• No results found

Cinema of attractions: de virtual reality film

Net als de traditionele bioscoop presenteert The VR Cinema zijn films in een

programma dat regelmatig wisselt. De virtual reality bioscoop koos er in maart 2016 voor om alleen een vast programma van vier films aan te bieden waarin de bezoeker geen keuze kon maken. In Your Face (Samhoud, 2016) vertelt het verhaal van een vluchteling, terwijl Invasion (Baobab Studios 2016), Sent (Light Chaser Animation, 2016) en LoVR (Aaron Bradbury, 2016) animatiefilms waren over konijntjes, de emoticons die leven in een telefoon en de hersenactiviteit van een jongen die verliefd raakt. The VR Cinema programmeerden deze vier films, die onderling niet in verband staan met elkaar, om een specifiek doel te bereiken. Namelijk, het benadrukken van het visuele spektakel dat virtual reality de kijker te bieden heeft. Het programma maakt duidelijk dat voor The VR Cinema het verhaal dat de films vertellen niet van belang is, maar het effect dat ze hebben op de gebruiker. De films zijn het middel om virtual reality te introduceren en te laten zien wat het is. De virtual reality bioscoop wil de technologie tentoonstellen om de gebruiker te verbazen en in bewondering achter laten. Hiermee wijkt The VR Cinema af van het doel van de traditionele bioscoop, namelijk het bieden van een interessante verzameling films en verhalen om bezoekers te trekken. Daarnaast laat The VR Cinema een breuk zien met de algemeen geldende opvatting van cinema als een medium dat verhalen vertelt. In dit opzicht toont The VR Cinema

gelijkenissen met de manier waarop het filmprogramma tot stand kwam in de vaudeville theaters uit het cinema of attractions tijdperk. Toen was spektakel en attractie de

belangrijkste drijfveren en werd film gebruikt als middel om de bezoeker te amuseren, zoals is beargumenteerd in hoofdstuk twee.

In tegenstelling tot het programma in maart presenteert The VR Cinema zich in juni echter op een manier die meer in lijn ligt met de traditionele opvatting van cinema als een medium gericht op het vertellen van verhalen. In juni bestond het programma opnieuw uit een aantal vaste films, alleen had de gebruiker wel een keuze. Er werden drie programma’s aangeboden: fun, documentaire en horror. Omdat het eerdere programma voornamelijk uit fictie- en animatiefilms bestond, koos ik voor het

onderzoek het documentaire programma om zo een goede analyse te kunnen maken van virtual reality films uit verschillende genres. De vier films laten in tegenstelling tot de fictiefilms in maart een andere kant van virtual reality cinema zien. Namelijk dat het

33

vertellen van een verhaal belangrijker is dan het tonen visueel spektakel. Dit contrast tussen de twee programma’s roept vragen op over de betekenis van virtual reality cinema en de rol die The VR Cinema hierin speelt. Is het een bioscoop dat vooral uit is op het tonen van visueel spektakel en het benadrukken van de attractieve waarde van het kijken of past het binnen de traditionele opvatting van cinema als een verhalen

vertellend medium of draagt het allebei in zich? Een terugblik op de actualité film, de populairste film uit het cinema of attractions tijdperk, helpt om de virtual reality film beter te kunnen duiden, omdat er in actualités een spanningsveld bestaat tussen

enerzijds visueel spektakel en anderzijds het vertellen van een verhaal. De actualité film is het symbool van de cinema of attractions en wordt beschouwd wordt de voorloper van het documentaire genre, draagt het allebei de elementen in zich. De actualités bevatten namelijk een manier van vertelling dat zich kenmerkt als een vorm gericht op het bereiken van visueel spektakel en de attractie van het kijken.

Allereerst, komt in dit hoofdstuk aan bod welke kenmerken van de actualité films belangrijk zijn om de vragen over de virtual reality cinema als spektakel te kunnen beantwoorden. De virtual reality fictie films van The VR Cinema laten namelijk een terugkeer zien van de principes van de actualité film waarbij het tonen belangrijker is dan het vertellen van een verhaal. Hierbij speelt bijvoorbeeld de manier waarop de vroege films de kijker aanspreken middels het doorbreken van de vierde wand een rol. Dit element komt bijvoorbeeld weer duidelijk terug in verschillende vormen in virtual reality films. De virtual reality documentaire lijkt meer een verhaal te vertellen dan de fictiefilms, maar ook deze films laten spektakel zien. Theorie over de interactieve documentaire is daarnaast nuttig om inzicht te krijgen in de wijze waarop virtual reality documentaires een verhaal gebruiken om visueel spektakel te creëren. Interactieve documentaires vertellen namelijk een verhaal door middel van de interactie die tot stand komt met de kijker. Dit principe is ook aanwezig in de virtual reality documentaire. Door theorie over de actualité film en de interactieve documentaire te gebruiken, laat dit hoofdstuk zien op welke verschillende manieren virtual reality films visueel spektakel bieden, maar tegelijkertijd ook een verhaal kunnen vertellen. De eerste helft van de analyse focust vooral op de wijze waarop virtual reality films een terugkeer laten zien van de attractiefilm uit het cinema of attractions tijdperk alvorens wordt ingegaan op hoe virtual reality documentaires dezelfde elementen inzetten om een verhaal te vertellen.

34

Virtual reality fictie films als visueel spektakel

De oorsprong van de documentaire film bevindt zich in de vroege fotografie en

fotografie-journalistiek. Fotografen documenteerden het leven en gebeurtenissen zoals ze waren en boden zo een directe representatie van de realiteit en de mensen die daarin leefden. De eerste films liggen in het verlengde van dit soort fotografie. De gebroeders Lumière legde bijvoorbeeld het arriveren van een trein op het station vast in Arrivée d’un train en gare à La Ciotat (1895), werknemers die de fabriek verlaten in Sortie des Usines Lumière à Lyon (1895) of maakten films over hun familieleden. De naam die aan dit soort films werd gegeven was de actualité. Actualités hadden als onderwerp het dagelijks leven en alledaagse zaken, het nieuws, exotische plekken en culturen. De actualités gingen in zekere zin over locaties, van uitzichten op landelijke of stedelijke landschappen tot aan plekken van betekenis, aldus Gerry Turvey in ‘Panoramas,

Parades and the Picturesque: The Aesthetics of British Actuality Films, 1895-1901’ (9). Daarnaast bestonden de personages in de films uit echte mensen die op dat moment aanwezig waren op de plek. Men gebruikte geen acteurs en gebeurtenissen werden niet in scène gezet. Dit droeg bij aan het sterke gehalte van realisme dat de films in zich droegen. Turvey beargumenteert dat het lijkt alsof de films niets anders doen dan het gewone leven documenteren, maar ook gaat er een diepere betekenis schuil achter de films:

(…) These films were not the naive capturing of raw location and actuality footage but that, from the outset, early cinematography was approached with a sense of artistry and a feeling for the integrity of each particular image. There was a set of aesthetic principles and procedures operative in the practice of the actuality. (9)

Met andere woorden, de films werden gemaakt volgens specifieke principes en hebben een eigen, onderscheidende esthetiek. Turvey werpt het ‘actuality discourse’ als kader op om de actualité film te analyseren (9). Met het actuality discourse bedoelt Turvey dat de objecten om te filmen waren gekozen of ‘cinematographed’ om een bepaald (visueel) effect te bereiken (9). Binnen het actuality discourse zijn drie belangrijke punten die volgens Turvey de actualité film karakteriseert (9). Allereerst is er aandacht voor het filmbeeld en de compositie van het beeld. De makers wilden namelijk de kijker een optimale kijk geven op datgene dat zij filmde. Hiermee stippen Turvey, maar ook Tom Gunning, een belangrijk punt aan dat de

35

actualité en andere films uit het cinema of attractions tijdperk onderscheidt van de latere fictie film2. De cameravoering en de plaatsing van de camera wordt niet gebruikt ten behoeven van bijvoorbeeld het bereiken van een dramatische hoogtepunt in een verhaal of het overbrengen van emoties of gevoelens door de acteurs, zoals bij fictiefilms het geval is, de cameravoering staat puur in dienst van het laten zien en niet het vertellen van een verhaal. In de vroege cinema ligt de nadruk op display, het tonen, in plaats van het vertellen van een verhaal. Gunning duidt dit aan met de term ‘view aesthetic’: ‘early actuality films were structured around presenting something visually, capturing and preserving a look or vantage point’ (14).

Een ander belangrijk kenmerk van de actualité film is dat de handeling van het kijken op de voorgrond staat. Volgens Gunning veranderde dit met de intrede van de verhalen vertellende film en raakte het stimuleren van het kijken op de achtergrond (Gunning 1986, 64). Het kwam bijvoorbeeld enkel nog terug in musical films en de blockbuster films. Maar de virtual reality films vertoond in The VR Cinema laten een terugkeer zien van dit belangrijkste kenmerk van de attractiefilm. In dit hoofdstuk volgt een analyse van virtual reality films die vertoond zijn in The VR Cinema. De analyse splitst zich op in een deel over de fictie films en

documentaires, om te laten zien op welke verschillende manieren de films vormen van attracties en visueel spektakel tonen.

De grafische animatiefilm LoVR vertelt het verhaal van een jongen op het moment dat hij verliefd raakt. De makers kiezen er echter niet voor om dit als verhaal te vertellen, maar om het te laten zien door middel van de activiteiten die plaatsvinden in zijn hersenen. De geregistreerde hersenactiviteiten van het

personage is verwerkt tot data en verpakt in kleurrijke graphics die door het beeld dansen met verschillende tempowisselingen. De film toont als het ware een visuele en virtuele reis door het hoofd van de jongen en wil de gebruiker fysiek en visueel hetzelfde laten ervaren als het personage op dat moment ervoer. LoVR stimuleert het kijken bij de gebruiker. Het stimuleren van het kijken komt tot stand doordat de graphics zich centraal in het zichtveld van de gebruiker bewegen en daardoor als het ware om de gebruiker heen bewegen. Dit zorgt voor actief gebdrag waarbij de gebruiker wordt aangespoord om actief om zich heen te kijken en te bewegen. Het

2

In ‘Now You See It, Now You Don’t: The Temporality of the Cinema of Attractions’ schrijft Gunning dat vroege filmmakers cinema gebruikten om iets te laten zien, ‘the act of display’ (4).

36

stimuleren van het kijken wordt door de film extra benadrukt door verder geen informatie te geven over wie de personages in de film zijn. De gebruiker hoeft alleen maar te kijken en zich over te geven aan de beelden.

In tegenstelling tot LoVR dat aan het begin kort door middel van tekst vertelt waar de film over zal gaan, doet Invasion dit niet. De film opent met een wit

konijntje dat zijn virtuele soortgenoot, het personage dat wordt gespeeld door de gebruiker, aankijkt en oogcontact mee maakt. Hiermee vertelt de film dat de gebruiker zich in de wereld bevindt van de konijntjes, maar ook dat hij er een is. Plotseling wordt het leefgebied van de konijntjes ingenomen door een onbekend grote vliegende schotel. Er gebeurt niks en er wordt niet gesproken. Het is aan de gebruiker om rond te kijken in de geanimeerde wereld en zijn eigen interpretatie te geven van het verhaal. De personages in de film spreken de gebruikers via de zintuigelijke waarneming van het zien aan en in dit opzicht legt de film de nadruk op de attractie van het kijken en het visuele spektakel van virtual reality. Het draait niet om het vertellen over een invasie, het gaat om de manier waarop de gebruiker hier deel van wordt gemaakt en dit zelf mag ervaren. Virtual reality wordt zodoende tot een attractie gemaakt.

Vergelijkbaar met LoVR wordt de gebruiker in de animatiefilm Sent meegenomen op een reis langs de liefdesgeschiedenis van het koppel vanaf het moment dat de jongen de emoticon verstuurt. De jongen is aan het chatten met zijn vriendin, maar dan stuur zij hem opeens een ‘afscheids’ emoticon. Door de ogen van deze emoticon beleeft de gebruiker hoe de relatie zich heeft ontvouwen. De

emoticon doet zijn uiterste best om de foto’s van de mooie momenten tussen de twee opnieuw naar het meisje te sturen. Net als in LoVR en Invasion wil Sent een gevoel of een emotie overbrengen waarbij het kijken het belangrijkste is. Maar in tegenstelling tot de andere twee films, heeft Sent een duidelijk aanwezige narratieve structuur dat de handeling van het kijken ondersteunt, omdat de mogelijkheid tot het kijken in alle richting niet beperkt is. Ook in Sent wordt het verhaal verteld via beelden en wordt er niet gesproken.

Beweging is een ander element dat een belangrijke rol speelt in de esthetiek van de vroege actualité en ook belangrijk is in de virtual reality films. In actualités komt beweging bijvoorbeeld terug in het feit dat er altijd beweging en actie te zien is. Zo was een trein die het station binnenrijdt een geliefd onderwerp of militaire of koninklijke parades, omdat er altijd wat gebeurt in beeld. Daarnaast maakten de

37

makers bewegende dingen, zoals water, rook en de zee tot onderwerp van hun films vanwege hun esthetische waarde, maar ook omdat er in deze elementen altijd beweging zit (Turvey 16). Hiermee creëerde makers interesse, omdat het de

aandacht of nieuwsgierigheid van de kijker prikkelde. Er gebeurde wat op beeld dat spannend, tragisch of bewonderenswaardig was en de aandacht vasthoudt. In de vier animatiefilms speelt beweging een expliciete rol. Dit is nadrukkelijk het geval in LoVR waarin de graphics continue bewegen en er geen moment van stilstand is. Door deze beweging wordt er ritme gecreëerd wat de beelden aantrekkelijk en spannend maakt. Het spelen met ritme en verschillende vormen en formaten van graphics markeert de visuele aantrekkelijkheid van het beeld en houdt de aandacht vast. Hierdoor ontstaat er een eindeloze stroom aan beelden waarmee de attractieve waarde van het kijken wordt geaccentueerd. In Sent is dit aspect op eenzelfde manier als in LoVR aanwezig. Er is continue beweging te zien en hiermee wordt het kijken benadrukt. Het gaat niet om het verhaal van de twee personages, maar om de attractieve manier waarop in beeld is gebracht. Hierbij worden de mogelijkheden van virtual reality om beelden in 360 graden te tonen en het creëren van immersie optimaal benut. Bovendien is virtual reality als medium gericht op beweging, omdat de beelden in 360 graden geprojecteerd worden. Dit maakt het voor de gebruiker lastig om zich niet actief om zich heen te kijken.

Wat deze vier animatiefilms verder gemeen hebben met elkaar is dat de verhalen verteld worden door middel van het zien. De beelden zijn het middel om een verhaal over te brengen. Er komen bijvoorbeeld geen dialogen of voice-overs aan te pas om het verhaal te vertellen. De visuele kracht van het beeld, het direct aanspreken van de gebruiker en de mogelijkheid tot fysieke immersie van de gebruiker zijn de middelen die de films hanteren om hun doel te bereiken, namelijk de attractie en het spektakel van het kijken. Net als in de vroege attractiefilms kiezen de films ervoor om de gebruikers direct te adressen en het kijken en beleven van het spektakel te stimuleren. Dit gebeurde in de vroege films door personages die recht de camera inkeken en op deze manier de kijker aanspreken en direct de aandacht trekken. Ook dit element komt veelvuldig terug in zowel de fictiefilms als de virtual reality documentaires waarmee de toeschouwende rol van de kijker wordt erkend. Het doorbreken van de vierde wand en het direct contact leggen met de kijker maakt dat de film toegankelijk wordt en vormt een directe uitnodiging tot kijken. Hierbij is het niet van belang dat het verhaal duidelijk is of de gebruiker de psychologie van

38

de snap, want de handeling van het kijken is het belangrijkste. Fictie films nodigen de gebruiker uit tot kijken, omdat het bij de kijker een gevoel wil losmaken, het streeft een visueel effect na. LoVR en Sent willen bijvoorbeeld de kijker versteld doen staan van de mate waarin virtual reality het gevoel van immersie creëert die niet in andere media te vinden is. De nadruk ligt zodoende op het tonen in plaats van het vertellen van een verhaal. Dit neemt niet weg dat de fictiefilms geen verhaal bevatten, want dit hebben ze wel, alleen wordt het verhaal gebruikt om het visuele effect van de beelden te versterken en de gebruiker de virtuele wereld in te trekken.

Het direct adresseren van de gebruiker benadrukt tevens een ander belangrijk kenmerk van virtual reality dat uniek is voor het medium en dat is interactiviteit. Virtual reality is bovenal een interactief medium en kan daarom niet bestaan zonder de gebruiker. Zoals eerder beargumenteert in dit hoofdstuk is LoVR een interessante film juist omdat het zich specifiek richt op de gebruiker en een attractie biedt. De graphics zijn op een specifieke manier geprogrammeerd om de gebruiker een optimale virtual reality ervaring te bieden. Deze interactiviteit tussen film en kijker is een voortzetting van de interactie die er bestond tussen de actualité film en de kijker die begon met de eerder genoemde directe manier van adresseren. De mate van interactiviteit is dan ook wat de handeling tot kijken mogelijk maakt. Hierbij zijn de 360 graden beelden van belang, omdat het de gebruiker agency geeft en laat rondkijken.

Virtual reality documentaire: het vertellen van een verhaal

In tegenstelling tot de virtual reality fictiefilms, waarbij het vooral om het visuele spektakel en de attractie van het kijken gaat, hebben de virtual reality documentaires een ander doel. Net als de fictiefilms doorbreken de documentaires ook de vierde wand om contact te leggen met het publiek, maar in de documentaire draait het juist vooral om het vertellen van een verhaal en worden het visuele spektakel en de kracht van immersie in virtual reality hiervoor gebruikt. De virtual reality

documentaires vertellen in de eerste plaats een verhaal en implementeren elementen van visueel spektakel in de vertelstructuur. Het verhaal wordt niet verteld om een visueel effect of spektakel te bewerkstelligen, maar om een gevoel of emotie over te brengen en het bereiken van een dramatisch hoogtepunt. Het spektakel zit ‘m

zodoende in de mogelijkheden die virtual reality biedt om de gebruiker de leefwereld van personages in te trekken en hoe gebruikers het verhaal beleven.

39

Hierbij speelt het uitnodigen tot kijken ook een belangrijke rol, maar niet puur ter vermaak, zoals bij de fictiefilms, maar om bewustzijn te creëren bij de gebruiker over een belangrijk onderwerp.

Wat de virtual reality documentaire anders maakt dan de actualité film of het documentaire genre is de mate van interactie. Actualités registreerden het alledaagse