• No results found

Game piraterij.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Game piraterij."

Copied!
27
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Game piraterij

Jeroen Brok

Student nummer 1108460

Communicatie & Multimedia Design, Breda 20-10-2009

(2)

2 Pag.

Inleiding 3

1. Game piraterij (illegale games) en Cijfers

5 1.1 Piraterij 5 1.2 Cijfers 5 1.3 Wetten 6 2. Oorzaken en gevolgen 8 2.1 Oorzaken 8 2.2 Gevolgen 9 3. Console/PC 11 4. Oplossingen 13 4.1 Beveiligingen 13 4.1.1 De handleiding 13 4.1.2 CDKeys 13 4.1.3 Securom 14 4.1.4 DRM 15 4.1.5 Starforce 16 4.2 Digitale distributie 17

4.3 Andere betaal methodes 18

4.4 Games on demand-service: Onlive/Gaikai/Playcast 20

5. Conclusie 23

(3)

Inleiding

“I spent months of time and millions of dollars to close down The Pirate Bay and all I’ll get is this beautifull t-shirt!”. Een simpele zin die alles zegt over de omvang van het probleem van verspreiden van copyrighted materiaal via het internet. In Zweden word het de rechtdzaak van het millenium genoemd. De aanklacht van de zweedse ateursrechtenorganisatie, in naam van enkele grote film- maatschappijen en platenlabels, tegen de website The Pirate Bay, waarvan de oprichters inmiddels veroordeeld zijn tot een boete en een gevangenisstraf. Maar niet alleen door de film- en platenindustrie wordt geklaagd over piraterij. Een van de snelst goeiende industrieën klaagt ook over piraterij: De videogame industrie.

Je leest er over in kranten, magazines en op internet, en ook in televisie programma’s wordt er steeds meer aandacht aan besteed. De verkoop van games leverde in 2008 voor de allereerste keer meer op dan de verkoop van films op dvd en Blu-ray: 32 miljard dollar voor games, 29 miljard dollar voor films (Bron: www.tweakers.net http://tweakers.net/nieuws/58060/meer-omzet-uit-games-dan-uit-filmdragers-in-2008.html). De algemene verwachting is dat uiteindelijk de gamesindustrie de grootste entertainment industrie zal worden. Dat deze industrie een volwaardige rol heeft in onze maatschappij is inmiddels wel duidelijk. Games worden oa. gebruikt als leermiddel voor kinderen, politieke doeleinden (America’s Army:

een game uitgebracht door het Amerikaanse leger om meer soldaten te recruteren. Ingame reclame voor Barack Obama’s verkiezings campagne), lichamelijke ontwikkeling (oog-hand coordinatie, reflexen en natuurlijk de Wii console van Nintendo) en marketing doeleinden (oa. ingame reclame). Ook zijn er ondertussen verscheidene klinieken verspreid over de wereld die behandelingen aanbieden voor bijvoorbeeld gameverslavingen. Er zijn

zelfs enkele politieke partijen (Zweden, Obama’s ingame verkiezings campagne (Bron: www.guardian.co.uk/) Duitsland) die het opnemen voor piraterij en zich specifiek hier op focussen. (bron: De Volkskrant “Zweedse kapers op de kust van gezapig Brussel” zaterdag 6 juni 2009)

Maar mede doordat de industrie zo snel gegroeid is, zijn ook de piraterijproblemen die eerder klein leken, flink gegroeid, zonder dat er meteen een goede oplossing voor was. Het verspreiden van copyrighted materiaal is door de groei van het internet een algemeen iets geworden. Er zijn tal van manieren om bestanden met elkaar te delen via internet en deze zijn ook te begrijpen voor de gewone huis tuin en keuken gebruiker. Ontwikkelstudios en uitgevers klagen dan ook dat zij flinke verliezen maken door piraterij. En met een krediet crisis die volop aan de gang is wil men de verliezen zo veel mogelijk beperken. Grote studios zoals Electronic Arts en Codemasters moeten reorganiseren en alleen bij EA kost dit al 600 medewerkers hun baan, terwijl een kleinere studio zoals Midway ondertussen al overgenomen is. (Bron: Power Unlimited nr. 182 Februari 2009)

Wettelijk gezien is het onduidelijk wat nou precies verboden is en wat is toegestaan. Bij het maken van de (voornamelijk) oude wetten met betrekking tot copyright was geen rekening gehouden met de enorme groei van het internet. Je zou kunnen zeggen dat de copyright wetten ingehaald zijn door de digitale revolutie. Er zijn tegenwoordig, in verschillende landen, al een behoorlijk aantal wetten aangepast of aangenomen die het terug dringen van piraterij tot gevolg moet hebben. Maar hier zit ook weer de zwakke plek: verschillende landen, verschillende wetten. In landen als China, Maleisie,

(4)

4 Algerije en Rusland wordt er weinig ondernomen tegen piraterij, maar ook in westerse landen is het een probleem. Zo heeft de US Trade Repesentatives tegenwoordig ook Canada gerekend bij de landen die weinig doen tegen het illegaal kopieren van games en software. China heeft duidelijk lak aan wat deze Amerikaanse organisatie vindt. Niet alleen staat het land voor het vijfde opeenvolgende jaar op de lijst, het land heeft de regels voor bescherming van Intellectual Property Rights zelfs versoepeld. Dit om banen te behouden en de crisis tegen te gaan. Rusland ondertussen blijft het grootste probleem, dat land staat voor de zevende achtereenvolgende keer op de lijst. (bron: Reuters http://ca.reuters.com/article/domesticNews/idCATRE53T5HG20090430)

Ik wil in deze scriptie onderzoeken of er iets tegen gamepiraterij te doen is door te kijken naar de motieven van piraten, de gevolgen die dit op de videogame industrie heeft en de oplossingen die uitgevers en ontwikkelaars gebruikt hebben om piraterij terug te dringen. In het eerste hoofdstuk zal ik wat dieper ingaan op het fenomeen “gamepiraterij” en worden er cijfers en statistieken bekeken met betrekking tot gamepiraterij. In hoofdstuk twee wordt bekeken wat de beweegredenen zijn van piraten en wat de gevolgen van piraterij zijn. Hoofdstuk drie zal dieper ingaan op de verschillen tussen console-piraterij en PC-piraterij. In hoofdstuk vier zal ik de meest gebruikte oplossingen behandelen die ontwikkelaars en uitgevers bedacht hebben, om game piraterij terug te dringen en kijk ik naar de voor- en nadelen hiervan. Als laatste volgt de conclusie van deze scriptie waarin ik mijn eigen mening geef en de vraag: “is gamepiraterij tegen te houden?” beantwoord.

(5)

1: Piraten, cijfers en wetten

In dit hoofdstuk wordt gekeken naar het fenomeen ‘piraterij’ en wat het precies is. Daarnaast zal ik cijfers laten zien uit de game industrie met betrekking tot piraterij. Hoe zijn de wetten tegen piraterij, worden deze nageleefd en zijn ze effectief?

1.1: Piraterij

Als men het over piraterij heeft, dan wordt piraterij meestal gezien als het stelen van software. Een piraat wordt dan ook regelmatig een dief genoemd. Maar deze vergelijking klopt niet helemaal. Een piraat neemt namelijk niet iets fysiek weg, maar maakt een kopie terwijl het origneel nog steeds aanwezig is. Deze kopie is exact gelijk aan het origineel en er is geen kwaliteits verlies. Vaak wordt ook gewezen naar de downloaders van videogames als hoofdschuldigen voor piraterij, maar niet alleen de downloaders zijn betrokken bij piraterij.

(Bron: www.thepiratebay.org)

Voordat een gedownloade videogame bij een gamer op de computer staat, moet een traject afgelegd worden tussen verschillende groepen binnen de piraterij. Allereerst moet de software beschikbaar zijn. Dit kan gebeuren door een medewerker van de ontwikkelaar, die de software online plaatst, door een medewerker van het bedrijf waar de CD’s of DVD’s geperst worden, door een ontwikkelaar te hacken en de software te stelen of simpelweg door te game te kopen en daarna online te zetten. Een cracker groep (bestaande uit meerdere software crackers) kan dan aan de slag gaan om de beveiligingen te omzeilen of eruit te halen. Zodra dit voltooid is, verspreiden ze de software via beperkte kanalen. Via deze kanalen komt de gecrackte game bij de uploaders, die als doel hebben de game op zoveel mogelijk manieren en websites online te zetten. De downloader is het laatste station. Deze download de game, en verspreidt deze eventueel nog via CD of DVD naar de eindgebruiker als hij dit zelf niet is. (bron: Tweakguides.com “PC Game Piracy Examined” http://www.tweakguides.com/Piracy_1.html)

1.2: Cijfers

Door de explosieve groei van de game industrie is de piraterij flink gegroeid. Waar men eerder een diskette of cd kopieerde van de buurjongen zijn er tegenwoordig complete groepen piraten die videogames beveiligingen kraken en ze verspreiden. In de Verenigde Staten en West-Europa, waar men toch streng optreedt tegen piraterij, is gemiddeld 30% tot 40% van de software een illegale versie. In somige regio’s liep dit zelfs op tot 75%. Rusland en Azië hebben de meest actieve piraterij markt, met pieken tot wel 90%. Vietnam en China hebben een tijdlang zelfs met 100% en 97% boven aan de lijst gestaan van de hoeveelheid illegale software per regio. Volgens schattingen van het

(6)

6 BSA/SIIA (Business Software Association/Software & Industry Information Association) was in het verlies aan inkomsten in 1999 ongeveer $12.2 miljard wereldwijd, alleen al voor zakelijke software. De cijfers voor de videogame industrie zijn niet minder indrukwekkend. Het verlies van $4.5 miljard aan verkopen, $1 miljard aan belasting inkomsten en 109.000 werkplaatsen werden in 1999 toegeschreven aan piraterij. (bron: gamespy.com “Software Piracy Report: Part I”

http://archive.gamespy.com/legacy/articles/piracy.shtm)

Ook in Nederland is onderzoek gedaan naar het downloadgedrag van de inwoners. Uit een onderzoek van het TNO bleek dat ongeveer 4,7 miljoen mensen in Nederland de afgelopen 12 maanden wel eens iets onbetaald gedownload. Het overgrote deel download muziekbestanden (4,3 miljoen mensen) gevolgd door films (1,4 miljoen mensen) en 1 miljoen mensen die de voorkeur gaven aan games. Pc-spellen worden wel veel gekopieerd, maar consolegames veel minder, zodat ook de gamesindustrie niet hoeft te wanhopen. (bron: Ministerie van Economische Zaken “Economische en culturele gevolgen van file sharing voor muziek, film en games“ http://www.ez.nl/dsresource?objectid=161961&type=PDF)

Volgens Michael Fitch, oud medewerker van ontwikkelstudio IronLore, heeft de studio de deuren moeten sluiten mede door piraterij. Hij zegt dat de verkoopcijfers van de game Titan Quest in eerste instantie niet slecht leken te zijn. Maar de game was voor de releasedatum al op internet verschenen en uit onderzoek bleek dat 70-80% van de spelers in Europa van Titan Quest een illegale versie hadden gedownload, terwijl dit in de Verenigde Staten rond de 90% zat. (bron: Quartertothree.com forum http://www.quartertothree.com/game-talk/showthread.php?t=42663)

Bij de release van de game Demigod werden de servers de eerste dagen overspoeld met illegale exemplaren. Van de 120.000 gamers die hebben geprobeerd online te spelen of zich aan te melden, zaten maar 18.000 betalende gamers. De verhouding tussen betalende klanten en piraten bedraagt hiermee ongeveer op één staat tot vijf. (bron: www.gamers.nl http://www.gamer.nl/doc/51165/ Demigod-kampt-met-piraterij-tijdens-release)

De Amerikaanse Entertainment Software Association ziet Europa als een broeinest van piraterij. Tot deze conclusie kwam de organisatie na het bestuderen van Europese Peer 2 Peer-gegevens. Ze hielden hierbij dertien populaire titels in de gaten en die werden in totaal meer dan zes miljoen keer via P2P-netwerken gedownload. (bron: Gamepolitics.com “ESA Slams Western European Nations for P2P Piracy” http://www.gamepolitics.com/2009/02/17/esa-slams-western-european-nations-p2p-piracy)

Deze cijfers geven aan dat er behoorlijk wat inkomsten gemist worden door piraterij. Een probleem van deze cijfers is dat niet iedereen die een videogame gedownload heeft, het ook zou kopen als de download niet beschikbaar is. De vraag is dan ook of deze downloads ook als gemiste inkomsten gelden. Hierdoor zijn exacte cijfers van piraterij en welke verliezen hiermee geleden worden niet bekend.

1.3: Wetten

Er zijn momenteel veel discussies gaande over de wetgeving met betrekking tot het verspreiden en downloaden van copyrighted materiaal, waaronder dus videogames. Waar in landen als de Verenigde Staten van Amerika flinke boetes uitgedeeld worden, wordt er in andere landen weinig aan gedaan. Zo is de Amerikaan Jammie Thomas in 2007 veroordeeld tot het betalen van 222.000 dollar wegens het aanbieden van 24 muzieknummers op internet. Toen ze hiertegen in beroep ging werd ze door de jury in juni van dit jaar echter eveneens schuldig bevonden, maar werd de boete

(7)

verhoogd tot maar liefst 1,92 miljoen dollar. (Bron: Tweakers.net http://tweakers.net/nieuws/61852 /amerikaanse-regering-steunt-miljoenenboete-voor-filesharing.html). Ook in Finland is een veroordeling gekomen met betrekking tot filesharing. De man is veroordeeld wegens het aanbieden van 164 muziekalbums op het internet en moet een schadevergoeding betalen van 3000 euro. (Bron: Tweakers.net http://tweakers.net/nieuws/61921/fin-krijgt-3000-euro-boete-voor-delen-164-muziek albums.html). Een flink bedrag maar weliswaar flink lager dan in de Verenigde Staten. Dit geeft heel duidelijk aan dat zelfs in de landen waar iets ondernomen wordt tegen piraterij, ook nog grote verschillen zitten.

Waar het bij sommige landen bij een (flinke) boete blijft, wordt in verschillende landen gekeken naar mogelijkheden om de piraten af te sluiten van internet. In onder andere Frankrijk, Italië, Ierland, Japan, de VS en Nieuw Zeeland zijn wetsvoorstellen ingediend waarbij een piraat kan worden afgesloten van internet door de internet provider. Het Franse voorstel werd 15 september 2009 goedgekeurd door de Franse Assemblée Nationale, nadat het al goedkeuring had gekregen van de Franse Senaat. De nieuwe wet maakt het mogelijk om de internettoegang van filesharers na twee waarschuwingen voor maximaal een jaar af te sluiten. Een eerdere gelijksoortige wet werd door de Constitutionele Raad verworpen omdat deze in strijd met de Franse grondwet was. Het bevel tot afsluiten zou in die versie namelijk worden gegeven door de administratieve organisatie 'Hadopi'. Volgens de Constitutionele Raad schrijft de grondwet echter voor dat dit door een rechter moet gebeuren. (bron: Theregister.co.uk http://www.theregister.co.uk/2009/09/15/france_hadopi_passes _lower_house/)

Maar er zijn ook tegenstanders van het afsluiten van piraten van internet. Google heeft zich uitgesproken tegen een voorstel voor strengere auteurswetgeving in Nieuw Zeeland. Ze zijn het er mee eens dat er stappen moeten worden ondernomen tegen piraten, maar het afsluiten van internet van piraten vind Google te ver gaan. Verder zegt zegt het bedrijf dat het afsluiten van piraten het principe van universele toegang tot het internet ondermijnt, en dat is volgens Google “buiten-proportioneel”. Het bedrijf is bovendien van mening dat het onjuist is dat iemand afgesloten kan worden van internet, na een simpele beschuldiging, en dan zelf zijn onschuld moet bewijzen. Ook vraagt Google zich af of de bewijslast wel betrouwbaar is. Een onafhankelijke instantie of rechter zou volgens Google moeten bepalen of beschuldigingen over piraterij steekhoudend zijn, en niet de aanklagers of de internet providers. De zoek- en advertentiegigant heeft als service provider en met name als eigenaar van Youtube belang bij een soepele copyrightwetgeving. Zo waarschuwt het bedrijf dat de entertainmentindustrie de wet kan misbruiken om nieuwe applicaties onder het mom van copyrightschending tegen te houden. “Alleen de vrees voor afsluiting zou innovatie op het internet al kunnen afremmen” zo klaagt Google. (bron: www.tcf.org.nz http://www.tcf.org.nz/ content/ebc0a1f5-6c04-48e5-9215-ef96d06898c0.cmr)

In Nieuw Zeeland is inmiddels aangekondigd dat de auteursrechtenwet helemaal geschrapt zal worden en dat er een nieuwe wet zal komen die ingesteld is op het internettijdperk. (bron: tweakers.net http://tweakers.net/nieuws/59942/nieuw-zeeland-past-complete-copyrightwet-aan-internettijdperk-aan.html)

(8)

8

2: Oorzaken en gevolgen

In dit hoofdstuk gaan we kijken naar de oorzaken van piraterij en waarom men videogames kopieert. ‘Wat zijn de beweegreden van piraten?’ Daarnaast gaan we kijken naar de gevolgen van piraterij in negatieve en positieve zin.

2.1: Oorzaken

Gabe Newel, CEO van ontwikkelstudio Valve, beweert dat er piracy is, omdat videogames te duur zijn. Hij kwam tot deze conclusie na een experiment met de downloadservice Steam, waarop de videogame Left 4 Dead met vijftig procent korting werd aangeboden. Tijdens deze actie steeg de opbrengst van de game met drieduizend procent en werd er meer verdiend dan op dag van de lancering. Daarnaast kwamen er veel meer nieuwe abonnees van Steam bij. Newell gaf aan dat dit niet ten koste ging van de verkoop van de game in winkels, want die bleef onveranderd. Niet alleen bij Left 4 Dead was een dergelijke winstgroei merkbaar, maar ook andere games lieten dit beeld zien. Een game van een derde partij die een weekend lang werd afgeprijsd bracht zelfs achttienduizend procent meer op. (bron: Edge Online http://www.edge-online.com/features/valve-are-games-too-expensive)

Ook Mike McGarvey, voormalig CEO van Eidos en nu manager bij OnLive, is van mening dat de game industrie te duur is. Hij zegt dat de huidige prijzen voor games te hoog liggen in vergelijking met online games en dat er gewoon te veel keuze is.” Dat is niet goed voor de consument en ook niet voor de industrie.” (Bron: Fok.nl 'Gamesindustrie te duur' http://frontpage.fok.nl/nieuws/108502)

Voormalig game-designer en mede oprichter van Acclaim games, David Perry, deelt de mening van Mike McGarvey en Gabe Newel. Hij zegt dat uitgevers de prijzen van videogames steeds verhogen maar dat het beter zou zijn om de prijzen te verlagen tot een niveau waarop piraterij minder aantrekkelijk wordt. “Ik verwacht dat de prijzen blijven stijgen en piraterij nog meer zal toenemen.” (bron: Gamesindustry.biz “Piracy ‘an impossible battle to win’ – Perry” http://www.gamesindustry.biz/articles/piracy-an-impossible-battle-to-win-perry)

Volgens Jason Holtman (Director of Business Development) van Valve zijn de meeste piraten gewoon slecht bediende consumenten. Tijdens de Game Business Law top gaf hij aan dat de industrie vaak negatief is over piraten, maar dat deze groep spelers juist een grote en interessante markt is. Om deze bewering te ondersteunen geeft hij als voorbeeld de de verkoop van Valve games in Rusland. Consumenten moeten daar vaak maanden wachten op een game die in Noord-Amerika en West-Europa al speelbaar is. Dat is de oorzaak van veel piraterij in Rusland aldus Holtman. Sinds Valve zijn games in Rusland op hetzelfde moment uitbrengt als in de rest van de wereld is de piraterij van Valve-games drastisch gedaald. (bron: Gamedaily.com “Valve: Pirates Are Just Underserved Customers”http://www.gamedaily.com/articles/news/valve-pirates-are-just-underserved-customers/ ?page=1)

In een interview met een piraat op de website Gamespy.com wordt de bewering van Jason Holtman gestaafd. De piraat, die zichzelf Long John Silver noemt, zegt: “De regio waar ik woon (Noord Italië), zelfs een grote stad als Milaan, had maar een paar winkels die gespecialiseerd waren in software en videogames, en regelmatig las ik in een Engels magazine over software en games die hier niet uit zouden komen. En als het al hier gereleased zou worden, dan waren er vaak maar een klein aantal beschikbaar of was het ontzettend duur. Als je met een aantal personen dan weer zou ruilen was het toch mogelijk om te krijgen, waarnaar je op zoek was. Dan is er nog iets dat ik de ‘rebellion’ factor noem: Velen van de computergebruikers voelden zich bedrogen door de industrie. Prijzen waren

(9)

hoog, en als je eenmaal je zuurverdiende geld aan een titel had uitgegeven, bleek dat de prijs vroeg of laat flink omlaag ging. Je kon producten niet uitproberen voor je ze kocht, en vaak als je thuiskwam en de game werkte niet, wilde de winkelier de game niet vervangen. Wij waren niet zo, we brachten geen kosten in rekening, alle titels werkten de eerste keer, en als ze dit niet deden dan kregen ze een nieuw exemplaar. Je zou kunnen zeggen dat de piraten toen eerlijker waren als de gemiddelde winkelier.” Aldus Long John Silver. (bron: Gamespy “Software Piracy report” http://archive.gamespy.com/legacy/articles/piracy.shtm)

In het boek ‘Software piracy exposed’ worden enkele redenen gegeven voor software piraterij, en ook hier staat geld besparen bovenaan. Andere redenen die genoemd worden zijn de compatibiliteit en nieuwsgierigheid, waarbij de gebruiker de videogame eerst wil uitproberen of deze werkt en of het een interessante game is. Ook zijn er piraten die het puur voor de ‘sport’ doen en proberen als eerste de nieuwste games te verkrijgen.(bron: “Software piracy exposed” door Paul Craig, Ron Honick, Mark Burnett - 2005 - Pagina 231- 236)

Zo blijkt dat er verschillende redenen zijn waarom piraten videogames kopiëren en verspreiden. De reden die het vaakst genoemd word is geld. Veel piraten zijn niet bereid om de huidige prijs van games te betalen, terwijl andere het gewoon zo goedkoop mogelijk willen hebben.

2.2: Gevolgen

Als de gevolgen van piraterij ter sprake komen, gaat het voornamelijk over minder verkochte exemplaren van een videogame, en de daaropvolgende misgelopen inkomsten. Maar het gaat veel verder dan alleen de inkomsten uit verkopen. Peter Dille van Sony is er van overtuigd dat het downloaden van games hun veel omzet heeft gekost. Zo stelt hij dat dat de videogame Resistance: Retribution voor de PSP al op de dag van uitgave illegaal te downloaden was via verschillende websites, en dat Sony daardoor flink wat inkomsten gemist heeft. Dille zegt dat illegale downloads daarnaast erg nadelig zijn voor de ontwikkelaars die veel tijd en geld steken in het maken van games. Zo stopten de laatste tijd veel derde partijen met het maken van software voor de PSP. (bron: gamasutra.com http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23301)

Dave Perry beweert, in een reactie op de veroordeling van de oprichters van The Pirate Bay, dat je de piraterij wel kan vertragen, maar dat het een onmogelijke strijd is om deze te stoppen. Hij zegt dat net als ontwikkelaars ook piraten vooruit gaan in hun ontwikkeling. Dit zou kunnen ontaarden in een ‘wedstrijd’ tussen piraten en ontwikkelaars, iets wat niet goed is voor de industrie volgens Perry. (bron: Gamesindustry.biz “Piracy ‘an impossible battle to win’ – Perry” http://www.gamesindustry .biz/articles/piracy-an-impossible-battle-to-win-perry)

Maar niet alleen de ontwikkelstudio’s en uitgevers hebben last van piraten. Zo bleek dat er bij de release van de videogame Demigod ontzettend veel illegale exemplaren van de game contact hadden gemaakt met de servers van de ontwikkelaar (Gas Powered Games) om online te kunnen spelen. Het gevolg hiervan was dat veel gamers met legale exemplaren problemen ondervonden met de verbinding en dus niet online konden gamen. (bron: www.gamers.nl http://www.gamer.nl/doc/ 51165/Demigod-kampt-met-piraterij-tijdens-release)

Maar er zitten niet alleen nadelige gevolgen aan piraterij vast. Zo is ook een groep mensen die voornamelijk videogames download om ze uit te proberen. Ze downloaden een videogame als deze beschikbaar is, en als deze bevalt dan kopen ze hem. Uit een onderzoek van TNO blijkt dat mensen die wel eens muziek of films downloaden niet vaak minder geld uitgeven aan muziek en films. "Van degenen die onbetaald muziek downloaden, koopt 68 procent ook muziek, terwijl dit voor 72 procent

(10)

10 van de niet-downloaders geldt.” Deze verschillen zijn erg klein. Bij videogames is dit verschil een stuk groter. “67 procent van de downloaders is koper, terwijl 51 procent van de niet-downloaders games kopen. Kopen en downloaden van games gaan dus hand in hand." Ook komen downloaders vaker met, voor hen, onbekende muziek, films of games in aanraking, waardoor ze mogelijk tot koop overgaan, hetgeen ze anders niet hadden gedaan. (bron: Ministerie van economische zaken http://www.ez.nl/Actueel/Pers_en_nieuwsberichten/Nieuwsberichten_2009/Januari_2009/Downloa den_en_delen_van_muziek_films_en_games_vertrouwd_verschijnsel/Ups_and_Downs)

Dat piraterij gevolgen heeft voor de game industrie en de gebruikers is wel duidelijk. Hoe groot deze gevolgen zijn is nog niet duidelijk en is ook moeilijk te voorspellen, omdat er geen exacte cijfers bestaan. Dat de negatieve gevolgen groter zijn dan de positieve is wel zichtbaar. Als uitgevers bepaalde platformen niet meer ondersteunen omdat er teveel piraterij op dat platform voorkomt kan dat er voor zorgen dat een goede spelconsole ten onder kan gaan omdat er geen spel aanbod meer is.

(11)

3: Console/PC

In dit hoofdstuk zullen we kijken naar de verschillen tussen console piraterij en PC piraterij.

Game piraterij was in eerste instantie voornamelijk een PC probleem en niet voor game consoles als gameboy, NES, Sega Master System ea. Dit kwam voornamelijk omdat de PC gebruik maakte van makkelijk te kopiëren datadragers (floppy disk, diskette) terwijl de concoles gebruik maakten van speciale casettes. Deze cassettes waren wel te kopieren maar hier was speciale en dure hard- en software voor nodig en het was voor piraten niet rendabel om deze te kopiëren. Met de introductie van de CD en later DVD voor de nieuwere generatie game console’s werd het opeens een stuk gemakkelijker om ook hiervoor games te kopiëren. Maar er bestaat nog altijd een groot verschil tussen console- en PC piraterij. Waar je bij de PC tegenwoordig altijd software-matige beveiligingen hebt, krijg je bij de console ook een hardware matige beveiliging. Dit komt doordat de de PC markt een open markt is, waarbij je verschillende merken en fabrikanten hebt. Een uitgever van PC games moet er dus rekening mee houden dat dit spel op heel veel verschillende hardware komt te draaien. Bij een video game die ontwikkeld is voor een bepaalde console is dat niet nodig omdat iedere console hardware-matig gelijk is. Hier is dus ook meteen het grootste verschil van console piraterij ten opzichte van PC piraterij: Je moet de hardware aanpassen van de console om gekopiëerde videogames te kunnen spelen, terwijl je op iedere PC gekopieerde games kan spelen zonder hardware matig iets te moeten aanpassen. Dit aanpassen gebeurt door een mod chip in je console te solderen, een moeilijk en zeer precies werkje, waarbij het gemakkelijk zodanig fout kan gaan dat de console kapot gaat Het is dan ook niet vreemd dat er voor het PC platform meer videogames gekopiëerd worden dan voor de verschillende consoles, en dat ontwikkelaars zich niet meer specifiek op de PC willen toeleggen als gamesplatform. (Bron: Gamespy.com “Software Piracy Report” http://archive.gamespy.com/legacy/articles/piracy.shtm)

Maar piracy beperkt zich absoluut niet tot de PC. Ook voor de game console’s worden illegale versies ter download aangeboden op internet. Zo was het populaire Fallout 3 voor de xbox360 al enkele dagen voor de release te downloaden. De ontwikkelaar van de game, Bethesda Software, gaf hierop aan de situatie te onderzoeken. (bron: Voodoo Extreme “Bethesda Comments on Fallout 3 Piracy” http://ve3d.ign.com/articles/news/42153/Bethesda-Comments-on-Fallout-3-Piracy)

Ook Sony erkent dat zij problemen hebben op de PSP met piraten. Peter Dille, de president van marketing van Sony Amerika verwijst hierbij naar download sites waar de game Resistance: Retribution op de dag van de release al te downloaden was. Hij is dan ook van mening dat piraterij op de PSP gevolgen heeft voor de verkoop van de games en de console. (bron: Gamasutra.com “Sony: Piracy Has Taken 'Big Chunk Of Game Sales' From PSP” http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23301)

Zoals blijkt hebben de consoles ook last van piraterij. Er is echter één console waarvoor momenteel zo goed als geen aanbod aan illegale games is. De Playstation 3 heeft, in tegenstelling tot zijn voorgangers: de Playstion en Playstion 2, nauwelijks last van piraterij. Volgens het weblog PHGamer zijn hier enkele redenen voor:

- Blu-Ray

De grootte van een Blu-Ray disc ligt rond de 50 Gb voor een dual layer BD-rom. Het uploaden of downloaden van deze roms kost ontzettend veel tijd en bandbreedte. Blu-Ray branders en BD-roms kosten momenteel nog ontzettend veel, zodat het niet rendabel is voor de meeste consumenten.

(12)

12 - Regiovrije games

Zoals eerder vermeld werd het gebruik van Mod chips in eerste instantie bedoeld om import games te kunnen spelen, maar bleek ook effectief in het omzeilen van beveiligingen. Één van de redenen van verkopers van mod chips was dan ook dat men geïmporteerde games zou moeten kunnen spelen. Doordat de Playstation 3 regiovrij is hebben de verkopers van modchips geen reden meer om modchips aan te bieden behalve het promoten van illegale videogames.

- Prijs

Met een release prijs van €499 was de Playstation allerminst goedkoop te noemen. Door deze hoge prijs zijn mensen minder snel bereid om deze om te laten bouwen met een modchip, met een redelijk risico dat de console kapot gaat, en weggegooid kan worden. (bron: PHGamer “reasons piracy hasn’t hit the PS3” http://phgamer.wordpress.com/2007/10/30/top-4-reasons-piracy-hasnt-hit-the-ps3/)

Het lijkt erop dat momenteel alleen de PS3 momenteel de dans ontspringt. Er is echter een grote mogelijkheid dat dit binnen korte tijd zal veranderen. Naarmate de tijd vordert zullen prijzen van Blu-Ray branders omlaag gaan terwijl internetverbindingen als maar sneller worden. Ook de Playstation 3 is inmiddels in prijs gezakt en kost €270,-. Dit zou ervoor kunnen zorgen dat ook de Playstation 3 last krijgt van piraterij.

(13)

4. Oplossingen

De video game industrie heeft al vele oplossingen aangedragen om piraterij terug te dringen. In dit hoofdstuk zal gekeken worden naar de bekendste en meest gebruikte oplossingen in de game industrie, en of er nog iets op de korte termijn in gebruik genomen gaat worden. Hierbij zullen de voor- en na-delen bekeken worden per oplossing.

4.1 Beveiligingen

Het kopiëren van videogames is door de game industrie al vanaf het begin tegengegaan. Kopieer-beveiligingen in verschillende vormen zijn al aanwezig sinds de eerste ‘thuis’ computers verschenen eind jaren ‘70 – begin jaren ’80. De eerste softwarematige beveiligingen zorgden ervoor dat de disk niet gekopieerd kon worden met standaard commando’s. Deze beveiligingen werden al snel omzeild met speciale kopieerprogramma’s genaamd ‘Niblers’. (Bron: “Trademark counterfeiting, product piracy, and the billion dollar threat to the US economy” door Paul R. Paradise – 1999 p.156-160)

4.1.1 De handleiding

Een van de eerste en meest gebruikte beveilingingen tegen het kopieren van videogames was het invoeren van een code voordat je kon spelen. Bij het opstarten van een spel kreeg je een vraag en een pagina nummer. In de handleiding welke bij het spel geleverd was, stond op elke pagina een verschillende code. Met behulp van de verkregen pagina nummer kon je in de handleiding het juiste antwoord opzoeken. Pas na het correct beantwoorden van de vraag kon de game gespeeld worden. Maar piraten schreven deze codes over en verwerkten deze in een overzichtelijke tabel. Uiteindelijk bleek dit dus niet te werken. Hierdoor gingen ontwikkelaars op zoek naar creativere manieren welke leuk moesten zijn maar ook moeilijk te kopiëren. Een veel gebruikte methode was “Wat is het 13e

woord op de 7e regel van pagina 22”, maar dat wekte al snel irritatie op bij gamers. Een variant

hiervan werd gebruikt bij de game Ski or Die en gebruikt plaatjes als referentie naar het juiste antwoord in het bijgeleverde boekje. Ook verwerkten uitgevers gegevens in het boekje die de gamer later in het spel nodig zou hebben, zoals antwoorden op raadsels of kaarten van doolhoven (Conquests of Camelot, King's Quest 6). (bron: Wikipedia.org “Copy Protection” http://en.wikipedia.org/wiki/Copy_ protection #Copy_protection_specific_to_old_games)

Maar gamers gingen de boekjes of de bijgeleverde benodigdheden weer van elkaar kopiëren en het duurde niet lang voordat er zelfs softwarematige oplossingen kwamen, zodat ieder antwoord wat je invulde bij de vraag goedgekeurd werd. De handleiding gebruiken om het kopiëren tegen te gaan had uiteindelijk geen effect.

4.1.2 CD Keys

Bij de aangeschafte videogame was een code toegevoegd. Voordat je de game kon installeren moest je deze code invoeren. Deze code werd geverifieerd door de software waarna de installatie kon beginnen of afgesloten werd. In principe kon de gebruiker de code gewoon aan iemand anders geven, zodat meerdere personen toch zouden kunnen spelen met maar één gekocht exemplaar. De code, bestaande uit een reeks letters en cijfers, was voor ieder verkochte game uniek. Maar omdat de meeste games multiplayer mogelijkheden via het internet hebben, kon de uitgever of publisher gemakkelijk mensen de toegang tot hun servers ontzeggen als ze het vermoeden hadden dat er meerdere personen op één CD-key inlogden. Een aantal piraten werdt zo al aangezet tot het kopen van de game, of alleen offline spelen. Maar doordat de eerste controle van de CD-key in de software

(14)

14 zat, konden crackers, door middel van reverse engineering, al snel de wiskundige formule achterhalen, waarmee de unieke codes gegenereerd waren. Rond deze formule werd dan een klein programma gebouwd dat met een druk op een knop een nieuwe code genereerde. Deze keygens werden dan ook al snel aan de illegale versies op internet toegevoegd. Op deze manier konden piraten dan ook gewoon weer online gamen. Sommige ontwikkelaars reageerden hierop door alle CD-keys, van gebruikers die inlogden op hun servers, te controleren met de CD-keys die zij volgens de administratie uit hadden gegeven. Als deze niet voorkwam in de lijst werd deze CD-key geweigerd op hun servers. Meestal worden CD-keys gebruikt in combinatie met andere beveiligingen zoals DRM of SecuROM. (bron: wikipedia.org “Product key” http://en.wikipedia.org/wiki/Cd-key)

Voorbeeld van een illegale keygen voor videogames van Electronic Arts (Bron: hack-genius.blogspot.com)

CD-keys zijn voor offline spellen geen optie om piraterij tegen te dringen, omdat deze makkelijk te omzeilen zijn. Ontwikkelaars kunnen een functie toevoegen die evengoed verbinding met het internet maakt om de CD-key te controleren. Maar hier zitten enkele nadelen aan vast. Er moet een internetverbinding aanwezig zijn om te kunnen spelen. Behalve dat men hierdoor klanten zal missen, omdat niet iedere gamer aangesloten is op internet, kan het ook irritatie opwekken bij de gebruiker. De internetverbinding kan immers voor extra kosten zorgen, en in het geval van een technische storing kan men helemaal niet meer gamen. Bij bepaalde spellen kon de gebruiker een eigen server aanmaken waar andere gamers dan weer op konden spelen. Op deze servers was geen authenticatie check van de CD-key aanwezig. Daardoor konden piraten met hun illegale CD-key alsnog online gamen. Dit zette sommige ontwikkelaars er toe aan om de prive-server functie uit hun game te laten, zodat de gamer altijd op officiële servers moest spelen waar wel een CD-key controle aanwezig was.

4.1.3 SecuROM

SecuROM is een softwarematig cd/dvd kopieerbeveiligingsproduct, meest gebruikt voor spellen die onder Microsoft Windows draaien. Deze kopieerbeveiliging is gemaakt door Sony DADC. SecuROM is erop gericht duplicatie op zowel professionele als consumentenapparatuur voor duplicatie te kunnen weerstaan, en 'reverse engineering' tegen te gaan.

Een groot nadeel van SecuROM is dat het onder Windows Vista regelmatig problemen geeft met het opstarten van het spel, waarna de PC in zijn geheel opnieuw opgestart moet worden, terwijl de videogame zonder SecuROM wel gewoon onder Windows Vista zou werken. SecuROM is controversieel volgens vele gamers, omdat bepaalde aspecten van de bescherming vergelijkbaar zijn met de functies van malware, en de consumenten worden niet altijd ingelicht wanneer SecuROM bij een product zit dat ze kopen.

Er zijn dan ook een groot aantal klachten over de beveiliging bij bepaalde games van gamers. Zo beweerden gamers dat bij de videogame Bioshock een rootkit (bundeling van programma’s die voorkomen dat de gebruiker kan zien of de PC geïnfecteerd is) geïnstalleerd zou worden op je systeem. Dit werd overigens ontkend door 2k games, de maker van de game. Oorspronkelijk kon de

(15)

gebruiker de game maar twee keer installeren voordat ze contact op moesten nemen met de klantenservice. Dit is later verhoogd naar 5 installaties en in 2008 is de algehele restrictie verwijderd. En zo zijn er nog enkele games die ‘controversieel’ zijn door hun SecuROM beveiliging. Uitgever Electronic Arts kreeg veel kritiek op het gebruik van SecuROM voor Mass Effect en Spore. Volgens sommige journalisten ging het zelfs zo ver, dat gamers Spore massaal boycotten, en illegaal downloaden. Dit is volgens deze journalisten dan ook de reden dat Spore het meest gepirate spel van 2008 was. Er zouden meer dan 1.7 miljoen illegale versies gedownload zijn. (bron: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/SecuROM)

Maar SecuROM is voor piraten vrij gemakkelijk te omzeilen door middel van een stukje software dat weer ontwikkeld is door software-crackers. Dit doen ze zodanig dat de gebruiker van de illegale versie geen last meer heeft van de problemen die zich voor kunnen doen met SecuROM. Hierdoor kunnen de kopers van een spel het gevoel krijgen dat ze niet serieus genomen worden. De piraat kan zonder problemen gamen, terwijl de eerlijke koper zich in allerlei bochten moet wringen om te kunnen gamen. Dit kan tot gevolg hebben dat meer gamers een illegale versie downloaden.

4.1.4 DRM

DRM staat voor Digital Rights Management, en is een manier om digitale rechten te beheren. De beheerder van de rechten (meestal de makers of uitgever) kan de omvang en de wijze van gebruik bepalen of beperken. Zo kunnen bijvoorbeeld muziek of films de restrictie hebben om een bepaald aantal keer beluisterd of bekeken te worden. Bij videogames met een DRM beveiliging wordt vaak de hoeveelheid installaties beperkt. De gebruiker kan dus de videogame maar een bepaald aantal keer installeren (al dan niet op verschillende PC’s). Maar dit is ook één van de punten waarop veel kritiek was. De beheerder kan immers door toepassing van beveiligingstechnieken die gekoppeld kunnen worden aan DRM, de wettelijke rechten van gebruikers inperken. Daarom zijn DRM systemen altijd gekoppeld aan gebruikersovereenkomsten. In deze overeenkomst wordt bepaald welke handelingen wel en niet zijn toegestaan, zonder dat daarvoor aparte toestemming moet worden verkregen door de gebruiker.

Op Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Rights_Management) staan de volgende kritiek-punten met betrekking tot het gebruik van DRM:

- Controleverlies door de gebruiker: DRM werkt alleen waterdicht op computers en mediaspelers die niet 100% onder controle van de gebruiker vallen. Er moet een technische voorziening ('kleine politieagent') in de vorm van een "Trusted Platform Module" aanwezig zijn.

- Gebrekkige interoperabiliteit: Consumenten kunnen hun gekochte muziek, video en elektronische boeken alleen op toestellen, die de betreffende DRM ondersteunen consumeren.

- Veranderende DRM: Bedrijven zoals Microsoft moeten de gebruikte veiligheidstechnieken in hun DRM-systeem (kunnen) veranderen, omdat mensen deze proberen te kraken.

- Te sterke beperkingen: Een belangrijk punt van kritiek is dat de rechthebbende door toepassing van beveilingstechnieken die gekoppeld zijn aan DRM, de rechten die volgen uit uitzonderingen in de auteurswet zou kunnen inperken.

- Verlopen van auteursrecht: Een ander belangrijk punt van zorg is dat niet is vastgelegd wat er met de kopieerbeveiliging gebeurt na het verlopen van de rechten van de makers. Ook zouden veel verstrekkers van inhoud (videogames, muziek, films etc.) stukken die feitelijk al in het publieke domein zijn toch weer van digital rights management kunnen voorzien, waardoor dit publieke domein steeds kleiner zou kunnen worden.

(16)

16 - De naam "Digital Rights Management" is volgens sommigen misleidend omdat DRM niets

met "Rights" (rechten) van de gebruiker te maken heeft; maar met beperkingen. Zij adviseren daarom de term "Digital Restrictions Management" te gebruiken, die vanuit het oogpunt van de gebruiker beter aangeeft waar deze techniek voor dient. Deze definitie gaat echter voorbij aan de betekenis van DRM als 'Manager' van 'Digitale Rechten'.

Mede door deze punten van kritiek heeft de Amerikaanse Federal Trade Commision (Consumentenbond voor de USA) op 25 maart 2009 een hoorzitting over Digital Rights Management waar voor- en tegenstanders hun mening konden geven over de voor en nadelen voor de consument. Er waren bij deze hoorzitting tal van grote namen op verschillende gebieden aanwezig, waarbij sommigen zijn overtuigd van de voordelen, terwijl anderen nog teveel nadelen zien. Fritz Attaway van de Motion Picture Assiociation of America verklaarde dat DRM distributiemethodes als streaming, verhuur en abonnementsdiensten mogelijk maakt. Volgens Attaway is DRM meestal aanwezig zonder dat de consument er veel van merkt. Als voorbeeld noemde hij de dvd: die is beveiligd tegen kopiëren, maar doet het gewoon als hij in de speler wordt gestopt. Jason Schultz, hoofd van de Samuelsen Law, Technology, and Public Policy Clinic aan de Berkeley-universiteit, was het daar niet mee eens. Volgens hem ergeren veel consumenten zich omdat ze geen backups van films kunnen maken, omdat ze niet in een iPod kunnen worden geladen, en omdat de regiocodering voorkomt dat dvd's in een ander land dan waar ze gekocht zijn kunnen worden afgespeeld. Schultz noemde als voorbeeld de 25 dvd-films die de Britse premier Gordon Brown onlangs van de Amerikaanse president Obama cadeau had gekregen. Toen hij ze thuis wilde afspelen, lukte dat niet omdat de regiocode afweek. Voor- en tegenstanders waren het over één ding overigens wel eens: als een product voorzien is van DRM, moeten de beperkingen duidelijker aan de consument worden aangegeven. Corynne McSherry van de Electronic Frontier Foundation vond dit niet ver genoeg gaan: volgens haar tast DRM veel te vaak de rechten van de consument aan en met meer informatie schiet die nog niet veel op. (bron: arstechnica.com http://arstechnica.com/tech-policy/news/2009/03/ftc-well-come-calling-about-deceptive-drm.ars)

Oprichter van ontwikkelstudio 2D boy Ron Carmell is een groot tegenstander van DRM. Hij zegt hierover “Je verspeelt alleen maar geld aan de DRM software, want of een spel nu DRM beveiligd is of niet alles wordt gekraakt door piraten en de gekraakte versie biedt uiteindelijk een betere gebruikservaring omdat je geen geknoei hebt met authenticaties, activaties en serial codes. Weg ermee!” (bron: PCGameplay nr. 157 jaargang 16 Mei 2009)

Inmiddels heeft de grote ontwikkelstudio en uitgever Electronic Arts toegegeven aan de kritiek van hun klanten. Ze hebben een programma vrijgegeven waarmee de DRM-beveiliging, en dan met name de beperking op het aantal installatiemogelijkheden, wordt gedeactiveerd. De uitgever heeft nu een stukje software geschreven dat in één keer negentien nieuwe games van EA onder handen neemt. De negentien games zijn allemaal games die na mei 2008 zijn uitgebracht.Onder andere Spore, The Sims 3 en Fifa 2009 kunnen zo van hun DRM ontdaan worden. (bron: shacknews.com http://www.shacknews.com/onearticle.x/57958)

Ook DRM beveiligingen zijn te omzeilen door middel van software of gecrackte software versies, en ook hier is het zo dat de eerlijke koper meer last heeft van de beveiliging dan een piraat met een illegale versie. (Bron: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Rights_Management)

4.1.5 StarForce

Er zijn twee niveaus van StarForce beveiliging. De basis versie beschermt de executable file van de software en er zijn mogelijkheden met betrekking tot het beheer en distributeren van licenties. De

(17)

Pro versie heeft behalve de eerdergenoemde beschermingen ook een betrouwbare manier om de data en code te beschermen tegen kopiëren.

De gaming community was niet echt gelukkig met StarForce als beveiliging voor games. Sommige gamers gingen zelfs zo ver dat ze videogames boycotten omdat de game of uitgevers gebruik maakten van StarForce. Zij claimden dat StarForce de oorzaak was dat systemen slechter liepen, instabiel werden of zelfs crashes veroorzaakten. Uitgever Ubisoft besloot om de boycot verder te onderzoeken en hield een poll op een van hun forums, waarbij de uitkomst in het nadeel van StarForce uitviel. Door dit resultaat besloot men bij Ubisoft om voor de videogames Heroes of Might and Magic V en GTR2 geen StarForce meer te gebruiken maar over te stappen op SecuROM. StarForce kreeg veel kritiek op het feit dat er een driver geinstalleerd wordt tegelijk met de videogame, maar deze wordt niet verwijderd op het moment dat je de videogame verwijdert. Zodoende blijft de driver dus gewoon actief in de achtergrond, ook al staat de videogame niet meer op de PC.

Ook voor StarForce geldt dat deze beveiliging met software omzeild kan worden. Bij de meeste piraatversies is StarForce verwijderd of wordt de benodigde software meegeleverd. De piraat heeft uiteindelijk ook hier dus weinig last van de beveiligingen en de gamer met een legale versie heeft uiteindelijk het meeste last van de beveiliging. (bron: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki /StarForce)

4.2 Digitale distributie

Met de opkomst van het internet is het ook een stuk makkelijker geworden om videogames aan te bieden als download. Valve was hier met haar downloadservice Steam één van de eersten die dit model gebruikte om haar games te distributeren. Volgens Valve scheelt dit behoorlijk in de kosten en kunnen ze meer geld investeren in het maken van videogames. Na Steam kwamen gelijkwaardige services beschikbaar zoals Impulse, Direct2Drive, Good Old Games, and WildTangent Orb. Games die gebruikmaken van een service als Steam zijn ook vaak gewoon in de winkel aan te schaffen. Deze versies moeten geactiveerd worden bij de service door middel van een bijgeleverde productcode. Wanneer deze productcode door iemand is geactiveerd kan deze code niet meer door anderen geactiveerd worden. Hiermee proberen ze het spel minder vatbaar te maken voor piraterij. Deze productcode werkt net als, de eerder beschreven CDkey.

Ook in Nederland wordt binnenkort een digitale distibutie service gelanceerd. De videogame webshop 12Game.com gaat games als download aanbieden. Volgens Nils van der Knaap van de webwinkel staan de meeste uitgevers positief tegenover het initiatief van 12Game.com “De prijzen van de downloadversies zullen niet significant lager liggen dan de 'fysieke' versies. "Het liefst willen uitgevers gewoon dezelfde prijzen hanteren voor online versies". Nils denkt niet dat gamers liever een fysieke versie aanschaffen die even duur is. "Je betaalt bijvoorbeeld geen verzendkosten als je het spel online koopt. Uitgevers kunnen bovendien extra's toevoegen om online verkoop te stimuleren, zoals ingame-content." (bron: Tweakers.net “Nederlandse webwinkel gaat legaal games als download aanbieden” http://tweakers.net/nieuws/62808/nederlandse-webwinkel-gaat-legaal-games-als-download-aanbieden.html)

Maar volgens het Amerikaanse marktonderzoeksbureau NPD is digitale distrubutie uiteindelijk niet de oplossing voor de liefhebbers van videogames. Zij onderzochten waar consumenten het liefste hun games kochten. Hieruit bleek dat een zeer ruime meerderheid (75%) hun games het liefste in een winkel kopen en liever geen gebruik maken van een download service. 58% van de onderzochte klanten had nog nooit een game als download online gekocht. Van degenen die wel online kochten,

(18)

18 was de meerderheid tevreden. Volgens 77 procent was het product dat ze online kochten even goed als games die in gewone winkels worden verkocht. Gamers waren wel bereid om online te gaan kopen als dat een prijsvoordeel oplevert. Bij een prijsverlaging van 10% of meer zou 65% van de gamers bereid zijn om videogames online aan te schaffen. Deze cijfers sluiten aan bij het beeld dat Gabe Newell, CEO van download service Steam, onlangs schetste. Hij concludeerde dat de online verkoop van games sterk stijgt als de prijs wordt verlaagd. Valve verbond daar de conclusie aan dat games structureel te duur worden aangeboden. (Bron: Edge Online http://www.edge-online.com/news/npds-frazier-consumers-prefer-retail)

Maar er zijn ook tegenstanders die vanuit een heel ander standpunt redeneren. Als er alleen nog maar videogames verkocht zouden worden via websites dan zou dit alleen al vele mensen hun baan kunnen kosten. Speciale gamestores zullen geen bestaansrecht meer hebben, en ook vele andere zaken die games verkopen zullen een financiële klap krijgen. Zo is bijvoorbeeld de Amerikaanse keten van videotheken Blockbuster bijna failliet door het grote aanbod van online video- en film materiaal. Ook in Nederland is een winkelier in actie gekomen tegen de online distributie van video games. De nieuw aangekondigde portable console van Sony, de PSP Go, maakt geen gebruik meer van de UMD schijfjes waarop de games van dit platform verkocht werden. In plaats hiervan kunnen games alleen nog maar via het internet op de PSP gezet worden. Deze console zal dan ook niet worden verkocht bij Nedgame, een Nederlandse videogames speciaal zaak. Directeur Niels Thomassen zegt hierover: “Gamers hebben nog steeds behoefte aan een doosje en een boekje bij hun spelletje.Wij gaan onszelf dus niet om zeep helpen door de PSP Go te verkopen.'' Nedgame zegt een voorbeeld te willen stellen en vindt dat Sony ,,een eerlijke oplossing'' moet bieden voor de winkelier. “Voor gameswinkels zijn de games juist heel belangrijk.'' (bron: De Telegraaf 16 september 2009 “Gamesketen boycot nieuwe PSP Go”)

De Director of Business Development van Valve, Jason Holtman, zegt dat digitale distributie niet ten koste gaat van de verkoop in de winkel. Hij wijst hiervoor naar het feit dat voor de videogame Day of Defeat behalve de online verkopen ook de winkelverkopen stegen, nadat de game gratis uitgeprobeerd kon worden via de download service van Valve (Steam). (bron: Gamedaily.com “Valve: Pirates Are Just Underserved Customers” http://www.gamedaily.com/articles/news/valve-pirates-are-just-underserved-customers/?page=1)

Maar er zitten ook grote nadelen aan digitale distributie. Dat blijkt uit het feit dat de grootste download service zijn games nog steeds als winkelversie aanbiedt. Mocht Valve met Steam alleen maar downloadbare games aanbieden, en als hun games niet meer in de winkel zouden liggen, dan missen ze mogelijk veel klanten die niet over een (toereikbare) internetverbinding beschikken. Ook de beveiliging van de download services zijn te omzeilen met cracks. Zo waren er van de video-game Half-life 2, die in eerste instantie alleen via Steam werd aangeboden, vlak na de release al piraat versies te vinden op het internet.

4.3 Andere betaal methodes

Omdat uitgevers steeds meer verlies dreigen te maken door piraterij gaan ze op zoek naar andere manieren om inkomsten te genereren en in balans te houden. Zo worden er steeds meer games gelanceerd met het Free 2 Play model, waarbij je als gebruiker niets hoeft te betalen.

Bij het Free 2 Play concept heeft niemand meer last van piraterij. Er worden immers geen inkomsten misgelopen omdat de software gratis is. De inkomsten worden hier gegenereerd door microtrans-acties of ingame advertisements. Net als bij digitale distributie wordt hier een deel van de kosten, die

(19)

komen kijken bij het maken en verkopen van games, al weggehaald (persen van cd/dvd, drukken van boekjes, het vervoer en opslag van de games). (bron: PCGameplay nr.152 jaargang 15 december 2008)

Er zijn momenteel een aantal ontwikkelstudios die net een Free-2-play game uitgebracht hebben of die er één in ontwikkeling hebben. Electronic Arts heeft voor zijn Battlefield franchise een Free-2-play browserversie gereleased. Volgens Producer Ben Cousins zit er verder geen reclame in het spel: “De enige reclame die je te zien krijgt is de reclame op de website.” De inkomsten moeten naast de reclame op website vooral komen van micro-transacties. Hierbij kunnen spelers voor een klein bedrag een voorwerp voor hun ingame character kopen. Hierbij gaat het voornamelijk om voorwerpen die geen invloed hebben op de gameplay van het spel, zoals bijvoorbeeld hoeden, snorren, schoenen en ander uiterlijk vertoon. Maar vanuit sommige spelers is kritiek gekomen op één van deze micro-transacties die wèl van invloed is op de gameplay. Men kan namelijk een item kopen waardoor de speler sneller ervaring opdoet. Zo kan iemand die minder vaak online is, zijn ingame character sneller in level laten stijgen tot een behoorlijk niveau. Zo kan een speler die meer geld te besteden heeft, hier voordeel uit halen. Volgens vele spelers is dit competitievervalsing. (bron: Tweakers.net “Gratis shooter Battlefield Heroes krijgt bij start slechts twee maps” http://tweakers.net/nieuws/52761/gratis-shooter-battlefield-heroes-krijgt-bij-start-slechts-twee-maps.html)

Bij Quake Live, de Free-2-play shooter van ID Software gooit men het over een andere boeg. Hier moeten de inkomsten komen uit ingame-advertisements. In het spel zijn reclameborden te vinden waarop advertenties te zien zullen zijn. Ook kunnen bedrijven evenementen organiseren rond de game, zoals een toernooi dat een bedrijfsnaam draagt. (bron: tweakers.net “Nederlandse serverprovider i3D sluit deals met id Software en THQ” http://tweakers.net/nieuws/60170/ nederlandse-serverprovider-i3d-sluit-deals-met-id-software-en-thq.html)

ID Software heeft aangekondigd te kijken naar de mogelijkheid om van meerdere videogames een Free-2-play versie op de markt te brengen. Dit naar aanleiding van de grote belangstelling naar de open beta van de Free-2-play game Quake Live. Volgens Todd Hollenshead, directeur van ontwikkelaar id Software, is de belangstelling voor de open beta van Quake Live 50 procent hoger dan ze verwachtten. Ook hierbij moeten de inkomsten komen van advertenties op de websites en tijdens het laden van een te spelen map. (bron: Kotaku.com ”ID Considering Enemy Territory For Quake Live Treatment” http://kotaku.com/5183223/id-considering-enemy-territory-for-quake-live-treatment)

Maar een van de grote vragen die men bij ingame-advertisement vaak stelt is of de reclame boodschap wel blijft hangen. Hier zijn verschillende onderzoeken naar gedaan, en vaak met verschillende uitkomsten. In het boek Digital Sport for Performance Enhancement and Competitive Evolution zeggen de schrijvers dat deze verschillende uitkomsten mogelijk liggen aan de verschillende genres van de geteste games, de opbouw en interactie in de game. (Bron: “Digital Sport for Performance Enhancement and Competitive Evolution” Door Nigel Pope, Kerri-ann L. Kuhn, John J. H. Forster p.309-310)

Als blijkt dat reclameboodschappen niet blijven hangen dan zullen er weinig adverteerders meer over blijven, waardoor de inkomsten zullen kelderen. Wanneer deze adverteerders wegblijven dan zou dit het einde kunnen zijn van het Free-2-play model met reclame, en blijven alleen micro-transacties over. Een nadeel van micro-transacties is dat de ontwikkelaar/uitgever geen gegarandeerde inkomsten heeft omdat de gamer niet verplicht is te betalen voor het spelen.

(20)

20

4.4 Games on demand-service: Onlive/Gaikai/Playcast

Steeds meer mensen in de videogame industrie zien wel iets in een nieuwe service. Deze services zijn op het moment van schrijven nog niet live gegaan maar zitten wel in de testfase. Deze service wijkt behoorlijk af van de andere distributie modellen voor games. Bij een Games on demand-service koop je namelijk geen videogame meer, maar “koop” je speeltijd. Via een breedbandinternetverbinding wordt het signaal van een toetsenbord en muis verstuurd naar de server, die vervolgens de beelden als video terugstreamt naar de ontvanger die het beeld doorstuurt naar de monitor of televisie van de speler. De speler hoeft een spel dus niet geïnstalleerd te hebben, wat onder andere betekent dat een simpele pc of laptop voldoende is om technisch vooruitstrevende games als Crysis te kunnen spelen. Aangezien de servers alle berekeningen van het spel voor zijn rekening neemt, hoeft de gebruiker geen geavanceerde hardware meer aan te schaffen. Een PC met breedband internetconnectie of een televisie met een speciale ontvanger met breedband internetconnectie volstaat. Als je op de servers inlogt kan de gebruiker selecteren welke game hij wil spelen. De gebruiker betaalt dan een bedrag wat afhankelijk is van de tijd die hij gespeeld heeft. Als een video game dan niet leuk blijkt te zijn is de gebruiker niet het volledige bedrag kwijt wat hij in de winkel betaalt. Hiermee vervalt ook het argument dat piraten hanteren, dat ze een videogame eerst willen uitproberen voordat ze het volledige bedrag betalen. Ze kunnen nu namelijk de videogame goedkoop uitproberen, en als het ze niet bevalt links laten liggen. Ook gezien het feit dat de videogame dus niet meer verspreid hoeft te worden zal piraterij tegen gaan. Er hoeft tenslotte maar één versie gemaakt te worden, die op de server komt, en dus bijna niet in de handen kan vallen van kwaadwillenden. De software blijft alleen toegankelijk voor de ontwikkelaar/uitgever. (bron: Power Unlimited nr 186 Juni 2009 en PCGameplay nr. 159, jaargang 16, 2009)

Schema van de werking van de Games on demand-service OnLive. (Bron: www.onlive.com)

Dat de industrie langzaam warm begint te draaien voor een Games on demand-service blijkt uit het feit dat er in korte tijd drie bedrijven hebben aangekondigd momenteel aan een zelfde soort service te werken. De eerste die het bekend maakte was Rearden Labs. Zij onthulden OnLive op de Game

(21)

Developers Conference in 2009. Onder andere Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros., 2D Boy en Eidos Interactive hebben toegezegd dat zij hun PC games beschikbaar stellen voor OnLive. De release van Onlive in Amerika staat gepland voor de winter van 2009. Ook in Nederland wordt momenteel gewerkt aan een Games on demand-service, Na de aankondiging van OnLive heeft David Perry bekendgemaakt dat zijn bedrijf Acclaim werkt aan het vergelijkbare Gaikai. De dienst wordt ontwikkeld in de vestigingsplaats van Perry's bedrijf: Almere. Ook Perry kondigde Gaikai aan op de Game Developers Conference van 2009 hoewel hij dit eigenlijk nog niet van plan was. Hij zag zich gedwongen het bestaan van Gaikai te onthullen toen Rearden Labs bekendmaakte dat het werkt aan de ontwikkeling van OnLive. Perry had het bestaan van Gaikai eigenlijk willen onthullen tijdens de E3, die in juni 2009 in Los Angeles plaatsvondt. Terwijl OnLive al zeven jaar in ontwikkeling is, is Gaikai BV pas sinds november 2008 actief. Het ontwikkelteam is nog niet zover als OnLive, maar er is al wel een werkende testversie van de techniek. Gaikai maakt intensief gebruik van Flash, wat bij vrijwel iedere computergebruiker al op de pc staat zodat er niets geïnstalleerd hoeft te worden om games te kunnen spelen. Perry kon nog niet zeggen wanneer de service online zou komen, maar inmiddels is de service aan een closed beta begonnen. (bron: Venturebeat.com “OnLive video-games-on-demand service shakes loose a competitor” http://venturebeat.com/2009/03/25/onlive-video-on-demand-service-shakes-loose-a-competitor/). Na de bekendmaking van OnLive en Gaikai is in Israël is de eerste grote pilot met een Games on demand-service gestart onder de naam Playcast. Het Playcast-systeem is voortgekomen uit een samenwerkingsverband tussen Playcast Media System en Hot (een aanbieder van kabletelevisie in Israël). Gebruikers wordt de mogelijkheid geboden om Playstion 3 en Xbox 360 games door middel van live-streaming te spelen op de televisie. Mocht de service een succes blijken dan zal Playcast uiteindelijk in heel Israël worden aangeboden. Playcast Media System is naar eigen zeggen ook bezig om andere landen warm te maken voor de nieuwe technologie en is met enkele grote kabelexploitanten in gesprek om het systeem in 2010 in Europa, Azië en Amerika te lanceren.(bron: Playcast-media.com http://www.playcast-media.com/News.asp)

Maar niet iedereen is helemaal overtuigd van het succes van een Games on demand service. Zo heeft Patrick Seybold, directeur Bedrijfscommunicatie van Sony Computer Entertainment America, zich in een interview in Edge negatief uitgelaten over de games on demand-service OnLive. Hij zet vraagtekens bij de betaaldbaarheid van de service: "Wat zal het totale kostenplaatje zijn, wanneer je alles bij elkaar optelt wat OnLive verkoopt?". Hij komt tot deze vraag omdat de service zal moeten draaien op een arsenaal aan dure supercomputers. En daar zijn hoge kosten aan verbonden. Maar niet alleen de kosten kunnen problemen opleveren volgens Seybold maar ook de bandbreedte. Hij vraagt zich ook af of het geen problemen gaat opleveren wanneer meerdere internetgebruikers op één internetaansluiting zitten, en dus bandbreedte moeten delen. Dit zou tot gevolg kunnen hebben dat games niet fatsoenlijk te spelen zijn. (bron: Edge-online.com “Sony Doubts OnLive Approach” http://www.edge-online.com/news/sony-doubts-onlive-approach). Één van de oprichters van OnLive, Steve Perlman, reageerde fel op deze kritiek via de BBC: "De meeste criticasters hebben het systeem niet eens getest. We hebben al negen grote uitgevers bereid gevonden om mee te werken. Sommige hebben meerdere tests met onze technologie uitgevoerd, voordat we aan de slag konden gaan met hun top-franchises en hun naam mochten gebruiken." Perlman reageert vervolgens ook op de bedenkingen met betrekking op de vertraging van het beeld: "De tijd die een druk op de knop nodig heeft om van je gamepad of toetsenbord iets op je beeldscherm gedaan te krijgen, moet minder dan ongeveer 80 milliseconden bedragen. Wij zien meestal iets van tussen de 35 en 40 milliseconden." (bron: BBC News ”OnLive games service will work” http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/ 7976206.stm). Ook winkeliers zullen niet blij zijn wanneer de service van start zal gaan. Een analist uit Engeland, Michael Pachter, denkt dat de winkeliers minder videogames zullen gaan verkopen en dat het steeds minder rendabel wordt om videogames te verkopen, en deze hierdoor uit de winkelrekken zullen verdwijnen. (bron: Edge-online.com “OnLive "Beginning of the End" of Retail?” http://www.edge-online.com/news/onlive-beginning-end-retail)

(22)

22 Je zou dan verwachten dat hardware fabrikanten ook negatief tegenover een games on demand-service zou staan, zeker als zij hun producten richten op gamers. Want met deze demand-services heeft hun doelgroep geen speciale hardware meer nodig. Zoals bijvoorbeeld Nvidia, een bedrijf dat grafische processoren ontwikkeld, veelal gericht op gamers. Maar bij Nvidia staan ze positief tegenover een service als OnLive. Zo zegt Tony Tamasi, SVP of content and technology bij Nvidia, dat deze ontwikkeling goed is voor de industrie. Hij verwijst hierbij naar het feit dat meer dan 50% van de gamers geen state-of-the-art videokaart hebben, en zij daardoor niet op ‘normale’ resoluties kan gamen. Bij een service als OnLive hebben zij hier geen last van. Tamasi verwijst ook naar het feit dat de servers zeer krachtige GPU’s (Graphic Processor Unit) nodig heeft, en denkt dat hier volop mogelijkheden liggen voor het bedrijf. (bron: Edge-online “Nvidia: OnLive a "Net Positive for Us"

http://www.edge-online.com/news/nvidia-onlive-a-net-positive-us). Ook hardware fabrikant AMD springt

in op deze nieuwe service en heeft Fusion Render Cloud aangekondigd, een supercomputer die het mogelijk moet maken om de nieuwste highend games in je browser te spelen. Dit soort supercomputers worden ook gebruikt bij OnLive en Gaikai. (bron: PCGameplay nr. 154 jaargang 16 februari 2009)

Ook Bobby Kotick, directeur van Activision, heeft grote verwachtingen van een Games on demand-service maar denkt niet dat dit op korte termijn de consoles zal vervangen. Hij verwacht wel dat in de toekomst veel Activision games ‘zonder console’ te spelen zijn. (bron: Gamespot.com “Activision games to bypass consoles” http://au.gamespot.com/news/6226758.html)

(23)

5. Conclusie

Als we de oplossingen en beveiligingen bekijken die men op dit moment toepast om piraterij terug te dringen, dan blijkt dat geen enkele oplossing de de beste is. Er zitten aan alle oplossingen voor- en na-delen. Speciale software beveiligingen worden omzeild of gekraakt, en als er een nieuwe versie van een beveiliging wordt uitgebracht duurt het niet lang voordat deze ook gekraakt is. Ook leveren deze beveiligingen vaak meer problemen op voor de kopers, dan voor de downloaders. De oplossing om een console te maken met zeer ingewikkelde technieken die nog niet voor de massa beschikbaar zijn, zoals de Playstation 3, is met de huidige snelle ontwikkeling van de technologie maar een tijdelijke oplossing, en het is vaak ingewikkeld om voor deze techniek games te ontwikkelen. Voor de PC markt is dit geen oplossing vanwege de grote diversiteit in hardware. Het Free-2-play model heeft ook geen last van piraterij, maar heeft als nadeel dat een gamer over internet moet beschikken en de inkomsten van de uitgever of ontwikkelaar zijn afhankelijk van adverteerders, of optionele betalingen van gamers in de vorm van micro transacties. Ook bij digitale distributie services zoals Steam is de gamer afhankelijk van internet, en ook de games van deze services bleken vatbaar voor piraten.

Games on demand-services zoals OnLive en GaiKai hebben het in zich om piraterij flink terug te dringen, en zelfs nieuwe gamers aan te trekken. Maar ook hiervoor geldt hetzelfde als voor Free-2-play games en online distributie services, de gamer moet beschikken over een internetverbinding. In het geval van een Games on demand-service is er zelfs een breedband-verbinding nodig. Er zal altijd vraag blijven naar videogames op fysieke data dragers als een CD-rom of DVD. Zolang er vraag is naar deze producten zullen er ontwikkelaars en uitgevers zijn die aan deze vraag proberen te voldoen. Aangezien deze Games on demand-services zich nog in een beta fase bevinden is het nog niet mogelijk een conclusie te trekken over de service, maar er zitten zowel voordelen als nadelen aan vast. Alleen Free-2-play en Games on demand-services hebben de mogelijkheid om piraterij te stoppen, maar op dit moment gaat dit niet zonder een bepaald segment gamers af te sluiten van hun hobby. Piraterij kan hooguit teruggebracht worden tot een kleinere omvang. Op het moment dat iedere gamer een breedbandverbinding heeft kan dit game piraterij helemaal tot een halt roepen, maar dit moment ligt in een zeer verre toekomst.

Aangezien technologische kopiëer-beveiliging ook niet blijken te werken, en enkele piraten aangeven dat ze videogames zo goedkoop mogelijk (het liefste gratis) willen hebben, is het misschien beter te kijken naar de redenen waarom piraten games kopiëren en hierop in te spelen. Als je al een klein deel van de piraten weet over te halen om games te kopen kan dit al een aanzienlijke winst opleveren. Als je de meest gebruikte redenen van piraten als referentie gebruikt dan blijkt dat, als de videogames goedkoper zijn, ze games kunnen uitproberen door middel van demo’s en de verkrijgbaarheid vergroten (wereldwijde release datum, exemplaren in winkels of online distributie), veel piraten geen redenen meer hebben om videogames te kopiëren. Hieruit kun je dan ook concluderen dat game piraterij nooit zal uitsterven, maar het kan wel teruggebracht worden.

Als gamer zijnde zie ik de meeste voordelen in een Games on demand service wel, maar heb ik liever een winkel versie. Ik wil niet afhankelijk zijn van mijn internetverbinding om te kunnen gamen, ook al is mijn internetverbinding wel toereikend. Ik denk dat het ook niet verstandig zou zijn om een Games on demand-service als alternatief te gaan gebruiken voor de huidige modellen (retail en online distributie) omdat een deel van de gamers niet over de vereiste internetverbinding beschikt of net als ik iets anders prefereer. Als ontwikkelaars en uitgevers het interesanter maken voor piraten om videogames op een legale manier te spelen dan denk ik dat de grootste problemen met piraterij verleden tijd zijn. Er zullen nog wel videogames gekopiëerd worden, maar de grootschaligheid van piraterij zal er niet meer zijn.

(24)

24

7. Literatuurlijst

Boeken:

- Paul Craig, Ron Honick, Mark Burnett: Software piracy exposed Uitgeverij Syngress 2005

- David Levinson: Encyclopedia of crime and punishment Uigeverij Sage Publications, Inc 2002

- Paul R. Paradise: Trademark counterfeiting, product piracy, and the billion dollar threat to the US economy

Uitgeverij Greenwood Press 1999

- Nigel Pope, Kerri-ann L. Kuhn, John J. H. Forster: Digital Sport for Performance Enhancement and Competitive Evolution

Uitgeverij IGI Global 2009

- Mark J. P. Wolf: The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond

Uigeverij Greenwood Press 2007

Kranten:

- De Volkskrant “Zweedse kapers op de kust van gezapig Brussel” zaterdag 6 juni 2009 - De Volkskrant “Pirate bay voor een dag op zwart” 26 augustus 2009

- De Telegraaf “Gamesketen boycot nieuwe PSP Go” 16 september 2009

Magazines:

- Belderok, Jan-Johan & Steven Saunders: ‘OnLive achtste wereldwonder of luchtkasteel?’, in Power Unlimited nr. 186, 2009 pp.38-39

- Meyroos, Jan: ‘crisis in de game-industrie’, in Power Unlimited nr. 182, 2009 pp. 15 - ‘Battlefield Heroes’ in PCGameplay nr. 157, jaargang 16, 2009 pp. 16-18

- ‘De hele discussie over piraterij enzo’ in PCGameplay nr. 154, jaargang 16, 2009 pp. 7 - ‘Games en piraterij’ in PCGameplay nr. 158, jaargang 16, 2009 pp. 47

- ‘OnLive’ in PCGameplay nr. 157, jaargang 16, 2009 pp. 44

- ‘OnLive: geen hardware vereist’ in PCGameplay nr. 159, jaargang 16, 2009 pp. 16-31 - ‘Spelen zonder betalen’ in PCGameplay nr.152 jaargang 15, 2008 pp. 50-57

Internet:

- Arstechnica.com “FTC: We'll "come calling" about deceptive DRM” http://arstechnica.com/tech-policy/news/2009/03/ftc-well-come- calling-about-deceptive-drm.ars

Gevonden op 15 september 2009

- BBC News ”OnLive games service will work”

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7976206.stm Gevonden op 15 september 2009

- Edge Online: “NPD's Frazier: Consumers Prefer Retail”

http://www.edge-online.com/news/npds-frazier-consumers-prefer-retail Gevonden op 7 september 2009

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

In deze bijdrage heb ik willen betogen, aan de hand van de casus van Bioshock, dat games in staat zijn om spelers niet alleen te stimuleren tot (wenselijk) ethisch gedrag, maar

If we assume that a theory of rational play produces a unique solu- tion and if the players know the solution, then rational (payoff maximizing) players will conform to this

[r]

gestructureerde en planmatige aanpak van het vrijwilligerswerk binnen je organisatie, aansluitend op de doelstellingen en het strategisch plan van de

‘verbreding’ en meer samenwerking met andere organisaties, ‘juist door de verschillende competenties’, krijgen wij van de respondenten van Clup Welzijn het beeld dat zij juist

In het vorige hoofdstuk zijn de verbanden tussen effecten van het inzetten van een Opstatoilet als het langer zelfstandig kunnen functioneren, incontinentiepreventie,

Het moet natuurlijk geen wedstrijdje verplassen worden, maar ik durf de stelling aan dat van diversiteit iedereen beter wordt.. Diversiteit – mits met vakman- schap en liefde

Voor alle werknemers binnen het hoger beroepsonderwijs, met uitzondering van universitair opgeleide mannen, geldt dat het bruto uurloon op jongere leeftijd lager ligt dan in