• No results found

Leeropbrengsten van augmented reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Leeropbrengsten van augmented reality"

Copied!
24
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Leeropbrengsten van augmented reality

Wat zijn kansrijke pedagogisch-didactische toepassingen in het onderwijs?

(2)

Inhoud

1 Augmented reality en leren 3

1.1 Wat is augmented reality? 3

1.2 Afbakening: augmented reality in het onderwijs 4

1.3 Kansrijkheid 4

2 Leeropbrengsten van augmented reality: globaal beeld 6

2.1 Positief effect op leren 6

2.2 Kennis 8

2.3 Zelfstandig werken 8

2.4 Formeel en informeel 8

2.5 Leerefficiëntie 9

2.6 Korte en lange termijn 9

3 Kansrijke pedagogisch-didactische toepassingen: uitwerking 10

3.1 Multimedia-leren 10

3.2 Effectiever leren buiten school 14

3.3 Sterrenkijken 15

3.4 AR en samenwerkend leren 17

3.5 Curiosa 18

3.6 Werkende mechanismen 19

4 Reflectie op het onderzoek 20

5 Korte conclusie 21

6 Literatuur 22

Colofon

Een minireview van het Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek en de Kennisrotonde voor het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap Februari 2020

Auteurs: Melissa van Amerongen, Anne Horvers, Danira van Kempen, Carolien van Rens

Vormgeving: Nieuw-Eken Ontwerp www.nro.nl

www.kennisrotonde.nl

(3)

Deze minireview gaat over de vraag wanneer lerenden wel of juist niet leren met behulp van nieuwe technologie, en wel in het bijzonder augmented reality (AR).

Het leerproces wordt in de kern wel eens beschreven als een interactie tussen leerkracht, leerling, leerstof en hulpmiddel (Kester et al, 2018). In goede combinatie zorgen deze vier ervoor dat er een leerproces plaatsvindt.

Met de toenemende digitalisering breidt het aantal hulpmiddelen dat een leerkracht kan inzetten voor het leren uit.

1.1 Wat is augmented reality?

Er zijn veel definities en karakteriseringen van AR en het domein is niet scherp afgebakend. De essentie van AR-technologie is dat de fysieke wereld wordt uitgebreid met virtuele elementen (De Lange en Lodewijk, 2017).

De fysieke en digitale wereld raken zo met elkaar vermengd. Inmiddels zijn toepassingen zoals apps om sterren en planeten in het hemelruim te herkennen al goed bekend. Daarnaast kun je denken aan QR-markeercodes die, als je ze scant met je telefoon of tablet, digitale informatie geven. Een echt sciencefiction-voorbeeld van AR is de robot Terminator, die al lopend over straat informatie ziet over alle personen die hij tegemoetkomt, potentiële vijanden dik omcirkeld. Verder zijn er speciale virtuele brillen op de markt, zoals Google Glasses, waarmee je toegevoegde digitale informatie over personen, planten, plekken of objecten kunt zien.

Er zijn twee typen AR te onderscheiden:

gebaseerd op een plek. De AR wordt dan geactiveerd met GPS op een bepaalde plek. Pokémon GO is hiervan een voorbeeld.

gebaseerd op een object of markeerpunt. De AR-technologie scant een beeld of object en roept de bijbeho- rende informatie op. QR-codes zijn hier een voorbeeld van.

In deze review hebben we geen strenge selectie gehanteerd over wat wel en wat niet onder AR valt, maar ons vooral laten leiden door de beschrijvingen van de onderzoekers. Grofweg hebben we elke interventie meege- nomen waarbij virtuele elementen de fysieke wereld uitbreiden. Onderzoek naar interventies waarin de rol van AR miniem of niet traceerbaar is, hebben we niet meegenomen.

1. Augmented reality en leren

(4)

1.2 Afbakening: augmented reality in het onderwijs

Hoofddoel van de minireview is om een beeld te krijgen van de potentie of kansrijkheid van nieuwe technolo- gie in het onderwijs, met als casus AR. Zoals alle technologie heeft AR op zichzelf geen effect op het leren. Het gaat erom hoe AR als hulpmiddel ontworpen, geïmplementeerd en geïntegreerd is in formele en informele leersituaties (Wu et al., 2013) en om de werkende of belemmerende leermechanismen die daardoor in gang worden gezet (vgl. Kester en Van Merrienboer, 2013).

Om AR effectief in te kunnen zetten, is het dus van belang om zicht te krijgen op de onderliggende, werkende mechanismen. Wat maakt nu dat AR het leren bevordert of juist niet? Voor deze review zijn we daarom geïn- teresseerd in de manier waarop leraren AR inzetten voor de leerlingen en wat daarvan de opbrengsten zijn.

We beperken ons tot pedagogisch-didactische toepassingen gericht op bestaande leerdoelen (curriculum) in po, vo, mbo en ho. Leerdoelen kunnen cognitief zijn, zoals taalvaardigheid of inzicht in een onderwerp, en praktisch, zoals het in elkaar zetten van een computer. Worden deze leerdoelen beter of sneller of op een andere manier behaald dankzij de extra virtuele elementen die zijn toegevoegd met de AR-technologie?

Voor de review hebben we ook gekeken of er diepere effecten of onbedoelde neveneffecten zijn van gebruik van AR-technologie. Denk aan effecten op het brein of het effect op groepsvorming. Deze hebben we echter niet gevonden.

1.3 Kansrijkheid

Wat is kansrijk? We hebben een pragmatische definitie gekozen: kansrijk is een toepassing die in de onder- wijspraktijk, bij enige herhaling, (lichte) opbrengsten voor het leren oplevert, ook in vergelijking met relevante alternatieven.

Figuur 1 Kennispiramide (Kennisnet, 2012).

Deze afbakening kunnen we uitleggen met behulp van de Kennispiramide van Kennisnet (o.a. 2012). Om resultaten van onderzoek naar de effectiviteit van ict in het onderwijs te kunnen vergelijken en duiden, heeft Kennisnet de Kennispiramide ontwikkeld. De Kennispiramide (figuur 1) geeft vier lagen van bewijsvoering van effectiviteit van ict weer:

Evidentie - gemeten opbrengsten Perceptie - ervaren opbrengsten Existentie - uitvoering Inspiratie - idee

(5)

1) Het idee is onderbouwd, er is een theorie over hoe de toepassing kan bijdragen aan het leren.

2) Het idee is in de praktijk gebracht, er is gezocht naar bestaansbewijs.

3) Er is kennis over hoe mensen in de praktijk de toepassing ervaren. Wat vinden ze ervan?

4) Er is kennis over de opbrengsten van de toepassing voor het leren.

Voor deze minireview beperken we ons tot onderzoek naar toepassingen die dusdanig in de praktijk zijn uit- gekristalliseerd, dat opbrengsten voor het leren daadwerkelijk gemeten kunnen worden. Dat zijn dus onder- zoeken in de vierde laag van de Kennispiramide. Ook onderzoek waarbij er geen, of negatieve effecten werden gevonden, hoort daarbij.

Daarnaast hebben we nog een aantal extra criteria gehanteerd:

We gebruiken alleen empirisch wetenschappelijk onderzoek uit of aangehaald in peer reviewed tijdschriften.

In alle studies is sprake van een controlegroep die niet met AR werkt.

In alle studies is er een voor- en nameting verricht.

Studies waarbij AR een minieme rol speelt of leeropbrengsten niet goed aan AR zijn toe te schrijven, hebben we niet meegenomen.

Kansrijk noemen we dus toepassingen die volgens bovenstaande criteria onderzocht zijn en waarbij er indi- caties zijn dat de toepassing positieve opbrengsten heeft voor het leren. Kansrijk wil niet zeggen dat het ook bewezen effectief is. Daarvoor is hypothese toetsend onderzoek nodig dat bij herhaling en onder verschillende condities laat zien dat te verwachten effecten optreden. Zo ver is dit onderzoeksdomein nog zeker niet.

Uiteindelijk hebben we 21 studies geselecteerd die aan bovenstaande criteria voldoen. We hebben de resul- taten samengevat in tabel 1 (zie hieronder). De studies hebben we gedestilleerd uit een eigen groslijst en uit de literatuurlijsten van recente reviewstudies (Garzón et al., 2019 en Fotaris et al., 2017). Hoewel we grondig te werk zijn gegaan, pretenderen we niet alle studies die aan bovenstaande criteria voldoen, gevonden te hebben. Wel denken we met deze selectie een actueel overzicht te kunnen geven van een aantal kansrijke toepassingen van AR in het onderwijs.

(6)

De laatste jaren groeit het empirisch onderzoek naar leeropbrengsten van augmented reality (AR) in het onderwijs. Dat komt onder meer omdat er steeds meer laagdrempelige vormen van AR zijn die met telefoon of tablet relatief gemakkelijk in te zetten zijn in de onderwijspraktijk (Akçayır & Akçayır, 2017;

Bacca et al., 2014; Fotaris et al, 2017). Het onderzoek is vrijwel allemaal uitgevoerd in de praktijk, zowel in formele als in informele leersituaties. Het meeste onderzoek vindt plaats in Azië en in mindere mate in Latijns-Amerika. In Europa en de Verenigde Staten wordt weinig empirisch onderzoek gedaan naar AR.

In de Nederlandse onderwijspraktijk komt inzet van AR nog niet veel voor (Kennisnet, 2018).

Wat zijn de grote lijnen in al dat onderzoek? Er zijn diverse overzichtsstudies gepubliceerd die meer algemene uitspraken doen over de inzet van AR in het onderwijs. De meeste ervan zijn beschrijvend: waar wordt onder- zoek naar gedaan? Lang niet alle overzichtsstudies beperken zich tot studies waar leeropbrengsten worden gemeten. De reviews van bijvoorbeeld Akçayır & Akçayır, 2017 en Bacca et al., 2014 en Radu 2014 bevatten nog veel usability-studies. Die zijn minder bruikbaar, omdat ze gaan over de implementatie van technologie (tweede niveau van de Kennispiramide), niet over de leeropbrengsten ervan.

We kunnen op basis van enkele reviews en ons eigen onderzoek, samengevat in tabel 1, wel algemene trends beschrijven.

2.1 Positief effect op leren

Over het algemeen hebben toepassingen met AR een positief effect op het leren van kennis of het aanleren van handelingen, ook in vergelijking met verschillende alternatieven. Soms lijken de vergeleken interventies heel erg op elkaar (leraar biedt verrijkt materiaal via AR aan of gewoon op een website), soms liggen ze ver uit elkaar (leraar hanteert andere instructievorm). Volgens de meta-analyse van Garzón et al. (2019), die de gemiddelde effectgrootte berekenden van ruim zestig studies naar leeropbrengsten van AR, hebben AR-interventies een gemiddelde effectgrootte van d=.68 (met een spreiding van .61-.75 bij 95%), wat ze classificeren als een medium effect. Ze nemen in deze berekening ook studies mee zonder controlegroep en kijken dus alleen naar het leerresultaat van de interventiegroep. De publicatie geeft niet aan hoeveel studies positieve en hoeveel studies negatieve effecten rapporteren. De analyse betrekt data van in totaal 4705 respondenten in de periode 2010-2018. Het effect is groter dan het effect van interventies met virtual reality (VR), simulaties of games, schrijven de auteurs.

2. Leeropbrengsten van

augmented reality

(7)

Bron AR-groep Controlegroep

Effectgrootte Kennis/ vaardigheden Leerefficiëntie Lange termijn

Lai et al (2019) Verrijkt leermateriaal (3D uitleg) over

wetenschappelijke onderwerp. (n=23) Zelfde materiaal zonder 3D

visualisaties (n=23) 0.105 Cohens D O O

Turan et al.

(2018) Verrijkt leermateriaal (2D en 3d modellen)

over wetenschappelijke onderwerp (n=40) Zelfde materiaal zonder

2D/ 3D visualisaties (n=55) ŋ2 = .065 O O

Küçük et al.

(2016) Verrijkt leermateriaal (3D videoanimaties)

over wetenschappelijk onderwerp (n=34) Zelfde materiaal zonder 3D

visualisaties (n=36) Onbekend O O

Bursali en

Meryem, 2019 Verrijkt smartboard (animaties) voor tekst-

begrip (n=43) Traditioneel (voor)lezen

zonder animaties (n=46) Onbekend O O

Sommerauer en

Müller (2014) Verrijkte exposities (animatie, video) over

wetenschappelijk onderwerp (n=51) Normale exposities, zonder

extra uitleg (n=50) 0.36 Cohens D O

Estapa en

Nadolny (2015) Verrijkte hand-outs (video, audio) over een

wetenschappelijk onderwerp (n=34) Verrijkingsmateriaal staat

op website (n=27) ŋ2 = .028. =

Akçayır et al.

(2016) Verrijkte laboratoriumhandleiding (o.a.

video) voor het aanleren van handelingen (n=38)

Laboratoriumhandleiding

zonder video (n=38) 567 Cohens D O O

Sirakay en Kilic

Cakmak (2018) Verrijkte leerobjecten (instructie) voor het

aanleren van handelingen (n=23) Aparte instructietekst

(n=23) Onbekend O O

Chao & Chang

(2019) Van 2D naar 3D object met AR (n=32) Video en PC (n=31) Onbekend O

Joo Nagata et al.

(2017) AR-ondersteunde excursie naar historische

plek voor kennis over die plek (n=72) Leren vanaf PC (e-learning)

(n=71) ŋ2= 0.70 O

Chang et al.

(2015). AR-ondersteunde excursie naar historische

plek voor kennis over die plek. (n=31) Audiotour of geen extra

informatie (n=32) Onbekend O

Efstathiou et al.

(2017) AR-ondersteunde excursie naar historische

plek voor kennis over die plek (n=24) Excursie met leraar (n=29) Onbekend O

Huang et al.

(2016) AR-ondersteunde natuurexcursie voor

plantenkennis (n=14) Excursies met begeleider,

zonder AR (n=7) Onbekend O

Tarng en Yu

(2015) Virtuele vlindertuin voor vlinderkennis

(n=30) Vlinders fokken en obser-

veren (n=30) Onbekend O

Chen en Tsai

(2012) AR-ondersteunde bibliotheekinstructie

(n=71) Bibliotheekinstructie door

persoon (n=45) Onbekend =

Tarng et al.

(2016) Maanstanden observeren met AR (n=27) Normale maanobservaties

(n=29) Onbekend O

Tarng et al.

(2018) Zonnestanden observeren met AR (n=28) Normale zonobservaties

(n=28) 0.91 Cohens D O

Zhang et al.

(2014) Sterrenkijken buiten met AR (n=36) Varianten binnen/zonder

AR (n= 40, 37, 34) Onbekend O O

Barmaki et al.

(2019) Elkaars lichaam naschilderen m.b.v. AR-

lichaamsscan (n=144) Elkaars lichaam naschilde-

ren m.b.v. tekstboeken met afbeeldingen (n=144)

ŋ2= 0.19 O =

Chiang et al.

(2014) Met AR op zoek naar de planten waar je

onderzoek naar gedaan hebt (n=28) Zelfde lessen, zonder AR- zoektocht naar echte plan- ten (n=29)

Onbekend O =

Hsiao et al.

(2016) AR-ondersteunde puzzels en quizjes over

het weer (n=31) Instructie over het weer

(n=33) Onbekend O

Tabel 1: Overzicht van empirische studies naar leeropbrengsten van AR. Bij alle studies is gewerkt met een controlegroep en met voor- en nameting, in de onderwijspraktijk. Een groene cirkel betekent dat er positieve resultaten zijn gevonden voor de experimentele groep ten opzichte van de controlegroep(en).

We kijken naar resultaten voor kennis en vaardigheden (eerste kolom), naar leerefficiëntie (cognitieve belasting, snelheid afronden taak, tijdsduur inter- ventie) (tweede kolom), en naar langetermijneffecten (derde kolom). Lang niet alle studies berekenen een effectgrootte. De resultaten moeten als indicatief beschouwd worden (zie hoofdstuk 4).

(8)

De vraag hoe groot en betekenisvol de gevonden effecten van AR zijn op het leren, kunnen we in deze mini- review niet beantwoorden. Om effectgroottes te interpreteren, als die al worden berekend in praktijkonder- zoek, zal onder andere moeten worden meegewogen wat de controlegroep aan onderwijs heeft gekregen, of er gestandaardiseerde toetsen zijn gebruikt en hoe omvangrijk en langdurig de interventie was (statistisch specialist Marjoke Bakker, persoonlijke correspondentie, oktober 2019).

Wel kunnen we constateren dat interventies met AR goed stand lijken te houden ten opzichte van een ver- scheidenheid aan relevante controlecondities (Bakker, persoonlijke correspondentie, oktober 2019). Meestal doet de AR-groep het (wat) beter dan de controlegroep (Garzón et al., 2019, komen tot eenzelfde conclusie in hun meta-analyse). Er is onder andere vergeleken met:

multimedia-leren zonder AR, meestal een video of animatie bekijken op een website die je zonder AR moet benaderen;

traditionele lezingen of instructie;

traditionele didactische hulpmiddelen, een fysiek planetenstelsel bijvoorbeeld in plaats van een sterrenkijk- app.

Verder valt op dat er resultaten zijn gevonden in alle leeftijdsgroepen en niveaus, van het vroege basisonder- wijs tot aan universitair onderwijs.

2.2 Kennis

In het meeste onderzoek wordt gekeken of leerlingen de informatie of instructies correct onthouden of begrij- pen. Het gaat dan meestal om complexe onderwerpen of handelingen die met een statisch boek lastiger uit te leggen zijn. Of het betreft historische of natuurlijke onderwerpen die je beter begrijpt als je ze in het echt ziet. Heel vaak gaat het erom dat met multimedia leerlingen meer informatie over het onderwerp krijgen.

De meeste studies vinden plaats in domeinen als wetenschap en natuur of geschiedenis en cultuur. In deze domeinen vinden Garzón et al. (2019) ook de sterkste leeropbrengsten.

2.3 Zelfstandig werken

Hoewel leraren AR-technologie regelmatig inzetten om leerlingen zelfstandiger te laten werken, wordt het effect op ontwikkeling van kennisconstructie – wat onderzoekers hogere orde cognitieve vaardigheden noemen – veel minder onderzocht en gevonden (Ibanez & Delgado-Kloos, 2018 en Fotaris et al., 2017).

2.4 Formeel en informeel

Leraren zetten AR zowel in formele leersituaties in als in informele. Voorbeelden van informele leersituaties zijn een museumbezoek, veldwerk of een excursie. Voorbeelden van een formele leersituatie zijn een klas- lokaal of laboratorium. AR lijkt effectiever in informele leersituaties dan in formele leersituaties (resp. d=.80 en d=.67 volgens Garzón et al, 2019).

(9)

2.5 Leerefficiëntie

Een andere, misschien onverwachte, uitkomst is dat de leerefficiëntie kan verbeteren bij leerlingen die leren met AR. Leerlingen ervaren minder cognitieve belasting als ingewikkelde onderwerpen uitgelegd worden met animaties of modellen. En leerlingen verrichten aan te leren handelingen sneller en met minder fouten als ze visuele ondersteuning krijgen. We gaan hier in hoofdstuk 3 verder op in.

2.6 Korte en lange termijn

Over effecten op lange termijn is weinig bekend. Dit is een relevant punt, omdat diverse onderzoekers mel- den dat effecten kunnen wegebben als de nieuwigheid eraf is (o.a. Fotaris et al., 2017). Dit novelty effect is een bekend fenomeen bij de inzet van nieuwe technologie (Higgins et al., 2012). Leerlingen zijn in het begin enthousiast om met nieuwe toepassingen te werken. Ze zijn meer betrokken en werken harder.

(10)

Bovenstaande resultaten zeggen nog heel weinig over de manier waarop augmented reality (AR) wordt ingezet in het onderwijs en welke toepassingen tot leeropbrengsten leiden. In dit hoofdstuk gaan we dieper op enkele afzonderlijke studies in. We hebben vergelijkbare toepassingen geclusterd, om een beeld te schetsen van typen toepassingen die kansrijk lijken voor het onderwijs, dat wil zeggen: herhaaldelijk voor leeropbreng- sten zorgen.

3.1 Multimedia-leren

Een duidelijke onderzoekslijn in het AR-onderzoek is multimedia-leren. De multimediatheorie is een em pirisch en theoretisch stevig onderbouwde leertheorie bestaand uit een aantal principes die bepalen of en wanneer multimedia het leren versterken of vergemakkelijken (Kester & Van Merriënboer, 2013). Voor AR zijn drie principes relevant (ontleend aan Akçayır et al., 2017):

Het multimediaprincipe zelf zegt dat leerlingen beter leren van tekst met plaatjes dan van tekst alleen. Leer- lingen kunnen dan een verbaal en een visueel mentaal model maken en verbindingen leggen. Met AR kun je tekstboeken verrijken met dynamisch beeld, zoals video of interactieve modellen.

Het nabijheidsprincipe zegt dat leerlingen beter leren als tekst en beeld gelijktijdig en dicht bij elkaar worden aangeboden. Met AR kun je beeld direct bij de tekst opvragen en bekijken op tablet of mobiel.

Het leerling controleprincipe zegt dat leerlingen controle moeten hebben over het instructiemateriaal, vooral het tempo en de volgorde. AR ondersteunt dit, omdat leerlingen zelf kunnen kiezen wanneer en hoe vaak ze extra informatie opvragen (zie ook Smith & Suzuki, 2014).

Onderzoeksresultaten bevestigen dat inzet van multimedia volgens multimediaprincipes met AR-technologie tot betere en gemakkelijker verwerving van kennis en vaardigheden leidt. We hebben daar verschillende varianten van gezien.

Verrijkte leerboeken

Zo helpen verrijkte leerboeken leerlingen om complexe wetenschappelijke onderwerpen, zoals de werking van het ruggenmerg, gemakkelijker en beter te begrijpen. Leerlingen kunnen gemarkeerde passages in hun leerboek scannen met hun smartphone of tablet en krijgen dan aanvullende uitleg over het onderwerp, meestal een 3D-visualisatie. Meerdere studies bevestigen dat toevoeging van 3D-animaties – opgeroepen met AR – leidt tot betere kennis over het onderwerp (Lai et al. (2019); Turan et al. (2018), Küçük et al. (2016).

In deze studies is ook gekeken wat toevoeging van extra materiaal doet met de cognitieve belasting. Die blijkt lager te zijn bij leerlingen die met AR-technologie werken. Dus ondanks de toevoeging van materialen, hebben

3. Kansrijke pedagogisch-

didactische toepassingen

(11)

leerlingen een lagere cognitieve belasting. Deze resultaten zijn gevonden bij basisschoolleerlingen en univer- siteitsstudenten.

Volgens de onderzoekers verklaren multimediaprincipes de positieve resultaten. De cognitieve belasting daalt, omdat de leerlingen en studenten de abstracte informatie concreet gemaakt zagen worden door de driedimensionale animaties in de AR-applicatie (multimediaprincipe). De informatie wordt aangeboden in een geïntegreerde en georganiseerde vorm (nabijheidsprincipe). Verder verklaren de auteurs de positieve resultaten doordat leerlingen zelf kunnen beslissen of en hoe vaak ze de extra informatie opvragen (leerling controleprincipe).

Beelden uit de studie van Lai et al. (2019), die leerlingen van 10-11 jaar lieten werken met verrijkte leerboeken.

Er zijn ook positieve resultaten behaald op tekstbegrip bij een interventie waarbij een leraar vanaf het smart- board een met animaties verrijkt verhaal voorleest, in plaats van op de traditionele manier vanuit een boek (Bursali en Meryem, 2019). Het is bekend dat ondersteunende animaties in digitale verhalenboeken het begrij- pend lezen van zwakke lezers sterk kunnen bevorderen (Kennisrotonde, 2017).

Verrijking van leermateriaal werkt niet altijd beter. Estapa en Nadolny (2015) onderzochten verschillen in leereffecten tussen een groep die extra multimedia-informatie kreeg via AR, met een groep die dezelfde informatie kon opzoeken op een website. Beide groepen groeiden evenveel in rekenvaardigheden. De casus is interessant, omdat hij de werking van het nabijheidsprincipe mogelijk falsifieert. Het is niet bekend of de leerlingen de extra materialen gebruikten en nodig hadden om de stof goed te begrijpen.

Verrijkte exposities

Niet alleen leerboeken worden verrijkt, ook exposities. Sommerauer en Müller (2014) verrijkten een aantal exposities op een wiskundetentoonstelling met animaties en video’s, die je met je smartphone kon oproepen.

Basisschoolleerlingen en volwassenen die de tentoonstelling bezochten, konden meer vragen over wiskunde goed beantwoorden.

(12)

Beeld uit Sommerauer en Müller (2014), die een wiskundetentoonstelling verrijkten met video en animaties.

Verrijkte handleidingen

De voorbeelden hierboven gaan over het aanleren van kennis. Ook op het gebied van het aanleren van hande- lingen kan inzet van multimedia met AR positieve leereffecten hebben. Akçayır et al. (2016) gaven leerlingen van zestien tot achttien jaar een verrijkte laboratoriumhandleiding met links naar extra plaatjes, simulaties en video’s, die ze op telefoon of tablet konden openen. De leerlingen konden het materiaal bekijken zo vaak en wanneer ze wilden. Er was ook een optie om het experiment te simuleren. Leerlingen in de controlegroep kregen normale laboratoriumhandleidingen.

De laboratoriumvaardigheden van leerlingen die met verrijkte laboratoriumhandleidingen werkten, waren na vijf weken training beter dan die van leerlingen die met normale laboratoriumhandleidingen werkten.

Leerlingen en leraren geven aan dat leerlingen de experimenten makkelijker binnen de tijd konden afronden, zich minder voorbereidden en soms zelfs volledig op de AR-materialen bouwden. Het is een interessant expe- riment, waarbij leerlingen vooral lijken te profiteren van de video’s die de benodigde handelingen visualiseren.

De auteurs schrijven dat ze niet zeker weten of het nu positief of juist negatief is dat leerlingen het experiment sneller voltooien en zich niet meer voorbereiden. Is dat een olifantenpaadje of leren ze efficiënter?

Beeld uit de studie van Akçayır et al. (2016), die leerlingen video- ondersteuning gaven bij het doen van laboratoriumexperimenten.

(13)

Verrijkte leerobjecten

Een ander voorbeeld waar verrijking van leermiddelen het leren van handelingen vergemakkelijkt en verbe- tert, komt uit het beroepsonderwijs. Daar leren studenten bijvoorbeeld een computer in elkaar te zetten. In een experiment van Sirakay en Kilic Cakmak (2018) konden studenten de verschillende fysieke onderdelen van een computer, zoals het moederbord, scannen; en dan kregen ze meer informatie te zien over de onderdelen en hoe ze op elkaar aangesloten moeten worden. Normaalgesproken houden studenten de instructietekst ernaast, waarbij ze voortdurend moeten schakelen tussen de instructietekst en de toepassing. Bovendien zijn de instructies vaak lastig te begrijpen.

Uit het onderzoek blijkt dat studenten die met de AR-toepassing werken sneller monteren en beter scoren op een vaardighedentoets, dan leerlingen die op de traditionele manier werken. Deze studie staat niet op zichzelf. Er zijn diverse studies gedaan waaruit naar voren komt dat AR-toepassingen voor montage en onderhoud kunnen hel- pen om sneller, met minder fouten en goedkoper te monteren (zie lijst op pag. 4 in Sirakay en Kilic Cakmak, 2018).

Interessant aan deze interventie is dat niet het leermateriaal wordt verrijkt, maar het leerobject.

Beeld uit de studie van Sirakay en Kilic Cakmak (2018), die computer hardware voorzagen van extra montage-informatie voor de montage-instructie aan studenten in het beroepsonderwijs.

(14)

3.2 Effectiever leren buiten school

Een tweede groep kansrijke AR-toepassingen kunnen we scharen onder het label ‘gesitueerd leren’ of misschien meer in het algemeen: leren in informele leersituaties. Leren op locatie is om allerlei redenen interessant voor het onderwijs: als afwisseling van het leren in de klas, als een manier om de stof concreet of betekenisvol te maken, voor het doen van veldonderzoek.

Het evidente nadeel van leren buiten school is dat leraren leeromstandigheden niet goed kunnen controleren en dat leerlingen snel afgeleid raken of afhaken (Tarng et al., 2016). AR-technologie kan uitstapjes wat meer structureren, waardoor dit soort beperkingen van leren op locatie enigszins ondervangen worden. Bovendien kunnen de leerlingen het terrein met AR-technologie wat zelfstandiger exploreren.

AR-ondersteunde excursies naar cultuurhistorische locaties

Toepassingen van AR die we vaker zijn tegengekomen, zijn het opdoen van historische of culturele kennis en het creëren van verbondenheid met een plek. Leerlingen moeten op een historische of cultuurrijke locatie een opdracht uitvoeren of ze krijgen ter plekke informatie over deze locatie op tablet of telefoon. Zo lieten Joo-Nagata en collega’s (2017) leerlingen van twaalf tot veertien jaar oud met navigatie tien belangrijke gebou- wen en plekken in Santiago de Chile opzoeken, alwaar ze meer informatie over het gebouw of de plek kregen.

Chang et al. (2015) lieten leerlingen vervallen historische plekken bezoeken, waarbij AR de plek toonde zoals hij was. En Efstathiou et al. (2017) lieten leerlingen opdrachtjes doen op locaties. Alle uitstapjes zorgen voor meer binding en begrip voor de plek en betere kennis erover – ook in vergelijking met alternatieven zoals e-learning (leren vanaf de pc met online kaarten), een audiotour, of een excursie met de leraar.

Beelden uit de studie van Joo-Nagata et al. (2017), die leerlingen belangrijke plekken in Santiago de Chile lieten opzoeken. Eenmaal ter plaatse krijgen de leerlingen met behulp van

(15)

Beelden uit de studie van Chang et al. (2015), die leerlingen een vervallen historische plaats lieten bezoeken.

Onderzoek in de natuur

Leerlingen bezoeken niet alleen historische plekken, maar gaan ook de natuur in. We vonden een interessant voorbeeld waarbij een natuurexcursie onderdeel is van onderzoekend leren. Leerlingen moesten leren over verschillende planten en dieren, en gingen na klassikale instructie met behulp van een mobiel AR-systeem in de ‘echte’ natuur op zoek naar de planten waarover ze geleerd hadden. Ter plekke kregen ze meer informatie over de plant en de leertaak. Ze maakten foto’s van de planten, zetten er aantekeningen bij, deelden die met klasgenoten en bespraken ze in de klas. De controlegroep bleef op school en zag geen echte planten. Zij keken naar een film over waterplanten, vulden kenmerken van de plant in op een mobiel apparaat en gingen samen in discussie over deze kenmerken en hun ideeën. De leerlingen die ondersteuning kregen van het AR-systeem scoorden beter op een kennistoets over planten, waren gemotiveerden en hadden meer zelfvertrouwen (Chiang et al. (2014).

Dit voorbeeld illustreert hoe AR-technologie het onderzoekend leren van leerlingen kan ondersteunen en structureren. Zelfstandig leren en onderzoeken vraagt veel zelfregulatievaardigheden van de leerlingen, vaar- digheden die ze vaak nog niet hebben. Daarom is een voorwaarde voor effectief onderzoekend leren dat leer- lingen ondersteund worden, bijvoorbeeld met een stappenplan, voortgangsoverzichten, geheugensteuntjes, tips, hulpmiddelen en uitleg (zie bijvoorbeeld Lazonder en Harmsen, 2014). AR-technologie kan deze onder- steuning koppelen aan bepaalde plekken of objecten, en daarmee het werken met en aan wetenschappelijke leerobjecten kaderen en structureren. Daarmee worden leerlingen in staat gesteld actief te observeren en zijn ze geen passieve consumenten van kennis (volgens Huang et al., 2016).

3.3 Sterrenkijken

Een ander, veel onderzocht domein van leren met inzet van AR kunnen we samenvatten als ‘sterrenkijken’.

Leerlingen kunnen de sterren en andere hemellichamen observeren met ondersteuning van een sterrenkijk- app zoals Google Skymaps. Zo’n app geeft informatie over hemellichamen als je de telefoon of tablet erop richt. En het heeft vaak meer opties, zoals de stand van een planeet laten zien op een ander tijdstip.

(16)

We hebben meerdere onderzoeken gevonden over sterrenkijk-apps die astrologielessen ondersteunen.

Zo deden Tarng et al. (2018) een experiment met zonobservaties. Basisschoolleerlingen leren begrijpen hoe de stand van de zon niet alleen gedurende de dag verandert, maar ook afhankelijk is van het jaargetijde en de plaats waar je bent. In conventionele leermethodieken gebruiken leerlingen een kompas, een geodriehoek en een hemelbol om de veranderende positie van de aarde ten opzichte van de zon te ontdekken door middel van schaduw. Tarng et al. (2018) ontwikkelden een app waarmee je kunt zien waar de zon staat op een bepaald moment, op een bepaalde plaats. Als leerlingen actuele gegevens invullen en de app op de hemel richten, kun- nen ze de virtuele zon zien staan op de plek van de echte zon. Daarnaast kunnen ze de tijd en plaats aanpassen en het effect op de stand van de zon zien. Leerlingen die de app gebruiken, verwerven meer kennis over de zon, dan leerlingen die op de traditionele manier leren.

Eerder behaalden Tarng et al. (2016) ook positieve resultaten bij inzet van een sterrenkijk-app voor maan- observaties. En uit een klein experiment van Zhang et al. (2014) bleken buitenobservaties met een app beter voor het leren van kennis over astronomie en observatie dan binnenobservaties en buitenobservaties zonder AR.

Beeld uit de studie van Tarng et al. (2018), waarbij kinderen de virtuele positie van de zon kunnen berekenen.

(17)

3.4 AR en samenwerkend leren

In een nog niet gepubliceerde analyse, vindt Garzón de sterkste resultaten van AR in combinatie met samen- werkend leren (persoonlijke correspondentie, oktober 2019). We hebben deze bevinding niet kunnen bevesti- gen. De studies die hij heeft meegenomen in zijn meta-analyse – en waarop hij deze uitspraak baseert – zijn onvoldoende sterk om deze claim te onderbouwen. Er zit usability-onderzoek tussen (Schmitz et al., 2015), onderzoek naar brede technologische interventies waar AR maar een klein deel van uitmaakt (Liu en Chu, 2010) en vooral veel onderzoek zonder (relevante) controlegroep.

Er zijn slechts enkele studies die daadwerkelijk de effectiviteit van AR in relatie tot samenwerkend leren meten.

In een onderzoek waarbij samenwerkend leren met AR-simulaties werd vergeleken met samenwerkend leren met gewone simulaties, vonden de onderzoekers geen verschillen in onderzoekend gedrag en samenwerkend gedrag tussen leerlingen. De onderzoekers keken niet naar leereffecten (Wang et al., 2014).

Interessanter was een experiment gehouden aan de Johns Hopkins Universiteit in Baltimore. Daar experimen- teerden studenten op een doktersopleiding met een AR-systeem (REFLECT), dat anatomische systemen op het lichaam van een persoon projecteert, zodat het lijkt alsof je in je eigen lichaam kijkt (Barmaki et al., 2019). De opleiding wil dat anatomiekennis beter beklijft bij de studenten en bedacht daarom een experiment waarbij studenten in paren elkaars lichaam (spieren) naschilderden. De ene helft (n=144) deed dat met REFLECT, de andere helft (n=144) schilderde het menselijk lichaam met behulp van tekeningen in reguliere tekstboeken.

De studenten die met de AR-technologie werkten, hielden de kennis beter vast en werkten langer aan de taak.

Die groep schilderde ook duidelijker, met sterkere kleuren en meer kleurverschil.

Hoewel het een interessant experiment is, biedt dit onderzoek op zichzelf onvoldoende grond om AR als kansrijk te zien in relatie tot samenwerkend leren. Daarvoor zijn meer rigide onderzoeksopzetten nodig met relevante controlegroepen, zodat de bijdrage van AR eenduidiger kan worden vastgesteld.

Beelden uit de studie van Barmaki et al. (2019), die studenten bij elkaar spieren lieten naschilderen. Links met de AR- toepassing, rechts met leerboek.

(18)

3.5 Curiosa

Ten slotte willen we twee experimentjes met AR-technologie beschrijven, die op een heel andere manier worden ingezet als hierboven. De resultaten zijn niet heel erg sterk, maar geven wel een denkrichting aan.

Embodied learning

In dit experiment wilden de onderzoekers (Hsiao et al., 2016) leerlingen van twaalf en dertien jaar laten leren over het weer. Ze gebruikten een manipuleerbaar AR-systeem, waarmee leerlingen kennis over het weer konden opdoen. Er waren verschillende toepassingen bedacht. Zo was er een spel met fysieke kaartjes, met bijvoorbeeld de wind of de zon erop. Die kaartjes moesten de leerlingen in de juiste volgorde leggen, om het weer correct te voorspellen. Als de leerlingen de blokjes scanden, konden ze zien wat het goede antwoord was.

Ook was er een toepassing met een bord met drie schuiven erop waar leerlingen temperatuur, zon en luchtvochtigheid konden instellen. Als ze die scanden, kregen ze een 3D-weergave van de daarbij passende weersomstandigheden. De leerlingen die werkten met AR hadden meer inhoudelijke kennis over het weer, begrepen de stof beter en konden deze beter reproduceren dan leerlingen die reguliere instructie over het weer kregen. Het is bekend dat quizzen met feedback bijdragen aan het opdoen van kennis (Spanjers et al., 2015). Of AR heeft bijgedragen aan deze vorm van leren weten we niet. Dan hadden de resultaten vergeleken moeten worden met resultaten van leerlingen die dezelfde quizjes deden zonder AR. Evenmin is bekend of de leerlingen even veel tijd kwijt waren aan de lessen.

Beeld uit de studie van Hsiao et al. (2016), die leerlingen met een manipuleerbaar AR-systeem over het weer leerden.

Virtuele vlindertuin

Leren in natuurlijke situaties heeft het nadeel dat de leraar het gedrag van de natuur, zeker van dieren, nau- welijks kan controleren. Tarng en Yu (2015) gebruikten AR om in een natuurlijke omgeving virtuele dieren toe te voegen. Basisschoolleerlingen gingen naar een virtuele kas waar virtuele vlinders rondvlogen die ze konden zien met hun smartphone. Zo moesten ze ontdekken wat waardplanten en nectarplanten zijn van verschil-

(19)

lende vlinders. De leerlingen konden de vlinders vangen en bekijken, en natuurlijke vijanden wegjagen. En er was een quiz waarmee ze virtueel geld konden verdienen. De leerlingen gingen ook naar buiten, op zoek naar waardplanten van vlinders.

De leerlingen die de virtuele vlindertuin bezochten, hadden na het experiment meer kennis over vlinderecolo- gie dan leerlingen die thuis vlinders fokten en observeerden. Ze wisten vooral meer over natuurlijke vijanden en vlinderherkenning. Bij de vergelijking met de controlegroep zijn wel vraagtekens te zetten: is thuis vlinders fokken de meest effectieve manier om over vlinders te leren? Bovendien deden de leerlingen in de virtuele vlindertuin kennisquizzen, die ook kunnen hebben bijgedragen aan kennis over vlinders.

Beelden uit het onderzoek van Tarng en Yu (2015), die een virtuele vlindertuin maakten.

3.6 Werkende mechanismen

Wat zegt het onderzoek over de werkende mechanismen achter AR? Wanneer ingezet volgens de principes van de multimediatheorie, blijkt AR vrij consequent tot positieve leerresultaten te leiden. Kort samengevat is de kracht van dit soort toepassingen dat leerlingen op het moment dat zij willen, zo vaak als ze willen multimedia- ondersteuning kunnen krijgen die ze helpt om complexe onderwerpen te begrijpen. Deze vorm van verrijking verhoogt de cognitieve belasting niet. Integendeel, hij verlaagt de cognitieve belasting. Een neveneffect kan zijn dat het leerlingen misschien soms te gemakkelijk wordt gemaakt.

Bij vormen van leren waarbij leerlingen zelfstandig. – alleen of samen – op onderzoek gaan, zoals bij excursies of onderzoekend leren, kan AR sterk structurerend werken. Als zodanig kan AR zelfstandig leren op locatie ondersteunen. AR leidt de leerlingen naar de plekken die ze moeten bezoeken en geeft ze daar opdrachten en feedback. Deze ondersteunende inzet van AR stelt leerlingen in staat om zelf actief te observeren. In die geval- len levert dit een betere score op een kennistoets over het onderwerp op.

Met sterrenkijk-apps zijn eveneens herhaaldelijk positieve resultaten geboekt. Door de apps kunnen leerlin- gen ook met slecht weer de hemellichamen bekijken, en het effect zien van tijd en plaats van waarneming.

Dit heeft positieve effecten op het leren van astronomie en sterrenkijken.

We hebben weinig onderbouwing gevonden dat AR het samenwerkend leren ondersteunt. Het meeste onder- zoek is zwak van aard of heeft geen controlegroep. Daardoor is het lastig resultaten te duiden.

Over onbedoelde of ongewilde effecten hebben we weinig gevonden in de literatuur.

(20)

4. Reflectie op het onderzoek

De opbrengsten van AR-technologie voor het leren zijn overwegend positief. Deze positieve uitkomsten moeten we echter wel in context plaatsen. In de eerste plaats kan sprake zijn van een publicatiebias, onder- zoekers publiceren alleen als ze positieve resultaten te melden hebben. Ten tweede hebben we alleen studies geselecteerd waar effecten op het leren werden gemeten (zie 1.3). Over het algemeen gaan onderzoekers pas effecten op het leren meten als de interventie goed doordacht is. Dat wil zeggen: de interventie is van de grond gekomen zoals bedoeld, dus goed geïntegreerd in het onderwijs en leraren zijn er positief over. Met andere woorden, slecht opgezette interventies halen onze selectie niet.

Hoewel we scherpe criteria hebben gehanteerd bij de selectie van onderzoek (1.3), is op de meeste onder- zoeken toch nog het een en ander aan te merken. Dat komt onder meer omdat vrijwel al het onderzoek in de onderwijspraktijk plaatsvindt en niet onder gecontroleerde condities. Er wordt vaak met kleine groepen leer- lingen gewerkt, of juist met hele klassen. Soms worden leerlingen gedurende de interventie zo vaak getoetst dat alleen daarvanuit al een effect zou kunnen uitgaan. Voorts is de toewijzing aan groepen niet altijd transpa- rant of willekeurig. En lang niet alle onderzoekers berekenen de effectgrootte. De resultaten beschouwen we dus als indicatief. Voor een minireview naar kansrijkheid vonden wij dit voldoende.

Om meer zicht te krijgen op de effectiviteit van AR en wat werkt, is meer toetsend empirisch onderzoek van hoge kwaliteit nodig. Ook lijkt het ons zinvol om een actuele metareview te doen op grond van beschikbaar hoogwaardig quasi-experimenteel onderzoek, met als doel om de veronderstelde werkende mechanismen (zoals multimedia en informeel leren) te toetsen.

Opvallend is dat er weinig onderzoek naar AR wordt gedaan in westerse landen. Het meeste onderzoek vindt plaats in Azië en in Latijns-Amerika. Het lijkt ons de moeite waard om te onderzoeken of AR-toepassingen ook in Nederland kansrijk zijn.

De meeste onderzoekers kijken alleen naar effecten van AR op het leren van kennis en vaardigheden op korte termijn. Of effecten op lange termijn persisteren en of er ook ongewenste neveneffecten kunnen zijn, is voor zover ons bekend nauwelijks onderzocht. Worden leerlingen bijvoorbeeld gemakzuchtiger, zoals docenten bij de studie naar laboratoriumhandleidingen zich afvroegen? Dit lijken ons relevante vragen om verder te exploreren.

Een laatste opmerking die we willen maken is dat AR – zoals alle oude en nieuwe technologie – op zichzelf geen effect heeft op het leren. Het gaat erom hoe AR als hulpmiddel ontworpen, geïmplementeerd en geïn- tegreerd is in formele en informele leersituaties. En op welke wijze AR de werkende of belemmerende leer- mechanismen in gang zet. Dit vraagt veel technische en pedagogisch-didactische expertise om de toepassing

(21)

5. Korte conclusie

Als het onderwijs AR-technologie technisch, didactisch en inhoudelijk goed integreert in het leerproces, kan deze technologie het leren bevorderen en vergemakkelijken. Kansrijk zijn multimediatoepassingen die com- plexe of abstracte (wetenschappelijke) onderwerpen of handelingen met bijvoorbeeld video of animaties voor leerlingen verduidelijken. We hebben voorbeelden gezien van verrijkte leerboeken, exposities, handleidingen en verrijkte leerobjecten.

Een andere kansrijke toepassing van AR is het ondersteunen van zelfstandig(er) leren van leerlingen, bijvoor- beeld op een locatie buiten school. Kansrijk betekent hier dat er met empirisch onderzoek in de praktijk van het onderwijs positieve leeropbrengsten zijn gevonden van gebruik van AR-technologie.

(22)

Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-11.

Akçayır, M., Akçayır, G., Pektaş, H.M., & Ocak, M.A. (2016).

Augmented reality in science laboratories: The effects of aug- mented reality on university students’ laboratory skills and attitudes toward science laboratories. Computers in Human Behavior, 57, 334-342.

Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented reality trends in education: A systematic review of research and applications. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.

Barmaki, R., Yu, K., Pearlman, R., Shingles, R., Bork, F., Osgood, G.M., & Navab, N. (2019). Enhancement of Anatomical Edu- cation Using Augmented Reality: An Empirical Study of Body Painting. Anatomical sciences education 01.01.2019.

Bursali, H., & Meryem, R. (2019). Effect of augmented reality applications on secondary school students’ reading com- prehension and learning permanency. Computers in Human Behavior, 95(January), 126-135.

Chang, Y.L., Hou, H.T., Pan, C.Y., Sung, Y.T., & Chang, K.E. (2015).

Apply an augmented reality in a mobile guidance to increase sense of place for heritage places. Journal of Educational Techno- logy & Society, 18(2), 166-178.

Chao, W.H., & Chang, R.C. (2019). Using Augmented Reality to Enhance and Engage Students in Learning Mathematics.

Advances in Social Sciences Research Journal, 5(12), 455-464.

Chen, C.-M., & Tsai, Y.-N. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools.

Computers & Education, 59(2), 638-652.

Chiang, T.H., Yang, S.J., & Hwang, G.-J. (2014a). An augmented reality-based mobile learning system to improve students’

learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 352-365.

Efstathiou, I., Kyza, E., & Georgiou, Y. (2017). An inquiry-based augmented reality mobile learning approach to fostering

Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The Effect of an Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson on Student Achieve- ment and Motivation. Journal of STEM Education, 16(3), 40-49.

Fotaris, P., Pellas, N., Kazanidis, I., & Smith, P. (2017). A systema- tic review of Augmented Reality Game-based applications in primary education. In 11th European Conference on Games Based Learning (ECGBL). Mini Track on Mixed Reality for Game-Based Learning proceedings (pp. 181-191). Austria.

Garzón, J., & Acevedo, J. (2019). Meta-analysis of the impact of Augmented Reality on students’ learning gains. Educational Research Review, 27, 244-260.

Higgins, S., Xiao, Z., & Katsipataki, M. (2012). The impact of Digi- tal Technology on Learning: Summary for the Educational Endow- ment Foundation. Education Endowment Foundation. https://

educationendowmentfoundation.org.uk/evidence-summaries/

teaching-learning-toolkit/digital-technology/#closeSignup Huang, T., Chen, C. & Chou Y. (2016). Animating eco-education:

to see, feel, and discover in an augmented reality-based expe- riential learning environment. Computers & education 96, 72-82.

Ibáñez, M.-B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109-123.

Joo-Nagata, J., Martinez Abad, F., García-Bermejo Giner, J., &

García-Peñalvo, F.J. (2017). Augmented reality and pedestrian navigation through its implementation in m-learning and e-learning: Evaluation of an educational program in Chile.

Computers and Education, 111, 1-17.

Kamarainen, A.M., Metcalf, S., Grotzer, T., Browne, A. Mazzuca, D., Tutwiler, M.S., & Dede, C. (2013). EcoMOBILE: Integrating augmented reality and probeware with environmental educa- tion field trips. Computers & Education, 68, 545-556.

Kennisnet (2017). Vier in balans-monitor 2017: de hoofdlijn.

Zoetermeer: Kennisnet. Ingezien op 28-10-2019 op https://

www.kennisnet.nl/fileadmin/kennisnet/publicatie/vierinbalans/

Vier-in-balans-monitor-2017-Kennisnet.pdf

Kennisrotonde (2017). Wat is het effect van geanimeerde prentenboeken en het programma Letters in Beweging op

6. Literatuur

6. Literat uur

(23)

Kester, L., et al. (2018). Docent en leerling aan het stuur. Onder- zoek naar leren op maat met ict. Utrecht/Leiden: Universiteit Utrecht/Universiteit Leiden/Oberon. Verkregen van: https://

www.nro.nl/wp-content/uploads/2018/02/Doorbraakproject- Onderwijs-ICT_Eindrapport.pdf

Kester, L., & Van Merriënboer, J. (2013). Effectief leren van multimediale leerbronnen. 4w: Weten wat werkt en waarom 2(4), 14-51.

Küçük, S., Kapakin, S., & Göktaş, Y. (2016). Learning anatomy via mobile augmented reality: effects on achievement and cogni- tive load. Anatomical sciences education, 9(5), 411-421.

Lai, A.F., Chen, C.H., & Lee, G.Y. (2019). An augmented reality- based learning approach to enhancing students’ science rea- ding performances from the perspective of the cognitive load theory. British Journal of Educational Technology, 50(1), 232-247.

Liu, T.Y., & Chu, Y.L. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning out- comes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.

Schmitz, B., Klemke, R., Walhout, J., & Specht, M. (2015).

Attuning a mobile simulation game for school children using a design- based research approach. Computers & Education, 81, 35-48. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.001 Sirakaya, M., & Kilic Cakmak, E. (2018). Effects of augmented reality on student achievement and self-efficacy in vocational education and training. International journal for research in vocational education and training, 5(1), 1-18.

Smith, J.G., & Suzuki S. (2015). Embedded blended learning within an Algebra classroom: a multimedia capture experi- ment. Journal of Computer Assisted Learning 31, 133-147.

Sommerauer, P., & Müller, O. (2014). Augmented reality in infor- mal learning environments: A field experiment in a mathema- tics exhibition. Computers & Education, 79, 59-68.

Tarng, W., & Yu, K.O.C. (2015). Development of a virtual butter- fly ecological system based on augmented reality and mobile learning technologies. Virtual Reality, 19(3), 253-266. https://doi.

org/10.1007/s10055-015-0265-5

Tarng, W., Lin, Y.S., Lin, C.P., & Ou, K.L. (2016). Development of a Lunar-Phase Observation System Based on Augmented Reality and Mobile Learning Technologies. Mobile Information Systems 2016, article ID: 8352791.

Tarng, W., Ou, K.L., Lu, Y.C., Shih, Y.S., & Liou, H.H. (2018).

A Sun Path Observation System Based on Augment Reality and Mobile Learning. Mobile Information Systems, article ID: 5950732.

Turan, Z., Meral, E., & Sahin, I. F. (2018). The impact of mobile augmented reality in geography education: achievements, cognitive loads and views of university students. Journal of Geography in Higher Education, 42(3), 427-441.

Wang, H.Y., Duh, H.B.L., Li, N., Lin, T.J., & Tsai, C.C. (2014).

An investigation of university students’ collaborative inquiry learning behaviors in an augmented reality simulation and a traditional simulation. Journal of Science Education and Techno- logy, 23(5), 682-691.

Wu, H.-K., Lee, S.W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C (2013), Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers & Education 62: 41-49.

Zhang, J., Sung, Y.-T., Hou, H.-T., & Chang, K.-E. (2014). The development and evaluation of an augmented reality-based armillary sphere for astronomical observation instruction.

Computers & Education, 73, 178-188.

(24)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Ondanks iets lagere varkensprijzen is het saldo per vleesvarkensbedrijf in het eerste kwartaal van 2010 hoger dan vorig jaar (figuur 2).. De biggenprijzen waren relatief laag

leidinggeven’. Allereerst zou dit, zoals veel is bepleit in literatuur, 252 geen recht doen aan het karakter van feitelijk leidinggeven. Dit is immers een deelnemingsvorm en

Results indicate that the type of media (image or video) within a Facebook post is the characteristic that is most closely correlated to user engagement rate, partially followed

[r]

Al die (gratis) informatie op het internet, soms zelfs ontwikkeld door begenadigde docenten, krijgt mensen nog niet goed zelfstandig aan het leren.. De beperking ligt misschien

The results showed that the web-based CBT reduced the severity of eating disorder psychopathology among female patients with eating disorders, and that these

Traces of recurrent jet activity is also observed when extended, low surface brightness emission with amorphous shape is associated with a CSS, GPS or HFP sources (Baum et al.

Miller and cow- orkers described the development of the first non-viral delivery system for in vitro and in vivo co-delivery of Cas9 mRNA and targeted sgRNA from a single LNP ( Miller