• No results found

DE ENORME POPULARITEIT VAN HET SPEL POKEMON GO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "DE ENORME POPULARITEIT VAN HET SPEL POKEMON GO"

Copied!
32
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

K e v i n L o k - 1 0 5 8 1 3 6 7

DE ENORME

POPULARITEIT VAN HET SPEL

POKEMON GO

SU PERVI SO R

Mw . Dr . J. A.C . ( Jacobi j n) Sa ndbe rg J. A. C .S andbe rg @uva . nl

UNIVERSITEIT VAN AMSTERDAM

AF ST UDEER P RO JEC T BSc Informatiekunde KevinLok29@hotmail.com 2017, maart

(2)

2

A B S T R A C T

De succesfactoren van het enorm populaire spel Pokemon Go zijn onderzocht in dit onderzoek. Om te beginnen is dit gedaan met behulp van een brainstorm met verschillende Pokemon Go spelers. Uit de brainstorm zijn meerdere factoren gekomen die volgens hen invloed hebben op het succes van Pokemon Go. Met behulp van onder andere de Unified Theory of Acceptance and Use of Technology ontwikkeld door Venkatesh et al. in 2003 is er een eigen model ontwikkeld om het succes van Pokemon Go te kunnen verklaren. Daarna is er een survey onderzoek gehouden om de factoren van het gevormde model verder te onderzoeken. Vervolgens is er een principale componenten analyse, een multiple regressieanalyse en een padanalyse uitgevoerd op de verkregen data van de enquête. Na de verschillende analyses te hebben uitgevoerd blijkt dat vooral de kick die men voelt tijdens het spelen van Pokemon Go en dat het spel gezond is om te spelen en het feit dat beweging een deel uit maakt van het spel gezorgd heeft dat Pokemon Go een enorm succes was.

(3)

3

I N H O U D S O P G A V E

Introductie ... 4

Het succes van Pokemon Go ... 5

Methode ... 7 Brainstorm ... 7 Participanten ... 7 Grounded Theory ...9 Open coderen ...9 Axiaal coderen ... 11 Selectief coderen ... 15 Acceptie modellen ... 16

Het UTAUT en UTAUT2 model ... 17

Pokemon Go model ... 19 Survey onderzoek ... 21 Participanten ... 21 Enquête ... 21 Analysemethode ... 22 Resultaten ... 24 Multiple regressieanalyse ... 24 Padanalyse ... 25 Discussie ... 27 Conclusie ... 28 Literatuur ... 29 Bijlage 1 ... 31

(4)

4

I N T R O D U C T I E

Op 27 februari 1996 werden de spellen Pokemon Red en Green uitgebracht in Japan. Deze spellen werden gemaakt voor het platform Game Boy van Nintendo. De Game Boy was de populairste handheld van die tijd, een video game console die je altijd met je mee kon nemen. In het spel kruip je in de huid van een 11 jarige jongen genaamd Red. Het doel van het spel is om bepaalde magische wezens te vangen genaamd Pokemon tijdens je virtuele reis in de Pokemon wereld. De mensen die deze Pokemon vangen gebruiken magische capsules (Pokeballs) en worden trainers genoemd. De gevangen Pokemon worden opgevoed door de trainer en kunnen gebruikt worden in wedstrijden tegen andere trainers. Het doel van het spel is om een soort encyclopedie van alle 151 Pokemon te vullen met informatie van elke Pokemon in de wereld. Hiervoor moet de speler alle 151 Pokemon weten te bemachtigen. In het spel krijgt de speler een Pokemon en de rest dient gevangen te worden. Het bijzondere van dit spel was dat het twee versies werd uitgebracht, Pokemon Red en Pokemon Green. De spellen zijn beide praktisch gezien identiek maar elk spel bevat een paar exclusieve Pokemon die het andere spel dan niet bevat. In dit spel werd een nieuw game concept geïntroduceerd, genaamd ruilen. Met een kabel konden twee spellen met elkaar worden gelinkt waardoor twee spelers hun Pokemon met elkaar konden ruilen. Dus om het spel te voltooien moest men met vrienden spelen om zo alle 151 Pokemon weten te bemachtigen. Dit concept van verzamelen en ruilen was een enorm succes waardoor de spellen enorm populair werden.

Het spel van Satoshi Tajiri, de bedenker van Pokemon, werd een groot succes in Japan. Dit was de geboorte van de immens populaire franchise Pokemon. In de jaren na de eerste uitgave van Pokemon Red en Green werden er om de paar jaar steeds weer nieuwere spellen uitgebracht met nieuwe Pokemons en verhaallijn. Elk spel wordt dus uitgebracht met een nieuwe generatie aan Pokemon, deze trend is tot op de dag van vandaag nog steeds bezig. Op 18 november 2016 kwamen Pokemon Sun en Moon uit, dit zijn de nieuwste spellen uit de reeks. Dit is de hoofdspelserie in de Pokemon spellen reeks, elk jaar worden er twee nieuwe versies aan de hoofdspelserie toegevoegd. Na 20 jaar is Pokemon nog steeds erg populair maar lang niet zo populair als het vroeger was, de meeste mensen die Pokemon Red en Green speelden zijn al lang volwassen. Naast de hoofdlijn in de spellenreeks van Pokemon zijn er ook vele Spin-off games gemaakt die probeerden mee te liften op de immense populariteit van Pokemon. Vaak waren deze spellen veel minder succesvol dan de hoofdserie.

Afgelopen zomer is Pokemon Go uitgekomen, een augmented reality game gebaseerd op Pokemon. Dit spel is uitgekomen voor de smartphone in plaats van de traditionele handhelds van Nintendo. Dit was de eerste keer dat Nintendo een spel uitbracht op Android en IOS. Het spel is ontworpen in samenwerking met het bedrijf Niantic. Het bijzondere van dit spel is dat het uit het niets immens populair werd. Volgens de Global Appstore Intelligence heeft het spel meer dan 550 Miljoen installaties en $470 miljoen in omzet gedraaid in de eerste 80 dagen sinds uitgave van het spel. Hierdoor is het spel en Niantic meteen een van de hoofdspelers geworden in de mobiele game industrie. In een korte tijd is het spel volgens de data van similarweb nog populairder geworden dan Tinder, ook heeft het spel meer dagelijkse gebruikers dan Twitter weten te krijgen. Het spel is het meest succesvolle mobiele spel geworden in de mobiele game geschiedenis van Amerika.

In Pokemon Go dienen net als in de originele spellen de 151 verschillende Pokemon gevangen te worden. Dit keer alleen niet in een fictieve wereld maar in onze echte wereld. Door middel van geolocatie, het bepalen van de daadwerkelijke 'real-world' geografische locatie van een persoon die verbonden is aan het internet of van een website bezoeker met behulp van het IP-adres, en met augmented reality kan men Pokemon in onze echte wereld vangen.

(5)

5 De Pokemon verschijnen op een map op de smartphone en als men naar een locatie met een Pokemon zou lopen kon de Pokemon gevangen worden. Het spel heeft een heel nieuw concept in de game wereld, het concept is simpel en tegelijkertijd innovatief. Voor het eerst werden aspecten van de echte wereld gecombineerd met aspecten van het spel. Pokemon Go is uitgegroeid tot de meest populaire mobiele game tot nu toe.

H E T S U C C E S V A N P O K E M O N G O

Wat bepaalt het enorme succes van Pokemon Go eigenlijk? De geschiedenis en populariteit van Pokemon hebben een grote rol gespeeld in de populariteit Pokemon Go. Veel mensen die Pokemon Go spelen krijgen vaak te maken met een nostalgisch gevoel, het verlangen naar vroeger door fijne herinneringen. Volgens Wildschut et al. (2006) wordt nostalgie het meest getriggerd in een negatieve emotionele toestand. Men krijgt vaker te maken met nostalgische gevoelens als men zich eenzaam of bedroefd voelt, als het leven ‘beter’ was in het verleden. Wildschut et al. vroeg participanten in hun onderzoek wanneer de participanten zich nostalgisch voelde. Het meest gegeven antwoord was: “If I ever feel lonely or sad I tend to think of my friends or family who I haven’t seen in a long time”. Nostalgie is verbonden met een positief en fijn gevoel, nostalgie is gekarakteriseerd als een vrolijke ervaring die tot “een gevoel van euforie” lijdt. (Wildschut et al., 2006) Er wordt vaak gezegd dat de jeugd de leukste en onbezorgde periode is in het leven, dus als we Pokemon spelen krijgen we dat onbezorgde fijne gevoel van onze jeugd terug. De spelers voelen zicht nostalgisch waardoor een gevoel van euforie ontstaat door het spelen van Pokemon Go. Maar nostalgie is niet de hoofdoorzaak van het succes van Pokemon Go, veel mensen die Pokemon Go spelen hebben het originele spel nooit gespeeld.

Een combinatie van een lage instap barrière om het spel te gaan spelen en het sociale karakter van het spel hebben ook bijgedragen aan het succes van Pokemon Go. Iedereen heeft een smartphone en kan het spel gratis downloaden, een aparte game console is niet verreist. Het spel zelf is gemakkelijk om te leren en om te spelen waardoor de gebruikers van het spel breed en gevarieerd zijn. De technologie die gebruikt is om het spel te ontwikkelen is eigenlijk erg ingewikkeld. Tegenwoordig is het niet meer zo bijzonder dat er een spel bestaat dat zich in “real time” en in “real world” afspeelt. Maar 20 jaar geleden was dit spel echt niet mogelijk, de basis voor het spel bestond nog niet. Er is ten eerste een goed netwerk nodig waarop iedereen die het spel speelt op aangesloten moet zijn. (LTE netwerk) Ook is een digitale getailleerde map nodig van de wereld en ook zijn moderne smartphones nodig om de geolocatie mogelijk te maken. Kortom de technologie achter het spel lijkt tegenwoordig allemaal erg simpel maar is eigenlijk heel bijzonder en ingewikkeld. Daarentegen is de gameplay van het spel redelijk simpel.

(6)

6 De user interface is erg simpel waardoor het overzichtelijk en snel te begrijpen is. De speler ziet een map van de echte wereld en een avatar die de speler kan besturen door zichzelf in real life te verplaatsen. Pokemon verschijnen op de map als ze dichtbij zijn en men kan ze vangen door erop te klikken. De User interface en het ontwerp van Pokemon Go zijn ontwikkeld om flow te creëren, flow is een staat waarin de speler in totale concentratie is. Dit houdt in dat men in een staat verkeerd waarin men totale controle en concentratie heeft, men gaat volledig op in een activiteit en vergeet daarbij zichzelf. Ook verliest men daarbij het tijdsbesef en vliegt de tijd voorbij, er bestaat een evenwicht tussen de eigen vaardigheid en de uit te voeren taak. Ook verliest men daarbij het tijdsbesef en vliegt de tijd voorbij, er bestaat een evenwicht tussen de eigen vaardigheid en de uit te voeren taak. De taak is uitdagend maar nét niet te moeilijk om de taak met succes uit te voeren. (Csikszentmihalyi, 1992) Door de augmented reality en geolocatie gaat de speler helemaal op in de game. Het vangen van een Pokemon is elke keer uitdagend maar niet te moeilijk om met succes te voltooien. De speler heeft een duidelijk doel en krijgt directe feedback van het spel waarop de speler het eigen handelen kan aanpassen. Het spel is ook intrinsiek belonend en erg leuk, de speler komt door deze factoren in een staat van flow terecht.

Mensen houden van sociale interactie met anderen en in dit spel komt het sociale aspect erg sterk naar voren. Al snel realiseren de mensen die Pokemon Go spelen dat ze deel uitmaken van een globale community die samen een doel heeft, alle 151 Pokemon vangen. Mensen die niet het spel spelen voelen een soort sociale drang en verplichting om het spel te gaan spelen om erbij te kunnen horen, iedereen speelt het spel en maakt deel uit van die community. Mensen die niet spelen willen hier ook graag bij horen en dit is alleen mogelijk door het spel ook te spelen. (Hsu et al., 2004)

Ook is er onderzoek gedaan naar stoffen die vrijkomen in het brein bij het uitvoeren van verschillende taken. Zelfs als men stil zit en spelletjes speelt komen er stoffen vrij in het brein van de speler. (Frajoli, 1980) Ook is dit het geval als men Pokemon Go speelt, als men Pokemon Go speelt komen meerdere stoffen vrij in het brein van de speler. Als een spel gespeeld wordt komen er stoffen vrij, de stof genaamd endorfine is er één van. Het zorgt ervoor dat de speler zich goed voelt over zichzelf. Het stofje kan zorgen voor een gevoel van geluk, ook heeft het een vermogen om pijnstilling te veroorzaken. Het stofje wordt weleens vergeleken met opiaten. Als men een level haalt, herkent het brein de prestatie en krijgt de speler een dosis endorfine. Pokemon Go doet dit precies met elke Pokemon die de speler vangt. Beweging is nog een factor dat zorgt voor afgifte van endorfine in het brein. (Goldfarb, 1997) Wanneer de speler van Pokemon Go naar buiten gaat en beweegt om Pokemon te vangen krijgt het brein een dubbele dosis van het stofje endorfine. Er is nog een factor die zorgt voor een afgifte van stoffen waarbij men zich goed gaat voelen bij het spelen van Pokemon Go, sociale interactie. De sociale interactie tijdens het spelen van Pokemon Go zorgt voor rush van oxytocine. Dit stofje zorgt er ook voor dat de speler zich goed gaat voelen en stimuleert vrijgevigheid en vermindert agressiviteit. (Heinrichs, 2009) Pokemon Go heeft dus een gamemodel dat zorgt dat het brein van de speler de afgifte stimuleert van drie keer zoveel stofjes dan bij een traditioneel spel waardoor de speler zich goed gaat voelen. De speler voelt dan een bepaalde kick bij het spelen van Pokemon Go. Dit in combinatie met flow, zorgt ervoor dat de speler het spel erg leuk vind om te spelen en om te blijven spelen.

Er blijken veel factoren mee te spelen die invloed kunnen hebben op de populariteit van een spel. Het doel van dit onderzoek is om de vraag “Welke factoren hebben een directe invloed op het enorme succes van Pokemon Go?” te kunnen beantwoorden.

(7)

7

M E T H O D E

Aangezien er meerdere factoren zijn die meespelen in het succes van Pokemon Go en er geen eerdere onderzoeken zijn gedaan op dit gebied wordt er eerst een brainstorm sessie georganiseerd om een beter beeld te krijgen van waarom men Pokemon Go ging spelen. Uit deze brainstorm wordt getracht factoren te krijgen die directe invloed hebben op het succes van Pokemon Go. De gevonden factoren worden daarna vergeleken met de factoren en modellen die in de literatuur worden genoemd. Op basis van de brainstorm en modellen uit de literatuur wordt er een eigen model gecreëerd. Vervolgens wordt dit model getest door middel van een enquête, die wordt verspreid onder spelers van Pokemon Go.

B R A I N S T O R M

Het doel van deze discussie/brainstormt sessie was om een beter beeld te krijgen van de factoren die van invloed zijn op het succes van Pokemon Go. Ik wilde deze discussie zo breed mogelijk houden zodat ik geen punten uitsloot die ik wellicht nog niet was tegengekomen. In een Skype conferentie gesprek heb ik de vraag gesteld: “Waarom ben jij begonnen met het spelen van Pokemon Go?” Het is een hele open vraag om zo een gerichte vraag te voorkomen. Uiteindelijk vroeg ik van elke participant een samenvatting met de belangrijkste punten die hij of zij had genoemd.

P A R T I C I P A N T E N

Voor het groepsgesprek heb ik acht verschillende mensen uitgenodigd, de participanten waren allemaal tussen de 16 en 24 jaar oud. De helft van de participanten waren mannen en de andere helft vrouwen. De participanten gaven aan dat ze normaal niet frequent video games spelen. Hieronder staat van elke participant een samenvatting met de belangrijkste punten die hij of zij noemde.

Participant SC: Ik ging het spelen omdat de meeste mensen om mij heen het spel gingen spelen. Dit was in de periode voordat het spel officieel in Nederland uit kwam. In Amerika was het toen al uitgekomen en met een bepaald trucje kon je het hier ook al spelen. De gedachte dat ik voor iedereen in Nederland het spel al kon spelen trok mij heel erg waardoor ik het nog leuker vond om te spelen. In het spel daagde je elkaar ook steeds uit om beter te zijn, iedereen wilde steeds een hoger level zijn dan de andere. Het spel was makkelijk te begrijpen terwijl ik Pokemon daarvoor niet echt kende. Het was toen zomer en het was erg leuk om met anderen buiten te spelen, mensen die je dan tegen kwam die ook speelden waren ook erg vriendelijk. En als ik buiten liep te spelen had ik het gevoel alsof ik beetje aan het sporten was en voelde me goed in mijn vel. En het voelde alsof je deel was van een groep. De kick als je een zeldzame Pokemon ving met een hele grote groep mensen was echt geweldig.

Participant LH: Ik ging het spelen omdat het spel erg nostalgisch was voor mij, ben opgegroeid met Pokemon. Ook was het spel eenvoudig te downloaden en gratis om te spelen. Ik bleef het spelen omdat je in het begin heel gemakkelijk level up kon, na verloop van tijd wilde ik betere Pokemon omdat anderen die ook hadden. Dus het was ook competitief, daarom ging ik ook meer spelen. Het was toen ook zomer met heel lekker weer dus was het leuk om buiten met anderen te zijn. Het sociale aspect trok mij heel erg, vond het fijn dat iedereen zo samen speelden.

(8)

8 Participant NC: Ik speelde het omdat het iets nieuws was, qua concept was het waarschijnlijk nooit eerder aangeslagen bij het grote publiek. Ook speelde ik het omdat het een hele hype was, iedereen speelde het en ik wilde daarom ook meespelen. Waarschijnlijk wilde veel mensen meespelen om mee te kunnen praten. Het spel was makkelijk en gratis wat mij ook erg trok, als ik ervoor zou moeten betalen had ik het spel waarschijnlijk niet gespeeld. Het was een kwestie van swipen en een map volgen, en het was prima te doen zonder geld uit te geven aan het spel. Het was zomer en was fijn om buiten te zijn, dit was een extra motivatie factor om buiten te zijn in plaats van binnen op de bank. Je voelde je ook goed want je had het gevoel dat je gezond bezig was. En mensen jutten elkaar ook up want iedereen wil net iets beter zijn dan de ander waardoor je meer en meer gaat spelen. Veel mensen zeiden dat het nostalgie is maar voor mij is dat helemaal niet het geval, ik kende Pokemon amper. En het gebruikte niet super veel internet, dit was ook een belangrijk punt om het te blijven spelen.

Participant PL: Reden waarom ik begon met Pokemon spelen: vooral nostalgie, opgegroeid met Pokemon en nu de kans om "Pokemon te vangen" plus het spelletje was echt nieuw in vergelijking tot andere spelletjes. Het was een leuke manier om tijd te doden als je je verveelde onderweg, je werd opgejut doordat iedereen het speelde en daardoor kreeg ik motivatie om hogere levels te halen, je kon met mensen afspreken om samen Pokemon te vangen wat wel leuk was! Plus bijvoorbeeld in het Vondelpark ging iedereen een praatje met elkaar maken en dat begon met: jij speelt zeker Pokemon go he? Plus buiten lopen bewegen gaf je een goed gevoel. Participant KC: Voor mij was het ook voornamelijk nostalgie, ik ben opgegroeid met Pokemon waardoor een nieuw concept met Pokemon mij erg aansprak. Door de hype van zowel vrienden als media ging ik spelen, je wilt er toch op de een of andere manier bij horen. Ook al speelde ik voordat de hype al begon dus voor mij was het voornamelijk echt nostalgie en het vernieuwende concept waardoor je wat je vroeger altijd al wilde nu echt kon doen. Je kon nu echt afspreken met vrienden om Pokemon te vangen, dit vond ik dan ook heel gaaf aan het spel. Met vrienden steeds een hoger level halen en steeds betere Pokemon. En toen ik hoorde dat het spel location based en augmented was ging ik het ook meteen proberen.

Participant PA: Voor mij was het nostalgie, hype van de trailer die ze uitbrachten en omdat ik mensen het buiten zag spelen en vrienden het ook speelden. Ik denk een combinatie, maar voornamelijk omdat ik iedereen het zag spelen buiten. Vond het leuk om met mensen een soort connectie op te bouwen door middel van dit spel. Ook de kick als je een goede Pokemon tegen kwam was heel leuk, je hart ging sneller kloppen en je handen gingen zweten. Ook was je buiten aan het ontdekken, in mijn eigen buurt ontdekte ik plaatsen waar ik nog nooit was geweest. Je voelde je goed als je buiten bewoog.

Participant DL: Pokemon is voor een groot deel van de wereldbevolking een jeugdsentiment. Wanneer een spel als Pokemon wordt toegepast op augmented reality trekt dat een groot publiek aan. In dit geval dus ook mij. In het begin wilde ik het niet spelen in verband met verslaving. Op dat moment was het spel een rage. De drang werd te groot om het spel te spelen en toen begon ik het ook te spelen. Het voelde wel goed om buiten te bewegen en met vrienden te zijn. Ik ben een persoon die in het verleden veel heeft gegamed maar dit was heel anders. In plaats van thuis achter je pc te zitten was je nu buiten met vrienden wat mij een goed gevoel gaf. En elke nieuwe Pokemon die ik tegen kwam gaf mij een soort kick, vooral als er een hele zeldzame in de buurt was. Ik ging dan op zoek en ging mijn hart als een gek te keer! Waarschijnlijk is het concept van het spel heel goed waardoor mensen gingen spelen in combinatie met Pokemon nostalgie.

(9)

9 Participant SL: Voor mij was het deels nostalgie en hype, iedereen speelde het waardoor ik het ook maar ging proberen. Omdat het augmented en location based was wilde ik het eigenlijk al proberen maar door de hype ging ik het eigenlijk nog sneller proberen. Toen ik het speelde was ik meteen verkocht, het was zo leuk om samen buiten met anderen te spelen. Het was toen zomer dus was het fijn om buiten actief te zijn, ik voelde me gezond bezig en dat voelde gewoon goed aan. Het was ook weer een excuus om met vrienden af te spreken en buiten te zijn, in plaats van dat je buiten ging hangen kon je nu iets leuks doen. Ook wilde ik beter zijn dan iedereen waardoor ik het nog meer ging spelen, elke level up gaf je zo een gevoel van voldoening.

G R O U N D E D T H E O R Y

Om de verkregen data te analyseren is er gebruik gemaakt van de Grounded theory ook wel gefundeerde theoriebenadering genoemd. (Bryman, 2008) De gefundeerde theoriebenadering is een theorie die is afgeleid van data, systematisch verzameld en vervolgens is geanalyseerd in het onderzoeksproces. De gefundeerde theoriebenadering is ontworpen door twee sociologen, Barney Glaser en Anselm Strauss. (Glaser et al., 1968) Bij de gefundeerde benadering wordt alleen data gebruikt die hiervoor is verkregen door middel van de brainstorm sessie. De data van de brainstorm sessie werd gefilterd en uiteindelijk werd er met de gefilterde data een theorie geformuleerd. Het proces van de gefundeerde theoriebenadering heeft drie fasen:

1 Open coderen: Het lezen van de data en aan bepaalde stukken tekst steekwoorden (labels) toekennen.

2 Axiaal coderen: Het ordenen van de bij de open codering gemaakte labels in relevante rubrieken of categorieën.

3 Selectief coderen: De onderzoeker vat in een paar zinnen de gevonden resultaten samen. De kern categorie en zijn relaties tot de andere factoren worden toegelicht. (Bohm, 2014)

Het doel van het doorlopen van de drie fasen is om theoretische verzadiging te krijgen. Theoretische verzadiging is bereikt wanneer er een punt komt waarop er niets nieuws meer kan worden toegevoegd en de data verzameling afneemt. (Robson, 2002)

O P E N C O D E R E N

Na het doorlopen van de verkregen data uit de brainstorm werden de factoren die vaker en door meerdere mensen genoemd waren eruit gefilterd. Hieronder staat van elke participant de factoren die eruit zijn gekomen.

Participant SC:

De meeste mensen om mij heen het spel gingen spelen Makkelijk te begrijpen

Voelde alsof het sporten was en voelde me goed in mijn vel Deel was van een groep

Participant LH: Spel erg nostalgisch

Makkelijk te downloaden en gratis om te spelen Competitief

(10)

10 Participant NC:

Iets nieuws, qua concept

Makkelijk en gratis wat mij ook erg trok

Je voelde je ook goed want je had het gevoel dat je gezond bezig was

Mensen jutte elkaar ook up want iedereen wil net iets beter zijn dan de ander waardoor je meer en meer gaat spelen.

Participant PL: Vooral nostalgie Was echt nieuw Iedereen het speelde Participant KC:

Voornamelijk nostalgie Nieuw concept met Pokemon

Je wilt er toch op de een of andere manier bij horen. Echt nostalgie

Vernieuwende concept Participant PA:

Nostalgie

Vrienden die het ook speelden

Ook de kick als je een goede Pokemon tegen kwam was heel leuk Je voelde je goed als je buiten bewoog

Participant DL: Jeugdsentiment

Op augmented reality trekt dat een groot publiek aan Buiten te bewegen en met vrienden te zijn

Buiten met vrienden wat mij een goed gevoel gaf

En elke nieuwe Pokemon die ik tegen kwam gaf mij een soort kick Concept van het spel heel goed waardoor mensen gingen spelen In combinatie met Pokemon nostalgie

Participant SL:

Het deels nostalgie en hype, iedereen speelde het waardoor ik het ook maar ging proberen Augmented en location based

Zo leuk om samen buiten met anderen te spelen

Ik voelde me gezond bezig en dat voelde gewoon goed aan Ik beter zijn dan iedereen

(11)

11 Na het doorlopen te hebben van de gefilterde data zijn er een paar concepten verkregen, concepten zijn labels die gegeven worden aan bepaalde stukken tekst uit de data. Dit zijn volgens Strauss en Corbin de bouwstenen van een theorie. (Strauss et al., 1998)

Nostalgie (frequentie 8): spel erg nostalgisch, vooral nostalgie, voornamelijk nostalgie, echt nostalgie, nostalgie, jeugdsentiment, het deels nostalgie, in combinatie met Pokemon nostalgie Gezond/beweging (frequentie 5): voelde alsof het sporten was en voelde me goed in mijn vel, Je voelde je ook goed want je had het gevoel dat je gezond bezig was, je voelde je goed als je buiten bewoog, buiten te bewegen en met vrienden te zijn, ik voelde me gezond bezig en dat voelde gewoon goed aan

Sociaal aspect (frequentie 8): deel was van een groep, Het sociale aspect trok mij heel erg, vond het fijn dat iedereen zo samen speelden, je wilt er toch op de een of andere manier bij horen, vrienden die het ook speelden, buiten met vrienden wat mij een goed gevoel gaf, iedereen speelde het waardoor ik het ook maar ging proberen, zo leuk om samen buiten met anderen te spelen Lage instap barrière/gratis (frequentie 3): makkelijk te begrijpen, makkelijk te downloaden en gratis om te spelen, makkelijk en gratis wat mij ook erg trok

(Nieuw) concept (frequentie 7): iets nieuws qua concept, was echt nieuw, nieuw concept met

Pokemon, vernieuwende concept, op augmented reality trekt dat een groot publiek aan, concept van het spel heel goed waardoor mensen gingen spelen, augmented en location based

Competitief (frequentie 4): competitief, mensen jutte elkaar ook up want iedereen wil net iets beter zijn dan de ander waardoor je meer en meer gaat spelen, opgehyped doordat iedereen het speelde en daardoor motivatie om hogere levels te halen, ik beter zijn dan iedereen

Kick (frequentie 2): Ook de kick als je een goede Pokemon tegen kwam was heel leuk, En elke nieuwe Pokemon die ik tegen kwam gaf mij een soort kick

A X I A A L C O D E R E N

Voor het axiaal coderen was het coding paradigma van Strauss als standaard gebruikt. (Figuur 2.) In dit paradigma worden de gevonden labels geordend in de categorieën van het paradigma. Hieronder staat wat de verschillende categorieën in het paradigma betekenen.

Casual conditions = Wat invloed heeft op het fenomeen dat optreedt. Phenomenon = Het centrale idee, gebeurtenis, event of incident.

Action strategies = Een strategie om het fenomeen aan te pakken, om een bepaald doel te bereiken.

Context = De locatie, de context van waar alle gebeurtenissen plaatsvinden. Denk aan, wie doet wat? Wat doen die mensen? Waar doen die mensen dat?

Intervening conditions = Om bij het fenomeen te komen moet er nog een bepaald iets gedaan worden, dus om het fenomeen te laten optreden moet er aan de intervening condition worden voldaan.

(12)

12 Figuur 2. Coding paradigma Strauss

Dit is het coding paradigma van nostalgie en nieuw concept. Deze twee factoren zijn de causal conditions die invloed hebben op het fenomeen. Het fenomeen is mensen zijn nieuwsgierig. Het resultaat van het fenomeen is dat meer mensen Pokemon Go gaan spelen. De strategie die gebruikt wordt om het resultaat (Consequences) te bereiken is proberen en beginnen met het spelen van Pokemon Go, in de context dat mensen buiten samen spelen.

(13)

13 Dit is het coding paradigma van Sociaal aspect en buiten gezond en bewegen. In dit paradigma zorgt het sociale aspect van Pokemon Go ervoor dat men buiten zich gezond voelt en beweegt. Het gevolg daarvan is dat mensen meer Pokemon Go gaan en blijven spelen.

Dit volgende coding paradigma is ook paradigma van het sociale aspect, erbij willen horen. De oorzaak van dit fenomeen is dat veel vrienden al Pokemon Go spelen waardoor men er ook bij wilt horen. Het gevolg daarvan is dat mensen weer meer Pokemon Go gaan spelen.

(14)

14 Dit coding paradigma is van het fenomeen competitief. De oorzaak dat men competitief wordt is het sociale aspect van Pokemon Go. Men wilt beter worden dan de anderen. Om beter te worden gaat men meer spelen en het gevolg daarvan is dat men (meer) Pokemon Go blijft of gaat spelen.

Dit is het coding paradigma van het nieuwe concept van Pokemon Go en de lage instap barriere van het spel. Het gevolg van een lage instap barriere en het nieuwe concept is dat men Pokemon Go gaat spelen.

(15)

15 Dit laatste paradigma hoort bij het fenomeen Kick. Door het nieuwe concept (game model) van Pokemon Go voelt men een bepaalde kick bij het spelen. Omdat dit gevoel zo aangenaam is gaat men meer spelen, het gevolg daarvan is weer dat mensen Pokemon Go gaan en blijven spelen.

S E L E C T I E F C O D E R E N

Bij het kijken naar de verschillende concepten heb ik een aantal verbanden gevonden. Het eerste verband was tussen gezond/beweging en sociaal aspect. Er is aangegeven dat men het fijn vond om buiten te zijn met vrienden, het voelde volgens hen fijn om buiten te bewegen en tegelijk met vrienden te zijn. Buiten met een groep vrienden bewegen was een belangrijke factor die ertoe heeft geleid dat verschillende mensen Pokemon Go gingen spelen. Ook is er een verband te zien tussen competitief en sociaal aspect. Er werd aangegeven dat men steeds beter dan de anderen wilden worden en daarom meer gingen spelen. Men daagde elkaar uit om beter te zijn dan de anderen. Dit heeft er ook voor gezorgd dat Pokemon Go vaker gespeeld werd. Nostalgie en het nieuwe concept werd het meeste genoemd door alle participanten. Een combinatie van nostalgie en nieuw heeft een hele grote aantrekkingskracht op mensen. Mensen zijn al bekend met het oude spelletje Pokemon, maar zijn ook nieuwsgierig naar het nieuwe concept. De combinatie van nostalgie en een nieuw concept maakte het spel erg aantrekkelijk voor veel mensen. Daarbij komt ook nog het sociale aspect, het erbij willen horen en buiten erbij willen zijn. Mensen vinden het fijn om buiten met vrienden en een groep te zijn. Het concept van Pokemon Go zorgt voor een lage instap barrière, dat heeft er ook voor gezorgd dat steeds meer mensen Pokemon Go gingen uitproberen. Door de kick van het spel wilde men het spel steeds meer gaan spelen.

(16)

16

A C C E P T A T I E M O D E L L E N

In de literatuur is er gekeken naar verschillen acceptatie modellen die aantonen waarom mensen bereid zijn om bepaalde technologie te accepteren en te gebruiken. Hier bespreek ik het Technology Acceptance Model (TAM), the structural model of Hsu & Lu (Hsu et al., 2004), Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) en het UTAUT2 model. In 1986 is er door Davis et al. een model ontwikkeld, het Technology Acceptance Model verklaart waarom men bepaald gedrag vertoond als reactie op een nieuwe technologie. (Davis, 1986) De TAM is een bewerking van de Theory of Reasoned Action (TRA). Volgens de TRA heeft geloof (een beeld dat een individu heeft over de consequenties van een bepaald gedrag) invloed op de houding (De positieve en negatieve gevoelens van een individu tegenover een bepaald gedrag), wat weer zorgt voor de behavioral intention (gedragsintentie). (Fishbein et al.) Davis et al. heeft de geloof-houding-intentie-gedrag ketting aangepast om zo de acceptatie van nieuwe technologie te voorspellen. (Figuur 3.) Het geloof is dan de perceived usefulness en houding is dan de attitude toward using. Daarbij is nog de factor perceived ease of use toegevoegd, de mening of het product of systeem makkelijk te gebruiken is.

Figuur 3. Technology Acceptance model van Davis et al.

In 2003 heeft Chin-Lung Hsu en Hsi-Peng Lu een onderzoek gedaan naar waarom mensen online games gaan spelen. In dit onderzoek hebben ze een eigen model gemaakt op basis van het model van Davis. Het model van Hsu en Lu verklaart het gedrag van men tegenover online games. (Hsu et al., 2004)(Figuur 4.) Om de correlaties tussen de verschillende factoren te analyseren is er gebruikt gemaakt van structural equation modeling (SEM). Zoals in dit model te zien is heeft the attitude toward playing an online game een heel groot effect op de intentie van iemand om een online spel te gaan spelen met een padcoëfficiënt van 0.99 (P<0.001). De factor attitude toward playing an online game wordt beïnvloed door de factoren perceived usefulness en perceived ease of use net als in de TAM. In dit uitgebreide model van Hsu en Lu is er een derde factor toegevoegd, critical mass. Crititcal Mass refereert naar het feit dat de waarde van een bepaalde technologie voor een gebruiker stijgt als er meer gebruikers zijn. Ook geeft het model aan dat social norms en Flow experience significant correleren met de intentie om online games te gaan spelen met een P < 0.05 en β = 0.16 en 0.12. Flow heeft dus een positieve invloed op de intentie om een online game te gaan spelen. Ook heeft social norms een positieve invloed op de intentie om een online game te gaan spelen. Social norms bestaat uit twee verschillende invloeden, de eerste is informational influence. Dit speelt een rol als de gebruiker informatie verkrijgt van andere gebruikers om een beter beeld te krijgen van het werkelijke product of service.

(17)

17 De tweede is normative influence, dit treedt op wanneer de gebruiker wilt voldoen aan de verwachting van anderen om er zo bij te horen. (Deutsch et al., 1995)

Figuur 4. The structural model of Hsu & Lu

H E T U T A U T M O D E L E N U T A U T 2 M O D E L

In de literatuur is er nog een model ontwikkeld om de acceptatiegraad van technologie van mensen te voorspellen. De Unified Theory of Acceptance and Use of Technology is een model ontwikkeld door Venkatesh et al. in 2003. (Figuur 5.) Dit model komt sterk overeen met het model van Hsu en Lu alleen is deze nog meer uitgebreid. De kern is hetzelfde alleen zijn er meer factoren toegevoegd aan het model. Het UTAUT model heeft vier hoofdfactoren die het gebruik van bepaalde technologie voorspelt. De factoren zijn: performance expectancy, effort expectancy, social influence en facilitating conditions. Performance expectancy wordt gedefinieerd als het geloof dat het gebruik van bepaalde technologie voordelen biedt in het uitvoeren van bepaalde taken. Effort expectancy is de gebruiksvriendelijkheid van een bepaalde technologie, social influence is de invloed van de omgeving van de gebruiker, de mening van belangrijke mensen zoals vrienden en familie van de gebruiker speelt een belangrijke rol bij het voorspellen van de intentie om bepaalde technologie te gaan gebruiken. Facilitating conditions is de perceptie van de gebruiker over de beschikbare middelen en ondersteuning om een bepaald gedrag uit te voeren. (Venkatesh et al., 2003) Volgens het UTAUT model hebben de factoren performance expectancy, effort expectancy en social influence invloed op de gedragsintentie om technologie te gaan gebruiken terwijl de facilitating conditions en de gedragsintentie het daadwerkelijke gebruik van technologie voorspelt. Dit UTAUT model is later uitgebreid door Venkatesh et al. tot het UTAUT2 model, in dit model zijn drie factoren toegevoegd en zijn de verbanden tussen de mediërende variabelen (Age, Gender en Experience) en de nieuwe factoren toegevoegd. Ook is de mediërende variabele Voluntariness of Use weggelaten. De toegevoegde factoren zijn

(18)

18 Hedonic Motivation, Price Value en Habit. (Venkatesh et al., 2012) Hedonic Motivation wordt gedefinieerd als plezier dat men krijgt bij het gebruiken van technologie, dit speelt een belangrijke rol bij de acceptatiegraad en gebruik van technologie. (Brown & Venkatesh, 2005) Price Value is de prijs die een rol speelt bij het gebruiken van bepaalde technologie, in het bedrijfsleven speelt dit natuurlijk een minder grote rol omdat alles door het bedrijf gefinancierd wordt maar voor de algemene consument speelt prijs een grote rol bij het gebruik van technologie. Er is aangetoond dat In China, SMS een hele populaire manier is van communiceren vanwege de relatief goedkope prijs. (Chan et al., 2008) Habit is volgens Limayem et al. de mate waarin men gedrag automatisch vertoond omdat men dat zo geleerd heeft. (Limayem et al., 2007) Terwijl volgens Kim & Mahotra habit wordt gedefinieerd als automatisme. (Kim et al., 2005) Volgens het UTAUT2 model heeft Hedonic Motivation en Price Value beide invloed op de gedragsintentie en Habit heeft een directe invloed op het daadwerkelijke gebruik van technologie en gedragsintentie.

(19)

19

P O K E M O N G O M O D E L

Na de verschillende modellen in de literatuur te hebben bekeken komt naar voren dat het UTAUT2 model van Venkatesh et al. het meest geschikt is als basis voor mijn eigen model om de populariteit van Pokemon Go te verklaren. De gevonden factoren uit de brainstorm komen sterk overeen met de factoren die in het UTAUT2 model worden gebruikt en daarom is dit model het meeste geschikt. (Figuur 7.) De Performance expectancy kan worden gezien als gezondheid en bewegen. Door het gebruik van de technologie (Pokemon Go) kan men voordelen (leuker maken van bewegen) behalen bij het uitvoeren van bepaalde taken (gezond zijn door meer te bewegen). De gebruikers zouden zich gezonder en beter voelen na het spelen van Pokemon Go omdat ze dan tijdens het spelen veel hebben bewogen. Dus de Performance expectancy van Pokemon Go is gezondheid/beweging, uit de brainstorm sessie is deze factor ook naar voren gekomen als een factor die het spelen van Pokemon Go stimuleert. De effort expectancy van Pokemon Go is dat het spel makkelijk te begrijpen is. Het spel wordt door middel van een korte tutorial aan het begin uitgelegd aan de speler, na deze uitleg weet de speler meteen wat hij of zij moet doen in het spel. De basis van het spel is makkelijk en snel te begrijpen. Het spel heeft meer ingewikkelde strategieën maar casual spelers hoeven dit niet te begrijpen om het spel te kunnen spelen. Social influence is het sociale/competitieve aspect van Pokemon Go, in de brainstorm werd duidelijk dat dit ervoor zorgde dat men meer wilde gaan spelen om beter te worden dan andere. Ook werd duidelijk dat men er graag bij wilde horen, veel mensen speelden Pokemon Go waardoor mensen die het spel nog niet kenden ook wilden gaan spelen. Facilitating conditions, iedereen heeft tegenwoordig een smartphone en met een smartphone kan iedereen het spel downloaden en spelen. Uit de brainstorm werd duidelijk dat het snel en makkelijk was om het spel te downloaden. Er is geen speciale console vereist om het spel te kunnen spelen, een normale smartphone voldoet. Hedonic Motivation is het plezier dat de gebruiker ervaart bij het gebruik van bepaalde technologie, in de brainstorm werd gezegd dat door het spelen van Pokemon Go men zich nostalgisch voelde. Zoals al eerder is vermeld door Wildschut et al. is nostalgie een fijn gevoel, de spelers die nostalgie ervaren krijgen meestal hun onbezorgde fijne gevoel van de jeugd terug. Een gevoel van euforie treedt op wanneer de speler Pokemon Go speelt door de nostalgische gevoelens die optreden. (Wildschut et al., 2006) Ook werd in de brainstorm duidelijk dat men erg werd aangetrokken door het nieuwe concept van Pokemon Go, mensen vinden het vaak leuk om nieuwe dingen te proberen. Door een combinatie van een nieuw concept en nostalgie leek het spel voor veel mensen leuk om te spelen. Price Value, het spel was gratis. Uit de brainstorm sessie is ook gebleken dat het spel nog aantrekkelijker werd om te spelen omdat het gratis was, doordat het spel gratis was zijn mensen extra bereid om het te proberen. Habit, men krijgt bij het spelen van Pokemon Go een bepaalde kick. Deze kick zorgt ervoor dat de speler nog meer wilt gaan spelen. Er komt zoals eerder vermeld endorfine vrij in het brein van de speler, door deze stof voelt de speler zich goed over zichzelf en krijgt een gevoel van geluk. Hierdoor wilt men nog meer spelen om weer die kick te krijgen. (Frajoli, 1980) In figuur 6 is nog een overzicht te zien met de eigen factoren en de factoren van het UTAUT2 model. In mijn eigen model heb ik de mediërende variabelen buiten beschouwing gelaten.

Performance expectancy Gezondheid/bewegen

effort expectancy Makkelijk te begrijpen

Social influence Sociaal/competitief

Facilitating conditions Makkelijk te downloaden

Hedonic Motivation Nieuw concept + Nostalgie

Price Value Gratis om te spelen

Habit Kick van het spelen.

(20)

20 Figuur 7. Model om populariteit Pokemon Go te verklaren

(21)

21

S U R V E Y O N D E R Z O E K

Het onderzoek naar de factoren die van invloed zijn op het immense succes van Pokemon Go is een correlationeel onderzoek. Door de data van de brainstormsessie met de gefundeerde theoriebenadering te filteren zijn er meerdere factoren naar voren gekomen waarvan verwacht werd dat ze invloed hebben op het succes. Op basis van het UTAUT2 model van Venkatesh et al. is er een model gemaakt met de gevonden factoren die het succes van Pokemon Go moet verklaren. De factoren van het gevormde model werden onderzocht aan de hand van een enquête.

P A R T I C I P A N T E N

De enquête is door 292 respondenten ingevuld. Om de enquête te kunnen invullen was het spelen of gespeeld hebben van Pokemon Go een vereiste. Zonder kennis te hebben van het spel was het niet mogelijk om de enquête in te vullen. Om er zeker van te zijn dat iedereen daadwerkelijk Pokemon Go heeft gespeeld is er een controlevraag gemaakt aan het begin van de enquête. 100% van alle respondenten heeft aangegeven Pokemon Go te spelen of gespeeld te hebben. De enquête was voor 57,5% ingevuld door mannen en voor 39,7% ingevuld door vrouwen. Meer dan de helft van alle respondenten was tussen de 21-30 jaar oud, 24% van de respondenten was tussen de 10-20 jaar oud, 13,7% van de respondenten was tussen de 31-40 jaar oud, 5,5% van de respondenten was 41-50 jaar oud en de rest van de respondenten gaven aan ouder te zijn dan 51 jaar. De meeste respondenten, 85,3% geeft aan nog steeds Pokemon Go te spelen. En 73,6% speelt elke dag wel eventjes Pokemon Go. 59,2% van de respondenten komt uit noord Amerika en 34,9% komt uit Europa. De rest van de respondenten komen uit Azië, Australië, zuid Amerika en Afrika.

E N Q U E T E

Om data te verzamelen voor het onderzoek is gebruik gemaakt van een anonieme enquête. Er is onderzocht welke factoren daadwerkelijk van invloed zijn op de immense populariteit van Pokemon Go. De enquête is volledig Engelstalig zodat we voor het onderzoek niet beperkt waren tot alleen Nederlandstalige spelers. Met een Engelstalige enquête was het mogelijk om een grotere groep te bereiken van over de hele wereld. De enquête bestond totaal uit 42 vragen, zes demografische vragen en 36 vragen over de factoren van het gevormde model. (Figuur 7.) De zes demografische vragen waren meerkeuzevragen, de participant had een vast aantal opties om uit te kiezen. De 36 overige vragen over de factoren waren stellingen. De participant gaf aan in hoeverre hij of zij het eens of oneens is met de stelling. Er is gebruik gemaakt van een 7-punts Likertschaal, een score van 7 staat voor 'Entirely agree' en een score van 1 voor 'Entirely disagree'. (zie bijlage 1 voor de enquête)

Voordat de enquête officieel werd verspreid op het internet werd deze eerst onder een kleine groep verspreid. Dit was nodig om fouten op te sporen en te verbeteren, ook werd er feedback gevraagd om eventuele onduidelijkheden te verhelderen in de uiteindelijke versie van de enquête. Na het aanpassen van de enquête werd deze online gezet. Dit heb ik gedaan op een website genaamd www.reddit.com. Reddit is een website waar mensen forums op plaatsen over allerlei verschillende onderwerpen. De meeste onderwerpen hebben allemaal een aparte pagina. De aparte pagina’s met verschillende onderwerpen worden subreddits genoemd. De subreddits worden allemaal beheerd door verschillende beheerders die zijn toegewezen tot de subreddit. Elke subreddit heeft andere regels waaraan je moet voldoen om niet verwijderd te worden. Op de subreddit is het mogelijk om je eigen content te plaatsen die anderen kunnen zien, mits er

(22)

22 voldaan is aan de regels en eisen. De geplaatste content kan worden beoordeeld en anderen kunnen er ook op reageren.

Allereerst werd er toestemming gevraagd aan de beheerder om mijn enquête te mogen plaatsten op Reddit. Na toestemming te hebben verkregen werd de enquête eerst geplaatst onder een subreddit voor game developers. Ondanks het feit dat game developers vaak geïnteresseerd zijn in onderzoeken naar populaire games was dit geen succes. Er waren maar een paar reacties op de enquête. De enquête werd opnieuw geplaatst maar dit keer op de subreddit van Pokemon Go, al snel waren er veel reacties op de enquête. De enquête werd geplaatst in een forumpost waar werd uitgelegd waarvoor de enquête precies was en wat het onderwerp was. De participanten werden uitgenodigd en bedankt voor het invullen van de enquête.

A N A L Y S E M E T H O D E

Allereerst is er gekeken naar de data en werd er gezocht naar aparte of rare antwoorden van participanten. Dit was niet het geval waardoor de data nu gebruikt kan worden. De negatief geformuleerde vragen werden eerst omgedraaid: 17, 26, 35 en 44 (en andersom). Hierdoor werd de data meer consistent. Daarna is er een betrouwbaarheidsanalyse uitgevoerd op alle factoren die worden onderzocht. De Cronbach’s alpha wordt gebruikt om de betrouwbaarheid van een serie items te bepalen. De betrouwbaarheid wordt getoetst door naar de correlatie te kijken tussen de onderlinge verschillende items. Als de Cronbach’s alpha kleiner is dan 0.7 dan blijken de vragen inconsistent te zijn. (α < 0.7)(Santos, J. R. A. 1999) Dit is gedaan voor alle besproken factoren. Uit de analyse van Health and motion is een Cronbach’s alpha gekomen van α = 0,838. Bij de factor Easy to understand kwam een score uit van α = 0.341. Na gekeken te hebben naar de scores van de onderlinge items is er besloten om deze factor te verwerpen. De Cronbach’s alpha is te klein. Uit de analyse van Social/Competitive nature kwam een Cronbach’s alpha van α = 0.812. En uit de analyse van easy to download kwam een score uit van α = 0.342. Ook bij deze factor is de score te laag zelfs als er bepaalde vragen werden wegelaten en is er daarom besloten om deze factor ook te verwerpen voor de verdere analyses. Bij New concept + Nostalgia is er een Cronbach’s alpha uit gekomen van α = 0.675. Ook al is deze score niet hoger dan 0.7 is er besloten om deze factor niet te verwerpen. Deze factor is te gebruiken maar is niet sterk. Bij Free to play is er een Cronbach’s alpha uitgekomen van α = 0.725. Na gekeken te hebben naar de onderlinge vragen is de laatste vraag “I liked Pokemon Go more because it was free to play.” verwijderd om een hogere score te krijgen van α = 0.833. Als laatste bij Kick of the game is er een score uitgekomen van α = 0.871. Om een overzicht te houden van de scores van alle factoren is hieronder een tabel gemaakt. (figuur 8.)

Health&Motion Social&Competitive New Concept &Nostalgia Free to play Kick Easy to unders tand Easy to download N

292

292

292

292 292

292

292

Gemiddelde

4,43

3,37

5,25

4,28

5,04

4,32

4,13

σ

1,37

1,40

1,23

1,40

1,44

0,81

0,89

Mediaan

4,60

3,17

5,60

4,40

5,40

4,40

4,20

Modus

4,80

3,00

5,80

2,20

7,00

4,60

4,60

Cronbach’s alpha

0,84

0.81 0.67 0.83 0.87 0.34 0.34

(23)

23 Vervolgens is er een Principale Componenten Analyse (PCA) uitgevoerd, een PCA wordt vaak gebruikt om een grote dataset te reduceren tot een aantal hoofdcomponenten (Factoren). (Abdi et al., 2010) Om een PCA te mogen uitvoeren moet de data voldoen aan vier assumpties. Met deze assumpties kan worden getest of de data die wordt gebruikt geschikt is voor een PCA. Als de data niet geschikt zou zijn, zouden de uitkomsten van een PCA niet geldig zijn. Na deze assumpties op de data getest te hebben, was het mogelijk om de PCA daadwerkelijk uit te voeren. De PCA resulteerde in vijf factoren, waar bij drie grote factoren en twee kleine. (Figuur 9.) De gevonden factoren van de PCA wijken een beetje af maar komen alsnog heel sterk overeen met de factoren die naar voren kwamen uit de brainstorm. De PCA bevestigde hiermee de eigen gevonden factoren. Ook bleken de eerdere gevonden factoren in de uitgevoerde betrouwbaarheidsanalyse betrouwbaar. In combinatie met de resultaten van de PCA is er dus besloten om de oude factoren aan te houden in het verdere onderzoek in plaats van de aangepaste factoren die de PCA aangaf.

Na de PCA te hebben uitgevoerd is er een multiple regressieanalyse uitgevoerd met SPSS. Tussen de gevonden factoren en de factor, het daadwerkelijk spelen van Pokemon Go werden correlatiecoëfficiënten berekend. Uit de multiple regressieanalyse werd ook de significantie bekend. Daarna is er ook met het programma SmartPLS een padanalyse uitgevoerd de om correlaties tussen de factoren en het gebruik van Pokemon Go te berekenen. De data uit de multiple regressieanalyse werd daarna vergeleken met de data van de padanalyse om zo te controleren of de resultaten van de beide analyses in grote lijnen overeenkomen met elkaar.

I wanted to play more because of the rush and kick I got whenever I played the game.

I felt so good playing Pokemon Go that I did not want to stop playing. I felt a kick every time I played the game. (Caught a Pokemon)

Playing Pokemon Go became a real habit. Pokemon Go made me enjoy exercising. I became quite addicted to Pokemon Go.

I liked playing Pokemon Go because I became physically active. I felt good after playing Pokemon Go.

Being physically active made Pokemon Go more enjoyable. I played Pokemon Go because I wanted to become healthier. I liked Pokemon Go more because it was free to play.

I played Pokemon Go because I liked the new concept of the game.

Factor 1

I played Pokemon Go because everyone in my circle already played it.

(24)

24 I stimulated my friends to also play Pokemon Go.

I played Pokemon Go because I wanted to be part of a group. I liked the game more because it reminded me of my childhood. I played more because of the competitive nature of the game. I invited my friends to play Pokemon Go with me.

Factor 2

I would have been willing to spend 5-10 dollars to play this game.

I would have been willing to spend more than 10 dollars to play this game. I would have been willing to spend less than 5 dollars to play this game. I would not have played Pokemon Go if it was not free to play.

I played Pokemon Go simply because it was a Pokemon game.

Factor 3

I liked the new concept introduced in the game.

Factor 4

I would have played the game even if it did not involve Pokemon.

Factor 5

Figuur 9. PCA Resultaten

R E S U L T A T E N

Allereerst worden de resultaten van de multiple regressieanalyse besproken, daarna wordt de padanalyse besproken en tot slot worden de beide analyses met elkaar vergeleken.

M U L T I P L E R E G R E S S I E A N A L Y S E

De factor Health_Motion (HM) heeft een zwakke positieve correlatie met de factor Playing_thegame (R = 0.146) met een significantie van P = 0.008. Social_Competitive (SC) heeft een redelijke zwakke negatieve correlatie met de factor Playing_thegame (R = -0.348) met een significantie van P = 0.000. Daarnaast heeft New_Concept_Nostalgia (NN) een hele zwakke negatieve correlatie met de factor Playing_thegame (R = -0.053) met een significantie van P = 0.327. Free2play (F2P) heeft een zwakke positieve correlatie met de factor Playing_thegame (R = 0.104) en met een significantie van P = 0.056. Ten slotte heeft Kick (K) een redelijke zwakke positieve correlatie met de factor Playing_thegame ( R = 0.356) met een significantie van 0.000. (Figuur 9.)

(25)

25 STD. ERROR BETA T SIG. HEALTH_MOTION ,068 ,146 2,660 ,008 SOCIAL_COMPETITIVE ,062 -,348 -6,737 ,000 NEW_CONCEPT_NOSTALGIA ,074 -,053 -,982 ,327 FREE2PLAY ,066 ,104 1,916 ,056 KICK ,066 ,356 6,262 ,000

a. Afhankelijke variabele: Playing_thegame

Figuur 9. Multiple regressieanalyse 1

De factoren New_Concept_Nostalgia en Free2play bleken beide statistisch niet significant te zijn waardoor deze zijn verworpen. Daarna is er opnieuw een regressieanalyse is gedaan. (P < 0.05) De correlatie scores zijn hierdoor veranderd maar lijken nog sterk op de scores van de eerste analyse. (Figuur 10.) De variantie (R²) in het daadwerkelijk spelen van Pokemon Go werd voor 27,8% verklaard (R²= 0,278). STD. ERROR BETA T SIG. HEALTH_MOTION ,196 ,159 2,920 ,004 SOCIAL_COMPETITIVE -,432 -,358 -7,017 ,000 KICK ,433 ,371 6,707 ,000

a. Afhankelijke variabele: Playing_thegame

Figuur 10. Multiple regressieanalyse 2

P A D A N A L Y S E

De resultaten van de padanalyse zijn weergegeven in figuur 11. Tussen de onafhankelijke factoren en de afhankelijke factor zijn de padcoëfficiënten te zien en tussen de haakjes zijn de significantie scores te zien. Opnieuw zijn de factoren Free2play en New_Concept_Nostalgia niet significant en werden deze verworpen. Een nieuwe padanalyse was uitgevoerd zonder deze factoren. Van het originele model (Figuur 7.) bleken uiteindelijk drie factoren over te blijven die daadwerkelijk directe invloed hebben op het spelen van Pokemon Go. (Figuur 12.) De uiteindelijke padcoëfficiënten zijn: R(HM) = 0.174, R(SC) = -0.331 en R(K) = 0.394 en alle paden zijn significant. (P < 0.001) De variantie (R²) in het daadwerkelijk spelen van Pokemon Go die uit de padanalyse naar voren kwam, werd voor 27,8% verklaard (R²= 0,278).

Ondanks de padanalyse en de multiple regressieanalyse sterk op elkaar lijken verschillen de uitkomsten een klein beetje. Dit komt hoogstwaarschijnlijk doordat de factoren met de multiple regressieanalyse handmatig zijn aangemaakt en met de padanalyse is dit door de computer gedaan. De computer heeft rekening gehouden met hoeveel een vraag meeweegt in een bepaalde factor, dit is met het handmatig aanmaken van de factoren niet gedaan. Aangezien de verschillen zo klein zijn hoeft hiermee geen rekening gehouden te worden.

(26)

26 Figuur 11. Padanalyse 1

(27)

27

D I S C U S S I E

Het uiteindelijke model (Figuur 12.) dat uit de padanalyse is voortgekomen verschilt met het originele model(Figuur 7.) dat is gevormd door de brainstorm en de gevonden literatuur. Er werden meer factoren verwacht die invloed hebben op het succes van Pokemon Go. Uiteindelijk zijn de factoren Free2play en New_Concept_Nostalgia buiten beschouwing gelaten. Dat Pokemon Go gratis te spelen is, heeft geen invloed op het enorme succes van Pokemon Go. Dit kan wellicht verklaard worden doordat men het niet erg vind om te betalen voor een “Pokemon” spel omdat Pokemon een goede naam heeft opgebouwd in de afgelopen 2 decennia en een grote fanbase heeft. Men heeft er over het algemeen geen problemen mee om te betalen voor een Pokemon spel.

Wat verder opviel is dat het nieuwe concept en nostalgie volgens de resultaten ook geen invloed hebben op het succes van het spel. Dit komt niet overeen met de resultaten die zijn verkregen uit de brainstormsessie. Daaruit bleek juist dat men het voornamelijk wilde spelen omdat men zich dan nostalgisch voelde. Ook was er aangegeven dat het nieuwe concept een belangrijke factor was waardoor men Pokemon Go ging spelen. Een verklaring voor het niet overeenkomen van de resultaten van de brainstorm en de resultaten van de padanalyse zou kunnen zijn dat de respondenten die de enquête voornamelijk hebben ingevuld al trouwe spelers zijn van Pokemon. Hierdoor maakt het hen niet uit wat het spelletje inhoudt, als het maar een Pokemon spel is gaat deze groep het hoe dan ook wel spelen.

Ten slotte viel er op dat Social_Competitive een redelijke zwakke negatieve correlatie heeft met het spelen van Pokemon Go. Dat wil zeggen dat hoe meer men geniet van het sociale en competitieve aspect van het spel, hoe minder snel men Pokemon Go zult gaan spelen. Er werd juist verwacht dat hoe meer men geniet van het sociale en competitieve aspect, hoe sneller men Pokemon Go zou gaan spelen. Een mogelijke verklaring voor dit vreemde resultaat is dat de respondenten die hoog scoorden op Social_Competitive het spel gingen spelen doordat vrienden hen hadden overgehaald. Deze groep mensen spelen het spel alleen maar uit nieuwsgierigheid of omdat omringende mensen het spelen. Als bijvoorbeeld vrienden stoppen met spelen, stoppen mensen uit deze groep waarschijnlijk ook meteen. Deze groep zijn dan ook de mensen die het spel maar voor eventjes spelen en al snel stoppen. De respondenten die juist laag hadden gescoord op Social_Competitive zijn juist de mensen die het spel spelen voor het spel. Voor deze groep maakt het hen niet uit of andere mensen het spel spelen. Deze groep speelt het spel alleen maar voor het spel en zullen ook niet stoppen als andere mensen stoppen met spelen. Dit zijn de Pokemon Go spelers die het spel ook na een hele tijd nog steeds spelen.

(28)

28

C O N C L U S I E

Er werd getracht een beter inzicht te verkrijgen in wat het spel Pokemon Go zo immens succesvol heeft gemaakt. Door te beginnen met een brainstormsessie zijn verschillende factoren gefilterd met behulp van de gefundeerde theoriebenadering. In combinatie met de gevonden literatuur is er een model opgesteld om een beter beeld te krijgen van de factoren die Pokemon Go enorm succesvol maakt. Er werd verwacht dat de factoren: gezondheid/bewegen, makkelijk te begrijpen, sociaal/competitief, makkelijk te downloaden, nieuw concept + nostalgie, gratis om te spelen en Kick van het spelen invloed hebben op het enorme succes van Pokemon Go. Op basis van verschillende analyses bleken maar drie factoren daadwerkelijk directe invloed te hebben op het spelen van Pokemon Go. De factoren Health_Motion en Kick hebben een positieve correlatie met het spelen van Pokemon Go en Social_Competetive heeft een negatieve correlatie met het spelen van Pokemon Go. Dus vooral de kick die men voelt bij het spelen van Pokemon Go en dat het spel gezond is om te spelen en het feit dat beweging een deel uit maakt van het spel heeft gezorgd dat het spel Pokemon Go enorm succesvol was. Pokemon Go was toen het net op de markt kwam extreem populair, maar na een paar maanden zijn steeds minder mensen nog steeds dagelijks actief op het spel. Hoe kan het dat de populariteit van een enorm succesvol spel zoals Pokemon Go na een paar maanden alweer enorm gedaald is? Is dit een cyclus voor de enorm succesvolle mobiele spellen? Spellen worden uit het niets populair, een enorme hype. En na een paar maanden is het spel opeens weer oud nieuws geworden. Daarna komt er weer wat nieuws en begint de cyclus opnieuw. Vervolgonderzoek is nodig om een verheldering te geven op de vraag waarom zulke spellen zo snel weer oud nieuws zijn. Of er een manier is voor game ontwikkelaars om een spel te maken die deze cyclus doorbreekt.

(29)

29

L I T E R A T U U R

Abdi, H., & Williams, L. J. (2010). Principal component analysis. Wiley interdisciplinary reviews: computational statistics, 2(4), 433-459.

Bohm, A. (2004). 5.13 TheoreticaI Coding: Text AnaIysis in Grounded Theory. A companion to qualitative research, 270.

Brown, S. A., & Venkatesh, V. (2005). Model of adoption of technology in households: A baseline model test and extension incorporating household life cycle. MIS quarterly, 399-426. Bryman, A. (2008). Social research methods (3rd ed.). Oxford: Oxford University Press. Chan, K. Y., Gong, M., Xu, Y., & Thong, J. (2008). Examining user acceptance of SMS: An empirical study in China and Hong Kong. PACIS 2008 Proceedings, 294.

Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. S. (Eds.). (1992). Optimal experience: Psychological

studies of flow in consciousness. Cambridge university press.

Davis Jr, F. D. (1986). A technology acceptance model for empirically testing new end-user

information systems: Theory and results (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of

Technology).

Deutsch, M., & Gerard, H. B. (1955). A study of normative and informational social influences upon individual judgment. The journal of abnormal and social psychology, 51(3), 629.

Fishbein, M., & Ajzen, I. (1977). Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction to theory and research.

Fraioli, F., Moretti, C., Paolucci, D., Alicicco, E., Crescenzi, F., & Fortunio, G. (1980). Physical exercise stimulates marked concomitant release of β-endorphin and adrenocorticotropic hormone (ACTH) in peripheral blood in man. Experientia, 36(8), 987-989.

Glaser, B. G., Strauss, A. L., & Strutzel, E. (1968). The discovery of grounded theory; strategies

for qualitative research. Nursing research, 17(4), 364.Goldfarb, A. H., & Jamurtas, A. Z. (1997).

β-Endorphin response to exercise. Sports Medicine, 24(1), 8-16.

Heinrichs, M., von Dawans, B., & Domes, G. (2009). Oxytocin, vasopressin, and human social behavior. Frontiers in neuroendocrinology, 30(4), 548-557.

Hsu, C. L., & Lu, H. P. (2004). Why do people play on-line games? An extended TAM with social influences and flow experience. Information & management, 41(7), 853-868.

Kim, S. S., Malhotra, N. K., & Narasimhan, S. (2005). Research note—two competing

perspectives on automatic use: A theoretical and empirical comparison. Information Systems

Research, 16(4), 418-432.

Limayem, M., Hirt, S. G., & Cheung, C. M. (2007). How habit limits the predictive power of intention: The case of information systems continuance. Mis Quarterly, 705-737.

Robson C. (2002) Real World Research, 2nd edn. Blackwell, Oxford

Santos, J. R. A. (1999). Cronbach’s alpha: A tool for assessing the reliability of scales. Journal of extension, 37(2), 1-5.

(30)

30 Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of

information technology: Toward a unified view. MIS quarterly, 425-478.

Venkatesh, V., Thong, J. Y., & Xu, X. (2012). Consumer acceptance and use of information technology: extending the unified theory of acceptance and use of technology. MIS

quarterly, 36(1), 157-178.

Wildschut, T., Sedikides, C., Arndt, J., & Routledge, C. (2006). Nostalgia: content, triggers, functions. Journal of personality and social psychology, 91(5), 975.

(31)

31

B I J L A G E 1 : D E E N Q U E T E

Demographic questions DQ1. How old are you?

DQ2. Are you a male or female? DQ3. Did you play Pokemon Go?

DQ4. For how long did you play Pokemon Go or are you still playing? DQ5. How often in a month did (or do) you play Pokemon Go? DQ6. Where do you live?

Health and motion

HM1. I felt good after playing Pokemon Go.

HM2. I played Pokemon Go because I wanted to become healthier. HM3. I liked playing Pokemon Go because I became physically active. HM4. Being physically active made Pokemon Go more enjoyable. HM5. Pokemon Go made me enjoy exercising.

Easy to understand

EU1. The tutorial of the game was clear to me.

EU2. The purpose of the game was easy to understand.

EU3. If the game was too hard to understand, I would not have played the game. EU4. I played the game because it was easy to understand.

EU5. The game became boring because it was too easy. Social / competitive nature

SC1. I played Pokemon Go because a lot of my friends played it.

SC2. I played Pokemon Go because everyone in my circle already played it. SC3. I played Pokemon Go because I wanted to be part of a group.

SC4. I played more because of the competitive nature of the game. SC5. I stimulated my friends to also play Pokemon Go.

SC6. I invited my friends to play Pokemon Go with me. Easy to download

ED1. I played Pokemon Go because it was easy to download on my smartphone. ED2. I would not have played Pokemon Go if I could not play it on my smartphone. ED3. I would be willing to play Pokemon Go even if it would be difficult to get. ED4. Pokemon Go is easily accessible.

ED5. I played Pokemon Go because it downloads very fast. New concept + Nostalgia

NN1. I played Pokemon Go because I liked the new concept of the game. NN2. I played Pokemon Go simply because it was a Pokemon game. NN3. I liked the game more because it reminded me of my childhood. NN4. I liked the new concept introduced in the game.

(32)

32 Free to play

F2P1. I would not have played Pokemon Go if it was not free to play. F2P2. I would have been willing to spend 5-10 dollars to play this game. F2P3. I would have been willing to spend less than 5 dollars to play this game. F2P4. I would have been willing to spend more than 10 dollars to play this game. F2P5. I liked Pokemon Go more because it was free to play.

Kick of the game

KG1. I felt a kick every time I played the game. (Caught a Pokemon)

KG2. I wanted to play more because of the rush and kick I got whenever I played the game. KG3. I became quite addicted to Pokemon Go.

KG4. I felt so good playing Pokemon Go that I did not want to stop playing. KG5. Playing Pokemon Go became a real habit.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Maar als je echt een goeie wiskundige wilt zijn, moet je er dag en nacht mee bezig zijn.. Dat ben

(4) Dit zijn onder andere de verjaardagsvieringen; een viering bij het afscheid van een groepsleider, voor vriendjes uit de stamgroep die naar andere scholen gaan of die

De harde service gaat vaker mis, maar is moeilijk te retourneren als deze goed is; de langzame service is betrouwbaarder, maar makkelijker te retourneren?. Hoe te spelen in

Economen en politici die overtuigd zijn van de baten van marktwerking en die de concurrentie willen beschermen, en de resulterende baten veilig willen stellen, doen er goed aan

Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of

Dit suggereert dat goud evenveel waard is als drie keer brons en dat twee keer zilver beter is dan één keer goud, een heel andere ‘ranking’ dus dan die volgens het

Door de brief echter vertrouwelijk aan Versatel te sturen en niet aan de veilingmeester en/of minister laadt Telfort op zijn minst de verdenking op zich dat men bereid is Versatel

Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of