• No results found

Een verborgen casino in je telefoon: de vervagende lijn tussen gokken en gamen. Over effectieve consumentenbescherming bij aankopen met kanselementen in games.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Een verborgen casino in je telefoon: de vervagende lijn tussen gokken en gamen. Over effectieve consumentenbescherming bij aankopen met kanselementen in games."

Copied!
56
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Rechtenfaculteit Universiteit van Amsterdam

Een verborgen casino in je

telefoon: de vervagende lijn

tussen gokken en gamen.

Over effectieve consumentenbescherming bij

aankopen met kanselementen in games.

Boris T. Stalpers Boris_Stalpers@hotmail.com

5875331

Masterscriptie Privaatrechtelijke Rechtspraktijk, begeleider dhr. prof. dr. Marco Loos. Inleverdatum: 26-07-2019

Woordenaantal: 12.999

(2)

Abstract

Deze scriptie heeft als doel een recente ontwikkeling in videospellen te onderzoeken: loot boxes. Omdat dit in-game aankoopopties zijn die op kans berusten, en de markt voor games proportioneel veel kwetsbare minderjarigen bevat, wordt onderzocht of de

gebruikers/spelers/consumenten van deze games voldoende worden beschermd.

De gebruikte methode is een kwalitatief literatuuronderzoek naar relevante wet- en

regelgeving, gedragscodes, en jurisprudentie, om een beeld te schetsen van de bescherming die gebruikers van loot boxes genieten. Tevens is onderzoek naar de wetsgeschiedenis gedaan om te bepalen welke mate van bescherming beoogd werd bij het opstellen van de

kansspelwetgeving. Nadat is vastgesteld wanneer iets in juridische zin een kansspel is

waartegen bescherming geboden is, wordt onderzocht wanneer iets psychologisch gezien een gokspel is, om te kunnen bepalen in hoeverre de beoogde bescherming bereikt is. Hiertoe is multidisciplinair onderzoek gedaan naar psychologische vakliteratuur.

De bevindingen zijn dat loot boxes juridisch gezien wél onder de kansspelwetgeving vallen als de inhoud van de boxes op de een of andere manier geconverteerd kan worden naar ‘echt geld’, maar dat loot boxes níet onder de kansspelwetgeving vallen indien dit niet zo is. De wetgever stelt dat in het eerste geval de consument bescherming geniet middels het toezicht van de Kansspelautoriteit, en in het tweede geval van de Autoriteit Consument en Markt. Hoewel de de Autoriteit Consument en Markt inderdaad de consument beschermt, ziet deze bescherming niet op de voorkoming van kansspelverslaving, omdat verslavingspreventie niet in het takenpakket van de Autoriteit Consument en Markt zit. Verslavingspreventie is echter wél nadrukkelijk een van de doelen van de wetgever geweest bij het opstellen van de

kansspelwetgeving, met hierbij extra focus op het beschermen van minderjarigen. Dit maakt dat het onderscheid waarin loot boxes aan twee zijden van de kansspeldefinitie kunnen vallen problematisch is, omdat psychologisch gezien beide varianten loot boxes de elementen van gokken bevatten.

Geconcludeerd wordt dan ook dat het huidige onderscheid ertoe leidt dat gebruikers van loot boxes niet worden beschermd in de mate die de wetgever heeft willen bewerkstelligen.

(3)

Inhoudsopgave

Abstract ... 2 Inhoudsopgave... 3-4 Inleiding ... 5 0.1 - Aanleiding... 5-6 0.2 - Onderzoeksvraag ... 7 0.3 - Methodologie ... 7-8

Hoofdstuk 1 - De positie van de gebruiker in het huidige Nederlandse recht ... 9 1.1 - De huidige Wet op de Kansspelen ... 9-11 1.1.1. - Definities ... 1.1.2. - Ontwikkeling ... 1.2 - De nieuwe wet Kansspelen op Afstand ... 12-13 1.2.1. - Ontwikkelingen ... 1.2.2. – Effecten van deze ontwikkelingen ... 1.3 - De loot boxes die buiten de gokwet vallen ... 14-17 1.3.1. - Consumentenbescherming ... 1.3.2. - Wettelijk kader ... 1.3.3. - Praktische stappen ... 1.3.4. - Samenvattend ...

Hoofdstuk 2 – Doelen van de wetgever ... 18 2.1 - Het oogmerk van de wetgever ... 18-20 2.1.1. - Verslavingspreventie ... 2.2 - Effectieve bescherming ... 20-21

Hoofdstuk 3 – Psychologische processen bij gokken ... 22 3.1 - De kenmerken van ‘gokken’ ... 22 3.1.1. - Psychologische kenmerken ... 3.2 - Het voorspellen van willekeur ... 22-23 3.2.1. - The gambler’s fallacy ... 3.2.2. - The illusion of control... 3.3 - Niet kunnen stoppen ... 23-24 3.3.1. - Chasing ...

(4)

3.3.2. - The sunk cost fallacy/cognitive entrapment ... 3.4 - Trucjes om mensen aan het spelen te houden ... 24-25 3.4.1. - The near miss effect ... 3.4.2. - Losses disguised as wins... 3.4.3. - Availability heuristics ...

Hoofdstuk 4 – Kenmerken van gokken toegepast op loot boxes ... 26 4.1 - De werking van loot boxes ... 26-27 4.2 - Illustratie van psychologische gokelementen in-game ... 27-29 4.2.1. - Het voorspellen van willekeur ... 4.2.2. - Niet kunnen stoppen... 4.2.3. - Trucjes om mensen aan het spelen te houden ... 4.3 - Loot boxes zijn gokspellen ... 29 4.4 - Extra risico’s ... 29-30

Hoofdstuk 5 – Wat betekent het als loot boxes wel gokspellen maar geen kansspel zijn ... 31 5.1 - De gevolgen voor consumenten ... 31-33 5.1.1. - Reclame ... 5.2 – Effectieve bescherming ... 33-36 5.2.1. - Het criterium verhandelbaarheid ... 5.2.2. - Effectieve bescherming bereikt? ...

Conclusie ... 37-38

(5)

Inleiding

Aanleiding

Van home-consoles, gaming PC’s, en handhelds, tot virtual reality headsets: de markt voor videospellen (“games”) groeit al jaren enorm snel. Een van de meest recente ontwikkelingen is mobile gaming, ofwel het verschijnsel dat mobiele telefoons tegenwoordig genoeg

rekenkracht bevatten om dienst te doen als part-time spelcomputers. Dit heeft geleid tot een enorme toename van toegankelijkheid op deze markt: gaming is niet meer alleen voor kinderen op toegewijde spelcomputers, of adolescenten met een tech-hobby. Grootouders, huismoeders, en zelfs kinderen die nauwelijks oud genoeg zijn om te lopen, kunnen met een telefoon of tablet zeer eenvoudig een spelletje vinden dat specifiek ontworpen is voor hen als doelgroep; het aanbod is letterlijk te groot om te bevatten1.

Deze ontwikkeling brengt mee dat games niet alleen meer verschijnen in de vorm van een zogenaamde ‘triple-A’ titel2

van €60,- die de gebruiker na aanschaf als het ware als statisch product in zijn kast kan bewaren tot hij3 zin heeft om een middagje te gamen, net zoals iemand een boek zou kopen om later te lezen. Een enorm aantal games is tegenwoordig dynamisch ontworpen4, om gespeeld te worden met actieve internetverbinding. Hierdoor is het product altijd aan verandering onderhevig. Veel games zijn ook ontworpen voor ‘even kort tussendoor’5

op de mobiele telefoon, bijvoorbeeld in het openbaar vervoer. Dit soort spellen zijn veelal gratis te installeren, waardoor de drempel om het spel eens een keer te proberen erg laag is. Het verdienmodel bestaat er vervolgens uit om, vaak gebruikmakend van het dynamische ontwerp van het spel, middels zogenaamde microtransacties6 van een paar cent tot een paar euro per keer de gebruikers tijdens het spelen dingen te verkopen, zoals

1 Entertainment Software Association 2017. (Bijlage 1) 2

Een spel met hoge productiewaarde, vergelijkbaar met ‘Blockbuster’ films uit Hollywood. 3

N.B. Omwille van de leesbaarheid is voor enkel de mannelijke aanspreekvorm gekozen. Overal waar "hij" staat, kan uiteraard ook "zij" gelezen worden.

4 Dat wil zeggen dat het product zoals dat bij lancering op de markt wordt gebracht slechts versie 1.0 is. De aanbieder zal zo lang het spel populair blijft regelmatig updates uitbrengen om het spel te blijven vernieuwen. Het gaat hier niet slechts om het adresseren van bugs of ontwerpfouten, maar echt om het toevoegen van compleet nieuwe content. Gebruikers die het spel een jaar op de plank laten liggen om het vervolgens weer op te pakken zullen dus een substantieel andere speelervaring hebben dan toen zij voor het laatst speelden.

5 Bijvoorbeeld de mobile games Candy Crush Saga of Angry Birds.

6 Microtransacties zijn (zeer) kleine aankopen die in games direct tijdens het spelen worden gemaakt, en onmiddellijk een bepaald in-game voordeel aan de speler geven. Het aanbieden van een spel zonder aankoopprijs, met een verdienmodel gebaseerd op microtransacties, bleek zo succesvol dat in 2011 de inkomsten uit gratis spellen op de iOS App Store hoger lagen dan de inkomsten uit (vooraf) betaalde spellen. Zie Gibson 2015, p. 214.

(6)

voordelen tijdens het spelen, cosmetische upgrades, of extra ‘levens’ in het spel7

. Dit verdienmodel is de afgelopen jaren niet beperkt gebleven tot kleinschalige mobile games: high profile AAA-games, zowel gratis8 als met een aankoopprijs van enkele tientallen euro’s9

, bevatten tegenwoordig ook aankoopopties als packs of chests, waarvan de inhoud pas bekend wordt ná aanschaf. Deze aankoopopties met kanselementen vallen onder de

collectieve term ‘loot box’10

.

Het resultaat van deze ontwikkelingen is dat de traditioneel gescheiden markten van gokken en gamen steeds meer overlap beginnen te vertonen11, met name in de online omgeving die voor eenieder toegankelijk is. Immers, de aanschaf van een loot box kan leiden tot het vinden van ofwel iets bijzonder waardevols, ofwel het een en ander van gematigde (of zelfs

nagenoeg geen) waarde. Dit laatste is aanmerkelijk meer waarschijnlijk, waardoor er in de praktijk geen tekort is aan verhalen12 van mensen die een fortuin uitgeven aan vergeefse pogingen om bepaalde prijzen uit loot boxes te verkrijgen. De vergelijking met regulier gokken laat zich gemakkelijk maken. Deze in-game mogelijkheden om een box te kopen in de hoop daar een vorm van winst uit te halen roept de vraag op of de gebruiker hierin wettelijke bescherming geniet zoals dat bij regulier gokken ook het geval is.

7 Duverge onderscheidt vier hoofdcategorieën microtransacties. De eerste is in-game valuta, waarbij met echt geld een digitale valuta kan worden aangeschaft om in het spel dingen van te kopen (zoals meer in-game content of andere microtransacties). Hierbij is het idee dat de waarde van de aankoop moeilijker is in te schatten als deze niet direct met echt geld wordt gedaan. Als tweede zijn er in-game voorwerpen, die aan spelers die de aankoop doen een competitief voordeel geven ten opzichte van degenen die gratis spelen. Als derde is er de

microtransactie bij verloop, waarbij spelers niet meer door kunnen spelen omdat bijvoorbeeld hun levens op zijn, maar met een microtransactie zichzelf terug het spel in kunnen kopen. De vierde is een aankoop met kanselement, waarvan de inhoud mogelijk een veel hogere waarde vertegenwoordigt dan de inkoopprijs. Dit is het soort transactie waarop de focus van dit stuk zal liggen. Zie Duverge 2016.

8 Ontwikkelaar Blizzard Entertainment biedt bijvoorbeeld gratis de zeer populaire spellen Hearthstone en Overwatch aan. De eerste is een ‘digital collectible card game’ vergelijkbaar met hoe men vroeger Magic: The Gathering- of Pokémonkaarten spaarde, waar het verdienmodel rust op het verkopen van gesloten pakjes kaarten in de hoop de verzameling uit te breiden waarmee het spel gespeeld kan worden. Geld uitgeven aan het spel is optioneel, maar is een (veel) snellere manier om de verzameling uit te breiden. Overwatch daarentegen is een volledig gratis spel waar alle aankopen puur van cosmetische aard zijn, om bijvoorbeeld indruk te maken op andere spelers, of simpelweg de eigen speelervaring te ‘customizen’.

9 Het voetbalspel FIFA is een bekend voorbeeld van een game die voor de volle prijs verkocht wordt, waarin spelers vervolgens middels microtransacties loot boxes kunnen kopen met daarin nieuwe voetballers om hun elftal mee te versterken. De inhoud van deze boxes levert de speler in meer of mindere mate een competitief voordeel op ten opzichte van andere spelers, met als achterliggende gedachte dat je de beste (meest zeldzame) ‘loot’ nodig hebt om mee te kunnen draaien op het hoogste niveau.

10 Schwiddessen & Karius 2018, p. 18.

11 Zo merkte ook de Kansspelautoriteit op. Ze “maakt zich zorgen over het steeds meer verweven raken van games en kansspelen”, zie Nieuwsbericht Kansspelautoriteit 3 september 2018.

12

(7)

Onderzoeksvraag

Daartoe zal in deze scriptie de volgende onderzoeksvraag worden behandeld:

“Genieten Nederlandse consumenten effectieve bescherming in een game-industrie waarin veel (niet als gokspel gedefinieerde) games aankoopopties met kanselementen bevatten (i.e. loot boxes)?”

Methodologie

Het centrale onderzoeksobject is een normatieve analyse van het recht in de praktijk, ‘law in action’, vanuit zowel intern als extern perspectief13

. De scriptie begint met een korte beschrijving van het geldende recht, en richt zich vervolgens op een beschrijving van

totstandkoming van de wet- en regelgeving en een normatieve beoordeling van de doelen van de wetgever aan de hand van multidisciplinaire wetenschappelijke literatuur. Tenslotte worden de knelpunten uitgelicht, evenals wat praktisch gezien zou moeten veranderen om de doelen van de wetgever te bereiken. De hiervoor meest geschikte onderzoeksmethode is kwalitatief onderzoek middels de klassieke rechtswetenschap: in het onderzoek is aandacht besteed aan relevante literatuur, jurisprudentie, wet- en regelgeving en gedragscodes, op zowel Nederlands als Europees niveau. Ter illustratie is voor praktijkvoorbeelden aangehaakt bij nieuwsberichten en online videomateriaal.

In het eerste hoofdstuk ligt de nadruk op de toepasselijke en aankomende wet- en

regelgeving. De beschrijving hiervan dient als basis voor de rest van de scriptie. In hoofdstuk twee ligt de focus op de parlementaire geschiedenis, en de daarin gegeven uitleg voor de gemaakte keuzes bij het totstandkomen van het kansspelbeleid. Dit heeft ten doel om duidelijk in beeld te krijgen welk niveau van bescherming de wetgever met de kansspelwetgeving heeft willen effectueren. In het derde hoofdstuk wordt het

interdisciplinaire element geïncorporeerd. Dit wordt vervolgens in het vierde hoofdstuk toegepast op de feitelijke situaties die zijn omschreven in voorgaande hoofdstukken, om te komen tot een conclusie in hoeverre loot boxes als gokken zijn aan te merken. Deze inzichten uit de gedragspsychologie zijn van groot belang omdat deze aan de basis liggen van een van de belangrijkste doelstellingen van het kansspelbeleid: kansspelverslaving voorkomen. Het vijfde hoofdstuk richt zich vervolgens op een analyse van de praktische gevolgen van de hieruit verkregen inzichten. Tot slot volgt een evaluatie van de doelen van de wetgever op

13

(8)

grond van de verkregen inzichten en de beoordeling of de doelen van de wetgever reeds zijn bereikt. Ik sluit af met een advies dat als doel heeft om de wetgever en de relevante autoriteit te informeren over wat in mijn visie noodzakelijk is om in de toekomst voldoende

bescherming te kunnen (blijven) bieden.

Bij de beantwoording van de hoofdvraag zal in de beoordeling of de consument effectieve bescherming geniet gekeken worden naar de door de wetgeving gestelde doelen; ‘effectieve bescherming’ wordt gedefinieerd als het bereikt hebben van deze doelen.

(9)

1. De positie van de gebruiker in het huidige Nederlandse recht

1.1 De huidige Wet op de Kansspelen

In hoeverre wordt de Nederlandse consument beschermd bij games met kanselementen? Ter beantwoording van deze vraag wordt uiteengezet hoe de actuele situatie eruit ziet in

Nederland met betrekking tot de Wet op de Kansspelen14 (hierna: WoK) en het onlangs, na enige vertraging, aangenomen wetsvoorstel Kansspelen op Afstand15 (hierna: de wet KoA), dat op het moment van schrijven nog niet verwerkt is in een gemoderniseerde WoK. Daarna wordt beschreven welke bescherming het reguliere consumentenrecht biedt.

1.1.1. Definities

Allereerst moet worden opgemerkt dat de WoK nergens het woord ‘gokken’ noemt: De tekst beperkt zich tot ‘kansspelen’. De WoK regelt de manieren waarop kansspelen mogen worden aangeboden: in deze wet is voor alle verschillende soorten legaal aan te bieden kansspelen een mogelijkheid tot het verlenen van een vergunning opgenomen16. Staat iets niet in de WoK en is het wel een kansspel, dan is het illegaal17. Dat roept de vraag op wat men dan aan moet met kanselementen in games die niet als kansspel in de zin van de WoK zijn aan te merken, maar wellicht psychologisch gezien wel (veel van) de kenmerken van gokken hebben. Die zouden dan niet door de wet gedekt worden. Hier zal in hoofdstukken 4 en 5 op worden teruggekomen.

Maar wanneer is iets een ‘kansspel’? Een concrete definitie geeft de wet niet. Wel staat in artikel 1 lid 1 sub a WoK dat het in de regel verboden is om “gelegenheid te geven om mede

14 Wet van 10 december 1964, Stb. 1964, 508. 15

Kamerstukken I 2013/14-2018/19, 33996, 1-127.

16 Verscheidene soorten loterijen, casinospelen (Titel IVb), of speelautomaten (Titel VA); elke vorm van gokken waarvoor een vergunning kan worden verleend wordt in de WoK limitatief opgesomd.

17

Conform artikel 7c WoK zijn zogenaamde ‘kleine kansspelen’ zoals bingo uitgesloten van de

vergunningplicht, al gelden wel extra voorwaarden in geval van het bedrijfsmatig aanbieden van het spel. Dit is voor de discussie rondom loot boxes niet relevant, omdat loot boxes simpelweg te groot zijn om als klein kansspel te worden aangemerkt: ’kleine kansspelen’ zijn gedefinieerd in artikel 7d WoK als “het kienspel, vogelpiekspel, rad van avontuur en vergelijkbare, bij AmvB aan te wijzen vormen van kansspel”. Niet alleen zijn loot boxes niet bij AmvB als zodanig aangewezen, dit zal ook niet gebeuren omdat zij geenszins

kleinschalig te noemen zijn. Artikel 7c WoK vereist namelijk dat voor organisatie van een klein kansspel “een ten minste drie jaar bestaande Nederlandse vereniging” een gelegenheid tot deelname organiseert waarbij de prijzen “geen hogere waarde hebben dan € 400,- per serie of set”. Dat is volstrekt niet te rijmen met het continue grootschalige, overigens ook internationale, aanbod van loot boxes. Marktplaatsen opgezet door derden

faciliteren vaak de onderlinge verkoop van dergelijke loot, en de inhoud van een loot box kan bestaan uit bijvoorbeeld de (avatar van) speler Cristiano Ronaldo in FIFA, die ten tijde van schrijven fluctueert in waarde tussen €214,84 en €812,06 (Bijlage 8), of een uitschieter van tienduizenden euro’s in bijvoorbeeld DotA 2 (Bijlage 9).

(10)

te dingen naar prijzen of premies, indien de aanwijzing der winnaars geschiedt door enige kansbepaling waarop de deelnemers in het algemeen geen overwegende invloed kunnen uitoefenen, tenzij daarvoor ingevolge deze wet vergunning is verleend”. Bepalend is dus het prijzen winnen naar willekeurigheid: kan de speler geen invloed uitoefenen op het resultaat, dan heeft men met een kansspel te maken18. Behoudens een vergunning conform de WoK mag men dus niets aanbieden waarbij een prijs kan worden gewonnen zonder dat men invloed op de winstkans kan uitoefenen. Online gokken valt in het geheel in deze categorie: het is niet geregeld en daarom niet mogelijk om legaal aan te bieden in Nederland.

1.1.2. Ontwikkeling

De huidige wet dateert uit 1964, en is daarom vanzelfsprekend niet geschreven met oog op een markt waarin men zich moeiteloos vanuit huis de toegang kan verschaffen tot het internet, en alle verschillende mogelijkheden tot online gokken die dat met zich meebrengt. Om hierop berekend te kunnen zijn, zijn wet-updates vereist, en een wet-update die de mogelijkheden die online bestaan in de WoK incorporeert heeft nog niet plaatsgevonden. Het Ministerie van Justitie zint al sinds kort na de millenniumwisseling op een algehele

herziening van de WoK19, zodat de meest recente ontwikkelingen ook onder het bereik van de wet kunnen worden gebracht. De reden hiervoor is dat de wetgever beoogt de Nederlandse gebruiker te beschermen door middel van kanalisatie20 van het kansspelaanbod. Een streng gereguleerd legaal aanbod dient een alternatief te zijn voor de ongeregelde illegaliteit21. Online bestaat echter tot op heden in het geheel geen legaal aanbod, en de online omgeving heeft het aanzienlijk makkelijker gemaakt voor illegale kansspelaanbieders om het

18 Het begrip kansspel is nader uitgewerkt in de arresten HR 21 december 1965, ECLI:NL:PHR:1965:AB5541 (saturnespel) en HR 25 juni 1991, ECLI:NL:PHR:1991:AD1447 (golden ten), r.o. 5.1-5.5: Het volstaat al om iets als kansspel aan te merken, als in het algemeen een grote meerderheid van de spelers geen invloed heeft op de kansbepaling. Het feit dat een doorsnee speler zich een speelwijze kan aanleren die de winstkansen vergroot, maakt niet dat het spel in kwestie geen kansspel is. Immers zal de aanbieder het spel alleen blijven aanbieden als de algemene deelnemer verlieslijdend speelt. Zie hiervoor ook paragraaf 5.3.2. van de leidraad beoordeling kansspelen van de Kansspelautoriteit. (Bijlage 2)

19 Kamerstukken II 2002/03, 24036 en 24557, nr. 280.

20 Het streven om zowel de aanbieders als de spelers van de illegale markt naar het legale kansspelaanbod te bewegen, bij voorkeur zonder dat dit leidt tot een verhoging van de totale vraag naar kansspelen. Het achterliggende idee is dat, hoewel kansspelen eigenlijk in het geheel als onwenselijk worden gezien, een zorgvuldig gereguleerd legaal aanbod een beter alternatief is dan het aanbod overlaten aan de illegaliteit waar men geen grip op heeft. Zie hiervoor het Eindrapport Adviescommissie Kansspelen via internet 2010, p. 20, par. 2.2.3.

21 Wat betreft online kansspelen was tot voor kort het standpunt van de Nederlandse overheid, waarin zij zich gesteund zag door zowel landelijke als Europese rechtspraak, nog dat de Nederlandse consument voldoende beschermd was met een algeheel verbod op alle online kansspelen binnen Nederland, zelfs als het in principe legale online kansspelen van over de grens betrof waar de Nederlandse consument vanuit huis op inlogde. Zie HvJ EU 3 juni 2010, C-258/08 en HR 4 februari 2012, LJN BT6689 (Ladbrokes).

(11)

Nederlandse publiek te bereiken, tot het punt dat het ongereguleerd en illegaal laten van alle vormen van online kansspelen geen houdbare strategie meer is22. Het totaalverbod op online kansspelen wordt dus tegenwoordig juist als onwenselijk gezien, omdat het zou leiden tot minder bescherming voor de consument23.

Natuurlijk is het niet zo dat de WoK voor de wet KoA helemaal nooit is geüpdatet sinds de jaren zestig: met name van belang voor de actuele situatie is dat in 2012 de wet is

gemoderniseerd met de oprichting van de Kansspelautoriteit (hierna: KSA)24 dat het College van Toezicht op de Kansspelen verving. De KSA is ingesteld omdat er dringend behoefte was aan een daadkrachtige toezichthouder op de kansspelsector. Dit was een behoefte die het College niet kon vervullen, omdat haar rol beperkt was tot toezicht, adviezen, voorstellen en aanbevelingen25. Effectief handhavend optreden kon zij niet, terwijl dit wel nodig werd geacht26. De KSA heeft daarom als taak gekregen27 om zich bezig te houden met het

verstrekken van en toezicht houden op vergunningen voor het aanbieden van kansspelen28 en het reclame- en wervingsbeleid van de aanbieders, evenals het beschermen van de consument tegen onder meer gokverslaving. Tevens houdt zij zich bezig met zowel bestuursrechtelijke als strafrechtelijke handhaving29 van wet- en regelgeving omtrent kansspelen30. Omdat gokken in de online omgeving nog geen deel van deze wet-update was31, heeft de KSA de eerste jaren deze rol moeten uitoefenen op basis van de algemene definities en bepalingen uit de WoK, die niet zijn ontworpen voor online gokken.

22 “[...]wijs ik er nog op dat jongvolwassenen het onbeschermde illegale aanbod nu al jaren weten te bereiken en dat snelle en substantiële kanalisatie van hun vraag naar een veilig en legaal [online] kansspelaanbod nu geboden is”. Kamerstukken I 2017/18, 33996, F, p. 27.

23

“De aanpassing van de Wet op de kansspelen stelt de Ksa in staat deelnemers aan online kansspelen te beschermen. Op een illegale markt is dat niet mogelijk”, aldus René Jansen, voorzitter van de raad van bestuur van de Kansspelautoriteit in Nieuwsbericht Kansspelautoriteit 19 februari 2019.

24 Kamerstukken II 2012/13, 33410, nr. 15, p. 26, en Kamerstukken II 2009/10, 32264, A. 25

Zo blijkt uit het Besluit College van Toezicht op de Kansspelen.

26 Zo blijkt uit Handelingen II 2010/11, nr. 103, item 4, blz. 23-48, derde pagina, tweede kolom, alinea 2: Staatssecretaris Teeven schrijft: “Een van de allerbelangrijkste motieven voor het instellen van de

kansspelautoriteit was de intensivering van toezicht en handhaving.[...]Om dit effectief te kunnen doen, krijgt de kansspelautoriteit de beschikking over een adequaat handhavingsinstrumentarium: zij zal beschikken over bestuurlijke handhaving[s]instrumenten als bestuurlijke boete, last onder bestuursdwang en last onder

dwangsom. Hiermee kan de kansspelautoriteit optreden tegen zowel vergunninghouders als illegale aanbieders van kansspelen.”

27 Kamerstukken II 2009/10, 32264, 3, p.2, paragraaf 1, alinea 5. 28 Artikel 33b WoK.

29 Artikelen 35-36b WoK.

30 Specifiek ten aanzien van het maken van reclame voor kansspelen heeft de KSA bovendien, naast de WoK, aanvullende mogelijkheden voortvloeiend uit zowel het Besluit als de Regeling werving, reclame en

verslavingspreventie kansspelen. Ook heeft zij steun van de Stichting Reclame Code op grond van de Gedrags- en Reclamecode Kansspelen, zo omschrijft de KSA in haar Leidraad reclame voor kansspelen. (Bijlage 3) 31

Dat zou nog in ieder geval tot 2015 moeten wachten, zie Nieuwsbericht Rijksoverheid 11 juli 2014, en ‘Online gokken gereguleerd’, NJB 2013/1381, afl. 22, p. 1343-1387.

(12)

1.2 De nieuwe wet Kansspelen op Afstand

Het onlangs aangenomen wetsvoorstel beoogt te remediëren dat online gokken niet effectief kan worden gereguleerd onder de huidige WoK. Hierin staat het gebrek aan mogelijkheden om vergunningen te verlenen voor het online aanbieden van enige vorm van kansspelen centraal. Men heeft beoogd om de nieuwste ontwikkelingen, het bestaan van online

kansspelen, binnen de gereguleerde sferen te brengen. De prangende vraag die rijst is of deze update inderdaad breed genoeg is om óók de nieuwste ontwikkeling van de loot boxes te omvatten, of dat het bereik niet verder strekt dan het reguleren van online casino’s en pokerrooms. Als dit laatste het geval is, zal de KSA een wrange déjà-vu ervaren. Dan wordt namelijk wederom het bereik van de wet uitgebreid zonder de nieuwste ontwikkelingen te beslaan, nadat de KSA eerder al jarenlang achter de feiten aan heeft moeten lopen wat betreft gokken in de online omgeving.

1.2.1. Ontwikkelingen

Dus wat zijn de (voor loot boxes in games meest relevante) veranderingen die zullen worden doorgevoerd onder de wet KoA? Het voornaamste is dat onder de nieuwe definitie ‘kansspel op afstand’32

fysieke aanwezigheid van aanbieder en gebruiker in dezelfde ruimte niet meer vereist is om aan de wettelijke definitie van een kansspel te komen, waardoor het digitale kansspelaanbod, loot boxes en al, ook onder de WoK zal kunnen worden geschaard.

Blijkens de memorie van toelichting zijn de bewoordingen ‘elektronische

communicatiemiddelen op afstand’ zeer bewust gekozen met het oog op toekomstige

ontwikkelingen: de bedoeling is om ook momenteel nog niet bestaande technologieën onder de definitie te vangen33. Hetzelfde geldt voor nog niet verzonnen spelsoorten: de memorie van toelichting vertelt dat bewust geen spelsoorten worden omschreven in de nieuwe wet, maar dat nadere regels gaandeweg bij AmvB kunnen worden gesteld34. Er wordt slechts onderscheid gemaakt tussen ‘speler tegen speler’-spellen zoals poker, waar de aanbieder als organisator optreedt, en ‘speler tegen vergunninghouder’-spellen, waar de winstkans niet

32 Uit het aangenomen wetsvoorstel blijkt dat een nieuw artikel 31 WoK zal worden ingevoegd. “Onder een kansspel op afstand wordt verstaan: een gelegenheid als bedoeld in artikel 1, eerste lid, onder a, die op afstand met elektronische communicatiemiddelen wordt gegeven en waaraan wordt deelgenomen zonder fysiek contact met degene die die gelegenheid geeft of die voor deelname aan die kansspelen ruimte en middelen ter

beschikking stelt.” Zie Stb. 2019, 127. 33

Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p.19, paragraaf 4.1, alinea 2. 34

(13)

afhankelijk is van anderen. De wetgever heeft dus duidelijk aandacht besteed aan de toekomstbestendigheid van de (bescherming geboden door de) nieuwe WoK.

1.2.2. Effecten van deze ontwikkelingen

Wat betekent dit voor loot boxes? Het antwoord op deze vraag blijkt te zijn: ‘dat hangt ervan af’. Uit recente handhaving vanuit de KSA blijkt dat zij sommige loot boxes wel ziet als kansspelen, maar andere weer niet3536. Dit onderscheid volgt volgens de KSA uit het element ‘mededingen naar prijzen’ in de definitie van een kansspel in de zin van de WoK. Als er een marktplaats beschikbaar is waar de inhoud van loot boxes kan worden verhandeld, zelfs als deze marktplaats beschikbaar wordt gemaakt volledig buiten de spelaanbieder om, dan

vertegenwoordigt de (inhoud van) de loot box een economische waarde, en is daarmee sprake van ‘mededingen naar prijzen of premies’, in de vorm van verkoopbare in-game content37

. Omdat de speler geen enkele invloed kan uitoefenen op de winstkansen bij loot boxes is hiermee dus voldaan aan de definitie van een kansspel.38

In een brief van de Minister voor Rechtsbescherming aan de Voorzitter van de Eerste Kamer39 staat aldus geschreven dat dergelijke loot boxes worden gezien als op zichzelf staande kansspelen binnen een niet-kansspel, en dat het aanbod hiervan onwenselijk is. De reden hiervoor is dat de speler van de game geen bewuste en weloverwogen keuze maakt om deel te nemen aan een kansspel, als hij tijdens het ‘gewone’ gamen met loot boxes

geconfronteerd wordt; het gaat de speler immers voornamelijk om de game eromheen, en niet het kansspel als zodanig. Om deze reden worden loot boxes die wél als kansspel zijn aan te merken, verboden.

35 Zie Onderzoek Kansspelautoriteit 2018. De KSA heeft naar buiten gebracht dat zij tien populaire spellen heeft onderzocht die in-game aankoopopties met kanselementen bevatten; bij vier daarvan heeft zij geconstateerd dat deze aan de definitie van een kansspel in de zin van de WoK voldoen, en gedreigd met handhavingsacties als deze spellen niet zouden worden aangepast. Als reactie hierop heeft een aantal gameontwikkelaars de interactiemogelijkheden van gebruikers in Nederland met hun loot boxes gelimiteerd of uitgeschakeld,

bijvoorbeeld door Nederlandse spelers de toegang tot het in-game veilinghuis te ontzeggen, maar hebben ze het spel verder onveranderd gelaten voor spelers buiten Nederland. Zie Bijlage 12.

36 N.B. beargumenteerd kan worden dat slechts sprake is geweest van dreiging met handhavingsacties, maar vanwege het bereikte effect meen ik dat dit feitelijk neerkomt op handhaving.

37 Leidraad beoordeling kansspelen (bijlage 2) pagina 13, paragraaf 4.3.5., Kader ‘skins’: De leidraad van de KSA bespreekt met zoveel woorden dat de inhoud van loot boxes als dergelijke ‘prijzen’ zijn aan te merken, nadrukkelijk indien ze verhandelbaar zijn.

38 Het feit dat een loot box ‘altijd prijs’ is, maakt niet dat het geen kansspel is, omdat de waarde van de inhoud varieert van waardeloos tot zeer hoog (zie hierover ook ‘losses disguised as wins’ in hoofdstuk 3). Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 4.4, aan de hand van Rb Amsterdam, ECLI:NL:RBAMS:2002:AE2131. 39

(14)

1.3 De loot boxes die buiten de gokwet vallen

Waar staat de gebruiker dan in het geval waar de loot boxes in zijn game niet als kansspel zijn aan te merken in de zin van de WoK? Om te beginnen valt de transactie dan niet meer onder het bereik van de Kansspelautoriteit. Ook verdwijnt de toepasbaarheid van de aanvullende regelgeving zoals het Besluit en de Regeling werving, reclame en

verslavingspreventie kansspelen. De feitelijke situatie is dat een consument40 een aankoop heeft gedaan van niet-stoffelijke, in-game content. Daarmee resteert het reguliere

consumentenrecht.

1.3.1. Consumentenbescherming

Het Europese recht biedt weinig helderheid wat gokken betreft41; het standpunt is dat

lidstaten de vrijheid moeten hebben om naar eigen inzicht strengere regelgeving te maken om de consument mee te beschermen42, zelfs mogelijk strekkend tot een algeheel verbod, zoals tot voor kort in Nederland het geval was43. Echter, in zoverre loot boxes níet als gokken zijn aangemerkt, biedt het Europees recht wél een basis voor consumentenbescherming44. De consument dient de mogelijkheid te hebben om juridisch op te komen tegen zijn wederpartij, en hierin bescherming te genieten indien hij handelde zoals een “gemiddeld geïnformeerde, omzichtige en oplettende gewone consument” betaamt45

. Deze fictieve maatman-consument bestaat ook in het Nederlandse recht, bijvoorbeeld daar waar de Europese Richtlijn is

geïmplementeerd in de regeling voor oneerlijke handelspraktijken46. Het gaat bij het

beoordelen of voldaan is aan deze maatstaf om het fictieve gemiddelde lid van de groep waar de handelspraktijk op is gericht47. In geval van loot boxes zou het gaan om de gemiddelde gamer van het spel waarin de loot box wordt aangeboden. Om te bepalen wat de

mogelijkheden van deze gamer zijn, dient eerst het wettelijk kader uiteengezet te worden.

40 Hoewel de gebruiker van kansspelen door de wetgever veelvuldig wordt geadresseerd in termen van het beschermen van de consument, wordt de term ‘consument’ niet gedefinieerd in de gokwetgeving. Echter, zodra het kader van de WoK komt te vervallen, kan worden aangesloten bij de definities uit het Burgerlijk Wetboek: een consument is een “natuurlijk persoon die niet handelt in de uitoefening van een beroep of bedrijf”, volgens de artikelen 6:193a, 6:230g en 7:5 BW.

41

Het EU-recht bevat geen specifieke regelgeving voor gokken. Gokdiensten vallen onder artikel 56 VWEU en daarmee onder de regels voor het verrichten van diensten. Zie Europese Commissie, “Groenboek onlinegokken

op de interne markt”, p. 7 en 13.

42 Richtlijn 2011/83/EU, overweging 31.

43 HvJ EU 3 juni 2010, C-203/08 (Betfair), r.o. 37.

44 Denk hierbij aan de Richtlijn consumentenrechten, geïmplementeerd in art. 6:230g BW e.v., of de Richtlijn oneerlijke handelspraktijken, vastgelegd in art. 6:193a BW e.v..

45 HvJ EU 16 juli 1998, C-210/96 (Gut Springenheide), r.o. 31. 46

Artikel 6:193a lid 2 BW. 47

(15)

1.3.2. Wettelijk kader

Te beginnen bij de Richtlijn consumentenrechten: De gamer is consument in de zin van artikel 6:230g lid 1 sub a BW, de in-game content is digitale inhoud48, en de aanbieder van de game/loot box is als handelaar49 aan te merken. Dat maakt de aanschaf van een loot box een overeenkomst op afstand50. De uitzondering van artikel 6:230h lid 2 sub e BW gaat in dit geval niet op omdat het nu juist gaat om boxes waarop de WoK niét van toepassing is. Dit kader geeft de consument een vormvrij51 ontbindingsrecht52 met een termijn van normaal gesproken veertien dagen, die verlengd kan worden met een jaar53.

Sinds de implementatiewet van deze Richtlijn kan de levering van digitale inhoud bovendien onder de regeling van de consumentenkoop worden ondergebracht (7:5 lid 5 BW)54. De remedies die voor consumentenkoop gelden zijn aldus van toepassing: nakoming55,

schadevergoeding56 en ontbinding57. Daarvoor is echter wel non-conformiteit van de digitale inhoud vereist, wat bij loot boxes niet veel zal spelen58.

Dan is er nog de Richtlijn digitale inhoud: deze is op 11 juni 2019 in werking getreden, maar nog niet omgezet in nationale wetgeving59. Deze Richtlijn zal van toepassing zijn op60 alle overeenkomsten waarbij leverancier61 aan consument62 digitale inhoud63 levert in ruil voor

48 Artikel 6:230g lid 1 sub i BW. Overigens betreft het in het geval van loot boxes digitale inhoud niet geleverd op een duurzame gegevensdrager, dit zal verderop aan bod komen via artikel 7:5 lid 5 BW.

49

Artikel 6:230g lid 1 sub b BW.

50 Artikel 6:230g lid 1 sub e BW: Er is sprake van een georganiseerd systeem voor verkoop (de game) en er is geen gelijktijdige aanwezigheid van handelaar en consument; er is uitsluitend sprake van communicatie op afstand.

51

Loos 2015, p. 97.

52 Artikel 6:230o lid 1 sub c BW. Dit verandert indien de handelaar aan zijn informatieplicht omtrent deze ontbinding heeft voldaan en de consument voorafgaand aan de nakoming uitdrukkelijk heeft verklaard afstand te doen van de ontbindingsbevoegdheid, zie art. 6:230p sub g BW. Hiervan zijn echter met betrekking tot loot boxes geen voorbeelden te vinden.

53 Artikel 6:230o lid 2 jo. 6:230m lid 1 sub h BW. 54 Loos 2015, p. 94 en 98.

55 Artikel 7:21 BW. 56

Artikel 7:24 BW. 57 Via artikel 7:22 BW.

58 Loot boxes worden direct bij aankoop gegenereerd en geopend. Als er al een probleem ontstaat met betrekking tot bijvoorbeeld de levering, zijn de ontwikkelaars er in de regel als de kippen bij om de service zo snel mogelijk weer operationeel te krijgen. Het eventueel waardeloos zijn van de inhoud levert geen non-conformiteit op, omdat de consument slechts een kans op waardevolle inhoud mag verwachten.

59 Richtlijn 2019/770 moet uiterlijk op 1 juli 2021 zijn geïmplementeerd. 60 Artikel 1 jo. 3 lid 1 Richtlijn digitale inhoud.

61 Idem artikel 2 lid 3. 62

Idem artikel 2 lid 4. 63

(16)

een prijs, of zich hiertoe verbindt. Ook hier gaat de uitzondering64 niet op in gevallen dat het géén kansspel-boxes betreft. Remedies zijn ontbinding65 en schadevergoeding66, zoals ook al bestaan onder de Nederlandse regeling voor consumentenkoop67, en prijsvermindering68. Behalve een vernieuwde grondslag voegt deze Richtlijn dus weinig toe.

Ten slotte bestaat in uitzonderlijke gevallen nog de mogelijkheid voor de consument om de overeenkomst te vernietigen. Bijvoorbeeld in het geval dat de verkoop van de box middels een oneerlijke handelspraktijk geschiedt69. Ook is de rechtshandeling vernietigbaar70 wanneer een kind de creditcard van zijn ouders belast met buitenproportionele aankopen71, zonder toestemming72. Het moet dan wel om een bijzonder groot bedrag gaan73.

1.3.3. Praktische stappen

Voor het inroepen van deze bescherming moet de consument bereid zijn om naar de rechter te stappen. Een individuele actie vereist een grote investering van tijd en geld, en in veel gevallen zal het ook lastig zijn te bepalen (en te bewijzen) wat precies de schade is: De boxes zijn immers al geopend74. Daar komt bovendien nog bij: áls een individuele consument zijn zaak wint, dan is dat tegen één aanbieder in één geval. De kans dat de aanbieder bijvoorbeeld zijn boxes daarna voor de hele markt zal aanpassen, zoals sommige aanbieders deden na geconfronteerd te worden met de KSA, is gering. Zonder strength in numbers is de consumentenbescherming dus merkbaar zwakker.

64 Idem artikel 3 lid 5 sub d. 65 Idem artikel 13.

66 Idem artikel 14. 67

Met het verschil dat ontbinding onverwijld mogelijk is bij een verzuimde levering, zie artikel 11 Richtlijn. 68 Artikel 12 lid 3 Richtlijn.

69 Artikel 6:193b BW. Vooralsnog zijn er in de praktijk echter geen indicaties dat loot boxes vallen onder misleidende (6:193c-g BW) of agressieve (6:193h-i BW) handelspraktijken.

70

Artikel 3:32 BW. 71

De KSA is bekend met gevallen waarin jongeren de creditcard van hun ouders stiekem gebruiken om meer loot boxes mee te kopen. Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 3.9.

72 Artikel 1:233 jo. 1:234 BW. 73

Vernietiging via deze weg is alleen haalbaar indien het om een dermate grote uitgave gaat dat het niet meer een rechtshandeling betreft die in het maatschappelijk verkeer gewoonlijk door leeftijdsgenoten zelfstandig wordt verricht, zie artikel 1:234 lid 3 BW.

74

De problematiek omtrent de hoogte van de door consumenten geleden schade in gevallen waar de (eventuele) winst afhankelijk is van kans speelt ook in zaken met betrekking tot beleggingsverzekeringen, of tegen de Staatsloterij. Zie hierover bijvoorbeeld r.o. 4.11.1-4.11.3 van ECLI:NL:HR:2009:BH2162, evenals Van Boom & Pavillon 2015, p. 791.

(17)

Dat roept de vraag op of een mogelijkheid bestaat voor collectieve actie75. Het aangewezen orgaan om op te komen voor de belangen van consumenten is de Autoriteit Consument en Markt (ACM). De ACM treedt sinds 2008 op tegen oneerlijke handelspraktijken en

misleiding76, maar zoals hierboven besproken maken loot boxes het op dit vlak meestal niet zo bont. De ACM maakt daarom geen aanstalten om zich hiermee bezig te houden77. Het is niet haar taak om zich bezig te houden met mogelijke kansspelverslaving.

1.3.4. Samenvattend

De situatie is dus als volgt: consumenten van loot boxes die niet zijn aan te merken als kansspelen zijn beschermd tegen zaken als non-conformiteit en misleiding, maar juist daar ontstaan vrijwel nooit problemen. Voor zover ze in aanraking komen met kanselementen in games, genieten ze geen bescherming tegen kansspelverslaving of -reclame. Daarbij komt dat de remedies van het consumentenrecht niet bijzonder goed passen op reeds geopende loot boxes, en bovendien gericht zijn op het repareren van een situatie in plaats van het

voorkomen van bijvoorbeeld kansspelverslaving, zoals de WoK dat wel is. Individuele acties kosten veel tijd en moeite, en de toezichthouder heeft – op dit gebied – weinig reden om in te grijpen. Dit leidt tot de conclusie dat er vermoedelijk weinig juridische actie zal worden ondernomen als de KSA niet in beeld is.

75 Artikel 3:305a BW.

76 Nieuwsbericht ACM van 15 oktober 2008. 77

De website van de ACM bevat ten tijde van schrijven niet één publicatie gerelateerd aan loot boxes. (Bijlage 13)

(18)

2. Doelen van de wetgever

2.1 Het oogmerk van de wetgever

Wat zijn de doelen die de wetgever voor ogen had bij het opstellen van de gokwetgeving? Het doel van de wetgever is veel aan bod gekomen bij zowel de WoK als de wet KoA78. Naast bescherming van de consument tegen (ongereguleerd) gokken en fraude, is met name voorkoming van kansspelverslaving sinds de aanvang van het wetgevingstraject een

belangrijk oogmerk geweest79. Dit geldt in het bijzonder voor kwetsbare groepen, zoals jongeren80, die als meer verslavingsgevoelig worden gezien. Hiertoe wordt in de wet KoA tevens extra aandacht besteed aan de mogelijkheden die minderjarigen hebben om zich voor te doen als meerderjarigen, zodat de barrière tot deelname minder eenvoudig is te omzeilen, waardoor de bescherming effectiever wordt81. Zodra helder is wat als ‘voldoende

bescherming’ wordt gezien, kan worden beoordeeld of het door de wetgever beoogde niveau van consumentenbescherming is bereikt. In hoofdstuk 1 is geconcludeerd dat er namens de consument tegen fraude en oplichting gewaakt wordt door ofwel de KSA, ofwel de ACM, maar dat de ACM verslavingspreventie niet in haar takenpakket heeft. Omdat de wetgever nu juist extra waarde blijkt te hechten aan de voorkoming van kansspelverslaving, zal hierop nader worden ingezoomd.

78 De memorie van toelichting somt de beleidsdoelstellingen van het kansspelbeleid op, en noemt daarbij als eerste “het voorkomen van kansspelverslaving, [en] het beschermen van de consument[...]”, zie Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 5, paragraaf 3.1..

79

“Hoofddoel van dit beleid is het reguleren en beheersen van kansspelen, met bijzondere aandacht voor het tegengaan van gokverslaving, het beschermen van de consument en het tegengaan van illegaliteit en

criminaliteit”, zie Kamerstukken II 2002/03, 24036 en 24557, nr. 280, p. 2. En: “In de brief van 23 december 2008 (Kamerstukken II 2008/09, 24 557, nr. 93) is meegedeeld dat hoofddoel van het kansspelbeleid is [om] door middel van een gereguleerd aanbod van kansspelen excessen, zoals witwassen en kansspelverslaving, te voorkomen”, aldus Kamerstukken II 2009/10, 32264, 3, p.1. Verder bevat de inleiding van de memorie van toelichting de tekst “...tot doel heeft het voorkomen van kansspelverslaving, het beschermen van de consument en het tegengaan van fraude en overige criminaliteit.” Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 2.

80 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 6-7.

81 Om dit te bereiken worden eisen gesteld aan de identificatie- en verificatie van de speler. Zonder uniek geverifieerd spelersaccount mag de kansspelaanbieder een speler niet laten deelnemen. De aanbieder dient nadrukkelijk duidelijk te informeren dat minderjarigen niet aan het online kansspel mogen meedoen, en zorg te dragen voor het totstandkomen van een volledig spelersprofiel. De specifieke vereisten voor dit profiel dienen nader uitgewerkt te worden in lagere regelgeving. De wetgever denkt hierbij bijvoorbeeld aan het moeten overleggen van een identiteitsbewijs en een verificatiebetaling van de op naam van de speler gestelde

betaalrekening, alvorens een spelersaccount kan worden aangemaakt. Zie Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 27-28, 51-52 en 106.

(19)

2.1.1. Verslavingspreventie

Op vergunninghouders van kansspelen rust een zorgplicht om kansspelverslaving zoveel mogelijk te voorkomen82, en hun wervings- en reclameactiviteiten zo in te richten dat in het bijzonder wordt gewaakt tegen onmatige deelname83, omdat zij geacht worden een bijzondere maatschappelijke verantwoordelijkheid te hebben wegens het mogen aanbieden van

kansspelen84. Het huidige beleid richt zich voornamelijk op het beteugelen van de speelzucht van de bevolking door het aantal vergunninghouders laag te houden, en daarmee het

kansspelaanbod beperkt te houden. Tegenwoordig bestaat echter een enorm illegaal online aanbod, waarop geen grip te houden is85. Daarom beoogt het kabinet met de wet KoA de consument te beschermen door ook het online aanbod te kanaliseren, en middels regulering over te stappen naar een “verantwoord, betrouwbaar en controleerbaar aanbod”86

. Om dit te bewerkstelligen krijgen kansspelaanbieders in de nieuwe wet vergaande

verantwoordelijkheden toebedeeld87, waarop in deze paragraaf nader in wordt gegaan.

De bedoeling is dat vergunninghouders voldoende informatie en hulpmiddelen bieden aan spelers om hen bewust te maken van de risico’s van kansspelverslaving88

, inzicht te geven in hun eigen speelgedrag89, en in sommige gevallen zelfs te helpen met matiging van hun speelgedrag90, wat indien nodig zo ver kan gaan als hen tot stoppen te dwingen91. Dit alles met als doel de speler te helpen zijn speelgedrag onder controle te houden92. Hiertoe behoort ook het nemen van maatregelen om ervoor te zorgen dat minderjarigen niet kunnen

deelnemen aan kansspelen93. Spelers moeten de mogelijkheid krijgen om zich vrijwillig van

82

Artikel 4a lid 1 WoK, alsook Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 9-10. 83 Artikel 4a leden 2-4 WoK.

84 Artikel 6 lid 1 jo. lid 4 van het Besluit werving, reclame en verslavingspreventie kansspelen.

85 In Kamerstukken II 2010/11, 24557, nr. 124, p. 3, staat dat om die reden “De beperking van de aan kansspelen verbonden risico’s[...]niet langer [zal worden] bewerkstelligd door het aantal aanbieders te beperken, maar door het stellen van regels en uitoefenen van toezicht.”

86 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 2.

87 Indien observatie van het speelgedrag hiertoe aanleiding geeft, stuurt het nieuwe Nederlandse beleid –als enige in Europa– aan op onvrijwillige uitsluiting van spelers (hoewel onvrijwillige uitsluiting in België feitelijk ook al plaatsvindt). De Bruin 2015, paragraaf 1.5.

88 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 18. 89

Middels hetzelfde spelersaccount dat reeds hierboven is aangehaald in het kader van het weren van minderjarigen. Zie Kamerstukken II 2013/14, 33996, 2, artikel 31m.

90 Niet alleen dienen spelers de mogelijkheid te krijgen om zichzelf limieten op te leggen zodat ze zich niet te makkelijk kunnen laten meeslepen (Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 8 en 24-25), maar de zorgplicht strekt blijkens artikel 31m lid 2 ook tot het aan moeten gaan van een gesprek met de speler als deze tekenen vertoont van problematisch gedrag.

91 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 12.

92 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 10, 11-12, en 23-26. 93

‘Online gokken gereguleerd’, NJB 2013/1381, afl. 22, p. 1343-1387 en Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 13-14, 27-28, en 30.

(20)

deelname te laten uitsluiten zodra ze merken geen grip meer op hun speelgedrag te hebben, en kansspelaanbieders moeten deze uitsluiting niet alleen deugdelijk effectueren; ze dienen zich in te spannen om de noodzaak hiertoe tijdig te signaleren en contact te zoeken met de spelers in kwestie94. Bovendien moeten vergunninghouders bijdragen aan een

verslavingsfonds95 en komt er een Centraal Register Uitsluiting Kansspelen, waarmee in ernstige gevallen bewerkstelligd kan worden dat iemand landelijk is uitgesloten van deelname, in plaats van enkel bij zijn vaste/lokale aanbieder96.

2.2 Effectieve bescherming

Aan de hand van deze focuspunten kan ‘effectieve bescherming’ als volgt worden

gedefinieerd: de aanwezigheid van een duidelijk onderscheiden en toegankelijk legaal aanbod van kansspelen dat voldoet aan strenge regels97, als realistisch alternatief voor de reeds bestaande illegale opties. Op dit legale aanbod houdt de relevante Autoriteit toezicht en geldt bovendien een actieve zorgplicht voor kansspelaanbieders98, die nadrukkelijk het voorkomen van kansspelverslaving omvat99. Hierbij dient expliciet extra aandacht te worden besteed aan preventie bij kwetsbare groepen100, met name jongeren.

Het ligt voor de hand dat deze bescherming zich ook uitstrekt tot games, in ieder geval in zoverre deze games loot boxes bevatten die als kansspel worden aangemerkt.

Ten aanzien van loot boxes heeft het parlement namelijk ook opgemerkt dat het onderscheid tussen aanbieders van games en aanbieders van kansspelen is vervaagd101. Volgens de Minister voor Rechtsbescherming is het onderscheid op grond van het al dan niet kunnen doorverkopen van de inhoud van de boxes voldoende om de consument de nodige

bescherming te bieden: de redenering is dat gebruikers van spellen die niét onder de WoK vallen, middels de bescherming van het consumentenrecht onder toezicht van de ACM 94 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 25-26 en 36-39. 95 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 46 en 65-66. 96 Kamerstukken II 2013/14, 33996, 3, p. 52-53.

97 Waaronder begrepen de informatieplichten en zorgplichten die in het nieuwe systeem op de vergunninghouders zullen komen te liggen.

98

“Een van de belangrijkste maatregelen in de wet KoA [is] de actieve zorgplicht van vergunninghouders” die niet alleen een informatieplicht omvat, maar ook een verplichting om het speelgedrag te observeren en zo nodig in te grijpen. De Bruin 2015, paragraaf 1.5 alinea 2.

99 Rapport WODC 2011, p. 68-69.

100 De KSA ziet als kwetsbare groepen “minderjarigen, personen onder de 24 jaar, personen die door hun geestelijke en/of lichamelijke beperking en/of goedgelovigheid bijzonder vatbaar zijn [aansluitend bij de definitie van artikel 6:193a, tweede lid BW en Artikel 2 Besluit werving, reclame en verslavingspreventie kansspelen], personen met financiële problemen, en personen die kenmerken van risicovol spelgedrag vertonen” Zie Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 3.6.

101

(21)

worden beschermd tegen misleiding en andere oneerlijke handelspraktijken102. Als voorbeeld wordt aangehaald dat games die wél werden geacht loot boxes te bevatten, naar aanleiding van onderzoek en (dreigen met) handhaving door de KSA zijn aangepast voor de

Nederlandse markt103. Verder wordt op vermenging van het aanbod van games en kansspelen voornamelijk ingegaan vanuit het oogpunt dat moet worden voorkomen dat ‘gewone’ games worden aangeboden op dezelfde plaats als kansspelen (of games die kansspelen bevatten). Op games die wel loot boxes bevatten, maar waarvan de boxes niet als kansspel worden

aangemerkt, wordt in de parlementaire geschiedenis verder niet ingegaan. In hoeverre dit terecht is, zal worden besproken in de komende hoofdstukken.

102

Kamerstukken I 2017/18, 33996, F, p. 26. 103

(22)

3. Psychologische processen bij gokken

3.1 De kenmerken van ‘gokken’

Wat is ‘gokken’ precies? Zoals hierboven in paragraaf 1.1.1 is aangegeven, is het antwoord op de vraag of iets een kansspel is in de zin van de wet niet noodzakelijk hetzelfde als het antwoord op de vraag of iets als gokken is aan te merken. Gokken is een veel bestudeerd fenomeen waarbij vele psychologische verschijnselen spelen. Het is denkbaar dat games die aankoopopties met kanselementen bevatten psychologisch gezien als gokken kunnen worden aangemerkt, ook als zij niet voldoen aan de definitie ‘kansspel’. Hieronder wordt behandeld wat precies in de psychologische vakliteratuur wordt gezegd over de hoofdkenmerken van gokken. Daarna volgt een analyse van de precieze werking van loot boxes, en hoe deze twee gegevens zich tot elkaar verhouden. Ten slotte wordt vergeleken in hoeverre deze analyse overlap vertoont met het oordeel van de KSA of loot boxes kansspelen zijn.

3.1.1. Psychologische kenmerken

Menselijke psychologie speelt een grote rol in elke discussie over gokken. Het is welbekend hoe slecht het menselijk brein is in het inschatten van waarschijnlijkheden104. Toch wagen velen zich graag aan gokken105. Aanbieders van kansspelen zijn zich hier goed van bewust, en passen een waar arsenaal aan technieken toe om hierop in te spelen. Hieronder komen enkele hoofdkenmerken van gokken aan bod, zoals besproken in de vakliteratuur.

3.2 Het voorspellen van willekeur 3.2.1. The gambler’s fallacy

Mensen zijn uitzonderlijk goed in patronen vinden. Zo goed zelfs, dat men vaak patronen ziet waar deze er niet zijn106. Dit vertaalt zich naar gokken in het verschijnsel dat de ‘gambler's fallacy’ wordt genoemd: men heeft de verwachting dat de winstkansen stijgen naarmate men vaker op rij verliest107. Een praktijkvoorbeeld is een speler bij een roulettetafel die opmerkt dat het balletje al twintig maal op rij niet op de ‘groene 0’ is geland. Hij zet daarom in op deze 0 en verliest, en vervolgens blíjft hij hierop inzetten omdat ‘hij nu onderhand toch weer moet komen’. In werkelijkheid trekt het balletje zich natuurlijk niets aan van voorgaande

104 Shermer 2018, evenals Clark 2010, hoofdstuk 2, alinea 4. 105 Marktscan Kansspelautoriteit 2015.

106 Mattson 2014, paragraaf 2 van het ongenummerde hoofdstuk ‘Fabricated patterns: imagination, invention and magical thinking’.

107

(23)

spins, en blijft de kans op die precieze uitkomst even laag als altijd. Ondertussen vergokt de speler een flinke som geld.

3.2.2. The illusion of control

Hier komt bij dat is aangetoond dat spelers hun winkansen hoger inschatten naargelang zij meer controle krijgen over hetgeen om het gokken heen gebeurt, zelfs als deze controle volstrekt nietsbetekenend is voor de winstkans: de zogenaamde ‘illusie van controle’. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het verschijnsel dat mensen die hun eigen lotnummers mogen invullen hun eigen winstkansen veel hoger achten dan wanneer zij die nummers toegewezen krijgen108.

3.3 Niet kunnen stoppen 3.3.1. Chasing

Een ander kenmerk van gokken is het niet kunnen stoppen met spelen na een flink verlies, in de hoop dat (vaak tegen beter weten in) het verlies goedgemaakt kan worden als men nog maar even doorspeelt. Dit kan zijn door verloren geld terug te winnen (‘chasing’109), of door alsnog die ene prijs te pakken te krijgen waar al zoveel moeite voor is gedaan (‘sunk cost fallacy’ of ‘cognitive entrapment’110

). Chasing valt onder te verdelen in ‘between-session’ en ‘within session’, ofwel het later terugkomen om het verlies goed te maken dan wel het niet willen stoppen zonder een winst behaald te hebben. Het probleem met dit laatste is dat het juist weer moeilijker is om te stoppen bij het behalen van die winst, ‘omdat het net zo lekker gaat’111

.

3.3.2. The sunk cost fallacy/cognitive entrapment

De sunk cost fallacy beschrijft het gevoel dat alle moeite voor niets zou zijn geweest als je niet weggaat met waar je voor kwam, waardoor men moeite heeft om te stoppen met blijven investeren, ookal zijn de investeringen slecht. Het meest voor de hand liggende voorbeeld is poker: tijdens het spelen van een hand/ronde zal iedere speler meermaals aan de beurt komen en ofwel moeten inzetten ofwel zijn kaarten weg moeten werpen en uit de ronde stappen, waarmee men alles wat tot dan toe is ingezet verliest. Elke beurt verschijnen er nieuwe kaarten op tafel en veranderen de winkansen. Een speler die er de hele ronde goed voor stond

108 Langer 1975, p. 324 en 325.

109 Breen & Zuckerman 1999, paragraaf 1, alinea 2. 110

Rogers 1998, p. 120. 111

(24)

en veel heeft ingezet kan in de laatste beurt net die ene kaart omgedraaid zien worden die zijn winstkans voor die ronde doet kelderen. De verstandige beslissing is dan om uit de ronde te stappen voor de verliezen verder oplopen, maar vaak denkt men: ‘als ik er nu uit stap ben ik al die inzet kwijt, laat ik de rit nu maar uitzitten’. Dit resulteert er natuurlijk vaker wel dan niet in dat men nóg meer geld kwijtraakt112.

3.4 Trucjes om mensen aan het spelen te houden 3.4.1. The near miss effect

Zoals gesteld wordt door aanbieders veelal ingespeeld op psychologische processen om mensen langer aan het spelen te houden. Zo is nét niet winnen een stuk spannender dan simpelweg verliezen, hoewel het resultaat feitelijk hetzelfde is. Het zogenaamde ‘near miss effect’ beschrijft hoe gokkers die er op een zo laat mogelijk moment pas achter komen of ze gewonnen dan wel verloren hebben, het spel als beter en spannender ervaren en langer blijven doorgaan, dan spelers met identieke winkansen maar zonder het net-niet element113. Fruitautomaten passen dit effectief toe: de gokker moet op de winlijn drie symbolen matchen. Hij trekt aan de hendel, de rollinten komen in beweging en stoppen één voor één. De eerste twee matchen, en de derde komt tergend traag tot stilstand: hij lijkt te gaan stoppen op het derde matchende symbool, maar schiet er nét voorbij. De speler ervaart een golf adrenaline van enkel de anticipatie van het winnen114, roept enthousiast “ik had hem bijna!”, en gaat door met spelen.

3.4.2. Losses disguised as wins

Het is ook mogelijk om dit psychologische verschijnsel nog een stap verder door te trekken, en een verlies niet te laten voelen als een bijna-win maar als een win die daadwerkelijk behaald is; alleen niet uitbetaald wordt: Losses disguised as wins115. Er bestaan

fruitautomaten met meerdere winlijnen die vooraf vragen op hoeveel lijnen de speler wil inzetten. Als vervolgens op de bovenste lijn de symbolen matchen, heeft de speler dus een win te pakken; maar hij krijgt hem alleen uitbetaald als hij ook daadwerkelijk die lijn had geactiveerd. Een speler die enkel de middelste lijn had geactiveerd, ervaart het niet betaald krijgen voor de behaalde win als eigen schuld.

112 Connors 2011, alsook Arkes & Blumer 1985. 113

In hoofdstuk 2b van Clark 2010, wordt dit helder uitgelegd aan de hand van Griffiths 1991, p. 347-357.

114

Bakkes & Roest 2015, paragraaf 4.2. 115

(25)

3.4.3. Availability heuristics

Misschien wel het meest kenmerkende aan een fysieke casino of speelhal is de overweldigende aanwezigheid van felle kleuren, lichtflitsen, en een kakofonie aan

bijpassende geluiden afkomstig uit speelautomaten waarop wins behaald worden. Het zal niet verbazen dat dit alles ook als doel heeft om de speler langer spelend te houden116. Dit

bombarderen van de zintuigen bespeelt de zogenaamde beschikbaarheidsheuristiek, wat betekent dat de speler een sterkere herinnering opbouwt bij een win dan bij een verlies, omdat er dan simpel gezegd meer gebeurt. De saaie verliezen raken hierdoor snel bedolven en vergeten117. Niet alleen wekt dit de indruk dat winnen vaker voorkomt dan daadwerkelijk het geval is, het feit dat de speler ook anderen kan horen winnen, maakt dit effect nog sterker118.

116 Clark 2010, hoofdstuk 2, alinea 5. 117

Wagenaar 1988, p. 12. 118

(26)

4. Kenmerken van gokken toegepast op loot boxes

4.1 De werking van loot boxes

Zijn loot boxes als risicovol gokspel aan te merken, waartegen bescherming geboden is? Nu het toepasselijk wettelijk kader en de bedoelingen die de wetgever heeft gehad bij het bouwen van dit kader helder zijn, evenals de kenmerken van ‘gokken’, kan worden ingegaan op de precieze werking van loot boxes. Hierna wordt deze werking vergeleken met de

psychologische kenmerken van gokken om een beeld te krijgen van het risico dat loot boxes vertegenwoordigen.

Zoals met alle microtransacties is de kern van loot boxes dat de gebruiker door middel van een aankoop zich de toegang verschaft tot bepaalde in-game content. Deze content bestaat meestal uit ofwel een cosmetische aanpassingsmogelijkheid van een bepaald spelelement, ofwel een voorwerp dat bepaalde speltechnische voordelen oplevert dan wel nieuwe mogelijkheden opent voor de speler. Het cruciale verschil tussen een loot box en een ‘normale’ microtransactie is dat bij loot boxes de beloning willekeurig gegenereerd wordt119

.

De gesloten digitale container wordt rechtstreeks gekocht of binnen het spel zelf

vrijgespeeld120. Er wordt vervolgens – na het betalingsmoment – naar willekeur gegrepen uit een pool met verschillende beloningen, vaak onderverdeeld in verschillende subsets naar zeldzaamheid121, die veelal één voor één onthuld worden in combinatie met esthetisch indrukwekkende licht- en geluidseffecten122.

Een veelvoorkomende bijkomstigheid is dat de gebruiker vaak, met name bij de minder zeldzame beloningen, duplicaten zal vinden van in-game objecten die hij reeds uit eerdere loot boxes heeft ontvangen. Bij consumables123 is dit geen probleem, maar bij unlockables124

119

McCaffrey 2019, p. 5-6.

120 Soms bij wijze van gratis voorproefje in de hoop dat men er daarna zelf meer aanschaft, soms in verzegelde vorm waarbij de microtransactie de vorm aanneemt van de sleutel die vereist is om toegang te krijgen tot de inhoud.

121

Schwiddessen & Karius 2018, p. 18. 122

Bijlage 10, evenals Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 3.16.

123 In-game voorwerpen bedoeld voor eenmalig gebruik, zoals een extra leven of power-up. 124

Vrij te spelen in-game content die vanaf dat moment deel is van de collectie van de speler, zoals speelkaarten in Hearthstone of een specifieke voetballer in FIFA.

(27)

en gear125 resulteert dit in een buit bestaande uit objecten die dan dus geen nieuw voordeel meer bieden. Afhankelijk van het spel waarin de box is aangeschaft kan dergelijke content waar de speler van af wil, worden verkocht aan andere spelers (soms voor in-game valuta en soms voor echt geld), of worden geconverteerd naar een speciaal digitaal betaalmiddel waarmee (tegen een vaak zeer onvoordelige wisselkoers) specifieke content kan worden gekocht die anders alleen uit loot boxes had kunnen worden verworven.

4.2 Illustratie van psychologische gokelementen in-game

Hoewel de precieze vormgeving van loot boxes per game verschilt, volgen ze veelal dezelfde formule. Het in de inleiding genoemde spel Hearthstone zal worden gebruikt als voorbeeld voor een toetsing van de in hoofdstuk drie opgesomde gokelementen. De loot boxes van Hearthstone, “packs”, zijn door de KSA beoordeeld als ‘geen kansspel’, vanwege de afwezigheid van mogelijkheden om de loot te ruilen voor echt geld. Om in Hearthstone een pakje te openen, dient de speler met de muis (of vinger, bij touchscreens) het pakje op te pakken van een voorraadstapel. Vervolgens sleept men het pakje naar een stenen altaar met een pack-vormige inkeping en laat hij los. Het pakje valt daarop in de inkeping, wat het altaar ‘activeert’: met licht- en geluidseffecten zweeft het pakje omhoog en barst het open, waarop vijf gesloten kaarten voor de speler worden gehouden. De speler kan op dat punt de

zeldzaamheid van de gevonden kaarten bekijken, en ze één voor één omdraaien. Een presentator kondigt daarbij de zeldzaamheidsgraad van iedere omgedraaide kaart aan, mits deze zeldzamer is dan het basisniveau “common”126

.

4.2.1. Het voorspellen van willekeur

Op websites als YouTube en Twitch zijn enorme aantallen ‘pack opening’ video’s te vinden van streamers die het openen van hun loot boxes online te kijk zetten. Er is derhalve geen gebrek aan praktijkvoorbeelden aan de hand waarvan de in hoofdstuk drie genoemde kenmerken kunnen worden afgelopen. Te beginnen bij het voorspellen van willekeur: het eerste dat opvalt is dat vrijwel in iedere video de illusie van controle direct naar voren komt. Streamers bewegen pakjes eerst in een bepaald patroon om het altaar heen, of draaien de

125 Voorwerpen waarmee de avatar van de speler kan worden uitgerust om hem sterker te maken, of bepaalde tactische mogelijkheden beschikbaar te maken.

126 Bovendien verhoogt het enthousiasme van de aankondiging bij elke trede: “rare” wordt heel feitelijk gesteld, maar bij “epic” en “legendary” is de aankondiging een stuk levendiger. Bij “golden legendary”, de hoogste trede, gaat aan de aankondiging zelfs een kreet van geluk vooraf. Ter illustratie:

(28)

kaarten in een bepaalde volgorde om127, soms in combinatie met een demonstratie van de gambler’s fallacy128

.

4.2.2. Niet kunnen stoppen

Wat betreft het moeite hebben met stoppen kan ik natuurlijk wel opmerken dat streamers af en toe een paar pakjes bij kopen tot ze een legendary vinden, maar een indicatie dat chasing en de sunk cost fallacy spelen bij loot boxes kan niet voortvloeien uit dergelijke

kortetermijnobservaties129. Uit nieuwsberichten blijkt echter dat spelers enorme bedragen uitgeven om bepaalde loot te pakken te krijgen130 en uit onderzoek dat spelaanbieders hun verdienmodel zelfs baseren op het concept entrapment, zoals in hoofdstuk drie beschreven131.

4.2.3. Trucjes om mensen aan het spelen te houden

Ten aanzien van de toegepaste trucs worden beschikbaarheidsheuristiek en losses disguised as wins het duidelijkst toegepast. Beschikbaarheidsheuristiek komt naar voren in voornoemde animaties en geluidseffecten bij het ‘winnen’ van een zeldzame kaart, die niet onder doen aan fruitautomaten132. Hierbij wordt zelfs het casino-element waarbij spelers de wins van anderen meekrijgen geïmplementeerd: bij het vinden van een ‘legendary’ krijgen alle vrienden en frequente medespelers van de gelukkige winnaar een pop-up die vermeldt dat ‘speler X zojuist legendary Y heeft gevonden!’133

.

Losses disguised as wins komen naar voren in het feit dat een speler pas het gevoel krijgt iets gewonnen te hebben bij het vinden van kaarten met een hogere zeldzaamheid dan gemiddeld. Een speler zal zeer snel alle ‘commons’ uit een set dubbel hebben, wat het vinden van

verdere commons nutteloos maakt. Het ‘winnen’ van commons uit pakjes is dus een quasi-winst die meer weg heeft van een verlies134, die bovendien vaker voor zal komen naarmate meer loot boxes worden geopend135.

127 Bijvoorbeeld https://youtu.be/9VoSznzJEYc?t=7 128 Zie https://youtu.be/H72LOyB9tXI?t=156 129 Zoals https://youtu.be/zVLUbCF3CCY?t=524 130 Bijlage 14.

131 Het gevoel dat al te veel is geïnvesteerd om te stoppen leidt ertoe dat spelers escalerende hoeveelheden geld vergokken. Zie Brockner, Shaw & Rubin 1979, p. 492-503.

132

Zie voetnoot 126. 133

Zie https://youtu.be/PayN8-lI7gU?t=109

134 De KSA onderschrijft dat een speler pas een ‘winnaar’ is bij het vinden van een ‘echte beloning’ uit een loot box. Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 4.4.

135

(29)

Dit is tevens waar de near miss in beeld komt: omdat de zeldzaamheid van een beloning zichtbaar is vóórdat de kaart wordt omgedraaid, kan men enthousiast worden over de zeldzaamheid van een gevonden kaart, alvorens erachter te komen dat het een exemplaar betreft dat de speler al dubbel had136, of anderszins niet zo goed kan gebruiken: op deze manier wordt alsnog een near miss ervaren137.

4.3 Loot boxes zijn gokspellen

De conclusie moet dus zijn dat loot boxes, zelfs als ze niet als kansspel worden aangemerkt, alle kenmerken hebben van gokken138. Een uitstekende illustratie van het effect dat loot boxes hebben zijn de pack opening video’s aan de hand waarvan dit hoofdstuk is geschreven.

Influencers139 bereiken met dergelijke video’s binnen de kortste keren honderdduizenden kijkers. In deze voorbeeldvideo140 (die overigens ruim 17 miljoen keer werd bekeken door een publiek dat voornamelijk uit minderjarigen bestaat141) komen alle bovengenoemde kenmerken van gokken levendig naar voren, en het enthousiasme waarmee wordt gereageerd verdient ook benoeming in het kader van kansspelverslaving. Het feit dat op het winnen van een hoofdprijs wordt gereageerd met het slopen van de inboedel gevolgd door de stelling “wat kan het me ook schelen, ik heb gewonnen!”, spreekt boekdelen. Deskundigen zijn zich in de praktijk ook bewust van het verslavingsgevaar van loot boxes: de website van

Verslavingskunde Nederland bevat een pagina over loot boxes142.

4.4 Extra risico’s

Maar wat voor risico vertegenwoordigen loot boxes? In de literatuur over gokken bestaat een kenmerk van gokspellen, het ‘short- of long odds-karakter’, dat samenhangt met risicovol speelgedrag. Het gaat hierbij om de tijd tussen inzet en uitkomst: hoe korter deze periode, hoe risicovoller het spel143. Dit geldt des te meer als het spel de mogelijkheid biedt tot repetitief spelen144. Behalve alle bovengenoemde overeenkomsten die loot boxes vertonen met gokken, sluit ook dit risicokenmerk naadloos aan: ze zijn binnen een paar seconden te openen, en

136 Idem.

137 Dit wordt onderschreven in Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 3.16. 138 Dit wordt onderschreven door Griffiths 2018, p. 52-54.

139 Bekende social-media persoonlijkheden met een groot publiek, zoals YouTube-sterren.

140 Hoewel de hele video de moeite waard is komt het punt het beste tot zijn recht van 8.18 tot 9.20. https://youtu.be/6w43e7eeHeU?t=498

141 Bijlage 15. 142Bijlage 16. 143

Onderzoek Kansspelautoriteit 2018, paragraaf 3.13. 144

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Tijdens dit eerste debat heeft onze woordvoerder Ad Nijhuis allereerst waardering uitgesproken voor de wijze waarop minister Rietkerk de ABP-affaire heeft aangepakt, namelijk de

Artikel 6:236 onder q BW bestempelt als onredelijk bezwarend een beding dat stilzwijgende verlenging van een abonnement voor dag-, nieuws- of weekbladen of tijdschriften voor

De valkliniek is voor mensen van 65 jaar en ouder die tenminste één keer gevallen zijn, of die bang zijn om te vallen, of die moeizamer zijn gaan lopen. ● Wat wordt

2 Ter implementatie van Richtlijn (EU) 2019/771 van het Europees Parlement en de Raad van 20 mei 2019 betreffende bepaalde aspecten van overeenkomsten voor de verkoop van

Waarom kan de automatische jaarlijkse bijstu- ring, zoals nu al voor de brugpen- sioenen, niet worden toegepast voor het wettelijke pensioen?”. Kristel Wijshof, eveneens van de

Niet alleen zou aldus de techniek van het recht de moraal van de consumentenbescherming overwoekeren, maar ook zou de regeling een valkuil gaan bevatten voor de consument die

 Alle meubels zijn goed stabiel zodat u er eventueel op kunt leunen zonder dat het gaat schuiven of kantelen..  De vloer is voldoende stroef zodat u

Deze richtlijn heeft de lidstaten ertoe gedwongen om algemene normen in te voeren waarbij oneerlijke handelspraktijken van ondernemingen jegens consumenten verboden worden..