• No results found

Virtual Reality: Goed Nieuws? Een kwalitatieve studie naar de gevolgen van de narratieve mogelijkheden van VR voor de journalistieke beroepsideologie

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Virtual Reality: Goed Nieuws? Een kwalitatieve studie naar de gevolgen van de narratieve mogelijkheden van VR voor de journalistieke beroepsideologie"

Copied!
70
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Masterthesis

Naam: Jorinde Bosma

Studentnr.: 11129727

Opleiding: MA Journalistiek & Media

Begeleider: E. Borra

Tweede Lezer: M. Deuze

12 Februari 2018

Een kwalitatieve studie naar de gevolgen van de

narratieve mogelijkheden van VR voor de

journalistieke beroepsideologie

(2)

Abstract

Virtual Reality is een boeiend nieuw medium dat ook voor journalistiek gebruik veelbelovend lijkt. VR biedt nieuwe narratieve en technologische mogelijkheden, die zorgen dat een diep gevoel van immersie en aanwezigheid bij gebruikers bereikt kan worden. Deze veranderende mogelijkheden voor het vertellen van verhalen, betekenen dat journalisten op een nieuwe manier te werk moeten gaan. In dit onderzoek is uitgezocht hoe virtual reality aansluit op de journalistieke ideologie – hetgeen dat journalistiek als beroep legitimeert. Om dit te onderzoeken, is werk van Mark Deuze over de journalistieke ideologie en Aronson-Rath e.a. over journalistieke VR-producties gebruikt. Op basis van dit literatuuronderzoek is een codeboek opgesteld, aan de hand waarvan een narratieve inhoudsanalyse van drie uiteenlopende casestudies is uitgevoerd. Juist een narratieve inhoudsanalyse is in dit geval interessant, omdat de narratieve kenmerken van VR hetgeen zijn wat het medium uniek maakt, en wat ertoe leidt dat journalisten in het medium op een nieuwe manier te werk moeten gaan. Uit deze analyse blijkt dat VR sterk emotionele reacties oproept bij

gebruikers, wat hen kwetsbaar maakt. De gebruiker krijgt in VR vaak de rol van omstander, terwijl de maker in de productie afwezig lijkt. Gecombineerd met de beperkte kennis die in VR-producties beschikbaar is, kan VR daarom erg sturend werken. Dit lijkt in strijd te zijn met de journalistieke idealen van publieke dienst, objectiviteit en met name ethiek. Deze tegenstrijdigheid betekent dat bij het gebruik van VR voor journalistieke toepassingen, nieuwe aspecten van belang worden in ethische codes van journalisten. Hierbij moet de veiligheid van VR-gebruikers altijd het

(3)

Inhoudsopgave

Inleiding ... 4

1: De Opkomst van VR in Journalistiek ...7

1.1 VR en journalistiek ...7

1.2 Journalistiek in VR ... 8

2: Journalistieke Idealen in een Virtuele Omgeving ... 11

2.1 Journalistiek als ideologie ... 11

2.2 Journalistieke ideologie en VR ... 13

3: Virtual Reality als Narratief ... 17

3.1 Het gebruik van narratief in journalistiek... 17

3.2 Narratief in VR... 18 3.3 Verhaal ... 19 3.4 Discours ... 20 4. Methodologie ... 23 5. Case Studies ... 28 6×9 ... 28 The Displaced ... 30 Hunger in LA ... 31

Journalistieke Ideologie in 6×9, The Displaced en Hunger in LA ... 32

6. Conclusie ... 37

Bibliografie ... 42

Bijlage 1 – Codeboek ... 47

Bijlage 2 – Case Studies ... 51

6×9 ... 51

The Displaced ... 58

(4)

“(…) Even though virtual reality (…) is still largely science

fiction, still largely what it is called—a virtual reality—

there is hardly anybody who does not have a passionate

opinion about the technology: VR will someday replace

reality; VR will never replace reality; VR challenges the

concept of reality; VR will enable us to rediscover and

explore reality; VR is a safe substitute for drugs and sex;

VR is pleasure without risk and therefore immoral; VR

will enhance the mind, leading us to new powers; VR is

addictive and will enslave us; VR is a radically new

experience; VR is as old as Paleolithic art; VR is basically

a computer technology; all forms of representation

create a VR experience; VR undermines the distinction

between fiction and reality; VR is the triumph of fiction

over reality; VR is the art of the twenty-first century, as

cinema was for the twentieth; VR is pure hype and ten

years from now will be no more than a footnote in the

history of culture and technology.” (Ryan, 2001, 1)

(5)

Inleiding

Toen literatuuronderzoeker Mary-Laure Ryan in 2001 over de narratieve mogelijkheden van virtual reality schreef, was het medium nog grotendeels toekomstmuziek. Zestien jaar en een verscheidenheid aan ontwikkelingen later, is VR een commerciële realiteit. Virtual reality wordt al enige tijd gebruikt in medisch onderzoek, in de bouw, en in de kunstwereld, maar sinds enkele jaren zijn er betaalbare headsets verkrijgbaar voor consumenten, waardoor het ook voor mensen thuis reëel is om VR-producties te ervaren.

Journalisten staan altijd voor de uitdaging mensen te betrekken bij het nieuws. De eeuwige vraag is: hoe houd je het publiek geboeid? VR lijkt hier een antwoord op. De ongekende mogelijkheden die het medium biedt voor immersie en aanwezigheid, betekenen dat het publiek dichter bij het nieuws kan komen dan ooit tevoren. VR zou een oplossing kunnen betekenen voor de compassion fatigue van het publiek en zou naast een mogelijke interessante inkomstenbron, ook een spannende nieuwe manier zijn om journalistieke producties te maken. (Kinnick, Krugman & Cameron, 690)

Virtual reality biedt nieuwe technologische en narratieve mogelijkheden, wat zal inhouden dat journalisten hun traditionele manier van werken moeten aanpassen. Technologische beperkingen betekenen bijvoorbeeld dat narratieve tools, zoals het gebruik van personages en causale verbanden, op een andere manier moeten worden toegepast. Daarnaast roept het feit dat het publiek middenin een nieuwssituatie geplaatst kan worden bepaalde ethische vragen op. Wordt VR een belangrijk medium binnen journalistiek, dan is het denkbaar dat het geheel van ideeën over wat journalistiek is of zou moeten zijn – de journalistieke ideologie – zal veranderen. Het is daarom van belang om opnieuw te evalueren wat journalistiek betekent, nu in de context van VR.

Al in de 19e eeuw werden er pogingen gedaan virtuele werelden te creëren, toen nog in de vorm van panoramische schilderijen waar je als publiek middenin kon staan. In 1957 ontwikkelde VR-pionier Morton Heilig het Sensorama, een soort arcadevideospel dat de speler het gevoel gaf op een motor door Brooklyn te rijden. Als speler kon je de wind op je gezicht en de vibraties van het zadel voelen, en kon je zelfs de geuren van de stad ruiken. (Kock, 3) In datzelfde jaar vroeg Heilig een patent aan op een voorloper van de head-mounted display, nog zonder bewegingsregistratie, maar al wel met stereoscopisch 3D-beeld. (Heilig, US Patent 2,955,156, 1957)

Pas in 1987 werd een naam bedacht voor het veld waarbinnen onderzoek naar virtuele werelden werd gedaan. Computerfilosoof en -wetenschapper Jaron Lanier wordt veelal aangewezen als degene die het onderzoeksveld van ‘virtual reality’ zijn naam gaf. In die tijd begonnen naast computer- en

techniekwetenschappers ook meer literatuur- en communicatieonderzoekers, waaronder

literatuurcriticus Marie-Laure Ryan, communicatie-expert Frank Biocca en filosoof Pierre Lévy zich meer te verdiepen in VR (Ryan, 2001; Biocca & Lévy, 1995). Vanaf de jaren negentig volgden snelle ontwikkelingen in het VR-veld en leken toegankelijke en betaalbare vormen van virtual reality steeds dichterbij te komen. In 2012 was het zover: Palmer Luckey bracht de Oculus Rift uit – de headset die zorgde voor de doorbraak van VR bij het grote publiek (Aronson-Rath e.a., 12).

Door de relatief beknopte geschiedenis van VR voor consumenten, speelt het medium in de journalistieke wereld ook pas sinds kort een rol. (Watson, 2017) In 2015 lanceerde The New York Times een eigen VR-app, en in 2016 volgde The Guardian. Zo kun je met The Guardian ervaren hoe het is autisme te hebben of op een plaats delict aanwezig te zijn en transporteert The New York Times gebruikers naar de kou in Antarctica en de hitte in Ethiopië. In Nederland reisde oorlogscorrespondent Hans Jaap Melissen af naar Lesbos en Irak om 360° video-opnames te maken van de bootvluchtelingen daar. (Fernando & Hawking, 2017; “The Antarctica Series”, 2017; “The Land of Salt and Fire”, 2017; Melissen, 2015)

Journalistieke media lijken VR te hebben omarmd als nieuwe vertelvorm en er wordt de laatste jaren dan ook steeds meer onderzoek gedaan naar de mogelijkheden die virtual reality als nieuwe narratieve vorm biedt voor journalistiek. Geregeld komen in zulke onderzoeken aspecten naar voren

(6)

waar het medium mogelijkerwijs in strijd is met bepaalde journalistieke ideologieën. Met name op het gebied van journalistieke ethiek en objectiviteit lijkt het vaak te schuren met virtual reality, door de grote immersieve mogelijkheden en de technologische kenmerken van het medium die zorgen voor intense betrokkenheid van gebruikers bij de virtuele omgeving. Veel onderzoek blijft hangen op een praktisch niveau (hoe maak je een journalistieke VR-productie: Aronson-Rath e.a., 2015; Marconi & Nakagawa, 2017) of op het niveau van betekenis (hoe kan VR iets voor journalistiek betekenen: Hardee, 2016; De la Peña, 2010). Tot dusver is er echter weinig bekend over hoe de nieuwe manier van werken die nodig is om Virtual Reality te produceren, en de narratieve mogelijkheden die het medium biedt, mogelijkerwijs invloed kunnen hebben op het journalistieke beroep zelf.

Virtual reality is een journalistieke realiteit. (Hardee, 2016; Aronson-Rath e.a., 2015; De la Peña e.a., 2010; Taylor & Nakagawa, 2017; Kist, NRC, 19 mei 2016; Dalton, Mediashift, 9 juni 2015; Migielicz & Zacharia, Medium, 1 aug. 2016) Binnen de beroepsgroep wordt het gebruikt en geprezen als innovatief nieuw medium. Maar hoe goed sluit VR aan op wat gebruikelijk is in de journalistieke wereld? Wat zijn de unieke mogelijkheden en beperkingen van het medium? En betekent de opkomst van VR mogelijk een verandering voor hoe we journalistiek zien? Mark Deuze stelt dat journalisten zichzelf identificeren op basis van hun beroepsideologie. Bepaalde kernwaarden en idealen zijn voor journalisten over de hele wereld gelijk en op die manier legitimeren journalisten hun werk. Sommige aspecten van virtual reality lijken in strijd te zijn met waarden van de journalistieke beroepsideologie, zoals objectiviteit en

snelheid. Zo is er voor het produceren van VR bijvoorbeeld vaak een grote mate van enscenering nodig die lijkt te schuren met de eerlijkheid en transparantie van het journalistieke werk, en ligt het tempo van de productie vaak zo laag dat het moeilijk lijkt om echt actuele VR-ervaringen te maken. Dit zou kunnen betekenen dat de journalistieke beroepsideologie in de context van VR opnieuw geëvalueerd moet worden. Dit is niet alleen op academisch gebied interessant, maar juist ook voor de beroepsgroep zelf. In principe is het enige wat die beroepsgroep in stand houdt een gedeelde ideologie. (Deuze, 2004; 2005) Als VR te sterk schuurt met die ideologie, kan dat twee dingen betekenen: de manier waarop VR op dit moment wordt ingezet, werkt niet goed voor journalistiek, of gebruik van het medium roept op tot een reflectie van de journalistieke werkwijze en de daarbij behorende ethiek.

In deze thesis zal ik uitzoeken in hoeverre de narratieve mogelijkheden van VR-journalistiek invloed hebben op de journalistieke ideologie. Daarbij zal ik kijken wat de ideologische kenmerken zijn die journalisten met elkaar verbinden; wat de mediakenmerken van virtual reality zijn en hoe deze invloed uitoefenen op de narratieve mogelijkheden voor journalistiek; en hoe de narratieve en technologische mogelijkheden van virtual reality zich verhouden tot de journalistieke boodschap van het verhaal.

Om duidelijk uiteen te kunnen zetten wat de mogelijke gevolgen zijn van het produceren van VR voor de journalistieke ideologie, zal ik eerst verduidelijken wat precies onder deze ideologie verstaan wordt. Voor deze uitleg zal ik hoofdzakelijk gebruikmaken van onderzoek van Mark Deuze, een van de voornaamste onderzoekers op het gebied van journalistieke ideologie. Deuze betoogt dat de

journalistieke ideologie in de kern uit een vijftal wereldwijd gedeelde idealen bestaat: publieke service, objectiviteit, autonomie, snelheid, en ethiek. Als aanvulling op het onderzoek van Deuze, zal ik onder andere ingaan op het werk van Helle Sjøvaag, Tom Kent en Hollis Kool.

Journalistiek draait om het vertellen van verhalen. VR biedt unieke mogelijkheden om verhalen te vertellen, die ertoe leiden dat journalisten op een nieuwe manier te werk moeten gaan. Daarom zal ik mij in mijn analyse concentreren op de narratieve mogelijkheden van virtual reality.

Om deze goed te kunnen interpreteren, is het van belang eerst te begrijpen wat narratief is. Om dit duidelijk uiteen te zetten, gebruik ik het werk van Manfred Jahn voor basisbegrippen, en onderzoek van o.a. David Bordwell en Horace Newcomb om meer specifiek in te gaan op schermmedia en de narratieve vormen die daarbij horen. Hierbij zal ik ingaan op verscheidene aspecten die een rol spelen bij het bestuderen van narratief, variërend van verhaalnarratologische analysepunten zoals personages, tijd, ruimte, en causale verbanden, tot onderdelen die met het discours van het narratief te maken hebben zoals technologische mogelijkheden, historische en culturele tradities, en verwachtingen van het

(7)

publiek. Narratieve journalistieke stijlen, en VR in het bijzonder, roepen vanuit allerlei hoeken sterke reacties op. Aan de hand van onderzoek van Tim Groot-Kormelink en Irene Costera-Meijer, aangevuld met commentaren van makers en onderzoekers naar journalistieke VR, zet ik uiteen wat deze reacties zijn en hoe ze aansluiten op ideeën over journalistieke ideologie en VR. De in dit hoofdstuk beschreven componenten zullen functioneren als de bouwstenen voor mijn uiteindelijke analyse.

Bovengenoemde onderzoekers houden zich vooral bezig met geschreven teksten en film, maar zoals ik later in mijn onderzoek duidelijk zal maken functioneert narratief in ieder medium in essentie hetzelfde, al komt het in verschillende media op een andere manier tot uiting. De specifieke manier waarop het narratief tot uiting kan komen heeft veel te maken met mediumspecifieke kenmerken, bijvoorbeeld technologische mogelijkheden. Deze specifieke technologische en narratieve

mogelijkheden van virtual reality, en de manier waarop deze gebruikt kunnen worden in journalistieke producties, leg ik uit aan de hand van studies van Raney Aronson-Rath e.a., Nonny de la Peña e.a. en Gary Hardee. Het onderzoek van Raney Aronson-Rath e.a. is tot dusver een van de weinige diepgaande en uitvoerige studies naar journalistieke virtual reality en zal daarom een grote rol spelen in mijn uiteenzetting.

Uit dit theoretische literatuuronderzoek extraheer ik vier analyseniveaus: verhaal, tools, ethiek en functie. Aan de hand van deze niveaus en de analysecategorieën die daaronder vallen, zal ik ingaan op drie gerenommeerde journalistieke VR-producties: 6×9 van The Guardian, The Displaced van The New York Times en Hunger In L.A. van Nonny de la Peña. Op ieder niveau zal ik onderzoeken hoe de narratieve en technologische mogelijkheden van VR worden gebruikt, wat dat betekent voor de

journalistieke waarde van de producties en of dit strookt met het ideologisch beeld dat het journalistieke beroep kenmerkt.

(8)

1: De Opkomst van VR in Journalistiek

1.1 VR en journalistiek

De vernieuwende technologie van virtual reality, die de potentie heeft het publiek dichter bij een verhaal te brengen dan ooit, lijkt veel mogelijkheden te bieden voor journalistieke toepassing. Door diepe immersie en een versterkt gevoel van aanwezigheid in een verhaal, roepen VR-producties sterkere emoties en empathie op bij gebruikers. Hierdoor lijkt VR een oplossing voor compassion fatigue (onverschilligheid van het publiek als het gaat om nieuws over menselijk lijden) en een manier om het publiek meer bij journalistieke onderwerpen te betrekken. Om een duidelijk beeld te schetsen van de mogelijkheden die VR biedt voor journalistiek, is het van belang eerst in te gaan op de geschiedenis van het medium en het onderzoek dat naar VR is gedaan. In dit hoofdstuk zullen de historie van virtual reality, de bijzondere kenmerken van het medium en de manier waarop het volgens onderzoekers kan worden ingezet voor journalistiek worden behandeld.

VR wordt veelal gedefinieerd als een artificiële omgeving waarin zintuiglijke stimuli (zoals beelden en geluiden), die door een computer worden geleverd, ervaren kunnen worden, en waarin de acties van een gebruiker gedeeltelijk bepalen wat er in de omgeving gebeurt. (Aronson-Rath e.a., 12) Om een VR-ervaring te creëren, zijn twee primaire componenten nodig. Allereerst moet het mogelijk zijn een virtuele wereld te produceren. Dit kan door middel van video-opnames in de echte wereld, of door een computer gegenereerde (CGI) omgeving te bouwen. Daarnaast is een ruimte of apparaat nodig waarmee gebruikers zich kunnen onderdompelen in de virtuele omgeving.

Omslachtige VR-technologieën die voornamelijk in laboratoria worden bestudeerd zijn al decennialang in gebruik en worden al langer getheoretiseerd. Recente technologische ontwikkelingen in 360°, 3D-opnametechnieken, rekencapaciteit van computers, en displaytechnologie hebben echter geleid tot een nieuwe generatie VR-producties gericht op de consument. VR gaat een nieuw tijdperk in, weg uit het lab, naar mensen thuis. In november 2015 bracht Samsung de Gear VR uit; Sony bracht eind 2016 de PlaySation VR uit; en Google bracht al in 2014 een budgetuitvoering van een

head-mounted-display uit waarin je je telefoon schuift, de Cardboard - inmiddels is de opvolger van de Cardboard,

Daydream, ook al te koop voor nog geen $100. In 2017 kondigde Facebook de tot nu toe goedkoopste Oculus HMD aan, die in 2018 voor $199 op de markt zal komen. Dit toegenomen aanbod van betaalbare headsets, gecombineerd met grote sprongen in videotechnologie, schermkwaliteit, en online

distributiekanalen, heeft een golf van media-aandacht en interesse van ontwikkelaars veroorzaakt. (Aronson-Rath e.a., 14)

Tegelijkertijd heeft ook de ontwikkeling van VR-content niet stilgestaan. De videogame-industrie is de aanstichter van het grootste deel van de inhoudsontwikkeling. Er worden talloze kleine VR-spellen ontwikkeld, maar ook grote franchises zoals Resident Evil zijn zich bezig gaan houden met VR. Bekende avonturenspellen zoals Skyrim, en kleine spellen voor de mobiele telefoon zoals Fruit Ninja, zijn aangepast om ook speelbaar te zijn in een virtuele wereld. Daarnaast ontstaan door nieuwe cameratechnologieën mogelijkheden voor VR-ervaringen gebaseerd op video-opnames van echte gebeurtenissen. Deze camera’s worden bijvoorbeeld al neergezet bij sportevenementen, concerten, en zelfs op helikopters en drones. Het is al langer mogelijk om in 360° te filmen, maar de nieuwe generatie camerasystemen is ook stereoscopisch, waardoor er betere diepteperceptie mogelijk is in de virtuele omgeving. Deze toegevoegde dimensie, gecombineerd met steeds betere headsets, kan ons dichter brengen tot wat onderzoekers ‘presence’ (aanwezigheid) noemen. (Aronson-Rath e.a., 14)

Veel onderzoek naar VR focust op dit concept van aanwezigheid, dat vaak gedeconstrueerd wordt tot place illusion (PI) – de overtuigende sensatie van op een virtuele locatie ‘zijn’ en handelen, ondanks de zekerheid van de gebruiker dat hij/zij niet daadwerkelijk op die locatie is; en plausibiliteit (Psi) – de illusie dat wat op het display te zien is daadwerkelijk gebeurt. (Slater, 3549) Waar PI een statische eigenschap van een ervaring is (er hoeft bijvoorbeeld helemaal niets te gebeuren op de plek

(9)

waar de gebruiker ‘is’), draait Psi meer om de dynamiek van gebeurtenissen en de situatie die wordt geportretteerd. Het gaat hierbij bijvoorbeeld om de geloofwaardigheid van de situatie ten opzichte van de realiteit (of anders gezegd: als de situatie niet geloofwaardig is, wordt de plausibiliteitsillusie gebroken). Reageert de wereld op de gebruiker terwijl zij acties uitvoert? Zijn er gebeurtenissen die specifiek aan de gebruiker gerelateerd zijn? (De la Peña e.a., 2010, 294)

Naast onderzoek naar PI en Psi zijn er recent veel onderzoekers die zich verdiept hebben in cognitieve neurowetenschap in het veld van body ownership, waar aangetoond is dat het brein een hoge graad van plasticiteit heeft als het gaat om de representatie van het lichaam. Slater, Perez-Marcos, Ehrsson & Sanchez-Vives (2009) bediscussiëren bijvoorbeeld hoe het mogelijk is om illusies zoals lichaamsvervormingen, extra ledematen, en zelfs het gevoel van eigenaarschap van een compleet virtueel lichaam te creëren. Opmerkelijk aan immersieve virtuele omgevingen is dan ook dat gebruikers vaak realistisch reageren op virtuele situaties en gebeurtenissen, zelfs als ze weten dat deze niet echt zijn.

Deze mogelijkheid tot diepe immersie en een nieuwe manier van het laten zien van verhalen maakt VR ook een interessant medium voor journalistieke toepassing, zeker nu virtual reality na jaren van onderzoek en ontwikkeling aan de rand van mainstream adoptie lijkt te staan. We hebben nu de rekenkundige kracht, schermresolutie, en vernieuwingssnelheid om VR af te spelen met een kleine en goedkope draagbare headset. VR is een commerciële realiteit. Voor journalisten is de combinatie van het produceren van immersieve video en de verspreiding hiervan via mobiele VR-spelers in het bijzonder interessant. Het belooft het publiek dichter bij een verhaal te brengen dan welk voorgaand platform dan ook. De nieuwe 360°-camera’s lijken een geweldige kans voor journalisten om het publiek onder te dompelen in hun reportages, en voor gebruikers is VR een mogelijkheid om journalistiek op een nieuwe, krachtige manier te ervaren.

1.2 Journalistiek in VR

Narratief in het algemeen, en journalistiek in het bijzonder, gaat veelal over het representeren van de wereld van menselijke ervaringen. Het feit dat VR-gebruikers hun lichaam kunnen gebruiken in de productie, kan betekenen dat het medium temporale en ruimtelijke aanwezigheid meer versterkt dan mogelijk is in bijvoorbeeld een 2D-ervaring. Dit is geen nieuw idee: in 1945 stelde filosoof Maurice Merleau-Ponty al dat het lichaam menselijke ervaringen en begrip van de wereld structureert.

Lichamelijke activiteit binnen een virtuele mediatie van ervaringen uit de echte wereld, kan het begrip van een verhaal versterken. (Hardee, 684)

Journalisten proberen steeds het publiek tegelijkertijd meer betrokkenheid bij en een hogere mate van immersie in het verhaal te geven. Dit begint met vroege verslagen van videoreportages in het

buitenland, tot experimenten die journalistiek in een game-omgeving plaatsen, en interactieve media. Iedere technologische stap vooruit lijkt de kijker een stap dichter bij de ervaringen van anderen te brengen – van gedrukte fotografie, naar televisie, naar interactieve media, immersieve media en sociale, digitale media, tot live-motion virtual reality (waarbij gebruikers zich door virtuele omgevingen kunnen bewegen). (Aronson-Rath e.a., 21) Immersieve VR-journalistiek kapitaliseert op de technologische ontwikkelingen en de mogelijkheid tot het creëren van virtuele omgevingen en VR-displays. (Hardee, 679)

Twee concepten uit onderzoek naar virtual reality zijn in het bijzonder van belang voor

journalistiek: immersie en aanwezigheid. Beide beschrijven in verschillende mate het gevoel dat iemand een alternatieve realiteit ervaart door middel van een virtueel systeem. Het is dit gevoel van ervaren dat cruciaal is voor journalistieke applicatie. (Aronson-Rath e.a., 22)

Immersie wordt over het algemeen gedefinieerd als het gevoel dat iemand zijn of haar directe, fysieke wereld verlaat en een virtuele omgeving binnengaat. Het begrip wordt vaak gebruikt als term om een niveau van onderdompeling – visueel, auditief, haptisch – geboden door de technologie of het

(10)

medium te definiëren. (Hardee, 681) Dit concept is niet uniek toepasbaar op VR, een goed boek kan ook immersief zijn, zolang de gebruiker compleet opgaat in het verhaal. (Ryan, 2001, 14) Binnen een VR-omgeving wordt de immersie van gebruikers versterkt door factoren zoals het gemak van interactie, het realisme van afbeeldingen, de duur van de immersie, sociale factoren binnen de immersie, interne factoren die persoonlijk zijn voor iedere gebruiker, en systeemfactoren zoals de verfijning van de apparatuur. (Witmer & Singer, 228) Slater stelt dat de kwaliteit van immersie grotendeels afhankelijk is van technologische eigenschappen, zoals de tijd die het kost om het beeld te renderen, welke delen van het lichaam – naast het hoofd – getrackt worden, hoe lang het duurt voordat een beweging die de gebruiker maakt ook te zien is in de virtuele omgeving, beeldkwaliteit, gezichtsveld, en de beweging en beeldkwaliteit van objecten in de virtuele wereld. (Slater, 3550) De mate van immersie kan dan ook geplaatst worden op een spectrum, variërend van scenario’s waar het enkel draait om de

verbeeldingskracht van een relatief passieve gebruiker, tot een volle VR-ervaring waar de gebruiker compleet is ingebed in het medium en het gevoel heeft in een andere realiteit te zijn.

Hiernaast is vooral het met immersie samenhangede begrip ‘aanwezigheid’ van belang bij journalistieke VR. Witmer en Singer stellen dat er een verband is tussen een groter gevoel van immersie en een groter potentieel voor het voelen van aanwezigheid. (Witmer & Singer, 226) Onderzoekers gebruiken de term aanwezigheid vaak vrijelijk om een fenomenologisch gevoel van ‘er zijn’ in de virtuele omgeving te definiëren. (Hardee, 681) Er zijn talloze definities, die als overeenkomst hebben dat ze een staat beschrijven waarin de gebruiker een andere wereld ervaart via technologie, en zich echt

‘getransporteerd’ voelt. (Aronson-Rath e.a., 23) Cruciaal hierbij is de mogelijkheid tot een actieve houding die het publiek krijgt: “If the mass audience must be forced to view passively, then this experience fails to deliver the full promise of virtual reality. It becomes just another form of passive television, even if it is stereoscopic”. (Biocca & Levy, 139)

De belangrijkste waarde van virtual reality voor journalistiek ligt in deze mogelijke

aanwezigheid, omdat het kan leiden tot een emotionele connectie van het publiek met het verhaal en de locatie. Daarnaast kan het gevoel van aanwezigheid het publiek een groter begrip geven van verhalen waarbij de ruimtelijke locatie van belang is om de gebeurtenissen te begrijpen. (Aronson-Rath e.a., 23) Deze diepgaandere connectie met het verhaal is mogelijk een oplossing voor wat wel “compassion

fatigue” van het publiek wordt genoemd (Hardee, 680). Door de overweldigende hoeveelheid

audiovisuele informatie die tegenwoordig beschikbaar is, waarbij de nadruk omwille van nieuwswaarde vaak gelegd wordt op sensationele slecht-nieuws verhalen waar veel problemen worden aangekaart, maar weinig oplossingen worden gegeven, is een zorg ontstaan dat het publiek onverschillig wordt over onderwerpen die te maken hebben met menselijk lijden. (Kinnick, Krugman & Cameron, 690) Het gevoel van aanwezigheid kan ervoor zorgen dat het publiek opnieuw emotioneel betrokken is bij het nieuws. Wanneer het publiek het gevoel heeft daadwerkelijk op de virtuele locatie te ‘zijn’, kan dit echte reacties oproepen, die bijdragen aan de bereidheid van het publiek om ongeloof uit te stellen – een cruciale factor in ieder succesvol narratief. (Hardee, 680) Deze mogelijkheid tot een response-as-if-real onderscheidt VR van andere interactieve media.

Naast deze mogelijkheid tot emotionele en empathische verbintenissen, is er voor journalisten de belofte dat VR het publiek door middel van grotere immersie een groter feitelijk begrip van een onderwerp kan bieden. Onderzoek heeft aangetoond dat de lichamelijke ervaring waarvan bij VR sprake is, hier mogelijk aan bij kan dragen. (Lindgren & Johnson-Glenberg, 2013; Smith e.a., 2016). Lichamelijke activiteiten scheppen de ervaring van menselijke cognitie. Mensen leren dingen door acties te

ondernemen in specifieke culturele, contextuele omgevingen. Meer dan andere communicatiemedia, is VR veelbelovend als kanaal voor zulke embodied cognition. (Hardee, 681)

Deze vergrote mogelijkheid tot lichamelijke interactie werpt belangrijke vragen op over de relatie en positie van journalisten en hun publiek. VR geeft gebruikers in principe toegenomen controle over waar ze in een scene hun aandacht op richten. Hierdoor zouden journalisten hun verhalen en hun eigen plek in die verhalen op een andere manier moeten construeren. (Aronson-Rath e.a., 15) De huidige HMDs voor VR-producties kunnen de vrijheid van een gebruiker ondersteunen omdat hij/zij op die

(11)

manier zelf kan besluiten wat wordt bekeken, en daarmee ook welke content of interacties worden geactiveerd. Dit kan de gebruiker tot dusver ongekende toegang geven tot beelden en geluiden, en daarmee mogelijk ook gevoelens en emoties die bij het nieuws horen. (De la Peña e.a., 2010, 291)

Virtual reality is een nieuwe technische en narratieve vorm voor journalistiek, maar brengt ook veel nieuwe eisen en beperkingen met zich mee. Zo zijn er nieuwe camera’s voor nodig, nieuwe schiet- en monteerprocessen, nieuwe manieren van kijken, nieuwe niveaus van interactiviteit, en nieuwe distributienetwerken. (Aronson-Rath e.a., 15) Met name de technologische vereisten voor het

produceren van VR-journalistiek zijn belastend en kostbaar. De camera’s die nodig zijn om live-motion video te schieten zijn vaak heel duur, of zelfgemaakte constructies. Daarnaast zijn camera’s vaak niet goed afgestemd op bestaande montagesoftware en apparaten die nodig zijn om een virtual reality-productie te bekijken. Er is nog geen reeks goed geïntegreerde producten, wat betekent dat er voor de productie van VR veel verschillende gespecialiseerde technologische experts nodig zijn. Deze manier van productie contrasteert met andere journalistieke media, waarbij het werk goedkoper, sneller en door minder mensen gedaan kan worden. (Aronson-Rath e.a., 53)

Ook het toevoegen van interactiviteit en gebruikersnavigatie aan in het bijzonder live-motion virtual reality is erg omslachtig en tijdrovend. (Aronson-Rath e.a., 56) Toch is deze interactiviteit ontzettend belangrijk om een gevoel van aanwezigheid in de VR-omgeving te creëren. Het publiek moet acties kunnen ondernemen binnen de virtuele wereld, die op zijn beurt reageert op die interactiviteit met waarneembare en soms fysiologische feedback. (Hardee, 682) Het gebruik van dit soort definities voor VR, leidt tot kritiek op de meest voorkomende vorm van immersieve journalistiek: 360°-video. Hier heeft de kijker nogal beperkte controle over mogelijke bewegingen, wat vragen oproept over de grenzen van VR als immersieve ervaring. Gary Hardee (2016) stelt dan ook dat immersieve journalistiek gezien moet worden als een continuüm, gebaseerd op de mate waarin aanwezigheid in het narratief wordt gecreëerd, en gebruik wordt gemaakt van narratieve tijd, ruimte en causaliteit. (Hardee, 682) 360°-video valt aan de lage kant van dit continuüm, aan de andere kant zitten extreem immersieve vormen van VR, waarbij de gebruiker veel daadkracht heeft en compleet wordt ondergedompeld in het verhaal.

Het publiek voor nieuws en documentaire op lineaire tv wordt steeds ouder, terwijl jongeren veel videogames spelen en actief gebruikmaakt van interactieve, visuele media zoals Snapchat en Instagram. Huidige generaties, opgegroeid met allerhande media op interactieve platforms, gaan mogelijk immersieve, lichamelijke ervaringen verwachten. Ondanks alle beperkingen op het gebied van technologie, geld en interactiviteit, lijkt het haast onontkoombaar dat journalisten content voor VR zullen moeten produceren – al is het simpelweg om te kunnen voldoen aan de verwachtingen van het publiek.

(12)

2: Journalistieke Idealen in een Virtuele Omgeving

2.1 Journalistiek als ideologie

Op basis van de vele mogelijkheden die VR biedt als het gaat om het betrekken van het publiek, het opwekken van empathie en het vergroten van informatieretentie, alsmede de toegankelijkheid van headsets voor consumenten, en een publiek dat steeds interactievere en geavanceerdere

nieuwsproducten verwacht, kan gesteld worden dat het medium een journalistieke realiteit wordt – als het dat niet al is. Maar de eigenschappen van het medium en het potentieel van diepgaande immersie en interactiviteit betekenen ook dat journalisten op een andere manier te werk zullen moeten gaan. Deze veranderende werkwijze van de journalist, en diepe onderdompeling en actieve houding van de gebruiker, betekenen mogelijk dat er opnieuw gekeken moet worden naar wat journalist-zijn precies betekent. Om hier conclusies over te kunnen trekken, is het allereerst belangrijk inzicht te krijgen in wat journalisten als beroepsgroep met elkaar verbindt: de journalistieke ideologie.

Wat traditioneel precies verstaan wordt onder het journalistieke beroep is moeilijk te definiëren. Er is geen opleiding voor nodig om journalist te worden. Tegenwoordig is het niet eens nodig om te werken voor een nieuwsmedium – iedereen kan journalist zijn door te publiceren op blogs of social media. Veel journalisten zien zichzelf als professionals in die zin dat ze een loyaliteit voelen aan de idealen van het beroep en bepaalde gedeelde normen hebben. (Singer, 81) De beste manier om journalistiek te begrijpen, is daarom misschien wel door te begrijpen hoe journalisten betekenis geven aan hun nieuwswerk. Deuze stelt dat journalistiek losgemaakt moet worden van media, en dat journalistiek gezien moet worden als een beroepsideologie (in plaats van bijvoorbeeld een beroep, een industrie, een literair genre, een cultuur of een complex sociaal systeem). (Deuze, 2004, 277)

Journalistiek bestuderen als ideologie geeft de mogelijkheid om het veld los te zien van

cultuurspecifieke en nationale grenzen die bijvoorbeeld wel een rol spelen wanneer het wordt benaderd als industrie of sociaal systeem. Journalisten over de hele wereld delen vergelijkbare karakteristieken en spreken over vergelijkbare waarden in de context van hun dagelijkse werk, maar passen deze waarden wel op verschillende manieren toe in de producties die ze maken. (Deuze, 2004, 277; Hafez, 2002)

In de context van het journalistieke beroep kan ideologie gezien worden als een collectie waarden die breed gedeeld worden door leden van de beroepsgroep. Deze ideologie is de dominante manier waarop journalisten hun werk valideren en betekenisvol maken en is zo diepgeworteld dat het soms zelfs onzichtbaar is voor de journalisten zelf. (Deuze, 2004, 279) Journalisten zouden zich zelfs eenvoudiger identificeren met het journalistieke beroep dan met het medium of het mediabedrijf waarvoor ze werken. (McDevitt, 159) Verscheidene onderzoekers hebben gepoogd de idealen van het journalistieke beroep uiteen te zetten, waarbij begrippen als objectiviteit, autonomie, waarheidsvinding, transparantie en verantwoordelijkheid vaak terugkomen. (Soloski, 1989; Reese, 1990; Kovach &

Rosenstiel, 2001; Hanitzsch, 2007; Singer, 2007; Bogaerts, 2011; Sjøvaag, 2011, 2013) Deuze zet op basis van verschillende onderzoeken een vijftal waarden die journalisten een gevoel van legitimiteit en

geloofwaardigheid over hun werk geven uiteen.

Het public service (publieke dienst) ideaal is een van de meest kenmerkende aspecten van de journalistieke ideologie. Journalisten doen hun werk voor de ‘gewone mens’, ze doen onderzoek voor hun publiek. (Høyer, 77) De mate van activisme in deze representatie varieert van journalist tot journalist. Sommige journalisten zien het als hun doel het publiek enkel feitelijk te informeren, andere proberen een gemeenschap actief te helpen problemen op te lossen. (McDevitt, 158) Idealiter

functioneren journalisten als een representatieve waakhond van de status quo, en geven ze het publiek dat gebruikmaakt van hun diensten een zo goed en eerlijk mogelijk beeld van de stand van zaken in de wereld. (Deuze, 2005a, 447) Het is de plicht van journalisten burgers te voorzien van de informatie die zij nodig hebben. Dit is de primaire rechtvaardiging voor de macht en de privileges van het

journalistieke instituut en kan dan ook teruggevonden worden in veel professionele (ethische) gedragscodes. (Sjøvaag, 2013, 139)

(13)

Objectiviteit is misschien wel het bekendste en meest problematische journalistieke ideaal. "If American journalism were a religion, as it has been called from time to time, its supreme deity would be ‘objectivity’. The high priests of journalism worship ‘objectivity’.” (Mindich, 1998) De opkomst van het

objectiviteitsideaal kan gelinkt worden aan de opkomst van het positivisme halverwege de 19e eeuw. De

positivistische benadering stelt dat we alleen kennis hebben over wat we direct ervaren met onze zintuigen. Objectiviteit draait om feiten, enkel dat wat direct ervaren kan worden, dat wat anderen op precies dezelfde manier kunnen ervaren. (Wien, 4)

Journalistieke objectiviteit is een ideologisch doel, maar een epistemologische onmogelijkheid. (Sjøvaag, 2011, 23) Per slot van rekening worden verhalen door mensen gemaakt en wordt daarbij geselecteerd en gefilterd. Daarom wordt deze waarde door academici en journalisten vaak meer gezien als synoniem voor vergelijkbare concepten als ‘eerlijkheid’, ‘professionele afstand’ of ‘onpartijdigheid’. (Sjøvaag, 2011, 27)

Autonomie is vooral voor journalisten zelf een cruciale waarde. In kapitalistische

maatschappijen vallen onder deze autonomie (of ook persvrijheid) vrijheid van zakelijke belangen en vrijheid van meningsuiting. (Høyer, 77) “Notice that autonomy is a broader concept than objectivity, an important distinction given the tendency to conflate autonomy with objectivity in many public

journalism critiques (…). Objectivity is just one of many goals of autonomy, a multidimensional orientation with various psychological and social functions that serve the profession.” (McDevitt, 156) Wereldwijd hebben journalisten het gevoel dat zij hun werk enkel kunnen uitvoeren in een

maatschappij waar ze beschermd worden voor censuur. Hierbij is het bijvoorbeeld zaak dat een journalist onafhankelijke beslissingen kan maken over onderwerpkeuze en ruimte krijgt voor gedegen onderzoek. (Deuze, 2005a, 448)

De meeste journalisten zien het als hun werk om het nieuws te rapporteren. Immediacy is hierbij een sleutelwoord – het woord ‘nieuws’ alleen al, benadrukt immers de nieuwheid van de informatie als definiërend principe. Immediacy kan letterlijk vertaald worden als ‘dringendheid’: het nieuws is belangrijk, de informatie is op dat moment nieuw. Deuze legt immediacy binnen de journalistieke ideologie echter vooral uit als snelheid: “The work of journalists (…) involves notions of speed, fast decision-making, hastiness, and working in accelerated real-time.” (Deuze, 2005a, 449) Historisch gezien waren degenen met de snelste en betrouwbaarste informatie het succesvolst. Deze focus op snelheid ontstond al vroeg: eerst met het verschepen van nieuws, tot postduiven, tot telegraafdraden, tot fax en uiteindelijk satellieten. (Usher, 3) Door de opkomst van het internet is snelheid misschien wel meer van belang dan ooit en staan journalisten nog meer onder druk om als eerste een verhaal te publiceren. (Usher, 1; Karlsson, 286)

Tot slot is ethiek belangrijk binnen de journalistieke ideologie, een ideaal dat mogelijk werkt als overkoepeling van de gehele journalistieke ideologie. Wereldwijd delen journalisten een gevoel van ethisch-zijn, wat claims naar de functie van journalistiek als waakhond van de maatschappij legitimeert. (Deuze, 2005a, 449) De Code van Bordeaux is opgesteld als wereldwijde ethische standaard voor journalisten. Journalistieke beroepsstandaarden als waarheidsvinding, feitelijkheid, nauwkeurigheid en eerlijkheid zijn hierin verwoord en vastgesteld als internationale normen voor journalistiek. Uit onderzoek van Hafez (2002) blijkt dat er een consensus is van journalisten uit verschillende culturen over het belang van standaarden als eerlijkheid en objectiviteit. (Hafez, 225) In de westerse wereld komen ethische codes van journalistieke organisaties veelal overeen, maar tussen verschillende media-instanties kan de nadruk verschillen. Zo legt de NRC de nadruk op feitelijkheid, objectiviteit en integriteit. (Stellinga & De Jong, 2016) Ook voor The New York Times zijn feitelijkheid en waarheidsvinding onmisbaar, maar de nieuwsorganisatie legt met name nadruk op professionele onafhankelijkheid in ieder mogelijk opzicht. (The New York Times, 2004) Dit geldt ook voor The Guardian, als organisatie stellen zij dat hun belangrijkste waarde betrouwbaarheid is. In de ethische code van The Guardian staan veel regels over de beroepsuitoefening – bijvoorbeeld hoe om te gaan met citaten of fouten in de krant, en hoe kinderen behandeld dienen te worden. (The Guardian, 2011)

(14)

Het is van belang om er bij stil te staan dat deze vijf waarden – publieke dienst, objectiviteit, autonomie, snelheid en ethiek – in theorie ook toegeschreven kunnen worden aan andere beroepen. De waarden overlappen in sommige gevallen en zijn onvermijdelijk inconsistent of tegenstrijdig. Deuze stelt echter dat dit voor journalisten zelf vaak geen probleem is, omdat zij de waarden integreren in debatten en evaluaties over het karakter en de kwaliteit van journalistiek. Hierdoor vindt journalistiek zichzelf continu opnieuw uit, met als doel het buitenhouden van externe krachten en het in stand houden van het beroep. (Deuze, 2005a, 447)

2.2 Journalistieke ideologie en VR

Nu virtual reality een onvermijdelijk deel lijkt van de toekomst van de journalistiek, en bepaalde journalistieke kernwaarden uitdaagt, werpt dat vragen over de journalistieke ideologie op. Vragen over wie de gebruiker in een VR-omgeving is veranderen de manier waarop journalistiek bestudeerd kan worden. Door een standpunt te creëren voor de gebruiker, maakt de journalist beslissingen over wie de gebruiker moet zijn. Welk personage is de gebruiker bijvoorbeeld? Kijkt de gebruiker vanuit het perspectief van de journalist, van een avatar, of van het subject zelf? Of is hij of zij een onzichtbare omstander in de scene? En is de journalist te zien in de productie? Zulke redactionele beslissingen hebben impact op de uiteindelijke ervaring. Daarnaast zijn vragen over de realiteit van de ervaring van belang. Probeert de journalist de realiteit te repliceren of de gebruiker de kans te geven om iets te doen wat in de echte wereld niet mogelijk is? (Aronson-Rath e.a., 46) Aan de hand van literatuuronderzoek zal hieronder uitgelegd worden hoe virtual reality zich theoretisch tot de verschillende aspecten van journalistieke ideologie verhoudt.

Alles in een virtual reality-productie is hoogst gemedieerd. Door de huidige technologische mogelijkheden is iedere scene bijna noodzakelijk voorgeschreven. Tegelijkertijd is een van de

belangrijkste selling points van de technologie dat gebruikers het gevoel krijgen daadwerkelijk aanwezig te zijn in de virtuele omgeving. Gebruikers ervaren het heel echte gevoel van immersie en het vermogen om elementen van de ervaring te beïnvloeden. Hierdoor ontstaat een risico dat het redactionele

construct van het journalistieke werk wordt gemaskeerd. Het publiek is niet echt ‘daar’, en wat gezien en ervaren wordt is – zoals in ieder journalistiek werk – geconstrueerd. (Aronson-Rath e.a., 46) Toch blijft het idee van de journalist als held van de maatschappij, bereid om zijn baan op te geven om de waarheid en daarmee de realiteit te beschermen, standhouden. (Groot Kormelink & Costera Meijer, 163)

De narratieve en non-traditionele vorm van VR-journalistiek wordt door bepaalde onderzoekers direct geassocieerd met een popularisering van het nieuws. Dit wordt op zijn beurt weer gezien als een verlaging van de journalistieke standaard en daarmee een trivialisering van het nieuws. (Groot

Kormelink & Costera Meijer, 166) Hiermee lijkt de aloude discussie over journalistieke objectiviteit bij VR-producties meer van belang dan ooit.

Een mogelijk bezwaar tegen immersieve VR-journalistiek is dan ook dat het de

geloofwaardigheid van de journalistieke integriteit kan belasten, omdat producties voor het medium een hoge mate van enscenering vereisen, wat het vermogen om feiten aan het publiek te communiceren mogelijk ondermijnt. Vaak worden bijvoorbeeld bepaalde interviewformats, gecoördineerde actie of zelfs geënsceneerde opvoeringen gebruikt. (Aronson-Rath e.a., 44) Nonny de la Peña e.a. claimen echter dat het tegenovergestelde waar is. Immersieve journalistiek is namelijk niet enkel gericht op

representatie van feiten, maar heeft als doel gebruikers de feiten te laten ervaren. De auteurs

benadrukken dat het onderscheid tussen conventionele documentaire-inhoud, zoals video- en audio-opnames, en synthetische content, zoals 3D-modellen en animaties, steeds meer vervaagt. Het publiek is gewend afbeeldingen en video- en audio-opnames als waarheidsgetrouwe reproducties van de realiteit te zien, maar in veel gevallen is het zich er ook van bewust dat producties gemedieerd zijn. (De la Peña e.a., 2010, 299)

(15)

Journalisten zien hun beroep – de ‘Vierde Macht’ – als een deugdzaam beschermen van het publieke belang. Waarschijnlijk zal deze ideologie ook in nieuwe communicatiekanalen terugkomen. Echter, de taal en vorm van mediatie van VR lijkt inconsistent met de journalistieke doelen van realisme en transparantie. Het creëren van aanwezigheid in VR wordt beschreven als de ‘illusie’ van plaats en plausibiliteit, en VR-ontwikkelaars zoeken technologische methoden om de hersenen of de zintuigen voor de gek te houden, om wat sommigen een ‘consensuele hallucinatie’ noemen te creëren. (Hardee, 687) Immersie zou kunnen leiden tot wat Marie-Laure Ryan een soort semiotische blindheid noemt. (Ryan, 2001, 10) Een gebruiker is zo diep ondergedompeld in het verhaal, dat hij of zij niet meer kritisch naar de productie kan kijken. Toch blijft het van belang stil te staan bij het feit dat de mogelijke

(mis)representatie van realiteit waarop burgers hun politieke keuzes baseren op het spel staat. Journalistiek kan verantwoordelijk zijn voor veel meer dan het rapporteren van feiten of het vertellen van verhalen: journalistiek bepaalt hoe mensen de wereld zien. (Groot Kormelink & Costera Meijer, 165)

Het ideaal van snelheid lijkt moeilijk te combineren met narratieve vormen van

VR-journalistiek. Door het lange en moeilijke productieproces lijkt het haast onmogelijk om binnen korte tijd een goed verhaal te creëren. Aronson-Rath e.a. geloven echter dat er wel een mogelijkheid kan zijn voor actuele en snelle VR-verhalen met een minder narratieve vorm. (Aronson-Rath e.a., 58)

Bijvoorbeeld in nieuwswaardige situaties waar het voor het publiek interessant is om enkel aanwezig te zijn en om zich heen te kijken. AltspaceVR maakte het bijvoorbeeld mogelijk om live aanwezig te zijn bij de eerste State of the Union van president Trump. (AltspaceVR) Vooralsnog is het onwaarschijnlijk dat bij brekend nieuws direct iemand met een VR-uitrusting aanwezig is; niet veel organisaties zijn in het bezit van de apparatuur en het is moeilijk te gebruiken. Het is echter te verwachten dat deze apparatuur in de toekomst steeds betaalbaarder en toegankelijker zal worden en ook brekend nieuws op die manier verslagen zal kunnen worden. Tot het zover is, kan er ook veel journalistieke waarde en een potentieel geïnteresseerd publiek zitten in de mogelijkheid om voorspelbare nieuwsgebeurtenissen ‘mee te maken’ of aanwezig te ‘zijn’ op locaties waar recentelijk nieuws heeft plaatsgevonden.

Een belangrijke overweging bij het ontwerpen van immersieve journalistiek zijn de professionele ethische codes die journalistieke organisaties omarmen. Het is aannemelijk dat met de ontwikkeling van VR-journalistiek, ook nieuwe journalistieke praktijken, standaarden en ethiek zullen ontstaan om de unieke technologische mogelijkheden van het medium te adresseren. (Hardee, 687) Omdat voor VR vaak gebruikgemaakt moet worden van CGI of geënsceneerde opnames, vervagen de grenzen tussen wat echt is en wat niet. Zaken als feitelijkheid en eerlijkheid, die haast zonder uitzondering deel zijn van journalistieke ethische codes, lijken hiermee te schuren. Ook bronvermelding op een gesmeerde manier integreren in de VR-omgeving kan een uitdaging betekenen voor VR-producenten.

Het weglaten van de camera in VR speelt in het bijzonder een belangrijke rol met betrekking tot ethiek. Op die manier wordt de journalist door middel van goed doordachte camerahoeken als maker min of meer gewist, om zo voor gebruikers een groter gevoel van aanwezigheid te creëren. Doordat de gebruiker als het ware omhuld wordt door het verhaal, verkrijgt een nieuwsverhaal een ongekend niveau van echtheid, en verandert de relatie tussen gebruiker en inhoud. (Kool, 3) Gebruikers zijn zich door het realisme van de virtuele omgeving mogelijk minder bewust van de mediatie van het verhaal. Waar uit onderzoek is gebleken dat VR kan bijdragen aan beter begrip en betere retentie van nieuwsverhalen, en het medium in sommige gevallen gebruikt kan worden als een behandeling voor bijvoorbeeld

posttraumatische stressstoornis (Robert e.a., 2014), maken sommige onderzoekers zich zorgen over de effecten van het plaatsen van gebruikers in een stressvolle situatie met behulp van VR. (Bartzen-Culver, 2015) Zo denken jonge kinderen die een gebeurtenis te zien krijgen in VR, later vaker dat het hen echt overkomen is, dan wanneer ze bijvoorbeeld over de gebeurtenis lezen. Dit toont aan hoe geloofwaardig VR-werelden kunnen voelen. (Kool, 6) De combinatie van het verdwijnen van de tussenpersoon die het verhaal vertelt (de journalist) en de zintuiglijke onderdompeling die VR biedt, houdt een nieuwe verantwoordelijkheid voor de journalist in, met name in keuzes over de representatie van het narratief.

Uit een klein onderzoek van Visch e.a. blijkt echter dat hoe groot de immersie ook is, volwassen kijkers en gebruikers geen probleem hebben met het maken van een onderscheid tussen

(16)

non-fictienarratieven en de realiteit. (Visch e.a., 1444) Het is aannemelijk dat gebruikers bij de meeste VR-producties het onderscheid tussen de virtuele omgeving en de realiteit zullen kunnen maken. “But consider a virtual reality headset with video images of fire, plus the sound of crackling and gusting, plus the thick smell of smoke, plus the sense of growing warmth. These sensations have far more potential to induce trauma.” (Bartzen-Culver, 2015)

Hollis Kool gaat zelfs zover te zeggen de manier waarop overtuigende werelden gebouwd worden, waarin opvattingen over de wereld worden gevorm en vrijwillig gehandeld kan worden op een manier die de maker van de omgeving van de gebruiker verlangt, veel overeenkomsten heeft met de werking van propaganda, en ook VR-producent Nonny de la Peña waarschuwt voor het mogelijke misbruik van VR voor propagandadoeleinden. (Kool, 8; Goodman, 2012) Om die reden kan het gevaarlijk zijn om de journalist compleet weg te laten uit het VR-verhaal, het wordt dan onduidelijk dat de

productie ook daadwerkelijk dat is: geproduceerd en gemedieerd. Daarom is het juist ook van belang dat kijkers weten hoe VR-producers verwachten dat hun werk gezien wordt, wat eraan gedaan is om de authenticiteit van de productie te garanderen, en welke delen van de productie bijvoorbeeld slechts veronderstellingen zijn. (Kent, 2015)

Het succes van VR is vooral gebaseerd op de empathische reacties die producties veelal ontlokken. De grenzen tussen wat echt is en wat niet vervagen op die manier, en juist daarom zou het voor journalisten die met VR werken belangrijk kunnen zijn om transparant te zijn over zaken als bronnengebruik, beeldkeuze en -bewerking. Journalisten zullen hun verantwoordelijkheid hierin moeten nemen en een balans moeten vinden tussen transparantie en immersie. Wanneer een productie in CGI wordt gemaakt, zullen makers bijvoorbeeld open moeten zijn over in hoeverre de gefabriceerde omgeving overeenkomt met de echte. “Other disclosures could cover the dialogue, facial expressions and gestures in re-creations of events. Do they come from solid photographic and audio sources? The recollections of witnesses? Police reports? Or the producers’ own estimation of how the events likely occurred?” (Kent, 2015) Ethische vragen beginnen met zulke basisbeslissingen. Daarmee samenhangend is het van belang dat beeldintegriteit wordt opgenomen in journalistieke ethische codes, stelt Tom Kent. Hoeveel beeldbewerking is bijvoorbeeld toegestaan in documentaire VR? Mag een 360°-camera die in een spiegel te zien is uit het beeld worden verwijderd? Of geldt zo’n beslissing als oneerlijk tegenover je publiek, omdat de camera wel in de kamer staat? Journalistieke organisaties moeten bepalen of er in zulke gevallen voor VR andere regels zullen gelden dan voor andere technologieën.

Critici van VR stellen dat het realisme en de vaak emotionele verhalen veel weghebben van gluren. (Kool, 8) Journalisten moeten in hun werk mogelijk een grotere verantwoordelijkheid nemen in het stilstaan bij het effect van hun verhalen op het publiek. Net als bij traditionele media, moet bij VR nagedacht worden over of de mediarepresentatie de ervaringen van slachtoffers trivialiseert. Kent stelt dat op een invoelende manier met personen om moet worden gegaan, en voorkomen moet worden dat virtual reality wordt ingezet als een gimmick, waarmee gebruikers zich even kort kunnen

onderdompelen in de wereld van het slachtoffer en vervolgens, wanneer ze de headset afzetten, de empathie direct vervliegt.

Als VR tot een serieus journalistiek medium moet ontwikkelen, zullen standaarden en ethiekcodes aan de poort moeten staan als beschermers van professionalisme en geloofwaardigheid. Criteria zoals nauwkeurigheid, eerlijkheid, grondigheid, contextualisering, transparantie,

verantwoording en een bewustzijn van vooroordelen zijn ook bij VR-journalistiek van het grootste belang. De journalistieke ethiekcodes van nieuwsorganisaties zijn essentieel om de geloofwaardigheid van journalistiek bij het publiek in stand te houden, maar zouden mogelijk kunnen conflicteren met de immersietechnieken die worden gebruikt om de illusie van aanwezigheid te creëren. (Hardee, 681) De diepe immersie mogelijk bij VR zorgt voor vergrote empathie en toegenomen interesse in

nieuwsverhalen, maar kan ook een verminderde kritische houding betekenen, en ervoor zorgen dat de grenzen tussen de gemedieerde productie en realiteit vervagen. Daarnaast betekent het dure en tijdrovende productieproces van VR dat van snelle producties met een hoge mate van autonomie voor de journalist weinig sprake kan zijn. Idealen als accuraatheid, eerlijkheid, grondigheid en transparantie

(17)

moeten mogelijk geherdefinieerd worden voor immersieve journalistieke applicaties. Het is belangrijk dat er meer onderzoek wordt gedaan naar deze frictie. De later in deze scriptie volgende casestudies bieden hopelijk meer inzicht.

(18)

3: Virtual Reality als Narratief

3.1 Het gebruik van narratief in journalistiek

In de kern draait journalistiek om het vertellen van verhalen. De reconstructie van nieuws als ‘verhaal’, van informatie in een narratieve stijl, is tegenwoordig haast een journalistieke conventie. “Basically, the journalists’ job is to tell a story.” (Griffin, 228) VR-journalistiek draait in het bijzonder om het vertellen van verhalen en niet enkel om het vermelden van de feiten: gebruikers worden meegenomen in een ervaring. De belangrijkste manier om dat te bewerkstelligen, is door het gebruik van narratieve middelen en technieken. Deze middelen variëren van zaken die specifiek met het verhaal te maken hebben, zoals het gebruik van personages, de gebeurtenissen in het verhaal en de causale verbanden tussen die gebeurtenissen, tot het discours rondom het verhaal, waaronder technologische

mogelijkheden en ethische codes. Om te begrijpen hoe het gebruik van VR in journalistiek in strijd kan zijn met de journalistieke ideologie, is het daarom belangrijk te begrijpen hoe narratief en narratieve middelen functioneren bij virtual reality. Later in dit hoofdstuk zal daarop worden ingegaan, maar eerst is het relevant een goed begrip te krijgen van het belang van narrativiteit – storytelling – voor

journalistiek: een goed narratief zorgt ervoor dat het publiek een connectie kan leggen met het verhaal, en zich op die manier meer betrokken voelt bij het nieuws.

Een van de tactieken die in narratieve journalistiek, en ook duidelijk in VR-producties, dan ook veel gebruikt wordt, is emotionaliteit. Door emoties te laten zien in producties, of juist door ze door middel van narratieve technieken op te roepen bij het publiek, proberen nieuwsprofessionals hun verhalen begrijpelijker te maken. Door storytelling kunnen emoties van het publiek aangesproken worden, en op die manier kunnen moeilijke of droge nieuwsonderwerpen interessanter en begrijpelijker gemaakt worden. Dit idee van emotie als facilitator voor de begrijpelijkheid van een nieuwsverhaal wordt vaak gezien in termen van identificatie. Kijkers kunnen een betekenisvolle connectie leggen tussen het nieuws en hun eigen levens, door zich te identificeren met de personages en hun denkbeelden, gevoelens en ervaringen. (Pantti, 175)

Emotie wordt in relatie tot de nieuwsindustrie vaak (onterecht) gezien als een kenmerk van slechte journalistiek. (Peters, 298) “One could be forgiven for thinking this, for journalism is a profession whose practitioners, professional codes, and teaching manuals have historically claimed to put emotion aside.” (Peters, 298) Experimenten suggereren echter dat het gebruiken van narratief en emoties in journalistiek nieuws niet alleen affectiever maakt (Knobloch e.a., 2004), maar ook effectiever: er is sprake van een toegenomen begrip en retentie en een grotere impact op de houding van het publiek. (Machill e.a., 2007; Yaros, 2006; Bas & Grabe, 2013; Taylor, 2010) Nieuws dat op een sterk interactieve manier wordt gepresenteerd, wordt gezien als betrouwbaarder en het publiek voelt zich er meer bij betrokken. (Sundar e.a., 673)

Daarnaast kan narratief nieuws leiden tot een empathische reactie. Shen, Ahorn en Baker (2014) suggereren op basis van hun onderzoek bijvoorbeeld dat narratief nieuws dat focust op de negatieve consequenties van bepaalde kwesties bijzonder effectief is in het oproepen van empathische gevoelens en steunende reacties. Virtual Reality staat niet voor niets ook wel bekend als ‘empathiemachine’. Omgevingen die sterkere emotionele reacties oproepen, worden door gebruikers beoordeeld als boeiender, natuurlijker, geloofwaardiger en echter dan een neutrale omgeving. (Baños e.a., 739) Andersom heeft de mate waarin kijkers/gebruikers emotioneel reageren op producties ook weer te maken met de graad van immersie: hoe dieper de immersie, hoe emotioneler de reactie. (Visch e.a., 1442) Het verhaal ligt hier aan de basis. Uit onderzoek naar videogames blijkt dat een bepaalde mate van onsamenhangendheid die diepere immersie tegengaat toelaatbaar is, zolang er al een bepaalde graad van immersie bereikt is – dit kan juist door een goed verhaal te vertellen. De kwaliteit van het narratief kan op die manier compenseren voor ander minder realistische aspecten van de ervaring. (Domínguez, 8)

(19)

3.2 Narratief in VR

Journalistieke VR-producties worden veelal benaderd als narratieve journalistiek – een creatieve vorm van non-fictie die toch accurate, goed onderzochte informatie bevat. (Hardee, 2016; Aronson-Rath e.a., 2015; De la Peña e.a., 2010; Aylett & Louchart, 2007) Verschillende onderzoekers hebben gekeken naar de noodzakelijk veranderende natuur van narratieve vorm die zal plaatsvinden in de VR-ruimte (Aronson-Rath e.a., 2016; Hardee, 2016; Aylett & Louchart, 2003; Louchart 2007; Ryan, 2001), een vorm waarvan de technische en stilistische normen nog in de kinderschoenen staan. Het kan dan ook bijzonder

interessant zijn om casestudies op narratologisch niveau te analyseren, aangezien de narratieve

kenmerken van VR hetgeen zijn wat het medium uniek maakt, en wat ertoe leidt dat journalisten in het medium op een nieuwe manier te werk moeten gaan. De technologische mogelijkheden van VR hebben verscheidene implicaties voor het soort verhalen dat verteld kan worden in een VR-omgeving, en daarmee mogelijk ook voor journalistiek werk (en de journalistieke ideologie). Om hier een duidelijke indruk van te geven, is het van belang eerst in te gaan op de achtergrond van narratologische theorie en bepaalde terminologie te verduidelijken. Want wat is narratief precies, wat is het verschil tussen een narratief en een verhaal en hoe houden deze twee begrippen verband met elkaar? De hieronder uitgelegde terminologie zal later, in het methodologische deel van deze thesis, ook terugkomen.

De termen ‘narratief’ en ‘verhaal’ worden vaak inwisselbaar gebruikt, maar verschillen wel degelijk. David Bordwell en Kristin Thompson definiëren narratief als volgt: “A narrative is a chain of events in cause-effect relationship occurring in time and space.” (Bordwell & Thompson, 83) Een narratief is dus de keuze voor verbanden tussen en volgorde waarin gebeurtenissen aan elkaar

gerelateerd worden. Narratief is de representatie of specifieke manifestatie van een verhaal, in plaats van het verhaal zelf. Het verhaal omvat gebeurtenissen zoals ze zijn gebeurd en bevat alle aspecten van deze gebeurtenissen. Wanneer gebeurtenissen in een andere volgorde verteld worden, ontstaat een nieuw narratief, maar blijft het verhaal hetzelfde. Het verhaal wordt nooit gegeven, maar kan door het publiek op basis van het narratief worden geconstrueerd. (Newcomb, 418) Een fundamentele eigenschap van narratief is dat het gebeurtenissen ordent in tijd. In hoeverre de auteur een rol heeft in het bepalen van de volgorde van gebeurtenissen, is bij VR-producties afhankelijk van de mate van interactiviteit van het verhaal. Kan een gebruiker bijvoorbeeld zelf kiezen welke scène hij of zij bekijkt? En heeft de gebruiker de macht om dingen te veranderen in een scène, of bepaalde onderdelen van een verhaal te ‘activeren’? In die zin is er in virtual reality niet langer een auteur, maar zijn er twee: de gebruiker kan in zekere zin ook een auteur worden. (Ryan, 2001, 8)

Bij het creëren van VR-narratieven is een aantal zaken van belang. Ten eerste moet er niet te veel nadruk liggen op plot, omdat daardoor weinig ruimte is om interactiviteit te integreren in de benadering. Een nadruk op plot conflicteert met de potentiële vrijheid die VR voor de gebruiker biedt. In plaats van plot, is het bij VR interessanter om op personages te focussen. (Louchart, 19) Maar ook locaties kunnen bij VR een interessante rol spelen, juist doordat je als gebruiker ergens ‘aanwezig’ kunt zijn. Daarnaast kan er gekozen worden te focussen op mogelijke verhaallijnen die de gebruiker kan volgen, waarbij de gebruiker met behulp van door de auteur bedachte narratieve elementen een verhaal kan construeren. Verder is het van belang dat er aandacht wordt besteed aan emoties, omdat die, zoals eerder uitgelegd, binnen VR een grote rol spelen.

Ieder narratief moet aan enkele minimale voorwaarden voldoen. Manfred Jahn stelt bijvoorbeeld dat een narratief in elk geval een verhaal en personages moet hebben. Aronson-Rath e.a. voegen daaraan toe dat ook acties, emoties en causaliteit belangrijk zijn bij het vertellen van verhalen. In ieder narratief is het van belang dat deze onderdelen aanwezig zijn om het publiek een bevredigende en overtuigende ervaring te geven. Daarnaast profiteert het publiek ervan als het door het narratief wordt geleid, hun aandacht kan bijvoorbeeld op bepaalde elementen worden gericht en elementen moeten op het juiste moment onthuld worden om de kijker/gebruiker geëngageerd te houden. Het is hierbij belangrijk een balans te vinden tussen te weinig informatie, waardoor het publiek zich gaat vervelen, of een teveel aan verhaalelementen, waardoor het publiek verward kan raken. (Aronson-Rath e.a., 44)

(20)

Naast deze medium-vrije elementen, zijn er ook aspecten meer specifiek voor virtual reality. Immersie en aanwezigheid kunnen gezien worden als concepten die media overstijgen. De

hoofdstukstructuur van een boek kan bijvoorbeeld ook voor immersie in de ontwikkeling van het plot zorgen en bepaalde filmtechnieken kunnen worden gebruikt om een gevoel van aanwezigheid te creëren. Echter, de mogelijke mate van immersie en aanwezigheid in VR-producties is tot nog toe ongeëvenaard en daarom kan gesteld worden dat deze twee elementen de kernesthetiek van VR opmaken. (Hardee, 685)

In sommige gevallen is er sprake van een verteller van het narratief (een narrator). (Jahn, N1.2) Deze verteller is niet per se dezelfde persoon als de auteur van het verhaal. (Bordwell, 263) Jahn onderscheidt drie verschillende narratieve vertelvormen waarbij sprake is van een narrator. Allereerst een homodiëgetisch narratief, waarbij het verhaal wordt verteld door een verteller die tegelijkertijd ook een van de personages in het verhaal is. Hierbij gaat het vaak om een eerstepersoonsperspectief, de verteller spreekt daarbij dus in de ik-vorm. Anderzijds kan er sprake zijn van een heterodiëgetisch narratief, wat inhoudt dat het verhaal verteld wordt door een verteller die geen onderdeel uitmaakt van het verhaal als personage. (Jahn, N1.15) De techniek waarbij iets wordt gepresenteerd vanuit het

standpunt van een verhaalpersonage, zoals bij homodiëgetische narratieven het geval is, heet ook wel ‘interne focalisatie’. Het personage vanuit wiens ogen wordt verteld is de interne focalisator. (Jahn, N1.18) Bij VR is er mogelijkheid tot een vierde perspectief: dat van de gebruiker zelf, die het narratief zelf ervaart vanuit zijn eigen standpunt – er is hierbij dan geen sprake van een tussenpersoon in de vorm van een verteller.

3.3 Verhaal

Narratologisch onderzoek volgt vaak een van twee oriëntaties: discoursnarratologie of

verhaalnarratologie. (Jahn, N2.1.3). Bij een discoursnarratologische analyse worden de stilistische keuzes die de vorm of realisatie van een narratief werk bepalen bestudeerd. Hierbij is het ook van belang om naar pragmatische eigenschappen van het werk te kijken, die worden gevormd door de sociale en culturele context waarin het werk is ontstaan. Daarnaast wordt bij een discoursnarratologische analyse gekeken naar al het materiaal dat de maker toevoegt aan het verhaal: metaforen, vergelijkingen,

gedichten, etc. In film vallen zaken als framing, montage, camerapositie en –beweging, muziek, enz. ook onder het discours. Een verhaalnarratologische benadering focust daarentegen juist op de acties die een loop van gebeurtenissen in een verhaal ordenen. Hierbij wordt gekeken naar thema’s, motieven en plotlijnen. Bij verhaalnarratologie gaat het dus om de chronologie van gebeurtenissen in het narratief, het draait om het daadwerkelijke verhaal losstaand van hoe dat in het narratief is gemanipuleerd. (Jahn, N2.1.3) Omdat voor de analyse van de casestudies in deze thesis een combinatie wordt gebruikt van een verhaal- en discoursnarratologische benadering, zal hieronder dieper ingegaan worden op wat deze verschillende methoden inhouden en hoe de begrippen ‘verhaal’ en ‘discours’ met elkaar verbonden zijn.

Het onderscheid tussen ‘verhaal’ en ‘discours’, maar ook ‘verhaal’ en ‘narratief’ is onmisbaar bij een theorie van narratie. (Bordwell, 245) Bordwell onderscheidt drie principes die narratief en verhaal verbinden. Ten eerste noemt hij de narratieve ‘logica’. Wanneer een gebruiker van een werk een verhaal construeert, definieert hij/zij gebeurtenissen en construeert daar relaties tussen. Deze relaties zijn primair causaal. Als gebruiker neem je aan dat een gebeurtenis het gevolg is van een andere gebeurtenis, van een karaktereigenschap, van een algemeen geldende wet. Het narratief kan dit proces bevorderen of bemoeilijken, afhankelijk van hoe gebeurtenissen ingedeeld worden. Hoe duidelijk verbanden in een narratief worden weergegeven (hoe duidelijk de narratieve logica is) bepaalt hoe makkelijk het voor een gebruiker is om zelf een verhaal te construeren. (Bordwell, 248) Het tweede principe is tijd. Een narratief geeft suggesties over de volgorde waarin een verhaal zich afspeelt en in welke tijdsspanne dit gebeurt. Daarnaast kan een narratief laten zien hoe vaak een verhaalgebeurtenis plaatsvindt, de frequentie wordt aangegeven. Tot slot is ruimte een verbindend principe van narratief en verhaal. Verhaalgebeurtenissen

(21)

moeten gepresenteerd worden als iets dat plaatsvindt in een ruimtelijk referentiekader, hoe vaag of abstract dit kader ook is. (Bordwell, 248) In andere woorden zijn drie aspecten van belang bij het bestuderen van een narratief: tijd, ruimte, en causale verbanden tussen gebeurtenissen.

Bij een narratieve analyse moet daarnaast nagedacht worden over expositie: Wanneer krijgt de gebruiker informatie? En in welke hoeveelheden? Welke informatie wordt weggelaten? In een narratief wordt informatie gecombineerd en geselecteerd. Hierdoor wordt de gebruiker beïnvloed en geleid in zijn of haar constructie van het verhaal. (Bordwell, 257) Daarom is de vraag hoeveel kennis beschikbaar is voor narratie van belang. Is het hele innerlijk van een personage te begrijpen? Of zie en hoor je alleen wat het personage ziet en hoort? Krijg je bijvoorbeeld dromen te zien? En kijk je met één personage mee of met meerdere?

Daarnaast speelt zelfbewustzijn een rol; het is belangrijk na te denken over hoe bewust het publiek zich nog is van het feit dat het – bijvoorbeeld – naar een film kijkt. Dit kan ook andersom gesteld worden: in hoeverre maakt het werk de gebruiker zich ervan bewust dat het een werk is? In hoeverre is het werk zelfbewust? Dit lijkt samen te hangen met immersie: hoe dieper de immersie in het narratief, hoe minder bewust het publiek zich mogelijk is van het feit dat het naar een VR-productie kijkt. Verder noemt Bordwell hoe mededeelzaam de narratie is als onderwerp van analyse: hoe (en in hoeverre) wordt de informatie die beschikbaar is gecommuniceerd? Als in een film bijvoorbeeld eerst steeds vanuit het perspectief van een bepaald personage wordt gefilmd, maar dat vervolgens niet gebeurt wanneer datzelfde personage ergens naar kijkt, wordt er informatie achtergehouden

Kennis (knowledgeability), zelfbewustzijn (selfconsciousness) en mededeelzaamheid (communicativeness) dragen als categorieën van informatieoverdracht bij aan hoe het narratief tijd, ruimte en narratieve logica manipuleert om de waarnemer de mogelijkheid te geven een specifiek verhaal te construeren. (Bordwell, 262) De drie categorieën zijn van belang voor ieder narratief in ieder medium, maar lijken bijzonder relevant wanneer ze worden betrokken op journalistieke VR-producties. In het bijzonder zelfbewustzijn – in hoeverre de gebruiker ervan bewust wordt gemaakt dat hij of zij in een virtuele wereld is – zal in verband met de diepgaande immersie en aanwezigheid van VR boeiend zijn om te bestuderen. Onderdelen van de productie die de immersie doorbreken, zoals slecht beeld of geluid, of een onrealistisch verhaal, zullen bijdragen aan het zelfbewustzijn van het publiek.

3.4 Discours

Naast deze aspecten, die hoofdzakelijk verband houden met het narratief en het verhaal an sich, kan het van belang zijn om te kijken naar de factoren onderliggend aan de specifieke formaties die worden beschreven in het narratief. Een discoursnarratologische benadering houdt in dat een analyse van narratief ook het medium waarin het narratief gecreëerd is in beschouwing neemt en daarmee de historische, sociale, en culturele omstandigheden van dat medium. Deze omstandigheden omvatten onder andere de technologische mogelijkheden beschikbaar voor de maker, de tradities van narratieve constructie die geassocieerd worden met de ‘cultuur’ waarin het narratief is geproduceerd, de

verwachtingen van het publiek binnen en buiten de specifieke culturele setting, etc. (Newcomb, 419) In de context van VR is het bijvoorbeeld fundamenteel te begrijpen hoe de constructie van het verhaal – een narratieve activiteit – bijdraagt aan het gevoel van immersie. Immersie vormt een deel van de narratieve strategie van de productie, waarmee de empathie van burgers wordt opgewekt voor wat er gebeurt in de wereld. Naast het verhaal an sich, zijn de technologische eigenschappen van VR-systemen essentieel in het bereiken van deze immersie. (Domínguez, 5) Aronson-Rath e.a. onderscheiden twee technologische strategieën voor het creëren van een narratief in een journalistieke VR-productie: het op locatie opnemen van beelden met een surround-camera, en het ‘vervalsen’ van immersieve video door extra elementen zoals graphics of (2D-)videolagen toe te voegen. (Aronson-Rath e.a., 6, 44) De auteurs geven een uitgebreide uiteenzetting van met name de eerste strategie, maar negeren hierbij een derde technologische strategie: het creëren van volledig geanimeerde VR-producties.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

nannoplankton: allerkleinste planktonische organismen; hiertoe behoren onder andere bacteriën, flagellaten, groenvieren;. nekton: organismen die aktief in het water zwemmen

En nu voor wat betreft de bolletjes: de gezeefde kubieke meter sediment. leverde er

pleziervaartuigen voor een aantal prioritaire stoffen uit het Nederlandse milieubeleid. Het aanvullend scenario scoort vooral tussen 2000 en 2020 aanmerkeliik beter dan het IMEC-

The main objective of this research is to clarify to what extent Turkish-Dutch young adults feel at home in the Netherlands and whether and how (political) developments in

21 van de Btw-richtlijn wordt bepaald dat als intracommunautaire ver- werving van goederen mede wordt aangemerkt het door een belastingplichtige voor bedrijfsdoeleinden bestemmen

generalisable. b) To perhaps employ a different type of sampling method and even a larger sample size. c) In order to understand the various dimensions of forgiveness, it

Doordat steeds meer reken-wiskundige bewerkingen door computers worden uitgevoerd, is er een kloof ontstaan tussen het onderwijs en de wereld waar het onderwijs voor opleidt1.

Bij de evaluatie van maatregelen dient in het algemeen gerekend te worden met de specifieke kosten voor de doelgroep of het probleemgebied waarop die