• No results found

Political Military Exercises

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Political Military Exercises"

Copied!
70
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Wetenschap, politiek manipulatiemiddel of goudmijn?

(2)

Voorwoord

Het schrijven van een scriptie is als het nemen van een duik in een troebele waterpoel. Je weet van te voren niet hoe diep je zult gaan noch hoe lang je onder water zult moeten blijven om de overkant te halen, daar waar de voltooiing van de studie wacht. Eenmaal onder water blijk je echter niet alleen. Je ziet jezelf omringd door familie, vrienden, kennissen en docenten die je voorzien van de broodnodige zuurstof.

Deze zuurstof komt in de vorm van een voedzame maaltijd, aansporingen om toch vooral door te zetten, het nakijken van je werk, het stellen van kritische vragen, het simpelweg tonen van interesse en in sommige gevallen door mij een klein zetje in de juiste richting te geven. Zonder deze zuurstof zou een mens maar zo in deze troebele waterpoel genaamd Political Military Exercises kunnen verdrinken.

Mijn dank gaat uit naar jullie allen en niet alleen voor de steun tijdens het doorkruisen van deze waterpoel maar ook voor jullie steun en aanmoedigingen gedurende de hele studie Geschiedenis aan de Universiteit van Groningen.

(3)

Inhoudsopgave

Inleiding blz. 3

Hoofdstuk 1 Het fundament

Paragraaf 1.1 Definities en doelen blz. 6

Paragraaf 1.2 Historische ontwikkeling blz. 8

Paragraaf 1.3 Een zeldzaam voorbeeld, SIGMA I-64 blz. 13

Hoofdstuk 2 (Wetenschappelijke) kritiek

Paragraaf 2.1 Game Theory blz. 18

Paragraaf 2.2 Combat Result Tables blz. 24

Paragraaf 2.3 Experts blz. 29

Hoofdstuk 3 The Gaming Community

Paragraaf 3.1 Opdrachtgevers, beweegredenen, aantallen en kosten blz. 44

Paragraaf 3.2 Ontwikkelaars, beweegredenen en spelers blz. 48

Conclusie blz. 55

Bibliografie blz. 58

Bijlagen

I - Brewer and Shubik, The War Game, Onderwerpen uit vragenlijst blz. 64 II - United States General Accounting Office, Report to the committee on

appropriations, House of Representatives, Computer Simulations,

War Gaming and Contract studies, http://archive.gao.gov/f0102/089759.pdf,

14-03-2009, 24, Listing of Major Contractors blz. 69

(4)

Inleiding

In het Amerikaanse dagblad The New York Times van 16 december 2008 werd melding gemaakt van een uitnodiging, die de regering Bush had verstuurd naar president-elect Barack Obama‟s overgangsteam, om deel te nemen aan een serie “National Level Tabletop Exercises”, waarbij geoefend werd wat er zou kunnen gebeuren bij een terroristische aanslag op de Amerikaanse politieke leiding en waarbij geleerd werd hoe de plaatsvervangers in zo‟n geval dienen te handelen.1

In de Verenigde Staten worden oefeningen als deze in de politieke wandelgangen aangeduid als Political Military Exercises. Deze oefeningen, waaraan de hoogste politieke – en militaire leiding van de Amerikaanse natie deelneemt, behalve de president zelf, worden onder andere voorbereid en uitgevoerd door het Instituut voor Nationale Strategische Studies van het Amerikaanse ministerie van Defensie.2 Het spelen van rampscenario‟s, zoals een aanslag op de Amerikaanse politieke leiding, maakt echter slechts een klein deel uit van bezigheden van dit instituut.

Zo ontwikkelde en speelde het Instituut voor Nationale Strategische Studies in 2006 ook een Political Military Exercise genaamd Persian Gold, waarbij de mogelijke effecten van verschillende Iranese acties in het Midden-Oosten werden voorgelegd aan leden van de regering Bush, aan beleidsmakers van het ministerie van Defensie, van Buitenlandse Zaken en aan vertegenwoordigers van verschillende geheime diensten.3 De lijst met gepercipieerde bedreigingen voor de Amerikaanse staat die tegenwoordig door middel van een PME worden uitgespeeld is lang en varieert van influenza epidemieën, acute energietekorten, de opkomst van China als wereldmacht, tot politieke instabiliteit in Afrika. Vrijwel alles wat van negatieve invloed zou kunnen zijn op de Verenigde Staten wordt tegenwoordig onderworpen aan een PME, waarbij verschillende politieke – en militaire beleidsopties worden uitgetest zonder dat hier ruchtbaarheid aan wordt gegeven of dat dit consequenties heeft in de echte wereld.

1

New York Times, Politics, Bush prepares crisis briefings to aid Obama,

http://www.nytimes.com/2008/12/17/us/politics/17transition.html?hp, 14-03-2009.

2 National Defense University, Institute for National Strategic Studies, National Strategic Gaming Center,

http://www.ndu.edu/inss/nsgc/index.html, 14-03-2009.

3

National Defense University for the Secretary of Defense, Strategic Policy Forum,

(5)

Binnen de Amerikaanse Wargaming Community echter, door wie de Political Military Exercises worden gesponsord, ontwikkeld en gespeeld, zijn PME’s al meer dan vijftig jaar onderhevig aan een fel debat over hun meerwaarde.4 Sinds het begin van de Koude Oorlog, toen PME’s zoals nu gespeeld door de top van de Amerikaanse overheid voor het eerst werden ontwikkeld, staat de wetenschappelijke meerwaarde van het spelen van PME’s ter ondersteuning van politieke besluitvorming ter discussie.5 Desondanks is er een sterke toename in het gebruik van PME’s binnen verschillende lagen van de Amerikaanse overheid waar te nemen.6 De discrepantie tussen de voortdurende twijfel over de wetenschappelijke meerwaarde van Political Military Exercises ter ondersteuning van politieke besluitvorming en de desondanks waar te nemen toename van dit fenomeen leidt tot de vraag waardoor deze toename werd veroorzaakt.

Eén vereiste om deze vraag te kunnen beantwoorden is om vast te stellen wat PME’s precies zijn. Daartoe zal eerst een definitie worden geboden van een Wargame waartoe PME’s behoren, daarna van een PME zelf en zal worden geëxpliceerd met welke doelen zij worden gespeeld. Hierna volgt een korte weergave van de historische ontwikkeling van PME’s. Dit fundament zal verder worden versterkt met een zeldzaam voorbeeld van een vrijgegeven PME, genaamd Sigma I-64, welke in 1964 werd gespeeld om beleidsopties te testen in verwachting van een escalatie van de strijd in Vietnam gedurende de Koude Oorlog.

Een tweede vereiste is de behandeling van de twijfel binnen de Amerikaanse Wargaming Community over de wetenschappelijke meerwaarde van Political Military Exercises ter ondersteuning van politieke besluitvorming. Om te achterhalen waar deze twijfel op is gebaseerd en hoe deze wordt geuit, is het eerst nodig de theoretische onderbouwing van Wargames en van PME’s nader te beschouwen. Vrijwel alle soorten PME’s maken indirect of direct gebruik van Game-Theory en van Combat Result Tables. Beiden zijn in de kern mathematische modellen die de internationale politieke – en militaire werkelijkheid proberen te meten, verklaren en vaak zelfs te voorspellen. Wanneer de theoretische basis van PME’s helder is zal de kritiek op PME’s chronologisch worden behandeld.

4 Met de term Wargaming Community wordt bedoeld: de opdrachtgevers, ontwikkelaars en spelers van Wargames op overheid - , semi-overheidsniveau.

5 Robert C. Rubel, „The Epistemology of Wargaming‟, Naval War College Review, 59, 2 (2006) 108-128. 6

(6)

Tot slot is het nodig de institutionele belangen, en de private – en bedrijfseconomische belangen achter PME’s te identificeren. Dit zal gebeuren door de volgende vragen te beantwoorden. Wie gaven opdracht tot de ontwikkeling van PME's en wat waren de beweegredenen hiervoor? Hoeveel PME’s werden er in totaal gespeeld sinds het begin van de Koude Oorlog en wat waren de kosten hiervan? Wie waren de ontwikkelaars en wat waren hun beweegredenen hiervoor? En tot slot, wie waren de spelers?

Dit historische onderzoek is van politiek-militair, wetenschappelijke aard, waarbij veel aandacht geschonken zal worden aan experts op het gebied van Wargaming en PME’s. Er zal voor deze studie gebruik worden gemaakt van originele bronnen in de vorm van onderzoeksmemoranda van de RAND Corporation, van verslagen van de United States General Accounting Office en van de originele PME Sigma I-64. Daarnaast wordt gebruik gemaakt van monografieën die verhalen over de verschillende soorten Wargames, over Game-Theory en over het gebruik van Combat Result Tables. Ook komen artikelen aan de orde die zijn geschreven door invloedrijke PME ontwikkelaars, door historici en journalisten die onderzoek hebben verricht naar PME’s en door militairen en politieke wetenschappers die betrokken zijn geweest bij het spelen van PME’s.

(7)

Hoofdstuk 1 Het fundament

Paragraaf 1.1 Definities en doelen

Volgens het woordenboek voor militaire en aanverwante termen van het Amerikaanse Ministerie van Defensie staat de term Wargame voor A simulation, by whatever means, of a military operation involving two or more opposing forces using rules, data, and procedures designed to depict an actual or assumed real life situation.7

Deze beschrijving van een Wargame draagt niet bepaald bij aan een goed begrip van de term. Hij lijkt in eerste instantie ruim maar is juist te beperkt. Bij de weinige onderzoeken die naar Wargames zijn uitgevoerd, hebben auteurs altijd moeite gehad om een exacte definitie te bieden. Deze komen dan ook nooit helemaal overeen met de bovenstaande omschrijving noch met elkaar, wat onderzoek naar dit fenomeen bemoeilijkt. Dit probleem van ondefinieerbaarheid komt vooral voort uit de explosieve toename in het gebruik van Wargames binnen de Verenigde Staten sinds het begin van de Koude Oorlog.8 De term Wargame wordt door spelers van hiervan en door onderzoekers te pas en te onpas verwisseld met de termen exercise, simulation, game, model en zelfs met de term operational research. Er bestaat dan ook de nodige overlap tussen deze vormen van onderzoek, dus is deze verwarring enigszins verklaarbaar.

Feit blijft dat alle handelingen op Wargaming gebied binnen de Verenigde Staten een gemeenschappelijk doel nastreven: Het simuleren van een conflict in de ruimste zin van het woord met als doel de kansen op de overwinning in een echt conflict te doen toenemen. Deze zeer ruime beschrijving van het doel van Wargames zal voor dit onderzoek tevens als een definitie dienen. De keuze voor een zo breed mogelijke definitie van het begrip Wargames wordt bewust gemaakt zodat geen tekort wordt gedaan aan de onnoemlijk veel soorten bestaande Wargames.

Wargames zijn grofweg in vier categorieën onder te verdelen. Er bestaan, werkend vanaf de theoretische naar de praktische zijde van het spectrum, puur mathematische

7

Department of Defense, Dictionary of military terms, Wargame,

http://www.dtic.mil/doctrine/jel/doddict/data/w/05793.html, 14-03-2009.

8 United States General Accounting Office, Report to the committee on appropriations, House of Representatives, Computer Simulations, War Gaming and Contract studies,

(8)

Wargames waarbij de werkelijkheid in een wiskundig model wordt weergegeven, met als doel een mogelijke bestudering van die werkelijkheid. Daarnaast bestaan er volledig gecomputeriseerde Wargames waarbij meerdere wiskundige modellen van gewapende conflicten als data in een computer worden ingevoerd zodat deze snel een groot aantal berekeningen kan uitvoeren met steeds verschillende uitkomsten al naar gelang de gewijzigde data-invoer. Ook bestaan er mens/machine Wargames waarbij een mens tegen of met een computer speelt waarin vooraf modellen zijn ingevoerd. Denk hierbij aan vluchtsimulators of First Person Shooter computerspellen, welke een uitvloeisel zijn van dergelijke Wargames . Vervolgens komen we bij vierde variant, de volledig door mensen gespeelde Wargames, waar bijvoorbeeld ouderwetse militaire schiet- of manoeuvreoefeningen, maar ook PME’s onder vallen.

Volgens hetzelfde woordenboek voor militaire en aanverwante termen van het Amerikaanse ministerie van Defensie staat de term Political Military Exercise voor A simulation of situations involving the interaction of political, military, sociological, psychological, economic, scientific, and other appropriate factors.9 Een eerste blik op deze omschrijving maakt direct duidelijk dat een PME een Wargame is op het hoogste politieke - en militaire niveau. Dit wordt ook wel aangeduid als het strategische niveau. Hieronder bevinden zich de Wargames op het tactische en operationele niveau, waarbij het tactische kan worden gezien als de uitvoerende militairen of beleidsmedewerkers en het operationele als de gehanteerde wapensystemen. De in de beschrijving van PME’s gehanteerde term situations kan vervangen worden door conflicts. De term conflict kan dan binnen een breed spectrum variëren tussen geringe politieke onenigheid enerzijds en totale oorlog aan het andere einde van het spectrum.Volgens specialisten uit de Wargaming Community worden PME’s gespeeld om beleidsopties uit te testen, om beleidsmakers op valkuilen te wijzen en om hun communicatieve tekortkomingen richting elkaar, richting externe organisaties of zelfs richting politieke tegenstanders bloot te leggen. Daarnaast worden PME’s gebruikt om nieuwe beleidsopties te genereren en om voorspellingen te doen over internationale politieke ontwikkelingen.10

9 Department of Defense, Dictionary of military terms, Political Military Exercise,

http://www.dtic.mil/doctrine/jel/doddict/data/p/04158.html, 14-03-2009.

(9)

Paragraaf 1.2 Historische ontwikkeling

Het zal niet verbazen dat de oudste bekende Wargame voortkomt uit hetzelfde werelddeel dat ons ook de beroemde strateeg Sun-Tzu bracht die Winnen zonder strijd schreef. Het Chinese spel Wei-Hai, vrij vertaald als „de omsingeling‟ ontstond zo ruwweg drieduizend jaar v. Chr. en bestaat tot op de dag van vandaag onder de Japanse naam Go.11 Doel van dit spel is het flankeren van de tegenstander. Een voorbeeld van een Wargame uit de oudheid is het Indiaanse Chaturanga welke gebruik maakte van een in standaardvakken onderverdeelde plattegrond en speelstukken die strijders voor moesten stellen zoals olifanten, infanteristen en cavaleristen.12 Vanuit Chaturanga zijn de bordspelen dammen en schaken ontstaan welke tot op de dag van vandaag de meeste gespeelde Wargames ter wereld zijn.

Tijdens de Verlichting ontstond in Europa de gedachte dat oorlog, net als andere aspecten van het toenmalige dagelijkse leven, een exacte wetenschap was, wat aanleiding gaf tot een zoektocht naar de leidende principes hiervan.13 In dit kader werden er vanuit het schaakspel een aantal „wetenschappelijke‟ Wargames ontwikkeld ter verbetering van daadwerkelijke oorlogsvoering. Hiermee werd de kiem gelegd van de ontwikkeling van Wargames tot een steeds hoger en geraffineerder niveau en uiteindelijk tot de PME. Ontwikkelingen op dit gebied, welke tot op de dag van vandaag voortduren, vonden in eerste instantie veelal plaats in Pruisen en het latere Duitsland. De eerste keer dat het concept Political Military Exercises in dat land opdook was gedurende het Interbellum.

In 1929 was de jonge stafofficier Erich von Mansteinn belast met het bedenken van een Wargame waarin de onder restrictie staande Duitse strijdkrachten werden getraind op de effecten van een Poolse aanval op Oost-Pruisen of Opper-Silezie. Mansteinn bedacht zich dat een militaire slag voorafgegaan en vergezeld zou worden door een in intensiteit toenemend politiek conflict. Tijdens zo‟n conflict moest inmenging van Frankrijk en Tsjechië namens Polen voorkomen worden. Daarnaast moest rekening worden gehouden

11 Andrew Wilson, The Bomb and the Computer. Wargaming from ancient Chinese mapboard to atomic computer (New York 1968) 1.

12 David B. Lee, „War gaming: Thinking for the future‟, Airpower Journal, 4, 2 (1990) 41. 13

(10)

met de reactie van de in 1919 opgerichte Volkenbond.14 De steeds toenemende complexiteit van de internationale politieke wereld verlangde volgens Manstein een nauwere samenwerking tussen militairen en politici. Hiermee was Wargaming op het hoogste spectrum aanbeland, zoals dit terug te zien is in het contemporaine Noord-Amerika.

Gedurende de Tweede Wereldoorlog werd door de Geallieerden letterlijk alles uit de kast gehaald om de overwinning op Nazi-Duitsland en het fascistische Japan te behalen. Hiertoe werden fysici, technici, economen, wiskundigen, psychologen enzovoorts ingezet om manieren te bedenken om de vijand meer schade toe te brengen en tegelijkertijd de materiële – en mentale schade aan eigen zijde zoveel mogelijk te beperken. Deze wetenschappers gingen het grote aantal strategische, tactische en operationele tekortkomingen ten opzichte van de vijand voortvarend te lijf. Deze werkzaamheden kwamen in de Verenigde Staten al spoedig onder de noemer Operational Research te vallen, naar voorbeeld van Groot-Brittannië waar de term in de jaren dertig was ontstaan.15 Tegen het einde van de Tweede Wereldoorlog was er bijna geen onderdeel van het Geallieerde oorlogsapparaat wat niet door Operational Research was verbeterd. Zo waren Britse OR wetenschappers bijvoorbeeld verantwoordelijk voor het uitvinden van radar en voor het ontcijferen van de niet-decodeerbaar geachte Duitse codeermachine Enigma. Hun Amerikaanse OR tegenhangers ontstegen de Britten door de ontwikkeling van de atoombom tijdens het Manhattan-project. Maar ook meer eenvoudige zaken kregen de aandacht. Zo slaagden de Amerikaanse OR wetenschappers er in uit te rekenen hoe maritiem afweergeschut het best geplaatst kon worden om de Japanse Kamikazepiloten te onderscheppen voordat zij een schip konden doen zinken.16 Ook de economische kant van oorlogsvoering werd onder de loep genomen zodat van het hele proces, vanaf de aanschaf van de ruwe materialen tot aan het einde van de levensduur van oorlogstuig, letterlijk alle kosten werden doorberekend en er zo efficiënt mogelijk werd geproduceerd.17

Gedurende de Tweede Wereldoorlog waren er altijd nieuwe vraagstukken op te lossen en was er altijd voldoende data voorhanden om onderzoek te verrichten.

14 Herbert Goldhamer and Hans Speier, „Some observations on Political Gaming‟, World Politics,12, 1 (1959) 71/72.

15 Alfred Hartmann Hausrath, Venture simulation in War, Business and Politics (New York 1971) 39. 16 Thomas Benton Allen, War Games: the secret world of the creators, players and policy makers rehearsing World War III today (New York 1987) 131.

17

(11)

Operational Research had wegens doorslaand succes definitief een plaats verworven binnen de Amerikaanse strijdkrachten. Maar na beëindiging van de oorlog droogde ook langzaam de stroom gegevens op.

Niet veel later raakten de Verenigde Staten verzeild in de Koude Oorlog met de Sovjetunie en werden er tegelijkertijd enorme technologische vooruitgangen geboekt die in potentie verregaande gevolgen konden hebben voor de veiligheid van de Verenigde Staten. Het was vooral een gebrek aan data over hoe een toekomstige nucleaire oorlog gevoerd zou worden dat leidde tot een „herontdekking‟ van Wargames. Bij een gebrek aan echte data moesten de OR wetenschappers hun eigen data wel creëren. Wargames boden mogelijk een uitkomst.

Althans, dat was de gedachte achter een aantal Wargames die in de jaren ‟50 werden ontwikkeld en gespeeld door de RAND Corporation. Deze onderzoeksinstelling was tijdens de Tweede Wereldoorlog met financiële ondersteuning van de Amerikaanse luchtmacht binnen de Douglas Aircraft Company opgericht, met als doel Operational Research wetenschappers te laten experimenteren met nieuwe tactische en strategische ideeën. Na de Tweede Wereldoorlog, in 1948, splitste RAND, wat simpelweg staat voor Research and Development, zich af van de Douglas Aircraft Company en presenteerde zichzelf als non-profit organisatie met als doel: To further and promote scientific, educational, and charitable purposes, all for the public welfare and security of the United States of America.18

Binnen RAND was het gebruik van de traditionele Wargames, zoals deze door de Amerikaanse militairen Livermore en McCarthy naar Duits voorbeeld in de 19e eeuw binnen de Amerikaanse Landmacht en Marine waren geïntroduceerd, gemeengoed.19 Volgens de pioniers op het gebied van Wargaming binnen RAND, Herbert Goldhamer en Hans Speier, poogden een aantal OR onderzoekers eerst met oplossingen te komen voor de nieuwe vraagstukken door de ontwikkeling van een puur mathematische Cold War Game. In deze game kregen politieke, militaire en economische factoren, die van invloed zouden zijn op een nucleaire oorlog tussen de VS en de SU, een bepaalde numerieke waarde zodat hun relatieve waarde ten opzichte van elkaar bij het gebruik van alternatieve strategieën kwantitatief beoordeeld kon worden. Dit wiskundige experiment werd beëindigd toen

18 RAND, About, history, http://www.rand.org/about/history/, 19-02-2009. 19

(12)

duidelijk werd dat de simplificatie van de realiteit, welke nodig was om kwantificeerbare data te verkrijgen, geen wetenschappelijke meerwaarde genereerde.20

In 1954 opperde Herbert Goldhamer, naar eigen zeggen volledig onafhankelijk van zijn Duitse voorganger Mansteinn, de gedachte voor een nieuw type Wargame genaamd Political Exercise.21 Zijn doel was het vermijden van een schematische simplificatie van de internationale politieke complexiteit zoals zijn collega‟s dit hadden gedaan. Goldhamer introduceerde een zestal leidende premissen waaronder zijn plan moest worden uitgevoerd. Deze premissen worden in grote lijnen tot op de dag van vandaag gehanteerd bij het spelen van Political Military Exercises.

1- Er moest sprake zijn van minimale formaliteiten. De bewegingsvrijheid van gamers moest niet lijden onder regels en beperkingen.

2- De notie van valse en incomplete informatie moest geïntroduceerd worden. 3- Er moesten onverwachte gebeurtenissen in de game geïntroduceerd worden. Hiervoor kreeg de scheidsrechter een dynamische rol en werd hij onder de noemer Nature in staat gesteld om bijvoorbeeld overstromingen of het overlijden van een staatshoofd in het spel te introduceren.

4- De plausibiliteit van handelingen in een game moest te allen tijde gewaarborgd worden.

5- De politiek militaire problematiek uit de realiteit, welke als aanleiding had gediend voor een gesimuleerde strijd, moest helder zijn. Hiertoe werden uitgebreide gamescenario‟s geschreven en werden de spelers voorzien van zoveel mogelijk achtergrondinformatie.

6- Een aantal basisstrategieën dienden te worden voorgeschoteld waarop spelers zelf konden voortborduren.22

Op basis van deze premissen werd in 1955 en 1956 een viertal Political Exercises gespeeld bij RAND. De eerste twee testversies duurden slechts luttele dagen. De derde versie duurde vier weken en de vierde nam de hele maand april 1956 in beslag.23 Het hoofddoel van

20

Goldhamer and Speier, Some observations, 73. 21 Ibidem, 71.

22 Sharon Ghamari-Tabrizi, „Simulating the unthinkable: Gaming future war in the 1950s and 1960s‟, Social Studies of Science, 30, 2 (April 2000) 163-223 aldaar 174.

23

(13)

Herbert Goldhamer en Hans Speier was om te testen of de vernieuwde Wargame oftewel Political Exercise kon dienen als accurate voorspeller van het verloop van een potentieel nucleair conflict tussen de VS en de SU.

Dit bleek niet het geval. Goldhamer en Speier zeiden hierover: “...we have not so far found that the political game enables us tot test strategies or to forecast political developments with any real degree of confidence.”24 Volgens Goldhamer en Speier hadden Political Exercises op twee manieren toch enig nut. De eerste functie was gelegen op het educatieve vlak. Volgens de bedenkers van deze nieuwe Wargame was hun creatie uitermate geschikt om zowel studenten als ervaren beleidsmedewerkers in een levensechte setting bij elkaar te brengen en bloot te stellen aan de gevolgen van door hun voorgesteld politieke beleid. Dit bracht dan volgens Goldhamer en Speier vanzelf allerlei valkuilen en vragen aan het licht waar nieuw onderzoek naar moest worden gestart.25 Dit was tevens de tweede functie. Een Political Exercise genereerde steeds nieuwe beleidsopties oftewel vragen waar onderzoek naar verricht kon en moest worden en waar dan ook weer Political Exercises over gespeeld konden worden. Hiermee bezat Goldhamer en Speier‟s nieuwe concept een zekere zelfgenererende werking.

Reeds gedurende deze eerste experimenten met Political Exercises bij RAND werd informatie hierover verspreid binnen verschillende Amerikaanse onderzoeksinstellingen en universiteiten. Na afloop van deze experimenten begonnen Goldhamer en Speier met de actieve verspreiding van hun nieuwe concept. Er werden lezingen gegeven bij the Social Research Council, the Center for Advanced Study in Behavioral Sciences at Stanford University, Yale University, Carnegie Endowment for International Peace at Princeton, the Army War College, the Political Science Association, the Department of State, the Center for International Affairs at Harvard, the Brookings Institute.26 Beide heren publiceerden een artikel over hun werk in World Politics, wat destijds een toonaangevend blad was. Kortom de gehele Amerikaanse onderzoekselite werd op de hoogte gebracht.

Hier werd de kiem gezaaid voor de explosieve toename in het gebruik van Political Military Exercises in de Verenigde Staten. Want niet alleen binnen RAND waren onderzoekers naarstig op zoek gegaan naar antwoorden op nieuwe strategische

24 Goldhamer and Speier, Some observations, 78. 25 Ibidem, 79.

26

(14)

vraagstukken door de ontwikkeling van de atoombom, vele anderen waren eveneens verwikkeld in deze zoektocht. Het nieuwe concept Political Exercises werd bij gebrek aan alternatieven door velen met open armen ontvangen.

Dat dit concept aansloeg blijkt wel uit het feit dat binnen vijf jaar na deze eerste experimenten bij RAND de toenmalige Amerikaanse minister van Defensie, Robert McNamara, de opdracht gaf aan de Amerikaanse Joint Chiefs of Staff om een gezamenlijk gaming centrum op te richten binnen het Ministerie van Defensie, waar voortaan Political Military Exercises gehouden konden worden.27 Eén van oefeningen die daar een paar jaar later is gespeeld is beschikbaar als zeldzaam voorbeeld van een authentieke PME.

Paragraaf 1.3 Een zeldzaam voorbeeld van een PME, SIGMA I-64

Op 18 maart 1964 stuurde Maxwell D. Taylor als Chairman of the Joint Chiefs of Staff, oftewel als hoogste Amerikaanse militair, een uitnodigingsbrief naar leden van the Department of State and Defense, the Central Intelligence Agency, the Joint Chiefs of Staff, en naar leden van alle krijgsmachtdelen en overige relevante organisaties om deel te nemen aan een Political Military Exercise over de situatie in Zuid-Vietnam. Taylor stelde in zijn brief: “The game, entitled SIGMA I-64, will serve as a vehicle for evaluating the political, economic and military measures which the United States and the Republic of Vietnam can take to cause North Vietnam to cease its support and direction of insurgency in Laos and South Vietnam.”28

Op 23 maart 1964 antwoordde McGeorge Bundy, als National Security Advisor van President Lyndon Baines Johnson, met de woorden: “Dear Max, I am delighted to accept your invitation to participate in the Political Military game on the situation in South Vietnam. I will certainly be there as a member of the blue team on the dates indicated unless overriding events prevent it. I am happy to designate Michael Forrestal to participate as a member of the yellow team.”29

SIGMA I-64 werd gespeeld van 6 tot 9 april 1964. Het specifieke doel van deze PME was om antwoord te vinden op de volgende vragen. Welke acties konden de

27 Ghamari-Tabrizi, „Simulating the unthinkable‟, 178.

28 The Lyndon Baines Johnson Library and Museum, National Security File, Agency File, Box 30, Ingescande documenten, cd-rom, pdf format, Sigma I-64, JCS Wagames Vol. 1. 3/64-5/64, part 3, 15.

29

(15)

Verenigde Staten en Zuid-Vietnam ondernemen om de regering van Noord-Vietnam te dwingen hun ondersteuning en sturing van de communistische opstandelingen in Laos en Zuid-Vietnam te doen beëindigen? Hoe zouden de Sovjetunie en communistisch China reageren op openlijk Amerikaans militair optreden tegen Noord-Vietnam? Hoe zouden neutrale landen en trouwe bondgenoten reageren op Amerikaans militair optreden? Zou Amerikaans militair optreden tegen Noord-Vietnam überhaupt enig nut hebben?30 Met deze vragen voldoet SIGMA I-64 precies aan de voorgeschreven doelen van een PME zoals aangeduid in paragraaf 1.1 van dit onderzoek.

De meest noemenswaardige deelnemers, wier namen vreemd genoeg nog steeds zichtbaar zijn in de verder gesaneerde documenten, waren Generaal Maxwell D. Taylor, McGeorge Bundy, George W. Ball (Staatssecretaris van Buitenlandse Zaken), U Alexis Johnson (Staatssecretaris van Buitenlandse Zaken), Curtis E. Lemay (luchtmachtgeneraal), William P. Bundy (Staatssecretaris van Buitenlandse zaken voor Zuidoost-Azie), Earl G. Wheeler (Chef staf Amerikaanse landmacht en opvolger Maxwell D. Taylor), Michael Forrestal (Assistent van McGeorge Bundy), William H. Sullivan (Ambassadeur in Laos).31

De in totaal 65 spelers werden opgedeeld in blauwe, rode, gele teams en een controle team. Blauw was zoals altijd de Verenigde Staten, rood was Noord-Vietnam en het gele team speelde communistisch China. Deze teams werden verder onderverdeeld in zogenaamde Senior Policy teams and Action teams. De Action teams speelden de werkelijke PME en voerden aan het einde van elke speeldag overleg met hun Senior Policy team. Het controleteam had als taak het aansturen van de PME. Daarnaast functioneerde dit team als alle overige niet direct – of gedeeltelijk betrokken naties en als NATURE. Uit deze indeling blijkt dat de medewerkers van het Ministerie van Defensie, die SIGMA-I 64 hebben ontwikkeld, niet ver zijn afgeweken van de zes premissen voor het spelen van PME’s zoals opgesteld door Goldhamer en Speier.

Bij aanvang van SIGMA I-64 werden de spelers voorzien van Factbooks waarin zo uitgebreid mogelijk de meest up-to-date beschikbare informatie zat over alle relevante landen/gebiedsdelen. Deze informatie varieerde van de politieke structuur van een land, tot economische kracht en informatie over militair potentieel. Daarnaast werd ook de

30 The Lyndon Baines Johnson Library and Museum, National Security File, Agency File, Box 30, Ingescande documenten, cd-rom, pdf format, Sigma I-64, JCS Wagames Vol. 1. 3/64-5/64, part 1, 14.

(16)

sociologische structuur van de betrokken natie behandeld en kwam de infrastructuur aan bod. Tot slot werden altijd de politieke kopstukken geïdentificeerd.32

Op deze „echte‟ informatie, die veelal door de CIA en aanverwante organisaties bijeen werd geschaard, volgde het gamescenario, oftewel de mogelijke toekomstige gebeurtenissen. Bij SIGMA I-64 werd door de makers een scenario bedacht waarmee zij twee maanden vooruit probeerden te kijken in de toekomst rondom Vietnam. De spelers werden geconfronteerd met „politiek militaire scenarioproblematiek‟ die door de makers ontwikkeld was met het oog op de beantwoording van de vier centrale onderzoeksvragen. In het gamescenario van SIGMA I-64 had de Verenigde Staten in het voorjaar van 1964 de beslissing genomen om diplomatieke, psychologische en militaire druk uit te voeren op Noord-Vietnam. Het gesimuleerde doel van deze gesimuleerde acties was het winnen van tijd, zodat grootscheepse sociale en economische en militaire hulpprogramma‟s hun vruchten af konden werpen in Zuid-Vietnam.33 In werkelijkheid lagen precies dezelfde plannen op tafel.

In gametime ving de SIGMA I-64 aan op 15 juni 1964, twee maanden in de toekomst. Alle spelbewegingen verliepen schriftelijk via het controleteam. Op basis van de Factbooks en het gamescenario welke varieerde per team werden de Actionteams verzocht een Broad objectives document op te stellen waaruit duidelijk werd wat de doelen waren van hun team. Daarnaast werd een General Strategy document verlangd waarin de teams de wijze waarop zij hun doelen zouden proberen na te streven moesten verduidelijken. Gedurende het verloop van de PME kon vervolgens in principe worden volstaan met zogenaamde Move messages waarin korte termijn politiek-militair beleid werd aangekondigd.34

In de analyse van SIGMA I-64 valt precies te lezen welke beleidsopties de 65 deelnemers hebben uitgeprobeerd, wat de gevolgen hiervan waren gedurende de PME en welke conclusies zij daar achteraf over hebben getrokken. Het voert voor dit onderzoek te ver om letterlijk alle handelingen te noemen. Deze PME dient immers slechts als voorbeeld

32

The Lyndon Baines Johnson Library and Museum, National Security File, Agency File, Box 30, Ingescande documenten, cd-rom, pdf format, Sigma I-64, JCS Wagames Vol. 1. 3/64-5/64, part 2, 30 t/m 100.

33 The Lyndon Baines Johnson Library and Museum, National Security File, Agency File, Box 30, Ingescande documenten, cd-rom, pdf format, Sigma I-64, JCS Wagames Vol. 1. 3/64-5/64, part 1, 46 t/m 70.

34

(17)

en staat niet centraal. Wat wel interessant is, is natuurlijk de uitkomst van deze PME. Werden alle vragen beantwoord en wat waren de conclusies?

In reactie op de toegenomen diplomatieke, psychologische en militaire druk van het blauwe team (de Verenigde Staten), intensiveerde het rode team (Noord-Vietnam) via de Vietcong haar aanvallen op Zuid-Vietnam. Daarnaast begon de Vietcong Amerikaanse vliegtuigen neer te schieten en ontkende tegelijkertijd elke band tussen zichzelf en het rode team. In reactie hierop escaleerde het blauwe team naar openlijk militair ingrijpen en begon met het bombarderen van Noord-Vietnam. Zij waren van plan dit net zo lang vol te houden totdat het rode team hun steun aan de Vietcong zouden stopzetten.

Het rode team intensiveerde op zijn beurt weer de aanvallen van de Vietcong op de Zuid-Vietnamese overheid, zocht steun bij het gele team (Volksrepubliek China) en verzocht de Verenigde Naties (Controle team) om in te grijpen en speelde de slachtofferrol met verve. Het gele team begon het rode team heimelijk te steunen en de Sovjetunie (Controle team) sprak zijn intentie uit om niet toe te staan dat het blauwe team een socialistisch land zouden aanvallen. Het spelconflict escaleerde op alle fronten en in de internationale opinie. De wereldopinie keerde zich tegen het blauwe team. Een veroordeling binnen de VN- Veiligheidsraad kon ternauwernood worden voorkomen. Het rode team speelde handig in op de steun uit het gele team en van de Sovjetunie. Het blauwe team verzocht vervolgens om een oorlogsverklaring van het Amerikaanse Congres (Controle team). Deze bleef uit.

Zowel het rode als het gele team probeerde iets in de trend van het verdrag van Genève te bewerkstelligen. Beide teams overwogen geen moment om de strijd tegen het, in theorie, veruit superieure blauwe team te staken. Er dreigde een escalatie van de strijd. Een hernieuwde rechtstreekse oorlog tussen het blauwe team en het gele team lag in het verschiet (Korea-oorlog). Geen van de partijen was van zins om ook maar een duimbreed toe te geven.

(18)

Helaas beschikten de analisten van SIGMA I-64 niet over deze kennis. Uit hun analyse kwamen juist meer vragen voort dan antwoorden. Zo blijkt uit de eindanalyse van de Game Director van SIGMA I-64 dat er na het spelen van de PME acht hoofdvragen en meerdere deelvragen werden gesteld die verder uitgezocht dienden te worden. Dit waar er eerst slechts vier werden gesteld! Zo vroegen de analisten zich af of de Verenigde Staten in staat waren om de notie aan de wereld te verkopen, dat de steun die één land bood aan gezagsondermijnende activiteiten in een ander land, voldoende grond gaf voor openlijk militair optreden van de Verenigde Staten. Bestonden er historische precedenten en wat zouden de toekomstige implicaties hiervan zijn?35 Daarnaast wilden zij weten in hoeverre de schuld van het, in hun ogen in overtreding zijnde, land bewezen moest zijn eer er voldoende publieke en politieke steun uit het Congres kon worden verkregen om werkelijk tot openlijk militair optreden over te gaan.36 En hoe effectief functioneerden hun aansturingen van de Amerikaanse en internationale publieke opinie vergeleken met die van de communisten?37

Hoe moesten de analisten de strijd in Vietnam omschrijven? Moest deze worden aangeduid als een Zuid-Vietnamese aangelegenheid of als een strijd tussen de vrije westerse wereld en het communisme? Moest de Verenigde Staten aan Zuid-Vietnam dezelfde status toedienen als Berlijn en de natie aanwijzen als symbool van de vrije wereld? Welke draconische maatregelen moest de Verenigde Staten nemen om dit punt duidelijk te maken en wat voor steun kon er worden verwacht van de SEATO partners?38 Is de nationale en internationale druk tegen escalatie van de strijd in Vietnam afhankelijk van de hoeveelheid media-aandacht die hier aan wordt geschonken? Welke alternatieve militaire middelen staan ons ter beschikking om deze aandacht zo beperkt mogelijk te houden? Bestond de mogelijkheid dat Hanoi reeds de beslissing had gemaakt haar subversieve activiteiten te staken en hoeveel tijd zou het kosten eer deze beslissing was doorgedrongen tot alle partijen? En zo vervolgt de analyse nog een tijdlang. Als uit de analyse van SIGMA I-64 iets blijkt, dan is het wel dat er ook hier, net als bij het originele concept, meer vragen bestonden na het spelen van de PME dan dat er vooraf waren.

35

The Lyndon Baines Johnson Library and Museum, National Security File, Agency File, Box 30, Ingescande documenten, cd-rom, pdf format, Sigma I-64, JCS Wagames Vol. 1. 3/64-5/64, part 1, 4.

36 Ibidem, 4. 37 Ibidem. 38

(19)

Hoofdstuk 2 Wetenschappelijke basis

Paragraaf 2.1 Game Theory

Uit het voorgaande hoofdstuk is gebleken dat de ontwikkeling van de atoombom aanleiding gaf tot de ontwikkeling van Political Exercises in een poging te voorspellen hoe een toekomstig nucleair conflict zou verlopen. Bij de ontwikkeling van de eerste Political Exercises bij RAND lieten de wetenschappers zich inspireren door het werk van de wiskundige John von Neumann die in 1943 samen met Oskar Morgenstern het werk Theory of Games and Economic Behavior had geschreven.39 In de beleving van de wetenschappers bij RAND, die bestonden uit ingenieurs, wiskundigen, sociologen en economen, behelsde Game Theory in potentie een rationele, objectieve methode om het strategische gedrag van naties zoals de Verenigde Staten en de Sovjetunie te onderzoeken.40

Theory of Games and Economic Behavior was, zoals de titel al aangeeft, in eerste instantie opgezet om het economische gedrag van de mens te verklaren en niet om wetenschappelijk onderzoek naar internationale betrekkingen van een theoretische basis te voorzien. Speltheorie evolueerde desondanks onder andere bij de bestudering van internationale betrekkingen tot een schier eindeloos aantal varianten vanuit het basisprincipe. Ook in de sociale – en andere wetenschappen werd en wordt nog steeds gretig gebruik gemaakt van dit concept.

Game Theory is in feite een zuiver mathematische weergave van een conflict tussen twee rationele belanghebbende partijen. Om het conflict te winnen maken beide partijen/spelers gebruik van een strategie. Strategie staat voor de wijze waarop een speler handelt om het conflict te winnen.41 De combinatie van beide, of in het geval van meerdere spelers, van alle strategieën bepaalt de uitkomst van een conflict. Von Neumann refereert hieraan als de „opbrengst‟ van een conflict. Met zijn theorie wilde Von Neumann aantonen wat de beste strategie was voor elke speler om een economisch „conflict‟ te winnen.42

39 Allen, Wargames, 142.

40 Ibidem.

41 Wilson, The Bomb and the Computer, 168. 42

(20)

Het eerste formele Game Theory model dat door Von Neumann en Morgenstern werd opgezet en geanalyseerd was een eenvoudige Zero-sum game tussen twee spelers waarbij de winst van de ene speler het verlies van de ander garandeerde.43 De „opbrengst‟ van zo‟n alles of niets conflict is altijd nul voor de ene en één voor de ander, vandaar de term Zero-sum. Een goed voorbeeld van een dergelijk model wordt gegeven door de wiskundige Martin Shubik die zich al minstens veertig jaar bezighoudt met alle exponenten van Game Theory en Wargames.

Speler 1 heeft twee divisies tot zijn beschikking waarmee hij twee forten moet verdedigen. Speler 2 heeft twee divisies tot zijn beschikking waarmee hij twee forten moet aanvallen. Als de aanvallende macht minder of evenredig is aan de verdedigers, wint de verdediger. Indien de aanvallende macht groter is dan de verdedigende macht winnen de aanvallers. De waarde van de winst van één van beide forten wordt op 100 gezet. De verdeling van de manschappen over beide of één van de forten kan in een combinatie van getallen worden weergegeven, waarbij het eerste getal staat voor het aantal divisies op het eerste fort en het tweede voor het aantal divisies op het tweede fort.44 In een eenvoudige Game Theory matrix ziet het bovenstaande conflict er als volgt uit.

43 Behavior, Society and International Conflict. Volume three (New York and Oxford 1993) 199. 44

Behavior, Society and International Conflict, 200.

Speler 2 Speler 1 (2.0 (1.1) (0.2)

(2.0) 200 0 0

(1.1) 0 200 0

(21)

Uit de bovenstaande matrix blijkt dat wanneer speler 1 zijn beide divisies inzet om fort 1 te verdedigen terwijl speler 2 zijn beide divisies inzet om fort 1 aan te vallen, speler 1 het conflict zal winnen. De andere uitkomsten zijn evident.

Rondom dit eerste concept ontstond een storm van kritiek; het model zou te statisch en rigide zijn, waardoor de werkelijkheid niet goed kon worden weergegeven. Maar het concept sloeg wel aan bij onderzoekers naar internationale betrekkingen en leidde tot een groot aantal varianten. Eén van meest beroemde, en bij de bestudering van internationale betrekkingen vaak aangehaald voorbeeld, is dat van het Prisoners Dilemma.45 Dit is een typisch voorbeeld van een non Zero-sum conflict waarbij de spelers er belang bij hebben elkaar te helpen of te dwarsbomen. Bij deze variant valt er zowel voor de winnaar als verliezer iets te halen.

Bij deze versie van Game Theory worden twee verdachten van een misdaad gescheiden van elkaar opgesloten. De hoofdofficier van justitie is er van overtuigd dat zij samen een misdaad hebben gepleegd maar heeft onvoldoende bewijs om het tot een veroordeling te laten komen. De officier legt beide verdachten, los van elkaar, de keuze voor tussen bekennen of ontkennen. Als beiden ontkennen worden beiden veroordeeld tot een relatief lichte straf. Als beiden bekennen worden zij veroordeeld voor het verdachte feit maar zal de officier bij zijn strafvordering meewegen dat zij hebben bekend en zijn strafeis daar op aanpassen. Indien de eerste verdachte bekent en dus de tweede verdachte beschuldigt en de tweede verdachte dit niet doet, dan krijgt de eerste verdachte een lichtere straf dan de tweede en visa versa. Beide verdachten kunnen er dus baat bij hebben elkaar te beschuldigen, maar indien zij hier beiden voor kiezen verliezen zij beiden iets. Indien zij beiden hun mond houden winnen zij beiden iets. Maar hoe weet je wat de ander zal doen? In een matrix ziet het Prisoners Dilemma er als volgt uit.

45

(22)

Het getal nul drukt de lichtste straf uit en tien de zwaarste.

Deze matrix geeft duidelijk weer welke keuzes de verdachten hebben en wat de gevolgen van hun keuzes in potentie kunnen zijn. In tegenstelling tot de eerste, meer eenvoudige variant, roept de Prisoners Dilemma interessante vragen op over communicatie en samenwerking gedurende een conflict, zeker wanneer je de term bekennen vervangt door het besluit tot een wel of niet uitvoeren van een First Nucleair Strike, in het echt of tijdens een PME.

Op basis van Game Theory ontwikkelde de RAND econoom Daniel Elsberg zijn theorie voor Nucleair Deterence genaamd Chicken, vernoemd naar een spel waarbij Amerikaanse tieners volgens overlevering op volle snelheid met hun auto‟s in een rechte lijn op elkaar af reden. Diegene die het eerst van koers zou afwijken was the Chicken. Indien geen van beide van koers afweek waren de gevolgen rampzalig. Bij dit spel bestaan duidelijk geen communicatieproblemen zoals bij het Prisoners Dilemma. Een voorbeeld uit de praktijk dat vaak, terecht of onterecht, aan Chicken wordt gekoppeld is de Cuba raketcrisis van 1962. In een matrix ziet een en ander er als volgt uit.46

46

Allen, War Games,144.

Speler 2

Speler 1 Niet bekennen Bekennen

Niet bekennen 2/2 10/0

(23)

4= best, 3= op één na best, 2= op één na slechtst, 1= slechtst

Alle bovenstaande voorbeelden zijn zeer eenvoudig. Er bestaan hiernaast uiterst complexe varianten van Game Theory waarbij meerdere spelers deel hebben aan het conflict, wat tot coalitievorming leidt en waarbij belangen voortdurend kunnen veranderen. Er bestaat een gigantische hoeveelheid literatuur over de vele varianten van – en tekortkomingen van Game Theory. De meest bekende auteurs op dit gebied in de loop der jaren zijn geweest Thomas C. Schelling, Anatol Rappoport, Harold Guetzkow, Daniel Elsberg, Steven Brams en Martin Shubik. Een goed leesbaar overzichtswerk op dit gebied wordt geboden door Martin Shubik in een artikel genaamd Models of Strategic Behaviour and Nuclear Deterrence welke is opgenomen in het werk Behavior, Society and International Conflict.47 Hierin zet Shubik alle kritiek die er bestaat op Game Theory netjes op een rijtje.

De meest basale kritiek is gelegen in het feit dat ieder model, zeker bij gebruik in menswetenschappen, de werkelijkheid geweld aandoet. Hoe complexer het model wordt, in een poging de realiteit zo dicht mogelijk te benaderen, des te minder bruikbaar het model is. Het gevaar bestaat, bij het gebruik van Game Theory, in welke variant dan ook, dat er bij het vormen van een strategische analyse een opeenstapeling van misvattingen ontstaat, welke feitelijk gebaseerd is op niets.

47

Behavior, Society and International Conflict,190. Sovjetunie Verenigde Staten Raketten terugtrekken Raketten behouden Cuba blokkeren Compromis

(3,3)

Winst SU (2,4)

Raketten vernietigen

(24)

Game Theory modellen kennen een duidelijk afgebakend begin en einde van een conflict. In de werkelijkheid bestaat een dergelijk vacuüm niet, conflicten hebben een voorgeschiedenis en scheppen toekomstverwachtingen. Er zijn eindeloos veel aspecten welke van invloed kunnen zijn op een conflict. De werkelijkheid is nu eenmaal grenzeloos complex. Geen menselijk model zal dit ooit kunnen benaderen, ongeacht de gehanteerde rekenkracht, al denken een hoop bètawetenschappers hier misschien anders over.

Game Theory bestempelt de speler als een individueel doelgeoriënteerd bewust en rationeel wezen.48 Maar is dit wel correct? Ten eerste bevindt een politicus zich in de politieke werkelijkheid en niet in een vacuüm. Hij of zij bevindt zich in de context van een samenleving en een besluitvormingsstructuur welke invloed uitoefent op zijn of haar manier van denken. En wie zegt dat alle spelers of strategische antagonisten werkelijk hetzelfde doel nastreven? Wat voor de één het hoogste doel is kan voor de ander een bijzaak zijn. Misschien bezit het eerste fort uit ons eerste voorbeeld in de ogen van speler twee wel een hogere strategische waarde dan voor speler één. En hoe weet speler één nu hoe speler twee hier over denkt?

Voor primaire menselijke emoties zoals wraak- en eergevoelens, moreel en bluf is geen ruimte in het model van Game Theory.49 Dit terwijl bovengenoemde emoties sterke drijfveren tot menselijk handelen kunnen zijn. Shubik zegt hierover: “The model of the rational person is a gross low-dimensional oversimplification to enable far more complex individuals with limited calculating capability to sweeten their institutions and improve their insights.”50 Een bijkomend probleem is volgens Shubik dat zowel leidinggevende politici als militairen over het algemeen niet genoeg van Game Theory begrijpen om de mogelijkheden en de beperkingen hiervan in te zien.51 Dit biedt beleidsmakers de mogelijkheid om zich te verschuilen achter de complexe materie van Game Theory om beleidsopties geaccepteerd te krijgen.52

Maar hoe verhoudt Game Theory zich dan tot Political Military Exercises? Uit het begin van deze paragraaf bleek dat, in de beleving van de wetenschappers bij RAND, Game Theory in potentie een rationele, objectieve methode behelsde om het strategische

48

Behavior, Society and International Conflict, 222. 49 Ibidem, 227.

50 Ibidem, 228. 51 Ibidem, 214. 52

(25)

gedrag van naties zoals de Verenigde Staten en de Sovjetunie te onderzoeken.53 Maar hierboven is zonder twijfel de onhoudbaarheid van deze gedachtegang gebleken. PME’s zijn in feite niets anders dan dialectische hybriden van ouderwetse Wargames en Game Theory. Met als gevolg dat de vele fundamentele tekortkomingen die zojuist zijn geïdentificeerd in Game Theory dus ook aanwezig zijn in PME’s. Hierdoor wordt de meerwaarde van dit concept sterk ondermijnd. Zo mag de lezer zich dus afvragen op basis van bijvoorbeeld SIGMA I-64 of er bij de Amerikanen die deze PME hadden ontwikkeld, wel genoeg Verstehen bestond over de drijfveren achter het conflict in Vietnam, wat de Noord-Vietnamese doelen waren en wat de historische aanleiding was. Dit manco en de vele anderen gaan zonder meer op voor alle PME’s.

Paragraaf 2.2 Combat Result Tables

In literatuur over Political Military Exercises wordt vrijwel nooit gerept over Combat Result Tables. Dit is onterecht daar bij alle soorten Wargames, of het nu puur mathematische, gecomputeriseerde, mens/computer of volledig door mensen gespeelde games zijn, Combat Result Tables altijd de ruggengraat vormen. Op basis hiervan wordt namelijk bepaald wie de winnaar is van een Wargame of wordt de plausibiliteit van een militaire handeling, in theorie althans, gegarandeerd. Denk hierbij aan de vierde van de zes premissen voor Political Exercises van Goldhamer en Speier, die stelde dat de plausibiliteit van een game te allen tijd gewaarborgd moest blijven.

Een CRT is feitelijk een cijfermatige/wiskundige weergave van de militaire toestand van een krijgsmacht. Aan ieder onderdeel van die krijgsmacht, dus van de eenvoudige soldaat met zijn geweer tot aan een intercontinentale raket met een nucleaire lading, wordt een bepaalde waarde gegeven. Deze waarde is afhankelijk van iets wat de Amerikanen een Lethality Index noemen, de mate waarin een wapensysteem dodelijk is. De combinatie van het totale aantal manschappen en hun militaire waarde bepaalt de militaire slagkracht van een natie.

Bij een PME waarbij verschillende politieke/militaire beleidsopties worden getest, wordt door het controleteam altijd uitgerekend wat de militaire uitkomst van een

53

(26)

beleidsoptie zou kunnen zijn. Niet alleen de militaire slagkracht van beide antagonisten wordt berekend. Ook zaken als het klimaat, seizoen, weersomstandigheden, tijdstip van de dag, moraal, leiderschap en individuele vaardigheden worden berekend. Vrijwel alles wat van invloed kan zijn op de uitkomst wordt meegenomen in de berekening.

Bij ouderwetse Wargames zoals deze veelal in Pruisen/Duitsland werden ontwikkeld, bepaalde een scheidsrechter de uitkomst. In 1877 introduceerde kapitein Naumann van het Pruisische/Duitse leger de vernieuwende notie van zogenaamde „rekentafels‟ op basis waarvan een meer waarheidsgetrouwe uitslag kon worden verkregen. In zijn werk Das Regiments-Kriegsspiel concludeerde hij op basis van nauwkeurige studie van de veldslagen uit de Franco-Pruisische oorlog van 1870, dat de verliezen van een militaire eenheid niet alleen afhing van hun numerieke sterkte ten opzichte van elkaar en hun bewapening maar ook van gunstige of ongunstige omstandigheden. Of krijgsomstandigheden gunstig of ongunstig waren hing af van het feit of je de aanvallende of verdedigende partij was, in welke tijdsfactor een eenheid verliezen moest incasseren en of deze verliezen verspreid over een eenheid werden toegebracht of geconcentreerd werden op één punt in de slagorde.54 Deze zaken waren van invloed op het zogenaamde Breaking Point, het punt waarop een militaire eenheid feitelijk ophield van meerwaarde te zijn op het slagveld. Naumann zette met dit werk de eerste stap in de richting van CRT’s.

In 1916 introduceerde de Britse wiskundige Frederick W. Lancaster zijn nu beroemde Lancaster Equations in een poging de uitkomst van een oorlog te kunnen berekenen. Lancaster stelde: “The fighting strength of a force may be broadly defined as proportional to the square of its numerical strength multiplied by the fighting value of its individual units.”55 De mate waarin de tegenpartij verliezen kon worden toegebracht was dus afhankelijk van de militaire slagkracht. Op zich was dit geen nieuwe gedachte. Wat wel nieuw was, was dat Lancaster deze notie in een wiskundige formule presenteerde. Veel van het werk dat door operational research bureaus gedurende de Tweede Wereldoorlog werd verricht, zoals beschreven in hoofdstuk één, was gebaseerd op de initiële gedachten van Lancaster.

54 Naumann, Das Regiments-Kriegsspiel (herz. Ed. Berlijn 1881), zoals geciteerd door Andrew Wilson, The Bomb and the Computer. Wargaming from ancient Chinese mapboard to atomic computer (New York 1968) 12.

55

(27)

Een derde persoon die invloedrijk is geweest op de ontwikkeling van CRT’s was kolonel Dupuy van het Amerikaanse leger. Dupuy was een historicus die veel kritiek had op het blinde vertrouwen dat het Amerikaanse leger volgens hem had in wiskundige modellen van oorlog zoals die door OR bureaus werden opgezet.56 Volgens hem ontbrak elke link met de werkelijkheid. Dupuy stelde voor modellen te testen aan de hand van de beschikbare historische data over eerdere veldslagen. Dupuy noemde zijn concept Quantified Judgement Model.57 Simpele cijfermatige berekeningen lagen ten grondslag aan zijn werk. Het was Dupuy die de notie van de Lethality Index introduceerde.58

Lethality index = rate of fire per hour * targets per strike * relative effect * range factor * accuracy * reliability

Een illustratief voorbeeld wordt gegeven door Dupuy in zijn werk Numbers, Predictions and War. Using history to evaluate combat factors and predict the outcome of battles waarin hij eerst de dodelijke effecten van een zwaard berekend met deze formule en vervolgens de dodelijke effecten van een atoombom van één megaton.59

Zwaard = 60 * 1 * 0,4 * 1,03 * 0,95 * 1,0 = Lethality Index 23.

Atoombom = 1 * 8.500.000 * 1 * 101 * 0,9 * 0,9 = Lethality Index 695.385.000

Toegegeven, het heeft iets absurdistisch om dergelijke data te produceren. Toch wordt dit nog steeds op grote schaal gedaan. De huidige Militairy Operations Research Society heeft de concepten van bovengenoemde invloedrijke denkers en die van vele andere tot zich genomen en omgezet in zulke uiterst complexe wiskundige formules en Combat Result Tables dat deze voor de geïnteresseerde historicus met onvoldoende wiskundige kennis compleet onnavolgbaar zijn geworden. Wat echter nog wel degelijk volgbaar is, zijn de veelal eensluidende conclusies die aan het einde van ieder artikel over dit onderwerp naar

56

Allen, War Games, 66. 57 Ibidem, 68.

58 Colonel T.N. Dupuy, Numbers, Predictions and War. Using history to evaluate combat factors and predict the outcome of battles ( London 1979) 22.

59

(28)

voren komen. De talrijke modellen en berekeningen zijn nooit in overeenstemming met de werkelijkheid.

Zo stelden twee analisten van RAND, Richard J Hillestad en Mario L. Juncosa, in hun artikel Cutting some Trees to see the Forest: On Aggregation and Disaggregation in Combat Models. …the frequent absence of any empirical data regarding how forces or weapons might fare in battle has often forced analysts to build models in high detail in hopes that engineering test data can be extrapolated to combat outcomes. Frequently however, this approach amounts to compounding assumptions upon assumptions regarding interactions in conflict that are completely subjective.60

In een ander artikel wijst Hillestad er samen met twee andere analisten op dat …decision makers are not really provided analysis which uncovers the considerable uncertainties surrounding that analysis and their possible policy decisions.61 Uiterst harde kritiek wordt geleverd door de civiele analist C.J. Ancker, Jr. in zijn artikel A proposed foundation for a theory of Combat. Ancker stelt: “ In conclusion, our study of combat theory leads us to conclude that it is inadequate and virtually stagnant. There is an urgent need for a new, well-coordinated effort on all research fronts (observation of actual combat, military history, military experience, field experimentation and modelling). …this effort should focus on a better understanding of combat and modelling.”62

Wat alle artikelen op dit gebied gemeen hebben is dat ze stuk voor stuk kritisch zijn. Ze roepen bijna allemaal op tot meer onderzoek en de samenvoeging/combinatie van alle verschillende onderzoeksmethoden. Hiermee bedoelen zij het samenvoegen van „meer eenvoudige, beperkte wiskundige formules‟ tot één allesomvattende wiskundige formule.

De effecten van deze kritiek op CRT’s voor Political Military Exercises zijn evident. Wat is nu het nut van een oefening als de resultaten van jouw fictieve handeling als speler niet uiterst realistisch kunnen worden weergegeven. Dit was toch immers één van de premissen? Dit kan uiteindelijk alleen maar tot verwarring leiden en zelfs tot foutief politiek en militair handelen. Uit het voorbeeld van SIGMA I-64 is gebleken dat het bombarderen van Noord-Vietnam door het blauwe team (Verenigde Staten) geen effect had op het rode team (Noord-Vietnam). Deze conclusies werden door het controleteam

60 Jerome Bracken, Moshe Kress en Richard E. Rosenthal, Warfare Modeling. Military Operations Research Society ( z.p. 1995) 51.

61 Bracken, Warfare Modeling, 84. 62

(29)
(30)

Paragraaf 2.3 Experts

In hun artikel, Some observations on Political Gaming, waarin Herbert Goldhamer en Hans Speier in 1959 hun concept introduceerden, uitten zij reeds de nodige twijfels over de meerwaarde van Political Exercises.63 In een artikel uit 2006 genaamd The Epistemology of War Gaming uitte professor Robert C. Rubel, als decaan van de Wargaming Department binnen de Naval War College, vrijwel dezelfde twijfels.64 Hoe is dat mogelijk? Wat is er gebeurd of juist niet gebeurd met alle kritiek op PME's in de tussenliggende vijftig jaar?

Een eerste interessante bron vormt het onderzoeksmemorandum van een analist binnen de Social Sciences Department van RAND, genaamd M.G. Weiner. Hierin doet Weiner verslag van Project Sierra welke van 1955 tot en met 1959 in opdracht van de Amerikaanse luchtmacht door RAND werd uitgevoerd.65 Tijdens dit vier jaar durende project werd het concept Political Exercises van Goldhamer en Speier, ondanks uitblijvende resultaten, verder uitgebreid om te testen hoe een niet nucleair conflict in Zuidoost-Azië of Centraal-Azië zou verlopen. Weiners handboekachtige onderzoeksmemorandum is slechts heel kort aan het begin en aan het eind analytisch van aard.

De plus- en minpunten die Weiner aan het begin van zijn onderzoeksmemorandum opsomt, bieden een interessant startpunt. Als pluspunten noemt hij: It (PE) provides a systematic method for organising and analyzing large groups of data and many different factors. It forces decisions to be made and permits the interactions and relationships among the factors to appear in specific, concrete form. It provides a means of continually checking the assumptions and feasibility of the military and political decisions and actions taken. It provides a method for organising a group and achieving division of effort in a natural, real life way.66

Als minpunten identificeert Weiner: It possesses no oracular qualities. Its representation of the future is as much open to challenge as that of any other analytic technique. It involves such aggregation of detail in the gaming process that the very

63 Goldhamer and Speier, Some observations, 77/79. 64

Robert C. Rubel, „The Epistemology of Wargaming‟, Naval War College Review, 59, 2 (2006) 108-128, aldaar 121-123.

65 RAND, Reports and Bookstore, War gaming methodology,

http://www.rand.org/pubs/research_memoranda/RM2413/, 14-03-2009, iii. 66

(31)

detailed data themselves can seriously distort the overall picture. It consists basically of description or observation projected into the future. Attempts can be made to derive general laws and principles, but these principles are only as valuable as the description or observation on which they are based.67 Ondanks deze minpunten bleef Weiner geloven in de bruikbaarheid van dit concept, zoveel blijkt uit de rest van zijn onderzoeksmemorandum.

Een tweede en meer kritische bron vormt het boek The Bomb and the Computer van de op militaire zaken gespecialiseerde onderzoeksjournalist Andrew Wilson. In zijn werk uit 1968 steekt Wilson zijn kritiek op het Amerikaanse optreden in Vietnam en op de Wargames waarop veel militair handelen in Vietnam volgens hem gebaseerd was, niet onder stoelen of banken.68 Wilson heeft voor dit boek een groot aantal specialisten uit de Gaming Community geïnterviewd, waaronder Herbert Goldhamer, de pionier op het gebied van PE’s. Wilson citeert Goldhamer als gezegd hebbende, “I realized that I had created a Frankenstein monster. To test strategies and forecast political developments would have required each game to be repeated many times. But a single game took months to prepare and weeks to play”.69

De tegengestelde mening in vergelijking met zijn collega bij RAND, Weiner, die zojuist op de systematiek in PE’s wees als sterk punt, is opvallend.

Wilson identificeert in zijn onderzoek precies dezelfde tekortkomingen, met name over de toekomstvoorspellende waarde, als Weiner en Goldhamer voor hem deden. In het verlengde daarvan geeft hij aan dat de ontwikkelaars van PME’s, binnen het Pentagon Gaming Centrum, stelden op de hoogte te zijn van deze tekortkomingen en daarom alleen PME’s ontwikkelden met als doel, het trainen van beleidsmakers. De hele notie van een toekomstvoorspellende waarde was volgens Wilson door het Pentagon losgelaten.70

Vervolgens stelt Wilson de zeer relevante vraag hoe goed deze PME’s dan functioneerden in het trainen van beleidsmakers?71 In een poging antwoord te krijgen interviewde Wilson een twaalftal ervaren deelnemers aan PME’s. Hij concludeerde op basis hiervan dat de deelnemers van het Ministerie van Buitenlandse Zaken het meest sceptisch waren en die van Defensie enigzins positiever. Beide groepen waren het er over

67

Wilson, The bomb and the computer, 4

68 Let wel, Wilson was niet op de hoogte van het bestaan van SIGMA I-64. 69 Ibidem, 68.

70 Ibidem, 69. 71

(32)

eens dat er soms bepaalde inzichten konden worden opgedaan zoals problemen met beleidsvoorstellen of tekortkomingen in de onderlinge communicatie. Met hun antwoorden voldoen zij aan de eerder in dit onderzoek gestelde doelen.

Wilson zag de beperkingen van zijn eigen werk in en greep daarom terug naar een onderzoek van het Massachusetts Institute of Technology naar PME’s wat in 1965 was uitgevoerd. Hiervan werd verslag gedaan door R.E. Barringer en B. Whaley in hun artikel The M.I.T. Politico-Military gaming experience.72 Door Barringer en Whaley werd een sample genomen van 82 personen, werkzaam bij Buitenlandse Zaken, Defensie en de C.I.A., waarvan een ieder regelmatig aan PME’s deelnam.73 Uit dit onderzoek bleek dat PME’s in potentie als bruikbaar werden geacht, vooral als stimulatie van nieuwe ideeën of het testen van bestaande plannen.74

Uit hetzelfde onderzoek van Barringer en Whaley komt een intrigerend punt van kritiek op PME’s naar voren. Zij stellen dat …although games provided a valuable “feel” for the timing, logistics and political implications of a crisis, such a familiarization could restrict a participants imagination and the range of choice in face of a real crisis situation which he saw as analogous.75 Met deze uitspraak impliceren de auteurs dat het spelen van PME’s een beperkende werking kan hebben op keuzevrijheid van beleidsmakers gedurende een echte crisis. En dat impliceert op zijn beurt weer de invloed die de ontwerpers van de PME in potentie kunnen hebben op het politiek/militaire besluitvormingsproces. Wilson vraagt zich op basis van Barringer en Whaley's opmerking af hoeveel invloed PME’s eigenlijk hadden op het politieke besluitvormingsproces in de Verenigde Staten. Hij speculeert er levendig op los dat PME’s een zeer grote invloed moeten hebben gehad op het politieke besluitvormingsproces maar ondersteunt zijn these op geen enkele wijze met overtuigend bewijs.76

Vervolgens besluit hij over te gaan tot het opsommen van zijn eigen kritiek op PME’s, welke een welkome aanvulling vormen op de reeds bestaande. Zo stelt Wilson dat er verschillende manieren bestaan waarop een PME een misleidend beeld van een politiek/militaire situatie kan veroorzaken. Zo kon het feit dat de spelers zich bewust waren

72

Wilson, The bomb and the computer, 72.

73 Helaas is dit artikel zelf niet te verkrijgen, maar Wilson heeft de relevante onderzoeksdata overgenomen. 74 Ibidem, zoals geciteerd door Wilson, 73.

75 Ibidem, zoals geciteerd door Wilson, 73. 76

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

De stabiliteit en vrijheid die we in de loop van decennia, in vele opzichten, in Europa hebben opgebouwd, zijn immers niet vanzelfsprekend?. Sterker nog, zij staan op het spel en

ken.’ In de toespraak geeft de minister aan dat zij is uitgedaagd door de Militaire Spectator om in te gaan op de toekomst van Defensie.. 1 De Mi- litaire Spectator juicht

Het betreft hier vooral de eerdergenoemde taakgerichte aspecten (bij S1 en S2 uit Situatio- neel Leiderschap), maar ook het geven van ruime opdrachten valt hieronder. De

Het kabinet heeft dit onderwerp de afgelopen tijd meerdere keren besproken en maatregelen genomen voor het beter benutten van kennis, zowel binnen als buiten de overheid.. Dit

De conclusies in uw rapport onderstrepen de stappen die Defensie in 2016 op het gebied van de bedrijfsvoering heeft gezet.. Zo zijn dit jaar

2013 en 2014 ligt de nadruk voor het programma SPEER op de ondersteuning bij onze referentie de reorganisaties, de overdracht van haar taken naar de staande organisatie,

Een andere reden waarom het aantal onvolkomenheden in het financieel beheer niet is afgenomen is dat er bewust voor is gekozen om focus aan te brengen in de verbeteractiviteiten en

b1 het feit dat de te huisvesten groepen leerlingen aanwezig zijn of zullen zijn en dat voor een voor blijvend gebruik bestemde voorziening, de prognose, die voldoet aan de