• No results found

Interfaces met gevoel: een studie naar haptic interfaces

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Interfaces met gevoel: een studie naar haptic interfaces"

Copied!
50
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Interfaces

met gevoel

Een studie naar haptic interfaces

This work is licensed under the Creative Commons

Attribution-Share Alike 3.0 Netherlands License. To view a copy of this

license, visit

http://creativecommons.org/licens es/by-sa/3.0/nl/ or send a letter to

Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco,

California, 94105, USA. Jankees van Woezik

10 april 2008 ‘s-Hertogenbosch www.base42.nl

(2)

Interfaces met gevoel

Een studie naar Haptic interfaces

Jankees van Woezik 2008

Communication & Multimedia Design

(3)
(4)

Voorwoord

In de begintijd van de computer was alle aandacht gericht op het apparaat zelf, wat het allemaal kon, hoe snel en hoeveel. Omdat de computer meer een standaard onderdeel van ons leven is geworden, richt de aandacht zich steeds meer op de gebruiker.

Deze scriptie gaat daarom in op verleden, heden en toekomst van haptic interfaces.

Tijdens mijn studie Communication and Multimedia Design ben ik gefascineerd geraakt door de vele verschijningsvormen van haptic interfaces en wat je er allemaal mee kunt bereiken. Tijdens mijn eindstudie heb ik bovendien twee zelfbedachte haptic interfaces gebouwd; één waarbij je klem kwam te zitten als je te nieuwsgierig was en één waarbij een cursor bestuurd kon worden met de toonhoogte van je stem. Met dit laatste voorbeeld hebben we een tweetal games gemaakt.

Hierbij wil ik graag enkele mensen bedanken, mijn scriptie begeleider, Wander Eikelboom voor zijn adviezen, Michel Gutlich voor zijn begeleiding als praktijk docent. Verder nog Peter Distol, Ralph Das en Douwe van der Werf die zo vriendelijk waren mij in twee dagen alles te vertellen over hun haptic interfaces.

Jankees van Woezik !s-Hertogenbosch 9 april 2008

(5)
(6)

Inhoudsopgave

Voorwoord... 3

!

Inhoudsopgave ... 5

!

Inleiding ... 6

!

Bestaande interfaces ... 13

!

De muis...13

!

Het toetsenbord ...16

!

Het Veyboard ...17

!

Chorded typing...19

!

Frogpad...21

!

Palm graphity ...22

!

De opmars van haptic interfaces ... 23

!

Science fiction ...23

!

Games ...25

!

De eigenschappen van een interface ... 27

!

Interactie ontwerp ...27

!

Het sociale element ...29

!

Het doel bepalen van een interface ...32

!

Prototyping...33

!

De sociale evolutie van de computer ... 35

!

Toekomst ... 37

!

Surface computing ...37

!

Touch screens ...38

!

Spraak herkenning...39

!

Wat meer in de toekomst: ...42

!

De verdere toekomst...43

!

Conclusies ... 45

!

Literatuurlijst... 46

!

Literatuur...46

!

Webartikelen ...47

!

Geïnterviewde personen ...49

!

(7)

Inleiding

Als je mensen vraagt of ze weten wat een haptic interface is dan zullen ze dat meestal niet weten. Iedereen die met een computer werkt gebruikt ze echter.

Het woord haptic komt van het Griekse woord 'Haphe' wat staat voor gevoel of aanraking. Een haptic interface is dus een interface die aansluit bij het gevoel van een gebruiker. Dat gevoel is eigenlijk niet meer dan het terugkoppeling van je handelen.

Als kind leer je al het verschil tussen diverse soorten pennen en stiften waarmee je kunt schrijven en tekenen. Met een vulpen, die veel gevoel vereist, schrijf je heel anders dan met een vette viltstift of bijvoorbeeld een zacht potlood. Ook bij de typemachine en het daarvan afgeleide toetsenbord is de aanslag heel erg belangrijk. Dit blijkt wel uit het feit dat fabrikanten en consumenten de voorkeur geven aan losse terugverende toetsen boven een flatpanel (zonder tactiele feedback).

Eigenlijk zou een flatpanel het op vele punten moeten winnen, ze zijn makkelijker schoon te maken, makkelijker te produceren maar vooral ook de lagere prijs. Toch wil niemand een glad toetsenbord zelfs niet als er een terugkoppeling in zit door middel van geluid. Terugkoppeling met een piepje bij een flatpanel wordt gezien als inferieur aan een normaal toetsenbord. Dit is een teken dat we intuïtief verlangen naar gevoel in de terugkoppeling bij het gebruik.

(8)

Inleiding

Als je mensen vraagt of ze weten wat een haptic interface is dan zullen ze dat meestal niet weten. Iedereen die met een computer werkt gebruikt ze echter.

Het woord haptic komt van het Griekse woord 'Haphe' wat staat voor gevoel of aanraking. Een haptic interface is dus een interface die aansluit bij het gevoel van een gebruiker. Dat gevoel is eigenlijk niet meer dan het terugkoppeling van je handelen.

Als kind leer je al het verschil tussen diverse soorten pennen en stiften waarmee je kunt schrijven en tekenen. Met een vulpen, die veel gevoel vereist, schrijf je heel anders dan met een vette viltstift of bijvoorbeeld een zacht potlood. Ook bij de typemachine en het daarvan afgeleide toetsenbord is de aanslag heel erg belangrijk. Dit blijkt wel uit het feit dat fabrikanten en consumenten de voorkeur geven aan losse terugverende toetsen boven een flatpanel (zonder tactiele feedback).

Eigenlijk zou een flatpanel het op vele punten moeten winnen, ze zijn makkelijker schoon te maken, makkelijker te produceren maar vooral ook de lagere prijs. Toch wil niemand een glad toetsenbord zelfs niet als er een terugkoppeling in zit door middel van geluid. Terugkoppeling met een piepje bij een flatpanel wordt gezien als inferieur aan een normaal toetsenbord. Dit is een teken dat we intuïtief verlangen naar gevoel in de terugkoppeling bij het gebruik.

Het is ook aangetoond in een onderzoekdoor Andrew Sears1 dat het

typen met een !gladscherm" (touch screen), mede dankzij het ontbreken van tactiele feedback, langzamer is bij het verwerken van grote hoeveelheden data.

Natuurlijk kunnen we tegenwoordig de computer niet alleen besturen met een toetsenbord maar met een veelvoud aan hulpmiddelen. In de loop der tijd is het begrip haptisch steeds breder geworden: eigenlijk kunnen alle zaken die we met onze zintuigen waarnemen, gebruikt worden om een haptic interface te besturen.

Ook kunnen we de computer naar ons lichaam laten kijken (bijvoorbeeld beweging) en daaruit gevolg-trekkingen laten maken. De haptic interface reageert dan zonder direct contact.

In extremo zou je zelfs een computer rechtstreeks contact kunnen laten maken met onze zenuwen (of de elektrische signalen die ze gebruiken om boodschappen van en naar de hersenen te transporteren).

Een zoektocht op het internet laat zien dat er wereldwijde samenwerkingsverbanden zijn bij de ontwikkeling van haptic interfaces. Het enorme aantal projecten laat zien hoeveel mensen met dit onderwerp bezig zijn. Een goed voorbeeld hiervan is de Nuigroup2. Dit is een groep mensen die zich bezig houdt met het

maken van onder andere surface computers. Bij het forum van deze website discussiëren 1475 geregistreerde mensen mee over dit onderwerp.

1 Shears A., et al.: High Precision Touchscreens: Design Strategies and Comparisons

with a Mouse, 1989 (pag. 9)

2

Natural User Interface Group, http://www.nuigroup.com/ (Geraadpleegd in maart 2008)

(9)

Al jarenlang wordt er voortgeborduurd op uitvindingen uit de jaren '50. Vroeger was de computer vooral een rekenmachine en werd er data ingevoerd met ponskaarten.

Daarna kwam het toetsenbord, het beeldscherm en nog iets later de muis. Aan het ontwerp van de muis en het toetsenbord zijn in de loop van de tijd eigenlijk maar weinig aanpassingen gemaakt.

Wat wel veranderd is, zijn de toepassingen waarmee we werken. Was het eerste gebruik voorbehouden aan professionele toepassingen bij banken, bedrijven en universiteiten, later drong de computer (steeds sneller) door in het privé leven. Eerst alleen voor tekstverwerken maar daarna werd het vooral een venster op de wereld via het world wide web.

De computer wordt steeds meer het middelpunt van ons leven, zowel professioneel als privé. Op professioneel gebied heeft de computer veel andere technieken verdrongen. Zo verving hij het tekenbord van de mechanicus, de soldeerbout van de elektronicus, het kasboek van de boekhouder, de kaartenbak van de magazijnbediende, de typemachine van de secretaresse maar ook de bandrecorder en de mengtafel van de muziekstudio.

Tegenwoordig zie je bijna elk huishouden een computer, kinderen hebben hem nodig bij hun studie. Hij wordt als nieuwsbron gebruikt en ouders en grootouders gebruiken hem om te mailen met kinderen en kleinkinderen 3.

3

(10)

Al jarenlang wordt er voortgeborduurd op uitvindingen uit de jaren '50. Vroeger was de computer vooral een rekenmachine en werd er data ingevoerd met ponskaarten.

Daarna kwam het toetsenbord, het beeldscherm en nog iets later de muis. Aan het ontwerp van de muis en het toetsenbord zijn in de loop van de tijd eigenlijk maar weinig aanpassingen gemaakt.

Wat wel veranderd is, zijn de toepassingen waarmee we werken. Was het eerste gebruik voorbehouden aan professionele toepassingen bij banken, bedrijven en universiteiten, later drong de computer (steeds sneller) door in het privé leven. Eerst alleen voor tekstverwerken maar daarna werd het vooral een venster op de wereld via het world wide web.

De computer wordt steeds meer het middelpunt van ons leven, zowel professioneel als privé. Op professioneel gebied heeft de computer veel andere technieken verdrongen. Zo verving hij het tekenbord van de mechanicus, de soldeerbout van de elektronicus, het kasboek van de boekhouder, de kaartenbak van de magazijnbediende, de typemachine van de secretaresse maar ook de bandrecorder en de mengtafel van de muziekstudio.

Tegenwoordig zie je bijna elk huishouden een computer, kinderen hebben hem nodig bij hun studie. Hij wordt als nieuwsbron gebruikt en ouders en grootouders gebruiken hem om te mailen met kinderen en kleinkinderen 3.

3

Haan, J. De, et al.: Jaarboek ICT en samenleving; digitale generatie, 2006

Het is wonderbaarlijk om te zien hoe universeel bruikbaar de computer is. Daar tegenover staat hoe weinig verschil er tot nu toe is ontstaan in toetsenbord en muis, nu de toepassingsgebieden zo verschillend zijn geworden.

Toch zijn we op een punt aanbeland waarbij we andere eisen gaan stellen aan de middelen waarmee we de computer benaderen. Wat in de vijftiger en zestiger jaren alleen mogelijk was in science fiction films is nu gemeengoed geworden.

Dit onderzoek gaat onder andere in op de vraag waarom de muis en het toetsenbord nog steeds gebruikt worden, en of er verstandige alternatieven zijn of ontwikkeld kunnen worden.

We gaan dit doen door te kijken wat er al bestaat op het op het gebied van interfaces. Ook kijken we kort naar hoe je een haptic interface maakt, hierdoor is het mogelijk om een voorspelling te doen van wat er binnen 5 jaar gaat gebeuren op het gebied van haptic interfaces.

Van belang bij de beantwoording van deze vraag is, dat een vervangende interface zo intuïtief mogelijk werkt, en dat hij een duidelijke toegevoegde waarde heeft ten opzichte van het systeem dat vervangen wordt.

Doordat de technieken en de programmatuur van haptic interfaces steeds beter worden is het ook mogelijk geworden om met meerdere interfaces op één systeem tegelijk te werken.

Hierdoor is er een heel scala aan nieuwe (socialere) mogelijkheden ontstaan. Zo zijn er voor vergaderzalen schermen waarop je met meerdere mensen tegelijk kunt werken. Jeff Han, de !vader" van het

(11)

multi touch screen, heeft op dit moment een bedrijf dat Perceptive Pixel4 heet dat zich alleen richt op het maken van deze !multi-user" interfaces.

De toegevoegde waarde zit hem erin dat je met meerdere mensen tegelijk op één scherm kunt werken. Dit maakt het mogelijk om socialere toepassingen te maken. Ook op andere gebieden zie je deze sociale evolutie. Zo zijn er steeds meer netwerksites (zoals Hyves, en linkedIn).

Dit sociale aspect begint zo langzamerhand een trend te worden, dit is iets waar we later nog op terug zullen komen.

Een complicerende factor bij het ontwerpen van een haptic interface is dat een computer vaak een alleskunner is. Dit is een factor die het lastig maakt om één interface te maken voor alle toepassingen waarvoor een computer nu gebruikt wordt.

4

(12)

multi touch screen, heeft op dit moment een bedrijf dat Perceptive Pixel4 heet dat zich alleen richt op het maken van deze !multi-user" interfaces.

De toegevoegde waarde zit hem erin dat je met meerdere mensen tegelijk op één scherm kunt werken. Dit maakt het mogelijk om socialere toepassingen te maken. Ook op andere gebieden zie je deze sociale evolutie. Zo zijn er steeds meer netwerksites (zoals Hyves, en linkedIn).

Dit sociale aspect begint zo langzamerhand een trend te worden, dit is iets waar we later nog op terug zullen komen.

Een complicerende factor bij het ontwerpen van een haptic interface is dat een computer vaak een alleskunner is. Dit is een factor die het lastig maakt om één interface te maken voor alle toepassingen waarvoor een computer nu gebruikt wordt.

4

http://www.perceptivepixel.com/ (Geraadpleegd in maart 2008)

Brenda Laurel vertelt in haar boek hier het volgende over:

"...The users just wants to play a game, and Nintendo lets them do that simply, directly. Nintendo is specialized for its purpose. It therefore can be tailored to work directly upon insertion of the game cartridge. Users don't know that Nintendo is a computer, don't need to know, and don't want to know. The users just want to play games. Nintendo is superior because it addresses the users' needs directly. It lacks the power of the general computer: it would make a lousy word processor. But by specializing, it can do its intended job better, more efficiently and more powerful than general purpose machines, at least from the viewpoint of the user. But that is what the business should be all about: The viewpoint of the user." 5

Het is dus belangrijk om bij het maken van een interface te kijken vanuit de gebruiker.

Het tweede punt dat ze hier aanhaalt is dat een !specialized" computer beter is dan een !general purpose" machine. Voor een gebruiker is het vaak overzichtelijker als een systeem maar één ding kan.

Peter Distol, creatief directeur van Soco in Amsterdam vertelde mij dat ook. Volgens hem gaan er in de toekomst steeds meer computers gebruikt worden die gespecialiseerd zijn.

Hij noemde als voorbeelden een scherm bij de deur om te laten zien wat voor weer het wordt voordat je thuis vertrekt, een scherm in de

5

(13)

woonkamer voor de muziek of een scherm in de tafel om het nieuws te lezen.

Op deze manier zouden computers beter in onze omgeving passen dan op de universele manier waarop ze nu gebruikt worden.

Door deze gespecialiseerde toepassingen zullen ook de user interfaces evolueren. Van een eenvoudig toetsenbord naar verschillende vormen van interfaces die terecht haptisch genoemd mogen worden.

(14)

woonkamer voor de muziek of een scherm in de tafel om het nieuws te lezen.

Op deze manier zouden computers beter in onze omgeving passen dan op de universele manier waarop ze nu gebruikt worden.

Door deze gespecialiseerde toepassingen zullen ook de user interfaces evolueren. Van een eenvoudig toetsenbord naar verschillende vormen van interfaces die terecht haptisch genoemd mogen worden.

Bestaande interfaces

Alvorens in te gaan op haptic interfaces en de toekomst daarvan, moeten eerst de bestaande interfaces bekeken worden. In dit onderzoek wordt gekeken naar de muis en het toetsenbord omdat dit de voornaamste methodes zijn waarmee gebruikers interacteren met een computer.

De muis

De muis gaat al een tijdje mee, hij was voor het eerst commercieel in gebruik in 1981 en werd gebruikt als navigatie middel op het beeldscherm van een !Xerox 8010 Star Information System".

Douglas Engelbart heeft hem uitgevonden in het jaar 1974 en gepatenteerd als 'een device dat de x en y positie op een computer display kan bepalen'. Engelbart kwam op deze vondst na allerlei andere navigatie middelen getest te hebben, zo bedacht hij ook een device dat aan de kin of neus vast zat.

De eerste muis van Engelbart is hierboven te zien. In deze afbeelding is te zien hoe de muis met twee wieltjes direct contact had met de tafel.

(15)

Engelbart had in gedachten dat een gebruiker de muis in de ene hand had en in de andere had een zogenaamde 'chorded keyboard'. Meer over deze vorm van typen is te vinden in het hoofdstuk over toetsenborden.

Om het gebruik van een muis te bekijken heb ik in een kort onderzoek getimed hoeveel van de tijd een medestudent zijn muis vasthield.

Hierbij was het voor mij opvallend om te zien dat alleen bij tekstverwerken de muis met rust gelaten wordt:

• Grafische applicaties, (Photoshop) 95% • Tekenprogramma, (Illustrator) 98% • Tekstverwerken, 3%

• Speadsheet, 65% • Internetten, 98%

Het percentage is het gedeelte van de tijd dat de gebruiker de muis vast had.

Hierbij is te zien dat bij de meeste applicaties de muis een zeer belangrijke rol speelt. Mijn veronderstelling was dat bij het internet gebruik er meer zonder muis gedaan zou worden. Dit bleek niet het geval te zijn. De meeste mensen starten vanuit een bladwijzer of gaan van pagina naar pagina met behulp van de muis.

Ik heb gewerkt als systeembeheerder in het basisonderwijs. Hier waren veel mensen werkzaam met weinig computer ervaring. Er viel steeds weer op dat het bewegen van een muis om een cursor te besturen eigenlijk iets onnatuurlijks is.

(16)

Engelbart had in gedachten dat een gebruiker de muis in de ene hand had en in de andere had een zogenaamde 'chorded keyboard'. Meer over deze vorm van typen is te vinden in het hoofdstuk over toetsenborden.

Om het gebruik van een muis te bekijken heb ik in een kort onderzoek getimed hoeveel van de tijd een medestudent zijn muis vasthield.

Hierbij was het voor mij opvallend om te zien dat alleen bij tekstverwerken de muis met rust gelaten wordt:

• Grafische applicaties, (Photoshop) 95% • Tekenprogramma, (Illustrator) 98% • Tekstverwerken, 3%

• Speadsheet, 65% • Internetten, 98%

Het percentage is het gedeelte van de tijd dat de gebruiker de muis vast had.

Hierbij is te zien dat bij de meeste applicaties de muis een zeer belangrijke rol speelt. Mijn veronderstelling was dat bij het internet gebruik er meer zonder muis gedaan zou worden. Dit bleek niet het geval te zijn. De meeste mensen starten vanuit een bladwijzer of gaan van pagina naar pagina met behulp van de muis.

Ik heb gewerkt als systeembeheerder in het basisonderwijs. Hier waren veel mensen werkzaam met weinig computer ervaring. Er viel steeds weer op dat het bewegen van een muis om een cursor te besturen eigenlijk iets onnatuurlijks is.

Een ander nadeel is dat een muis !eenpersoons" device is, de persoon die hem bedient, is bijna niet te helpen bij de besturing.

Bovendien is er geen direct verband tussen handeling en de gebeurtenis op het scherm; Je beweegt met je hand een object, en op een scherm gebeurt wat. Deze hand oog coördinatie vergt oefening.

Bij een touch screen is dit heel anders je hebt dan veel directere interactie met de applicatie.

Dit is ook onderzocht door Andrew Sears en Ben Shneiderman zij benadrukken dat het touchscreen een veel directe methode is dan een muis.

“Many pointing devices are available for use with computers, but none are as natural to use as the touchscreen. Pointing at an item, or touching it, is one of the most natural ways to select it. Touch screens allow the software designer to take advantage of this convenient selection method by having the users simply touch the item they are interested in.” 6

6

Shears A., et al.: High Precision Touchscreens: Design Strategies and Comparisons with a Mouse, 1989 (pag. 2)

(17)

Het toetsenbord

Het toetsenbord is afkomstig van de IBM typemachines die al gebruikt werden in 1868. Sindsdien is er maar weinig veranderd aan het ontwerp. Er zijn enkele knoppen toegevoegd, maar verder is de vorm en de functie ongewijzigd gebleven.

In het jaar 1948 kwam de eerste computer uitgerust met een keyboard. In het begin was het toetsenbord de enige interactie tussen de gebruiker en het systeem. Toetsenborden worden nu vooral gebruikt om tekst in te voeren, vroeger werden ze ook als navigatie gebruikt.

Toen later Apple en daarna ook Microsoft begonnen applicaties te maken die bestuurd werden met een muis zijn er een groot aantal nieuwe toepassingen voor de computer bijgekomen. Daarna werd het alfanumerieke gedeelte van het toetsenbord nog maar nauwelijks gebruikt.

Een mooi ervaringsverhaal is dat van Douglas Abrams. Hij gebruikt al 19 jaar het zelfde toetsenbord.

[...] Douglas Abrams, a 49-year-old American based in Singapore. Mr. Abrams's work may be cutting edge -- he runs an online bank called FirstMeta supplying credit cards to the users of virtual world SecondLife -- but his keyboard isn't. It's one of a pair of IBM Model M 1391401 keyboards he's been using since 1989. [...] 7

7

(18)

Het toetsenbord

Het toetsenbord is afkomstig van de IBM typemachines die al gebruikt werden in 1868. Sindsdien is er maar weinig veranderd aan het ontwerp. Er zijn enkele knoppen toegevoegd, maar verder is de vorm en de functie ongewijzigd gebleven.

In het jaar 1948 kwam de eerste computer uitgerust met een keyboard. In het begin was het toetsenbord de enige interactie tussen de gebruiker en het systeem. Toetsenborden worden nu vooral gebruikt om tekst in te voeren, vroeger werden ze ook als navigatie gebruikt.

Toen later Apple en daarna ook Microsoft begonnen applicaties te maken die bestuurd werden met een muis zijn er een groot aantal nieuwe toepassingen voor de computer bijgekomen. Daarna werd het alfanumerieke gedeelte van het toetsenbord nog maar nauwelijks gebruikt.

Een mooi ervaringsverhaal is dat van Douglas Abrams. Hij gebruikt al 19 jaar het zelfde toetsenbord.

[...] Douglas Abrams, a 49-year-old American based in Singapore. Mr. Abrams's work may be cutting edge -- he runs an online bank called FirstMeta supplying credit cards to the users of virtual world SecondLife -- but his keyboard isn't. It's one of a pair of IBM Model M 1391401 keyboards he's been using since 1989. [...] 7

7

Wagstaff J.: A Passion for the Keys, 2007

Hieruit kun je twee dingen concluderen. Éen is dat dit aangeeft aan hoe weinig er gebeurd op het gebied van toetsenborden. En misschien nog wel belangrijker dat de handelingen die we nu willen doen met een computer nog steeds gaan met een input device dat in 1989 gemaakt is.

Een toetsenbord heeft voor- en nadelen, een voordeel is de vlakke leercurve. Hierdoor kunnen gebruikers eigenlijk direct met een dergelijke interface aan de gang. Een ander voordeel van het toetsenbord is dat het tactiel waar te nemen is. Het is dus mogelijk om blind gebruik te maken van deze interface.

Bij een normaal qwerty toetsenbord is het tien vingersysteem het snelste.

Een nadeel van een standaard toetsenbord is dat het maar voor één schrift werkt. Schrijft een gebruiker in een cyrillisch schrift dan is dit niet mogelijk op een normaal qwerty toetsenbord.

Ook is voor het gebruiken van een toetsenbord een bepaalde min of meer ergonomische houding nodig, anders is het typen erg onpraktisch.

Het Veyboard

Er zijn in het verleden diverse varianten van het keyboard bedacht. Zo is er onder andere het Veyboard. Op een Veyboard zijn de toetsen op een ergonomische manier geplaatst zodat een gebruiker minder afstand hoeft af te leggen met zijn vingers.

Het Veyboard is een toetsenbord dat veel gebruikt wordt door taalprofessionals die veel en snel willen of moeten typen. De

(19)

fabrikant beweert dat dit ook minder typefouten en minder kans op RSI geeft dan bij een normaal toetsenbord.

Na de nodige oefening is het mogelijk te typen op spreeksnelheid. Om deze reden is het Veyboard veel in gebruik bij notulisten en verslagleggers.

Voor sommige beroepsgroepen is het gebruik van een Veyboard zelfs onontbeerlijk. Zo wordt het bijvoorbeeld gebruikt bij het ondertitelen van live televisieprogramma"s en congressen. Maar ook schrijftolken werken veel met dit toetsenbord. Zij zetten voor auditief gehandicapten gesproken woord simultaan om in tekst.

(20)

fabrikant beweert dat dit ook minder typefouten en minder kans op RSI geeft dan bij een normaal toetsenbord.

Na de nodige oefening is het mogelijk te typen op spreeksnelheid. Om deze reden is het Veyboard veel in gebruik bij notulisten en verslagleggers.

Voor sommige beroepsgroepen is het gebruik van een Veyboard zelfs onontbeerlijk. Zo wordt het bijvoorbeeld gebruikt bij het ondertitelen van live televisieprogramma"s en congressen. Maar ook schrijftolken werken veel met dit toetsenbord. Zij zetten voor auditief gehandicapten gesproken woord simultaan om in tekst.

Een groot probleem blijft echter RSI. Jay Hersh schreef hier een artikel over met een cynische ondertoon. In het artikel laat hij zien dat we problemen van een toetsenbord eigenlijk negeren en gewoon blijven werken op dit !middeleeuws marteltuig":

“Hardly anyone would place the modern computer keyboard in the rank of medieval torture devices such as the rack or iron maiden, and yet today there are tens of thousands of people in whom the keyboard strikes the same terror as felt by those of that heinous era. These modern individuals are people crippled, or in the processed of being crippled, by the enormous stresses placed upon their bodies by the daily utilization of this device. Many have lost their livelihood. Others confront the daily dilemma of stoically facing down the pain inflicted upon them by the keyboard use that their jobs require, or abandoning those jobs. These jobs are often well paid professional careers, making them difficult to leave. Often individuals who find themselves in this unenviable position toil on in soldierly fashion until the pain and medical toll becomes too much to bear. By that time however it is often too late, serious and long lasting physical damage is often the consequence” [...] 8

Chorded typing

Een andere vorm van typen is het zogenaamde chorded typing. Bij deze vorm heeft een keyboard veel minder toetsen. Je kunt dan door middel van combinaties van toetsen alle toetsen die een gewoon toetsenbord heeft maken. In deze vorm is het mogelijk om een keyboard te maken met maar zes knoppen.

8

(21)

De naam chorded keyboard komt uit de muziekwereld, het typen met een chorded keyboard voelt als het bespelen van een piano.

Hieronder is een van de meest verkochte chorded keyboards, de Microwriter, te zien.

(22)

De naam chorded keyboard komt uit de muziekwereld, het typen met een chorded keyboard voelt als het bespelen van een piano.

Hieronder is een van de meest verkochte chorded keyboards, de Microwriter, te zien.

Frogpad

Er worden nu nog steeds varianten van het eerste chorded keyboard gemaakt.

Zo maakte het bedrijf Frogpad het gelijknamige keyboard de Frogpad, deze combineert chorded typing met een lage leercurve. Er zijn hierbij iets meer toetsen gebruikt dan bij de Microwriter.

Op het gebied van keyboards zijn er verder niet zoveel alternatieven. Wat je ziet is dat de qwerty opmaak in stand blijft en dat deze zelfs terug komt in de meeste 'haptic applicaties'.

Zelfs bij de iPhone, welke bekent staat als een haptische innovatie, wordt nog gebruik gemaakt van een normaal (onscreen) qwerty toetsenbord.

(23)

Palm graphity

Er zijn ook producenten die een andere weg op gaan wat betreft het invoeren van tekst. Palm is een van die bedrijven zij kiezen in plaats van een keyboard voor handschrift herkenning. Ze hebben hiervoor (mede door de technische beperking) een eigen handschrift gemaakt wat de gebruiker moet leren om te kunnen werken met de interface. hieronder is te zien hoe deze taal er uit ziet.

Doordat Palm kiest voor deze manier van tekst invoeren heeft een gebruiker een bepaalde tijd nodig om te leren hoe je deze taal moet gebruiken bij het invoeren van gegevens. Dit is wel een nadeel maar als je de tekens kent is het een schrijftaal die wel snel werkt.

Voor deze scriptie heb ik zelf een dag met een Palm gewerkt. En merkte dat deze manier van tekst invoeren, mits je gewend bent aan de tekens, erg snel werkt.

(24)

Palm graphity

Er zijn ook producenten die een andere weg op gaan wat betreft het invoeren van tekst. Palm is een van die bedrijven zij kiezen in plaats van een keyboard voor handschrift herkenning. Ze hebben hiervoor (mede door de technische beperking) een eigen handschrift gemaakt wat de gebruiker moet leren om te kunnen werken met de interface. hieronder is te zien hoe deze taal er uit ziet.

Doordat Palm kiest voor deze manier van tekst invoeren heeft een gebruiker een bepaalde tijd nodig om te leren hoe je deze taal moet gebruiken bij het invoeren van gegevens. Dit is wel een nadeel maar als je de tekens kent is het een schrijftaal die wel snel werkt.

Voor deze scriptie heb ik zelf een dag met een Palm gewerkt. En merkte dat deze manier van tekst invoeren, mits je gewend bent aan de tekens, erg snel werkt.

De opmars van haptic interfaces

De opmars van haptic interfaces is vooral te danken aan ideeën uit de science fiction films en de game industrie. Deze twee hebben de ontwikkeling van haptic interfaces namelijk een grote impuls gegeven.

Science fiction

Minority Report is een Amerikaanse science fiction film uit 2002, geregisseerd door Steven Spielberg en is gebaseerd op het gelijknamige korte verhaal van Philip K. Dick. De film laat de toekomst zien als een wereld die niet zo gek veel verschilt van de wereld in 2002, met uitzondering van allerlei futuristische transportmiddelen (de film speelt zich af in 2054).

Sinds deze film verscheen is er een stijgende lijn te zien in het aantal mensen dat zich bezig houdt met haptic interfaces. Er zijn veel mensen die de interfaces uit de film hebben na gemaakt. De golf aan zoekresultaten op Google9 naar deze interfaces illustreert dit.

In de film staan geavanceerde technologische, instrumenten en middelen als multi touch schermen en motion tracking centraal. Zo bedient Tom Cruise in de film een computer systeem puur met de gebaren die hij maakt. Hij heeft geen fysiek contact met het systeem. Deze (gefantaseerde) toepassingen zeggen veel over de manier waarop we denken dat we in de toekomst omgaan met computers, en welke plek deze in ons leven innemen.

9

(25)

Een mooi voorbeeld van een haptic interface die uit deze film komt is de interface10 die gemaakt is door Johnny Chung Lee in 2007, hij maakt het met eenvoudige middelen mogelijk om een applicatie te besturen zonder dat je fysiek contact hebt met een computer.

Tom Simonite schrijft op 26 november 2007 op newscientist.com:

“Movie interfaces can definitely influence public perception of real-world ideas for new ways to interact. Just look at how the phrase "Minority Report" has become a shorthand for "amazing gestural interface". It crops up everywhere, and was crucial to the viral spike in attention that Jeff Han's interface got after his TED talk appeared online.” 11

Opvallend in de film is de afwezigheid van de computer zelf. De computer is een onderdeel van de leefomgeving geworden. Door dit afwezig zijn van de computer zelf is ook de interface als duidelijke entiteit aan het verdwijnen.

Art director Peter Distol van Soco Amsterdam vertelde in een interview dat Minority Report voor veel van de mensen waarmee hij werkt, een grote inspiratiebron is.

Ook vertelde hij dat de meeste technologieën voor deze film echt onderzocht zijn. Hierbij hebben de makers van de film een complete beschrijving gemaakt van wat er allemaal zou gebeuren van nu tot het jaar 2054. Door dit onderzoek van Spielberg is dat, wat te zien is

10

Website Chung Lee, http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/ (Geraadpleegd op 3 maart 2008)

11 How sci-fi influences today's gadgets,

http://www.newscientist.com/blog/technology/2007/11/how-sci-fi-influences-todays-gadgets.html (Geraadpleegd in februari 2008)

(26)

Een mooi voorbeeld van een haptic interface die uit deze film komt is de interface10 die gemaakt is door Johnny Chung Lee in 2007, hij maakt het met eenvoudige middelen mogelijk om een applicatie te besturen zonder dat je fysiek contact hebt met een computer.

Tom Simonite schrijft op 26 november 2007 op newscientist.com:

“Movie interfaces can definitely influence public perception of real-world ideas for new ways to interact. Just look at how the phrase "Minority Report" has become a shorthand for "amazing gestural interface". It crops up everywhere, and was crucial to the viral spike in attention that Jeff Han's interface got after his TED talk appeared online.” 11

Opvallend in de film is de afwezigheid van de computer zelf. De computer is een onderdeel van de leefomgeving geworden. Door dit afwezig zijn van de computer zelf is ook de interface als duidelijke entiteit aan het verdwijnen.

Art director Peter Distol van Soco Amsterdam vertelde in een interview dat Minority Report voor veel van de mensen waarmee hij werkt, een grote inspiratiebron is.

Ook vertelde hij dat de meeste technologieën voor deze film echt onderzocht zijn. Hierbij hebben de makers van de film een complete beschrijving gemaakt van wat er allemaal zou gebeuren van nu tot het jaar 2054. Door dit onderzoek van Spielberg is dat, wat te zien is

10

Website Chung Lee, http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/ (Geraadpleegd op 3 maart 2008)

11 How sci-fi influences today's gadgets,

http://www.newscientist.com/blog/technology/2007/11/how-sci-fi-influences-todays-gadgets.html (Geraadpleegd in februari 2008)

in deze film, heel goed mogelijk binnen enkele jaren. Na de film is er dan ook een vloedgolf van interfaces ontstaan die gebaseerd zijn op die van de film.

Er zijn echter nog meer science fiction films waaruit bepaalde interfaces zijn ontstaan. In de film Johny Mnemonic (1995) is te zien hoe de hoofdrolspeler computers kan besturen doormiddel van twee handschoenen. Hiermee kan hij in een virtuele ruimte bewegen. Deze 'datagloves' die in de film gebruikt zijn, werden later in 2000 door Sun Microsystems gepatenteerd

Dit zijn slechts enkele voorbeelden van haptic interfaces die voort zijn gekomen uit een science fiction film.

Enkele andere films waarin haptic interfaces te zien zijn;

• Startrek (1987) De door Gene Roddenberry bedachte Amerikaanse sciencefiction televisieserie met onder andere spraakinterface en touch screens. En natuurlijk het holodeck als ultieme haptic interface waarbij technologie "ubiquitous" is geworden (de technologie is opgegaan in de omgeving). • The Matrix (1999) In The Matrix wordt doormiddel van een

'headplug' de gedachte gelezen en daarmee een systeem bestuurd.

Games

Ook bedrijven die de spelcomputers maken hebben veel bijgedragen aan het ontstaan van haptic interfaces. Op het gebied van games wordt er veel geëxperimenteerd met haptic interfaces.

(27)

De makers van de spellen willen de spelers zoveel mogelijk betrekken bij het spel. Er zijn complete simulatoren ontstaan die de besturing van auto's of vliegtuigen simuleren compleet met force- feedback en allerlei andere features die het !spel" levensecht maken. Vooral Nintendo staat al jaren aan top als het gaat om haptic interfaces. Zo brachten ze bijvoorbeeld de Nintendo DS uit, waarbij een touchscreen extra toegevoegde waarde heeft voor de games. Deze spelcomputer kan zelfs registreren of een speler blaast, hierdoor zijn er enkele spellen waarbij een speler dingen van het scherm af kan blazen. Hierdoor raakt de gebruiker meer betrokken bij het spel dat hij of zij speelt.

Later brachten ze de Wii uit. De Wii wist een hele nieuwe markt van spelers aan te boren. Doormiddel van echte bewegingen kunnen gebruikers bijvoorbeeld tennis spelen.

De Wii heeft een hele lage leercuve, waardoor gebruikers meteen aan de slag kunnen. Nintendo laat hier zien hoe een haptic interface een grote bijdrage kan leveren aan het intuïtieve gebruik een dergelijk product.

(28)

De makers van de spellen willen de spelers zoveel mogelijk betrekken bij het spel. Er zijn complete simulatoren ontstaan die de besturing van auto's of vliegtuigen simuleren compleet met force- feedback en allerlei andere features die het !spel" levensecht maken. Vooral Nintendo staat al jaren aan top als het gaat om haptic interfaces. Zo brachten ze bijvoorbeeld de Nintendo DS uit, waarbij een touchscreen extra toegevoegde waarde heeft voor de games. Deze spelcomputer kan zelfs registreren of een speler blaast, hierdoor zijn er enkele spellen waarbij een speler dingen van het scherm af kan blazen. Hierdoor raakt de gebruiker meer betrokken bij het spel dat hij of zij speelt.

Later brachten ze de Wii uit. De Wii wist een hele nieuwe markt van spelers aan te boren. Doormiddel van echte bewegingen kunnen gebruikers bijvoorbeeld tennis spelen.

De Wii heeft een hele lage leercuve, waardoor gebruikers meteen aan de slag kunnen. Nintendo laat hier zien hoe een haptic interface een grote bijdrage kan leveren aan het intuïtieve gebruik een dergelijk product.

De eigenschappen van een interface

Voordat we kunnen ingaan op de toekomst, is het interessant om te kijken naar de eigenschappen van haptic interfaces en hoe deze eigenschappen ingebed moeten worden in het ontwikkelproces van een dergelijke interface.

Voor het schrijven van dit hoofdstuk heb ik een artikel gebruikt dat in maart 2008 in de 'IEEE Robotics and automation magazine' verscheen. De titel van dit artikel is !Do-it-youself haptics part II! 12. Dit artikel gaat in op het interactie ontwerp dat bij het maken van een haptic interface komt kijken. De techniek komt slechts in geringe mate voor, hiervoor verwijs ik naar 'Do-it-Youself haptics Part I'13 deze richt zich veel meer op de techniek.

Interactie ontwerp

Om het belang van interactie ontwerp bij haptic interfaces te benadrukken is het verstandig om te beginnen met een quote van !Do-it-yourself haptics" geschreven door Karon MacLean en Vincent Hayward, van het Haptics Laboratory.

“There is not a computer user today without a collection of stories of user interfaces – generally graphical, as that is what we are surrounded with – that have annoyed, confused or stymied him or her. The frequency of these incidents has unfortunately not diminished with time and experience; nor are

12 MacLean K., Hayward V.: Do It Yourself Haptics, Part-II. IEEE Robotics and

Automation Magazine, 2008

13

MacLean K., Hayward V.: Do It Yourself Haptics, Part-I. IEEE Robotics and Automation Magazine, 2008

(29)

they, in most cases, due to limits in the extraordinary graphical display and back-end hardware available today.”14

Deze problemen komen dus vaak voort uit een slecht ontworpen grafische user interface.

Brenda Laurel heeft hierover een studie gemaakt in haar boek, !Computers as theather" 15.

Ze maakte hiervoor het diagram dat hierboven is te zien.

Hierin is te zien is, dat de gebruiker een eigen beeld heeft bij een applicatie. Aan de andere kant staat de ontwerper deze heeft ook een beeld. De ontwerper moet in staat zijn om deze twee modellen zo goed mogelijk op elkaar aan te laten sluiten.

Het uiteindelijke model dat door de ontwerper gemaakt wordt is het systeembeeld.

14

MacLean K., Hayward V.: Do It Yourself Haptics, Part-II. IEEE Robotics and Automation Magazine, 2008

15

(30)

they, in most cases, due to limits in the extraordinary graphical display and back-end hardware available today.”14

Deze problemen komen dus vaak voort uit een slecht ontworpen grafische user interface.

Brenda Laurel heeft hierover een studie gemaakt in haar boek, !Computers as theather" 15.

Ze maakte hiervoor het diagram dat hierboven is te zien.

Hierin is te zien is, dat de gebruiker een eigen beeld heeft bij een applicatie. Aan de andere kant staat de ontwerper deze heeft ook een beeld. De ontwerper moet in staat zijn om deze twee modellen zo goed mogelijk op elkaar aan te laten sluiten.

Het uiteindelijke model dat door de ontwerper gemaakt wordt is het systeembeeld.

14

MacLean K., Hayward V.: Do It Yourself Haptics, Part-II. IEEE Robotics and Automation Magazine, 2008

15

Laural B.: Computers as Theather, 1991

Het sociale element

Een punt dat eerder al behandeld is, is de trend van het socialer worden van de nieuwe applicaties. Hierbij kunnen haptic interfaces een rol spelen omdat (in tegenstelling tot de muis en het toetsenbord) dankzij deze interfaces het mogelijk wordt om met meerdere mensen één computer te gebruiken.

Over het sociaal worden van media zei Brenda Laurel16 al wat in 1991. De computer evolueert naar een systeem waar interactie is tussen het systeem en de toeschouwers. Dit is te zien in het diagram hieronder. Het bovenste gedeelte is een voorstelling zoals de interactie bij een toneelstuk is. Je kijkt naar een uitvoering en je hebt maar weinig tot geen interactie.

In het onderste gedeelte is te zien hoe de toeschouwers ook deel zijn van de uitvoering.

Dit is te zien bij de 'multiplayer' spellen die tegenwoordig gespeeld worden door middel van internet.

16

(31)

Peter Distol benadrukte in zijn interview al dat het 'computeren' zoals wij dat kennen steeds meer verschuift naar een sociale beleving. Zo heeft hij twee tafels laten maken waarop je met meerdere mensen kon werken op één systeem. Over deze tafels, meer in het hoofdstuk over Surface computing.

Op deze tafel waren tijdens mijn bezoek nieuwsberichten te zien die van internet gehaald werden. Op deze manier kan men 's morgens gezamenlijk het nieuws van internet doornemen. Het grote verschil met de klassieke benadering van internet zit hem in het feit dat een gebruiker voorheen op zoek moet naar informatie (pull methode). Bij deze applicatie is het echter het systeem dat de informatie geeft zonder een directe vraag van de gebruiker (push methode).

In het volgende hoofdstuk ga ik verder in op de aansluiting (koppeling) van het systeem en de gebruiker.

(32)

Peter Distol benadrukte in zijn interview al dat het 'computeren' zoals wij dat kennen steeds meer verschuift naar een sociale beleving. Zo heeft hij twee tafels laten maken waarop je met meerdere mensen kon werken op één systeem. Over deze tafels, meer in het hoofdstuk over Surface computing.

Op deze tafel waren tijdens mijn bezoek nieuwsberichten te zien die van internet gehaald werden. Op deze manier kan men 's morgens gezamenlijk het nieuws van internet doornemen. Het grote verschil met de klassieke benadering van internet zit hem in het feit dat een gebruiker voorheen op zoek moet naar informatie (pull methode). Bij deze applicatie is het echter het systeem dat de informatie geeft zonder een directe vraag van de gebruiker (push methode).

In het volgende hoofdstuk ga ik verder in op de aansluiting (koppeling) van het systeem en de gebruiker.

De koppeling tussen de gebruiker en systeem.

Brenda Laurel beschrijft in haar boek17 hoe het systeem moet passen bij de gebruiker. Dit visualiseert zij als volgt;

Ze beschrijft hiermee dat een computersysteem niet zonder meer bij een gebruiker past. Ze bedoelt dat een computer een andere taal spreek dat een gebruiker. Dit moet vertaald worden in de interface. De interface staat dus tussen de gebruiker en het computersysteem. En zorgt er voor dat het systeem past bij de gebruiker.

Het plaatje hierboven is de oude situatie, het systeem sluit niet volledig aan bij de gebruiker.

Dit komt overeen met hoe vroeger de gebruiker moest werken met ponskaarten om data in te voeren in een systeem. De gebruiker moet leren hoe de computer bepaalde commando's interpreteert. Bij ponskaarten is dit erg één op één, het aantal gaatjes in een kaartje geeft een systeem een bepaalde opdracht. Dit is natuurlijk qua interactieontwerp een slechte methode. Een gebruiker kan dit totaal niet vertalen naar de echte belevingswereld. De ponskaart is duidelijk ontstaan vanuit de computer, vanuit het ontwerpers model zoals in het vorige hoofdstuk werd beschreven.

17

(33)

Laurel beschrijft in haar boek een betere situatie die wel goed past bij de gebruiker: Hier vult de interface de ruimte tussen de gebruiker en het systeem, zoals aangegeven in de onderstaande afbeelding;

Dit betekent uiteraard niet dat de gebruiker zich moet aanpassen maar juist het systeem rondom de gebruiker.

Een belangrijk doel van een haptic interface is dan ook het systeem toegankelijker en inzichtelijker te maken. Dit bevordert de usability van applicaties en games direct.

Het doel bepalen van een interface

Bij het bepalen van het doel van een interface is het belangrijk om te werken vanuit de behoefte van een gebruiker.

Als je voor de eerste keer een interface gaat bouwen is het verstandig om vanuit jezelf te kijken. Dit inzicht heeft mij vaak geholpen in het werk dat ik gemaakt heb. Jason Fried zegt hier in zijn boek het volgende over;

“A great way to build software is to start out by solving your own problems. You'll be the target audience and you'll know what's

(34)

Laurel beschrijft in haar boek een betere situatie die wel goed past bij de gebruiker: Hier vult de interface de ruimte tussen de gebruiker en het systeem, zoals aangegeven in de onderstaande afbeelding;

Dit betekent uiteraard niet dat de gebruiker zich moet aanpassen maar juist het systeem rondom de gebruiker.

Een belangrijk doel van een haptic interface is dan ook het systeem toegankelijker en inzichtelijker te maken. Dit bevordert de usability van applicaties en games direct.

Het doel bepalen van een interface

Bij het bepalen van het doel van een interface is het belangrijk om te werken vanuit de behoefte van een gebruiker.

Als je voor de eerste keer een interface gaat bouwen is het verstandig om vanuit jezelf te kijken. Dit inzicht heeft mij vaak geholpen in het werk dat ik gemaakt heb. Jason Fried zegt hier in zijn boek het volgende over;

“A great way to build software is to start out by solving your own problems. You'll be the target audience and you'll know what's

important and what's not. That gives you a great head start on delivering a breakout product.” 18

Als je denkt vanuit je eigen behoeftes dan is het makkelijker om tot een oplossing te komen. David Greiner, oprichter van Campaign Monitor zegt het volgende hierover in het boek 'Getting Real':

“Campaign Monitor really was born out of necessity. For years we'd been frustrated by the quality of the email marketing options out there. One tool would do x and y but never z, the next had y and z nailed but just couldn't get x right. We couldn't win. We decided to clear our schedule and have a go at building our dream email marketing tool. We consciously decided not to look at what everyone else was doing and instead build something that would make ours and our customer's lives a little easier. As it turned out, we weren't the only ones who were unhappy with the options out there. We made a few modifications to the software so any design firm could use it and started spreading the word. In less than six months, thousands of designers were using Campaign Monitor to send email newsletters for themselves and their clients.” 19

Prototyping

Nadat het concept van de interface bepaald is, is het verstandig om direct te beginnen met het maken van (simpele) prototypes. Met een dergelijk prototype is het makkelijk om met een gebruiker tests uit te voeren. Hoe vaker dit gebeurt hoe beter een interface wordt.

George Davison zegt in !Why Prototype Your Invention"? Five Reasons To Build Your Idea" het volgende over prototyping:

18

Fried J.: Getting real, 2006 (pag. 17)

19

(35)

“Once you build your idea into a prototype, you can actually test it in real life situations and look out for design or concept flaws. [...] Remember, the real world and the virtual world are completely different and 3D drawings don't account for everything.” 20

20 Davison G.: Why Prototype Your Invention?,

http://ezinearticles.com/?Why-Prototype-Your-Invention?-Five-Reasons-To-Build-Your-Idea&id=464509 (Geraadpleegd in maart 2008)

(36)

“Once you build your idea into a prototype, you can actually test it in real life situations and look out for design or concept flaws. [...] Remember, the real world and the virtual world are completely different and 3D drawings don't account for everything.” 20

20 Davison G.: Why Prototype Your Invention?,

http://ezinearticles.com/?Why-Prototype-Your-Invention?-Five-Reasons-To-Build-Your-Idea&id=464509 (Geraadpleegd in maart 2008)

De sociale evolutie van de computer

Op veel gebieden is te zien dat computer toepassingen steeds socialer worden. Op internet is er een trend dat alles steeds meer gericht is op netwerken en berichten achterlaten op websites. Voorheen was een website vooral informatief en werd gevuld vanuit een enkele bron. Nu is het steeds meer zo dat de inhoud van de website bepaald wordt door de bezoekers. Het mooiste voorbeeld is natuurlijk en Wikipedia maar er zijn veel meer voorbeelden van websites zijn die een sterk "sociaal" karakter hebben zoals YouTube, Facebook, LinkedIn, etc.

Bij deze sites is het zo dat de maker(s) van de site alleen een platform aanbieden waar bezoekers gebruik van kunnen maken. Rond om deze sites ontstaan hele communities. Een mooi voorbeeld is daarbij Hyves, de grootste netwerk site van Nederland, met meer dan 6 miljoen leden.

Deze sociale toepassingen hebben echter allemaal gemeen dat ze gevoed worden door afgezonderde individuen. Echt sociaal wordt het als je met een groep mensen bij elkaar in een ruimte gezamenlijk gebruik maakt van een computer.

Een voorbeeld is het zeer algemene gebruik van powerpoint, mede mogelijk gemaakt door de beamer (er is geen vergaderzaaltje dat meer zonder is). Powerpoint wordt nog elke dag populairder. Het is vaak al zo dat onderzoeken niet meer in "Word" worden verslagen, maar alleen nog maar in powerpoint. De beknopte zakelijke manier waarin je met taal omgaat heeft daar mee te maken, maar natuurlijk ook het gemakkelijk delen van de informatie.

(37)

Nu is het nog zo dat powerpoint welliswaar door meerderen bekeken wordt, maar toch maar van een kant uit "gevoed wordt.

Dit is echte niet per se noodzakelijk. Diverse zaken liggen voor de hand: geef iedereen die naar het scherm van de beamer kijkt een pointing device (muis, touchpad) waarmee hij dingen kan aanwijzen . Voeg er nog een schrift-invoer middel bij en je kunt met meerdere mensen aan één onderwerp werken. Het zou meerwaarde hebben als jouw pointer en jouw tekst persoonlijke kenmerken zou hebben.

Een dergelijke aanpassing (hard en software) zou bij brainstorm sessies zou dit een grote meerwaarde hebben.

Dit meerpersoons "bedienen" van het beeld zou je ook kunnen toepassen in bijvoorbeeld een tekstverwerkingsprogramma. Het zou daarmee mogelijk zijn met meerdere personen tegelijkertijd aan een tekst te werken.

Hoewel het buiten het kader van dit onderzoek valt, zou het misschien interessant zijn een dergelijke socio-versie van Powerpoint en Word aan Microsoft voor te stellen.

Meer passend binnen het kader van dit onderzoek naar haptic interfaces passen de multitouch tafels waarover later meer. Met dergelijke tafels (ook wel surface computing genoemd) is het ook mogelijk met meerdere mensen hetzelfde scherm te manipuleren.

(38)

Nu is het nog zo dat powerpoint welliswaar door meerderen bekeken wordt, maar toch maar van een kant uit "gevoed wordt.

Dit is echte niet per se noodzakelijk. Diverse zaken liggen voor de hand: geef iedereen die naar het scherm van de beamer kijkt een pointing device (muis, touchpad) waarmee hij dingen kan aanwijzen . Voeg er nog een schrift-invoer middel bij en je kunt met meerdere mensen aan één onderwerp werken. Het zou meerwaarde hebben als jouw pointer en jouw tekst persoonlijke kenmerken zou hebben.

Een dergelijke aanpassing (hard en software) zou bij brainstorm sessies zou dit een grote meerwaarde hebben.

Dit meerpersoons "bedienen" van het beeld zou je ook kunnen toepassen in bijvoorbeeld een tekstverwerkingsprogramma. Het zou daarmee mogelijk zijn met meerdere personen tegelijkertijd aan een tekst te werken.

Hoewel het buiten het kader van dit onderzoek valt, zou het misschien interessant zijn een dergelijke socio-versie van Powerpoint en Word aan Microsoft voor te stellen.

Meer passend binnen het kader van dit onderzoek naar haptic interfaces passen de multitouch tafels waarover later meer. Met dergelijke tafels (ook wel surface computing genoemd) is het ook mogelijk met meerdere mensen hetzelfde scherm te manipuleren.

Toekomst

In dit hoofdstuk komt de toekomst van haptic interfaces aan bod. Hier worden enkele alternatieven opgesomd voor de interfaces die we nu hebben.

Surface computing

Het eerder genoemde socialer worden van de computer is onontkoombaar. De opkomst van grote touch screens (uitgevoerd als tafel) maar ook multiplayer spellen als bijvoorbeeld de Wii illustreren dit.

Voor het schrijven van deze scriptie heb ik een aantal malen Intactlab21 in studio Soco te Amsterdam bezocht.

Zij richt zich puur op Multi-touch displays, iets waarmee maar weinigen in Nederland zich zo intensief en professioneel mee bezig houden.

In Amsterdam zijn twee van deze tafels te zien die gemaakt zijn door Intactlab en die dienen als showcase voor de huidige stand van zaken.

Ik heb daar gesproken met, Ralph Das en Douwe van der Werf van Intactlab en later ook met Peter Distol creatief directeur van Soco. We hebben enkele applicaties bekeken: Newswell, MMA en Smoke.

Newswell, ontwikkeld door Ralph Das, is bedoeld voor het

moment dat mensen gezamenlijk aanschuiven aan tafel. Doormiddel van Newswell is het mogelijk om samen het

21

(39)

nieuws door te nemen. De nieuwskoppen komen langzaam binnen op het scherm.

Als een lezer een interessante kop ziet kan hij die aanraken, waarna het bericht zich uitvouwt. Bij het bericht worden foto's gezocht met behulp van Flickr, één van de grootste foto websites op het internet.

Als je het artikel gelezen hebt kun je het dichtvouwen door het opnieuw aan te raken. Het artikel loopt dan weer verder en verdwijnt uit beeld. Maar het kan dan ook naar een andere gebruiker van de tafel geschoven worden.

MMA (Multimedia Application) is een applicatie van Laurens

Muller met deze applicatie is het mogelijk om foto's en filmpjes te bekijken.

Deze foto's liggen op een groot canvas waarover je kan navigeren met je handen. Deze applicatie laat zien wat de mogelijkheden zijn voor het bekijken van multimedia bestanden op een dergelijke interface.

In smoke kun je met je handen bij wijze van entertainment vloeistofachtige figuren te voorschijn toveren. Dit is een van de eerste applicaties die gemaakt werd voor een !multi touch tafel".

Touch screens

Ook is het mogelijk grote touch sreens te gebruiken, waarbij meerdere mensen tegelijk aan het scherm werken. Zoals Jeff Han heeft gepresenteerd tijdens zijn TedTalk22. (september 2007)

22

Hann J.: Unveiling the genius of multi-touch interface design,

(40)

nieuws door te nemen. De nieuwskoppen komen langzaam binnen op het scherm.

Als een lezer een interessante kop ziet kan hij die aanraken, waarna het bericht zich uitvouwt. Bij het bericht worden foto's gezocht met behulp van Flickr, één van de grootste foto websites op het internet.

Als je het artikel gelezen hebt kun je het dichtvouwen door het opnieuw aan te raken. Het artikel loopt dan weer verder en verdwijnt uit beeld. Maar het kan dan ook naar een andere gebruiker van de tafel geschoven worden.

MMA (Multimedia Application) is een applicatie van Laurens

Muller met deze applicatie is het mogelijk om foto's en filmpjes te bekijken.

Deze foto's liggen op een groot canvas waarover je kan navigeren met je handen. Deze applicatie laat zien wat de mogelijkheden zijn voor het bekijken van multimedia bestanden op een dergelijke interface.

In smoke kun je met je handen bij wijze van entertainment vloeistofachtige figuren te voorschijn toveren. Dit is een van de eerste applicaties die gemaakt werd voor een !multi touch tafel".

Touch screens

Ook is het mogelijk grote touch sreens te gebruiken, waarbij meerdere mensen tegelijk aan het scherm werken. Zoals Jeff Han heeft gepresenteerd tijdens zijn TedTalk22. (september 2007)

22

Hann J.: Unveiling the genius of multi-touch interface design,

http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65 (Geraadpleegd in maart 2008)

Er moet echter nog een aantal dingen gebeuren voordat dit werkelijkheid kan worden. Ten eerste moeten de besturingssysteem die er zijn meerdere aanwijsapparaten ondersteunen. Op dit moment kan dit alleen nog met speciale plugins.

Bij gebruik van een touchscreen moet er echter nog meer worden aangepast. Wat een gebruiker vaak doet als hij een icoon van een knop niet snapt is er even met de muis boven gaan hangen om het 'label' te zien. Dit is met een touchscreen niet mogelijk.

Een touchscreen kan immers alleen een aanraking registreren. Er zal dan een andere methode moeten worden gevonden voor dit probleem. Je zou dit bijvoorbeeld kunnen doen door eyetracking, waarbij de computer ziet dat je naar het icoon kijkt. Eyetracking is echter een techniek die voor deze toepassing nog in de kinderschoenen staat

Ook voor individueel gebruik zullen de veel directere touch screens het winnen van de muis dit kwam ook al naar voren in een onderzoek van Andrew Sears en Ben Shneiderman;

“More applications could be designed using touchscreens, taking advantage of their simple operation, ease of learning, rapid performance, and potentially low error rates.” 23

Spraak herkenning

Spraak interface zal in sommige toepassingen zeker van nut zijn, maar in de praktijk blijkt volgens mij toch dat er een te groot verschil is tussen spreek en schrijftaal. Denk bijvoorbeeld aan leestekens, die

23

Shears A., et al.: High Precision Touchscreens: Design Strategies and Comparisons with a Mouse, 1989

(41)

als ze uitgesproken worden een zeer onnatuurlijk taalgebruik opleveren.

Als dit wil gaan werken dan zal de computer niet alleen woorden maar ook intonatie, klemtoon en dergelijke moeten begrijpen. De grote individuele verschillen die onze taal juist zo interessant maken, zullen voor de computer een grote hindernis vormen.

Ook sociaal is het spreken tegen de computer een slecht te accepteren verschijnsel. Vergelijk dit maar met de ergernis die telefonerende mensen in de openbare ruimte kunnen opleveren.

Spraakherkenningsoftware is altijd een grote wens geweest maar wordt nog steeds niet echt veel gebruikt. Nicholas Negroponte geeft hiervoor een oorzaak in zijn boek !Digitaal Leven" 24;

"Voor de meeste mensen vormt typen niet de ideale interface. Als we met onze computers konden praten, zou zelfs de meest verstokte conservatievelling ze met meer enthousiasme gebruiken. Toch blijven computers min of meer doof en stom. Waarom? De Voornaamste reden waarom er zo weinig vooruitgang wordt geboekt in spraakherkenning is een gebrek aan perspectief, niet een gebrek aan technologie. Als ik demonstraties van spraakherkenning zie, of advertenties voor producten waarin mensen een microfoon voor hun mond houden, vraag ik me altijd af of ze nu echt het feit over het hoofd hebben gezien dat het grote voordeel van spraak is dat je je handen vrijhoudt. Als ik mensen met hun gezicht tegen het scherm aan zie praten, vraag ik me af of ze nu echt vergeten

24

(42)

als ze uitgesproken worden een zeer onnatuurlijk taalgebruik opleveren.

Als dit wil gaan werken dan zal de computer niet alleen woorden maar ook intonatie, klemtoon en dergelijke moeten begrijpen. De grote individuele verschillen die onze taal juist zo interessant maken, zullen voor de computer een grote hindernis vormen.

Ook sociaal is het spreken tegen de computer een slecht te accepteren verschijnsel. Vergelijk dit maar met de ergernis die telefonerende mensen in de openbare ruimte kunnen opleveren.

Spraakherkenningsoftware is altijd een grote wens geweest maar wordt nog steeds niet echt veel gebruikt. Nicholas Negroponte geeft hiervoor een oorzaak in zijn boek !Digitaal Leven" 24;

"Voor de meeste mensen vormt typen niet de ideale interface. Als we met onze computers konden praten, zou zelfs de meest verstokte conservatievelling ze met meer enthousiasme gebruiken. Toch blijven computers min of meer doof en stom. Waarom? De Voornaamste reden waarom er zo weinig vooruitgang wordt geboekt in spraakherkenning is een gebrek aan perspectief, niet een gebrek aan technologie. Als ik demonstraties van spraakherkenning zie, of advertenties voor producten waarin mensen een microfoon voor hun mond houden, vraag ik me altijd af of ze nu echt het feit over het hoofd hebben gezien dat het grote voordeel van spraak is dat je je handen vrijhoudt. Als ik mensen met hun gezicht tegen het scherm aan zie praten, vraag ik me af of ze nu echt vergeten

24

Negroponte N.: Digitaal Leven, 1996 (pag. 132)

zijn dat een van de reden waarom we onze stem gebruiken nou juist is dat we daarmee op afstand kunnen functioneren."

Verder vertelt Negroponte waarom het belangrijk is dat de computer van een afstand te bedienen is;

"We hebben ook het belang van spraak zonder woorden over het hoofd gezien. Hedendaagse computers vragen bijvoorbeeld uw volledige aandacht. Gewoonlijk moet u zitten. U moet uw aandacht vrijwel uitsluitend wijden aan het proces en de inhoud van de interactie. Het is haast niet doenlijk de computer in het voorbijgaan te gebruiken of het apparaat zich bezig te laten houden met één gesprek uit meerdere. Spraak zal dit veranderen. Het is ook uiterst belangrijk de computer buiten handbereik te kunnen gebruiken. Denkt u zich eens in dat een gesprek met iemand altijd zou vereisen dat die persoon zijn neus in uw gezicht diende te duwen. Gewoonlijk praten we met mensen op een zekere afstand, we draaien ons even om en doen iets anders, en het is bepaald geen uitzondering dat we elkaar niet zien terwijl we nog steeds aan de praat zijn. Ik wil dat een computer zich binnen gehoorsafstand bevindt, wat betekend dat het probleem moet worden opgelost hoe spraak gescheiden kan worden van andere omgevingsgeluiden als de airconditioning of een overvliegend vliegtuig." 25

Er zijn dus nog wel enkele hobbels die genomen moeten worden voordat spraak een alternatief zou zijn voor de huidige vormen van input.

25

(43)

Bij Startrek, waar ook spraak wordt gebruikt voor het besturen van computers, is te zien dat men er in deze science fiction reeks vanuit gaan dat een computer onderscheid kan maken tussen gesprekken die tussen de mensen gevoerd worden en de commando"s die bestemd zijn voor de computer. Ook is bij deze serie te zien dat de computer is opgegaan in de omgeving (ubiquitous computing), iets wat ik al eerder aan heb gehaald in deze scriptie.

Wat meer in de toekomst:

Een belangrijke stap binnen de systeem ontwikkeling zal zijn het verbeteren van het 'begrijpen' van de gebruiker. Als een mens bijvoorbeeld spreekt geeft hij veel meer informatie dan alleen de woorden zelf.

Tijdens het praten kan men gevoel, sarcasme, ergernis, uitputting enz. toevoegen aan zijn uitspraak. Een computer kan dit niet onderscheiden. Hij zal dit zelfs eerder zien als een foute uitspraak. Voor de ontwikkeling van toekomstsystemen moeten deze dingen beter geïnterpreteerd kunnen worden.

In de film 'I Robot' kun je zien dat ze in deze film de robots de mensen volledig begrijpen. Ze ontwikkelen een soort gevoel. Dit is op dit moment nog niet mogelijk, omdat een robot is een computer die regels code uitvoert en een robot is nog totaal niet autodidact.

Negroponte zegthierover;

"Als u een vreemde taal redelijk maar niet volmaakt beheerst, zult u merken dat het uiterst moeilijk of zelfs onmogelijk is om het radionieuws te begrijpen als daarin veel storing voorkomt. Iemand die de taal echter vloeiend beheerst, zal de ruis op zijn

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Apart from the drop being deformable, we note that the energy driving the interaction is different for the two cases: while the liquid interface shape is determined by the

Our technique of simulating haptic feedback optically opens up an additional communication channel with the user that promises opportunities for novel interaction styles

With regards to touch devices, Brasel and Gips (2014) found that the act of touching a touch device was also found to elicit psychological ownership at the consumers which makes

Plaatsnaam 4 Groninger Archieven; Tresoar; RHCE; Gelders Archief 1 Gelders Archief - - Plaats Bij Regionaal Archief Alkmaar voorgedrukt in het zoekveld 9 Nationaal

As touch is related to stress relief, feeling less lonely and social bonding, haptic wearables for social mediated touch might result in a higher social well being for more

After the initial idea for a haptic wearable to mediated affective touch to support emotional intimacy in couples is created, it

a Every time an electron can overcome the energy gap by performing n − 1 Andreev reflections, current starts to flow. In the conventional case, this gap is 2∆. A topological

The final concept in the design case comprised of a mixed reality interface for a headset to be used when the operator is collaborating with the YuMi, either during the