• No results found

Virtual reality : seks in de toekomst? : onderzoek naar de rol van presence in de ervaren seksuele opwinding

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Virtual reality : seks in de toekomst? : onderzoek naar de rol van presence in de ervaren seksuele opwinding"

Copied!
34
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Virtual Reality: Seks in de Toekomst?

Onderzoek naar de rol van presence in de ervaren seksuele opwinding

R. B. Kater

Universiteit van Amsterdam

Datum: 2/6/2017 Aantal woorden: 6641 Auteur: R. B. Kater

Studentnummer: 10895094

Psychologie, Faculteit Maatschappij- en Gedragswetenschappen Begeleiders: dr. M. Spiering, J. W. Elsey

(2)

Abstract

De invloed van presence op seksuele opwinding werd onderzocht bij 61 deelnemers. De helft van de deelnemers kreeg Virtual Reality pornografie te zien, de andere helft kreeg pornografie in 2D te zien. Alle deelnemers kregen zowel een eerste-persoon-perspectief als een voyeuristisch perspectief te zien. Het eerste-persoon-perspectief bleek opwindender dan het voyeuristische perspectief, en er waren geen verschillen in opwinding tussen VR en 2D. Ook zijn er geen sekseverschillen gevonden in seksuele opwinding. Uit de

resultaten blijkt dat het eerste-persoon-perspectief mogelijk de toegevoegde waarde is van Virtual Reality porno ten opzichte van reguliere porno, niet de Virtual Reality.

(3)

Introductie

Virtual Reality (VR) is een nieuw, opkomend fenomeen waarbij individuen met behulp van een VR-bril zich in de filmomgeving bevinden. Ook in de wereld van pornografie is de VR-trend terug te vinden, in 2016 lanceert een van de meest populaire porno-sites (PornHub) een VR-categorie. Er is steeds meer VR-pornografie online te vinden. Met deze ontwikkelingen komen relevante vragen op met betrekking tot de verschillen van VR-pornografie ten opzichte van reguliere pornografie, bijvoorbeeld over de rol van presence, 'aanwezigheid' in een virtuele omgeving. In deze studie werd de invloed van presence in VR op opwinding onderzocht.

In 1989 beschreef Jaron Lanier VR voor het eerst als een omgeving die door een computer is gesimuleerd, waarmee en waarbinnen mensen interacteren (in Conn et al. 1998). Hierbij kunnen visuele, auditieve en haptische hulpmiddelen gebruikt worden zodat de gebruiker de omgeving ervaart alsof hij zich daarin bevindt (Conn et al.). Daarnaast wordt op basis van de bewegingen van de gebruiker de virtuele wereld aangepast, zodat de illusie van interactie gecreëerd wordt (Conn et al.).

VR wordt ook voor klinische doeleinden gebruikt, bijvoorbeeld in exposure therapie voor angst. Uit een meta-analyse is gebleken dat exposure therapie met behulp van VR bij angst voor grote vermindering van angstsymptomen zorgt (Parsons & Rizzo, 2008). Bij specifieke fobieën, PTSS, en ook bij onderzoek naar afleiding van pijn zijn er positieve resultaten verkregen met behulp van VR (Sanchez-Vives & Slater, 2005). Binnen de Seksuologie zijn er de eerste toepassingen van VR in het forensische veld, bijvoorbeeld bij de re-integratie van

zedendelinquenten (Renaud et al., 2010). Eerder werd deviant en crimineel seksueel gedrag beoordeeld en behandeld met behulp van audio-fragmenten en foto's van seksueel deviante scenario's. Deze stimuli lijken echter niet erg tastbaar en zijn niet realistisch genoeg. Daarom worden er nu methoden ontwikkeld voor de beoordeling en behandeling van seksueel deviant gedrag met VR (Renaud et al., 2010).

Ook andere markten hebben de voordelen van VR ontdekt, zoals de online pornografie. In deze markt gaat jaarlijks 5 biljoen dollar per jaar om, wat aangeeft dat deze branche de grootste bron van pornografie is in de geschiedenis (Grimshaw, 2014). Uit de statistieken van PornHub

(4)

(2016) blijkt dat sinds de lancering van de nieuwe VR-categorie, het aantal bekeken films van deze categorie binnen een jaar met 302% gestegen is. Daarnaast was het aantal zoekopdrachten naar VR-materiaal binnen 9 maanden tot 38 miljoen zoekopdrachten gestegen. Binnen een jaar waren er meer dan 1800 VR-porno video's beschikbaar. Deze statistieken geven aan dat de wereld van VR-pornografie sterk aan het opkomen is in korte tijd. De ontwikkeling van VR in seksuele relaties is niet alleen terug te vinden in de pornografie. Ook in online virtuele 3D werelden als Second Life vinden seksuele relaties plaats. In deze virtuele wereld wordt een grote variatie aan seksueel veelvoorkomende en experimentele handelingen uitgevoerd, waarbij deelnemers aangaven meer vrijheid en minder inhibitie te voelen dan in de echte wereld (Gilbert et al., 2010).

Door de sterke stijging in beschikbaarheid en consumptie van VR-pornografie en de effecten daarvan op de consumenten, is het belangrijk om onderzoek te doen naar de

mechanismen achter deze ontwikkeling. Pornografie biedt enerzijds een omgeving om te leren over seks en ervaringen op te doen, anderzijds is gebleken dat jongeren die pornofilms kijken eerder onrealistische seksuele normen en waarden ontwikkelen, en slechtere zelfconcepten hebben met betrekking tot hun lichaam of seksuele prestaties (Owens et al., 2012). Ook is het kijken van pornografie gerelateerd aan minder sociale integratie, meer delinquent gedrag en meer depressieve symptomen (Owens et al.). Het is daarom van belang te weten wat VR-porno precies toevoegt ten opzichte van reguliere porno, en wat de effecten hiervan zijn. Een eerste stap hierin is het onderzoeken van het effect van presence, een belangrijke en kenmerkende variabele van VR.

Presence wordt omschreven als een staat van bewustzijn, het (psychologische) gevoel om in de virtuele omgeving te zijn (Slater & Wilbur, 1997, in Schubert et al., 2001). Uit onderzoek bleek dat presence een overkoepelende term is voor drie factoren: spatial presence, het gevoel om fysiek aanwezig te zijn in de virtuele omgeving, involvement, de aandacht die gegeven wordt aan de virtuele omgeving en het gevoel daarin betrokken te zijn en realism, de subjectieve ervaring van realiteit in de virtuele omgeving (Schubert et al., 2001). In het huidige onderzoek wordt deze

drieledige definitie van presence gehanteerd.

Presence is een subjectief fenomeen, wat gescheiden is van het concept immersion. Immersion staat voor de mate waarin een computer een illusie van realiteit kan bieden aan de

(5)

gebruiker, wat een objectieve maat voor de technologie is (Slater & Wilbur, in Schubert et al.). 
 Immersion en presence hebben een onderlinge relatie. Immersion heeft over het algemeen een effect op de mate van presence ervaren door de gebruiker (Cummings & Bailenson, 2016), echter hebben niet alle onderdelen van immersion een even grote invloed op de mate van presence. Het eerste onderdeel van immersion dat een grote invloed heeft op presence is het tracking level; dit houdt de mate in waarmee de gebruiker zich in de omgeving kan bewegen en kan rondkijken. Bijvoorbeeld het gebruik van een controller om mee rond te kijken versus rondkijken door het bewegen van het hoofd maakt een groot verschil in het gevoel van presence. Daarnaast bleek stereoscopic vision een invloedrijke factor; daarbij wordt naast een 360 graden zichtveld nog een extra maat van diepte toegevoegd. Dit wordt bereikt door tijdens de opname van de film twee lenzen op de plaats van twee ogen te gebruiken in plaats van één, zodat de illusie van het kijken met beide ogen gerealiseerd kan worden (zie Figuur 1).

Als een film slechts met één lens is opgenomen in plaats van twee lenzen als twee 'ogen', wordt dat monoscopic vision genoemd.

Figuur 1.

Een voorbeeld van stereoscopic vision; elk oog neemt een ander beeld waar (Trinus VR, 2015)

Ten slotte is de field of view een invloedrijk onderdeel van immersion; de grootte van het deel van de VR-omgeving dat men daadwerkelijk kan waarnemen (Cummings & Bailenson, 2016).

Naast de mate van presence wordt ook de mate van seksuele opwinding gemeten in het huidige onderzoek. Seksuele ervaringen kunnen gedefinieerd worden als een emotionele ervaring, waarbij een bewustzijn van lichamelijke opwinding is, een verwachting van beloning en een

(6)

gemotiveerd verlangen (Everaerd, 1989, in Fromberger et al., 2015). Seksuele opwinding is geëvolueerd om met fundamentele levenstaken om te gaan, en wordt gekarakteriseerd door specifieke lichamelijke reacties en door de ervaring van lust en seksuele spanning (Both et al., 2010; Gijs, Laan & Both 2009). In het huidige onderzoek werd gekeken naar de subjectieve seksuele opwinding in reactie op stimulusmateriaal. Seksuele opwinding kan in drie onderdelen verdeeld worden. Ten eerste de mate van seksuele opwinding die ervaren wordt door het individu. Ten tweede de seksuele evaluatie; hoe opwindend een individu het stimulusmateriaal vindt. Ten derde de affectieve beoordeling; dit houdt het gevoel in wat een individu ervaart ten gevolge van het stimulusmateriaal (Both et al., 2010). Er zijn ook verschillende factoren die een invloed hebben op de mate van opwinding. Het aannemen van een toeschouwers-perspectief kan zorgen voor vermindering van de opwinding (Masters & Johnson, 1970, in Both et al., 2010). Dit is relevant voor het huidige onderzoek omdat het perspectief van de kijker (toeschouwer of deelnemer) gemanipuleerd kan worden met behulp van VR, en de afleiding van de omgeving verkleind kan worden door de immersive technologie van VR.

Er is al onderzoek gedaan naar de link tussen presence en emoties. In het onderzoek van Riva et al. (2007) werd VR onderzocht als een mogelijk affectief medium, een middel waarmee een omgeving gecreëerd wordt die bepaalde emoties kan ontlokken. Uit het onderzoek bleek dat VR met angstige en ontspannende omgevingen ook daadwerkelijk angst en ontspanning bij de proefpersonen kon opwekken. Er bleek een wederkerige relatie te zijn tussen presence en emoties. In de emotionele omgevingen was het gevoel van presence groter, en de emotionele staat werd weer beïnvloed door de mate van presence. Dit geeft aan dat het opwekken van specifieke emoties mogelijk is met VR, waardoor het een mogelijke nieuwe vorm is waarin ook pornografie veel bekeken zal gaan worden in de toekomst. Over VR en seksuele ervaringen is het wetenschappelijk onderzoek echter nog zeer beperkt.

Een van de recente onderzoeken die wel dit onderwerp betreft is het onderzoek van Fromberger et al. (2015). In dit onderzoek zijn in drie condities de mate van presence

gemanipuleerd en werd de seksuele aantrekkelijkheid van virtuele karakters beoordeeld door de deelnemers. Een paar interessante bevindingen kwamen uit dit onderzoek. Ten eerste lijkt er een

(7)

mogelijkheid te zijn dat stereoscopic view een positieve invloed heeft op de subjectieve seksuele aantrekkelijkheid van de virtuele karakters. Daarnaast bleek dat een omgeving met een hoge mate van immersion als realistischer werd beoordeeld, en dat de virtuele karakters bij een hogere mate van immersion als seksueel aantrekkelijker werden beoordeeld. Dit onderzoek geeft de potentie van VR aan als methode om seksuele onderwerpen mee te onderzoeken: door de positieve invloed op de seksuele aantrekkelijkheid van personages in de virtuele omgeving en de invloed op de realiteitservaring van een omgeving.

Er zijn nog geen data over het effect van VR-porno op seksuele opwinding. In het huidige onderzoek wordt een toevoeging gedaan door het effect van een opwindende virtuele omgeving op de mate van opwinding te onderzoeken; een andere emotionele staat. Bij het onderzoek van Fromberger et al. (2015) is er gebruik gemaakt van een steekproef met alleen maar mannelijke deelnemers, en is het verschil tussen mannen en vrouwen in de beoordeling van seksuele

aantrekkelijkheid dus ook niet beschreven. Daarnaast ging het om virtuele karakters, die alleen op uiterlijk beoordeeld werden. In het huidige onderzoek worden een aantal relevante factoren

toegevoegd; door het includeren van zowel mannen als vrouwen in de steekproef, kunnen er ook vergelijkingen gemaakt worden tussen deze groepen. Ook werd er in het huidige onderzoek gebruik gemaakt van opwindende scènes met echte acteurs in plaats van alleen virtuele karakters die op uiterlijk beoordeeld kunnen worden. Dit vergroot de ecologische validiteit van het

onderzoek; de meeste VR-porno die wordt aangeboden zijn scènes met echte acteurs in plaats van virtuele karakters (Pornhub, 2017). De consumenten zullen dus ook vooral deze vorm van VR-porno bekijken.

Omdat er in het huidige onderzoek zowel mannen als vrouwen deelnamen, is het belangrijk om mogelijke sekseverschillen in opwinding door seksuele stimuli te exploreren. Over het

algemeen zijn seksuele films meer gericht op het genot van mannen en het hebben van controle over seksuele handelingen door mannen. Daardoor kunnen mannen zich meer inleven in het stimulus materiaal en een grotere subjectieve opwinding ervaren dan vrouwen (Chivers et al., 2010). Ook is de mate van ervaren opwinding bij vrouwen meer afhankelijk van externe stimuli dan bij mannen (Pennebaker & Roberts, aangehaald in Chivers et al., 2010), waardoor de mannen

(8)

ongeacht de soort film meer opwinding kunnen ervaren dan vrouwen. Ook zijn tijdens het verwerken van seksuele stimuli gebieden in het brein die geassocieerd zijn met emotionele

inhibitie actiever bij vrouwen dan bij mannen, wat mogelijk de ervaren opwinding belemmert (Laan & Janssen, 2007). Daarnaast lijken vrouwen minder gevoelig te zijn voor seksuele stimuli dan mannen, en hebben vrouwen sterkere stimuli nodig om hetzelfde niveau van opwinding te bereiken als mannen (Laan & Janssen, 2007). Echter wordt er in literatuur ook gewezen op de aanzienlijke overlap tussen seksen, en de substantiële variatie binnen mannen en vrouwen afzonderlijk. De verschillen tussen de seksen worden mogelijk overschat (Gijs et al., 2009).

Bij de huidige onderzoeksvraag, wat de invloed is van presence in VR-porno op de mate van opwinding, zijn twee hypothesen geformuleerd. De eerste hypothese is dat meer presence zorgt voor meer opwinding. Deze hypothese is gebaseerd op de uitkomsten van zowel het

onderzoek van Riva et al. (2007) als het onderzoek van Fromberger et al. (2015). Op basis van het eerstgenoemde onderzoek kan verwacht worden dat een seksueel opwindende virtuele omgeving gevoelens van opwinding kan induceren, aangezien een angstige virtuele omgeving ook angstige gevoelens kan opwekken. Daarnaast kan op basis van het onderzoek van Fromberger et al. (2015) gesteld worden dat de mate van opwinding groter is bij een grotere mate van presence. Dit werd verwacht omdat karakters bij een hogere mate van immersion als seksueel aantrekkelijker beoordeeld werden. Zo zou dus een seksueel opwindende virtuele omgeving als opwindender beoordeeld kunnen worden bij een hogere mate van immersion, en daarmee bij een hogere mate van presence.

De tweede hypothese betreft de verschillen in gerapporteerde opwinding tussen mannen en vrouwen. Zoals eerder genoemd, kunnen mannen zich beter inleven in het stimulusmateriaal door de focus op het mannelijke perspectief in pornografie. (Chivers et al., 2010). Mannen kunnen hierdoor meer seksuele opwinding ervaren dan vrouwen. Daarnaast vindt er bij vrouwen meer emotionele inhibitie plaats bij het verwerken van seksuele stimuli en zijn vrouwen ook minder gevoelig voor die stimuli, waardoor sterkere stimuli nodig zijn voor mannen dan voor vrouwen om hetzelfde niveau van opwinding te bereiken (Laan & Janssen, 2007). In lijn met deze bevindingen werd ten eerste verwacht dat mannen over het algemeen een hogere mate van opwinding ervaren.

(9)

Daarnaast werd verwacht dat vrouwen een grotere stijging van opwinding ervaren dan mannen wanneer de mate van presence verhoogd wordt, aangezien de seksuele opwinding van vrouwen sterker afhankelijk is van extern stimulusmateriaal.

In het huidige onderzoek werd de invloed van presence op de mate van opwinding

onderzocht door verschillende pornofilms in verschillende condities te tonen aan de participanten. Er was een groep deelnemers die de films in 2D bekeken, en achteraf hun subjectieve opwinding rapporteerden met behulp van een vragenlijst. Voor de tweede groep deelnemers was dit

hetzelfde, echter bekeken zij de pornofilms in VR. Daarnaast waren er binnen de 2D- en VR-conditie fragmenten vanuit een voyeuristisch perspectief, en fragmenten vanuit een eerste-persoon-perspectief. Een eerste-persoon-perspectief induceert mogelijk een hogere mate van presence, en daarmee meer opwinding. Een eerste-persoon-perspectief lijkt realistischer voor de gebruiker, en heeft daarmee een hogere mate van immersion waardoor de mate van presence groter is. Er werd verwacht dat bij meer presence, de mate van opwinding groter is; dus bij de deelnemers in de VR-conditie werd een hogere score op de vragenlijst voor opwinding verwacht dan bij de deelnemers in de 2D-conditie. Door een hogere mate van presence en de aanname van de deelnemende rol in de scene bij een eerste-persoon-perspectief, werd bij de fragmenten met dit perspectief een hogere score op de vragenlijst voor opwinding verwacht dan bij de fragmenten met een voyeuristisch perspectief.

Ook werd er een verschil verwacht tussen de mannen en de vrouwen: er werd over het algemeen een hogere gerapporteerde opwinding verwacht bij mannen dan bij vrouwen. Daarnaast was de verwachting dat een verandering in presence en perspectief een sterkere invloed op de opwinding heeft bij vrouwen dan bij mannen. Daarom werd er een grotere verschilscore bij vrouwen verwacht in gerapporteerde opwinding tussen de perspectieven dan bij mannen.

(10)

Methode Deelnemers

Van tevoren is er met een power analyse vastgesteld dat voor een power van 0.8, 111 deelnemers nodig waren. Uiteindelijk deden 61 deelnemers tussen de 18 en 51 jaar mee aan dit onderzoek, met een gemiddelde leeftijd van 23 jaar (SD = 4.6). Op basis van sekse (man/vrouw) werd gepast stimulusmateriaal getoond. De deelnemers waren studenten geworven via de Faculteit Maatschappij- en Gedragswetenschappen van de Universiteit van Amsterdam. Op de onderzoekspagina van de Universiteit van Amsterdam werd het onderzoek aan

psychologiestudenten aangeboden die voor deelname aan het onderzoek één participatiepunt kregen. Een exclusiecriterium was homoseksualiteit, in verband met het stimulusmateriaal. In verband met het expliciete beeldmateriaal, was een inclusiecriterium een leeftijd van 18 jaar of ouder. Deelname werd afgeraden als er bij de participant sprake was van epilepsie. Het onderzoek was goedgekeurd door de Commissie Ethiek.

Materialen

Design. De mate van presence werd gemanipuleerd op twee manieren. Ten eerste werd met de condities VR en 2D de mate van presence geoperationaliseerd. Ten tweede was er variatie in de fragmenten. Er waren fragmenten met een voyeuristisch perspectief, waarbij de deelnemer een koppel toeschouwt. Daarnaast waren er fragmenten vanuit een eerste-persoon-perspectief, waarin de deelnemer kijkt naar een scene waarin hij door de ogen van één van de acteurs kijkt in de film. Binnen elke conditie zijn er dus twee perspectieven, zie Figuur 2. De perspectieven zijn met behulp van counterbalancing afwisselend in volgorde getoond, de helft van de proefpersonen kreeg het eerste-persoon-perspectief als eerste te zien, de andere helft kreeg het voyeuristische perspectief als eerste te zien. Na vertoning van het eerste perspectief en na vertoning van het tweede perspectief werd een vragenlijst afgenomen.

(11)

Condities. In de VR-conditie lijkt het bij alle fragmenten alsof de deelnemer zich in de scene bevindt, er is dus geen sprake van het kijken naar een scherm. In de 2D conditie lijkt het voor de deelnemer wél alsof hij naar de fragmenten kijkt op een scherm, zoals in een bioscoop. In alle fragmenten vond zowel orale seks als penetratie plaats. Zie Figuur 2 voor een overzicht van de condities.

Figuur 2. Een overzicht van de condities en perspectieven daarbinnen. FP staat voor eerste-persoon-perspectief, VOY voor voyeuristisch perspectief.

Perspectief. De fragmenten in het eerste-persoon-perspectief zijn opgenomen met een camera op de plek van het hoofd van een mannelijke of vrouwelijke acteur in een scene, waardoor ook het 'eigen' lichaam zichtbaar is, en het lijkt of de deelnemer zelf actief is in de scene. Voor dit fragment is er daarom ook een aparte versie voor mannen en vrouwen. De fragmenten vanuit het voyeuristische perspectief waren wel hetzelfde voor beide seksen.

Fragmenten. In de VR-conditie werden vier fragmenten getoond, in twee delen. Twee fragmenten met een stereoscopic view vanuit het eerste-persoon-perspectief, en twee fragmenten met een voyeuristisch perspectief, waarvan één met stereoscopic view was, en één met

monoscopic view. In de 2D-conditie werden twee fragmenten vanuit het

eerste-persoon-perspectief getoond in monoscopic view. Daarnaast werden dezelfde twee fragmenten vanuit het voyeuristische perspectief als in de VR-conditie getoond. Echter lijkt het in deze conditie voor de

(12)

deelnemers alsof ze de fragmenten kijken op een groot scherm in plaats van dat ze zich in de scene bevinden.

Presence. De mate van presence als manipulatie werd gemeten met behulp van de Igroup Presence Questionnaire (IPQ; Schubert, Friedman & Regenbrecht, 2001). Deze test bestaat uit 14 items die op een 7-punt Likert-schaal kunnen worden beantwoord, variërend van Helemaal mee oneens tot Helemaal mee eens en Helemaal niet tot Heel erg (formulering afhankelijk van de gestelde vraag, maar alle antwoordmogelijkheden waren gelijksoortig aan deze voorbeelden). Voorbeeld stellingen zijn: "Ik had het gevoel aanwezig te zijn in de computerwereld" en "Ik lette nog op de echte omgeving". De minimumscore is 14, wat een lage mate van presence indiceert. De deelnemers vulden deze vragenlijst tweemaal in op papier, voor beide perspectieven één keer. Deze vragenlijst heeft drie subschalen, in overeenstemming met de drieledige definitie van

presence: spatial presence, involvement en experienced realism (komt overeen met realness). Zie voor de volledig gebruikte vragenlijst Bijlage 1. 


Seksuele opwinding. Om de mate van opwinding te meten werd de deelnemer na het bekijken van de fragmenten drie vragen gesteld, die op een 7-punt Likert-schaal beantwoord konden worden. De formulering was (1) "In welke mate voelt u zich seksueel opgewonden?" De antwoordschaal liep van totaal niet seksueel opgewonden (1) tot zeer sterk seksueel opgewonden (7). (2) "Hoe seksueel opwindend vond u de videofragmenten?" De schaal liep van totaal niet seksueel opwindend (1) tot zeer sterk seksueel opwindend (7). (3) "Wat voor gevoel roepen de videofragmenten bij u op?" De schaal liep van zeer onplezierig (1) tot zeer plezierig (7). Ook deze vragenlijst werd ingevuld op papier.

Overige variabelen. Ongeacht de VR- of 2D-conditie, werden alle films bekeken met behulp van de Vive-VR bril. Deze bril was gekoppeld aan de computer in de ruimte waar het onderzoek plaatsvond. Het is mogelijk om films die voor VR bedoeld zijn, in 2D af te spelen en te bekijken. Zo konden de voyeuristische films zowel in VR als in 2D afgespeeld worden. Dit was niet mogelijk voor de andere films vanuit het eerste-persoon-perspectief, het beeld werd vervormd. Bij de Vive-VR bril werd de bijbehorende headset gebruikt voor het geluid. De bril bevat een Oled scherm met

(13)

een 2160 x 1200 pixel resolutie. Het gezichtsveld bij gebruik van de bril is 110 graden (www.htcvive.com).

Ten slotte werden er voor aanvang van het onderzoek vragen gesteld over het geslacht (man/ vrouw/anders), de seksuele voorkeur (hetero/biseksueel/homo/lesbisch), de leeftijd en de frequentie van pornogebruik (nooit, bijna nooit, maandelijks, wekelijks of dagelijks).

Procedure

Participanten konden zich aanmelden via de onderzoekswebsite van de Universiteit van Amsterdam of door contact op te nemen met de proefleiders. Vervolgens werd er een afspraak gemaakt. Het onderzoek vond plaats in het onderzoekslab van de Faculteit Maatschappij- en Gedragswetenschappen op de Universiteit van Amsterdam, in een aparte ruimte waar de Vive-bril, een daarop aangesloten computer en een comfortabele stoel aanwezig was. Bij aanvang van het onderzoek werd de participant de kamer in geleid door de proefleider, en werd de deelnemer gevraagd om plaats te nemen in de stoel. Vervolgens legde de proefleider het experiment uit; de Vive-bril werd getoond en er werd uitgelegd hoe deze op- en afgezet kon worden. De deelnemer werd verteld dat hij vier fragmenten te zien zou krijgen in twee delen. Na het eerste deel mocht de deelnemer de bril afzetten om de eerste vragenlijst in te vullen. Dit was de vragenlijst voor

opwinding en voor presence. Wanneer de deelnemer dit gedaan had, kon hij de proefleider een teken geven en de bril weer opzetten. Dan werd het tweede deel afgespeeld, en na afloop van dat deel mocht de deelnemer de bril afzetten en dezelfde vragenlijst nog een keer invullen.

Voor aanvang van het experiment werd de deelnemer gevraagd om de algemene vragen over geslacht, seksuele voorkeur, leeftijd en frequentie van pornogebruik te beantwoorden. Tijdens het onderzoek was de deelnemer gescheiden van de proefleider door een groot kamerscherm, waar de proefleider met computer achter zat. Hierdoor kon de proefleider de deelnemer niet zien. Tussen de fragmenten door moest de proefleider de instellingen kort aanpassen, om de juiste hoek van zichtveld te creëren op de VR-bril voor de deelnemer. Zie bijlage 2 voor het uitgebreide draaiboek.

(14)

Analyseplan

Het huidige onderzoek heeft een 2 x 2 x 2 design, met als onafhankelijke variabelen Sekse (man/vrouw), Conditie (VR/2D) en Perspectief (voyeuristisch-/eerste-persoon-perspectief). Voor elke subschaal van de IPQ is er een betrouwbaarheidsanalyse gedaan, om te zien hoe

betrouwbaar elke schaal was in het huidige onderzoek, zie Tabel 1. Aangezien de IPQ twee maal is afgenomen per proefpersoon voor de twee verschillende perspectieven, is er gekeken naar de betrouwbaarheid van elke subschaal bij beide perspectieven. Ook voor de vragen over seksuele opwinding en de vraag over affectie (ervaren plezier) is een betrouwbaarheidsanalyse gedaan, zie Tabel 2.

De data afkomstig van de vragenlijst voor opwinding bestond uit een gemiddelde score van de eerste twee items, en de gemiddelde score op het derde item. Dit is gedaan omdat de eerste twee items sterk op elkaar lijken. De eerste twee items gaan over mate van opwinding (totaal niet opgewonden tot zeer sterk opgewonden), en het laatste item gaat over de valentie van het stimulusmateriaal (zeer onplezierig tot zeer plezierig). De data uit de vragenlijst voor presence bestond uit gemiddelde scores op drie subschalen, involvement, experienced realism en spatial presence.

Om de data van de IPQ te analyseren werd een 2-wegs mixed ANOVA uitgevoerd, met als tussen-proefpersoon factor Presence en als binnen-proefpersoon factor Perspectief. Deze analyse werd driemaal gedaan voor iedere subschaal. Met behulp van drie herhaalde metingen ANOVA's is gekeken of de mate van presence per subschaal groter was in de VR-conditie dan in de

2D-conditie, en of de mate van presence per subschaal groter was in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische perspectief.

Om de resultaten van de vragen over opwinding te kunnen analyseren, zijn twee mixed 3-wegs-ANOVA's gedaan, met als tussen-proefpersoon factoren Sekse en Conditie, en als binnen-proefpersoon factor Perspectief. Één analyse werd gedaan voor de gemiddelden van de eerste twee items samen als afhankelijke variabele, en één analyse voor het derde item. Door het derde item apart te analyseren, kan er inzicht verkregen worden in mogelijke (sekse)verschillen in het ervaren plezier. Alle assumpties zijn nagegaan. In één geval werd hier niet aan voldaan, bij de

(15)

subschaal spatial presence. De assumptie van gelijke covariantiematrices was daar geschonden, Box's Test of Equality of Covariance Matrices was significant F(3,649994) = 2.89, p = .03. Aan de assumptie van gelijkheid van varianties is ook niet voldaan voor deze schaal in het eerste-persoon-perspectief bleek uit de Levene's test, F(1,59) = 12.68, p = .001. Echter waren de verschillen tussen de varianties niet erg groot en zijn is het aantal proefpersonen in beide condities nagenoeg gelijk. Om deze redenen is ervoor gekozen om de analyse en interpretatie voort te zetten als gepland.

Resultaten

De deelnemers waren 29 vrouwen en 32 mannen tussen de 18 en 61 jaar. Er was geen sprake van data-uitval. Er waren 6 proefpersonen biseksueel en 55 heteroseksueel. De

gemiddelde frequentie waarmee de proefpersonen porno keken, was maandelijks. Mannen gaven gemiddeld aan wekelijks porno te kijken, vrouwen gaven gemiddeld aan bijna nooit porno te kijken.

Uit de betrouwbaarheidsanalyses kwamen gemiddelde betrouwbaarheden voor de subschalen van presence, en gemiddeld tot grote betrouwbaarheden voor de vragen over opwinding en plezier, zie Tabel 1 en 2.

Tabel 1.

Cronbach's Alpha voor elke subschaal van presence, per perspectief en in totaal.

Noot: FP= eerste-persoon-perspectief, VOY = voyeuristisch perspectief

Subschaal FP VOY Totaal

Involvement .65 .55 .70

Realness .53 .65 .69

(16)

Tabel 2.

Cronbach's Alpha voor de vragen over seksuele opwinding en de vraag over ervaren plezier

Noot: FP = eerste-persoon-perspectief, VOY = voyeuristisch perspectief

Vervolgens werden de 2-wegs herhaalde metingen ANOVA's uitgevoerd voor de drie subschalen van presence. Bij de volgende drie analyses zijn de onafhankelijke variabelen steeds Conditie en Perspectief. Zie Tabel 3 voor de gemiddelde scores en standaarddeviaties van de subschalen.

Tabel 3.

De Gemiddelde score per subschaal en Standaarddeviaties (tussen haakjes) voor beide condities, en beide perspectieven binnen de condities

Noot: VR/2D = conditie. VOY/FP = perspectief.

Bij de eerste analyse was de afhankelijke variabele de gemiddelde score op de subschaal involvement. Er is geen significant hoofdeffect voor conditie gevonden op involvement F(1,59) = 0.65, p = .42, met η2 = .01. Er is tussen de VR-conditie en de 2D-conditie geen verschil in

involvement. Er is ook geen significant hoofdeffect gevonden voor perspectief F(1,59) = 0.01, p = . 95, met η2 = .00. Tussen het eerste-persoon-perspectief en het voyeuristische perspectief is er geen verschil in involvement. Er is geen significant interactie-effect gevonden tussen perspectief en conditie. Deze resultaten zijn niet in lijn met de verwachtingen.

FP VOY Totaal Seksuele opwinding .87 .92 .85 Plezier - - .64 VR 2D FP VOY FP VOY Presence subschalen M (SD) M (SD) M (SD) M (SD) Involvement 4.3 (0.2) 4.2 (0.2) 4.0 (0.2) 4.1 (0.2) Realism 3.9 (0.2) 3.6 (0.2) 3.3 (0.2) 2.8 (0.2) Spatial presence 4.7 (0.1) 4.7 (0.2) 3.8 (0.2) 3.6 (0.2)

(17)

Voor de subschaal experienced realism is er een significant hoofdeffect gevonden voor conditie, de mate van realism was significant hoger voor VR dan voor 2D met F(1,59) = 12.9, p < . 001. Dit effect was een gemiddeld met η2 = .18. Ook is er een significant hoofdeffect gevonden voor perspectief, de mate van experienced realism was hoger voor het eerste-persoon-perspectief dan voor het voyeuristische perspectief met F(1,59) = 5.82, p = .02. Dit was een klein effect met η2 = .09. Dit was in lijn met de verwachtingen. Er is geen significant interactie-effect gevonden tussen perspectief en conditie.

Voor de subschaal spatial presence was er een significant hoofdeffect gevonden voor conditie, F(1,59) = 18.86, p < .001. Dit was een gemiddeld effect met η2 = .24. De mate van spatial presence was groter in de VR-conditie dan in de 2D-conditie. Dit was in lijn met de verwachtingen. Er was geen significant hoofdeffect gevonden voor perspectief F(1,59) = 0.38, p = .54, met η2 = . 01. Deze resultaten waren niet in lijn met de verwachtingen. Ook was er geen significant interactie-effect tussen conditie en perspectief.

Zie Tabel 4 voor de gemiddelden en standaarddeviaties van de scores op de vragen over seksuele opwinding, waarbij onderscheid is gemaakt tussen de seksen.

Tabel 4.

De Gemiddelde scores en Standaarddeviaties (tussen haakjes) van mannen en vrouwen op de vragen over seksuele opwinding en de vraag over plezier, voor beide condities en beide

perspectieven.

Noot: VR/2D = conditie. VOY/FP = perspectief.

VR 2D FP VOY FP VOY Opwinding Man 4.8 (1.3) 3.2 (1.2) 4.2 (1.6) 3.4 (1.5) Vrouw 3.9 (1.5) 3.2 (1.3) 4.5 (1.0) 3.3 (1.3) Plezier Man 5.2 (1.1) 4.4 (1.3) 4.8 (1.2) 3.9 (1.2) Vrouw 4.2 (1.3) 3.7 (1.5) 4.8 (0.9) 3.6 (1.3)

(18)

De 2 Perspectief x 2 Conditie x 2 Sekse mixed ANOVA met als afhankelijke variabele de gemiddelde score van de twee items over opwinding gaf de volgende resultaten. Er was er een significant hoofdeffect voor perspectief, F(1,57) = 42.64, p < .001. Dit was een groot effect met η2 = .43. De mate van opwinding was groter in het eerste-persoon-perspectief dan in het

voyeuristische perspectief. Dit was in lijn met de verwachtingen. Er was geen significant hoofdeffect voor conditie F(1,57) = 0.04, p = .84, met η2 = .00. Voor geslacht was er ook geen significant hoofdeffect, F(1,57) = 0.25, p = 62, met η2 = .00. Er waren geen significante interactie-effecten. Dit was niet in lijn met de verwachtingen.

Ten slotte is er een mixed ANOVA gedaan om te kijken naar het ervaren plezier. De onafhankelijke variabelen waren perspectief, geslacht en conditie en de afhankelijke variabele de score op de vraag naar plezier. Er was een significant hoofdeffect gevonden voor perspectief, F(1,57) = 25.98, p < .001. Dit was een groot effect, met η2 = .31. De gemiddelde mate van plezier was groter in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische perspectief. Er was geen significant hoofdeffect gevonden van conditie, F(1,57) = 0.23, p = .64, met η2 = .00. Ook was er geen significant hoofdeffect gevonden voor geslacht, F(1,57) = 3.56, p = .06, met η2 = .06. Dit was niet in lijn met de verwachtingen.

Discussie

Voor de subschaal experienced realism was er in de VR-conditie meer realism dan in de 2D-conditie. Ook het perspectief bleek invloed te hebben op de ervaren realism, er was meer realism in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische perspectief. Voor de subschaal spatial presence was er in VR meer spatial presence dan in 2D. Voor de derde subschaal

involvement zijn er geen effecten gevonden van zowel conditie als van perspectief. Samenvattend, voor conditie is er bij twee van de drie subschalen van presence een effect gevonden, en voor perspectief bij één van de drie subschalen.

De mate van opwinding was groter in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische perspectief, maar tussen de condities VR en 2D waren geen verschillen in

(19)

slotte werden de fragmenten vanuit het eerste-persoon-perspectief met meer plezier ervaren dan de fragmenten vanuit het voyeuristische perspectief. Echter waren er geen verschillen in plezier tussen de fragmenten van de VR- en de 2D-conditie.

Deze resultaten zijn niet eenduidig, per verwachting volgt een bespreking van de betekenis ervan in het huidige onderzoek. Als eerste worden de resultaten van de subschalen voor presence besproken. De mate van presence werd op alle drie de subonderdelen hoger verwacht voor VR dan voor 2D, en voor het eerste-persoon-perspectief dan voor het voyeuristische perspectief.

De mate van involvement, in welke mate een individu aandacht geeft aan de virtuele ruimte en het gevoel betrokken te zijn daarin is niet groter in VR dan in 2D. Ook is deze niet groter in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische perspectief. Dit betekent dat de

proefpersonen niet het gevoel hadden betrokken te zijn in de virtuele wereld, en zich nog steeds bewust waren van de echte wereld daarbuiten.

Dit zou kunnen komen door de laboratoriumsetting, doordat een individu participeert in een onderzoek is hij zich bewust van de omgeving en het doel van het experiment in de werkelijke wereld. Daardoor kan hij zich mogelijk niet goed focussen op de virtuele wereld. Het was mogelijk ook afleidend dat de instellingen van fragmenten tussendoor aangepast moesten worden.

Daarnaast zaten de proefleiders in dezelfde ruimte, en konden door het maken van zachte of harde geluiden de proefpersoon afleiden en daardoor uit de virtuele wereld halen. In de opzet is echter zoveel mogelijk rekening gehouden met het minimaliseren van de afleiding voor de proefpersoon, door een schot tussen de proefleiders en de proefpersoon te zetten, de

omgevingsgeluiden beperkt te houden en de instellingen zoveel mogelijk vooraf al goed te zetten. De resultaten van de schaal experienced realism waren in lijn met de verwachtingen. Er was sprake van meer realism in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische

perspectief, en meer realism in VR dan in 2D. De proefpersonen hadden dus in de VR-conditie en in het eerste-persoon-perspectief een grotere ervaring van subjectieve realiteit.

Op de resultaten van de subschaal spatial presence zijn tegenstrijdige resultaten

gevonden. De proefpersonen hadden het gevoel meer fysiek aanwezig te zijn in VR dan in 2D, wat in lijn met de verwachtingen was. Door een hoger tracking level konden de proefpersonen in de

(20)

VR-conditie veel meer om zich heen kijken, waardoor het voor de proefpersoon voelt alsof hij zich in de scene bevindt. Dit is niet zo in de 2D-conditie. De grotere field of view en meer fragmenten die met behulp van stereoscopic vision zijn getoond droegen ook bij aan het vergroten van de spatial presence in de VR-conditie.

Tussen het eerste-persoon-perspectief en het voyeuristische perspectief was er geen verschil in spatial presence. Dit was niet in lijn met de verwachtingen, de proefpersoon zou zich meer fysiek aanwezig moeten voelen in de fragmenten met het eerste-persoon-perspectief. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat het verschil in spatial presence veel groter is tussen 2D en VR, dan tussen de perspectieven. Waarschijnlijk draagt de mogelijkheid om om zich heen te kunnen kijken, het tracking level, bij aan het gevoel van fysieke aanwezigheid in de scene. Tussen de twee perspectieven binnen een conditie is er eigenlijk geen verschil in tracking level, alleen het

perspectief verandert. Ook de field of view verandert niet tussen de perspectieven, dus eigenlijk is er weinig variatie in de variabelen van immersion tussen de perspectieven, die weer een invloed hebben op de mate van presence. Hierdoor kan het zijn dat het verschil in spatial presence tussen de perspectieven niet gevonden is, er was weinig verschil in tracking level en field of view.

De mate van opwinding bleek hoger te zijn in het eerste-persoon-perspectief dan in het voyeuristische perspectief, wat volgens de verwachtingen was. Daarentegen was er geen effect gevonden voor conditie, de deelnemers in de VR-conditie rapporteerden gemiddeld niet meer opwinding dan de de deelnemers in de 2D-conditie. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat het eerste-persoon-perspectief ten opzichte van het voyeuristische perspectief voor een grotere stijging in presence en opwinding zorgt dan VR ten opzichte van 2D. Een interessante bevinding hierbij is dat het eerste-persoon-perspectief ook met meer plezier werd ervaren dan het

voyeuristische perspectief, terwijl er geen verschil was in plezier tussen de condities. Het kan zo zijn dat vooral het verschil in perspectief voor een verandering in plezier en opwinding zorgt, en niet het verschil tussen de condities.

Ten slotte zijn er geen man-vrouw verschillen gevonden in de mate van opwinding. Ook zijn er bij vrouwen geen grotere verschilscores gevonden tussen de perspectieven en condities dan bij mannen. Dit zou verklaard kunnen doordat de pornofragmenten in het huidige onderzoek specifiek

(21)

aangepast zijn voor de vrouwelijke deelnemers, door het includeren van het eerste-persoon-perspectief voor vrouwen. De vrouwen ervoeren het alsof het hun eigen lichaam was in de scene. Dit is anders dan de reguliere pornofilms, waarin de focus meer ligt op het genot van mannen en het hebben van controle over seksuele handelingen door mannen (Chiver et al., 2010). Hierdoor konden vrouwen zich mogelijk beter inleven in het stimulusmateriaal, en ontstond er geen sekseverschil in de ervaren opwinding tussen mannen en vrouwen.

Uit het huidige onderzoek blijkt dat de link tussen presence en opwinding niet zo eenduidig is als gedacht. De resultaten van de subschaal realism komen volledig overeen met de

verwachtingen, wat achteraf gezien in lijn was met de theorie over de onderdelen van immersion (Cummings & Bailenson, 2016). Er waren meer fragmenten in stereoscopic vision in de VR-conditie dan in de 2D-VR-conditie, wat een realistischer beeld geeft voor de kijker. Daarnaast was het tracking level in de VR-conditie groter, rondkijken in de virtuele omgeving was niet mogelijk in de 2D-conditie. Ook was de field of view groter in de VR-conditie dan in de 2D-conditie. Dit was ook in lijn met de resultaten van het onderzoek van Fromberger et al. (2015), waarin een grotere mate van realiteit ervaren werd bij meer immersion. Voor het eerste-persoon perspectief is de mate van realism mogelijk ook groter door het gevoel dat het daadwerkelijk het eigen lichaam is wat zich in de scene bevindt. Daarnaast is er in dit perspectief een sterkere link met de persoonlijke

ervaringen van de proefpersoon, aangezien dit ook het zicht is wat een individu heeft wanneer hij of zij zelf seks heeft. Dit zou de fragmenten realistischer kunnen maken ten opzichte van

fragmenten waarin de proefpersoon een ander koppel bekijkt. Dit is een goed voorbeeld van hoe fragmenten aangepast kunnen worden, om de mate van realism als onderdeel van presence te kunnen beïnvloeden.

Bij de subschaal involvement was er nog ruimte voor verbetering. Er was mogelijk geen verschil in involvement gevonden tussen de perspectieven, omdat het tracking level en de field of view niet anders waren voor het eerste-persoon-perspectief dan voor het voyeuristische

perspectief. Mogelijk zijn die twee variabelen dus relevant voor de ervaren involvement tussen perspectieven. Daarnaast zou afleiding van de virtuele wereld vooral een negatieve invloed kunnen hebben op de subschaal involvement.

(22)

Uit de resultaten blijkt dat er zowel met de subonderdelen van presence als met de

onderdelen van immersion rekening gehouden moet worden bij de operationalisatie van presence. Uit de schalen realism en spatial presence is gebleken dat de operationalisatie van presence daar al goed gelukt was, en er bij de schaal involvement nog ruimte was voor verbetering. Er is duidelijk te zien dat wanneer de onderdelen van immersion goed geoperationaliseerd zijn, de mate van presence ook daadwerkelijk verhoogd wordt.

Een interessante bevinding van het huidige onderzoek is dat het perspectief van de

proefpersoon meer uit lijkt te maken dan de conditie voor seksuele opwining. Wellicht is VR-porno steeds populairder aan het worden omdat in die categorie pornofilms beschikbaar zijn die vanuit het eerste-persoon-perspectief gefilmd zijn, wat opwindender gevonden wordt dan het kijken naar een koppel. Dit is in lijn met de eerder genoemde theorie, waarin gesteld werd dat het aannemen van een toeschouwers-perspectief voor een vermindering van opwinding kan zorgen (Gijs, Laan & Both, 2009). Daarnaast kan het gebruik van het eerste-persoon-perspectief de mate van inleving en presence mogelijk meer vergroten dan VR dat kan ten opzichte van 2D. Het eerste-persoon-perspectief zou dus de toegevoegde waarde kunnen zijn van VR-porno ten opzichte van reguliere porno.

Zoals beschreven hebben de verschillende variabelen van het immersion, zoals field of view, verschillende relaties met de subschalen. Er is nog weinig bekend over hoe de variabelen van immersion zich verhouden tot de verschillende onderdelen van presence. Dit is interessant om te onderzoeken in de toekomst, zodat er inzicht verkregen kan worden in hoe de mate van

presence precies beïnvloed wordt door de verschillende variabelen van immersion.

In toekomstig onderzoek zou de mate van involvement beter geoperationaliseerd kunnen worden, door de mate van afleiding voor de proefpersoon nog meer te verkleinen. Een

mogelijkheid is om de fragmenten achter elkaar zonder pauze te vertonen, met de juiste

instellingen al gefixeerd. Daardoor is de interventie van een proefleider niet meer nodig, en hoeft deze niet in de kamer aanwezig te zijn tijdens het experiment. Deze oplossingen zouden de afleiding verkleinen en daardoor de involvement van de proefpersoon vergroten. Ook zou de mate van realism vergroot kunnen worden door zo scherp mogelijk beeldmateriaal te gebruiken.

(23)

Daarnaast is het interessant om te onderzoeken of de verandering in perspectief daadwerkelijk is wat VR-porno opwindender maakt dan reguliere porno, in plaats van het zich bevinden in de virtuele omgeving.

Het huidige onderzoek is een belangrijke eerste stap in het onderzoek naar de nieuwe VR-pornografie. Er kan uit het huidige onderzoek geconcludeerd worden dat de relatie tussen

presence en opwinding niet eenduidig is, en een opzet die rekening houdt met alle subonderdelen van presence zeer gecompliceerd is.De bevindingen tonen aan dat sekseverschillen in seksuele opwinding gereduceerd kunnen worden door aangepaste porno voor mannen en voor vrouwen. Het eerste inzicht is verkregen dat een eerste-persoon-perspectief mogelijk meer uitmaakt voor de mate van opwinding dan het verschil tussen VR en 2D. Daarmee is de meerwaarde van VR-porno ten opzichte van reguliere porno mogelijk blootgelegd.

(24)

Literatuurlijst

Both, S., Laan, E., & Everaerd, W. (2011). Focusing “hot” or focusing “cool”: Attentional mechanisms in sexual arousal in men and women. The Journal of Sexual Medicine, 8, 167-179.

Chivers, M. L., Seto, M. C., Lalumiere, M. L., Laan, E., & Grimbos, T. (2010). Agreement of self-reported and genital measures of sexual arousal in men and women: A meta-analysis. Archives of Sexual Behavior, 39, 5-56.

Conn, C., Lanier, J., Minsky, M., Fisher, S., & Druin, A. (1989, July). Virtual environments and interactivity: Windows to the future. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 23, 7-18. Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the

effect of immersive technology on user presence. Media Psychology, 19, 272-309.

Fromberger, P., Meyer, S., Kempf, C., Jordan, K., & Müller, J. L. (2015). Virtual viewing time: The relationship between presence and sexual interest in androphilic and gynephilic Men. PloS one, 10, doi:  10.1371/journal.pone.0127156

Gijs, L., Gianotten, W., Vanwesenbeeck, I., & Weijenborg, P. (2009). Seksuologie (2e herziene druk, pp. 127-156, pp. 181-195). Houten: Bohn Stafleu van Loghum. doi:

10.1007/978-90-313–6806-8

Gilbert, R. L., Gonzalez, M. A., & Murphy, N. A. (2011). Sexuality in the 3D internet and its relationship to real-life sexuality. Psychology & Sexuality, 2, 107-122.

Grimshaw, M. (2014). The Oxford handbook of virtuality. Oxford University Press.

Laan, E., & Janssen, E. (2007). How do men and women feel? Determinants of subjective experience of sexual arousal. In E. Janssen (Ed.), The psychophysiology of sex (pp. 278-290.) Bloomington, Indianapolis: Indiana University Press.

Owens, E. W., Behun, R. J., Manning, J. C., & Reid, R. C. (2012). The impact of Internet

pornography on adolescents: A review of the research. Sexual Addiction & Compulsivity, 19, 99-122.

(25)

Parsons, T. D., & Rizzo, A. A. (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: A meta-analysis. Journal of behavior therapy and

experimental psychiatry, 39, 250-261.

Pornhub (2016). Pornhub's 2016 Year in Review. Pornhub Insights. Opgehaald van https://www.pornhub.com/insights/2016-year-in-review

Renaud, P., Rouleau, J. L., Proulx, J., Trottier, D., Goyette, M., Bradford, J. P., & Bouchard, S. (2010). Virtual characters designed for forensic assessment and rehabilitation of sex offenders: standardized and made-to-measure. Journal of Virtual Reality and Broadcasting, 7, 1860-2037.

Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., ...

Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using virtual reality: the link between presence and emotions. CyberPsychology & Behavior, 10, 45-56.

Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience, 6, 332-339.

Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht, H. (2001). The experience of presence: Factor analytic insights. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 10, 266-281. doi: 10.1162/105474601300343603

Trinus VR illustratie stereoscopic view. (2015, 29 mei). Geraadpleegd van http://www.makery.info/ en/2016/05/10/comment-jouer-en-vr-avec-un-casque-en-carton/

(26)

Bijlage 1: Gebruikte vragenlijst

In deze vragenlijst worden vragen gesteld die betrekking hebben op o.a. uw

pornografieconsumptie en uw seksuele oriëntatie. Vervolgens zullen een aantal vragen

gesteld worden over de fragmenten die u gaat zien. Vóór het kijken van de fragmenten vult

u deze vragen in, pas na het eerste stuk film vult u de vragen over het eerste deel.

Vervolgens kijkt u het volgende deel, en vult daar de vragen over in (dit staat straks

nogmaals aangegeven).

Het is belangrijk dat u alle vragen beantwoordt. Probeert u alstublieft zo eerlijk mogelijk te

zijn bij het beantwoorden van de vragen. Kruis het antwoord aan dat op u van toepassing

is. Er bestaan geen goede of foute antwoorden.

1. Wat is uw leeftijd? ……. 2. Wat is uw geslacht? ! Man

! Vrouw ! Anders

4. Wat is uw seksuele oriëntatie? ! Heteroseksueel

! Biseksueel ! Homo ! Lesbisch ! Anders

5. Hoe regelmatig kijkt u porno? ! Nooit

! Bijna nooit ! Maandelijks ! Wekelijks ! Dagelijks

(27)

Vragen over eerste fragmenten

1. In welke mate voelt u zich seksueel opgewonden?

2. Hoe seksueel opwindend vond u de videofragmenten?

3. Wat voor gevoel roepen de videofragmenten bij u op?

4. Hoe bewust was u zich van de echte omgeving (bv. geluiden van buiten, kamertemperatuur), terwijl u zich bevond in de virtuele ruimte?

5. Hoe echt kwam de virtuele wereld op u over?

Totaal niet seksueel opgewonden Zeer sterk opgewonden

1 2 3 4 5 6 7

Totaal niet seksueel opwindend Zeer sterk seksueel opwindend

1 2 3 4 5 6 7

Zeer onplezierig Zeer plezierig

1 2 3 4 5 6 7

Zeer bewust Helemaal niet bewust

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Matig bewust

Heel echt Helemaal niet echt

(28)

6. Ik had meer het gevoel bezig te zijn in de virtuele ruimte, dan dat ik het gevoel had iets van buitenaf te bedienen.

7. In hoeverre kwam uw ervaring in de virtuele wereld overeen met uw ervaringen in de echte wereld?

8. Hoe werkelijk kwam de virtuele wereld op u over?

9. Ik had niet het gevoel in de virtuele ruimte aanwezig te zijn

10. Ik was me niet bewust van mijn echte omgeving

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Geen overeenstemming Volledige overeenstemming

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Matige overeenstemming

Zoals een denkbeeldige wereld Niet te onderscheiden van de echte wereld

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

(29)

11. Ik had het gevoel aanwezig te zijn in de computerwereld

12. Ik had het gevoel omgeven te zijn door de virtuele wereld

13. Ik voelde me aanwezig in de virtuele ruimte

14. Ik lette nog op de echte omgeving

15. De virtuele wereld kwam echter op mij over dan de werkelijke wereld

16. Ik had het gevoel slechts plaatjes te aanschouwen

Helemaal niet Heel erg

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

(30)

17. Ik ging volledig op in de virtuele wereld

Tot zover het eerste deel van de vragenlijst, de proefleider zal nu de video aanzetten.

Vragen over de tweede fragmenten

1. In welke mate voelt u zich seksueel opgewonden?

2. Hoe seksueel opwindend vond u de videofragmenten?

3. Wat voor gevoel roepen de videofragmenten bij u op?

4. Hoe bewust was u zich van de echte omgeving (bv. geluiden van buiten, kamertemperatuur), terwijl u zich bevond in de virtuele ruimte?

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Totaal niet seksueel opgewonden Zeer sterk opgewonden

1 2 3 4 5 6 7

Totaal niet seksueel opwindend Zeer sterk seksueel opwindend

1 2 3 4 5 6 7

Zeer onplezierig Zeer plezierig

1 2 3 4 5 6 7

Zeer bewust Helemaal niet bewust

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Matig bewust

(31)

5. Hoe echt kwam de virtuele wereld op u over?

6. Ik had meer het gevoel bezig te zijn in de virtuele ruimte, dan dat ik het gevoel had iets van buitenaf te bedienen.

7. In hoeverre kwam uw ervaring in de virtuele wereld overeen met uw ervaringen in de echte wereld?

8. Hoe werkelijk kwam de virtuele wereld op u over?

9. Ik had niet het gevoel in de virtuele ruimte aanwezig te zijn

Heel echt Helemaal niet echt

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Geen overeenstemming Volledige overeenstemming

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Matige overeenstemming

Zoals een denkbeeldige wereld Niet te onderscheiden van de echte wereld

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

(32)

10. Ik was me niet bewust van mijn echte omgeving

11. Ik had het gevoel aanwezig te zijn in de computerwereld

12. Ik had het gevoel omgeven te zijn door de virtuele wereld

13. Ik voelde me aanwezig in de virtuele ruimte

14. Ik lette nog op de echte omgeving

15. De virtuele wereld kwam echter op mij over dan de werkelijke wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal niet Heel erg

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

(33)

16. Ik had het gevoel slechts plaatjes te aanschouwen

17. Ik ging volledig op in de virtuele wereld

18. Heeft u nog opmerkingen?

Klaar, dank voor uw deelname!

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

(34)

Bijlage 2: Procedure

De deelnemer kon zich opgeven voor het onderzoek via lab.uva.nl of door contact op te nemen met één van de proefleiders. De deelnemers kregen na aanmelding een bevestigingsmail met de datum, tijd en locatie van de afspraak. Bij binnenkomst werd de proefpersoon naar de stoel achter het scherm geleid, en werden de instructies gegeven. De VR-bril werd getoond, en de proefleider gaf de volgende instructies:

-

De proefpersoon krijgt fragmenten in twee delen te zien

-

Na het eerste deel zegt de proefleider van achter het scherm dat de deelnemer de bril mag afnemen, en het eerste deel van de vragenlijst in mag vullen. Wanneer de deelnemer klaar was daarmee, mocht hij de bril weer opzetten en een seintje geven dat hij klaar was voor het tweede deel.

-

Hetzelfde zou zich herhalen voor het tweede deel

-

Tussen de fragmenten door moeten er instellingen veranderd worden. De deelnemer kan dan naar het menu kijken wat dan in beeld verschijnt

-

De proefleider geeft de deelnemer een moment om de informatiebrief door te nemen, het informed consent door te nemen en te tekenen. Vervolgens moest de proefpersoon alvast het eerste algemene deel met persoonlijke vragen van de vragenlijst invullen. Wanneer hij klaar was kon hij de proefleider een seintje geven, en kwam de proefleider helpen met de bril opzetten en goed afstellen.

-

Ten slotte kreeg de deelnemer de instructie dat als er iets verkeerd is, het geluid bijvoorbeeld, dat hij dat kon laten weten aan de proefleider.

Vervolgens begon het experiment, volgens de instructies van de proefleider. Aan het einde van het experiment en het invullen van de laatste vragen, kon de deelnemer zijn vragenlijst opvouwen en in een envelop doen, die anoniem werd verwerkt. Er was na afloop van het experiment nog ruimte voor de deelnemer om vragen te stellen en ervaringen te delen.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Vooral vaders tot 45 jaar zijn van mening dat ze meer tijd aan hun kind(eren) zouden moeten besteden (47% van hen is deze mening toegedaan, tegenover 35% bij de oudere

The research question for this study was: Do personality traits or experience with virtual reality significantly relate with or affect the experience of spatial presence,

In het eerste deel, dat zes hoofdstukken bevat, wordt weergegeven wat er bekend is op het gebied van de kernconcepten die aan de orde zijn bij deze vraagstelling, namelijk

At all points, there is wide variation in the stories, but it is clear that incest strongly damaged especially the relational dimension of the God images and vice versa that stringent

Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of

’Representation of God’ wordt door Rizzuto (1979) in ob- jectrelationele termen benoemd als een intrapsychisch proces waarbij kennis, herinnerin- gen, gevoelens en ervaringen

De Vlaardingse gemeenteraad heeft formeel beleidsmatige en financiële kaders vastgesteld voor de transitie en transformatie van de jeugdzorg, naar aanleiding van voorstellen

Voor sommige instrumenten zijn voldoende alternatieven – zo hoeft een beperkt aantal mondelinge vragen in de meeste gevallen niet te betekenen dat raadsleden niet aan hun