• No results found

Interactie in een gedrukt medium

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Interactie in een gedrukt medium"

Copied!
40
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

onderwerp: scriptie

titel: interactie in een gedrukt medium

vraagstelling: kan interactie ontworpen worden in een gedrukt medium? door: vera bekema

aantal woorden: 11719 jaar: 2004

(2)

Hoofdstukindeling 3 4 4 5 6 7 9 10 10 11 11 12 13 13 15 16 17 17 18 19 22 27 29 30 31 33 35 36 38 40 Inleiding Interactie

Definitie van interactie. Geschiedenis.

Mentale & fysieke interactie. Mentale interactie in website en film.

Toepassingen van mentale en fysieke interactie in een gedrukt medium. Experience design.

Criteria voor succesvolle interactie. Direct & indirect.

Autonoom ontwerper Definitie autonomie. De rol van de ontwerper. Autonoom grafisch ontwerper. Redactioneel ontwerpen. Systeem ontwerpen.

Hedendaagse ontwerper

De rol van de hedendaagse grafisch ontwerper. Interactie; een systeem.

Nawoord

Interactie; een mentaliteit. Conclusie

Literatuurlijst & websites Interviews

Maureen Mooren & Daniël van der Velden. Jop van Bennekom.

Martijn Engelbregt. Beeld bijlage

Dogville Lars von Trier. Wim T. Schippers Thonik. Margeting Lust.

Jaarverslag ONVZ Martijn Engelbregt, EGBG. Telefoonkaarten Karel Martens.

Archis Daniël van der Velden & Maureen Mooren. RE Jop van Bennekom.

(3)

Inleiding

Hoofdvraag

Kan interactie ontworpen worden in een gedrukt medium?

Interactie is een breed begrip. Wat betekent interactie met betrekking tot het vak grafisch ontwerpen? Gaat het om de relatie tussen opdrachtgever-ontwerper, ontwerper-medium, medium-publiek, publiek-ontwerper? In 2001 verscheen het boek Holland Design new graphics. Hierin wordt het werk getoond van de nieuwe generatie grafisch onwerpers in Nederland. Deze generatie heeft een eigen stijl en visie op het vak. Opmerkelijk is dat het begrip interactie herhaaldelijk terugkeert. Wat is het doel van interactie? Het publiek krijgt een stem en ruimte voor eigen interpretaties en ideeën. In veel gevallen wordt er niet persoonlijk contact gemaakt door de ontwerper met het publiek, maar wordt er beroep gedaan op de beleving van de gebruiker. Waar ik in geïnteresseerd ben, is de rol van de grafisch ontwerper en de rol van de gebruiker in dit proces. Hoe kunnen zij invloed uitoefenen op de inhoud en vorm van een boodschap. Is de term interactie wel de juiste benaming als het gaat om de toepassing in een gedrukt medium?

De structuur van deze scriptie bestaat uit drie kern begrippen; Interactie, Autonomie en de rol van de hedendaagse grafisch ontwerper. In hoofdstuk een zal ik de geschiedenis en de toepassingen van interactie verklaren. Hierbij leg ik parallellen met digitale media, film en drukwerk. Interactie ontwerpen is nauw verbonden met het begrip autonomie. In hoofdstuk twee ga ik in op de visie en motivatie van een autonoom ontwerper. Een autonoom grafisch ontwerper kenmerkt zich voornamelijk door zijn kritische houding naar het publiek, vak en maatschappij. Jan van Toorn is een van de belangrijkste Nederlandse grafisch ontwerpers in de jaren ‘70 met een grote maatschappelijke betrokkenheid. Hij streefde naar een eigen positie binnen het vak. Wat is de positie van de grafisch ontwerper op dit moment? In hoofdstuk drie ga ik de rol van de hedendaagse grafisch ontwerper beschrijven. Ontwerpers Daniël van der Velden en Maureen Mooren uit een intervieuw door Lisette Smits in CASCO issues #7 (2001) ‘Als ontwerpers nemen wij een marginale rol in, maar door ons werk toe te snijden op een direct contact met de gebruiker kan dit een cruciale wending krijgen. In die zin is ons werk meer gericht op handeling en gebruik dan op afbeelding’. Ontwerpers zijn niet meer gericht op het maken van beeld, maar op het bedenken van systemen en functies. Blijkt hieruit dat er een verschuiving plaatsvindt in het grafisch ontwerpen van vorm naar systeem en functie? Door gesprekken met verschillende grafisch ontwerpers over de begrippen interactie, autonomie en hedendaags ontwerpen, probeer ik het begrip interactie betekenis te geven in verhouding met de denkwijze van de grafisch ontwerper van nu.

(4)

Dat ieder ontwerp een visuele dialoog aangaat met het publiek is duidelijk. Of het gaat om een affiche, een tijdschrift, een kaart of een catalogus voor een museum. Wel is het zo dat de lezer, gebruiker, publiek enige inspanning moet leveren om de informatie tot zich te nemen. Het gebruik van de term interactie in een gedrukt medium is erg actueel maar nog niet specifiek gedefinieerd. Om de toepassing van het begrip interactie in een gedrukt medium te kunnen verklaren is het noodzakelijk om de definitie van het begrip te onderzoeken.

In de meest zuivere vorm betekent interactie wederzijdse werking op elkaar. Dan moet het apparaat, mens, produkt op unieke wijze kunnen reageren op een handeling. Ondanks dat het begrip vaak in digitale context wordt gebruikt, gaat het niet altijd om de interactie tussen mens en machine … Een computer kan op unieke wijze reageren op een handeling van de gebruiker. Maar kan er in een gedrukt medium dezelfde wisselwerking ontstaan?

Interactie is een term die gebruikt wordt in verschillende vakgebieden: industrieel ontwerpen, grafisch ontwerpen, webdesign, autonome kunsten en software ontwikkeling. Maar ieder omschrijft het op een andere manier. Mijn eerste voorbeeld van een definitie van interactie komt van interactie ontwerper Bas Leurs.1 De tweede definitie is afkomstig van Terry Winograd,2 professor in computerwetenschappen. Interactie is een cyclisch proces; er moeten meerdere stappen aaneengeschakeld zijn. Dit proces gebeurt in een snel tempo. De actie leidt direct tot een reactie. Waar ontstaat interactie en wanneer houdt het op? Geschiedenis

Interactie is een begrip wat in het verleden altijd een wetenschappelijke benadering heeft gehad. De term is afkomstig van het Engelstalige ‘Interaction’,de letterlijke vertaling in het Nederlands staat beschreven als: wisselwerking.

In 1945 werd dit begrip gebruikt in combinatie met de computertechnologie door de eerste Human Computer Interaction theoreticus Vannevar Bush. Tijdens de Tweede Wereldoorlog werkte hij als wetenschapper bij de Massachusets Institute of Technology. Zijn doel was om het gebruik van de computer toegankelijker en mensvriendelijker te maken. Computers in de jaren ‘50 werden voornamelijk gebruikt door specialisten en kwamen niet in aanmerking voor het alledaagse publiek. Het onderzoekscentrum Palo Alto Research Centre (PARC) van Rank Xerox in California stelde midden jaren ‘70 een team met computerwetenschappers en

Interactie Inter

tussen, te midden van, tussen…door. Interactie

wederzijdse werking op elkaar, 1 syn. wisselwerking: de interactie tussen twee disciplines. Interactief elkaar wederzijds beïnvloedend, op elkaar inwerkend. Interactiviteit wederzijdse beïnvloeding.

Dikke van Dale. 1

Een wisselwerking van vraag en respons tussen een gebruiker en een systeem, waarbij zowel de gebruiker als systeem het eindresultaat beïn– vloeden. De gebruiker kan in deze zin uit een groep bestaan of een individu. Een systeem kan een enkelvoudige of een meervoudige uiting zijn.

2

The design of spaces for human communication and interaction.

(5)

programmeurs samen om technologisch onderzoek te doen naar het verbeteren van de huidige computersystemen en hun gebruik. De computer moest een machine worden die ieder mens kan bedienen. Met de ideeën van Vannevar Bush als voorbeeld, was het doel systemen en functies te ontwikkelen, waarin de gebruiker centraal staat en niet de computer als machine. Als resultaat van het onderzoek ontstond het eerste prototype van de personal computer. Het idee van deze gebruikersvriendelijke computer werd later overgenomen door Apple die in 1984 de Apple personal computer op de markt bracht. Na de komst van de personal computer doet het internet in de jaren ‘90 zijn intrede. De computer werd niet alleen meer gebruikt voor het uitvoeren van administratieve taken, vermaak (games), educatie en andere professionele taken, maar vooral voor het vergaren van informatie en communicatie (chat, email). De eerste gebruikers van dit nieuwe medium waren aanvankelijk niet gewend aan de mogelijkheden die het internet bood. De eerste websites zijn daarom veelal opgezet volgens een lineaire structuur, te vergelijken met een boek. Er wordt op dat moment letterlijk gesproken over pagina’s. ‘Ga naar de volgende pagina …’. Momenteel zijn veel mensen bekend met het internet en zijn karakteristiek. Websites worden nu opgezet volgens de hypermediastructuur. Dit zoals Vannevar Bush (jaren ‘60) en Tim Berners Lee, de bedenker van de webbrowser, (eind jaren ‘80) het bedacht hebben. In plaats van een lineaire structuur die je van a naar b brengt, zijn de keuzemogelijkheden bij hypermedia zelf te bepalen en wordt de volgorde van de verhaallijn overgelaten aan de lezer. Alle informatie wordt losgeknipt en afzonderlijk van elkaar verdeeld, waardoor je van het ene stukje informatie over kan gaan naar het andere, zonder dat er een hiërarchische volgorde aan verbonden is. Veel websites zijn op deze wijze gestructureerd.

Een interactieve mediaproductie biedt de gebruiker de mogelijkheid om zelf de volgorde van een verhaal te kiezen.

Mentale en fysieke interactie

Kun je voor het ontwerpen van interactie in een gedrukt medium dezelfde conclusies trekken als bij het ontwerpen van interactie in andere media? Bij de toepassing in digitale media, zoals een website, gaat het hoofdzakelijk om interactie op het mentale vlak. Om mijn onderzoek met betrekking tot de definitie

Interactie

Hypermedia In plaats van een lineaire structuur die je van a naar b brengt, zijn de keuzemogelijkheden bij hypermedia zelf te bepalen en wordt de volgorde van de verhaallijn overgelaten aan de lezer.

(6)

van interactie in drukwerk te verfijnen, maak ik onderscheid tussen mentale en fysieke interactie.

Mentale interactie Biedt de gebruiker de mogelijkheid om zelf een eigen verhaal samen te stellen en heeft hij invloed op de inhoud en de structuur van de boodschap.

Fysieke interactie Concentreert zich op de daadwerkelijke handeling van de gebruiker, wat leidt tot een nieuwe vorm en beleving. Mentale interactie in website en film

Ondanks het feit dat de gebruiker bepaalde fysieke handelingen verricht, is de aandacht niet gericht op de handeling maar op de gebruiker. Tijdens het zoeken naar informatie wordt een ruimte gecreëerd, waarbinnen een eigen pad kan worden uitgestippeld. De gebruiker kan tijdens zijn zoektocht specifieke keuzes maken om het gewenste resultaat te vinden. Een voorbeeld hiervan is de manier waarop een zoekmachine als Google werkt. Je tikt een zoekwoord in, waarna een selectie van resultaten verschijnt, die voor jou van toepassing zijn. Binnen deze gevonden gegevens kun je het zoekspoor verfijnen. Hierdoor verschijnt er een pagina die speciaal voor jou is geselecteerd. Het is mogelijk dat verschillende routes naar hetzelfde antwoord leiden. Dat hangt af van de keuze die je maakt. Inhoudelijk kun je stellen dat de gebruiker geen invloed heeft op de vorm maar wel op de verhaallijn die hij volgt.

Sommige films zijn op een dergelijke wijze opgebouwd. Een scenario kan uit meerdere verhaallijnen bestaan, waardoor de beleving van het verhaal verandert, iedere keer dat je de film bekijkt. De keuze voor het volgen van een verhaallijn is niet bewust. Dit zijn ‘cognitieve filters’, een psychologisch begrip. Het geeft aan dat je door omstandigheden dezelfde ‘objectieve’ werkelijkheid telkens anders kunt beleven. Een voorbeeld is de film ‘Pulp fiction’ van Quentin Tarantino. Deze film is opgebouwd uit vier verschillende verhaallijnen, die dwars door elkaar heen lopen. Hierdoor beleef je de film steeds op een andere manier.

Je kunt stellen dat je een dialoog aangaat met de imaginaire wereld in je hoofd. Een andere film, die letterlijk gebruik maakt van een imaginaire wereld, is ‘Dogville’. Deze filmproductie, geregisseerd door Lars von Trier, laat de toeschouwer eigen interpretaties maken van de omgeving waarin het verhaal zich afspeelt. Het door

Interactie

Mentale interactie biedt de gebruiker de mogelijkheid om zelf zijn eigen verhaallijn samen te stellen en heeft hij invloed op de inhoud en de structuur van de boodschap. Fysieke interactie Fysieke interactie concentreert zich op de daadwerkelijke handeling van de gebruiker, wat leidt tot een nieuwe vorm en beleving. Cognitieve filters geeft aan dat je door omstandigheden dezelfde ‘objectieve’ werkelijkheid telkens anders kunt beleven.

af beelding

(7)

witte lijnen gemarkeerde decor, met daarin een paar meubelstukken, heeft het uiterlijk van een stadsplattegrond. De drie uur durende film tovert deze witte lijnen ongemerkt in je hoofd om tot een imaginaire omgeving. Een voorbeeld van film hyperlinken vind je in de film ‘Le charme discret et la bourgeoisie’(1972) van regisseur Luis Buñuel. Daarbij geeft de hoofdrolspeler telkens zijn hoofdrol door aan een van zijn nevenpersonages in een scene waardoor interactie plaatsvindt tussen acteurs onderling. De kijker kan geen invloed uitoefenen op de acteurs. In een website en film gaat het om de beleving van de gebruiker. Ik denk dat dit een uitgesproken vorm van mentale interactie is. Wat zijn de mogelijkheden in een gedrukt medium. Hoe gaan ontwerpers daar mee om? Gaat het hier eigenlijk nog wel om interactie wanneer je niet direct invloed kunt uitoefenen op vorm en inhoud? Er is immers geen wederzijdse werking op elkaar.

Toepassingen van fysieke en mentale interactie in een gedrukt medium In reclamedrukwerk zijn veel voorbeelden te bedenken, waarbij de aandacht gericht is op de daadwerkelijke handeling. Zo bestaan er krasloten, bonnen in een televisiegids met de boodschap: ‘Stuur in voor een gratis proefnummer’ of de afbeelding van het schaartje langs de stippellijn, die je erop wijst dat je de bon uit kunt knippen en versturen. In kinderboeken wordt veel gebruik gemaakt van fysieke interactie. Er zijn boeken waarbij iedere pagina is losgesneden in drie stroken, waardoor je naar eigen inzicht een verhaal of beeld kunt combineren. Bij een kinderboek is het leerproces vaak de basis voor interactie. Het kind reageert op beelden, die hij in het boek ziet. De inhoud van de boodschap is gebaseerd op educatieve waarden. In dit geval is het kritisch standpunt van de ontwerper niet terug te zien in het ontwerp. De kinderboeken van Dick Bruna hebben een eigenheid door de pictografische vormtaal die hij hanteert. De boodschap, die hier overgedragen wordt, gaat niet verder dan een stijlkenmerk, die gemakkelijk te begrijpen is voor kinderen. Thonik, Nikki Gonnissen en Thomas Widdershoven hebben een uitgesproken mening over het gebruik van vorm en kleur. Zij hebben vaste waarden, die de basis leggen binnen hun ontwerp. De voorkeur gaat uit naar lettertypen als Helvetica en Avenir. Ook is er een vast kleurensysteem. De catalogus ‘Het beste van Wim T. Schippers’, (1997) ontworpen door Thonik, geeft een overzicht van minder bekende werken. Het initiatief van deze uitgave komt van het Centraal Museum in Utrecht. De tekst is geschreven in twee talen,

Interactie

Film hyperlinken Le charme discret et la bourgeoisie’(1972) van regisseur Luis Buñuel.

af beelding

(8)

waarin de Nederlandstalige tekst in rode inkt is gedrukt en de Engelstalige in groene inkt. Bij het boek zijn twee transparante sheets bijgevoegd. De lezer dient zelf de transparante sheets (rood of groen) te gebruiken om de Engelse of Nederlandste tekst zichtbaar te maken. De lezer heeft hier de mogelijkheid tussen rode of groene tekst, rode of groene sheet. De ontwerper biedt de lezer twee opties om het verhaal te lezen. Het maakt in verhaallijn niet uit of je groen of rood leest, ze vertellen allebei hetzelfde. De handeling beperkt zich tot het verwisselen van de gekleurde sheets. Zonder deze filters is het verhaal moeilijk te lezen. In veel tweetalige boeken loopt de Nederlandse tekst parallel aan dat van de andere taal. Dan kun je ook kiezen als lezer. Een verhaal in een boek is meestal geschreven in een lineaire structuur. Je begint op pagina 1 en stapsgewijs ga je verder naar pagina 2 tot de laatste pagina waar het boek eindigt. Bij een boek is het moeilijk te zeggen waar de interactie plaatsvindt, want wie is nu eigenlijk de opdrachtgever? De auteur, de uitgever, of de ontwerper. In veel voorkomende gevallen kan de lezer naar geen van allen een terugkoppeling maken. De lezer heeft geen invloed op de vorm en inhoud van het verhaal, het is al geschreven. Wel kan de ontwerper een systeem bedenken waardoor het verhaal op een andere manier gelezen kan worden.

Hij kan er voor kiezen de lezers te laten interacteren met een boek. Momenteel zijn er al boeken op deze manier opgezet. De lezer zelf kan bepalen met welk hoofdstuk hij begint. Lust bedacht een non-hiërarchisch systeem voor de opbouw van het boek Margeting, door André Platteel. In het verhaal worden verwijzingen gemaakt naar gerelateerde begrippen, beelden en paragrafen. Het boek begint met een uit 72 pagina’s bestaande woordenlijst. Achter de woorden staan verwijzingen naar de betreffende pagina. De lezer kan zelf een keuze maken bij welk begrip hij begint en op welke pagina. Het jaarverslag: ‘Hoe gaat het’ van ONVZ Zorgverzekeraars is een samenwerkingsproject van Martijn Engelbregt en Dietwee. Het jaarverslag heeft het uiterlijk van een enquêteformulier. Op iedere pagina worden een aantal vragen gesteld over je gezondheid. Een voorbeeld: Hoe gaat het … Met u?, Met ons? Hierbij kan de lezer zelf een keuze maken. Naar aanleiding van die keuze word je doorverwezen naar een volgende vraag die daaraan gerelateerd is. Op deze manier werken de meeste internetsites. De traditionele media nemen de eigenschappen van de nieuwe media over.

Bij fysieke interactie kan de lezer invloed uitoefenen op de vorm van het drukwerk maar niet op de verhaallijn. Interactie

Lineaire structuur Je begint op pagina 1 en stapsgewijs ga je verder naar pagina 2 tot de laatste pagina waar het boek eindigt.

af beelding

3|4

(9)

‘Think Book’ ontworpen door Irma Boom (1996) is het drie-en-een-halve kilo zware jubileumboek van de Steenkolen Handels Vereniging (SHV) bestaande uit 2136 pagina’s. Deze uitgave toont een overzicht van fragmenten uit 200 jaar SHV. Bijzonder is dat het boek een beleving teweeg brengt. Gedurende het gebruik worden er elementen zichtbaar. Er zijn speciale inkten gebruikt, die na een bepaalde tijd verdwijnen door in contact te komen met daglicht. De sporen van tijd worden zichtbaar gemaakt doordat er nieuwe afbeeldingen ontstaan. De lezer heeft invloed op de vorm en het materiaal van het boek. De opbouw van de verhaallijn is willekeurig. Er is bewust geen gebruik gemaakt van paginacijfers en een index. De enige rode draad zijn de jaartallen op de pagina. Ze zijn overigens niet op chronologische volgorde geordend. De lezer moet zelf dwarsverbanden leggen. Je kunt stellen dat hierbij gebruik gemaakt is van fysieke en mentale interactie. Wanneer is de gebruiker werkelijk vrij van alle grenzen en beperkingen van de ontwerper? De inhoud van het boek van Irma Boom is door haar geregisseerd. De gebruiker kan een weg zoeken binnen de grenzen die van tevoren zijn gesteld. Bij een zoektocht in Google zijn de grenzen breder. De computer maakt gebruik van duizenden willekeurige zenders en maakt een selectie op basis van de keuze van de gebruiker. Behalve dat de gebruiker in staat is een eigen verhaallijn samen te stellen, wordt er ook een beroep gedaan op de beleving. De term die nauw verwant is aan interactie ontwerpen is ‘experience design’, waarbij niet alleen een object wordt ontworpen maar vooral een beleving.

Experience design

‘An experience can be described as an impression that transcends the intellect, an incomprehensible, unforgettable moment’. André Platteel.

Het ontwerpen van een ervaring is een belangrijk aspect in het ontwerpen van interactie. Jennifer Preece, auteur van het boek Human Computer Interaction, omschrijft interactie als volgt: “In particular, it is about creating a user experience that enhance and extend the way people work, communicate and interact’. In het bijzonder gaat het over het scheppen van de beleving van de gebruiker. Dit is wel toegespitst op digitale media, maar het is zeker een uitgangspunt voor mijn onderzoek … ‘experience’. Beleving als interactie, als basis voor het bedenken van een concept, bestemd voor digitale media en voor drukwerk. Met de komst van het internet was

(10)

het verkopen van een beleving belangrijker dan het verkopen van een produkt. Beleving is een onderdeel van interactie. Naar aanleiding van een beleving reageer je. Er moet een beleving zijn waartoe een actie leidt. De lezer moet eerst een bewuste actie ondernemen om een situatie of beleving te beïnvloeden. Experience design is na de opkomst van het internet een term waar de laatste vier jaar veel over gepubliceerd is. Er zijn zelfs opleidingen voor opgezet. De Design Academie in Eindhoven heeft een master-opleiding gespecialiseerd op het gebied van experience design. Het onderscheidt zich van grafisch en industrieel ontwerp, omdat het niet gaat over het ontwerpen van een object (affiche, stoel of boek) maar om de beleving. Hier gaat het niet om een interactieve produktie als een website, maar puur om de ervaring die je creëert. Dit is hetzelfde uitgangspunt waar Human Computer Interaction in de jaren ‘50 zich op richtte; het ontwerpen van een beleving is belangrijker dan het ontwerpen van een produkt.

Beleving is een vorm van mentale interactie. Naast beleving laat de ontwerper de gebruiker vrij om de volgorde van het verhaal te bepalen.

Criteria voor succesvolle interactie

Naast het ontwerpen van een beleving zijn er nog een tweetal randvoorwaarden te noemen, die de basis vormen voor het ontwerpen van een succesvolle interactie. De gebruiker staat centraal in plaats van het medium en de inhoud van een bood– schap is belangrijker dan de vorm van het produkt.

Deze criteria zijn uitsluitend gebaseerd op het inhoudelijke aspect van een ontwerp. De aandacht ligt niet bij het ontwikkelen van de vorm maar op de inhoud.

Direct & indirect

Bij het ontwerpen van interactie neemt de gebruiker een centale positie in. Hoe kan het publiek een dialoog aangaan met de ontwerper? En wat zijn de intenties van een ontwerper binnen het interactie ontwerp. Wat verlangt hij van het publiek? Daniël van der Velden & Maureen Mooren: ‘Onze ontwerpen zijn gericht op gebruikers, kijkers, lezers en niet op ‘klanten’. Dat houdt in dat de gebruiker niet onmiddellijk hoeft te worden overtuigd, maar een dialoog aangaat met het werk ’. Hier kun je spreken van indirecte interactie tussen ontwerper en de gebruiker. De terugkoppeling is de beleving van de gebruiker. Het gaat hierbij om de gelaagdheid van een verhaal, waarbij de

(11)

ontwerper verschillende nuances aanbrengt. Hierbij kun je niet direct de reactie terugkoppelen naar de ontwerper. Als ontwerper is er de mogelijkheid om inhoudelijk een bijdrage te leveren. Het is de vraag hoeveel ruimte de ontwerper mag krijgen. Ontwerpen is in veel gevallen een dienende taak. Veel ontwerpers maken zich daarvan los.

Autonomie

Niet alleen de definitie van interactie is een breed begrip. Het definiëren van de rol van de hedendaagse grafisch ontwerper is even complex. Er zijn veel omschrijvingen voor deze rol; de ontwerper als auteur, redacteur, producent, vertaler en informatie-architect. Een algemene beschrijving en alles omvattende definitie onbreekt, er bestaan vele meningen en definities over de rol van de grafisch ontwerper. De rol van de ontwerper

Het vak grafisch ontwerpen heeft nooit een plek gecreëerd in de maatschappij. Een ontwerper stelt zich in veel voorkomende gevallen ten dienste van een opdrachtgever. De ontwerper bedenkt een systeem om informatie te vertalen op basis van zijn eigen ideeën, opvattingen, visie en mentaliteit.

Grafisch ontwerpen heeft in tegenstelling tot bijvoorbeeld de architectuur geen duidelijke definitie of theorie. Een interessante beschrijving wordt gegeven door Jan van Toorn. Hij definieert een grafisch ontwerper als ‘visuele journalist’. Daarmee legt hij parallellen tussen een grafisch ontwerper en een journalist. Een journalist doet redactioneel onderzoek om een verhaal te schrijven. Hij neemt interviews af met mensen die hem gedetailleerde informatie kunnen verschaffen. Hij rangschikt zijn verhaal en beschrijft het naar eigen visie en inzicht. Dit is dezelfde manier waarop een grafisch ontwerper werkt.

Hij bedenkt een systeem om informatie samen te brengen tot één verhaal. Het Oxford English Dictionary omschrijft ontwerpen in dezelfde context: Design is a plan or scheme conceived in the mind and intended for subsequent execution. Voor ieder ontwerp wordt een plan of schema ontwikkeld. Hugues Boekraad definieert grafisch ontwerpen als: ‘Het in opdracht bedenken van een verschijningsvorm voor informatie’.

Boekraad spreekt over een verschijningsvorm. Hij laat hierin open op welke manier deze verschijningsvorm tot stand komt. Iedere ontwerper hanteert een andere werkwijze bij het bedenken en uitvoeren van een concept. Naar mijn mening maakt

Interactie/ Autonomie Autonomie zelfbestuur. autonomist’ m wie zelfbestuur wenst. autonomis’tisch bn van autonomisten. autonoom’ bn zelf regerend, zelfstandig.

Dikke Van Dale.

Ontwerp

planschets. ontwer’pen een planschets maken

Dikke Van Dale.

Design

is the human power of conceiving, planning and making products that serve human beings in the accomplishment of their individual and collective purpose.

Richard Buchanan.

(12)

iedere ontwerper gebruik van een systeem om de informatie om te zetten naar een verschijningsvorm. Op basis van deze beschrijvingen zijn er een aantal verbanden te leggen met interactie ontwerpen en grafisch ontwerpen met invloed van de huidige computer–technologie. Volgens Gui Bonsiepe, een ontwerper gespecialiseerd in human user interface design, wordt de ontwerper steeds meer interface designer:

‘Een ontwerp is zelden meer een besloten, gerealiseerd product. Steeds vaker wordt het een voorstel, dat zijn eigenlijke vorm krijgt in de interactie met een publiek’.

Autonoom grafisch ontwerper

Een autonoom grafisch ontwerper kenmerkt zich voornamelijk door zijn kritische houding naar het publiek, vak en maatschappij. Een grafisch ontwerper beschikt over de mogelijkheid om verschillende lagen in een verhaal te verweven. Hiermee kan hij zijn eigen visie en standpunt inbrengen. Een maatschappij- kritisch

ontwerper ontwerpt met een bewust idee dat hij een bijdrage kan leveren binnen de maatschappij. Het werk toont een grote sociale betrokkenheid. Het uitgangspunt van de ontwerper is het bewust zijn van het feit, dat hij een bepaalde controle of invloed kan hebben binnen de maatschappij. Voorbeelden van een dergelijke houding zijn terug te zien in het werk van Jan van Toorn, Anthon Beeke, en Wild Plakken in de jaren ‘70. Jan van Toorn was in het verleden een van de bekendste ontwerpers met een maatschappij–kritische houding, zijn benadering omschrijft hij als reflective design. Reflective design kenmerkt zich door de kritische ontwerphouding. Het werk toont een grote maatschappelijke betrokkenheid ten opzichte van het vak. Hij was op intellectuele wijze met het vak bezig en legde verbanden tussen politiek denken en ontwerpen. Van Toorn wilde zijn mening laten gelden en zijn standpunt uitdragen naar het publiek. Door als ontwerper inhoudelijk in te grijpen is er een zekere controle en invloed op de wijze waarop een verhaal gelezen wordt. Het publiek krijgt hierbij een stem. Reflective design van Jan van Toorn is misschien wel de voorloper van het huidige interactie ontwerpen.

Een autonoom grafisch ontwerper kenmerkt zich voornamelijk door zijn kritische houding naar het publiek, vak en maatschappij. Hij werkt vanuit inhoud waarbinnen hij eigen visie en standpunt uitdraagt. Jan van Toorn is een van de belangrijkste grafisch ontwerpers in de jaren ‘70 in Nederland met een kritische ontwerphouding. Het is noodzakelijk om een kritisch standpunt in te nemen binnen het vak. Hiermee onderscheidt grafisch ontwerpen zich van reclame.

Autonomie

Design

is a plan or scheme conceived in the mind and intended for subsequent execution’.

Oxford English Dictionary.

Ontwerper De ontwerper wordt steeds meer interface designer. Een ontwerp is zelden meer een besloten, gerealiseerd product. Steeds vaker wordt het een voorstel, dat zijn eigenlijke vorm krijgt in de interactie met een publiek’.

Gui Bonsiepe.

(13)

Redactioneel ontwerpen

De inhoud van de boodschap wordt steeds vaker gecomponeerd door de

ontwerper. Op deze manier kan een ontwerper inhoudelijk zijn eigen interpretatie of visie uitdragen. Hiermee gaat de boodschap vaak verder dan de informatie die moet worden verstrekt. Je kunt hiermee stellen dat redactioneel ontwerpen een onderdeel is van reflective design. Niet iedere autonoom grafisch ontwerper ontwerpt vanuit een maatschappij kritisch standpunt zoals Jan van Toorn dat doet.

‘De redactionele kwaliteit bepaalt of het ontwerp, de ontvanger of de boodschap in staat stelt zinvolle verbanden te leggen met de informatiecultuur’ Max Bruinsma. Hiermee kan ik terug verwijzen naar de criteria van het ontwerpen van interactie, waarbij de inhoud belangrijker is dan de vorm. Dit in tegenstelling tot de jaren ‘90 waar je werd overspoeld door computer-gebaseerd ontwerp. Deze experimentele, op vorm gerichte beeldcultuur, benut niet de mogelijkheid die een grafisch ontwerper heeft om zijn ideeën en visie over te brengen. Het is noodzakelijk om een kritisch standpunt in te nemen binnen het vak grafisch ontwerpen. Hiermee onderscheidt het grafisch ontwerpen zich van reclame.

Systeem ontwerpen

Het vak grafisch ontwerpen gaat niet zozeer meer om het creeëren van beeld, maar om het bedenken van een systeem. Bij het ontwikkelen van een systeem wordt de inhoud steeds vaker gecomponeerd door de ontwerper.

In een uitspraak van Maureen Mooren en Daniël van der Velden, ontwerpers van het architectuurtijdschrift Archis wordt duidelijk dat de werkwijze van een grafisch ontwerper steeds systematischer wordt: ‘Ons werk is meer gebaseerd op handeling en gebruik dan op afbeelding, een andere manier van maatschappelijke integratie’, CASCO issues. Het vak verplaatst zich van een visuele benadering naar een functionele benadering. Dit sluit aan bij wat Bas Leurs mij vertelde over de manier waarop hij websites maakt: ‘Wat je als interactie ontwerper doet is niet zozeer beeld ontwerpen, dat is bijzaak, je ontwikkelt functies of ontwerpt functies en je ontwerpt systemen’. Wel moet er een kader gedefinieerd worden waarbinnen het systeem, functie opereert. Dit is een interessant uitgangspunt. Blijkt hieruit dat er een verschuiving plaatsvindt in het grafisch ontwerpen van vorm naar systeem, functie? Een traditionele ontwerper ontwerpt de beleving vanuit een vorm. De huidige grafisch ontwerper ontwerpt de beleving van een systeem. De scheiding tussen grafisch ontwerpen en interactie

Autonomie

‘An important way out of the conditions of a consummensurate pluralism is for graphic design to reclaim a position of critical autonomy’.

Andrew Blauvelt, Towards critical autonomy or can graphic design save itself?

(14)

ontwerpen wordt hiermee doorbroken. Grafisch ontwerpers gebruiken dezelfde methodes als interactie ontwerpers. Het ontwerpen van systemen is niet nieuw voor ontwerpers. Wim Crouwel en Karel Martens zijn goede voorbeelden van ‘sy`steem’ ontwerpers, wel concentreert hun affiniteit voor systeem zich voornamelijk op vorm en ordening en niet op de volgorde van de verhaallijn. Wim Crouwel, mede-oprichter van Total Design (1963) het eerste communicatiebureau in Nederland, gebruikt het systeem als basis voor het ontwikkelen van identiteiten, waaronder Randstad (1967), Rabobank (1973), ANWB (1981). Met behulp van mathematische stelsels en stramienen wordt een vorm opgebouwd. Crouwel’s functie als grafisch ontwerper, gaat over het creëren van ordening, neutraliteit en consistentie in het totale concept. Ontwerpen is niet gerelateerd aan een stijl of smaak zo beweert hij. Als ontwerper neemt hij een objectieve houding aan. Het gaat er in de eerste plaats om, dat het ontwerp een functioneel doel heeft, zonder de interpretatie van de ontwerper. Toch heeft het werk van Total Design een duidelijke stempel gezet op de vormgeving van de jaren ‘70 en ‘80. Karel Martens gebruikt systemen als basis voor zijn autonome vormonderzoeken. Met een systeem wordt een patroon gecreëerd met toepassing van kleur, letters, cijfers als abstracte vormen. Een voorbeeld is de telefoonkaarten-serie die in 1994 uitgebracht is. In samenwerking met Roger Willems en Koen Backx bedacht Karel Martens daarvoor een systeem. De basis van dit systeem is afkomstig van het Wilhelmus. Door dit lied om te zetten in een cijfer–en kleurcombinatie, ontstaat er een code. Iedere combinatie in het systeem wordt bepaald door drie opeenvolgende letters van het alfabet, vier cijfers en vier kleuren. Deze vormen een bepaalde combinatie met cijfers en kleuren. Karel Martens: ‘Wat me zo fascineert in het alfabet is de eindeloze combinatiemogelijkheid van zo’n vrij beperkte hoeveelheid karakters’. Als grafisch ontwerper hanteert hij zijn eigen normen, waarmee hij mede-maker van het drukwerk wordt, met eigen ideeën en opvattingen over vorm in relatie tot de inhoud. Deze autonome visie op het vak grafisch ontwerpen is een belangrijke basis voor een goede vormgeving.

Autonomie af beelding

(15)

De rol van de hedendaagse ontwerper

De huidige positie van een grafisch ontwerper is veranderd. De grenzen tussen verschillende ontwerpdisciplines worden kleiner. Je kunt zeggen dat de aandacht van ontwerpers verschuift van eindprodukt naar de processen die eraan ten grondslag liggen. Het vak verplaatst zich van een visuele benadering naar een functionele benadering. Grafisch ontwerpers gebruiken dezelfde methodes als die van een interactie ontwerper. De nieuwe generatie grafisch ontwerper wil een positie creeëren binnen de maatschappij. Interactie is een middel daartoe …

“Graphic design is becoming more interactive, and not only in the field of multimedia. Printed matter can also suggest new forms of communication and seek an active reaction from the public. These are examples of how design media becomes a process of mutual participation between the producer and the user. Design awaits your reaction”. Holland Design new graphics, 2001. Zo luidt de inleiding van het eerste hoofdstuk uit het boek Holland Design new graphics. In dit boek wordt het werk van 23 grafisch ontwerpers gepresenteerd. Het werk, ondanks dat het zeer uiteenloopt, heeft een duidelijke relatie tot elkaar; het valt onder het begrip interactie. Er zijn een aantal factoren die samenhangen met het ontwerpen van interactie. Over de begrippen interactie, autonomie en de rol van de hedendaage ontwerper heb ik Martijn Engelbregt, Jop van Bennekom, Daniël van der Velden & Maureen Mooren vragen gesteld, om het gebruik van het begrip interactie in een gedrukt medium te kunnen verklaren. Bij Daniël van der Velden en Maureen Mooren, ontwerpers van het architectuur– tijdschrift Archis gaat het om de potentie tot interactie. Zij wekken eerder een suggestie dan dat zij letterlijk aan de lezer vragen om te interacteren met het blad. De nadruk ligt niet op de daadwerkelijke handeling maar op een gedachte of beleving. Op die manier wordt de lezer een avontuur aangeboden.

Jop van Bennekom wil met het tijdschrift RE niet zozeer interactie insinueren. Naar zijn mening gaat interactie over gelaagdheid en reflectiviteit. Zijn werk komt niet voort uit een politiek idee zoals bij Jan van Toorn. Het publiek hoeft niet te worden overtuigd of didactisch onderricht. RE- speelt in op het verwachtingspatroon. Er wordt een beroep gedaan op de beleving en tegelijkertijd wordt deze beleving onderuit gehaald. Een samenspel tussen realiteit en fictie, waarbij enerzijds niets aan interpretatie wordt overgelaten en tegelijkertijd ruimte wordt gegeven voor verschillende interpretaties. Martijn Engelbregt beschrijft interactie als een vraag, die je als ontwerper stelt, daarmee laat je ruimte om te reageren. De vraagstelling

Hedenaagse

(16)

staat los van de ruimte waarbinnen de gebruiker, lezer of het publiek kan reageren. Het gaat er in eerste instantie niet om dat het publiek een reactie terugstuurt. Er wordt een suggestie van interactie gewekt. De keuze voor de enquêtes en formulierenstructuur zorgt ervoor dat mensen de vraag op zichzelf betrekken. Het is de bedoeling dat het publiek een eigen stelling inneemt en buiten het systeem treedt.

Interactie; een systeem

Het ontwerpen van interactie is het ontwerpen van een systeem, wat uit verschillende variabelen bestaat. Interactie is afhankelijk van meerdere factoren. Op basis van de antwoorden uit de vragen, die ik heb geformuleerd, kan ik concluderen dat deze ontwerpers functies en systemen ontwerpen. Deze systemen zijn niet sluitend en geven geen oplossing of antwoord, de gebruiker dient zelf de antwoorden en verhalen samen te stellen. De variabelen blijven zichtbaar in het ontwerp waarbij het beeld minder belangrijk is. Deze variabelen zijn in veel gevallen geen voorschriften maar een suggesties. Daniël van der Velden & Maureen Mooren gebruiken een systeem als aanleiding voor taal, wat zij zelf zeggen, poëzie. De gebruiker heeft de vrijheid om de informatie op een andere manier tot zich te nemen. Interactieve elementen in het tijdschrift zijn de perforaties, waarmee je de bladzijden uit kunt scheuren, de commentaarstrook onder aan de pagina, de toolkit en berichten die naar de redactie teruggestuurd kunnen worden. Daniël van der Velden & Maureen Mooren: ‘Interactief drukwerk zit altijd op de grens van gebruiksvoorwerp en afbeelding-van-gebruik’. Jop van Bennekom gebruikt een systeem, waarin hij meerdere lagen in een verhaal aanbrengt. Mensen kunnen daarin hun eigen weg zoeken. Taal werkt directer dan vorm volgens Jop, het is veel meer interactief. Martijn Engelbregt maakt gebruik van een systeem om enquêtes en formulieren op te bouwen. De mogelijke antwoorden op zijn vragen zijn per definitie geen oplossing. Bij het ontwerpen van interactie creëer je als ontwerper ruimte voor een reactie of debat en daarmee wordt tegelijkertijd een eigen positie bepaald. Ontwerpers, die zich bezig houden met interactief ontwerpen, zijn ontwerpers met een autonome invalshoek. Deze ontwerpers, ook al werken zij voor een opdrachtgever, drukken heel expliciet een stempel op het ontwerp. Als het om een ontwerp gaat waar de visie van de ontwerper niet terug te vinden is, dan is het in die zin ook niet interactief te noemen. Los van dat er interactieve media is.

Hedenaagse

ontwerpers af beelding

8|9

10|11

(17)

Interactie; een mentaliteit

Kan interactie ontworpen worden in een gedrukt medium en wat is de rol van de ontwerper en de gebruiker in dit proces?

Ik denk dat het mogelijk is om interactie te ontwerpen in een gedrukt medium. Maar niet in het opzicht dat er een wederzijdse werking op elkaar wordt uitgeoefend zoals bij digitale media. Dit begrip heeft een andere benadering. Er zijn een aantal overeenkomsten voor het ontwerpen van interactie in digitale media en interactie in drukwerk. Interactie in een gedrukt medium wordt niet met een bewust doel ontworpen zoals bij digitale media het geval is. Het heeft te maken met de mentaliteit van de ontwerper. Door autonomie in functionaliteit te verweven, wordt het begrip interactie toegekend. Is interactie wel de juiste benaming? Het gaat meer over reflectiviteit dan interactie, het bepalen van een eigen positie zoals Jan van Toorn in de jaren ‘70 dat wilde verwezenlijken. Wat is op dit moment de rol van de hedenaagse grafisch ontwerper?

Als antwoord geven Daniël van der Velden en Maureen Mooren: ‘De rol van de ontwerper is op dit moment gericht op het zichtbaar maken van de eigen rol en deze rol van betekenis te voorzien in een breder cultureel veld’.

De rol van de ontwerper wordt zichtbaar, naarmate hij de verantwoordelijkheid van het auteurschap op zich neemt. Hiermee kan de ontwerper zelf betekenis geven aan de inhoud. Er wordt een systeem bedacht, hierin worden een aantal variabelen uigezet. Deze variabelen bieden de gebruiker de mogelijkheid om de inhoud op een andere manier tot zich te nemen. Er is niet één verhaal maar er zijn meerdere verhaallijnen, er is geen vaste structuur van A naar B, waardoor het doelmatige karakter ‘ik wil communiceren’ uit de boodschap is verdwenen. Door middel van interactie creëert de ontwerper niet alleen ruimte voor zichzelf, om een eigen positie te bepalen, maar laat ook ruimte voor het publiek.

Ik kan concluderen dat de interactie ontwerper werkt vanuit een systeem waarin de gebruiker centraal staat. De grafisch ontwerper ontwerpt vanuit een systeem waar hij naast de positie van de gebruiker ook betekenis geeft aan zijn eigen rol.

Nawoord

(18)

Artikelen:

Marianne van den Boomen, Alles woelt om interactie, I&I nr.2, 2002.

Andrew Blauwvelt, Towards critical autonomie or can graphic design save itself?, Emigre nr.64, A. Dunne & F. Raby, Critical design, Design Noir, 2001.

Max Bruinsma, Style= content, Eye nr.32, 1999.

Ewan Lentjes, EGBG werkplaats voor systematisch onderzoek, Items, jaargang nr.4, 2001. Peter Bilak, Interview met Irma Boom, Abitare nr.405, 2001.

Femke A. Glas, Re-magazine, Ontworpen realiteit in en van een tijdschrift, Kunstlicht, nr.24, 2003.

Rob van Erkelens, Dwarse vormen, De Groene Amsterdammer, oktober 1997. Boeken:

Jan van Toorn, design beyond Design, 1996. NAI uitgevers, Reality Machines, Rotterdam, 2003.

Keel Broos & Paul Hefting, Grafische vormgeving Nederland, Een eeuw. Alphen a/d rijn, derde gewijzigde druk.

Jennifer Preece, Y. Rogers, H. Sharp, Human Computer interaction, New York, 2002. R. Prat & T. Sakamoto, HD, Holland Design new graphics, Barcelona, 2001.

Obey the giant, The designer as reporter/ Critical path. Websites:

www.xs4all.nl/~maxb/div-ideal.htm

Een ideaal ontwerp is nog niet, Sandberg uitgave no.18, 1999, Max Bruinsma. www.xs4all.nl/~maxb/infodrome.html

De toekomst als kunstwerk, april 2000, Max Bruinsma. www.sensomatic.com

The graphic user interface.

www.cascoprojects.org/data/html/c00515.html

Beste ontwerper … Bedankt de gebruiker, Lisette Smits, #7, 2001. www.typotheque.com/articles/graphic_authorship.html

Graphic Authorship, Michael Rock, 1999. www.xs4all.nl/~egbg/overzichtsonderzoeken.html EGBG onderzoek overzicht, essay 1996.

Met dank aan:

Bas Leurs, Daniël van der Velden & Maureen Mooren, Elizabeth Pick, Jop van Bennekom, Martijn Engelbregt & Rens Holslag.

(19)

vertrek 10.05 uur

Spoorwaai 240, Breda.

aankomst 10.11 uur

Bibliotheek, Breda. Log in www.yahoo.com …

Interactie in een gedrukt medium. De positie van de grafisch ontwerper. Functioneel ingezette autonomie. Daniël van der Velden & Maureen Mooren: Interactiviteit in drukwerk is onderdeel van de ‘onofficiële’ geschiedenis van het grafisch ontwerpen. Blocnotes, enveloppen, consumptiebonnen, briefpapieren,

formulieren, kladblocs, kalenders, flip-overs, agenda’s en aanverwanten zijn allemaal grafisch ontworpen objecten waarmee iets moet gebeuren. Het zijn objecten die hun betekenis en rol ontlenen aan een handeling. Dat geeft deze objecten schoonheid en maakt ze spannend. Tegelijk is de communicatieve mededeling van deze objecten niet relevant, want ze zijn geen onderdeel van het grafisch ontwerpen als massacommunicatie. Ze beelden niets af, maar bieden scenario’s voor gebruik. Dat gebruik kan per geval volkomen uniek zijn. Bij ons weten is gebruiksdrukwerk nooit officieel onderdeel geworden van grafisch ontwerpen. Onze fascinatie ermee hangt samen met onze onwil - of ons onvermogen, zo je wilt - om een puur visueel ontwerp te maken. Wat je zegt is op zichzelf waar, we stoppen autonomie in functionaliteit. Wat dat betreft zijn we trouw aan de grondbeginselen van het grafisch ontwerpen; het leven moet verrijkt worden en mooier en spannender gemaakt en daar kun je als ontwerper bij helpen, terwijl je tegelijk een dienst verleent. Je kunt wel zeggen dat we functies en systemen ontwerpen, maar die zijn niet ‘sluitend’; ze zijn op zichzelf

geen oplossing. Het zijn puzzelstukken voor een puzzel die nooit af is. Dat klinkt eigenlijk vreselijk om te zeggen. Maar feit is dat we de functionaliteit van een ontwerp gebruiken als aanleiding voor poëzie en niet voor een systematische oplossing, hoewel systematiek wel een rol speelt. Zonder systematiek of ordening is er immers geen ontwerp, alleen geënsceneerd toeval. Maar dat geldt ook voor een romanschrijver of een componist. Toen we in 1998 begonnen samen te werken, waren we gefascineerd door zaken als agenda’s, notitieblokken en confetti. De uitnodigingskaarten voor het kunstenaarsinitiatief De Vaalserberg, toen een interessante tentoonstellingsruimte in Rotterdam, waren lege agenda’s van de hele maand van de expositie. In dit verder witte vel waren hier en daar krabbels en notities aangebracht en stippen. In een aantal andere ontwerpen van ons hebben we dit voortgezet, waarbij onze interesse voor leegte en witte vellen steeds minder geworden is en we steeds verder zijn gegaan in het aangeven van een inhoud. Dit zie je in Archis, waar in de jaargang 2001 ‘interactieve momenten’ werden gehanteerd die vertrouwen op ‘invulling’ door de gebruiker. Die kon faxen en reageren met het blad. Deze vorm van interactie werd wel beoefend, maar sporadisch. We hebben daarna besloten ons niets meer aan te trekken van de kans van slagen en concepten en pagina’s te maken die uitgaan van interactie op een mentaal niveau, de potentie tot interactie. Daarmee is de dwangmatige toon ‘ik wil communiceren’ uit het blad verdwenen en is de inhoudelijkheid van de ingrepen zeker toegenomen. Het doel, uitgescheurd worden, wordt zeker niet altijd bereikt, maar er wordt de lezer wel een avontuur geboden, een vakantieboek. Archis is een vakantieboek voor intellectuelen. Interactief drukwerk zit altijd op de grens van E-mail Interview

Maureen Mooren & Daniël van der Velden. Lokatie: Computer, Bibliotheek, Breda. Datum: 24.12.03.

(20)

gebruiksvoorwerp en afbeelding-van-gebruik (of iets anders). De conventie is nog altijd dat, hoe witter het vel papier is, hoe meer ruimte de gebruiker zou hebben voor zichzelf. Probleem is dat een wit vel papier niets zegt. Een open microfoon zonder doel. Je moet je altijd afvragen waar de interactie toe gaat leiden. Tot gebruik, of tot reactie en debat. Dat zijn twee fundamenteel verschillende dingen. Een agenda is jouw eigen ding, en geeft je daarmee de vrijheid om er allerlei dingen in te schrijven, die niet noodzakelijk gedeeld kunnen worden met anderen. Een formulier is altijd voor een ander, bijvoorbeeld de Postbank, de Informatie Beheer Groep of de Belastingdienst. Een ander, die geen gezicht heeft en daarom een aantal persoonlijk gerichte, maar onpersoonlijk bedoelde vragen voorlegt waarin jij als gebruiker de witte velden invult. De gecontroleerdheid van deze procedure sluit alle toeval uit. De interactie leidt daarom ook nergens toe. Het doel staat al vast. En dan is er de consumptiebon, of de garderobebon, die door zijn kleine formaat een spannend bestaan heeft in jaszakken, broekzakken en portefeuilles. De sensualiteit van deze interactiviteit wordt nooit teruggebracht naar de zichtbaarheid maar blijft persoonlijk. Toch zijn de volgetekende puber-agenda’s legendarisch. Wat wil je nog meer? Een ontwerp als een kledingstuk dat je aantrekt. Dit gebied ligt ter ontginning voor de ontwerper die zich met Interactie in een Gedrukt Medium bezighoudt. Maar interactie in een gedrukt medium is vaak geen bewuste interactie maar praktisch handelen. Lopen van A naar B is interacteren met je schoenen en de straat. Maar een gebruiker hoeft daar niet over na te denken. Een pagina uit je boek scheuren doe je echter niet zomaar. Valstrik is, dat voor de interactie met voorbepaald drukwerk een ‘tegennatuurlijke’ handeling noodzakelijk is, namelijk het kapot maken van wat af is.

Hoe markeert dit de Rol van de Grafisch Ontwerper?

De grote aandacht voor grafisch ontwerpen in een land als Nederland zou de illusie kunnen doen postvatten, dat grafisch ontwerpen in het algemeen erkenning krijgt als een belangrijke culturele discipline. Dit is echter niet zo. Grafisch ontwerpen heeft nog geen plek in het visuele geheugen en in de visuele overlevering; kunst- en cultuurgeschiedenis schenken er slechts marginaal aandacht aan. Dat is ook niet zo verwonderlijk, want de ontwerpdisciplines bestaan nog geen eeuw. Dat wordt lastig concurreren met de grotten van Lascaux, het Pantheon en de schilderijen van Titiaan. Grafisch ontwerpen is onderdeel van zowel een picturale, beeldende traditie als van een tekstuele traditie die hand in hand gaat met technologische innovatie op het gebied van de informatieoverdracht, zoals de boekdrukkunst. De rol van de ontwerper is op dit moment gericht op het zichtbaar maken van de eigen rol en deze rol van betekenis te voorzien in een breder cultureel veld. Die rol is uiteraard steeds meer die van auteur, maar er is iets geks aan de hand; dit hoeft niet meer in strijd te zijn met de inhoud. Het auteurschap van een ontwerper als David Carson werd sterker gevoeld naarmate hij meer aan het schilderen ging met de tekst. Het auteurschap van de hedendaagse grafisch ontwerper compromitteert uiteraard enigszins de leesbaarheid en directe toegankelijkheid, maar is tegelijk nauwer afgestemd op de gebruiksfunctie en op informatieoverdracht. Dit heeft auteurschap op een dieper niveau tot gevolg. De ontwerper gaat zich bemoeien met teksten en redactioneel beleid, ontwikkelt nieuwe strategieën op dit gebied en waagt zich steeds meer aan de competenties van ‘anderen’. Het auteurschap gaat plaatsvinden niet alleen maar ‘over de pagina heen’, maar ook op, in en zelfs achter de pagina. Het E-mail Interview

Maureen Mooren & Daniël van der Velden.

(21)

beoordelingscriterium van de ontwerphouding is steeds minder de dienstbaarheid aan een ander of hoger doel (van verkoopcijfers tot en met de wereld verbeteren) en steeds meer de betekenis van deze houding en de resultaten daarvan in zichzelf. Als de conclusie daarvan zou zijn: een terugkeernaar het functionalisme of naar de ‘onzichtbare’ ontwerper (al is de onzichtbaarheid dan ‘diep’ in plaats van ‘oppervlakkig’) dan zou dat jammer zijn. Waarom zou de ontwerper de onzichtbare vliegende keeper achter andermans auteurschap moeten zijn, een anonieme ghostwriter? Lijkt ons geen goed plan. Daarom moet dit proces hand in hand gaan met de publieke erkenning van ontwerpen als een relevant cultureel veld van kennis, dat zelf kan denken en handelen net zo goed als in opdracht. Deze publieke erkenning zal er alleen komen als ontwerpers er zelf voor vechten. Heb je het boek De handen van de zeven zusters van Gerrit Noordzij gelezen? Een prachtig boek, dat de kennis en houding articuleert van een uitzonderlijk goede en bevlogen vormgever, die met de tekst aantoont parallel aan zijn werk een ‘restproduktie’ beelden en gedachten te hebben die associatief zijn, maar sterk te maken hebben met zijn ontwerpopvattingen en zijn opvattingen over taal en typografie. Noordzij heeft dat nu eens niet vertaald in een stelregel of een verbod voor anderen, maar in een goed en stevig boek van hemzelf, leuk om te lezen. Meer ontwerpers zouden hun kennis op die manier moeten inzetten.

========================================

E-mail Interview Maureen Mooren & Daniël van der Velden.

(22)

vertrek 12.21 uur CS Breda aankomst 12.54 uur CS Den Bosch ---overstappen ---vertrek 13.00 uur CS Den Bosch aankomst 14.04 uur CS Amsterdam ---overstappen

---14.08 uur Tram 17 richting Dijkgraveplein aankomst 14.16 uur Halte Westermarkt aankomst 14.20 uur Prinsengracht 397 telefoon… 14.30 uur Jop,

afspraak loopt uit

aankomst 14.32 uur Prinsengracht 377 Cafe van Puffelen

aankomst Jop 14.50 uur

bestelling koffie verkeerd en een thee … vera: Je bent een ontwerper met een autonome houding ten opzichte van het vak; je bent eigen opdrachtgever, je hebt een kritische houding ten opzichte van het vak, met een eigen visie. Ondanks dat is je werkwijze functioneel en systematisch. Wat is de rol van een autonoom grafisch ontwerper?

Jop: Een tijdschrift is een heel functioneel medium. Mijn ontwerpen hebben een autonome benadering. Ik werk met het medium tijdschrift of met het idee wat een tijdschrift zou kunnen zijn.

v: Je maakt als ontwerper een specifieke keuze voor een bepaald soort medium, een tijdschrift en de vorm waarmee je communiceert.

De inhoud van RE is op tekst gebaseerd en niet op beeld. Waarom deze keuze? J: Op het moment dat ik me meer bezig ben gaan houden met schrijven en redactie, is de manier waarop ik ontwerp veel helderder en klassieker geworden. Vroeger was de aandacht voornamelijk gericht op vorm. In het verleden waren mijn ontwerpen erg fysiek. Ze bevatten

verschillende ruimtes waardoor er een enorme gelaagdheid ontstond. Mensen moesten hun weg zoeken in het ontwerp. Op een gegeven moment was er geen uitdaging meer in deze vorm van ontwerpen. Taal is een veel directere methode, het is meer interactief en gelaagder. De inhoud van het ontwerp is al gelaagd van zichzelf. Er hoeft niet zozeer een laag overheen. Het kan heel mooi zijn als alles samen gebald is in een vorm. Maar ik vind het interessanter dat het ontwerp op zichzelf een geheel vormt in plaats van dat het ontwerp zich helemaal los begeeft van de inhoud. v: Je bent van de fysieke interactie overgegaan op interactie op het mentale vlak. Wat is het doel?

J: Het is meer verbaal. Het gaat om de communicatie en het medium. Interactief wordt al snel interpassief, het moet interactie imiteren of een suggestie wekken. Daar ben ik niet in geinteresseerd. Daniël van der Velden en Maureen Mooren werken veel meer met het idee interactie. Ik wil dat niet insinueren. v: Is jouw manier van ontwerpen wel interactie ontwerpen te noemen?

J: Voor mij gaat interactiviteit alleen over in hoever je de lezer deel uit kunt laten maken van een verhaal. Het is de gelaagdheid van een verhaal waar mensen hun weg in kunnen zoeken.

v: Bij mentale interactie spreek ik over beleving. Je wil een beleving bij de lezer teweeg brengen. Hoe is de verhaallijn opbouwd?

J: Mensen moeten het blad van A tot Z lezen willen ze het verhaal begrijpen.

In de tijd dat ik op de Jan van Eyck Academie studeerde waren mensen bezig met nieuwe democratische media. Je kon zelf keuzes maken binnen het ontwerp. Iets bedenken wat Interview

Jop van Bennekom Lokatie: Cafe van Puffelen Tijd: 14.30 uur Datum: 14.12.o3

(23)

een analoge structuur had was achterhaald en ouderwets. Ik ben altijd op zoek naar een balans tussen een perfect geregisseerde show, die niets aan interpretatie over laat en iets waarop mensen tegelijkertijd verschillende interpretaties kunnen geven.

v: Je schetst in eerste instantie een situatie die zich lijkt te verhouden met de werkelijkheid. Maar in het tweede opzicht is niets wat het lijkt …

J: De afgelopen drie jaar zij er acht edities van RE uitgekomen. De covers van de eerste vijf hebben het uiterlijk van een glossie. Sla je het blad open blijkt de inhoud totaal niet aan de verwaching van de cover te voldoen. Het tijdschrift speelt met het idee van fictie. Deze twee elementen verhouden zich normaal gesproken niet met elkaar. Alles wat er in een tijdschrift staat is actualiteit of werkelijkheid. In de laatste twee edities van RE- nr. 9, John en nr. 10, Claudia gaat het over het leven van een persoon. Dit speelt in op de verwachting van mensen. Tegelijkertijd wordt er aan het einde van het tijdschrift precies uitgelegd waar de teksten uit bestaan. Een balans van een perfect geregisseerde show en waar tegelijkertijd een enorme gelaagdheid in is aangebracht, door juist het ontstaanschrift van dingen zelf te laten zien. Dat is een methode om dingen op een andere manier transparant te maken. Ook met het idee dat alles inhoud is ben ik het tijdschrift RE– begonnen. Je kunt schrijven over het glas bier wat hier op tafel staat of het feit dat wij nu een gesprek hebben. Dat zou als inhoud in je scriptie kunnen staan. Je kunt je eigen leven in alles schrijven. Dat is een mooie methode om de wereld om je heen te beschrijven; als een autobiografie.

v: Ontwerpen is niet meer gericht op het maken van beeld, zoals het traditionele grafisch ontwerpen, het gaat om de inhoud

gecomponeerd door de ontwerper. J: Het gaat mij om alles wat uiteindelijk bij elkaar komt: het medium tijdschrift, de tekst, het concept, de verhaaltekst, fotografie, gelaagdheid en interactie.

v: Wat versta jij onder interactie in een gedrukt medium?

J: Als ik het over interactiviteit heb, gaat het mij eigenlijk over gelaagdheid en reflectiviteit. v: Jan van Toorn was een van je docenten tijdens je studie aan de Jan van Eyck Academie in Maastricht. Heeft zijn reflectiviteitstheorie parallellen met het hedendaagse interactie ontwerpen? J: Absoluut, maar bij Jan van Toorn gaat het om een politiek standpunt. Voor hem was het ontwerp erg gekoppeld aan vorm. Hij werkte veel met metaforen. In 1994 studeerde ik aan de academie in Arnhem. Ik maakte ontwerpen die het medium zelf benadrukte in taal. Mijn interesse ging uit naar de conceptuele kunst in de jaren ‘60 die het medium zelf

onderzochten. Alle wezenlijke en filosofische vragen zijn terug te voeren naar het voorwerp zelf. Met alle vragen kun je bij jezelf beginnen. Dit geldt bij elk object en iedere vorm van communicatie. Mijn ontwerpen zien er ogenschijnlijk normaal uit. Ze voldoen allemaal aan een strikte conventie. Jan van Toorn herkende dat niet. Hij heeft me een boek aangeraden getiteld ‘revisiviteit in kunst en theater’. het ging over de manier waarop Shakespeare zijn stukken opvoerde.

Een acteur moest in het toneelstuk zijn publiek mededelen dat hij niet echt doodgeschoten was, omdat er geen theaterconventies waren. Mensen moesten begrijpen dat het fictie was. Veel mensen geloofde dat het de realiteit was, dus ze moesten elke keer benaderd worden dat het niet echt was. Dat kan heel interessant zijn als een vorm van realisme anno nu. Interview

(24)

v: Wil je de mensen bewust maken? J: Nee dat wil ik juist niet, dat vind ik heel didactisch. Jan van Toorn werkt op die manier. In zijn werk maakt hij gebruik van metaforen. Hierin zitten theorieën, ideeën en redenen waarom die vorm zo moet zijn. Ik heb geen politiek verhaal, ik vind het heel flauw als je elke keer uit een politiek idee, of over een politiek idee over ontwerpen het gordijn op moet lichten en moet zeggen dat het fictie is. Daar ben ik niet in geïnteresseerd. In veel films zit reflectiviteit als Tarantino’s Pulp Fiction maar ook Dogville van Lars von Trier. Deze mensen hebben een groot mediabewustzijn. Het is heel interessant om dat bewustzijn te delen met het publiek en te zeggen; dit is fictie maar tegelijkertijd met dat aspect te spelen. Er kan een andere gelaagdheid in aangebracht worden. Daar gaat een groot deel van mijn ontwerpen over.

v: In mijn scriptie vergelijk ik films als Pulp fiction en Dogville als een vorm van mentale interactie. Er zijn duidelijke verbanden te leggen in de manier waarop een verhaallijn is opgebouwd.

J: Films van Godard zijn erg interessant om naar te kijken. Zijn werk is een en al discontinuïteit, elke keer heb je het gevoel: ik kijk naar een enscenatie, in een volgend moment in dezelfde scene hebben twee mensen andere kleren aan omdat de scene op een andere dag geschoten is. Dat is een heel ouderwets voorval van revisiviteit omdat het zo bewust was. Dingen mochten onduidelijk zijn in die tijd en nu mogen dingen niet meer onduidelijk zijn omdat er zoveel gemaakt wordt. Het volgende nummer van RE gaat over eten. Ik heb daarvoor naar de film Grandé Boeuf gekeken. In die tijd mochten allerlei elementen in een film metaforen zijn. Eigenlijk wordt het verhaal op die manier erg onduidelijk. Het is een andere manier

van lezen vanuit een heel ander soort media-bewustzijn. Dat is terug te zien in het werk van Godard. Er wordt erg veel van je gevraagd als kijker. Ik vond dat Grandé Boeuf wel toe was aan een re-make.

v: Jan van Toorn heeft dus weinig invloed gehad op jouw visie als ontwerper. J: Ik had hoge verwachtingen van de Jan van Eyck Academie. Ik stond open voor nieuwe uitdagingen. Op dat moment was er een enorme media explosie. Het leek wel of alles weer mogelijk was. In 1997 begon de economie zich erg te versnellen, er was zo’n waanzinnige overvloed. Dat is nu nog steeds trouwens. Jan van Toorn heeft zijn eigen ideeën over ontwerpen. Hij heeft één verhaal en één theorie. Mijn interesse richt zich op het bestuderen hoe dingen functioneerden en daar een antwoord op geven, bijna strategisch dingen inzetten. Dat is heel lastig als

ontwerper, want je bent geen reclamemaker, maar ik ben wel geïnteresseerd om het verwachtingspatroon van mensen bijna in te vullen. Ik zit op het spanningsveld. Het wordt me wel vaak verweten, dat ik het verhaal, het ontwerp en de interpretatie toon, door letterlijk te omschrijven wat er is.

v: Toch maak ik automatisch een derde beeld voor mezelf. Het ontwerp is tegelijkertijd heel open. Maar dat is misschien bij elk ontwerp.

J: Als ik schrijf ben ik geneigd om te beginnen met een beschrijvende inleiding. Hoofdzakelijk schrijft Arnout Holleman de teksten maar ik redigeer alles. Wat opent het als je zegt wat je bedoelt en welke wereld gaat er voor je dicht. Het is een activiteitsvraag, waar ik niet altijd uit ben. Wat ik al wel doe met ontwerpen, is alle left-overs laten zien, de elementen die je eigenlijk niet gebruikt. Hiermee laat je eigenlijk zien wat je maakt. Je laat de steigers zien Interview

(25)

waarmee het ontwerp opgebouwd is. Of je nu de steigers laat staan achter in het blad of dat ze er letterlijk er omheen staan. Met dat idee werk ik; je laat niet alleen in het ontwerp een formeel eindpunt zijn, maar het idee dat het nog door kan gaan. Ik wil naar een niveau die heel informeel is. Door het in eerste instantie op een formele manier aan te pakken met de inhoud van het verhaal en de beelden erbij. Op deze manier doe je een beroep op een vorm van participatie. In ieder geval voor een beleving. Ik vind het interessant om tegelijkertijd die beleving onderuit te halen. v: De John-editie gaat over een persoon. Om deze persoon wordt een mysterie gecreëerd. Aan het eind van het blad kun je conclusies vinden in de vorm van notes die het verhaal verduidelijken. Een kijkje achter de schermen?

J: Dat is heel extreem gedaan. De hele wereld van John zit dicht en gaat in het achterste gedeelte van het blad op een formele manier met alle notes weer open. De Claudia issue heeft dat veel minder. Het onthult veel meer van wat het zou kunnen zijn. Claudia is op een showbiss-achtige wijze aangepakt. Een van mijn eerste ideeën was dat zij een verhaal zou vertellen, over een geweldig leven, daarna zouden alle bijverhalen worden gepubliceerd. Het zou een heel dun nummer zijn, de rest zou bestaan uit noten. Dat idee heb ik nog steeds en wil ik nog heel graag doen.

v: Wat is je werkwijze?

J: Ik werk altijd in een soort complexiteit. Alles wat ik doe is bewust. Wat voor soort fotografie, met welke fotograaf, het soort teksten, wat voor research ik ga doen, welke concessies ik doe en hoe we weer iets anders gaan doen dan het vorige nummer. Het aankomende nummer is in de vorm van een krant, maar anders dan het nummer

Claudia. Alles is in zwart/ wit. De beelden zijn heel glamourous. Er zitten verschuivingen in allerlei niveaus. Het is bijna alsof je een film maakt. Maar de complexiteit wordt verduizendvoudigd in wat het ding is en alle mensen waarmee je moet werken. Een mini film. Maar het blijft wel dat je zoveel dingen bij elkaar moet brengen. Dat is ook de reden waarom ik zo weinig ontwerp in opdracht. Ik ben zo gewend aan enorme complexiteit, waardoor alle elementen bij elkaar komen. Die complexiteit is hetgene hoe ik alles bij elkaar breng en verzin wat het uiteindelijk is en hoe het bij elkaar komt. Die complexiteit wil ik ook altijd laten zien. Daar wil ik dat mensen deel van uitmaken. Je hebt een verhaal en in verschillende elementen in dat verhaal. vallen gaten. Je kunt mensen op verschillende manieren laten kijken. Je kunt verwachtingspatronen bevestigen en doorbreken. Het gaat voor mij over die gelaagdheid. Dat is anders dan als ontwerper informatie te verkrijgen en daarvan een vertaalslag te maken. Dan kies je voor een metafoor of een vorm van een communicatie-strategie of een heel expliciete vorm.

v: Je wilde graag weg van de opdracht– geverssituatie. Ontwerp je voor jezelf of voor een publiek.

J: Voor het publiek.

v: Wat is de rol van het publiek?

J: Voor mij zit de inhoud niet in het ontwerp maar in de totaliteit, dat is voor mij het ontwerp. Alles wat ik maak is altijd heel geconstrueerd bijna overgeconstrueerd, dat het bij elkaar een geheel en één verhaal moet zijn. Niet dat losse elementen bij elkaar maar iets moeten betekenen. Ik ben geïnteresseerd in een constructie waarin een betekenis uit genereert. Elk element is onderdeel van het verhaal, typografie is het Interview

(26)

voertuig van de taal. De editie over eten moet wel naar eten refereren maar niet letterlijk. Het hele nummer is in grijstonen gedrukt. De afbeeldingen worden een grijze brei, dat eten al bijna gruwelijk maakt. Ik vind het veel interessanter, juist dat het in dat soort middelen zit, waardoor je juist een ander verhaal vertelt. Als ik aan het ontwerpen ben praat ik tegen mezelf om bepaalde keuzes te maken. Het stramien van RE heeft altijd een lijn boven aan de pagina en een onder. Daar moet het in passen. Het is heel systematisch. Het ontwerp is een onderdeel van het verhaal. Ik zou wel willen dat het qua vorm wat explicieter is. Ik heb altijd veel moeite om te ontwerpen als ik zelf de inhoud heb gedaan. Dat is ook de reden waarom het er zo simpel uit ziet. Die laatste stappen nemen is altijd heel moeilijk. Je verzint het idee in je hoofd, daarna schrijf je het verhaal, en vervolgens moet je het ook nog gaan ontwerpen. Misschien is dat ook een van de redenen waarom het er zo systematisch uitziet, omdat ik tegen het publiek en tegen mezelf praat. Dat ik het niet wil ontwerpen. De inhoud van de boodschap is belangrijker dan de vorm. v: Welke edities van RE– refereren het meest naar jouw ontwerpfilosifie? J: Empty Trashcan en Review.

v: Na 36:39 was mijn memory stick vol …

---Interview Jop van Bennekom

(27)

vertrek 13.51 uur Breda

aankomst 14.24 uur Den Bosch

---overstappen

---vertrek 14.30 uur Den Bosch

aankomst 15.25 uur -

Amsterdam Amstel

---overstappen

---Metro 54 Centraal station

aankomst 15.37 uur Nieuwmarkt

aankomst 15.41 uur

Nieuwe-Uilenburgerstraat 5

vera: Wat versta jij onder interactie in een gedrukt medium?

Martijn: Je stelt een vraag en laat ruimte om te reageren. Voor mij is alleen het stellen van de vraag, los van de ruimte waarbinnen je kan reageren, al interactie. Je stelt een vraag en daar reageert iemand wel of niet op. Ook als iemand niet reageert, is dat toch een soort actie. Ik zou het niet specifiek interactie ontwerpen willen noemen, alles wat je doet is interactie.

v: Je stelt als ontwerper vragen. Dit zijn veelal open vragen, waarbij mensen zelf hun keuze kunnen bepalen of interpretaties kunnen maken.

M: In principe gebeurt het met alles, elke tekst die je schrijft of ieder beeld wat je maakt. De ontvanger gaat er mee aan de slag of niet, maar dat is ook bewust.

v: In veel gevallen is de rol van de ontwerper nadrukkelijk aanwezig. Je bent eigen opdrachtgever, auteur en ontwerper. M: Ik ben in de meeste gevallen niet mijn eigen opdrachtgever

v: Het gaat vooral om jouw visie als

ontwerper. Dat is belangrijk bij het

interactie ontwerp. Je hebt de mogelijkheid om naast de boodschap van een

opdrachtgever jouw interpretatie te geven. M: Alle dingen die ik doe probeer ik in de vorm van een onderzoek te doen. Niet altijd letterlijk, maar ik stel mezelf altijd een bepaalde vraag, een bepaalde gedachte, die ik wil overdragen. Een gedachte bij iemand neerleggen en kijken hoe hij/ zij reageert en of ze daar op reageren.

v: Het eerste uitgangspunt is dus niet dat je een reactie terug wilt krijgen.

M: Nee het is meer de vorm die enquêtes en formulieren hebben. Mensen zijn geneigd als ze een vraag zien staan en de ruimte hebben om het in te vullen, ze de vraag serieuzer nemen. Door het een open vraag te maken gaan mensen het op zichzelf betrekken. Ik heb liever dat mensen zelf een stelling definiëren, dan dat ik hun er een opleg.

v: Een ontwerper creëert ruimte waarbinnen het publiek kan reageren. Nog een aspect in je ontwerp is dat het tekstueel is in plaats van beeld. Inhoud is belangrijker dan vorm. Je bent meer gericht op de handeling. Ontwerp je functies en systemen? M: Ik schrijf veel tekst zelf. Daardoor heb je niet de traditionele relatie tussen tekstschrijver en ontwerper. Ik maak ook zelf beeld, dus de relatie fotograaf ontwerper heb je niet. Als je tekst schrijft wil je dat het leesbaar is, dan heb je niet zoveel aan heel veel vorm.

v: Zie je parallellen tussen interactie ontwerpen en grafisch ontwerpen? M: Ik probeer in drukwerk een verhaal te vertellen. Er wordt een onderwerp aangedragen door de opdrachtgever, daar krijg ik behoorlijk de vrije hand in. Er wordt veel meer interactiviteit gesuggereerd dan dat Interview

Martijn Engelbregt Lokatie: Nieuwe Uilenburgerstraat 5 Datum: 02.12.o3

(28)

er letterlijk interactie inzit. Het is voor mij niet altijd belangrijk dat er iets wordt ingevuld of teruggestuurd. Maar door te suggereren dat mensen het kunnen opsturen, suggereer je ook dat andere mensen dat doen. Ik vind het wel interessant om de mogelijkheid te geven om te reageren. Ik vind het nog beter dat mensen op een andere manier reageren dan ik met mijn systeem heb voorgenomen. Ik ontwerp wel degelijk een systeem waarop mensen kunnen reageren. Door de vorm van het systeem en de vragen die ik hen voorleg, probeer ik mensen buiten mijn systeem te laten staan. v: Hoe zie jij je rol als grafisch ontwerper? M: Als een onderzoeker naar de wereld en de mensen in die wereld. Hoe ze met dingen omgaan en of ik dingen kan aanscherpen. Mensen kijken en lezen op een bepaalde manier en ik probeer ze daarop te betrappen. De uitvoering van mijn projecten zorgen er voor dat het alleen maar vragen oplevert. v: Zie jij jezelf als een autonoom grafisch ontwerper?

M: Ja, met opdrachten word ik benaderd als ontwerper, soms als kunstenaar.

v: Je probeert toch de opdracht naar je hand te zetten?

M: Ik wil graag dat er ruimte is voor een ontwerper. Als opdrachtgevers precies weten wat ze willen, kunnen ze het beter zelf doen. Ik vind het heel belangrijk dat er bij de opdrachtgever ruimte is voor de ontwerper. Het moet niet zo zijn dat ik alleen invulwerk kan doen.

v: Hoe zie je jij het hedendaagse grafisch ontwerper?

M: Het is een manier wat ik wil doen en hoe ik dat wil doen, dat heeft niet zozeer betrekking op het hedendaagse grafisch ontwerpen.

v: Er is een groep ontwerpers die zelf hun standpunt bepalen in de manier waarop zij willen werken. Vind jij dat belangrijk als grafisch ontwerper.

M: Ik vind het belangrijker dat er ruimte is voor een gesprek. Het is niet zozeer dat ik wil laten zien wie ik ben en wat ik maak. Ik merk dat ik meer aan een opdracht heb wanneer er ruimte is voor discussie. Op het moment dat je jezelf in het midden daarvan zet, geef je aan dat je helemaal geen gesprek wil en dat je gewoon maar doet wat je wil. Dat vind ik maar ten dele interessant. Als kunstenaar werk je met een bepaalde vrijheid, maar ik doe relatief weinig projecten zelf. Een bepaalde setting, omgeving of uitgangspunt is altijd wel van belang. En met name die mij uitdaagt.

...

Interview Martijn Engelbregt

(29)

Beeldbijlage

af beelding 1 Decor, Dogville. Regisseur: Lars von Trier.

(30)

af beelding 2 Pagina uit het boek over Wim T. Schippers. Ontwerp: Thonik

(31)

af beelding 3 Index pagina, Boek, Margéting. Ontwerp: Lust

(32)

af beelding 4 Pagina met verwijzingen, Margéting. Ontwerp: Lust

(33)

af beelding 5 Omslag, jaarverslag 1998/ 1999 ONVZ. Ontwerp: Martijn Engelbregt & Dietwee

(34)

af beelding 6 Pagina, jaarverslag 1998/ 1999 ONVZ. Ontwerp: Martijn Engelbregt & Dietwee

(35)

af beelding 7 Telefoonkaarten. Ontwerp: Karel Martens i.s.m Roger Willems & Koen Backx.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Old-age 917 exclusion leads to inequities in choice and control, 918 resources and relationships, and power and rights in 919 key domains of neighbourhood and community; ser- 920

 Wanneer agressie optreedt, dit in 72% van de gevallen gebeurt wanneer een personeelslid de persoonlijke ruimte van de ouderen binnentreedt?.. Uitspraken. “ We kunnen er niets

Massa + KE Interactie: potentiële energie Dirac vergelijking.. De elektron lepton tensor. Hoewel je van deze uitdrukking op het eerste gezicht niet vrolijk wordt, geldt wel 1)

In een latere (Hollandse?) fase is het geheel hersteld. Dit is duidelijk te zien aan de witgrijze, harde mortel, waarmee o.a. ook de ezelsrug is herbouwd. Bij de

Mocht de geplande verkaveling uiteindelijk worden goedgekeurd door de Raad van State dan zal het terrein verder archeologisch worden opgevolgd. Na de uitbraak van de asfalt en

Van de meetgegevens tabel in de bovengenoemde voorbeeld, zal er geen priaaire sleutel worden gevonden, want als men bijvoorbeeld de kolom datum neeat, kunnen er

Videobeelden van de ‘goede’ momenten van uw kind kunnen u helpen ontspannen te blijven en uw kind gerust te stellen, juist als uw kind u zo hard nodig heeft.. Als uw kind

λ en ook voor deze situatie kunnen we wiskun- dig hard maken dat het stochastische proces van de bufferinhoud, indien op de juiste ma- nier geschaald, naar een Brownse beweging gaat,