• No results found

Virtual reality film als de moderne Cinema of Attractions

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Virtual reality film als de moderne Cinema of Attractions"

Copied!
51
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Virtual reality film als de moderne cinema of

attractions

Een casestudy van de eerste virtual reality bioscoop in Amsterdam

Lilia Suhonić 10176837

Datum: 6 december 2016

Scriptie Master Television and cross-media culture Universiteit van Amsterdam

Begeleider: dhr. dr. J.W. Kooijman Tweede lezer: dhr. dr. S.M. Dasgupta Woorden: 17.230

(2)

2

Inhoudsopgave

Inleiding 3

I. Theoretisch kader 6

Cinema of attractions 7

Attractie en de blockbuster film 11

Virtual reality 14

Virtual reality cinema en cinema of attractions 17

Conclusie 18

II. Cinema of attractions: de plek 20 Vaudeville en nickelodeons 21 Film festivals en virtual reality cinema 24

The VR Cinema 26

Conclusie 29

III. Cinema of attractions: de virtual reality film 32 Virtual reality fictie films als visueel spektakel 34 Virtual reality documentaire: het vertellen van een verhaal 38

Conclusie 43

Conclusie 45

(3)

3

Inleiding

's Werelds eerste virtual reality bioscoop heeft zijn deuren geopend! The VR Cinema bevindt zich in hartje Amsterdam, maar je zal je wanen in verre landen, geanimeerde werelden en plekken waar je nooit eerder naartoe kon. Het is een plek waar iedereen kennis kan maken met virtual reality. Je ervaart de beste selectie van VR films, die zich in 360 graden om je heen afspelen. We hopen je snel te verwelkomen in The VR Cinema.

Met deze woorden verkoopt The VR Cinema zichzelf op de website. Voordat het zover was, deed de bioscoop een succesvolle tour als pop-up bioscoop in verschillende Europese steden. The VR Cinema past in een bredere trend die zich ontwikkeld heeft in de afgelopen jaren. Verschillende filmfestivals in de Verenigde Staten en Europa boden virtual reality films aan en het International Documentary Film Festival Amsterdam (IDFA) bood tijdens de laatste editie in 2015 een uitgebreid programma aan van virtual reality films en documentaires en seminars aan. Daarnaast investeren grote

Amerikaanse filmstudio’s, maar ook kunstenaars en onafhankelijke filmmakers, in het ontwikkelen van virtual reality. Sinds de uitvinding van film in 1885 is het medium cinema sterk veranderd. De introductie van geluid in de jaren twintig van de vorige eeuw maakte het mogelijk dat dialogen en muziek konden worden toegevoegd en jaren later zorgde de computer ervoor dat door middel van digitale manipulatie special effects deel gingen uitmaken van de filmtaal en middelen van spektakel werden. Nu lijkt virtual reality een nieuwe ontwikkeling te signaleren in de manier waarop film wordt gemaakt en geconsumeerd. Dat maakt The VR Cinema tot een interessant object om verder te onderzoeken.

De introductie van een nieuwe technologie of medium gaat vaak gepaard met een gevoel van bewondering voor de technologie en de nieuwigheid die daarbij komt kijken. Dit is ook het geval met virtual reality en film. The VR Cinema presenteert zich dan ook zodanig als een spektakelstuk, als een plek waar je dingen ervaart die je nergens anders kan ervaren. The VR Cinema als een plek waar mensen op een

toegankelijke manier kennis kunnen maken met de mogelijkheden van virtual reality. Gelet op deze ontwikkelingen lijkt virtual reality een belangrijke rol te gaan spelen in de toekomst van de filmwereld. Dit roept vragen op over welke positie virtual reality dan in zal gaan nemen in de toekomst van cinema. The VR Cinema is zodoende een

(4)

4

interessante casestudy, omdat het een permanente plek is waar virtual reality films voor een breed publiek wordt aangeboden. The VR Cinema noemt zich een bioscoop, maar claimt een totaal andere filmervaring te bieden dan de traditionele bioscoop. Op welke manier dient The VR Cinema dan opgevat te worden? Welke betekenis wilt de plek geven aan de term bioscoop? Doordat The VR Cinema het concept van de bioscoop ter discussie stelt, is er mogelijk ook wat te zeggen over de filmervaring. Is het zien van een virtual reality film fundamenteel anders dan de traditionele filmervaring? Hierover zegt The VR Cinema zelf op hun website:

Going to the movies gets a whole new dimension in The VR Cinema. It offers you the opportunity to watch movies like you’ve (probably) never done before. For one, crisping bags of chips, ringing mobile phones and noisy visitors belong to the past. Furthermore, there are no traditional red cinema chairs and also the big white screen is nowhere to be seen.

Because of the immersive nature of the VR-movies the characteristic red cinema chairs have been replaced by custom made turning chairs. This allows you to freely look around and see what’s happening above, below, behind, in front, on the right and on the left side of you. (…)

Met andere woorden, virtual reality cinema en The VR Cinema zijn anders en dienen op een andere manier begrepen te worden. The VR Cinema wil het bioscoopbezoek

revolutioneren. Dit doet denken aan de revolutie die cinema in haar vroege jaren veroorzaakte omdat voor het eerst mogelijk was om bewegend beeld te zien. Theaters maakten hier gebruik van en maakte van film een attractie. Omdat virtual reality cinema een andere manier van kijken en presenteren verlangt zorgt het voor nieuwsgierigheid. Daarnaast is de manier waarop de toeschouwer niet langer omschreven wordt als een kijker of een toeschouwer, maar als een gebruiker een interessant object van studie. De term impliceert een andere invulling van de rol van de toeschouwer en meer omvat dan alleen het kijken. The VR Cinema wijst hier zelf op door expliciet de eerste ervaringen van gebruikers met virtual reality te benoemen op de website. De kijkers beschrijven hun ervaring alsof ze ondergedompeld worden in een realistische en tegelijkertijd onwerkelijke wereld waarbij de beelden overweldigend zijn1. Dit wekt vragen op over

1

Deze beschrijvingen zijn te lezen op www.thevrcinema.com en te zien in een filmpje

(https://www.youtube.com/watch?v=sMkGfeWmqNk) gemaakt in 2015 toen the VR cinema nog als pop-up bioscoop door Nederland reisde.

(5)

5

wat het kijken van virtual reality films anders maakt dan traditionele films.

Virtual reality cinema en The VR Cinema als de plek waar virtual reality films te zien zijn vertoont gelijkenissen met de vroege jaren van de cinema. Deze periode loopt grofweg van 1895 tot aan 1907 en wordt omschreven als the cinema of attractions. In deze cinema is het tonen van het gefilmde belangrijker dan het vertellen van een verhaal waarbij de nadruk ligt op het visuele spektakel en plezier dat het publiek beleeft aan films. De term refereert enerzijds aan de wijze waarop films werden gepresenteerd aan het publiek en anderzijds aan de manier waarop de films gemaakt werden. Aan de hand van een vergelijking tussen cinema of attractions en virtual reality cinema zal deze scriptie meer inzicht te geven in de betekenis van virtual reality en cinema, en The VR Cinema als plek dat deze nieuwe vorm van cinema presenteert. De scriptie is verdeeld in drie hoofdstukken.

Hoofdstuk een geeft een theoretisch kader van de belangrijkste concepten van the cinema of attractions en virtual reality die nodig zijn om vragen te beantwoorden over de bioscoop als plek en op welke manieren de virtual reality ervaring anders is dan de traditionele filmervaring. Hoofdstuk twee gaat dieper in op de rol die plaats speelt in de filmervaring van het publiek. De manier waarop cinema in de vroege

filmgeschiedenis werd geëxploiteerd is leidend geweest in de rol die film later kreeg als vorm van amusement. De focus van dit hoofdstuk ligt op de vroege theaters waarin film werd vertoond als een attractie. De plek van vertoning was namelijk van groot belang voor de manier waarop film werd ervaren door het publiek. Een vergelijking met de rol die plaats speelde tijdens de periode van the cinema of attractions helpt om The VR Cinema als plek te kunnen duiden en welke rol het concept van de bioscoop speelt bij de positionering van The VR Cinema. Ook op het niveau van film is de vergelijking te maken tussen the cinema of attractions en virtual reality films. Middels een analyse van de fictie en documentaire films die geprogrammeerd stonden bij The VR Cinema in de maanden maart 2016 en juni 2016, zal deze scriptie beargumenteren dat er belangrijke raakvlakken zijn tussen de periode van the cinema of attractions en de virtual reality film. De analyse in het derde hoofdstuk beperkt zich echter alleen tot de films die op het programma stonden van The VR Cinema in de maanden maart 2016 en juni 2016. Tevens komt in hoofdstuk drie aan bod hoe in de virtual reality films een terugkeer is te zien van de principes van de vroege film waarbij het tonen van visueel spektakel

belangrijker is dan het vertellen van een verhaal, maar hoe deze elementen van visueel spektakel tevens ingezet worden met als doel het vertellen van een verhaal.

(6)

6

I. Theoretisch kader

Allereerst, komt in dit hoofdstuk aan bod wat precies het begrip van cinema of attractions inhoudt en welke andere concepten er mee verbonden zijn. Cinema of attractions is een breed begrip en door meerdere wetenschappers op verschillende manieren ingezet om de vroege filmgeschiedenis te onderzoeken. Om de omvang van dit onderzoek te beperken, richt dit hoofdstuk zich voornamelijk op de opvattingen van Gunning en Gaudreault, omdat zij het concept van cinema of attractions hebben bedacht om de vroege jaren van de cinema te bestuderen. Vervolgens introduceert het tweede deel van dit hoofdstuk de theorie die er bestaat over virtual reality. Virtual reality is een breed begrip en omvat verschillende dingen. In deze scriptie wordt virtual reality echter beschouwd als een technologie en een medium. Daarnaast komt aan bod welke andere verwante concepten van virtual reality nodig zijn om virtual reality als cinema te begrijpen. Enkele van deze concepten zijn immersie, presence en interactiviteit. Het derde deel van dit hoofdstuk bespreekt cinema of attractions in samenhang met virtual reality waarbij het concept van de attractie de overeenkomsten tussen the cinema of attractions en virtual reality cinema bloot legt. Dit derde deel vormt de opmaat naar de analyse van The VR Cinema als plek en virtual reality films als de moderne cinema of attractions in hoofdstuk drie.

In de jaren zeventig van de vorige eeuw introduceerde filmwetenschappers Tom Gunning en André Gaudreault de term cinema of attractions om de vroege jaren van de cinema te bestuderen. Volgens hen bestaat er geen goed begrip van deze periode uit de filmgeschiedenis. Dit kwam mede, omdat wetenschappers tot die tijd niet voldoende toegang hadden tot beeldmateriaal en bronnen en omdat onderzoek naar vroege cinema gebukt ging onder de hegemonie van de narratieve film (Gunning 1986, 64). Volgens Gunning wordt deze specifieke periode bekeken vanuit het oogpunt van cinema als een verhalen vertellend medium, terwijl de films een heel ander doel bevatten, namelijk het amuseren van de kijker met attractieve beelden. Het publiek was indertijd bekend met het zien van beelden in de vorm van fotografie, maar nieuw en revolutionair aan film was het feit dat het bewegende beelden waren. Dit vormde daarom de grootste aantrekkingskracht van film in het algemeen: het zien van bewegend beeld. Met het concept van cinema of attractions wil Gunning onderzoeken op welke manieren films middels attracties, spektakel en sensatie de aandacht van de kijker trekt.

(7)

7

cinema of attractions impliceert dat de eerste tien jaar van de filmgeschiedenis een homogeen geheel is, maar dit is niet het geval, want ondanks dat in veel films

nadrukkelijk visueel spektakel en attractie aanwezig was, verschilden de films onderling van elkaar.

Cinema of attractions

Voor zijn begrip van cinema of attractions liet Gunning zich inspireren door de definitie van de term attracties, zoals die geformuleerd door de Russische filmmaker Sergei Eisenstein. Eisenstein schrijft in ‘Montage of Attractions: For “Enough Stupidity in Every Wisman”’ dat de toeschouwer het materiaal vormt van het theater en dat het doel van elk theater is om de toeschouwer in de juiste richting te dirigeren (78). Het

‘theatrale apparaat’ gebruikt verschillende elementen om dit te bereiken, van

bijvoorbeeld de kleur van de legging van de prima donna tot aan een slag op een drum, en volgens Eisenstein worden al deze componenten tezamen gereduceerd tot een eenheid: ‘attractions’ (78). Eisenstein definieert het concept attractie als volgt:

An attraction (in relation to the theatre) is any aggressive aspect of the theatre; that is, any element of the theatre that subjects the spectator to a sensual or psychological impact, experimentally regulated and mathematically calculated to produce in him certain emotional shocks which, when placed in their proper sequence within the totality of the production, become the only means that enable the spectator to perceive the ideological side of what is being demonstrated – the ultimate ideological conclusion. (78)

Volgens Eisenstein moet het theater een montage van attracties bevatten die een relatie creëert met de toeschouwer, want in zijn optiek is de toeschouwer het belangrijkste component van het theater. In het spreken over theater als attractie raakte Eisenstein geïnspireerd door de attracties die te vinden waren op fairgrounds

(pretparken/kermissen) en populair waren bij de lagere klasse van de bevolking. Net als in een attractie op de kermis laat een bezoek aan het theater de bezoeker verschillende emoties als shock, angst en blijdschap voelen. De opkomst van fairgrounds viel samen met de massacultuur en het amusement dat opkwam aan het begin van de twintigste eeuw. De avant-garde in de kunstwereld waar Eisenstein toebehoorde was juist geïnteresseerd in het exhibitionistische karakter van de populaire kunstvormen en was datgene waar hij zich toe aangetrokken voelde (Gunning 1986, 66). In deze kunstvorm

(8)

8

lag het accent op directe stimulatie (Gunning 1986, 66). Dit kenmerk komt ook nadrukkelijk voor in de latere attractiefilm.

Gunning ziet overeenkomsten in hoe Eisenstein dacht over het theater en de opkomst van de vroege cinema. Hij neemt Eisensteins opvatting van de term attracties over en past het toe op de vroege cinema, omdat volgens Gunning de term verwijst naar de dominante benadering van de toeschouwer die in deze films naar voren komt (1986, 36). Dit is vergelijkbaar met de wijze waarop Eisenstein de dominante positie van de toeschouwer in het theater omschrijft. Deze periode die liep van +/- 1895 tot en met 1906 eindigde toen langere narratieve films gingen domineren, aldus Gunning. In de vroege cinema zijn aspecten aanwezig die wijzen op deze dominante benadering waarin de toeschouwer en het tonen van spektakel centraal staat. Zo bestond er het streven naar het tonen in plaats van het creëren van een fictieve wereld, de neiging tot tijdelijkheid in plaats van ontwikkeling en het direct adresseren van de toeschouwer ten koste van het creëren van een diëgetische samenhang. Deze attributen samen definiëren attracties en de kracht van ‘attraction’ (de mogelijkheid om de attentie te grijpen), aldus Gunning (1986, 36). Het doel van de vroege films was volgens Gunning het bieden van visueel spektakel en het tonen van de technologie die film mogelijk maakte. Men ging naar de film, omdat ze machines aan het werk wilden zien. Het waren dan ook de namen van de filmprojectoren waarmee filmuitbaters reclame maakten en niet de filmtitels (Gunning 1986, 66). Hierin schuilt een overeenkomst met het doel van The VR Cinema, namelijk het brede publiek kennis te laten maken met virtual reality en de ervaring die deze technologie te bieden heeft op het gebied van films. Hoofdstuk twee zal hier dieper op in gaan.

In ‘The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde’ beargumenteert Gunning dat de geschiedenis van de vroege cinema, en cinema in zijn geheel, gebukt gaat onder de hegemonie van narratieve films (1986, 64). Het verschil tussen de narratieve cinema van na 1906 en vroege cinema is te vinden in het

mechanisme van de films. Hierover zegt Gunning in ‘”Now You See It, Now You Don’t”: The Temporality of the Cinema of Attractions’ dat narratief de aandacht trekt van de toeschouwer via het presenteren van een ‘enigma’ dat een bepaalde solutie vereist die aan het eind van het verhaal duidelijk wordt (1993, 5). ‘Further, in classical narrative cinema this pursuit of an enigma takes place within a detailed diegesis, a fictional world of places and characters in which the action of the narrative dwells. (1993, 5)’ Dit betekent dat de rol van de toeschouwer niet erkend wordt, zoals dit wel

(9)

9

het geval is in de attractiefilm. Gunning geeft enkele observaties die volgens hem duidelijk maken dat de vroege cinema niet gedomineerd werd door de ‘narratieve impuls’ die later wel van grote invloed was op het medium. Zo benadrukt Gunning dat de actualiteitenfilm een erg belangrijke rol speelde in de vroege filmproductie, nog meer dan fictiefilms. Maar ook het dagelijkse leven was een populair onderwerp. Een bekend voorbeeld is La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (Gebroeders Lumière,1895) waarin te zien is hoe arbeiders na een werkdag de fabriek verlaten. Bijzonder aan deze films was niet dat de arbeiders de fabriek verlieten, maar alleen het feit dat dit moment

geregistreerd en vertoond kon worden.

Daarnaast beargumenteert Gunning dat filmmakers een andere opvatting hadden van het narratief. Zo stonden in de films van Méliès het verhaal in dienst van de ‘stage effects’ en de ‘trucs’ (Gunning 1986, 64). Het verhaal in de films werd zodoende gebruikt als opmaak naar het bijzondere dat film kon tonen. Als voorbeeld geeft Gunning het close-up shot van de vrouwelijke enkel in The Gay Shoe Clerk (Edwin S. Porter, 1903) dat niet werd gebruikt als narratief middel, maar was al een attractie op zich (Gunning 1986, 66). Het motief van deze close-up is puur exhibitionistisch van aard, want de reden waarom de vrouw haar rok optilt is alleen maar zodat haar enkel dan voor iedereen te zien is en heeft geen functie in het vertellen van het verhaal. Deze handeling in The Gay Shoe Clerk hangt samen met de manier waarop vroege films een relatie vestigen met de toeschouwer. De toeschouwers werd aangemoedigd om te kijken in plaats van een verhaal te volgen. Als voorbeeld geeft Gunning dat acteurs en

komieken in de vroege films vaak recht in de camera keken om haar zichtbaarheid te benadrukken en de aandacht van de toeschouwer te grijpen.

Charles Musser is het oneens met het sterke onderscheid dat Gunning maakt tussen films van voor 1903 en daarna. Gunning beargumenteert dat films in het cinema of attractions tijdperk gericht waren op visueel spektakel en niet op het vertellen van een verhaal, maar Musser ziet wel aanwijzingen dat de filmische vorm van deze vroege films een verhaal wilde communiceren naar de toeschouwers (159). Als voorbeeld geeft Musser de rol die de uitbater van de vroege films speelde. Deze plaatste de

verschillende filmpjes in zijn programmering in een bepaalde volgorde waardoor er een narratief ontstond. Musser is het eens met Gunnings argument dat de vroege films voor 1903 zelf geen verhaal bevatte en de nadruk legde op verschillen en vertoning. Maar Musser is het oneens met Gunning dat deze kenmerken van cinema of attractions na 1903 nog steeds dominant aanwezig zijn. De vroege cinema was namelijk een

(10)

10

dynamisch systeem dat snel groeide en veranderde. De cinema in bijvoorbeeld 1905 is heel anders dan die van vijf jaar daarvoor en daarom vindt Musser het problematisch om de term cinema of attractions te gebruiken om deze vroege periode aan te duiden, omdat het andere aspecten die ook belangrijk zijn buitensluit of marginaliseert(161). Musser geeft als voorbeeld de creatieve rol die de uitbater speelde tussen 1901 en 1903 in de manier waarop het publiek film ervaarde (161). Op een aantal punten in de filmketen vonden fundamentele veranderingen plaats, zoals op het niveau van distributie,

technologie, productie en de zakelijke kant. Ook inhoudelijk ontwikkelde films zich op het gebied van onderwerp en representatie. Musser wil het veranderende en dynamische karakter van de vroege cinema of attractions juist benadrukken, terwijl Gunning dit tijdperk benaderd als een eenheid (Musser 160). Bovendien is het lastig om een bepaalde tijdsperiode gelijk te stellen met een type cinema dat de term cinema of attractions suggereert, aldus Musser.

André Gaudreault heeft een andere benadering dan Gunning en is van mening dat de term ‘vroege cinema’ om de eerste jaren van de cinema te beschrijven, verkeerd gekozen is. Volgens Gaudreault zorgt deze benaming ervoor dat de blik van de

historicus een bepaalde richting op wordt geduwd en tevens zijn onderzoeksbenadering bepaalt (Gaudreault 86). Gaudreault beaamt dat het nodig is om over het begin van een fenomeen te spreken als de bron van dit fenomeen, maar hierdoor is er geen oog voor de breuken en continuïteit die ook onderdeel zijn van deze geschiedenis. Hierdoor ontstaat een idealistische opvatting van een geschiedenis die evolutionair loopt (Gaudreault 86). De term vroege cinema impliceert dat het een voorloper op latere vormen van cinema is en wordt daardoor niet gezien als een op zichzelf staande periode (Gaudreault 87). De vroege cinema kan bijvoorbeeld ook gezien worden als het eindresultaat van eerdere ontwikkelingen en experimenten met het tonen en vastleggen van bewegende beelden. Daarnaast stelt Gaudreault ook de relatie tussen vroege cinema en institutionele cinema ter discussie. Zo zijn er grote verschillende tussen de twee cinemavormen wat betreft de manier waarop toeschouwers naar de beelden keken en hoe de films gemaakt werden. Vandaar dat Gaudreault de vraag opwerpt of vroege cinema beschouwd kan worden als cinema, want wat verstaan wordt onder cinema bestond toen nog helemaal niet.

Gaudreault is daarom van mening dat het beter is om een onderscheid te maken tussen filmpraktijk voor de institutionalisering van cinema en de filmpraktijken die ontstonden tijdens de institutionalisering of erna (87). Gaudreault is van mening dat de Gunnings term cinema of attractions om de vroege films te bestuderen niet geschikt is in zijn

(11)

11

benadering, vanwege de problemen die hij heeft met het tegenstrijdige begrip cinema. Geïnspireerd door het werk van de vroege filmhistoricus G.-Michel Coissac

introduceert Gaudreault de uitdrukking kine-attractography. Dit begrip maakt het mogelijk om zowel de blik van de toeschouwer te analyseren als de bestaande ideeën die er zijn over de vroege cinematografie en ons begrip daarvan. Ook in Gaudreaults benadering vormen attracties het dominante principe waarop de kine-attractography stoelt (Gaudreault 96). Over attractions zegt Gaudreault het volgende: ‘The attractions of the kine-attractography are thus the peak moments of the show, the aggressive

moments punctuating animated views. They are scattered throughout their discourse and even form the kernel of most views. (Gaudreault 96)’

Attractie en de blockbuster film

Door technologische ontwikkelingen in de jaren twintig van de twintigste eeuw

veranderde film en ontstonden er nieuwe mogelijkheden zoals het toevoegen van audio aan de filmbeelden. Films kregen een andere functie en gingen verhalen vertellen. Volgens Gunning betekent dit niet dat er een einde kwam aan het tijdperk dat hij omschrijft als cinema of attractions, maar dat deze ondergronds ging (1986, 64). Doordat toeschouwers films leerden kijken verdween de eerste fascinatie bij het zien van bewegend beeld en cinema als medium. Film veranderde zodoende in meer dan alleen een reeks beelden die spektakel toonde waarbij attractie centraal staat met als doel om een reactie los te maken bij de toeschouwer. Vroege films uit het cinema of attractions tijdperk waren als het ware een interactief spel tussen enerzijds het filmbeeld en anderzijds de toeschouwer waarbij film nadrukkelijk contact legde met de kijker om een effect te bewerkstelligen. De blik van de acteur in camera of acts die speciaal voor de blik van de camera plaatsvonden verdwenen. Doordat het narratief dominant werd in films veranderde de relatie tussen film en de kijker. De rol van de toeschouwer werd niet langer erkend en de beelden werden niet meer gebruikt om unieke situaties of gebeurtenissen te tonen. Hiervoor in de plaats kwamen langere films die juist een verhaal wilden vertellen. In het klassieke Hollywood systeem werden de rollen omgedraaid: het narratief werd dominant in plaats van de attractie en de toeschouwer veranderde van een actieve kijker in een passieve toeschouwer.

Ondanks dat kenmerken van de attractiefilms ondergronds raakte, zoals Gunning het beargumenteert, is er een type film aan te wijzen waarin zowel elementen van narratieve cinema en de attractie cinema, zoals visueel spektakel, naast elkaar bestaan.

(12)

12

Een voorbeeld hiervan zijn de blockbuster films die ontstonden in de jaren tachtig van de 21e eeuw. In ‘The Hollywood Cobweb: New Laws of Attraction’ beargumenteert Dick Tomasovic dat de films van blockbuster regisseurs als James Cameron, Peter Jackson, Sam Raimi, Steven Spielberg en George Lucas er puur op gericht waren om de kijker te choqueren. Over Raimi, Cameron en Jackson:

Above all, these three filmmakers, (...), abandoned the cinema of permanent spectacular, of all attraction, in order to find, in the style of Spielberg and Lucas, some attachment to the narrative, the characters, and the serial writing. But despite of what has often been written, the exhibition (or monstration) does no longer help revitalize the narration as it was the case with Spielberg and Lucas, on the contrary it uses the story as a springboard allowing to spring at the right time, strengthening its brilliant power. (...). (310)

Met andere woorden, de blockbuster films kenmerken zich door de spectaculaire beelden en special effects waarbij het verhaal en de visuele aantrekkelijkheid van de beelden even belangrijk zijn. In dit opzicht laat de blockbuster een terugkeer zien van de belangrijke rol van attractie en spektakel in film zoals deze bestond in de vroege jaren van de cinema. Thomas Elssaesser geeft in ‘Discipline through Diegesis: The Rube Film between “Attractions” and “Narrative Integration”’ het voorbeeld van de ‘action-oriented heroes’ die in het moderne film maken dominanter aanwezig zijn dan

psychologisch afgeronde karakters, vergelijkbaar met de vroege cinema waar de

spectaculaire scènes zorgen voor een discontinue filmervaring in plaats van een ervaring die visueel vloeiend verloopt (207). Daarnaast raakt het psychologisch realisme van de klassieke cinema ondergeschikt aan de verschillende vormen van fantasie en excess in de blockbuster films, vergelijkbaar met de ‘rough-and-tumble’ van de vroege chase films en de overdaad een komische gebeurtenissen en slapstick humor kernmerkend voor de cinema of attractions (Elsaesser 207). Verder zijn er op scèneniveau parallellen te trekken met de cinema of attractions:

What the frantic pursuit or the graphic humour was in early film genres, became the roller coaster rides, the horror, slasher, splatter, or kung-fu scenes of

contemporary cinema: skillfully mounted scenes of mayhem and destruction. These do not have to build up the classical arch of suspense, but aim for thrills and surprise, which in the action genres are delivered at close range and with

(13)

13

maximum bodily impact. As in early cinema, audiences expect such set pieces, which suspend or interrupt the narrative flow, and in this sense externalize the action. The cinema of attractions, by focusing less on linear narrative

progression, manages to draw the spectator’s attention to a unique form of display, and thus a special economy of attention and sensory involvement. (207) Films die bestempeld zijn tot klassiekers uit de filmgeschiedenis, zoals The Sound of Music (Robert Wise, 1965), Jaws (Steven Spielberg, 1975), Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) of Star Wars (George Lucas) zijn iconisch niet vanwege het verhaal dat ze vertellen of de krachtige personages, maar om de visuele kracht van de beelden en de manier waarop de beelden emoties van realisme losmaken bij de kijker. De scène in Jaws waarin hoofdpersoon Brody op een strandstoel zit en ziet hoe een zwemmer wordt aangevallen door een haai staat hier symbool voor.

De manier waarop in blockbusters attractie en spektakel wordt gecreëerd, hangt samen met de mate van immersie die een toeschouwer ervaart. Anders dan bij de vroege attractiefilm is er geen sprake meer van afstand tussen de beelden en de toeschouwer. Dit klinkt tegenstrijdig, omdat in de vroege attractiefilm de kijker juist werd

aangesproken middels de blik van de acteur in de camera en dit aspect niet meer bestaat in films na 1915. Dit impliceert dat de afstand klein was, maar wat de attractiefilm deed was het najagen van het effect van directe stimulatie en visueel plezier. Ook benadrukte deze techniek de aanwezigheid van het medium waardoor de toeschouwer niet

meegenomen werd in het verhaal, maar alleen het kijken werd gestimuleerd. De vroege film benadrukt zodoende de positie van de kijker als toeschouwer in plaats van iemand die onderdeel uitmaakt van de film zelf.

Wat de blockbuster films interessant maakt in relatie tot de cinema of attractions is, is dat deze films voortborduren op principes van de vroege attractiefilms. Attractie en spektakel zijn in de blockbuster film complementair aan vertellen van het verhaal. De special effects die aanwezig zijn in niet alleen blockbusters als Jaws en Transformers (Michael Bay, 2007) maken dat de films beleven worden als een (realistische) ervaring waarbij de special effects de zintuigen van kijkers prikkelen en in bewondering

achterlaat. Vergelijkbaar met de vroege attractiefilms gebruiken blockbuster films het narratief om een serie attracties te presenteren aan de kijker. Maar meer dan bij de attractiefilms, is het verhaal dominanter aanwezig en is het presenteren van alleen visueel aantrekkelijke beelden niet leidend:

(14)

14

If Jaws (Steven Spielberg, 1975) en Star Wars (George Lucas, 1977) signal the return of great narration in Hollywood, they also aspire to visual shocks that unmistakably produce grandiloquent images in a story full of new developments and repetitions (the serial mode favoring, in fact, the prominence of attractions). (Tomasovic 311).

Een ander goed voorbeeld zijn de Jurassic Park films die erin slagen om een voor de kijker realistische weergave te geven van een wereld waarin dinosaurussen nog leven. De technologische mogelijkheden van special effects en CGI zorgen ervoor dat deze elementen de hoofdrol gaan spelen in blockbuster films en hebben bijgedragen aan de populariteit van de blockbusters.

In zijn case-study naar de Spiderman 1 (Sam Raimi, 2002) en Spiderman 2 (Sam Raimi, 2004) films laat Tomasovic zien hoe noties van het cinema of attractions tijdperk terug te vinden zijn in een moderne blockbuster film. Zo, zitten er verschillende sequenties van beelden in beide Spiderman films die niet bijdragen aan de vertelling van het verhaal. De beelden zijn ritmisch, kleurrijk, imposant en visueel attractief en bieden zo een kijkervaring die vergelijkbaar is met een ritje in een achtbaan in een pretpark (Tomasovic 313). Dit hangt samen met het verband tussen het verhaal en de attractie en het is dan ook op dit vlak dat de blockbuster film een verdere ontwikkeling laat zien van de attractiefilm. Net als de vroege attractiefilms wordt het zien van het alledaagse en herkenbaarheid van het stripfiguur Spiderman tot een attractie gemaakt. Het verhaal van Spiderman is immers al ontelbare keren verteld in de strips, maar de Spiderman films blijven miljoenen mensen aanspreken. Volgens Tomasovic is de verklaring voor het succes te vinden in het exhibitionistische systeem van de ‘image-attraction’ waarbij het zien belangrijker is dan het vertellen (314). De film vertelt immers niet wat nieuws en onderscheidt zich op het vlak van de attracties die geboden worden. Dit verklaart het succes van Spiderman en de verfilmingen van bekende stripverhalen waarbij het in de beleving van de kijker niet gaat om het verhaal maar om de manier waarop het verhaal van Spiderman door middel van technologische hoogstandjes als de spidercam, maar ook innovatieve camerabewegingen en montagetechnieken wordt verteld en de kijker zo een optimale ervaring te geven van het Spiderman verhaal, aldus Tomasovic (315).

Naast de blockbuster films die de afgelopen decennia en nu nog steeds de mondiale filmindustrie domineert, is er een andere belangrijke ontwikkeling in de filmindustrie die in het rijtje van special effects en CGI past, namelijk virtual reality.

(15)

15

Anders dan de traditionele cinema plaatst virtual reality de kijker in een compleet andere virtuele wereld waarin de kijker tevens een interactieve rol speelt. De

filmervaring vindt zodoende niet plaats in bijvoorbeeld de bioscoop, maar als het ware op een gesimuleerde plek. Dit maakt dat vanwege de nieuwigheid die om virtual reality hangt de technologie in virtual reality films een belangrijke rol speelt en het fundament vormt van de verdere ontwikkelingen in de cinema. Allereerst volgt een theoretische definitie van virtual reality alvorens in hoofdstuk drie een analyse volgt van de mechanismes en de betekenis van virtual reality technologie in films.

Virtual reality

Virtual reality betekent het nabootsen van een werkelijkheid door middel van

computertechnologie. Om uit te leggen welke rol virtual reality speelt in virtual reality cinema geeft dit hoofdstuk eerst een definitie van de technologie. Volgens Michael Heim is virtual reality allereerst een technologie en ten tweede pas een ervaring die verschillende activiteiten in het informatietijdsperk omvat (6). Virtual reality heeft niet een betekenis, maar meerdere vertakkingen als het ware waarin de ervaring bestaat uit interactie met simulaties. De drie karakteristieken van virtual reality die Heim definieert zijn: immersie, interactiviteit en de intensiteit van informatie (7). Deze drie begrippen richten zich op het isoleren van de zintuigen waardoor de gebruiker zich op een andere (virtuele) plek waant te begeven. Om dit te realiseren moet die plek bepaalde

kwaliteiten in zich dragen waardoor dit gevoel bij de gebruiker ontstaat. Een van die kwaliteit is bijvoorbeeld een vorm van telepresence (7). Heim definieert telepresence als: ‘When a VR system succeeds in creating the interactive feedback loop between our perceptions and the real environment (...) (12). Met andere woorden, wat virtual reality anders maakt dan de technologie die ten grondslag ligt aan film, is dat het ook de feedback van de gebruiker registreert en gebruikt. Deze feedback bestaat uit de kijkrichtingen en bewegingen die de gebruiker maakt. Ook in Jonathan Steuers optiek zijn telepresence en presence de kernbegrippen om virtual reality te bestuderen, omdat deze begrippen passen bij de natuurlijke en gemedieerde perceptie die de mens heeft van zijn omgeving. In ‘Defining Virtual Reality: Dimensions Determining

Telepresence’ pleit Steuers in tegenstelling tot Heim voor een theoretische definitie van virtual reality. Virtual reality biedt namelijk een ervaring en is meer dan hardwaren (75). Hierdoor is het mogelijk om een betere analyse te maken van virtual reality in relatie tot andere gemedieerde ervaringen. Het begrip presence definieert Steuer als:

(16)

16

‘(…) the experience of one’s physical environment; it refers not to one’s surroundings as they exist in the physical world, but to the perception of those surroundings as

mediated by both automatic and controlled mental processes (…) (75).’ Dat wil zeggen, het gevoel van directe aanwezigheid in de ruimte en de manier waarop de gebruiker dit ervaart is altijd gebaseerd op een zintuigelijke waarneming. Pas wanneer die perceptie gemedieerd is, wordt de gebruiker bewust gemaakt van de twee omgevingen waarin hij zich bevindt: enerzijds de fysieke omgeving en de omgeving zoals die gepresenteerd wordt door het medium.

Maar hoe is het gevoel van telepresence dat gebruikers ervaren te meten? Omdat virtual reality altijd de ervaring is van een individu en gemedieerd is via technologie, is telepresence altijd een optelsom van deze twee factoren. Dimensies als vividness en interactivity bepalen telepresence (Steuer 80). Met vividness doelt Steuer op

technologie die gericht is op de zintuigen en interactiviteit refereert aan de mate waarin een gebruiker invloed uit kan oefenen op de vorm of inhoud (80). Ter illustratie geeft Steuer het voorbeeld van op straat staan tijdens een regenbui (82). Een gevoel van aanwezigheid ontstaat door een combinatie van factoren: regen, geur (diesellucht), geluid (auto’s die over asfalt rijden). Met andere woorden, vividness ontstaat niet door de input van een zintuig, maar door meerdere zintuigen. Traditionele media als de telefoon en film spelen vooral in op visuele en auditieve kanalen, terwijl nieuwere media technologieën als simulators en games zich richten op meerdere zintuigen tegelijkertijd. Dit verklaart waarom gebruikers hun ervaring met virtual reality omschrijven als immersief.

In ‘The poetics of augmented space’ schrijft Lev Manovich dat deze nieuwere mediavormen een ‘augmented space’ scheppen: ‘Augmented space is the physical space overlaid with dynamically changing information. This information is likely to be in multimedia form and is often localized for each user. (220)’ In het artikel vraagt

Manovich zich af of de steeds groter wordende dominantie van technologie en media in ons dagelijks leven gewoon niet meer opvalt of dat men deze ontwikkeling beleeft als een nieuwe ervaring waarin ruimtelijke en informatielagen gelijkwaardig zijn aan elkaar (219). Als voorbeeld geeft Manovich de aanwezigheid van mobiele telefoons en laptops waardoor mensen virtueel constant met elkaar in contact staan. Dit heeft tot gevolg dat de realiteit waarin de mens zich fysiek begeeft en de gemedieerde realiteit niet los te zien zijn van elkaar. Om in de woorden van Steuer te spreken, presence en telepresence lopen door elkaar heen.

(17)

17

Virtual reality cinema en cinema of attractions

Virtual reality film is een cinema dat virtual reality als technologie gebruikt. Wat virtual reality cinema anders maakt dan traditionele cinema is de combinatie van het

technologische component en de psychologische ervaring. Waar een toeschouwer eerst niet meer was dan een passieve observator, verandert de toeschouwer van virtual reality films in een actieve gebruiker die door middel van sensory simulation en manipulatie het gevoel ontwikkelt dat de filmische omgeving dezelfde omgeving is waarin de gebruiker zich bevindt. De karakteristieken van virtual reality zoals interactie,

immersie, telepresence en presence komen ook terug in virtual reality cinema. Dit maakt dat in virtual reality cinema sprake is van directe simulatie waarbij de ervaring net als bij films uit het cinema of attractions tijdperk begint bij de handeling van het kijken. De nieuwe cinemavorm is gericht op het visuele zintuig en vanwege de nieuwigheid die nog om het medium hangt, speelt het tentoonstellen van de technologie een belangrijke rol. Zoals eerder dit hoofdstuk is beargumenteerd onderscheidt virtual reality zich van andere media, omdat het gevoelens van presence en telepresence oproept. Dit betekent dat gebruikers niet langer alleen naar een wereld kijken die wordt opgeroepen in een film, maar dat ze zich midden in deze wereld bevinden. Hierdoor ontstaat een vorm van directe interactie tussen het filmbeeld en de gebruiker zoals deze bestond in de vroege attractiefilm.

Gunning beargumenteert dat het belangrijkste doel van de vroege film is om visueel spektakel te bieden dat een fysieke of psychologische reactie losmaakt bij de kijker. De beelden moeten attractief zijn om de aandacht te trekken van de gebruiker en dit doet door het stimuleren van de zintuigen. Dit is belangrijker dan het vertellen van een verhaal. Deze elementen zijn ook aanwezig in virtual reality cinema. Waar de attracties tijdens de vroege cinema bestonden uit het tonen en het laten zien van spektakel, bestaat dit bij virtual reality uit de illusie bij de gebruiker om zelf onderdeel uit te maken van het spektakel. Zoals Steuer beargumenteert creëert virtual reality een gevoel van telepresence waarbij de gebruiker de fysieke en mentale impressie heeft zich te bevinden in een andere wereld. Wat betreft virtual reality is deze immersie tweeledig: mentaal en fysiek. De immersie van virtual reality is daarom ook krachtiger en is sterker van invloed op de filmervaring van de toeschouwer. Dit blijkt bijvoorbeeld uit een onderzoek naar het effect van filmische immersie op de emotionele ervaring. In ‘The emotional and cognitive effect of immersion in film viewing’ maken Visch en Molenaar het onderscheid tussen fictional world emotions en a(rtefact) emotions (1440). Het

(18)

18

eerste type emotie is gebaseerd op de illusie dat een persoon fysiek aanwezig is in de fictieve wereld en getuigen zijn van de fictieve gebeurtenissen die plaatsvinden in die wereld. Deze gebeurtenissen maken sterke emoties los bij de kijker. Het tweede type emotie heeft betrekking op de emotie die de kijker voelt bij het artefact dat de gebeurtenissen aan de kijker presenteert. De testresultaten maken duidelijk dat beide soorten emoties versterkt werden zodra de immersie toenam. De eerste testgroep waarbij de emoties minder sterk aanwezig waren, zagen de 2D filmbeelden via een groot scherm (lage immersie), terwijl de tweede testgroep de beelden via virtual reality technologie (sterke immersie) tot zich nam.

Conclusie

In dit hoofdstuk zijn de belangrijkste begrippen aan bod gekomen die nodig zijn voor het onderzoek naar hoe virtual reality cinema beschouwd kan worden als de moderne cinema of attractions. De vroege cinema laat zich volgens Gunning het beste

omschrijven als een cinema gericht op visueel spektakel waarbij het tonen belangrijker is dan het vertellen van een verhaal. Omdat virtual reality cinema een nieuw fenomeen is, laat het medium zich lastig vangen in een duidelijke omschrijving. De cinemavorm gebruikt elementen van virtual reality technologie om de gebruiker te absorberen in de virtuele wereld met als doel om een fysieke en psychologische reactie los te maken. Op dit vlak laat de virtual reality film een terugkeer zien van het belangrijkste principe van de attractiefilm. Een voorbeeld van een element van de virtual reality technologie dat terugkomt in de cinemavorm is het begrip van immersie. Dit heeft tot gevolg dat de gebruiker virtual reality ervaart. Hierbij speelt net als bij cinema of attractions films het oog en de handeling van het kijken een fundamentele rol. De gebruiker wordt

uitgenodigd tot kijken en helpt hierdoor mee aan het creëren van de film middels de feedback loop in virtual reality. Dit sluit aan bij het argument van Eisenstein dat de toeschouwer, of de gebruiker, het belangrijkste component vormt van het medium. Net als in de vroege film wordt de rol van de toeschouwer en zijn aanwezigheid expliciet erkent.

Het concept van attractie zoals dit is geformuleerd door Eisenstein en is

toegepast op de vroege cinema door Gunning, legt de overeenkomsten tussen de vroege cinema en virtual reality cinema bloot. Het doel van beide cinema is het presenteren van gefragmenteerde visuele attracties en hierbij zijn momenten van spektakel belangrijker dan het vertellen van een verhaal. Dit betekent echter niet dat spektakel en het vertellen

(19)

19

van een verhaal in films niet samen kunnen gaan. De analyse van de blockbuster film en de casestudy van Tomasovic van de Spiderman films laat zien hoe attractie vorm krijgt in een cinema waarin het narratief dominant is. Opvallend aan de blockbuster film is dat de vormen van attracties in sommige van deze films verband houden met de

technologische ontwikkelingen die op dat moment gaande waren en daar ook weer van invloed op was. Door de mogelijkheid van special effects en CGI werd het namelijk mogelijk om een type film te maken die tot dan toe niet mogelijk was. Met behulp van special effects konden bijvoorbeeld realistische dinosaurussen of robots (Jurassic Park en Transformers films (Michael Bay, 2007)) gecreëerd worden of werd het mogelijk om een geheel nieuwe wereld te scheppen in Star Wars. In de blockbuster film draait het in mindere mate om het vertellen van een verhaal en meer om de beleving die de films bieden. Zoals Tomasovic beargumenteert draait het in de Spiderman films uit zijn casestudy niet om het verhaal, want dit is al bekend, maar draait het om de manier waarop het verhaal in beeld is gebracht. Dit geldt in grote mate ook voor virtual reality films waar in de beginperiode de technologie belangrijker wordt gevonden dan de films zelf. De technologie zorgt er namelijk dat de filmbeleving en –ervaring uniek is.

Hoofdstuk drie gaat dieper op de elementen die hier aan ten grondslag liggen middels een analyse van The VR Cinema en enkele virtual reality films die daar te zien zijn. Eerst is er in hoofdstuk twee aandacht voor de belangrijke rol die plaats speelt in de manier waarop film wordt gepresenteerd en ervaren door het publiek.

(20)

20

II. Cinema of attractions: de plek

De plaats waar film wordt gekeken is niet los te zien van het medium zelf. Daarom is er in dit hoofdstuk aandacht voor de rol die theaters speelden tijdens de opkomst van het medium eind negentiende eeuw en hoe die rol eruit ziet door de komst van virtual reality films. De eerste plekken waar films werden vertoond zijn noodzakelijk om te behandelen, omdat deze locaties bepaald hebben hoe film wordt ervaren door het publiek en hoe film zich ontwikkelde als een belangrijke vorm van amusement. Elke nieuwe mediavorm komt altijd op in een bestaand medialandschap en is nieuw in de zin dat het een nieuwe draai geeft aan de bestaande media. Dit is een proces dat Bolter en Grusin in Remediation. Understanding new media omschrijven als ‘remediation’: ‘What is new about new media comes from the particular ways in which they refashion older media and the ways in which older media refashion themselves to answer the challenges of new media.’ (15) Met andere woorden, een verdiepende analyse van de rol van het theater tijdens de cinema of attractions periode helpt om de plek voor het consumeren van virtual reality films zoals The VR Cinema te begrijpen.

Het eerste gedeelte van dit hoofdstuk beperkt zich tot de theaters uit het tijdperk van cinema of attractions en de Amerikaanse markt, omdat in deze markt de manier van film kijken ontstond dat later de standaard zou worden: de bioscoop. De focus ligt mede op de Amerikaanse markt, omdat het de bron vormt voor de filmcultuur en het ontstaan van de bioscoop in Nederland. Om The VR Cinema als plek te duiden is het daarom nodig om terug gaan naar de bron. Robert C. Allen beschrijft in zijn boek Vaudeville and film, 1895-1915 het amusementsklimaat waarin film opkwam. Allen geeft antwoord op vragen als waarom vaudeville theaters juist geschikt waren voor het introduceren van een nieuw medium en waarom het een succes was. Hij geeft een gedetailleerde

beschrijving van de lokale filmcultuur en hierbij kiest Allen ervoor om te onderzoeken waarom en hoe deze cultuur aansloot bij de wensen van de bevolking. Door deze keuze biedt Allen een evenwichtig overzicht dat helpt om inzicht te krijgen in hoe The VR Cinema het concept van de bioscoop gebruikt om het filmpubliek aan te spreken.

In tegenstelling tot Allens uses and gratifications methode bespreekt Douglas Gomery in A History of Movie Presentation in the United States de brede geschiedenis van filmexploitatie en filmbezoek in Amerika vanuit een economisch perspectief. Gomery beperkt zich niet alleen tot de periode van cinema of attractions, maar plaatst

(21)

21

het filmbezoek in een brede context om te onderzoeken hoe het veranderde zodra er nieuwe media als de televisie bij kwam. Door het werk van Allen en Gomery samen te bespreken ontstaat een helder beeld van welke rol het theater als plek speelde tijdens de periode van cinema of attractions en welke betekenis het theater had voor het publiek.

Het tweede deel behandelt virtual reality films en de locaties waar ze worden aangeboden. The VR Cinema is de eerste permanente plek waar virtual reality films worden aangeboden en is daarom een interessant object om te onderzoeken, omdat de organisatoren termen als cinema en bioscoop gebruikt, terwijl ze tegelijkertijd claimt anders te zijn en iets nieuws te bieden. Dit roept vragen op als: wat betekenen deze begrippen in de context van virtual reality? Op welke manieren geeft The VR Cinema een nieuwe en andere functie aan de bioscoop als plaats en wat betekent dit voor ook de kijkervaring? Een andere plek waar de afgelopen jaren regelmatig virtual reality films te zien waren zijn filmfestivals. Waarom juist op die specifieke plaats? Het werk van Marijke de Valck biedt hierop een antwoord. Met behulp van de term ‘experience economy’ van Pine II en Gilmore beargumenteert zij dat de filmcultuur zich steeds meer bezighoudt met het bieden van een ervaring. Het kijken van een film bijvoorbeeld is niet langer voldoende, mensen willen een film ervaren. Dit ligt in het verlengde van het huidige economische systeem dat een economie is geworden waarin bedrijven zich richten op het verkopen van ervaringen in plaats van alleen producten. De nadruk ligt daarom meer op welke vraag er is en minder op het aanbod. De Valck beschrijft hoe filmfestivals omgaan met deze wensen van het publiek. Deze trend verklaart mede de populariteit van virtual reality films op filmfestivals. De opening van The VR Cinema is een ander voorbeeld van de verdere ontwikkeling van het samenbrengen van film en ervaring.

Vaudeville en nickelodeons

Zowel Allen als Gomery zijn het erover eens dat vanaf het ontstaan van film de

exploitatie ervan altijd een commerciële aangelegenheid was. Zo schrijft Gomery dat de presentatie van films altijd georganiseerd werd op dezelfde manier als een bedrijf (3). Film ging vanaf dag een al hand in hand met commercie en het verdienen van geld. Anders dan met theater en toneel zagen filmexploitanten de commerciële potentie die film in zich had. Zij realiseerden zich dat zij met film een brede, diverse groep in de middenklasse aan kon spreken. Het doel van filmexploitanten was om het publiek aan zich te binden en ervoor te zorgen dat zij het kijken van films gingen beschouwen als

(22)

22

amusement. Vaudeville theater was de populairste vorm van amusement aan het eind van de negentiende eeuw, omdat het goedkoop en divers was. Deze plek vormde voor de exploitanten het juiste kanaal om film te introduceren aan het publiek.

Allen laat zien in Vaudeville and Film 1895-1915 dat film niet alleen populair was vanwege de manier waarop het gepresenteerd werd, maar dat film ook goed paste bij de wensen van de bevolking en aan het soort amusement waar zij behoefte aan had. Vaudeville programma’s bestonden vaak uit optredens van tenoren of sopranos, acts met wilde dieren, acrobaten of artiesten uit het circus en komieken (Gomery 13). Film werd net als de andere acts gepresenteerd als een attractie om het publiek te amuseren en een reactie los te maken. De nadruk lag zodoende op het snelle spektakel en niet op het eventuele verhaal of onderwerp van de film. Tijdens de filmvertoningen werd het publiek aangespoord om van zich te laten horen en te reageren op wat zij zagen. Het was een primaire, directe vorm van amusement ervaren. Gaudreault schrijft dat het filmische spektakel daarom niet alleen bestond uit het zien van bewegend beeld, maar ook uit audio. Dit spektakel is vergelijkbaar met het spektakel zoals dat gepresenteerd wordt in het circus en de theaterwereld (Gaudreault 359). Bovendien werden de

filmvertoningen vaak vergezeld door live muziek. Dit zorgde voor een unieke spanning, omdat de toeschouwer niet wist wat er ging gebeuren en de muziek benadrukte ook de aanwezigheid van het optreden van de muzikant(en) en die van het publiek. Het vertonen van films was zodoende niet een simpele herhaling van eerdere vertoningen, maar bood het publiek een unieke ervaring en droeg zodoende bij aan het spektakel. Gaudreault zet dit af tegen de latere filmervaringen in de bioscoop waar elke vertoning eigenlijk een herhaling is van de vorige vertoning, omdat de audio geïntegreerd is in de film en daarom altijd hetzelfde is (360). Daarnaast heeft een bioscoopzaal altijd rijen stoelen en gaan de lichten uit zodra de film begint. Het biedt daarom geen verassingen meer (Gaudreault 360). Kortom, film was direct, spectaculair en exhibitionistisch. De programma’s van vaak maar twintig minuten draaiden gedurende de dag en hierdoor was het voor het publiek mogelijk om elk gewenst moment direct amusement te bezoeken. In Amerika zat in elke stad, ongeacht de grootte, een theater waardoor het kijken van een film laagdrempelig was en voor een breed publiek toegankelijk was.

Het publiek kwam naar de film vanwege haar fascinatie met wat de bewegende beelden toonden. Zo waren topical films erg populair, omdat ze het alledaagse leven toonden. Er waren reisfilms uit Europa die vertoond werden of de films lieten zien hoe het leven elders in het land was. De beelden waren aantrekkelijk om naar te kijken,

(23)

23

omdat het kijkers in staat stelde om het leven van iemand anders te ervaren of weg te dromen bij de exotische beelden. Film was een beleving. Het publiek wilde de eindeloze mogelijkheden zien dat het medium in zich had en ze wilden in de theaters zien wat alleen film kon laten zien (Allen 214). Door de populariteit tijd steeg het filmaanbod en groeide de noodzaak voor film om een eigen, permanente plek te krijgen binnen de amusementscultuur.

De vertoningen van films ging een nieuw tijdperk in aan het begin van de negentiende eeuw door de komst van de nickelodeons. Nickel theatres openden in de Amerikaanse steden waar alleen films de kern vormde van het aanbod. In deze theaters experimenteerden de theatereigenaren met geluid en qua inrichting van de zaal. Rijen stoelen stonden opgesteld en de zaal was donker belicht (Gomery 18). Muzikanten werden ingehuurd om de beelden live te ondersteunen met muziek. De buitenkant van deze nickelodeons had een transformatie ondergaan. Met de bekende box office bij de ingang van de theaters en met verlichting aan de gevel werd aan voorbijgangers duidelijk gemaakt dat hier een bioscoop zat. De nickelodeons lijken het meeste op wat later de een bioscoop is gaan heten. Deze manier van het presenteren van film komt dicht bij het concept van het theater. Vroege films leunden sterk op dit principe van het theater om de kijkervaring optimaal te maken. Dit had ook te maken met het feit dat de mensen die werkten in de vroege filmindustrie afkomstig waren uit de theaterwereld. Zij gebruikten daarom hun theaterachtergrond in de filmwereld. De nickel theatres werden enorm populair en groeide uit tot een symbool van massa entertainment. Volgens Gomery lag de oorzaak hiervan in de economie die groeide (21). Daarnaast zag Amerika de populatie toenemen door de komst van (arme) immigranten voor wie film goedkoop amusement was.

De nickelodeons waren voor de middenklassers een manier om live amusement te beleven. In tegenstelling tot de vaudeville theaters trokken nickelodeons ook mensen uit de midden en hoge klasse. Allen beargumenteert dat dit komt, omdat de concurrentie tussen de theaters enorm was. Met als gevolg dat de kwaliteit van de plekken toe nam en de eigenaren er alles aan deden om zich te onderscheiden van elkaar. Film werd gepromoot als een dagelijkse activiteit en voor bijvoorbeeld moeders met kinderen was een speciaal programma ontwikkeld. Tegen het einde van het tijdperk van the cinema of attractions was de nickelodeon uitgegroeid tot een permanent onderdeel van de

(24)

24

Film festivals en virtual reality

Het Franse filmfestival Les Arcs European Film Festival heeft in 2015 een Interactive Village georganiseerd voor het tonen van virtual reality films en andere interactieve content (Keslassy 126). Zo is het voor bezoekers mogelijk om op de top van een berg in een Jaguar te zitten om met een virtual reality bril films te kijken. Daarnaast is er een ander apparaat, genaamd The Machine, dat een bezoeker in staat stelt om te ervaren hoe het is om in iemand anders zijn lichaam te zitten. In Nederland heeft het International Documentary Festival Amsterdam (IDFA) in 2015 ook verschillende virtual reality ervaringen aangeboden en was het voor bezoekers mogelijk om zelf te experimenteren met virtual reality. Wat deze twee voorbeelden laten zien is dat de festivals virtual reality cinema gebruiken om de bezoeker niet alleen films aan te bieden, maar daarnaast ook een interactieve en directe ervaring met het filmbeeld tot stand brengen. Deze rol van de festivals is vergelijkbaar met de rol van de uitbater van de vroege attractiefilm die door het programmeren van bepaalde films een reeks visuele attracties creëerde voor het publiek. Zij zetten de nieuwigheid van virtual reality in om publiek te trekken. Virtual reality wordt gebruikt als attractie die je als kijker dient te ervaren en is niet simpelweg een andere manier van films kijken. Het draait om de vorm waarin films worden gepresenteerd en niet om de inhoud van die films, zoals het IDFA benadrukt in hun omschrijvingen van de virtual reality films Kiya (Nonny de la Peña, 2015), The Enemy (Karim Ben Khelifa, 2015) en Way To Go (Vincent Morisset, 2015) op de website:

Door de kijker een first person-perspectief te geven, ontstaat er een sterkere band met de personages en stijgt de empathie. Op deze wijze hoopt De la Peña een grotere bewustwording teweeg te brengen voor het wereldwijde probleem van huiselijk geweld. (IDFA)

Door middel van een virtual reality-installatie en een augmented reality app wordt het publiek uitgenodigd om uit de rol van passieve toeschouwer te stappen en binnen te treden in het hart van conflicten in Afghanistan, Israël, Congo en El Salvador. (IDFA)

Morissets natuur bestaat uit een wonderlijk gefilmd en geanimeerd bos, waar de kijker al dan niet in gezelschap van andere wezens in rondloopt, rent of vliegt.

(25)

25

Het bos is eindeloos, de variaties op de tocht ook. Er is geen puntentelling, navigatie of stappenteller. De tocht duurt misschien zes minuten, misschien gaat hij voor altijd door. (IDFA)

In de beschrijvingen van de films valt op dat de filmervaringen benoemd worden en in mindere mate waar het verhaal van de films over gaat. Filmfestivals hebben de

voortrekkersrol van virtual reality cinema op zich genomen en in een casestudy van het International Film Festival Rotterdam (IFFR) in het boek Film Festivals. From

European Geopolitics to Global Cinephilia verklaart Marijke de Valck waarom. Een belangrijk aspect hierin zijn de economische motieven liggen ten grondslag aan de omarming van virtual reality films en met name wat de films het publiek te bieden hebben.

Het huidige economische systeem kenmerkt zich als een economie gericht op service, omdat de markt grotendeels verzadigd is (Pine II, Gillmore 97). Producten en goederen zijn overal verkrijgbaar en worden aangeboden door verschillende bedrijven. Met als gevolg dat het alleen aanbieden van producten niet meer voldoende is voor bedrijven om geld te verdienen. Bedrijven dienen zich te onderscheiden van elkaar en een van de manieren om dit te doen is het aanbieden van ervaringen. Deze verandering in het economisch systeem kwam op in de jaren negentig van de vorige eeuw en had ook zijn uitwerking op andere sectoren, zoals de vrijetijdssector, waaronder

filmfestivals. Marijke de Valck illustreert dit aan de hand van een casestudy van het IFFR.

In de jaren negentig groeide de bezoekersaantallen van het IFFR en dit kwam doordat een nieuwe programmering een nieuw soort bezoeker aantrok. Door de invloed van de ‘experience economy’ wilden bezoekers meer dan alleen een film zien. Er was behoefte aan het kijken van films in een ‘spectaculaire’ omgeving (De Valck 194). Film kijken moet een ervaring zijn en voor bezoekers van festivals speelt dit een belangrijke rol in de keuze van filmfestivals om virtual reality films te programmeren met als gevolg dat de relatie die tussen filmliefhebbers en cinema verandert:

Cinephilia itself has undergone a transformation that runs parallel to the

technological developments and subsequent make-over of the film industry; the result being a new generation of cinephiles who have a different relationship to cinema than their predecessors during the 1950s-1970s period (De Valck 194).

(26)

26

Dat wil zeggen, doordat er aan de productiekant veranderingen plaatsvinden, verandert ook de behoeften van de consumenten en eisen zij meer van bedrijven. Dit betekent voor filmfestivals dat zij niet langer kunnen vasthouden aan het alleen aanbieden van films, maar rekening dienen te houden met de wensen van het publiek. Het aantal festivals is toegenomen doordat het bezoeken van culturele evenementen een populaire vrijetijdsbesteding is van mensen met als gevolg dat er onderling tussen festivals concurrentie ontstaat (De Valck 195). De Valck haalt het werk aan van Jonathan Crary om te beargumenteren dat door het informatietijdperk waarin we nu leven het steeds lastiger is om onze aandacht te verdelen (196). De constante stroom aan informatie, beelden en tekst maken het moeilijk om te onderscheidden wat belangrijk is en wat niet. Festivals spelen hierop in door een in een korte tijd een interessant en kwalitatief

programma aan te bieden om zo als gids op te treden in de overload aan informatie die mensen dagelijks ervaren.

De experience economy die volgens De Valck van grote invloed was op filmfestivals als het IFFR in de jaren negentig is nog niet ten einde gekomen. Hybride programma’s zijn de standaard geworden en festivals blijven zoeken naar manieren waarop ze zich kunnen onderscheiden van de andere vele festivals. Een van die manieren biedt virtual reality cinema, omdat het nieuw en daarom nieuwsgierig maakt en een ultieme kijkervaring kan bieden die interactiever is dan de traditionele films.

The VR Cinema

De trend dat de economie steeds meer draait om ervaringen is ook van invloed op de media en de producten die zij voortbrengt. De experience economy wordt gedomineerd door de technologische ontwikkelingen die elkaar steeds sneller lijken op te volgen. De smartphone bijvoorbeeld biedt een persoonlijke multimedia ervaring die je zelf kan aanpassen aan je eigen voorkeuren en interesses. De ervaring van media is hierdoor sterk geïndividualiseerd met als gevolg dat de manier waarop media wordt ervaren steeds meer gestoeld is op technologie dan op de inhoud. Virtual reality is een helder voorbeeld van een medium waarbij technologie een dominante rol speelt in het maakproces.

Virtual reality films zijn vooralsnog in de handen van filmmakers en

kunstenaars, maar de grote filmmaatschappijen uit Hollywood investeren in manieren waarop ze virtual reality kunnen inzetten. Virtual reality films bieden nieuwe ervaringen die ver afstaan van het theater en de bioscoop. Wat deze nieuwe soort films uniek maakt

(27)

27

is dat het kijken onafhankelijk gebeurt van een plek. Het is niet nodig om naar een specifieke plek als een bioscoop te gaan om virtual reality films zien, maar toch worden virtual reality films gepresenteerd op plekken die deel uit maken van de filmcultuur.

Virtual reality films delen met de vroege cinema de nieuwigheid die om het medium heen hangt. Net als tijdens de vroege jaren van de cinema heeft virtual reality cinema nog niet een vaste vorm gekregen. De manier waarop en de plekken waar films gekeken worden, zijn gebonden aan conventies. Nog steeds geldt voor veel mensen het kijken naar een film in de bioscoop als de ultieme filmervaring en blijft de bioscoop nog steeds bestaan, ondanks alle technologische en digitale middelen die ons in staat stellen om thuis films te kijken. De bioscoop als plaats, zowel de kleine filmtheaters met voornamelijk arthouse films op het programma of de multiplexgebouwen, hebben nog steeds een unieke aantrekkingskracht op filmliefhebbers. Deze kracht van de bioscoop als plek wordt door The VR Cinema gebruikt om zich te presenteren aan het publiek. Hiermee werpt de virtual reality bioscoop een opvallende tegenstelling op. Aan de ene kant presenteert het zich als ‘de eerste virtual reality bioscoop ter wereld’ en is dit doorgevoerd in de naam, maar aan de andere kant zet de bioscoop zich ook af tegen de betekenis van de bioscoop als plaats. Op de site van The VR Cinema is bijvoorbeeld het volgende te lezen:

Going to the movies gets a whole new dimension in The VR Cinema. It offers you the opportunity to watch movies like you’ve (probably) never done before. For one, crisping bags of chips, ringing mobile phones and noisy visitors belong to the past. Furthermore, there are no traditional red cinema chairs and also the big white screen is nowhere to be seen. So what do you get?

Deze duidelijke stelling van The VR Cinema roept vragen op waarbij de belangrijkste vraag is: waarom zet The VR Cinema zich zo sterk af tegen de opvatting van de traditionele bioscoop, terwijl zij deze opvatting tevens gebruiken om zich te presenteren? De term remediation helpt om hier antwoord op te geven.

Virtual reality is voornamelijk een technologie en niet een medium. Omdat het een nieuw fenomeen is, is het noodzakelijk voor de organisatoren van The VR Cinema om een herkenningspunt te hebben waar ze hun eigen concept aan kunnen ophangen. Het doel van de organisatoren is om de technologie van virtual reality te gebruiken om de plek van de bioscoop en de ervaring van het filmkijken te transformeren. Dit blijkt bijvoorbeeld uit de manier waarop de bioscoopzaal van The VR Cinema is ingericht. De

(28)

28

rode bioscoopstoelen zijn vervangen door kantoorstoelen die 360 graden kunnen draaien. Verder is de intree van de bioscoop anders. Zo zit er een kleine bar en is er een wachtruimte dat sterk in contrast staat met de intree van een reguliere bioscoop daar vooral popcorn en drinken te koop is. Opvallend is dat de zaal zelf niet donker en afgesloten is. De ruimte is omringd door ramen waardoor voorbijgangers naar binnen kunnen kijken. Op deze manier etaleert en presenteert The VR Cinema letterlijk het kijken van virtual reality films met als doel om mensen nieuwsgierig te maken naar wat er in The VR Cinema mogelijk is.

Tevens speelt het commerciële oogpunt van waaruit The VR Cinema denkt een rol. Net als, de filmuitbaters tijdens de cinema of attractions periode bepaalden hoe films gekeken dienen te worden en welke betekenis de toeschouwer eraan moet geven, wil The VR Cinema bepalen dat het publiek virtual reality gaat beschouwen als een toevoeging op de al bestaande filmervaring. Op dit vlak onderscheidt The VR Cinema zich van de traditionele bioscoop en laat de plek een vernieuwing zien. Bij The VR Cinema draait het immers niet om de films die zij programmeren, hier is wel informatie over te vinden op de website, maar dit is van ondergeschikt belang. De bioscoop wil zich op de eerste plaats presenteren als een ervaring, een die los staat van de reguliere cinema. The VR Cinema wil zich profileren als een plek van vooruitgang, een plek zijn dat symbool staat voor de technologische en digitale vernieuwingen die ontstaan en een jonge generatie, de early adopters, aanspreekt. Dit verklaart bijvoorbeeld waarom de bioscoop zich in een stad als Amsterdam heeft gevestigd waar veel jonge, tech-savvy mensen wonen, heeft gevestigd. Net als de uitvinding van de camera in de vroege jaren van de cinema, vormt virtual reality de nieuwe stap in de digitalisering die onze huidige Westerse samenleving kenmerkt. Tot op heden maken digitale technologieën als de smartphone en de laptop nog deel uit van de realiteit waarin we leven, maar virtual reality gaat hierin een stap verder. Het trekt ons juist een virtuele werkelijkheid in die parallel loopt met de ‘echte’, fysieke wereld. Het legt als het ware een virtuele laag over de realiteit en The VR Cinema wil de voorloper zijn in de samensmelting van virtual reality en media. De belangrijke rol die technologie speelt in The VR Cinema komt ook naar voren in recensies van The VR Cinema waarin vooral de nadruk wordt gelegd op virtual reality en de technologie en in mindere mate de films die er te zien zijn. In nieuwsberichten die verschenen toen The VR Cinema zijn deuren opende, worden de films voornamelijk besproken in relatie tot de technologie en wat de films mogelijk maakt en aan ervaringen te bieden heeft. Zo schrijft journalist Jasper Bol in een

(29)

29

recensie ‘Virtual Reality cinema haalt echte realiteit stuk dichterbij’ in het Parool over zijn ervaringen in de bioscoop en wat zijn eerste indruk is van virtual reality:

Het is wel even wennen. Het beeld is niet zo scherp als een full-hd televisie en het glas is eerst nog even beslagen. Als de mist is weggetrokken en je ogen gewend zijn geraakt aan het beeld, verdwijn je langzaam in de virtuele wereld die in verschillende filmfragmenten worden voorgeschoteld.

Bol beoordeelt een bezoek als een ervaring en geeft de bioscoop een score van vier uit vijf sterren. Dit weergeeft de andere houding die media innemen ten opzichte van The VR Cinema. In de traditionele filmkritiek speelt de plaats waar de schrijver een film heeft gezien geen of een summiere rol, maar bij The VR Cinema is de plek en de technologie het belangrijkste en is dat het onderwerp van de recensie en niet de films die vertoond worden.

Conclusie

Vanaf de vroege cinema tot aan de komst van virtual reality films heeft het theater een belangrijke rol gespeeld in de manier waarop film gepresenteerd werd aan het publiek. De eerste filmexploitanten zagen film als een commerciële activiteit waarmee zij geld wilden verdienen. De beste manier om dit te bereiken was door film in de markt te zetten als vrijetijdsbesteding voor iedereen. Ze gebruikten vaudeville theaters om het medium te introduceren, omdat vaudeville de populairste vorm van amusement was eind negentiende eeuw. Robert C. Allen laat zien dat film niet alleen geschikt was voor de wensen van de exploitant, maar dat cinema ook de behoeften van het publiek diende. Het arme Amerikaanse volk zocht naar goedkope, snelle en simpele manieren om vermaakt te worden. De vroege films van the cinema of attractions waren visuele spektakels gemaakt om de kijker te shockeren, te verassen en te amuseren. De films spraken de kijkers direct aan en hadden als doel het etaleren van de technologische vooruitgang. Dit paste bij de omstandigheden waar de bevolking mee te maken had. Door de economische groei en de groter wordende populatie nam de welvaart toe en hadden mensen meer te besteden. Film was een product van de moderniteit en het feit dat bewegende beelden de tijdsgeest wisten te vangen zorgden voor bewondering voor het medium film en de mogelijkheden die film in zich had. De filmbezoeker haalde er plezier uit om beelden te zien van exotische plekken ver weg en de alledaagsheid die de films registreerden. Topicals waren de populairste films, omdat ze persoonlijk waren en

(30)

30

lokaal gefilmd. Mensen wandelend op straat of werkende mensen werden gefilmd en diezelfde dag nog afgespeeld in de lokale theaters. Het zien zoals anderen jou zien op bewegend beeld was een belangrijke attractie voor mensen om naar het theater te komen.

De exploitatie van film begon op tijdelijke plekken en als onderdeel van de bredere amusementsprogramma’s van de vaudeville theaters. Door de populariteit van film ontstonden plekken die exclusief voor filmpresentatie bedoeld waren: de nickel theatres afgeleid waren van het concept van het theater. Film was uitgegroeid tot een vaste waarde binnen de amusementscultuur en had een plek veroverd in de

maatschappij. Dagelijks waren van vroeg tot laat films te zien en film werd niet alleen meer verkocht als een activiteit dat je bezocht in je vrije tijd, maar ook als onderdeel van je dagelijks leven.

The VR Cinema draagt in zich de term bioscoop en pretendeert een nieuwe filmervaring te bieden. De manier waarop filmfestivals en de The VR Cinema virtual reality films introduceren tonen overeenkomsten met hoe film voor het eerst aan het Amerikaanse publiek werd geïntroduceerd. De economische motieven van beide partijen spelen een belangrijke rol in waarom zij virtual reality films aanbieden. Zoals Marijke de Valck beargumenteert is het voor filmfestivals niet voldoende meer om alleen goede films te programma. Als gevolg van de experience economy die de maatschappij is gaan domineren vanaf de jaren negentig wil de consument een product ervaren. Het IFFR speelt hierop in door begin deze eeuw als een soort gids op te treden en via hun programma het publiek vertelt welke films de moeite waard zijn. Vanaf 2014 biedt virtual reality uitkomst in de trend waarin alles draait om beleving en ervaring. The VR Cinema gebruikt het medium aan zoals de vroege filmexploitanten dat ook deden. Het gaat om het etaleren van de technologie die het mogelijk maakt en het visuele spektakel dat het medium biedt. Virtual reality films adresseren de kijker direct en biedt hierdoor een snelle en simpele ervaring aan.

Maar ondanks de nieuwigheid die om virtual reality films en The VR Cinema hangt, gebruikt de organisatie termen als bioscoop en film. Zij leunen op het idee van de bioscoop dat het publiek al heeft om virtual reality op een laagdrempelige manier te introduceren. Wat betreft de inrichting wijkt de bioscoop sterk af van de zaalindeling van de traditionele bioscoop. Zo ontbreekt het aan een groot scherm en bevindt The VR Cinema zich in een pand dat voorheen dienst deed als restaurant en hiermee lijkt het in geen enkel opzicht op een traditionele bioscoopzaal. Anders dan de kenmerkende rode

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Therefore, the nuchal translucency measurement should remain an integral part of prenatal screening in the current NIPT-era (Chapter 5).. When specific prenatal ultrasound

indicating that TDB cannot serve as EP agent.. The results suggest that the additive with B and N elements in molecular structure possesses better load-carrying

Bijna ben ik vergeten dat ik niet écht voor een goed gevulde zaal met vriendelijk kijkende toehoorders sta, maar in de app Virtual Speech.. De virtual- realitybril drukt wel

Taken die door kinderen relatief vaak (>70%) of weinig (<30%) veilig worden uitgevoerd in de nameting door de experimentele groep, uitgesplitst naar instrument (VR-bril

According to Berg and Rumsey (n.d.), who did extensive research on systematic evaluation of spatial audio quality, the attributes listed in Figure 3 are the most important when

The research question for this study was: Do personality traits or experience with virtual reality significantly relate with or affect the experience of spatial presence,

This research found that the engagement of older adults with the COUCH system in VR can be influenced by the use of different environments, sounds, interaction

As mentioned earlier, novice rowers at a rowing club might be able to use the system in order to improve their rowing stroke, handle height, or to get more used to ergometer rowing