• No results found

Dungee

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Dungee"

Copied!
81
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Dungee

Jasper Bok

(2)

Dungee Jasper Bok hello@jasperbok.nl Studentnummer: 500602127 Opleiding: CMD Amsterdam Variant: TDI

Begeleidster: Esther Tielen Oplevering: 16 Juni 2014

(3)

Hoofdstuk 1

Voorwoord

Het rapport dat u nu voor u heeft is het eindresultaat van mijn afstudeeronderzoek voor de opleiding Communicatie & Multimediadesign aan de Hogeschool van Amsterdam.

Ik ben omtrent april 2013 begonnen met het bedenken van ideeën en het for-muleren van een projectvoorstel. Met behulp van mijn toenmalige begeleidster (Kimberley Spreeuwenberg) is een helder voorstel tot stand gekomen en is deze

ook goedgekeurd door de examencommissie.

Tijdens het goedkeuringsproces moest Kimberley wegens persoonlijke redenen helaas stoppen met mij te coachen, waarna Esther Tielen deze taak van haar overnam. Esther heeft mij toen begeleid in een lang en moeizaam project dat voornamelijk door mijn grote gebrek aan motivatie maar niet vooruit kwam. Uiteindelijk is er rond september 2013 schot in de zaak gekomen en was de sprint naar de eindstreep begonnen. Eind november heb ik de eerste versie van dit rapport opgeleverd, hoewel ik toen nog flink verder moest aan de ontwikkeling van het Dungee prototype.

In mei 2014 had ik eindelijk een prototype met de belangrijkste functionaliteit. Na enerzijds vaak ontmoedigt te raken (wat zorgde voor een dip in mijn produc-tiviteit) en anderzijds mezelf een te groot project op te hebben gelegd kon ik nu eindelijk beginnen met het afronden van mijn afstudeerproject.

Graag wil ik mijn afstudeerbegeleidsters bedanken:

Kimberley, hartstikke bedankt voor het helpen op gang komen met mijn project. Ik vond je een hele prettige begeleidster en je hebt me heel prettig geholpen om mijn onderzoeksvoorstel in orde te krijgen.

Esther, jij ook hartstikke bedankt! Jouw hulp om mijn motivatie weer enigszins op peil te krijgen en de aanmoedigingen om de eindstreep te halen hebben flink bijgedragen aan het afronden van mijn project.

(4)

Hoofdstuk 2

Managementssamenvatting

Dungeons & Dragons is een gecompliceerd spel. Deze gecompliceerdheid komt voort uit de grote hoeveelheid regels die allemaal met elkaar samenwerken. Naast deze gecompliceerdheid heeft de spelleider nog met een extra laag gecompliceerd-heid te maken: namelijk bijhouden wat er gebeurt in de wereld. Om spelers te helpen met het beheren van deze gecompliceerdheid bestaan verschillende soft-warematige oplossingen. Echter, al deze oplossingen bieden slechts een gedeelte van de benodigde functionaliteit en/of tasten de flexibiliteit of de sociale factor van het spel aan. Daarom is er tijdens dit project onderzocht hoe een spel als

D&D ondersteund kan worden door digitale hulpmiddelen zonder dat de tussenkomst van digitale technologie de flexibiliteit of het sociale element van het spel aantast.

Het idee was om een virtual tabletop systeem te maken aan de hand van de uitkomsten van het onderzoek. Echter, nadat de resultaten van de gebruikers-enquête binnen waren bleek dat niet veel mensen interesse hadden in virtual tabletops. Er bleek echter ook uit dat veel mensen wél interesse hadden in digi-tale tools. Daarom is besloten om het spel niet te digitaliseren (wat een virtual tabletop wél doet) maar simpelere tools te maken om het spel te ondersteunen. Naast de gebruikersenquête is er ook nog bronnenonderzoek gedaan en zijn er gebruikersinterviews gehouden. Uit deze twee onderzoeken bleek wát D&D nou tot een sociaal spel maakt. Drie redenen werden genoemd: de directie interactie tussen spelers, het feit dat D&D een coöperatief spel is in plaats van een competitief spel en tot slot het feit dat er een centraal ‘bord’ is waar iedereen zich omheen plaatst. Het eerste en laatste feit hebben invloed gehad op het ontwerp van het prototype in dusverre dat is besloten om helemaal geen digitale oplossing te bieden voor het speelveld, maar deze fysiek te houden.

Naast deze punten is ook getracht uit te zoeken wat Dungeons & Dragons tot een flexibel spel maakt. Dit blijkt voort te komen uit het feit dat spelers worden aangemoedigd om regels aan te passen, te breken of te verzinnen als dit bijdraagt

(5)

aan het plezier van het spel. Daarom is besloten om zo min mogelijk van het spel te automatiseren zodat de gebruikers zo veel mogelijk van deze flexibiliteit behouden.

Tot slot is er een kort onderzoek gedaan naar bestaande software die D&D ondersteunt om er zo achter te komen welke features handig of onmisbaar zijn zodat die ook in Dungee konden worden geïmplementeerd.

Uiteindelijk is er aan de hand van de uitkomsten van het onderzoek een ontwerp gemaakt voor Dungee. Vervolgens is dit ontwerp omgezet naar een werkend prototype waarmee een gebruikerstest is uitgevoerd om te bepalen of de ont-worpen interface duidelijk was om te gebruiken. Deze test was succesvol: alle testpersonen wisten om te gaan met de applicatie zoals deze bedoeld was.

(6)

Inhoudsopgave

1 Voorwoord 2 2 Managementssamenvatting 3 3 Inleiding 7 3.1 Wat is D&D? . . . 7 3.2 De spelregels . . . 8 3.3 Ondersteunende applicaties . . . 8 3.4 Probleemstelling . . . 9 3.5 Doelstelling . . . 10 4 Onderzoeksmethoden 11 4.1 Desk research . . . 11 4.2 Enquête . . . 11 4.3 Interviews . . . 12 4.4 Gebruikerstests . . . 12 5 Bronnenonderzoek 13 6 Gebruikersonderzoek 15 6.1 Enquête . . . 15 6.2 Interviews . . . 17 6.3 Conclusies . . . 19

(7)

7 Aspecten van het spel 20

7.1 D&D als sociaal spel . . . 21

7.2 D&D als flexibel spel . . . 22

7.3 Conclusies . . . 23

8 Digitale hulpmiddelen 24 8.1 Verschillende hulpmiddelen . . . 24

8.2 Meest gebruikte software . . . 25

8.3 Functionaliteitsgebieden . . . 29

8.4 Samenvatting . . . 30

9 Ontwerpen 32 9.1 Mobiel en laptop . . . 32

9.2 Mobiele (spelers) applicatie . . . 33

9.3 Spelleiderapplicatie . . . 36 10 Gebruikerstests 39 10.1 Opzet . . . 39 10.2 Huntstatements . . . 39 10.3 Uitkomsten . . . 40 11 Conclusie 42 11.1 Kanttekeningen . . . 43 11.2 Aanbevelingen . . . 44 12 Bibliografie 45 13 Bijlagen 46 13.1 Interviews . . . 46 13.2 Notities gebruikerstests . . . 60 13.3 Enquêteresultaten . . . 66 13.4 Wireframes . . . 72 13.5 Screenshots . . . 72

(8)

Hoofdstuk 3

Inleiding

3.1

Wat is D&D?

Dungeons & Dragons (D&D) is een gezelschapsspel dat gespeeld wordt door groepen van (ongeveer) twee tot zes spelers en een spelleider. Over het algemeen wordt het als gezelschapsspel gespeeld waarbij elke deelnemer zich in dezelfde ruimte bevindt.

De spelers hebben allemaal een personage dat hen representeert in het spel. Deze personages ‘leven’ in een denkbeeldige wereld die wordt gepresenteerd door de spelleider (ook wel Dungeon Master of DM genoemd). De spelleider beslist wat alle andere bewoners (zowel vriend als vijand) doen in de wereld waarin de spelers zich bevinden. Deze denkbeeldige wereld kan door de spelleider zelf zijn gemaakt of aangeboden zijn door een externe partij.

De karakters van zowel de spelers als de spelleider worden ‘op papier’ gerepre-senteerd door een grote hoeveelheid nummers.

Een werkelijk doel bestaat er niet in het spel (behalve plezier hebben) en tijdelijke doelen worden door de spelers en spelleider gedefinieerd tijdens het spelen (red de ontvoerde burgers, versla een draak die een stad bedreigt, ontmasker een spion, etc.). Zodra een doel is behaald zorgt de spelleider ervoor dat de spelers een nieuw doel krijgen in de wereld. Zodoende kan een spel ontzettend lang doorlopen. Het Player’s Handbook beschrijft hoe je kan ‘winnen’ in het spel:

You “win” the Dungeons & Dragons game by participating in an exciting story of bold adventurers confronting deadly perils.

Er zijn een aantal manieren waarop een spel kan eindigen, waarvan in mijn ervaring de meest voorkomende is dat de groep interesse verliest. Daarnaast kunnen de karakters van spelers een ‘hoger doel’ bereiken in het spel, zoals

(9)

het worden van een god. Op dat moment zijn de karakters van de spelers ‘uitgespeeld’. Dit hoeft echter niet het einde van het spel te betekenen; De spelers kunnen immers nieuwe karakters maken binnen het huidige spel waarmee ze verder kunnen spelen.

Uit het Player’s Handbook:

The game has no real end; when you finish one story or quest, you can start another one. Many people who play the D&D game keep their games going for months or years, meeting with their friends every week to pick up the story where they left off.

3.2

De spelregels

D&D kan voor een buitenstaander vergelijkbaar lijken met een traditioneel gezelschapsspel, zoals een bordspel. Als er echter naar de regels wordt gekeken blijkt niets minder waar. De basisspelregels voor de 4e editie van het spel zijn verdeeld over 124 pagina’s. Deze spelregels zijn met enkele uitzonderingen daargelaten volledig praktische regels die nodig zijn om het spel goed te spelen. Deze 124 spelregels staan in het Player’s Handbook. Het eerste van de drie basisboeken. Naast dit boek zijn er ook nog twee basisboeken: de Dungeon

Master’s Guide, welke aanvullende regels bevat en tips om het spel te spelen

vanuit het perspectief van de spelleider. Tot slot is er de Monster Manual, welke een grote hoeveelheid aan monsters bevat.

Naast de basisregels kent D&D een nog veel grotere hoeveelheid aan regels, namelijk in de vorm van rassen, beroepen, krachten en voorwerpen die in het spel kunnen worden gebruikt en waarvan iedere speler minstens één ras, één beroep en ca. 10 krachten en voorwerpen nodig heeft. Een grote hoeveelheid van deze krachten en voorwerpen hebben weer eigen regels die voortborduren op de basisregels, of deze zelfs overschrijven in bepaalde situaties.

Tot slot wordt in de boeken van het spel duidelijk gemaakt dat een groep spelers zich vooral vrij moeten voelen om regels aan te passen, toe te voegen of te verwijderen als dit het spel voor hun leuker maakt. Ook kunnen groepen spelers eigen voorwerpen en krachten bedenken wat weer gepaard gaat met aanpassingen aan de basisregels of zelfs geheel nieuwe regels toevoegt aan het spel.

3.3

Ondersteunende applicaties

Alle bovengenoemde factoren maken Dungeons & Dragons een erg gecompliceerd spel. De uitwerkingen van deze gecompliceerdheid zijn te merken tijdens het spelen. Vaak vallen er pauzes in het spel omdat er een regel moet worden opge-zocht, of omdat de statistieken van een bepaald voorwerp even niet voorhanden

(10)

zijn. Op deze momenten worden regels opgezocht of wordt er geïmproviseerd (wat niet altijd tot ‘eerlijke’ of bevredigende resultaten leidt).

In een poging om de gecompliceerdheid van het spel minder afleidend te laten zijn, zijn er in de loop der jaren verscheidene applicaties ontwikkeld die spelers en vooral de spelleider proberen te ontlasten. Deze applicaties variëren erg van opzet. Er zijn programma’s die helpen met de voorbereidingen van het spel (bijvoorbeeld de Character Builder1 en de Chaotic Shiny generators2), het daadwerkelijk spelen van het spel (bijvoorbeeld Fantasy Grounds3 en DM’s Familiar4) én een combinatie van beide (bijvoorbeeld Roleplaying Master5 en Power2ool6).

3.4

Probleemstelling

Uit het feit dat er zo’n grote verscheidenheid aan applicaties bestaat blijkt dat er een behoefte is aan programma’s die de gecompliceerdheid van het spel op de achtergrond plaatsen. Echter, de uitvoering van de bestaande applicaties is niet optimaal. De programma’s die zich slechts op één aspect van het spel richten (zoals het maken van plattegronden, of het creëren van een karakter) richten zich meestal enkel op de voorbereidingen van het spel, waardoor het werkelijke spelen nog steeds moeizaam kan verlopen.

De programma’s die het spel zelf proberen te automatiseren zijn zelf vaak erg gecompliceerd. Zij willen naar mijn idee namelijk té veel automatiseren en om dit te bereiken moeten zowel de spelers als de spelleider al hun ‘regels’ invoeren in de applicatie. Dit verloopt in bijvoorbeeld Fantasy Grounds middels een semi-technische interface waardoor het invoeren van de regels vrij lang duurt, en door de door Fantasy Grounds gemaakte afbakening van regels vaak ook onmogelijk. Zoals beschreven kan bijvoorbeeld een power van een karakter zulke exotische effecten hebben dat deze niet binnen de regelafbakening van de applicatie passen waardoor de effecten van de regel slechts gedeeltelijk in het programma kunnen worden ingevoerd.

Een ander punt wat erg tekenend is voor vrijwel alle bestaande applicaties is dat er meestal geen goede interface ontwerper en interactie ontwerper aan te pas komt. Daardoor zijn de interfaces vaak niet uitnodigend tot gebruik en kan een gebruiker op elk gegeven moment op tientallen knopjes tegelijk klikken. Hierdoor worden de applicaties onoverzichtelijker en dus ook lastiger in gebruik.

1http://wizards.com/dnd/tool.aspx?x=dnd/4new/tool/characterbuilder 2http://chaoticshiny.com 3http://fantasygrounds.com 4http://paladinpgm.com/dmf 5http://old.enworld.org/RolePlayingMaster 6http://power2ool.com

(11)

3.5

Doelstelling

In dit project zal worden onderzocht hoe het spelen van een rollenspel als D&D het best kan worden ondersteund door digitale media. Hiervoor zal worden gekeken naar de relatie tussen menselijk handelen en automatiseren, oftewel: in hoeverre kan je een rollenspel als D&D automatiseren zonder dat basisprincipes als flexibiliteit en sociale interactie rond de tafel teniet worden gedaan door de tussenkomst van digitale technologie.

Als case voor dit onderzoek zal een prototype applicatie worden ontwikkeld die Dungeons & Dragons spelers ondersteund, zowel in de voorbereidingen van het spel als tijdens het spelen. Tegelijkertijd zullen de resultaten van het onderzoek worden verwerkt in deze applicatie om zodoende een prototype op te leveren dat spelers en de spelleider assisteert zonder binnen te dringen in de vrije beslissingen die zij kunnen maken in het spel.

De applicatie zal de vorm van een webapplicatie aannemen zodat potentiële gebruikers geen extra software hoeven te installeren om gebruik te maken van de applicatie. Zodoende wordt het gebruik er van laagdrempeliger.

De applicatie zal uit twee delen bestaan: een server- en een clientgedeelte. De server zal op basis van NodeJS7 worden gemaakt. NodeJS is een server implementatie van de V8 JavaScript engine van Google. Bovenop NodeJS is het ExpressJS8 framework (ook open-source) ontwikkeld waarmee de server van de applicatie zal worden ontwikkeld. Voor deze technologie is gekozen omdat het vrij gemakkelijk is om hiermee real-time applicaties te ontwikkelen.

De clientkant zal worden ontwikkeld in JavaScript, HTML en CSS en zal op basis van het open-source BackboneJS9 framework worden ontwikkeld.

7http://nodejs.org 8http://expressjs.com 9http://backbonejs.org

(12)

Hoofdstuk 4

Onderzoeksmethoden

Om de hoofd- en deelvragen van het onderzoek te beantwoorden is gebruik gemaakt van verschillende onderzoeksmethoden. Hieronder is per onderzoeksme-thode uitgelegd hoe deze is vormgegeven voor dit onderzoek.

4.1

Desk research

Het bestuderen van bestaande scripties en literatuur is een vrijwel onontkomelijk onderdeel van ieder onderzoek. Er is immers al veel onderzoek gedaan waarop kan worden voortgebouwd. Voor dit onderzoek zijn verschillende papers en boeken gebruikt als bron. Daarnaast zijn ook bestaande digitale hulpmiddelen voor D&D onder de loep genomen om hun sterke en zwakke punten te identificeren en te kunnen gebruiken voor het ontwerp van Dungee.

4.2

Enquête

Een enquête is een goede manier om (in verhouding tot andere methoden) snel veel kwantitatieve data te verzamelen over gebruikers. Om deze reden is gebruik gemaakt van een enquête aan het begin van het onderzoek om snel een richting aan het project te kunnen geven.

De enquête is gemaakt in Google Docs en verspreid op een aantal D&D fora. De oproep richtte zich tot spelers van de vierde editie van Dungeons & Dragons omdat deze versie de focus is van dit onderzoek. Het leek belangrijk om de pijlen te richten op de hele groep spelers in plaats van enkel degene die al digitale

toolsgebruikten om zo ook een beeld te krijgen van de hoeveelheid mensen die

(13)

De uitkomsten van de enquête hebben de richting bepaald waarin het ontwerp voor Dungee zich heeft begeven.

4.3

Interviews

Ter aanvulling van de enquête zijn er ook een drietal interviews afgenomen bij D&D spelers. Het doel van de interviews was om meer diepgaande informatie te vergaren dan uit de enquête kon worden gehaald. Waar de enquête vooral kwantitatieve informatie oplevert, leveren interviews kwalitatieve informatie welke gebruikt kan worden om een beter begrip van de doelgroep te krijgen.

4.4

Gebruikerstests

Op basis van de uitkomsten van bovenstaande onderzoeksmethoden is een proto-type applicatie ontwikkeld. Deze applicatie is met vijf D&D spelers getest. De gebruikers kregen het prototype voor zich gepresenteerd (eerst de spelerapplicatie, vervolgende de spelleiderapplicatie) waarna hun reactie werd afgewacht. Als zij zelf aan de slag gingen werd eerst een observerende rol aangenomen. Zodra zij op een dood spoor belandden, danwel geen initiatief namen werd overgegaan op een interviewende stijl.

Voor de gebruikerstests zijn de volgende hunt statements aangehouden: • Heb je als speler genoeg informatie over je karakter?

• Heb je als speler genoeg informatie over je medespelers?

• Zijn de verschillende functies van de software te vinden in de interface? • Heb je als spelleider genoeg informatie over de spelers tot je beschikking? • Zijn als spelleider de monsters goed toegankelijk en duidelijk gepresenteerd? • Zijn als spelleider de regels goed toegankelijk en duidelijk gepresenteerd? • Ondersteund de software de spelleider goed tijdens gevechten?

• Wat is de mening omtrent informatievoorziening tussen de spelers? • Wat is de mening omtrent de vormgeving van de applicaties?

• Ziet men toegevoegde waarde in het concept van Dungee boven bestaande ondersteuningsmiddelen?

(14)

Hoofdstuk 5

Bronnenonderzoek

Het uitgangspunt voor het maken van een applicatie om Dungeons & Dragons digitaal te ondersteunen is de slechte werking (zoals uitgebreid beschreven in het hoofdstuk probleemsituatie onder het kopje ondersteunende applicaties) van bestaande programma’s die deze taak op zich proberen te nemen. Maar moet je wel zo’n soort applicatie willen maken als vrijwel álle bestaande applicaties niet voldoen? Is het wel mogelijk om het goed te doen en is er wel een behoefte aan? Volgens de schrijvers van To Virtualize or Not?(Ip and Cooperstock) is er in ieder geval een behoefte aan een dergelijke applicatie. Hun onderzoek wijst namelijk uit dat spelers een hybride versie van (bord)spellen beter waarderen dan zowel de traditionele versie als een volledig digitale versie van hetzelfde spel.

Er van uitgaande dat de conclusies uit dit onderzoek toepasbaar zijn op een rollenspel als D&D moet er worden besloten wélke delen van het spel moeten worden gedigitaliseerd om een zo goed mogelijke ervaring aan de gebruikers te bieden. In de paper Augmented Board Games(Peitz, Eriksson, and Björk) wordt kort uitgelegd hoe je de regels van een spel op abstracte wijze kan weergeven (in de vorm “GIVE ITEM to PLAYER”). Hoewel dit bij D&D waarschijnlijk erg lastig is om te doen (en gezien de hoeveelheid regels in het spel in ieder geval te lang zou duren) kan het wel een manier van denken bieden waarmee de grote hoeveelheid regels kan worden benaderd.

Naast deze abstracte denkwijze geeft deze paper ook nog drie vuistregels aan om te bepalen welke delen van een spel je zou kunnen digitaliseren en welke in de analoge wereld moeten blijven. Deze vuistregels zijn als volgt:

• Het minimaliseren van spelactiviteiten die door spelers niet als emotioneel boeiend of de speler het gevoel van controle geven.

• Het toevoegen van spelelementen die zonder de technologie niet mogelijk waren of het spel te lastig maakten door de gecompliceerdheid van de benodigde regels.

(15)

• Het voorzien van minimaal hetzelfde gevoel van sociale interactie als bij een traditioneel bordspel.

Één ding is in ieder geval zeker, en dat is dat je sowieso niet moet proberen om het spel volledig te digitaliseren. Naast de logische bedenkingen bij de haalbaarheid hiervan vertelt ook Lev Manovich dat dit een onhaalbaar doel is. In zijn boek The Language of New Media(Manovich) stelt hij namelijk dat elk digitaal systeem per definitie ‘gesloten’ is. De opties die de gebruiker heeft zijn altijd beperkt tot de mogelijkheden die de ontwerper van het systeem aanbiedt in zijn programmatuur. Dit is ook wat er onder andere wordt verteld in het essay Role-Playing Games: An Overview(Rilstone). D&D is niet te automatiseren omdat er nog geen computer bestaat die kan improviseren aan de hand van de acties die de gebruiker neemt.

Om te bepalen wat er wél kan digitaliseren en wat er analoog moet worden gelaten moet er ook rekening houden met de sociale elementen van het spel. Als deze immers teniet worden gedaan door de tussenkomst van digitale technologie dan is één van de kernwaarden van het spel verdwenen. Om de sociale elementen van D&D vast te stellen zal worden geleund op de bevindingen van Gary Alan Fine in zijn boek Shared Fantasy(Fine). Hierin beschrijft Fine wát fantasie rollenspellen nou zo sociaal maakt door te kijken naar de interacties tussen spelers en de redenen dat mensen rollenspellen spelen.

(16)

Hoofdstuk 6

Gebruikersonderzoek

Het voor dit project gedane gebruikersonderzoek is te verdelen in drie delen: de enquête, de interviews en het de gebruikerstest. In dit hoofdstuk worden de eerste twee onderzoeksmethoden behandeld. De gebruikerstest is beschreven in een apart hoofdstuk.

6.1

Enquête

Het meest lonende onderdeel van het gebruikersonderzoeken was de enquête die is verspreid. Deze is geplaatst op drie D&D fora (Spellendoos1, Giant in the Playground2en het officiële D&D forum3) alwaar gevraagd is of spelers van de 4e editie van D&D deze wilden invullen. In totaal hebben 77 mensen de enquête ingevuld.

De feitelijke resultaten van de enquête zijn te vinden in de bijlagen. Hieronder worden de uit deze data getrokken conclusies gepresenteerd.

6.1.1

Conclusies

Uit de resultaten van de enquête kunnen verschillende conclusies worden ge-trokken die dicteren hoe een D&D applicatie er uit moet zien om een zo breed mogelijke groep mensen tevreden te maken.

De meest opvallende conclusie was echter deze:

Slechts 30% van alle respondenten heeft wel eens een digitaal speel-veld gebruikt

1http://www.spellendoos.nl/dnd 2http://www.giantitp.com/forums 3http://community.wizards.com/forum

(17)

Hieruit blijkt dat de initiële aannames over de wenselijkheid van een soortgelijke applicatie niet klopten. Gezien de hoeveelheid mensen die wél digitale tools gebruiken maar geen digitaal speelveld is de vraag naar andere applicaties veel groter.

Hierdoor zal het originele idee (het ontwikkelen van een virtuele speelomgeving) vervallen en zal er in plaats daarvan een serie tools die gezamenlijk D&D kunnen ondersteunen worden gemaakt.

Een meerderheid van de respondenten heeft een smartphone

Hierdoor is het een realistische optie om voor deze form factor te ontwikkelen. Daarnaast blijkt slechts een kwart van de respondenten een tablet te bezitten, waaruit blijkt dat deze form factor dus in het achterhoofd gehouden moet worden, maar hier niet actief voor hoeft te worden ontworpen.

Ongeveer de helft van de respondenten geeft aan dat zij tijdens het spelen computers gebruiken

Dit betekent dat er een grote groep potentiële gebruikers Dungee bestaat. Ook valideert deze respons het idee dat er vraag is naar D&D software.

Naast deze respondenten is er nog eens een kwart aangeeft dat de spelleider in hun groep als enige digitale apparaten gebruikt. Hieruit blijkt zowel dat er vraag is naar software voor de spelleider, als wel dat in totaal in driekwart van alle D&D groepen software wordt gebruikt ter ondersteuning van het spel.

Een grote hoeveelheid personen vind het prettig om kleinere tools te gebruiken

Een groot aantal respondenten (81%) geeft aan wel eens kleine tools zoals digitale dobbelstenen of een initiative tracker te hebben gebruikt. Van deze respondenten zegt 84% dat zij dit prettig vonden. Hieruit blijkt dat het gebruik van digitale middelen wijder verspreid is dan aanvankelijk werd gedacht. Ook betekend dit dat kleine tools in ieder geval in trek zijn.

Een groot deel van de respondenten geeft aan de standaard regels te gebruiken

Als tijdens het ontwikkelen van Dungee blijkt dat het profijtelijk is dat er delen van de regels worden geautomatiseerd dan kan er worden besloten om de officiële regels te volgen. Hiermee is dan een zo groot mogelijk deel van de potentiële doelgroep aan te spreken.

Voor extra content wordt vooral door Wizards of the Coast uitgege-ven materiaal gebruikt

Voor dit project is dit geen spectaculaire ontdekken. Echter, mochten er toe-komstige uitbreidingen worden ontwikkeld voor Dungee dan is het prettig om te weten dat er voornamelijk rekening hoeft te worden gehouden met content die door Wizards of the Coast zelf is gemaakt.

(18)

6.2

Interviews

Ter aanvulling van de enquête zijn er ook een drietal interviews afgenomen bij D&D spelers. Het doel van de interviews was om meer diepgaande informatie te vergaren dan uit de enquête kon worden gehaald. Waar de enquête vooral kwantitatieve informatie oplevert, leveren interviews kwalitatieve informatie welke gebruikt kan worden om een beter begrip van de doelgroep te krijgen. De conclusies die uit deze enquêtes zijn getrokken zijn hier gepresenteerd. De volledige uitgetypte enquêtes zijn te vinden in de bijlagen van dit rapport.

6.2.1

Karsten Brilman

Karsten speelt D&D met zijn vriendengroep. Ze komen fysiek bij elkaar om het spel te spelen. Uit Karstens interview bleken de volgende dingen:

• In Karstens groep worden nauwelijks huisregels gebruikt. Enkel om ondui-delijkheden in de officiële regels ‘op te lossen’ worden huisregels gebruikt. • Karsten heeft een applicatie op zijn telefoon om de D&D regels te doorzoe-ken. Vaak werkt dit echter niet snel genoeg en wilt de groep gewoon verder met het spel waardoor er wordt geïmproviseerd. Er is dus een behoefte aan het gebruiken van officiële regels, maar wegens praktische redenen gebeurt dit niet altijd.

• In Karstens groep worden tablets gebruikt voor simpele toepassingen zoals

character sheets en virtuele dobbelstenen. De simpele tools zijn dus al

aanwezig in deze spelersgroep.

• Karsten geeft aan dat D&D een sociaal spel is door verschillende redenen. Ten eerst is het een coöperatief spel in plaats van een competitief spel. Doordat alle spelers een gezamenlijk doel hebben wordt er beter samen-gespeeld. Daarnaast is de interactie tussen de spelers rond een tafel een belangrijk sociaal element. Tot slot zorgt volgens Karsten een centraal ‘bord’ voor een gezamenlijke focus wat vervolgens weer resulteert in een

betere groepsdynamiek.

• D&D als spel is volgens Karsten vrij flexibel, zolang je het originele idee van de makers maar volgt; Een samenwerkende groep spelers die helden in een middeleeuwse fantasy setting spelen. Zodra hier vanaf wordt geweken werkt het spel niet meer.

• Virtual tabletop systemen zijn volgens Karsten veel te gebruiksonvriendelijk door de grote gecompliceerdheid. Hij vindt het echter wél prettig als ‘mechanische’ handelingen worden geautomatiseerd in een applicatie.

(19)

6.2.2

Elmo Kolenbrander

Elmo houdt van het spelen van RPG’s omdat hij zijn creativiteit er goed in kwijt kan. Omdat zijn ‘echte’ vrienden geen interesse hebben voor het spelen van RPG’s speelt hij voornamelijk online met mensen die hij via fora heeft ontmoet. Uit Elmos interview kwamen de volgende relevante punten voor Dungee:

• Elmo speelt enkel online (en dus digitaal) omdat zijn ‘echte’ vrienden geen interesse hebben in het spel. Tijdens het spelen maakt hij gebruik van zowel voice als tekstchat. De voice chat wordt gebruikt om buiten de spelkarakters om dingen te bespreken, zoals regels. De tekstchat wordt gebruikt om ‘als je karakter’ te praten. Dit is een factor die de immersie in het spel verhoogt.

• Elmo vindt de vierde editie van D&D vrij consistent wat betreft regels, vooral in verhouding tot eerdere versies van het spel. Hierdoor zijn onenig-heden omtrent de regels beter te voorkomen en sneller op te lossen als zij voorkomen.

• Er wordt gebruikt gemaakt van huisregels in Elmos groepen om meer nadruk te leggen op de setting van het verhaal. Hierdoor worden officiële regels overschreven.

• In Elmos groepen wordt Map Tool gebruikt. Een applicatie die ook de mogelijkheid tot macros biedt. Deze macros zorgen dan met één druk op een knop voor bijvoorbeeld het rollen van dobbelstenen en het tonen van effecten van een aanval. Dit is een manier om karakters wél op een handige manier te digitaliseren zónder het spel te hoeven automatiseren.

• Elmo stelt dan directe conversaties D&D tot een sociaal spel maken. Door van tekstchat naar voicechat naar face to face conversaties te gaan wordt het spel dus steeds wat ‘socialer’.

• Elmos groepen maken veelvuldig gebruik van afbeeldingen en plattegronden om zich meer in de fantasiewereld te wanen. Deze visuele elementen zijn dus een belangrijke factor in hun spel.

• D&D is geen flexibel spel volgens Elmo. Er bestaat echter een ongeschreven regels voor RPGs in het algemeen die zegt dat je de regels niet al te letterlijk moet nemen als het het spelplezier in de weg staat. Door deze ongeschreven regels is D&D zo flexibel.

• Elmo gebruikt de officiële Character Builder om zijn karakters te maken. Vervolgens exporteert hij deze naar XML en gebruikt ze daarna weer in andere programma’s.

6.2.3

René Zegwaard

René speelt af en toe D&D met vrienden, zowel fysiek bij elkaar als via videobellen. Uit Renés interview kwamen de volgende punten:

(20)

• D&D is een gecompliceerd spel waardoor hij vaak fouten maakt (zoals bepaalde scores op te tellen bij een andere score). René vindt het daarom prettig als er dingen als berekeningen geautomatiseerd kunnen worden. Hierdoor verloopt het spel sneller en eerlijker.

• Volgens René is D&D een sociaal spel omdat het een reden is om samen te komen met je vrienden. Hij ziet het dan ook meer als een sociale activiteit dan een spel.

• Hij gebruikt het liefst de officiële regels. Echter, als tijdens het spelen niet zeker is hoe iets volgens de officiële regels zou moeten dan vindt hij het ook geen probleem om een beslissing te maken die eerlijk lijkt, ook al is het in zijn nadeel of niet volgens de regels.

• De flexibiliteit van D&D komt volgens hem voort uit het feit dat je niet gelimiteerd wordt in je acties. In principe kan je doen wat je wilt. Hij verge-lijkt dit met computer games waar er meestal een vrij strak gecontroleerde verhaallijn is uitgestippeld.

6.3

Conclusies

Virtual tabletopszijn niet zo populair als gedacht. Om een (veel) grotere groep

potentiële gebruikers aan te spreken kan beter een ‘simpelere’ tool suite worden ontworpen. Driekwart van de respondenten geeft ook aan dat er in hun groep digitale middelen worden gebruikt om het spel te ondersteunen. Notebooks/PC’s worden het vaakst gebruikt, gevolgd door smartphones die door meer dan de helft van de respondenten worden gebruikt. Tablets worden een stúk minder gebruikt. Wat software betreft worden er in ieder geval heel vaak kleinere tools gebruikt, wat de populariteit hiervan valideert.

Tijdens het spelen duurt het opzoeken van regels vaak te lang waardoor er wordt geïmproviseerd. Hoewel men niet aangeeft dit erg te vinden blijkt uit het willen opzoeken van regels wél dat ze liever de echte regels zouden gebruiken mits deze snel gevonden zouden worden.

D&D is een sociaal spel, daar is iedereen het over eens. De redenen waarom het zo sociaal is zijn volgens de geïnterviewden ook vrijwel hetzelfde: het samenwerken in plaats van tegen elkaar strijden zoals in veel andere spellen, de directe interactie die voortkomt uit het bij elkaar aanwezig zijn en een centraal bord worden gezien als dé factoren die D&D sociaal maken.

De flexibiliteit van D&D komt voort uit het feit dat je in het spel een vrijwel ongelimiteerde keuzevrijheid hebt wat betreft de acties die je onderneemt. Daar-naast is de ongeschreven regel in RPG’s die stelt dat je regels moet negeren of aanpassen als ze het spelplezier in de weg staan een bijdrage aan het beeld dat D&D flexibel is.

(21)

Hoofdstuk 7

Aspecten van het spel

Figuur 7.1: Een groep rollenspelspelers in een traditionele pen & paper RPG setting, compleet met dobbelstenen, snacks, drankjes en character sheets. Dungeons & Dragons heeft natuurlijk talloze aspecten en afhankelijk van hoe je naar het spel kijkt kunnen dit er oneindig veel zijn. Voor dit onderzoek zijn echter twee aspecten van het spel van belang: het sociale aspect en het flexibele aspect.

Één van de doelen van het onderzoek was om het sociale element van het spel zo veel mogelijk onaangetast te laten. Om dat te bereiken moet uiteraard eerst

(22)

worden vastgesteld wát dit sociale element omvat.

Een ander doel was om de flexibiliteit van het spel onaangetast te laten, en zoals voor het sociale element ook geldt moet hier uitgezocht worden wát Dungeons & Dragons tot een flexibel spel maakt.

7.1

D&D als sociaal spel

Dungeons & Dragons is een sociaal spel. Deze conclusie kan gemakkelijk worden getrokken, al is het alleen maar omdat het een spel is dat áltijd wordt gespeeld door meerdere spelers. Dit is dezelfde reden waarom vrijwel álle bordspellen als sociaal spel kunnen worden bestempeld. Echter, D&D — net als veel andere RPG’s — gaat nog een stap verder dan ‘gewone’ bordspellen doordat spelers vrijwel uitsluitend samenwerken met elkaar, in plaats van tegen elkaar te spelen zoals in een spel als Monopolie. Hoewel in een spel als Monopolie ook kan worden samengewerkt om een gemeenschappelijke ‘vijand’ uit te schakelen is deze samenwerken niet inherent aan het spel. Bij D&D is dit wel zo.

Dat dit meespeelt in het bestempelen van D&D als ‘sociaal’ beaamt Gary Alan Fine ook in zijn boek Shared Fantasy(Fine) In dit boek beschrijft Fine — die overigens socioloog is — zijn bevindingen naar aanleiding van het volgens van RPG groepen gedurende een jaar. Fine schrijft:

As a result of the emphasis placed on cooperation, fantasy gaming provides an opportunity for the development of collective sociability. Naast deze sociologische definitie van D&D als sociaal spel zijn wij natuurlijk ook op zoek naar een meer praktische beschrijving. Immers, het feit dat spelers samenwerken in het spel verandert niet ongeacht wat voor applicatieontwerp er wordt gemaakt. Daarom zal er gezocht worden naar punten die wél invloed zou kunnen hebben op de ontwerpen van de applicatie.

Één van deze punten is het feit dat spelers in een traditioneel spel samen rond een tafel zitten. Met de komst van digitale speelvelden en de mogelijkheden om daarmee ook op afstand met elkaar te spelen is het niet meer noodzakelijk om fysiek bij elkaar te komen. Een interessante vraag is of het dit digitale spelen afbreuk doet aan het sociale element van het spel.

Om deze vraag te beantwoorden kijken we naar de resultaten van de afgenomen interviews1. Uit deze resultaten blijkt dat de ondervraagden het in ieder geval allen eens zijn dat fysiek bij elkaar zijn erg belangrijk is voor het sociale ele-ment van het spel. De handelingen tussen de spelers en de spelleider zijn veel natuurlijker en verlopen soepeler door fysiek bij elkaar te zijn, in tegenstelling tot videobellen of zelf tekstchat.

(23)

Naast het fysiek bij elkaar zijn zeggen twee geïnterviewden ook dat het fysieke speelveld als middelpunt van de groep helpt bij de sociale interactie. Doordat iedereen zich op hetzelfde object focust is de band tussen de verschillende deelnemers ook beter.

7.2

D&D als flexibel spel

Dungeons & Dragons is – zoals gezegd – een gecompliceerd spel. Deze gecompli-ceerdheid komt voort uit de grote hoeveelheid regels van het spel, maar ook uit het feit dat veel regels uitzonderingen kennen.

Het is aanlokkelijk om te concluderen dat zo’n grote hoeveelheid regels als gevolg heeft dat het spel ook flexibel is. Immers, als er voor vrijwel iedere denkbare situatie een regel bestaat dan kan dus vrijwel iedere situatie worden gespeeld. Bij het trekken van deze conclusie wordt echter een belangrijke fout gemaakt: het verwarren van flexibiliteit met kwantiteit en gecompliceerdheid. Flexibiliteit komt immers niet voort uit het voorbereid zijn op iedere mogelijke situatie, maar uit de mogelijkheid tot aanpassing aan de situatie(Geerts and Heestermans). In zekere zin is deze flexibiliteit ook wel in de regels verwerkt. In de Dungeon

Master’s Guide(Wyatt) hebben de makers van D&D een aantal ‘regels’ opgenomen

om de regels aan te passen of te breken. Zo zijn er in het hoofdstuk The DM’s

Toolbox richtlijnen gegeven om het creëren van huisregels — welke de officiële

spelregels dus overschrijven — op te stellen en ook zijn er een paar voorbeelden hiervan gegeven om de lezer op weg te helpen. Ook op de officiële D&D fora wordt aandacht besteed aan huisregels en is hier een heel subforum voor beschikbaar2. Naast de aandacht die aan huisregels wordt besteed heeft Wizards of the Coast nog een sectie in de Dungeon Master’s Guide geplaatst getiteld ‘Actions the Rules Don’t Cover’, oftewel: situaties die niet door de regels worden gedekt. Hierin geeft Wizards een tweetal vuistregels waarmee in theorie alle mogelijke acties kunnen worden uitgevoerd.

Ten eerste is er de suggestie om een te nemen actie te zien als check, wat inhoudt dat je eerst bepaald of de actie een aanval is, of dat je het onder één van de D&D skills kan onderbrengen. Vervolgens zet je een Difficulty Level, oftewel de hoogte van de benodigde dobbelsteenworp en vervolgens wordt de dobbelsteen gerold en worden de bijbehorende bonussen toegepast.

Daarnaast is er een vuistregel genaamd DM’s Best Friend. Deze regel houdt in dat in een situatie die heel gunstig is voor de spelers zij twee punten bij het door hen geworpen getal op de dobbelsteen optellen. Is de situatie zeer óngunstig voor ze, dan trekken ze twee punten áf van hun worp. Een simpele regel die het spel en de spelleider in principe in staat stelt om iedere mogelijke situatie aan te kunnen.

(24)

Elmo Kolenbrander beaamt deze ‘kunstmatige’ flexibiliteit van het spel in het interview(Bok) dat bij hem is afgenomen. Op de vraag “Vind je D&D een flexibel spel?” antwoordde hij het volgende:

D&D does only a few things well [..]. D&D’s mechanics are focused almost solely on combat [..]. There is a select amount of things you can do in D&D, because in order to do thing in D&D, you have to have a rule for it.

However, RPG’s in general are flexible. There’s a core assumption in RPGs that you don’t need to follow the rules to the letter[..]. So, in essence, D&D is not flexible. But it knows this and allows you to move past the system in order to make a better game. The system is not the thing that brings the flexibility, it is the imagination of the players.

Wat hij dus zegt is dat ondanks dat D&D niet zeer flexibel is, zijn RPG’s in het algemeen dat wél omdat er een algemeen geaccepteerde ongeschreven regel is dat je bij het spelen van RPG’s je eigen regels maakt of bestaande regels veranderd als ze jou niet bevallen of wanneer ze ontbreken. D&D is op zichzelf dus niet flexibel, maar RPG’s in het algemeen wél en dát maakt Dungeons & Dragons ook flexibel.

7.3

Conclusies

D&D is een sociaal spel, zowel op sociologisch als op praktisch niveau. Waar rekening mee moet worden houden tijdens het ontwerpen van de applicatie is dat spelers fysiek bij elkaar moeten zitten en dat er een centraal middelpunt moet zijn waar alle deelnemers zich op kunnen focussen.

Naast een sociaal spel is D&D in zekere zin ook een flexibel spel. Door de aanwezigheid van ‘regels’ die spelers aanmoedigen om huisregels te maken en bestaande regels te buigen of te breken is het vrijwel onmogelijk om een geauto-matiseerd systeem aan te bieden dat voor de meeste mensen volledig voldoet aan hun eisen. Daarom kunnen er enkel zeer selectief elementen worden geauto-matiseerd, zoals het sorteren van lijsten en andere dingen die niet regeltechnisch zijn geïmplementeerd.

(25)

Hoofdstuk 8

Digitale hulpmiddelen

Dungeons & Dragons wordt traditioneel gespeeld zonder digitale technologie. Enkel boeken, pennen, papier en dobbelstenen hoeven worden gebruikt om het spel volledig te kunnen spelen. Daarnaast is een veelgebruikte fysieke uitbreiding een spelmat waarop miniaturen worden gezet om zo een gevechtssituatie uit te beelden.

D&D wordt echter steeds vaker ook digitaal ondersteund. Er is een grote verscheidenheid aan kleine en grote applicaties beschikbaar voor het spel en de populariteit daarvan is niet slechts subjectief aan te tonen: uit de enquête blijkt dat 73% van alle D&D groepen in bepaalde mate gebruik maakt van digitale technologie.

In dit deel van het onderzoeksverslag wordt getracht uiteen te zetten op welke wijze digitale media momenteel wordt ingezet om het spelen van D&D te onder-steunen en wat daarvan meegenomen kan worden in het prototype.

8.1

Verschillende hulpmiddelen

De digitale hulpmiddelen die momenteel bestaan voor D&D zijn onder te verdelen in vier categorieën:

• Losse tools (digitale dobbelsteen, initiative tracker, etc.)

• Spelplanners waarin elementen van het spel kunnen worden uitgewerkt, zoals verhaal, monsters, schatten, soms ook met wiki functionaliteiten • Tool suites (meestal in de vorm van combat managers) die een bepaald

facet van het spel proberen te vergemakkelijken

• Digitale speelomgevingen (compleet met bord en gedeeltelijke automa-tisering)

(26)

Er zijn momenteel veel te veel applicaties beschikbaar om deze allemaal te behan-delen in dit onderzoek. Daarom richt het zich op de tien veelgebruikte stukken software die zijn geselecteerd door de auteur zodat er uit iedere bovenstaande categorie minstens één applicatie wordt meegenomen. Welke applicaties uit iedere categorie worden gekozen is gebaseerd op hoe vaak deze genoemd worden in artikelen op blogs.

8.2

Meest gebruikte software

8.2.1

Obisidan Portal

Obsidian Portal1 is een stuk wiki-software speciaal voor RPG spelers. Het biedt mogelijkheden om karakters van spelers, monsters, locaties en veel meer te organiseren in een gratis online webapplicatie. Een feature die vrij uniek is aan Obsidian Portal is dat er ook Google Maps-achtige kaarten aan te maken zijn waarop vervolgens klikbare markeringen kunnen worden geplaatst die direct doorverwijzen naar een pagina op de wiki.

Naast deze features biedt Obisidan Portal ook een campaign log aan. Dit is een pagina waarop de voortgang van het spel in een soort blog vorm kan worden bijgehouden.

Wat kan hier van worden geleerd?

• Klikbare kaarten welke als navigatie kunnen dienen. • Informatie organiseren als een wiki.

8.2.2

Masterplan

Masterplan2 is een Windows applicatie welke spelleiders helpt om content voor hun spel te maken. Er zitten verschillende editors in de app voor vrijwel ieder aspect van D&D. Het hoogtepunt van masterplan is echter de plot flowchart. Dit onderdeel van Masterplan stelt de spelleider in staat om op een visuele manier een plotlijn voor het spel uit te denken. Dit is een unieke feature die in geen andere tool aanwezig is.

Naast deze features heeft Masterplan ook de mogelijkheid om een gevecht draaiende te houden, maar door de wijze waarop het programma is gemaakt vereist dit behoorlijk wat system resources waardoor dit op een standaard notebook niet prettig zal draaien.

Wat kan hier van worden geleerd?

• Een manier om naast tastbare game objecten ook een verhaal uit te werken.

1http://www.obsidianportal.com/

(27)

8.2.3

Power2ool

Power2ool3 is een vreemde eend in de bijt omdat het niks doet zoals andere programma’s. Wat power2ool biedt is een virtueel vlak waarop verschillende ‘kaarten’ kunnen worden geplaatst. Er zijn verschillende soorten kaarten (mon-ster, voorwerp, aanval, notitie) en van elke soort kunnen er oneindig veel worden gemaakt en vrijelijk worden geplaatst en verplaatst.

Power2ool is hiermee een app om informatie te presenteren, maar niet zozeer om deze massaal op te slaan zoals bij een wiki.

Wat kan hier van worden geleerd?

• Informatie / Entiteiten weergeven als ‘kaart’ en deze vrijelijk kunnen laten verplaatsen wanneer toepasselijk.

• Manier waarop kaartinformatie ingevoerd dient te worden kan als basis dienen voor het prototype.

8.2.4

Chaotic Shiny generators

Chaotic Shiny4 presenteert zichzelf als een verzameling generators die kunnen worden ingezet tijdens het creëren van een fantasiewereld. Op de website zijn allerlei willekeurige generatoren te vinden, van namen in verschillende stijlen tot talen en religies. Van karaktertrekjes tot volledige planeten en van tarotkaarten tot avontuurideeën. Chaotic Shiny is een begrip onder RPG spelers welke vaak genoemd wordt op blogs en fora.

Wat kan hier van worden geleerd?

• Het kan erg behulpzaam zijn om bepaalde dingen te laten generen door een computer, hoewel dit misschien beter aan de specialisten kan worden overgelaten.

8.2.5

Donjon

Donjon5 is net als Chaotic Shiny een website met verschillende willekeurige generatoren. Het subtiele verschil tussen de twee is dat waar Chaotic Shiny zich richt op een heel breed scala aan verschillende onderwerpen, Donjon zich voornamelijk lijkt te richten op locaties en systeem-specifieke onderwerpen. Op Donjon zijn bijvoorbeeld generatoren te vinden voor taveernes, kerkers, werelden, winkels, etc.

Wat kan hier van worden geleerd?

3http://power2ool.com 4http://chaoticshiny.com 5http://donjon.bin.sh

(28)

• Inspiratie voor D&D 4e generatoren. Voor de rest is het kwa concept overeenkomstig met Chaotic Shiny.

8.2.6

Fantasy Grounds

Fantasy Grounds6 is een complete virtuele omgeving welke gebruikt kan worden voor verschillende RPG systemen. De focus van deze applicatie is nogal breed omdat het doel van de app is om de volledige analoge speeltafel te vervangen. Om dat te bereiken zit het programma propvol features waardoor het ook een lange leercurve kent.

Wat kan hier van worden geleerd?

• De interactie tussen verschillende subsystemen kan deels worden afgekeken van Fantasy Grounds.

8.2.7

HeroLab

HeroLab7 is een character builder. Dit is een stuk software dat spelers in staat stelt om een karakter te bouwen voor een RPG.

Gebruikers kunnen ‘regels’ schrijven voor HeroLab, wat inhoudt dat kan worden geprogrammeerd hoe de regels van D&D werken. Vervolgens kan je met deze regels een karakter aanmaken en houdt de applicatie in de gaten of dit karakter regeltechnisch wel in orde is.

Wat kan hier van worden geleerd?

• Door gebruikers regelsets te laten maken kan een breed scala aan RPG systemen worden ondersteund.

8.2.8

DnD 4e Combat Manager

DnD 4e Combat Manager8 is een uitgebreide combat manager. ‘Uitgebreid’ is in dit geval zowel goed als slecht. Goed omdat de applicatie heel veel mogelijkheden heeft, zonder dat er hard regels zijn vastgelegd waardoor de gebruikers worden belemmerd in het gebruik. Slecht omdat de interface zéér vol is. Ter aller tijde zijn er veel knoppen en drop downs in beeld wat de interface lastig maakt om te gebruiken voor nieuwe gebruikers.

Wat kan hier van worden geleerd?

6http://www.fantasygrounds.com

7http://wolflair.com/index.php?context=hero_lab

(29)

• Veel lastige technische beslissingen die moeten worden gemaakt zijn voor deze applicatie al gemaakt. Hier kunnen dus veel technische dingen worden afgekeken voor het prototype.

8.2.9

4eTurnTracker

4eTurnTracker9 is een combat manager met een aardige lijst features. Naast alle features die je van een programma als dit zou verwachten kunnen er bijvoorbeeld ook acties worden ‘geprogrammeerd’. Deze mogelijkheid zou je enkel verwachten bij virtuele omgevingen. Daarnaast wordt er op de officiële site vaak gesproken over de mogelijkheden om data te importeren. Zo kan er allerlei materiaal worden geplakt vanuit verschillende bronnen en kunnen de bestandsformaten van de officiële D&D tools worden geïmporteerd waardoor creaties in deze applicaties onmiddellijk kunnen worden gebruikt in 4eTurnTracker.

Wat kan hier van worden geleerd?

• Importeren van officiële D&D bestandsformaten kan een goede toevoeging zijn om mensen die de officiële tools al gebruiken laagdrempelige toegang tot een app te verlenen.

8.2.10

Roll20

Roll2010is een virtual tabletop browser applicatie die is gericht op het virtueel samenspelen. Dit wordt mogelijk gemaakt door de ingebouwde video en voice chat mogelijkheden en de integratie met Google+ hangouts.

Daarnaast richt Roll20 zich heel erg op storytelling door middel van grafische en audio opties. Een feature die niet vaak wordt gebruikt is bijvoorbeeld het aanmaken van een muziekbibliotheek. Met één druk op een knop wordt voor iedere deelnemer in het spel dezelfde muziek afgespeeld wat zeer kan helpen om een bepaald gevoel bij spelers op te wekken.

Wat Roll20 ook verrassend goed doet is het systeem-neutraal zijn. Ondanks de vele features van de applicatie is er niks dat het enkel bruikbaar maakt voor een bepaald systeem. De aangeboden features zijn zo universeel bruikbaar dat Roll20 handig is, ongeacht of je nou D&D 3, 4, Pathfinder of iets anders speelt. Dit zorgt voor een zeer grote potentiële gebruikersgroep.

Wat kan hier van worden geleerd?

• De features die in eerste instantie in het prototype van dit project zouden komen zijn ook systeemneutraal aan te bieden. Dit gaat wel ten koste

9http://4eturntracker.com 10http://roll20.net

(30)

van sommige handigheden, maar kan alsnog een overweging zijn voor dit project.

• Roll20 is volledig in HTML, CSS en JavaScript gemaakt (dezelfde technie-ken die gebruikt zullen worden voor het prototype) wat erg inspirerend werkt.

8.3

Functionaliteitsgebieden

Naast het simpelweg bestuderen van wat bestaande applicaties doen is het ook interessant om aan potentiële gebruikers van de software te vragen wat zij verwachten van een digitale D&D tool. Gelukkig is dit al eerder uitgezocht. Op de Gen Con11 (Een gaming convention) van 2010 is door Mike Bohlman (oprichter van BySwarm12) een seminar gehouden waar verschillende D&D spelers waren uitgenodigd. Het doel van deze seminar was het identificeren van behoeften met betrekking tot digitale RPG tools. Kort samengevat is dit de lijst met behoeften die resulteerde uit de seminar:

Voor spelleiders:

• Beheren van de spelwereld

Bouwen van een wereld

Beheren van ideeën en concepten – Character sheets

• Plannen van sessies

Plannen van encounters

Session specific maps and handouts Gap analysis

• Spelen

Combat tables Combat management

Extremely easy in-game Journaling

Effect and event management outside combat Voor spelers:

• Regels opzoeken

• Status and duration indicators of various effects • Character builders, including archiving

11http://www.gencon.com 12http://byswarm.com

(31)

De volledige samenvatting van BySwarm zelf is te vinden op hun web-site(“Electronic Tools for Gaming”) te vinden.

De bovenstaande functionaliteiten zijn geïdentificeerd in samenwerking met (potentiële) eindgebruikers van dergelijke producten waardoor deze informatie

goed inzetbaar is in het ontwerp van een dergelijke applicatie.

8.4

Samenvatting

In dit hoofdstuk is gekeken naar de functionele eisen voor de applicatie. Door het analyseren van bestaande applicaties en het gebruiken van eerder gedaan onderzoek kan er nu een lijst gemaakt worden waaraan steun kan worden verleend tijdens het ontwerpen van het prototype voor de applicatie.

• Door bestaande applicaties te analyseren zijn de volgende richtlijnen en ideeën tot stand gekomen:

Campagne-informatie kan als wiki worden opgesteld. Zo kan de

gebruiker zelf informatie structureren.

Plattegronden kunnen interactief worden gemaakt zodat klikken op

verschillende locaties bepaalde informatie toont.

Naast feitelijke spelobjecten kan het ook zeer wenselijk zijn faciliteiten

te bieden om een verhaallijn uit te werken.

Spelobjecten zoals monsters, spreuken en voorwerpen kunnen als

‘kaart’ worden gepresenteerd.

Verschillende technische problemen zijn al opgelost door andere

appli-caties. Door hier een voorbeeld aan te nemen wordt de moeilijkheid van het technisch ontwerp verminderd.

Bepaalde informatie en objecten kunnen door de computer worden

gegenereerd om de gebruiker werk uit handen te nemen óf hem een zetje in de goede richting te geven.

Door gebruikers hun met de officiële Character Builder gemaakte

karakters te laten importeren wordt het laagdrempeliger om de appli-catie te gaan gebruiken.

Het kan lonend zijn om te kijken of de applicatie volledig

regelsetneu-traal te maken is om zo een grotere gebruikersgroep aan te spreken. • Voor spelleiders moet de applicatie de volgende functies bieden:

Beheren van de spelwereld. Plannen van sessies. Het spel ondersteunen.

• Spelers zijn daarentegen op zoek naar de volgende functies:

(32)

Actieve statussen en effecten bijhouden. Creëren en beheren van karakters.

(33)

Hoofdstuk 9

Ontwerpen

In dit hoofdstuk zullen de ontwerpen voor het prototype van Dungee worden gepresenteerd. Al deze ontwerpen zullen (deels) zijn gebaseerd op de uitkomsten van het onderzoek dat vooraf ging. ‘Deels’ omdat een groot deel van het ontwerpen van een applicatie nu eenmaal gebeurt naar aanleiding van huidige trends, best practices en algemene kennis.

Naar aanleiding van het gedane onderzoek is besloten om geen virtual tabletop te ontwikkelen, maar een serie tools die samenwerken in het ondersteunen van het spel. Daarnaast kwam er in het onderzoek veelvuldig naar voren dat een centraal bord veel bijdroeg aan de sociale ervaring van D&D. Daarom is besloten om vooral het fysieke bord in stand te houden en dit niet te digitaliseren. Ook wil je niet dat mensen achter hun eigen laptop wegkruipen om zo alsnog de sociale ervaring te verminderen. Deze reden, tezamen met het feit dat uit de gehouden enquête bleek dat veel mensen een smartphone hebben is besloten om de applicatie voor de spelers te beperken tot een mobiele webapplicatie.

9.1

Mobiel en laptop

De manier waarop Dungee zal gaan werken is als volgt: de spelleider heeft een applicatie die op zijn laptop of PC te gebruiken zal zijn. Hier heeft hij allerlei informatie en tools tot zijn beschikking om het spel te ondersteunen. De spelers kunnen via hun smartphone een andere applicatie benaderen en verbinding maken met de spelleider. Zij krijgen op hun smartphone enkel de informatie te zien die relevant is voor hen, zoals een compacte character sheet en eventueel

in-gamestatussen die effect hebben op hun karakter. Het speelveld is dus nog

steeds het fysieke speelveld dat altijd al is gebruikt tijdens D&D wat er voor zorgt dat de aandacht hierop gecentraliseerd blijft, in plaats van dat deze voor iedereen naar zijn of haar laptop verplaatst (zoals bij een virtual tabletop).

(34)

9.2

Mobiele (spelers) applicatie

De spelerapplicatie heeft als doel de gebruiker enkel de informatie te tonen die relevant is voor zijn karakter. Daarom is het eerst belangrijk om vast te stellen welke informatie een speler nodig heeft tijdens een sessie D&D.

• Een ‘combat character sheet’. Dit is een zeer versimpelde versie van een

character sheet waarop enkel informatie is te zien die relevant is tijdens

combat. Dit is over het algemeen alle informatie die je als speler nodig hebt over je karakter tijdens het spel.

• De aanvallen van je karakter. Deze gebruik je tijdens de gevechten die een groot deel van het spel uitmaken.

• De skills en feats van je karakter. Deze worden tijdens het spelen regelmatig gebruikt waardoor het prettig is deze informatie bij de hand te hebben. Daarnaast zijn er nog een aantal dingen die handig kunnen zijn als hiervoor ruimte kan worden gevonden in de applicatie:

• Een overzicht van de status van andere spelers. Denk hierbij aan de huidige gezondheid van je medespelers. Dit is een feature die ook wordt teruggevonden in bestaande oplossingen.

• Een overzicht van alle voorwerpen die je karakter momenteel bij zich draagt. Reken hieronder ook geld.

Figuur 9.1: Wireframes van de spelerapplicatie

Op het hierboven afgebeelde ontwerp is te zien hoe de spelerapplicatie van Dungee er tijdens de prototypefase uit zal zien.

(35)

Ter verheldering: dit ontwerp is gemaakt voor smartphones. Ieder deel tussen verticale strepen moet gezien worden als een apart scherm. Door deze schermen kan geswiped worden door de gebruiker. Op deze manier is alle informatie in de applicatie efficiënter te bereiken dan wanneer je één lange scrollende pagina zou hebben.

9.2.1

Startscherm

Als de gebruiker de applicatie binnenkomt begint hij op het tweede scherm van links (met de grote afbeelding). Op dit scherm is een afbeelding van zijn karakter te zien, tezamen met wat vitale informatie over het karakter die tijdens het spelen niet meer zo heel interessant is.

9.2.2

Party scherm

Het scherm links van het startscherm is het party scherm. Hierop staan avatars van alle op het moment meespelende personages. Naast een avatar zijn hier ook de huidige gezondheid alswel het aantal healing surges van het karakter te zien. Tot slot is te zien wat voor effecten momenteel actief zijn op elk van de karakters.

9.2.3

Hoofdscherm

Het middelste scherm op de wireframes is het hoofdscherm. Dit is het belang-rijkste scherm kwa informatievoorziening voor de gebruiker. Op dit scherm is allerhande informatie te vinden die vaak tijdens het spel moet worden geraad-pleegd. Daarnaast zijn er veel functionaliteiten in dit scherm geplaatst:

• Door op de gezondheidsbalk te klikken kan de gezondheid van de speler worden aangepast, alsook een healing surge worden gebruikt. Hierdoor wordt de berekening voor de hoeveelheid gezondheid die wordt hersteld automatisch gemaakt.

• Door op de initiativeknop te drukken (‘Init’ gelabeld in het ontwerp) wordt een initiative roll gemaakt voor de speler. (Een initiative roll wordt gebruikt om te zien wanneer je aan de beurt bent.)

• Het action point veld (‘AP’ gelabeld) toont het aantal actiepunten dat het karakter momenteel bezit. Daarnaast is het een knop waarmee de hoeveelheid actiepunten kan worden aangepast, zoals bij de gezondheidsbalk ook het geval is.

• De onderste tabel toont de ability scores van het karakter, alswel de modifier voor iedere ability (welke automatisch is uitgerekend). Door op een regel in de tabel te klikken wordt automatisch een ability roll gemaakt voor de betreffende ability.

(36)

Tot slot staan er bovenin het scherm twee statussen (‘paralyzed’ en ‘blinded’). Er staan hier enkel statussen wanneer het karakter er één of meerdere bezit. Als er geen status is waar het karakter van onder invloed is dan schuift de rest van de content op het scherm naar boven om het gat te dichten.

9.2.4

Powersscherm

Het tweede scherm van rechts is het powersscherm. Hierop zijn alle krachten van het karakter te vinden. In het prototype zal hier slechts één functionaliteit in zitten: door op een kracht te klikken wordt deze als ‘gebruikt’ gemarkeerd. Zo hoeft de speler niet zélf bij te houden welke krachten zijn karakter al gebruikt heeft tijdens een gevecht. In een uiteindelijke versie zou er de mogelijkheid kunnen zijn automatisch aanvalsworpen te maken, maar dat is wat te veel voor het eerste prototype.

9.2.5

Vaardighedenscherm

Het meest rechter scherm is het vaardighedenscherm. Hierop staan alle vaardig-heidsscores van het karakter alswel de feats die het karakter bezit.

De feats zijn puur informatief en hebben geen functionaliteit, maar de vaardighe-dentabel heeft (net als de ability tabel in het hoofdscherm) de mogelijkheid om automatisch een dobbelsteenworp te maken voor iedere vaardigheid. Door op een tabelrij te klikken wordt voor de betreffende vaardigheid een worp gemaakt waarvan de uitkomst aan de gebruiker wordt getoond.

9.2.6

Zoek- en dobbelsteeniconen

Op ieder scherm (behalve het startscherm) zijn onderaan het beeld twee icoontjes afgebeeld: een vergrootglas (zoeken) en een dobbelsteen1 (werpen). Deze iconen zijn half doorzichtig en vallen over de andere content op het scherm (er is daarom express geen knop onderaan een scherm geplaatst). De functionaliteit van deze iconen is respectievelijk het doorzoeken van de D&D regels en het werpen van een dobbelsteen. De zoekfunctionaliteit is in de applicatie terechtgekomen omdat uit het onderzoek bleek dat mensen regelmatig regels opzoeken tijdens het spelen. Omdat het zonde is om voor deze functie alleen een nieuw scherm aan te maken is besloten om hem via een icoontje op ieder scherm beschikbaar te maken. De mogelijkheid om een dobbelsteen te werpen kwam niet zozeer uit het onder-zoek, maar blijkt uit ervaring een vereiste functionaliteit. Regelmatig komt er een situatie in het spel voor waar zowel een vaardigheidsworp, aanvalsworp als een abilityworp niet van toepassing is, maar er wél een dobbelsteen geworpen

1In de gebruikte applicatie was geen dobbelsteenicoon beschikbaar. Vandaar dat er voor een alternatief icoon is gekozen.

(37)

moet worden. Via dit icoon is deze functionaliteit vanuit ieder scherm snel beschikbaar voor de gebruiker.

9.3

Spelleiderapplicatie

Figuur 9.2: Wireframes van de spelleiderapplicatie

De applicatie die voor de spelleider bedoeld is in tegenstelling tot de spelerappli-catie bedoeld om op een groter scherm gebruikt te worden. De applispelerappli-catie moet de spelleider ondersteunen door de hoeveelheid aan informatie die hij nodig heeft tijdens het spel gestroomlijnd aan te bieden.

9.3.1

Het spelersoverzicht

Linksboven in het ontwerp is te zien hoe het spelersoverzicht er uit zal zien. Voor iedere speler die aanwezig is is een ‘kaart’ met informatie over die speler te zien. Aan de rechterkant hiervan zijn twee knoppen te zien waarvan de bovenste een venster zal openen met meer informatie over de speler en de onderste een chat met de betreffende speler opent. Via deze chat kan de spelleider berichten naar een enkele speler sturen. Iets wat vrij lastig gaat zonder digitale middelen.

9.3.2

Token

Bovenin in het midden staat een token. Dit token wordt automatisch gegenereerd zodra je als spelleider een nieuw spel start. Het token is uniek en je spelers kunnen in jouw spel komen door dit token in te voeren in de spelerapplicatie.

(38)

9.3.3

Zoekfunctie

De zoekfunctie die hier is afgebeeld laat kort zien hoe een voorbeeld zoekopdracht eruit zou kunnen zien. Het gegeven voorbeeld toont twee use cases. Allereerst is er door op het woord ‘Grapple’ te zoeken een tweetal regels gevonden waarin dit woord voorkomt. Op deze manier is de zoekfunctie dus als een sneller regelreferentie te gebruiken. Daarnaast is er ook een monster gevonden. Door op het monster te klikken zou een blok met informatie over dit monster in het speelveld worden geplaatst. Nu heeft de spelleider dus beschikking over de informatie over dit monster. Daarnaast kan hij het monster van hieruit toevoegen aan het gevechtsscherm in het midden, waarover zometeen meer wordt verteld.

9.3.4

Logboek

Linksonder in het scherm is de logboekfunctie te vinden. Volgens het onderzoek van BySwarm(“Electronic Tools for Gaming”) is het bijhouden van een log een door de doelgroep gewenste functionaliteit, vandaar dat hij ook in het ontwerp is gestopt. Het werkt als een simpel chatvenster, maar is éénrichtingsverkeer. Iedere keer dat een nieuw bericht wordt ingevoerd wordt deze ook op de server opgeslagen. Zo kan er na afloop van een sessie alles worden teruggekeken.

9.3.5

DM scherm

Onderin het midden van het scherm is een tabje met de titel ‘DM Screen’ te zien. In ‘standaard’ D&D is een DM Screen, of Dungeon Master scherm, een uitklapbaar kartonnen scheidslijn tussen de spelleider en de spelers. Het stelt de spelleider in staat om zijn aantekeningen achter te verschuilen, maar heeft aan de binnenkant ook een grote hoeveelheid aan tabellen met daarin regelreferenties. De eerste functie is onmogelijk in te bouwen in een applicatie, maar die tweede functie kan geboden worden. Zodra op het tabblad wordt geklikt schuift er een schermvullend venster naar boven met daarop allerlei regelreferenties. In het prototype zullen deze referenties vast staan, maar in een uiteindelijke versie zouden deze regels door de gebruiker zelf aangepast kunnen worden zodat het Dungeon Master scherm gepersonaliseerd kan worden.

9.3.6

Dobbelstenen

Rechtsonder in zijn een aantal dobbelstenen te vinden. Deze bieden simpelweg om een digitale dobbelsteenworp te maken, mocht dit de voorkeur van de gebruiker hebben of mocht de gebruiker geen fysieke dobbelstenen bij de hand hebben.

(39)

9.3.7

Gevechtsgedeelte

Tot slot staat in het midden van het scherm misschien wel het belangrijkste gedeelte van de applicatie: de combat tracker.

Op het moment dat er een gevecht gaande is, is dit de plek waar voor de spelleider de essentiële informatie is verzameld. Per karakter en monster is er hier een ‘kaart’ te zien met essentiële informatie, zoals verdedigingsscores en resterende gezondheid. Deze kaarten zijn gesorteerd op volgorde van beurten en rouleren ook met de beurten mee. Zo staat degene die momenteel aan de beurt is altijd bovenaan in de lijst.

Aan de rechterkant van de kaarten zijn net als bij het spelersoverzicht twee knoppen te vinden: een tandwiel en een avatar. Het tandwiel toont een dropdown menu met daarin verschillende opties die betrekking hebben op het personage. De avatarknop opent de volledige statistiekenkaart voor het personage of monster. Van hieruit heeft de spelleider toegang tot alle informatie die bij dit personage hoort.

(40)

Hoofdstuk 10

Gebruikerstests

Aan de hand van de ontwerpen die in het vorige hoofdstuk zijn gepresenteerd is een functioneel prototype ontwikkeld. In de laatste fase van het project is dit prototype voorgelegd aan een viertal gebruikers met als doel de werking van de interface en het ontwikkelde concept te testen.

In dit hoofdstuk worden de resultaten van deze gebruikerstest gepresenteerd. De volledige notities die tijdens de tests zijn gemaakt zijn terug te vinden in de bijlagen.

10.1

Opzet

Iedere test is één op één uitgevoerd met een D&D speler in zijn eigen omgeving en op zijn eigen telefoon en computer. Als eerste onderdeel van de test kreeg de gebruiker de spelerapplicatie op zijn telefoon of tablet gepresenteerd. Alle gebruikers waren onderzoekend ingesteld waardoor zij eerst de applicatie begon-nen te verkenbegon-nen. Pas als zij vastliepen of ‘klaar’ waren werden er vragen over hun ervaring gesteld.

Als tweede deel werd de spelleiderapplicatie op hun notebook/pc geopend waarna hetzelfde proces als bij de spelerapplicatie werd gevolgd.

Tot slot werd iedereen gevraagd naar algemene op- en aanmerkingen.

10.2

Huntstatements

Bij een gebruikerstest is het van te voren nooit duidelijk wat er allemaal kan gaan gebeuren. Het leek daarom praktischer om een aantal hunt statements op

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The likelihood-ratio is the probability of the score given the hypothesis of the prose- cution, H p (the two biometric specimens arose from a same source), divided by the probability

Wat betreft de duur van de interventie, wordt de tijd die nodig is voor het uitvoeren van de oefeningen, niet als vervelend ervaren door de deelnemers.. Ook de frequentie

totuserratus tanden uit Argentinië is veel sterker en meer regelmatig, dan op alle exemplaren die bekend zijn uit de regio Antwerpen (zie figuur 4, 5, 6 en

De op de ledenvergadering in maart 1995 gepresenteerde nieuwe statuten zijn na enkele wijzigingen door de ledenvergadering goedgekeurd. Bij de notaris wordt er de laatste hand

Brachyspira murdochii wordt af en toe gemeld als pathogeen maar bij experimentele infectie blijkt dat er hoge kiemaan- tallen nodig zijn voor het ontwikkelen van een eerder

afgewezen laag gemiddeld vruchtgewicht, te kort, matige vorm, matige kleur afgewezen matige vorm, matige kleur. afgewezen matige kleur, vroeg matige vorm, wat

De indeling in varianten en de kartering daarvan kan men in eenvoudige gevallen aan middelbaar personeel overlaten, indien deze de beschikking hebben over een bodemkaart