarom’. Zij doen met hun merkmissie een belofte, waarmee ze een probleem kunnen oplossen (Power brands, 2013).

Een sterke merkmissie lost het emotionele conflict van de markt op en verwijst naar een relevante eindwaarde. Dat maakt dat de gebruiker zich relevant en empowered voelt.

Een unique selling point is het onderscheidende vermogen van een product of dienst. Elk product heeft zijn eigen USP. Elke USP is weer terug te voeren op de merkmissie. Zo kan de USP van een product het concrete bewijs zijn van de merkmissie van een merk. Een voorbeeld van de eerste Apple Ipod:

Een concrete USP bevredigt de korte termijn behoefte van een mens. Het werkt in op de primaire behoeftes van de mens zoals: eten, drinken, seks, veiligheid en vrienden (Power brands, 2013).

Het vinden van de juiste USP draait om twee dingen. Het oplossen van een conflict en het onderscheidend vermogen; uniek en opvallend zijn. Dit is terug te draaien op de natuur. In de dierenwereld kiezen dieren hun partner om een reden. Het grootste gewei, de mooiste Het principe

van het conflict

Het principe van de magische missie

Het principe van USP

Nespresso - The ultimate coffee experience at home

Merkmissie: When technology gets out of the way, everything gets more delightful

(14)

Het hebben van een verhaal voegt emotie toe aan een merk of product. Een goed merk is een goede verhalenverteller, omdat zij weet dat emotie belangrijker is dan feiten en cijfers. Een verhaal blijft langer hangen bij mensen en is geloofwaardiger dan een stuk informatie met feitelijke gegevens. (Power brands, 2013).

Door het vertellen van een verhaal kan iets eenvoudig en begrijpelijk gemaakt worden. Er kan iets makkelijker ‘overgebracht’ worden. Dit komt doordat het brein in staat is om nieuwe informatie in uiteenlopende vormen tot zich te nemen. Dit betekent ook dat de ene vorm van informatie makkelijker binnenkomt dan de ander. De beste manier van leren is doormiddel van verhalen. Waarom dit zo is, is terug te koppelen aan natuurlijk menselijk gedrag. Mensen zijn van nature geneigd ervaringen in de vorm van verhalen te vertellen Een goed verhaal moet helder zijn, emotionele waarde hebben, een ommekeer hebben en ruimte hebben voor de ontvanger. (Power brands, 2013).

Een goed merk is sterk door de kracht van hun verbeelding. Ze zijn in staat de merkmissie zo te verbeelden dat mensen niets liever willen dan het kopen. Verbeelding is een breed begrip. Van logo tot product, van commercial naar website. Verbeelding is het terrein van design en advertising. De kern van verbeelding is het idee. Het creatieve idee dat de basis is van alle uitingen van een merk (Power brands, 2013).

Principe van het verhaal

Principe van verbeelding

(15)

Brand-identity is de manier waarop een organisatie zich wenst te identificeren en posi-tioneren. Door het ontwikkelen van een brand-identity is de visie van een merk of bedri-jf eenvoudiger te vertalen naar anderen (Gosse, 2016). De brand-identity is ook hetgeen waarmee een merk zichzelf kan onderscheiden. Denk hierbij aan kleurgebruik, logos, de-sign-elementen en lettertypes. Volgens deBara (z.d.) van 99designs moet je eerst weten wie je als merk bent, voordat er een brand-identity kan worden ontwikkeld. Wie je als merk bent is te bepalen door vijf elementen die een merk definiëren.

Als deze elementen gedefinieerd zijn, kan een brand-identity ontwikkeld worden. Dit kan in de vorm van logo, typografie, kleurgebruik etc., maar ook in een uitgebreidere en wat complexere vorm: een brandbook of huisstijlboek. Voor het gemak wordt in dit verslag gebruik gemaakt van de term brandbook. Een brandbook fungeert als een tastbaar docu-ment dat helpt om een consistente boodschap aan consudocu-menten of werknemers te commu-niceren (Forbes, 2016)

Het grote voordeel van een brandbook is dat, wanneer je als merk wat nieuws ontwikkelt in de toekomst, de identiteit hetzelfde blijft. Het is een goede houvast om alles wat een merk naar buiten brengt dezelfde identiteit mee te geven. (TakeTwo z.d)

Een brandbook bestaat vaak uit drie hoofdstukken: informatie over het merk, een visuele gids en een gids over de communicatie. Binnen deze drie hoofdstukken komen veelal de volgende onderdelen aan de orde (Flipsnack, 2017):

2.5 Brand-iden-tity

2.6 Ontwikke-ling van een brandbook Missie Kernwaarden Persoonlijkheid USP Tone-of-voice Informatie

over het merk Merkmissie, kernwaarden en de doelgroep Visuele

stijlgids Logo, merknaam, tagline, kleurgebruik, typgrafie, fotografie en eventuele andere grafische aspecten

Communi-catiegids Taal, grammatica en opmaak, leesbaarheid, stijl, tone of voice, handleiding voor artikelen, social media

(16)

Branding draait om gevoel. Het gevoel dat een persoon krijgt als hij/zij aan een dienst of product denkt. Het weerspiegelt de kernwaarden van een bedrijf. Het geeft meerwaarde aan een dienst of product als deze een persoonlijkheid heeft. Dit kan gerealiseerd worden door het gebruik van archetypes, waardoor mensen zich met een dienst of product kunnen identificeren en zo een band met een bedrijf, product of dienst te ontwikkelen. Bestaande, succesvolle merken maken veelal gebruik van archetypes.

Na uitgebreid onderzoek is er een archetype gekoppeld aan The Movement. The Move-ment wilt zich identificeren met het archetype van de Hero. De kernwaardes, doelen, tone-of-voice en beweegredenen van dit archetype sluiten het beste aan op de visie en missie van The Movement. Deze zijn te vinden als bijlage A.

Branding kan je tastbaar maken door een brandbook te ontwikkelen. Door middel van een brandbook kan alles wat een merk ontwikkelt, dezelfde identiteit meekrijgen. Zo blijft alles wat ontwikkeld wordt trouw aan de missie, kernwaarden en persoonlijkheid van een merk. Uit deze tussentijdse conclusies komt het brandbook voort. In dit brandbook staat de iden-titeit van The Movement, in combinatie met principes die naar voren komen uit de theorie van het nieuwe merkdenken.

2.7 Tussentijdse conclusies Archetype-bep-aling Tastbaar maken branding

(17)

Het brandbook telt 29 paginas en is ontwikkeld met Adobe Indesign. Voor de ontwikkeling hiervan is de informatie over het merk eerst zo beknopt en helder mogelijk in het Engels geschreven. De kernwaarden komen voort uit het Hero archetype en met deze kernwaarden als uitgangspunt, zijn de visuele aspecten ontwikkeld. In het brandbook komen de princi-pes van het conflict, de magische missie, de USP, het verhaal en de verbeelding tot uiting. De principes van massclusivity en onvernigebare werelden komen hier niet in naar voren, omdat deze geen meerwaarde geven aan het brandbook.

Het brandbook bestaat uit drie delen. In het eerste deel wordt duidelijk gemaakt wie The Movement is en waarom zij er zijn. Hierin staan bijvoorbeeld de kernwaarden en het archetype beschreven.

Daarna komt het visuele deel met infor-matie over kleurgebruik, lettetypes en het logo.

Het brandbook

(18)

In het laatste deel van het brandbook, komt het unieke communicatieconcept naar voren en wordt de visuele tone-of-voice duidelijk. Het brandbook geeft een goed inzicht in wie The Movement is, hoe The Movement zich profileert en hoe dit tot uiting komt. Het brandbook is vervolgens getest doormiddel van een enquete. Dit is gedaan om tussentijds te control-eren of alles goed naar voren komt in het brandbook. Deze enquete is ingevuld door tien respondenten die binnen de doelgroep van het onderzoek vallen. De resultaten hiervan zijn te vinden als bijlage H.

(19)

3.Bepaling defenitieve

hoofdvraag

Tijdens het ontwikkelen van de definitieve hoofdvraag is er tot de conclusie gekomen dat de vooraf bepaalde doelstelling, het ontwikkelen van de branding van The Movement, niet aansluit op het doel van het afstudeertraject. De focus moet namelijk liggen op het ontwik-kelen van een interactief product. Daarom is gekozen om de focus van dit afstudeerproject te leggen op de ontwikkeling van een (concept) website. De definitieve hoofdvraag is dan als volgt:

Hoe ontwerp je een website die gelieerd is aan de merkmissie en aansluit op de branding, zodat jong volwassen mannen (18-35) geïnformeerd en geënthousiasmeerd worden over fitness en voeding?

Uit de hoofdvraag kunnen een twee deelvragen worden afgeleid:

Aan welke eisen moet de website vanuit The Movement voldoen en hoe kunnen deze gerealiseerd worden?

Wat is de beste manier om de doelgroep online te bereiken?

Hoofdvraag

(20)

4.Theoretisch kader

Aan welke functionele en visuele eisen moet de website vanuit The Movement voldoen en hoe kunnen deze worden gerealiseerd?

De eisen waaraan de website moet voldoen zijn vooraf bepaald. Vervolgens is verder gekeken naar de doelen per pagina en wat de bezoeker hierop zou moeten kunnen doen. Hieruit komt voort dat er een prototype ontwikkeld moet worden, geoptimaliseerd op us-er-interface. Deze moet vervolgens getest worden om te valideren dat de UI goed is.

Wat is de beste manier om de doelgroep online te bereiken?

Om deze vraag te beantwoorden is eerst gekeken naar wie deze jong volwassen mannen, ofwel de doelgroep, precies zijn. Vervolgens is gekeken hoe de doelgroep online te bereik-en is, via welke kanalbereik-en bereik-en hoe ze het beste aan te sprekbereik-en zijn.

Deelvraag 3

Deelvraag 4

(21)

Voor het ontwikkelen van het prototype is gebruik gemaakt van het interface design traject van Simplify (2018). Hiervoor is gekozen omdat het een helder stappenplan betreft voor het ontwikkelen van een prototype met als uitgangspunt de gebruiker. De eerste twee stap-pen hiervan kunnen worden uitgewerkt in het theoretisch kader, de vevolgstapstap-pen bevin-den zich in het ontwerpproces.De eerste twee stappen zijn het in kaart brengen van de eisen en de doelgroep.

Er zijn al een aantal belangrijke eisen bekend, echter om een zo goed mogelijk prototype te realiseren is er, zoals eerder vermeld, per vereiste pagina nogmaals kritisch gekeken naar hoe de pagina het beste kan worden gerealiseerd.

Dit wordt gedaan omdat volgens Westerink het maken van de website/pagina niet het doel is, maar de website/pagina een middel is om het doel te behalen. (Westering, R. 2018) Door de doelen duidelijk te hebben kan er een beter prototype ontworpen worden, deze zijn te vinden als bijlage B.

Voor het ontwikkelen van een prototype van een website, wordt vaak gebruik gemaakt van wireframes. Voor het ontwikkelen van een wireframe zijn veel verschillende tools bes-chikbaar. Om echter niet veel tijd te verspillen aan het verkennen van nieuwe tools, is er gekozen om twee populaire/grote tools te vergelijken; Sketch en AdobeXD

4.1 Prototype 4.2 Het in kaart brengen van de eisen 4.3 Ontwikkel-ing prototype in wireframes

Als de tools naast elkaar gezet worden, zit er weinig verschil in. Het feit dat Sketch over verschil-lende plug-ins beschikt zorgt er-voor dat er met de tool toch een werkend prototype kan worden gerealiseerd. AdobeXD beschikt niet over plug-ins, maar is stan-daard uitgebreider.

Het prototype zal gerealiseerd worden met Adobe XD. De tool oogt rustiger en heeft een betere workflow Daarnaast zit de tool momenteel in het Adobe CC pa-kket van de afstudeerder en heeft de afstudeerder meer kennis over de werkomgeving.

(22)

User Interface design is het visuele ontwerp van een product of dienst. Het is de interface waarmee de gebruiker werkt. Het doel van een UI is om deze samenwerking van gebruiker en product of dienst zo simpel en effectief mogelijk te maken, zodat de gebruiker sneller en gemakkelijker zijn of haar doel behaalt. (Freshtilledsoil, 2018)

“A user interface is like a joke. If you have to explain it, it’s not that good.” Het doel van de UI is om de UX te verbeteren/optimaliseren.

UI-design is iets wat natuurlijk moet overkomen, de gebruiker moet het niet eens door hebben. Om dit in het project zo goed mogelijk uit te voeren, is onderzoek gedaan naar een aantal fundamentele principes voor UI-design. Deze principes zijn samengesteld door Adobe en komen voort uit literatuur van Jakob Nielsen, Ben Shneiderman’s en Bruce Tognazzini (Babich, 2018).

De vier principes van Adobe

1. Plaats de gebruiker in controle van de interface

2. Maak het comfortabel om interactie te hebben met een product 3. Verminder de cognitieve belasting

4. Zorg ervoor de de interface consistent is

Per principe is er gekeken naar hoe dit bereikt kan worden en hoe dit kan worden toegepast binnen dit project. De principes zijn te vinden als bijlage C.

De secundaire eisen zijn minder belangrijk voor de ontwikkeling van een MVP, maar zijn wel belangrijk om de stap van het prototype naar een online website te zetten. De secun-daire eisen voor de ontwikkeling van de website van The Movement zijn te vinden als bijlage D.

Een persona is een fictief karakter, gebaseerd op (potentiële) gebruikers van een product of dienst. Met een persona wordt een tastbaar beeld van een klant ontwikkeld. Om deze te ontwikkelen moet een potentiële gebruiker worden geïnterviewd of geobserveerd, waar-door inzicht wordt verkregen in gedrag, gebruik, motieven, behoeften etc (Smartconnec-tions, z.d.).

Het ontwikkelen van de persona’s voor dit project is in de volgende stappen verlopen: 1.Invulformat ontwikkelen voor een persona

2.Demografische gegevens verkrijgen door middel van intervieuws 3.Fictieve naam en foto zoeken

4.Informatie over internetgedrag verkrijgen door middel van interveiwus 5.Beeld schetsen van The Movement en vervolgens doelen bepalen 6.Quote ontwikkelen die in één zin kan omschrijven wat de behoefte is UI-Design UI-design theo-rieën 4.4 Secundaire eisen 4.5 Persona

(23)

Voor het ontwikkelen van de persona’s zijn vier personen die tot de doelgroep behoren gevraagd naar een aantal van hun demografische gegevens. Dit betrof: beroep, training-slevel, inkomen, leefomgeving, sociale leven, likes en dislikes. Deze zijn gekozen omdat het een inzicht kan geven in de demografische gegevens van de doelgroep. Daarna is naar hun internetgedrag gevraagd, zoals in het format staat. Dit is gedaan om te kijken hoe later eventueel SEO en SEA kan worden ingezet om de doelgroep beter te bereiken, via welke kanalen zij actief zijn en hoe de doelgroep zich gedraagd op het internet.

Ontwikkeling personas

OZGUR NIHE 19

(24)

De doelgroep is actief op social media. Daarom is er gekozen om voor The Movement geb-ruik te gaan maken van drie kanalen: Youtube, Facebook en Instagram. Deze keuze komt voort uit de ontwikkelde personas De drie kanalen zijn onderzocht en hieruit komt voor dat elk kanaal zijn eigen handleiding en trucs om het bereik te vergroten.Dit onderzoek is te vinden als bijlage E. Een eigenschap die alle kanalen gemeen hebben, is het consistent zijn met uploaden van kwalitatief hoge en unieke content. Hierom is het handig een upload-schema te ontwikkelen, zodat er consistent content naar de gebruiker kan worden gebracht.

Om in dit project een MVP te realiseren, moet er een interactief prototype ontwikkeld worden. Deze wordt ontwikkeld met de software van AdobeXD, met behulp van de vier principes voor UI-design van Adobe. Het prototype moet vervolgens getest worden om inzicht te krijgen of de UI-principes goed zijn toegepast en om te kijken of het prototype aansluit op het geheel.

Om de doelgroep in kaart te brengen, zijn personas worden ontwikkeld. Deze geven een duidelijk beeld van wie de doelgroep is, waar zij zich online bevinden en wat de behoeftes zijn. Hieruit komt voor dat de doelgroep het beste online te bereiken is via Facebook, You-tube en Instagram. Voor deze kanalen zijn, een aantal specifieke factoren die gedaan kun-nen worden om meer mensen aan te spreken. Een factor die alle kanalen gemeen hadden, is het consistent zijn met uploaden van kwalitatief hoge en unieke content.

Uit de tussentijdse conclusies komt de invulling voor de social media-kanalen. De kanalen hebben invulling gekregen met content die aansluit op het brandbook.

4.6 De doelgroep online bereiken 4.7 Tussentijdse conclusies Doelgroep bereiken

(25)
(26)
(27)
(28)
(29)

5.Conceptontwikkel-ing

De ontwikkeling van van een prototype is in zes stappen verdeeld om de functionaliteiten goed te kunnen beheren. Deze stappen zijn het vervolg op de twee stappen die gezet zijn in het theoretisch kader deel 2.

Stap 1. Uitwerken van stroomschema’s en workflows

Stap 2. Het opstellen van een interactieontwerp in wireframes. Stap 3. Design van webpagina’s en stijlelementen ontwerpen Stap 4. Bouw van prototype

Stap 5. Testen op doelgroep

(30)

Eerst is versie 1 ontwikkeld, deze is vervolgens geanalyseerd en hieruit kwam de conclusie dat deze nog te ingewikkeld was. Daarom is er een tweede versie ontwikkeld die simpeler is en beter aansluit op de UI-theorie om alles binnen drie ‘clicks’ te houden.

5.1 Het uit-werken van stroomschema’s en workflows

Home Video’s Workout plans Recipes menu Articles Shop Contact

Full workout Individual exercises Whats in it What is it Recepies

Fitness Nutrition Cooking

Full body

Beginner Gemiddeld Gevorderd

Beginner Gemiddeld Gevorderd

Gev. A Gev. B Gev. C Gem. A Gem. B Gem. C Beg. A Beg. B Beg. C Sch Beg Sch Gem Sch Gev Rug Beg Rug Gem Rug Gev Borst Beg Borst Gem Borst Gev Benen Beg Benen Gem Benen Gev Arm Beg Arm Gem Arn Gev Buik Beg Buik Gem Buik Gev Borst Rug Schouders Buik Benen Armen Split

W. Plans M. Plans O. Coach

Blog Recipes menu R1 R2 R4 R3 About us Contact workout plans workout MENU

VIDEOS RECIPES Articles SERVICES

LOSE FAT GET FIT GAIN MUSCLE GAIN STRENGTH

LF1 LF2 LF3 GF1 GF2 GF3 GM1 GM2 GM3 GS1 GS2 GS3 RECIPES MENU R1 R2 R3 VIDEO MENU v1 v2 v3 ARTICLES MENU A1 A2 A3 s1 s2 s3 SERVICES PAGE CHECKOUT Versie 1 Versie 2

(31)

5.2 Het opstellen van een inter-actieontwerp in wireframes

Bij het opstellen van het interactieontwerp zijn eerst alle te ontwikkelen pagina’s neergezet zoals in het stroomschema. Daarna is invulling gegeven hoe de bezoeker zich kan navig-eren op de website door het toevoegen van een menubalk. Er is eerst gekeken per pagina, naar welke pagina de bezoeker moet kunnen. Vervolgens zijn deze paginas met elkaar gelinkt om zo door de gehele website te kunnen navigeren.

Zwart-wit interactieontwerp

(32)

Het design is zo ontworpen dat de gebruiker altijd in controle is. Er zijn ‘back’ buttons op de pagina’s toegevoegd, zodat de bezoeker altijd terug kan. Er is rekening gehouden met het gebruik van herkenbare objecten in de interface zoals playbuttons, gewone buttons, een footer, social media icons en invoervelden.

Elke pagina die in dezelfde catergorie valt, bijvoorbeeld een trainingschema, heeft dezelfde basis om zo visueel en functioneel consistent te zijn. Er is eerst van elke pagina een zwart-wit concept ontwikkeld om zo de functionaliteit eerst prioriteit te geven. Het algemene design is zo gemaakt om de cognitieve belasting van de gebruiker te verminderen.

5.3 Design van webpagina en stijlelementen

(33)

5.4 Bouw van het prototype

5.5 Testen op de doelgroep

Tijdens de bouw van het prototype is ervoor gezorgd dat alle functioneliteiten ook echt werken. Buttons, menus en hovers zijn interactief gemaakt zodat er getest kan worden op een zo realistisch mogelijk eindproduct. Alle paginas zijn aanwezig en werken naar be-horen. Tijdens de bouw van het prototype is een extra functionaliteit toegevoegd; de work-out generator. Met deze generator kan een persoonlijke workwork-out op elk moment worden gegenereerd. De generator is ook beschikbaar als applicatie op een telefoon, waardoor je altijd een workout bij je hebt.

Na het ontwikkelen van het zwart-wit interactie ontwerp, ‘prototype 1’, is het ontwerp getest. Het doel van de test is om te kijken of de interactie van het ontwerp goed werkt. Visuele aspecten zijn hier daarom nog niet van toepassing en hebben geen meerwaarde. Prototype 1 is getest door zeven respondenten die allen dezelfde casussen hebben door-lopen. Deze casussen zijn te vinden als bijlage E. Tijdens het doorlopen van deze casus-sen hebben zij hardop hun gedachten en handelingen uitgesproken, zodat deze konden worden genoteerd. Tevens is het beeld opgenomen om eventueel verder te analyseren hoe de respondent zich door het prototype beweegt. Daarna is een gesprek met de respondent gevoerd over de verbeterpunten voor het prototype.

De respondenten zijn zeven mannen van de leeftijd 19 en 24. Zij zijn voor het prototype gezet en hebben de casussen op papier gekregen.

(34)

- De home button moet groter

- Op de homepage moeten de work out-plans groter zijn of beter opvallen - Er staat geen algemene informatie op

de homepage van de website

- Er is niet echt een inleiding voor de website

- De menubalk valt niet direct op - De menus zijn niet in één lijn

- Er zou een kopje over de organisatie in de menubalk moeten staan

- Het menu van de workout-plans moet generieker zijn

- Onder het kopje nutrition staat all reci pes, als dit zou gewoon recipes moeten zijn, het is overbodig

- Nutrition is een woord waar ik niet snel informatie zou zoeken

- De about-us pagina is niet in één lijn met de rest van de website

- Er moet een contact us optie zijn op de about-us pagina

- Het filter van de blog werkt niet fijn en v valt niet op

- Het filter dat bij recipes gebruikt wordt, moet ook bij de blog gerbuikt worden - De blog moet in betere delen worden op gesplits

- Verwarring bij gain-muscle en gain strenght paginas om de naam

- Er moet geen send plan button bij de workouts, maar een download button. - De pagina ‘All-plans’ is overbodig. - De workout-plans moeten gesorteerd

worden op lengte van het programma per rij

- De download-buttons moeten net zo opvallen als de genereer button bij de work out-generator

- De workout-plans en generator kunnen ook worden samengevoegd

- Groter font bij de purchase page, je moet kunnen zien wat je koopt.

- Na het downloaden moet je weer op de ‘aankoop’ of ‘download’ pagina terecht komen

- Testemonials toevoegen bij plannen die te koop zijn Testfase 5.6 Evaluatie 5.7 : Opti-maliseren/ aanpassingen doorvoeren

Uit de testen met het prototype kwam de volgende feedback:

Bijna alle feedback is doorgevoerd in het tweede prototype. Echter is de feedback om het woord nutrition te wijzigen is niet doorgevoerd. Dit komt omdat er gedacht wordt dat het een woord is dat misschien door de taalbarierre verkeerd geinterpreteerd wordt. Een ander punt van feedback die nog niet verwerkt is, is om testemonials toe te voegen. Dit is op zicht een goed plan, maar er zijn nog geen testemonials. Dit kan dus op een later moment worden toegepast.

Alle punten van feedback zijn doorgevoerd in ‘prototype 2’. In dit prototype zijn ook visuele aspecten doorgevoerd om meer gevoel en uitstraling aan de website te geven.

(35)

6. Definitieve

proto-type

(36)
(37)
(38)
(39)

Definitieve pro-totype testen op gebruiksvrien-delijkheid.

Een belangrijk onderdeel van het project is dat de website getest is op algemeen gebruik. Hieruit kan worden opgemaakt of de website makkelijk in de omgang is. Tien respon-denten hebben dezelfde casussen gekregen als bij de UI-testen en hebben daarna nog vrij door het prototype genavigeert. Hierna hebben zij een vragenlijst ingevuld die gebaseerd is op het Technology Acceptence model (Bootsma, 2015). In deze vragenlijst, staan tien stellingen waar de respondent op antwoorden door aan te geven of hij het ergens helmaal niet mee eens was, niet mee eens was, geen menig had, mee eens was of helemaal mee eens was.De vragenlijst en resultaten hiervan zijn te vinden als bijlage F.

De respondenten zijn tien mannen tussen de 19 en 25 jaar, waarvan zeven al eerder in het onderzoek betrokken zijn geweest. Zij hebben het prototype getest en feedback gegeven om deze te verbeteren.

(40)

7. Conclusies

Conclusies In dit onderzoek is doormiddel van deskresearch, kwalitatief onderzoek met de doelgroep

en surveys met de doelgroep, gezocht naar het antwoord op de vraag: Hoe ontwerp je een website die gelieerd is aan de merkmissie en aansluit op de branding, zodat jongvolwass-ene (mannen 18-35) geïnformeerd en geënthousiasmeerd worden over fitness en voeding? Uit de theorie komt voort dat het laten aansluiten van een website op de branding en het liëren aan de merkmissie kan door terug te koppelen naar het ontwikkelde brandbook. Visuele stijlelementen zijn hierin bepaald en moeten verwerkt worden in de website om eenheid te behouden. Uit de survey komt voort dat het ontwikkelde brandbook een goede koppeling heeft met het Hero archetype en aansluit op sport in het algemeen. Hieruit con-cluderen we dat als de website in lijn is met het brandbook, het aansluit op de merkmissie en branding.

Uit de theorie komt voort dat een goede website ontwikkeld wordt vanuit de gebruiker. De interface van de website moet consistent, simpel en gebruiksvriendelijk zijn, om de gebruiker het gevoel van controle geven. Een goed beeld van de gebruiker kan ontwikkeld worden doormiddel van personas, die inzicht geven in wie de gebruiker is, waar zij zich online bevinden en wat hun behoeftes zijn.

Uit de personas blijkt dat de doelgroep zich online op Youtube, Facebook en Instagram bevind. Om de doelgroep via deze media te enthousiasmeren de website te bezoeken, moet consistent, kwalitatief hoge content via deze kanalen worden gedeeld.

Uit kwalitatief- en surveyonderzoek komt voort dat het merendeel van de doelgroep de website vaak zal gebruiken, zij de website niet onnodig complex vonden en juist makkelijk te gebruiken. De doelgroep voelde zich zelfverzekerd toen zij het prototype gebruikte en vinden de verschillende functies, zoals schema’s, informatie en de generator goed geïnte-greerd. De doelgroep hoeft niet veel te leren over de website en kan zich goed voorstellen dat anderen de website ook makkelijk kunnen gebruiken. De doelgroep vond ook dat het prototype consistent was.

(41)

7.1 Discussie Er is een prototype van een website ontwikkeld die gebruiksvriendelijk is en aansluit op de merkmissie en branding van The Movement. Doordat de website gebruiksvriendelijk is, kan informatie makkelijk worden gevonden. Echter is niet duidelijk of het prototype en-thousiasmeert over voeding en sport. De gebruiker komt op de website via zoekresultaten of social media. Via social media kunnen mensen wel worden geënthousiasmeerd en zo op de website terecht komen. Als iemand een post of video leuk of aantrekkelijk vind, kunnen zij doorklikken naar de website.

Dat het prototype gebruiksvriendelijk is, komt omdat er gebruik gemaakt is van de prin-cipes van UI-design. Deze prinprin-cipes zorgen ervoor dat alles simpel is. Echter kon met de gebruikte software niet alles wat gewenst was. Zo konden buttons niet direct zorgen voor visuele feedback, het drop-down menu niet real-time werken en andere kleine visuele bevestigingen of errors niet worden gerealiseerd in het prototype. Deze zijn vooraf aan de respondenten duidelijk gemaakt, maar zorgen toch niet voor het gewenste effect. Het prototype zou verder kunnen worden ontwikkeld in een child-theme van WordPress om zo functionaliteit en ervaringen realistischer te testen.

De hoofdvraag is deels beantwoord met het ontwikkelen van een prototype, maar het on-derdeel enthousiasmeren ligt eerder bij social media. Hier is wel naar gekeken, maar zou uitgebreider moeten worden ontwikkeld om daadwerkelijk vast te kunnen stellen of dit ook enthousiasmeert. Zo zou kunnen gekeken worden hoe post er uit moeten zien om optimaal effect te hebben en hoe je mensen online met copy kan enthousiasmeren.

Een beperking in het onderzoek is dat alle respondenten onder de 25 jaar waren en dus niet de gehele breedte van de doelgroep is gebruikt om op te testen. Dit geldt voor de gehele branding als voor de website. Er zit een groot gat tussen 25 en 35 wat ook kan zorgen voor ander gedrag of andere interpretaties. Iemand van 35 kan zich minder aangesproken voel-en door de manier van online communicervoel-en dan iemand van 25. Ook kan iemand van 35 misschien minder snel zijn weg vinden op de website of online minder zelfverzekerd zijn. Hieruit komt voort dat de betrouwbaarheid van de resultaten niet zeker zijn. In een vervol-gonderzoek kan een bredere selectie van respondenten wel voor betrouwbaarheid zorgen. Een beperking in het onderzoek is dat er niet gebruik gemaakt is van eigen beeldmateriaal maar van stockimages. Hierdoor zijn gewenste uitingen niet ontwikkeld, maar is de uiting ontwikkeld op basis van de stockimages. Als gebruik was gemaakt van eigen beeldma-teriaal, hadden deze misschien hogere kwaliteit en kon er meer mee gedaan worden. Nu was de beperking dat het materiaal en bepaalde afmeting had en niet altijd het gewenste resultaat had. In een vervolgonderzoek kan het gebruik maken van eigen materiaal zorgen voor meer vrijheid en creativiteit.

Het prototype dat is ontwikkeld heeft geen rekening gehouden met eventuele beperkin-gen die het gekozen CMS kan geven. Hierdoor is het prototype geen weerspiegeling van

(42)

De eerste aanbeveling is om zo snel mogelijk het AdobeXD prototype om te zetten in een WordPress child-theme. Hierdoor kan een realistischer beeld worden neergezet van de uiteindelijke website. Het gebruik van AdobeXD geeft veel vrijheid op het gebied van plaatsing van objecten maar er kan niet worden gezegd dat deze realistisch zijn met de huidige kennis over het programmeren van een website.

De tweede aanbeveling is om gebruik te gaan maken van eigen beeldmateriaal. Dit geeft meer creatieve vrijheid en kan zorgen voor meer en betere content, wat weer zorgt voor een betere algemene beleving. Het is makkelijker te regisseren en creatieve ideeën kunnen dan ook daadwerkelijk worden uitgevoerd.

De derde aanbeveling is om nog een kritisch naar de gekozen doelgroep te kijken. Er is niet getest op mannen boven de 25 en dat heeft voordelen en nadelen. De mannen onder de 25 worden nu aangesproken en vinden de interactie met het prototype goed. Echter kan het zijn dat mannen boven de 25 tot en met 35 dit anders ervaren en er dus sprake is van twee groepen binnen de doelgroep. Door nog eens kritisch te kijken naar wie er bereikt moet worden, kan verwarring worden voorkomen.

De vierde aanbeveling is om social media content te testen op de gekozen doelgroep. De manier van enthousiasmeren zal grotendeels via deze kanalen gaan, toch is hier nog te wein-ig onderzoek naar gedaan. Door te gaan kijken naar hoe de gekozen doelgroep reageert op de vorm van content op deze kanalen kan worden bevestigt of dit ook de juiste manier is. De vijfde aanbeveling is om daarna online te gaan. Er wordt veel stilgestaan bij hoe alles zo goed mogelijk gedaan kan worden, maar bij ondernemerschap moet je er ook gewoon voor gaan. Er kan altijd wat beter of anders, maar dat kan later altijd aangepast of vernieu-wd worden.

7.1 Aanbevelin-gen

(43)
(44)

Krul, A. (2017, 7 april). Hoe doe je deskresearch? Geraadpleegd op 3 maart 2018, van https://www.scribbr.nl/scriptie-structuur/hoe-doe-je-deskresearch/

Scribbr. (z.d.). Overzicht van onderzoeksmethoden en dataverzamlingsmethoden.

Geraadpleegd op 3 maart 2018, van https://www.scribbr.nl/category/onderzoeksmethoden/ Swaen, B. (2013, 10 oktober). Wat is kwalitatief en kwantitatief onderzoek? Geraadpleegd op 4 maart 218, van

https://www.scribbr.nl/onderzoeksmethoden/kwalitatief-vs-kwantitatief-onderzoek/ Volksgezondheidzorg. (2017). Overgewicht, cijfers & context. Geraadpleegd op 20 feb-ruari 2018, van

https://www.volksgezondheidenzorg.info/onderwerp/overgewicht/cijfers-context/trends Jeugdfondssport. (z.d.). Over het jeugdfonds sport & cultuur, waarom zijn wij nodig? Ger-aadpleegd op 20 februari 2018, van https://jeugdfondssportencultuur.nl/over-ons/

NorwichBSchool. (2011, 16 september). What is branding? Geraadpleegd op 27 maart 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=JKIAOZZritk

Studio Dircken. (z.d.). Branding. Geraadpleegd op 27 maart 2018, van https://www.studi-odircken.com/branding/

Brandfabric. (z.d.). Marketing vs branding, wat is het verschil? Geraadpleegd op 27 maart 2018, van https://brandfabric.nl/marketing-vs-branding-is-verschil/

Calorielijst. (z.d.). Calorieën portie Coca Cola. Geraadpleegd op 27 maart 2018, van http:// www.calorielijst.nl/product/?calorie=5010&gram=250

Enotes. (z.d.). Why do people buy Coca Cola? Geraadpleegd op 27 maart 2018, van https://www.enotes.com/homework-help/why-do-people-buy-coca-cola-how-does-coca-cola-380217

Brandist. (z.d.). How Coca-Cola became a holiday brand. Geraadpleegd op 28 maart 2018, van http://blog.brandisty.com/brand-management-blog/how-coca-cola-became-a-holiday-brand/

Pride, A. (2018, 16 maart). What you can learn from Nike branding strategy. Geraadpleegd op 3 april 2018, van https://www.rivaliq.com/blog/nike-branding-strategy/

Johnson, B. (2016, 10 maart). Branding: Nike & Apple marketing strategy. Geraadpleegd op 3 april 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=BmnKyhOZkNk

Lewis, C. (2015, 13 maart). 4 Reasons Nike is still the king of branding. Geraadpleegd op 3 april 2018, van https://www.rhinopros.com/blog/4-reasons-nike-is-still-king-of-branding 8. Bronnenlijst

(45)

Oosterhout, M., & Stut, M. (2013). Power Brands (1e druk). Hilversum: Lias. Jung, C.G. (2003). Archetypen (9e druk). Rotterdam: Lemniscaaat bv.

Hartwell, M. (2016, 7 januari). The Connection between archetypes and brand. Geraad-pleegd op 4 april 2018, van http://www.howdesign.com/editors-picks/the-connection-be-tween-archetypes-and-brand/

Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Massclusivity. V. Lamme, R. Frambach, M. Sitskoorn, R. Van Baaren, F. Van Raaij, B. Haring, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Onverenigbare-werelden. R. Frambach, M. Sitskoorn, F. Van Raaij, B. Haring, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias

Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Conflict. V. Lamme, R. Frambach, M. Sitskoorn, R. Van Baaren, F. Van Raaij, A. Dijksterhuis, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Magische-missie. V. Lamme, R. Frambach, M. Sitskoorn, F. Van Raaij, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias

Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Keiharde-USP. R. Frambach, M. Sitskoorn, R. Van Baar-en, F. Van Raaij, B. Haring, A. Dijksterhuis, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias

Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Verhaal. V. Lamme, R. Frambach, R. Van Baaren, F. Van Raaij, A. Dijksterhuis, B. Haring, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias Oosterhout, M., Stut, M. (2013). Verbeelding. V. Lamme, R. Frambach, M. Sitskoorn, R. Van Baaren, Power Brands (1e druk, pp 15-31). Hilversum: Lias

Gosse, J. (2016, 26 oktober). De ontwikkeling van een brand identity, wie kan je hierbij helpen? Geraadpleegd op xx, van https://www.frankwatching.com/archive/2016/10/26/ brand-identity-marketing-dit-zijn-de-verschillen-en-overeenkomsten/

deBara, D. (z.d.). What is brand identity? And how to design and develop a great one. Ger-aadpleegd op 4 april 2018, van https://99designs.nl/blog/tips/brand-identity/

Modicum. (2016, 24 juli). Why your brand needs a real style guide. Geraadplee-gd op 4 april 2018, van https://www.forbes.com/sites/propointgraphics/2016/07/24/ brand-style-guides/#6b22d95c61a5

(46)

Geraad-Toolshero. (z.d.). MoSCoW Methode. Geraadpleegd op 5 april 2018, van https://www. toolshero.nl/project-management/moscow-methode/

Moll, M. (2016, 6 augustus). Het recept voor digitaal productsucces: prototyping. Ger-aadpleegd op 7 juni 2018, van https://www.frankwatching.com/archive/2014/08/06/het-re-cept-voor-digitaal-productsucces-prototypes/

Simplefly. (z.d.) User Interface Design. Geraadpleegd op 7 juni 2018, van https://www. simplefly.nl/webdesign/user-interface-ui-design-user-experience-ux-design/

Westering, R. (2018, januari). Wat is het doel van jouw website? Geraadpleegd op 8 juni 2018, van https://brandnewjourney.nl/wat-het-doel-van-jouw-website/amp/

Maltha, H. (2009, 23 november). Wireframes, de bouwtekening van een website. Ger-aadpleegd op 11 juni 2018, van https://www.frankwatching.com/archive/2009/11/23/wire-frames-de-bouwtekening-van-een-website/

Sketch. (z.d.) Sketch. Geraadpleegd op 25 juni 2018, van https://www.sketchapp.com/ Adobe. (z.d.) Get to know AdobeXD. Geraadpleegd op 25 juni 2018, van https://helpx. adobe.com/xd/how-to/what-is-xd.html

Fond, J. (z.d.) Is AdobeXD worth investing time into as a Sketch user? Geraadpleegd op 25 juni 2018, van https://blog.prototypr.io/is-adobe-xd-worth-investing-time-into-as-a-sketch-user-f8ae34503515

Estrella, S. (z.d.) AdobeXD vs. Sketch – wich UX tool is right for you? Geraadpleegd op 26 juni 2018, van https://www.toptal.com/designers/ux/adobe-xd-vs-sketch-which-tool Umbach, H. (2018, 16 april). What is user interface design? Geraadpleegd op 26 juni, van https://www.freshtilledsoil.com/what-is-user-interface-design/

GBabich, N. (2018, 2 juli). 4 golden rules on UI design. Geraadpleegd op 26 juni 2018, van https://theblog.adobe.com/4-golden-rules-ui-design/

LinkedInLearning. (2012, 20 december). User experience tutorial: Fitt’s law Geraadpleegd op 26 juni 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=95RoKSFyQ_k

Sprouts. (2017, 21 januari). Chunking – a learning technique. Geraadpleegd op 29 juni 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=hydCdGLAh00

Maverick. (2017, 27 maart). Website design for small businesses – the three click rule. Geraadpleegd op 29 juni 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=sFDQAaiZ2hw Budiu, R. (2014, 6 juli). Memory recognition and recall in user interfaces. Geraadpleegd op 29 juni 2018, van https://www.nngroup.com/articles/recognition-and-recall/

(47)

Mening, R. (2018, 1 juni). Wordpress vs Joomla vs Drupal. Geraadpleegd op 2 juli 2018, van https://websitesetup.org/cms-comparison-wordpress-vs-joomla-drupal/

Jhemyla, S. (2017, 10 oktober). Waarom kiezen voor een cms. Geraadpleegd op 2 juli 2018, van https://www.outhands.nl/2017/10/waarom-kiezen-voor-een-cms/

Yadi. (z.d.). Wat is een cms? Geraadpeegd op 2 juli 2018, van https://www.outhands. nl/2017/10/waarom-kiezen-voor-een-cms/

KvK. (z.d.). Voldoen aan de AVG (Algemene Verordering Gegevensbescherming). Geraadpleegd op 3 juli 2018, van https://www.kvk.nl/advies-en-informatie/avg/vol-doen-aan-de-avg-algemene-verordening-gegevensbescherming/

ItDentity. (z.d.). In 8 stappen je website AVG proof. Geraadpleegd op 3 juli 2018, van https://www.itdentity.nl/blog/in-8-stappen-je-website-avg-proof

Active24. (2017, 16 maar). Goede domeinnaam kiezen: 5 expert tips. Geraadpleegd op 4 juli 2018, van https://www.active24.nl/ga-online/domein-artikelen/goede-domein-naam-kiezen/

Rooza, T. (2016, 15 augustus). Hoe belangrijk is de domeinnaam voor SEO? Geraadpleegd op 3 juli 2018, van https://rooza.nl/domeinnaam-seo/

SoHosted. (z.d.). Wat is hosting? Geraadpleegd op 4 juli 2018, van https://www.sohosted. com/webhosting/wat-is-hosting/

IgniteVisibility. (2018, 3 april). SEO Guide for 2018 – What really matters for SEO now. Geraadpleegd op 3 juli 2018, van https://www.youtube.com/watch?v=P1-3V6UrO3E Sharketing. (z.d.). Wat is SEO? Hoe het werkt & hoe je het gebruikt. Geraadpleegd op 3 juli 2018, van https://sharketing.nl/wat-is-seo/

Whello. (z.d.). Wat is SEO en hoe werkt het? Geraadpleegd op 3 juli 2018, van https:// whello.nl/tips/wat-is-seo/

Edwords. (z.d.). Definitie zoekmachine-adverteren (SEA). Geraadpleegd op 5 juli 2018, van https://www.edwords.nl/kennisbank/definitie/zoekmachine-adverteren-sea/

Vindkracht9. (z.d.). Wat is SEA? Geraadpleegd op 5 juli 2018, van https://www.vind-kracht9.nl/woordenboek/adwords/sea/

(48)

Saegon. (2016, 6 juni). Persona’s: wat zijn het en waarom moet je er iets mee? Geraad-pleegd op 10 juli 2018, van https://www.sageon.nl/personas-waarom-moet-je-er-iets-mee/ Aslam, S. (2018, 18 september). Youtube by the numbers: Stats, Demographics & Fun Facts. Geraadpleegd op 22 september 2018, van https://www.omnicoreagency.com/you-tube-statistics/

Market-it. (2018, 13 juli). Waarom video content waardevol is. Geraadpleegd op 5 septem-ber 2018, van https://market-it.nl/waarom-video-content-waardevol-is/

Youtube. (z.d.). Youtibe Creator Acadamy. Geraadpleegd op 19 juli 2018, van https://cre-atoracademy.youtube.com/page/course/bootcamp-foundations?hl=nl

Balk, S. (2018, 3 augustus). 12 redenen waarom Facebook essentieel is voor ieder b2b bedrijf. Geraadpleegd op 24 september 2018, van https://teamnijhuis.com/nl/blog/face-book-essentieel-b2b-bedrijf/

Ttmcommunicatie. (2017, 28 augustus). 5 Facebook regels voor bedrijven. Geraadplee-gd op 5 september 2018, van https://www.ttmcommunicatie.nl/nieuws/5-facebook-re-gels-bedrijven/

Juulr, P. (2018, 14 mei). Vijf manieren om Instagram in te zetten. Geraadpleegd op 6 sep-tember 2018, van https://www.marketingfacts.nl/berichten/vijf-manieren-om-instagram-in-te-zetten

Statista. (2018). Numbers of monthly active Instagram users from january 2013 to june 2018. Geraadpleegd op 5 september 2018, van https://www.statista.com/statistics/253577/ number-of-monthly-active-instagram-users/

Veenstra, S., Bruijn, L. (2018, 26 maart). 5 Instagramtips voor bedrijven. Geraadpleegd op 5 september 2018, van https://postads.nl/blog/5-instagram-tips-voor-bedrijven

Shleyner, E. (2018, 25 juni). How to use instagram-stories. Geraadpleegd op 5 september, van https://blog.hootsuite.com/how-to-use-instagram-stories/

Bootsma, N. (2015, 22 juli). Gebruiksvriendelijkheid website meten. Geraadpleegd op 25 september, van https://imu.nl/website-effectiviteit/gebruiksvriendelijkheid-website-meten/ Fonkel. (2018, 2 mei). 12 Archetypen. Geraadpleegd op 13 maart 2018, van https://fonkel. io/blog/12-archetypen

Smith, N. (2015, 15 december). Brand Archetypes, Meet the innocent. Geraadpleegd op 13 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/design-from-all-angles/brand-arche-type-the-innocent

(49)

BrandPersonalities. (z.d.). The Innocent. Geraadpleegd op 13 maart 2018, van http://brand-personalities.com.au/personalities/the-innocent/

Tr-Ibu. (z.d.). De onschuldige. Geraadpleegd op 13 maart 2018, van http://www.tr-ibu.nl/ archetype/onschuldige/

Smith, N. (2016, 24 mei). Brand Archetypes, Meet the ruler. Geraadpleegd op 13 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616404&A=-SearchResult&SearchID=11464990&ObjectID=616404&ObjectType=55

Smith, N. (2016, 7 juni). Brand Archetypes, Meet the Outlaw. Geraadpleegd op 13 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616397&A=-SearchResult&SearchID=11749396&ObjectID=616397&ObjectType=55

Smith, N. (2016, 17 mei). Brand Archetypes, Meet the Jester. Geraadpleegd op 14 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616398&A=-SearchResult&SearchID=11749402&ObjectID=616398&ObjectType=55

Smith, N. (2016, 5 april). Brand Archetypes, Meet the Explorer. Geraadpleegd op 15 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616403&A=-SearchResult&SearchID=11749404&ObjectID=616403&ObjectType=55

Tr-ibu. (z.d.). De Creator. Geraadpleegd op 22 maart 2018, van http://www.tr-ibu.nl/arche-type/creator/

Archetypes, (z.d.). Discover the Artist Archetype. Geraadpleegd op 22 maart 2018, van https://www.archetypes.com/discover-artist-archetype/

Smith, N. (2016, 23 februari). Brand Archetypes, Meet the Hero. Geraadpleegd op 23 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/design-from-all-angles/brand-archetype-the-hero Stroink, M. (2014, 19 februari). Archetypisch gedrag – ontwaar de 12 archetypes. Geraad-pleegd op 23 maart 2018, van http://www.storytellingmatters.nl/corporate-branding/item/ archetypisch-gedrag-ontwaar-de-12-archetypes.html

Smith, N. (2016. 9 februari). Brand Archetypes, Meet the Lover. Geraadpleegd op 24 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616400&A=-SearchResult&SearchID=11749409&ObjectID=616400&ObjectType=55

(50)

Brandpersonalities. (z.d.) The Everyman. Geraadpleegd op 25 maart 2018, van http:// brandpersonalities.com.au/personalities/the-everyman/

Kayeputman. (z.d.). The Girl/Guy Next Door, AKA everyman, realist, friend. Geraadplee-gd op 25 maart 2018, van https://www.kayeputnam.com/brandality-archetype-everyman/ Smith, N. (2016, 3 mei). Brand Archetypes, meet the Everyman. Geraadpleegd op 25 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616402&A=-SearchResult&SearchID=11472269&ObjectID=616402&ObjectType=55

Tr-ibu. (z.d.) De Buurjongen. Geraadpleegd op 25 maart 2018, van http://www.tr-ibu.nl/ archetype/buurjongen/

Tr-ibu. (z.d.) De Magiër. Geraadpleegd op 26 maart 2018, van http://www.tr-ibu.nl/arche-type/magier/

Smith, N. (2016, 22 maart). Brand Archetypes, meet the Magician. Geraadpleegd op 26 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/design-from-all-angles/brand-arche-types-meet-the-magician

Barlow, S. (2017, 1 oktober). Understanding the magician archetype. Geraadpleegd op 26 maart 2018, van https://susannabarlow.com/on-archetypes/understanding-the-magi-cian-archetype/

Smith, N. (2016, 12 januari). Brand Archetypes, meet the Sage. Geraadpleegd op 26 maart 2018, van http://www.nvision-that.com/BlogRetrieve.aspx?PostID=616401&A=-SearchResult&SearchID=11472882&ObjectID=616401&ObjectType=55

Tr-ibu. (z.d.). De Wijsgeer. Geraadpleegd op 26 maart 2018, van http://www.tr-ibu.nl/ar-chetype/wijsgeer/

(51)
(52)

De Held/The Hero (Nike, Defensie)

(Winnaar, teamspeler, voortgang, bewonderingswaardig)

De held gaat geen uitdaging uit de weg. Hij houdt van de uitdaging en inspireert en motiveert anderen mee te doen. De held is vastbesloten aan de wereld te laten zien wie of wat hij is, en daar heeft hij veel voor over. De held is zeer productief, daadkrachtig, gedisciplineerd en geconcentreerd. De zwakte van de held zit in het feit dat hij altijd een uitdaging nodig heeft, arrogant kan overkomen of te fanatiek waardoor agressie kan ontstaan (Fonkel, 2018).

De held in branding

Een merk dat wil uitdagen, kan de held als archetype gebruiken. De held wil zichzelf verbeteren in disci-pline, focus en kracht en wordt dus ook vaak bij sportmerken ingezeten. De focus ligt altijd op het uitdagen of aanmoedigen van een consument. De communicatie van de held is vaak erg ‘krachtig’. Er worden sterke afbeeldingen gebruikt met sterke kleuren en duidelijke lijnen en texturen. De natuur speelt vaak ook een grote rol, zoals ruig terrein of ruig weer waar iemand zich doorheen zet. De held zegt eigenlijk altijd in de communicatie; ‘kom maar op’ (Stroink, 2014).

De consument van de held is prestatiegericht en vaak competitief in alles wat hij doet. De held wilt zichzelf constant bewijzen en overwinnen, zowel fysiek als mentaal en is enorm toegewijd om zijn uitdagingen te overwinnen. De held ziet zichzelf als een ‘goed’ persoon; waardoor ze worden aangetrokken tot ‘goede’ merken. Het gaat niet alleen om het product, maar ook om wat het merk uitstraalt (Smith, 2016).

Strijder

Onbevreesd, dat is de strijder. Assertief, en met een sterk plichtsbesef en een gezonde dosis dapperheid. Als hij hieraan aanvalstactieken toevoegt, is de strijder ook nog een goede strateeg. De achilleshiel voor de strij-der is een alles-voor-de-winst-mentaliteit, die ervoor kan zorgen dat assertiviteit in agressie overgaat. De atleet

De atleet richt zich op fysiek vermogen en mentale focus. Gedisciplineerd en resultaatgericht is hij meedo-genloos doelgericht. De wens om groter, sterker, sneller en beter te zijn, is de atleet aangeboren. Hij moet ervoor waken zijn fysieke kracht niet te gebruiken om anderen te pesten.

De redder

De redder springt in als er mensen in nood zijn. Hij is dapper, intuïtief en heeft snelle reflexen. In akelige omstandigheden is hij een bekend gezicht. Zijn valkuil is anderen redden om zijn eigen waarde te bewijzen. De bevrijder

De bevrijder vecht voor de mensen zonder macht en ontstoken van burgerrechten. Hij is de kampioen inzake mensenrechten, gerechtigheid en gelijkheid. De bevrijder heeft sterke overtuigingen en accepteert geen ned-erlaag. Maar niet alle doelen heiligen de middelen, dat is iets dat hij moet onthouden. Ook moet hij waken voor revanche (Tr-ibu, z.d.).

Bijlage A

Consument

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The likelihood-ratio is the probability of the score given the hypothesis of the prose- cution, H p (the two biometric specimens arose from a same source), divided by the probability

Vooral hoogproductieve koeien zijn veelal niet in staat om voldoende extra ruwvoer op te nemen om de conditie op peil te houden.. Wellicht door het jaarrond ver- strekken van

• Richt de meter verticaal omhoog op de lampen en houdt de meter waterpas (zoveel mogelijk) • Eventueel kan de lichtmeter op een plukkar gemonteerd zijn (let op waterpas

Stokvis (1979:vii) beweer tereg dat sport soveel nuanses vertoon dat daar dikwels groat verskille in die omskrywing daarvan voorkom. Dit is 'n w1keldwoord wat in

Door mee te gaan in de dialoog wordt het voor de lezer duidelijk hoe de twee economen denken over de kritieken van grootheden zoals Mill en Friedman, hoe ze deze weten te

Aangezien de toevoerschuif niet onder het rijden met één handbeweging kon worden gesloten, werd voor het draaien op de kopakkers de aandrijving uitgeschakeld.. Dit had echter

Verantwoordelijk Verantwoordelijk voor het, in mandaat van de provincies, afhandelen van aanvragen faunaschades (tegemoetkomingsaanvragen faunaschade, dassenovereenkomsten en

Lab.nr.. Vervolgens werden een tweetal reeksen: uit het tweemaandelijks uit- wisselingsonderzoek van Wageningen op de twee voornoemde manieren gedestrueerd en daarna werd in