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Rapport consultatif SAHB eSports

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Academic year: 2021

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Rapport Consultatif

SAHB eSports

Name: Yiri Guittin

Student number: 500711428

Class: 5T ISMB

HvA e-mail address: Yiri.Guittin@hva.nl

Name of lecturer: René Randsdorp

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Table des matières

Executive Summary - Français ... 4

Executive Summary - Anglais... 5

Introduction ... 6

1. Contexte général ... 7

1.1 Question principale ... 7

1.2 Questions secondaires ... 8

1.3 Solution... 8

2. Présentation du SAHB eSports ... 9

2.1 L’association SAHB eSports ... 9

2.2 Présentation de l’équipe ... 10

2.3 Domaine d’activité du club ... 12

2.4 Galerie photo des activités du SAHB eSports ... 13

3. La solution innovante ... 14

4. Le marché ciblé ... 16

4.2 Définition du public visé ... 19

5. Le modèle économique ... 20

5.1 Description du Business Model Canvas ... 21

5.2 Politique de prix et rentabilité financière ... 24

5.2.1 Politique de prix des évènements SAHB eSports ... 25

5.2.2 Politique de prix des prestations ... 25

5.3 Perspective macro-économique – Analyse DESTEP ... 26

6. La concurrence ... 28

6.1 Position sur le marché ... 28

6.3 Analyse concurrentielle ... 30

6.3.1 Les clubs eSportifs amateurs ... 30

6.3.2 Les 5 forces de Porter ... 33

7. Le plan d’action ... 36

7.1 Les ressources du projet ... 37

7.2 Les objectifs du projet ... 38

8. Rentabilité financière et opportunité d’investissement ... 40

8.1 Investissements et évolutions ... 41

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8.1.2 Evolution des investissements et rentabilité ... 42

Conclusion ... 43

Références ... 44

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4 Executive Summary - Français

Ce document a pour but d’établir un rapport consultatif pour le SAHB eSports, une association se focalisant sur l’organisation d’évènements et la gestion d’équipes eSportives. L’eSports est la pratique compétitive du jeu vidéo en compétition. Le SAHB eSports se veut être un club réunissant les amateurs de jeux vidéo autour d’une même passion. Bien qu’association indépendante, le SAHB eSport est fortement lié au club professionnel du Sélestat Alsace Handball dont il bénéficie du soutien matériel et humain, mais aussi d’un support intangible comme son réseau de partenaires.

L’enjeu de ce rapport consultatif est de définir comment et par quels moyens assurer la stabilité financière de l’association. Pour y parvenir, une analyse complète de l’association a été effectuée qui étudie ses caractéristiques internes et externes, la positionne dans son environnement économique, et propose des solutions pour parvenir à l’objectif final.

Les analyses menées ont permis d’identifier les points forts de l’association : sa proximité avec le SAHB, les ressources matérielles dont elle dispose, et l’absence de concurrence dans son secteur d’activité. Grâce aux différents projets réalisés depuis sa création, le SAHB eSports a pu clarifier une direction à suivre et trouver un public à fidéliser. Ainsi, le club s’adressera aux jeunes joueurs âgés entre 13 et 25 ans habitant autour de Sélestat. Le SAHB eSports leur propose une solution innovante pour partager leur passion du jeu vidéo avec les autres jeunes de la région.

Tout l’enjeu du rapport consultatif réside dans la mobilisation de la communauté locale des gamers, et dans la capacité à rentabiliser au mieux la participation de ces joueurs aux projets du SAHB eSports. La solution principale est d’organiser régulièrement des évènements autour de la pratique du jeu vidéo pour la communauté ciblée. Ces évènements auront toujours une vocation compétitive, mais devront aussi pouvoir accueillir les joueurs de loisir. Plus que l’aspect compétitif ou récréatif, ces évènements garderons une partie pédagogique avec comme but l’éducation des joueurs et des parents aux bonnes pratiques du jeu vidéo. Les évènements s’appuieront autour de moyens de communication digitaux, crées par le club et mis à disposition aux joueurs pour garder un esprit de communauté autour de l’identité du SAHB eSports.

Ces projets ont pour but de créer des rentrées d’argent dans les caisses du club : l’entrée des évènements est payante, la vente d’abonnements et de licences au sein de l’association, les revenus de sponsoring, et finalement la buvette et restauration sur place apporteront un bonus supplémentaire. Les nouvelles sources de revenus permettront par la suite de financer de nouveaux projets plus importants, avec toujours comme dessein de monter une équipe eSportive compétitive de niveau national.

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5 Executive Summary - Anglais

The purpose of this document is to create an advisory report for SAHB eSports, an association focusing on the organization of events and the management of eSports teams. Esports is the competitive practice of video games. SAHB eSports aims to be a club bringing together video game enthusiasts around the same passion. Although it is an independent association, SAHB eSport is strongly linked to the Sélestat Alsace Handball professional club, from which it benefits from material and human support, but also from an intangible support like its network of partners.

The goal of this advisory report is to define how and by what means the financial stability of the association can be ensured. To achieve this, an analysis of the association has been carried out which studies its internal and external characteristics, its positioning in the economic environment, and proposes solutions to reach the final objective. The analysis identified the strengths of the association: its proximity to SAHB, the material resources at its disposal, and the absence of competition in its sector of activity. Thanks to the various projects carried out since its creation, SAHB eSports has been able to clarify a direction to follow and find an audience to retain. Thus, the club will be aimed at young players between the ages of 13 and 25 living around Sélestat. The SAHB eSports offers them an innovative solution to share their passion for video games with other young people in the region.

The challenge of this advisory report lies in the mobilization of the local gamer community and in the ability to make the most profit out of their participation in SAHB eSports projects. The main solution is to regularly organize events around the practice of video games for the target community. These events will always have a competitive vocation but 11must also be able to accommodate recreational players. Besides the competitive or recreational aspect, these events will aim to educate players and parents in good video game practices. The events will be based on digital communication channels, created by the club and made available to players to maintain a spirit of community around the identity of SAHB eSports. The purpose of these projects is to create cash revenue: the entry of events is chargeable, the sale of subscriptions and memberships, sponsorship income, and finally the on-site catering. The new sources of income will then make it possible to finance new bigger projects, with the end goal of building a competitive eSports team at national level.

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6 Introduction

Le Sélestat Alsace Handball (SAHB) est un club de handball professionnel évoluant actuellement au deuxième plus haut niveau en France. Créé en 1967, le SAHB est un club historique en France, emblème du sport Alsacien et véritable icône de la petite ville de Sélestat. Depuis sa création, le SAHB se positionne comme un club pionner, innovant et capable de former des joueurs de grand talent. C’est dans ce contexte que ce rapport consultatif prend ses racines. Depuis 2017, le SAHB fait figure d’exemple dans le monde du handball en devenant le premier club à créer une section eSports sous son sigle. L’eSport est une discipline nouvelle qui désigne la pratique compétitive des jeux vidéo. Depuis deux ans, la création du SAHB eSports a pour but de sensibiliser les jeunes et les parents à une approche pédagogique de la pratique des jeux vidéo. Pour le club de handball, c’est aussi une manière de diversifier le public touché et d’attirer une jeunesse captivée par les écrans vers les terrains de sport. Ce document est l’aboutissement de plus d’une année d’investissement et de recherche au sein d’un club en pleine construction. Il existe très peu de clubs en France comme le SAHB eSports, il a donc fallu innover et essayer de nombreux projets pour trouver une formule de développement appropriée. Comme toute association qui débute, le SAHB eSports fait face à plusieurs problématiques : quel est le but réel du club, quel est son public privilégié, et comment assurer une stabilité financière du club ? Ce document apporte des éléments de réponses qui s’articulent autour d’un rapport consultatif. Il rassemble de nombreuses informations sur la ligne directrice du club, et propose des solutions pour garder une approche entrepreneuriale à ses projets. Le but de ce rapport consultatif est de mettre en place un plan d’action pour pérenniser les finances du club, et de pouvoir investir dans l’environnement eSportif sans mettre l’avenir du club en danger.

Le rapport consultatif est composé de sept chapitres couvrant l’ensemble des informations nécessaires à l’élaboration d’un plan d’action efficace et réaliste. Le premier chapitre présente l’association et ses caractéristiques principales, il donne un contexte au projet qui sera détaillé par la suite. Le deuxième chapitre décrit la solution innovante et les projets qui vont donner vie au rapport consultatif. Le troisième chapitre aborde le marché ciblé et défini le public du SAHB eSports. Il montre en évidence quel public approcher grâce à une étude de marché et la conclusion de l’ensemble des projets réalisé précédemment. Dans le quatrième chapitre, toutes les parties du rapport consultatif sont expliquées ainsi que le modèle économique global. Le cinquième chapitre est une étude de la concurrence, principalement appuyée par l’étude du modèle des 5 forces de Porter. Le chapitre 6 propose un plan d’action à suivre pour mettre en place tous les projets décrits dans le chapitre précédent. Le septième chapitre met

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7 en évidence la rentabilité financière du projet en donnant des données de retour sur investissement.

1. Contexte général

Au moment de la conception de ce rapport consultatif, le SAHB eSports s’apprête à fêter ses 18 mois d’existence. Le club est encore très jeune, ainsi qu’en pleine phase d’expansion et d’orientation. Le SAHB eSports a pour but de construire un club se basant autour de la pratique de l’esport, c'est-à-dire la pratique des jeux vidéo à but compétitif. L’association entend rassembler la communauté de joueurs de jeux vidéo sous sa bannière, en leur donnant des opportunités pour partager leur passion, progresser dans leurs jeux et accéder à de la compétition. Pour parvenir à ses objectifs, le SAHB eSports doit compter sur ses ressources et ses propres moyens de financements. Comment financer une association en voie de développement est la question de base qui sera abordée tout au long de ce document. Ce chapitre présente la question principale et les sous questions qui vont guider l’analyse du rapport consultatif décrit dans les chapitres suivants. Il propose également la solution qui y sera proposée et les objectifs globaux à atteindre.

1.1 Question principale

Comment assurer la stabilité financière du SAHB eSports d’ici janvier 2021, garantissant la création d’opportunités pour la communauté eSportive locale et la présence du club sur la scène compétitive nationale ?

Lors des recherches et de l’élaboration du rapport consultatif, deux axes majeurs seront étudiés. Le premier est celui de la question des finances du club, et la manière qui sera utilisée pour permettre au SAHB eSports de vivre de ses projets. Le deuxième angle d’étude est directement lié au premier, car les projets qui doivent assurer un retour financier ont comme objectif de développer la communauté de joueurs locaux. Ainsi, la question principale a pour but d’identifier les projets à mettre en place afin d’assurer le financement des futurs projets. Le dernier axe mentionné dans la question principale est la présence du SAHB eSports sur la scène compétitive nationale. Cet élément renvoie au principe même et à la vision sur le long terme du club : être un club compétitif avec des équipes eSportives de haute performance. Les bénéfices récoltés par les projets locaux serviront finalement à la stabilité du club, mais aussi à financer des équipes évoluant au plus haut niveau.

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8 1.2 Questions secondaires

Les analyses faites pour le rapport consultatif vont au-delà de la question principale et de nombreuses sous-questions doivent être répondues pour arriver à un résultat complet. Ces questions viennent apporter des arguments complémentaires à la question principale qui peuvent être nécessaire à l’avancée des recherches. La liste suivante propose les questions secondaires qui ont été utilisées pour la création de ce rapport consultatif.

- De quels moyens dispose l’association pour générer du profit et quels sont les points forts et points faibles du SAHB eSports ?

- Comment le public du SAHB eSports est-il défini et en sont les demandes et besoins ?

- Quelle est la concurrence du SAHB eSports et quelles solutions face à cette concurrence ?

- Comment le modèle économique permet-il de créer des revenus pour le club ? - Quelles actions doivent être mises en place pour réaliser le modèle économique et

assurer la réussite du rapport consultatif ?

- Quelles opportunités d’investissement le SAHB eSports peut-il mettre en avant pour financer son projet global ?

- Comment les amateurs d’eSport peuvent-ils assumer leur intérêt pour les jeux vidéo si aucun lieu ne le leur permet ?

- Comment les structures d’eSport peuvent-elles favoriser l’intégration des joueurs amateurs dans l’environnement compétitif des jeux vidéo, tout en leur proposant des opportunités répondant à leurs besoins ?

1.3 Solution

En répondant à la question principale nous arrivons à la solution finale. Les éléments clés de cette solution ont été évoqués ci-dessus, et il est important de clarifier le but de fin de ce rapport consultatif ainsi que la manière qui sera employée. La solution consistera en un ensemble de projets à réaliser qui construira un club d’eSport qui œuvre à développer la communauté locale des joueurs de jeux vidéo. Créer un club d’eSport est une solution innovante qui se basera sur les modèles de développement utilisés par les sports traditionnels. Ces projets auront pour but de générer des profits tout en créant des opportunités de participation à des compétitions de jeux vidéo. Les projets doivent avoir un impact local et fédérer cette communauté autour du SAHB eSports. Si le club parvient à toucher un grand

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9 nombre de personnes dans son rayon d’action, il pourra compter sur ses membres pour assurer des rentrées financières régulières.

2. Présentation du SAHB eSports

2.1 L’association SAHB eSports

Le SAHB eSports est une association indépendante officiellement inscrite au tribunal d’instance de Sélestat. Elle est liée au Sélestat Alsace Handball (SAHB), un club de handball professionnel, dont elle utilise l’image et les ressources humaines ainsi que matérielles. Les deux entités sont toutefois indépendantes l’une de l’autre, c'est-à-dire qu’il n’y a aucun lien financier entre les deux. Le SAHB eSports est la section la plus récente du club d'handball, rejoignant la section hand-fauteuils, la section amateure, le Business Club et le SAHB Académie. Le SAHB est le premier club de handball en France à se lancer dans l’eSport. Mis à part les clubs de football évoluant en Ligue 1, très peu de clubs en France se sont intéressés à la question de l’eSport. Très récemment, une deuxième équipe de handball évoluant en première division a lancé une section eSportive (le Pays d’Aix Univiersité Club handball et son équipe « Izidream ». Les enjeux pour le club de handball sont multiples : en étant pionnier dans l’eSport, le SAHB approche une nouvelle communauté qui pourrait être intéressée à venir assister au matches de l’équipe professionnelle, et pourquoi pas même commencer à faire du handball. Se lancer dans l’eSports lui permet également de se diversifier et se différencier de tous les autres clubs de handball en France. Enfin, le plus important reste de vouloir s’investir dans un domaine en pleine expansion, un nouvel environnement sportif très promoteur et qui ne cesse de prendre de l’ampleur. L’ADN du SAHB est novateur et pionnière, la création du SAHB eSports rentre dans la lignée de l’histoire du club.

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10 Structure générale du Sélestat Alsace Handball

2.2 Présentation de l’équipe

Le SAHB eSports fut crée en septembre 2017 par 11 membres fondateurs. Parmi les membres fondateurs on trouve des dirigeants d’entreprises, des membres de la direction du SAHB, des entrepreneurs et des joueurs de jeux vidéo (SAHB eSports, 2017). Ce panel permet à l’association de démarrer avec un vaste réseau et des contacts notoires dans le domaine du sport et de l’entreprise. La liste des membres du SAHB eSports est un atout considérable pour le club. Grâce aux contacts et relations de chacun et notamment du président, le SAHB eSports a pu obtenir des contrats de sponsoring dès son lancement. Le club a pu bénéficier très tôt du soutien d’entreprises locales et de partenaires pour mettre à bien ses premiers projets.

Les partenaires du club fournissent un soutien matériel, financier et stratégique au club. Lors de sa création, le SAHB eSports compte neuf sponsors officiels, comprenant des magasins et marques sportives, des entreprises multimédia et des entreprises tertiaires (banque, agence de voyages, concessionnaire automobile) :

- Crédit Mutuel Sélestat-Scherwiller - Gleetz.gg

- Hummel - Mügler - Sturny - Sport 2000

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11 - TVS Marckolsheim

- Ultima Sélestat - Webinov

Ces sponsors apportent des ressources financières, du matériel ou leur expertise à l’association. Le SAHB eSports bénéficie également d'un vaste réseau et de nombreux contacts auprès d'entreprises locales. Grâce à sa proximité avec le club professionnel d'handball, l'association peut attirer l'intérêt d'entreprises en faisant valoir leur image de marque. Cette ressource est importante et représente un fort potentiel pour les futurs projets du SAHB eSports. Aujourd’hui l’association ne compte plus que deux sponsors officiels, un magasin de jeux vidéo (Ultima Sélestat) et un revendeur d’équipements gaming (Gamingprive.com).

Actuellement, l’équipe active du SAHB eSports s’articule autour d’un noyau d’environ 5 personnes qui s’attellent tous à des tâches bien précises. Le SAHB eSports fonctionne grâce un nombre restreint d’individus qui consacrent beaucoup de leur temps pour gérer les projets, mais en réalité beaucoup de personnes sont touchées de près ou de loin par l’activité du club. Les premiers concernés sont les bénévoles présents lors de chaque manifestation qui assurent le côté opérationnel des activités. Il est important de noter que le SAHB eSports est très dépendant de ses membres qui y sont tous impliqués en tant que bénévoles. Le club ne peut survivre que grâce à l’investissement de ces personnes, et si ces bénévoles venaient à manquer son avenir serait très sérieusement compromis. La situation actuelle de l’association ne permet pas de rémunérer une ou plusieurs personnes pour gérer l’activité du club. C’est pourquoi ce rapport consultatif vient apporter des solutions pour pérenniser à terme les finances du club et garantir son développement.

Le schéma ci-dessous rassemble tous les acteurs du club et montre les liens qu’ils ont entre eux. L’organigramme du SAHB eSports est hiérarchique et basé autour de quelques acteurs principaux. Les décisions sont généralement prises en petit comité puis transmises au reste de l’association.

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1) Organigramme du SAHB eSports

2.3 Domaine d’activité du club

Le SAHB eSports est un club sportif d’un nouveau genre se basant sur la pratique de l’eSport du niveau amateur jusqu’à semi-professionnel. Le club a pour ambition de rassembler la communauté eSportive de sa région sous son sigle, et de lui donner les opportunités d’exprimer sa passion pour les jeux vidéo. Le club se concentre principalement à créer et gérer des équipes d’esport, et d’organiser des évènements eSportifs locaux (SAHB eSports, 2017). Le SAHB eSports se base donc sur deux processus majeurs : la gestion d’équipes eSportives et l’organisation d’évènements eSportifs. Trois jeux sont représentés par les équipes du club : Fortnite, Rocket League et FIFA. Ces jeux ont été choisis car ils ne montrent pas de violence explicite, sont très populaire auprès des communautés amateures et représente un fort potentiel compétitif.

Le club a également d’autres fonctions, qui sont toutes aussi importantes pour la vie de l’association, mais qui ne font pas partie des processus majeurs. Le SAHB eSports possède des moyens de communications en ligne qui sont alimentés avec les nouvelles concernant les équipes. L’association profite des matches à domicile du club professionnel de handball pour tenir un stand de jeux vidéo et se faire connaître du grand public. Le club participe aux animations du SAHB LAND en louant le matériel de jeu et organisant des petites compétitions autour de plusieurs jeux.

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13 2.4 Galerie photo des activités du SAHB eSports

Première compétition hors-ligne du SAHB eSports sur LOL Première compétition Fortnite

Meilleur résultat en tournoi à la Gamers Assembly 2018 Lyon e-Sport

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14 Le SAHB eSports est un club organisé autour de quelques membres dirigeants et de l’implication d’un groupe de bénévoles fidèles. L’association indépendante du club de handball est active depuis septembre 2017. Depuis sa création, le SAHB eSports a participé à de nombreuses compétitions et d’évènements, mais a aussi organisé plusieurs tournois et développé de nombreux projets. L’association prend un rôle majeur dans l’eSports et s’est réorientée vers une expansion de la pratique locale. Le chapitre suivant donne plus de détails sur la solution innovante que le SAHB eSports va suivre lors de ses futurs projets.

3. La solution innovante

La solution innovante est la création d’un club sportif se basant uniquement sur la pratique de l’eSport, c'est-à-dire la gestion d’équipes se consacrant sur la performance dans les jeux vidéo. Ce club fonctionne sur des principes similaires aux clubs de sport traditionnels : un espace défini où des passionnés se rassemblent, partagent leur passion, pratiquent un sport, s’entraînent et s’initient à la compétition (Linternaute, n.d).

Au premier abord il n’y a donc rien d’innovant dans cette solution puisque des clubs sportifs existent depuis déjà plus d’un siècle. En revanche, il n’existe que très peu de clubs en France qui se consacrent à la pratique de l’eSport. Il en existe encore moins qui s’occupent principalement des joueurs amateurs et semi-professionnels (Besombes, 2015). De nombreuses structures s’intéressent à l’environnement compétitif de haut niveau, négligeant la base amateure de joueurs qui constituent la grande majorité de la communauté eSportive. (Lina Kortobi, 2018). Nous pouvons observer trois catégories de structures eSportives : les clubs professionnels de haut-niveau, les clubs évoluant à niveau semi-professionnel, et les clubs amateurs. Les liens vers le site internet de toutes les équipes mentionnées dans ce

Fan Zone eSports Animations vacances eSports

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15 paragraphe sont trouvables dans l’Annexe 1. Parmi les plus grandes structures françaises nous retrouvons notamment Vitality, Gamers Origin, Paris Eternal, Solary, PSG eSports, et bien plus encore. La grande majorité des clubs évoluent autour du niveau semi-professionnel, où les joueurs participent régulièrement à des tournois d’envergure nationale. Ceux-ci ne remportent pas assez de cashprize pour vivre de leur performance, et n’attirent pas assez d’attention médiatique pour générer des revenus publicitaires ou de sponsoring (Lina Kortobi, 2018). Les équipes de ce niveau les plus connues en France sont Exalty, Zephyr, PHG, Oserv, … Finalement, les clubs amateurs finissent la boucle des structures eSportives avec des équipes plus ou moins compétitives, dont le but n’est pas de faire les meilleures performances. Ces équipes se rassemblent autour d’une passion commune et l’envie de partager des bons moments entre amis. Le SAHB eSports figure dans cette troisième catégorie, avec d’autres clubs comme Chartres Esports, Mon Club Esports à Marseille, et d’autres initiatives locales. Une étude sera réalisée plus tard dans ce document en se concentrant uniquement sur les clubs locaux amateurs.

Il existe de plus en plus de solutions pour les joueurs qui ont le niveau pour atteindre le haut de la pyramide. En effet, les compétitions d’eSport attirent de plus en plus les médias, les sponsors et les investisseurs privés. Il est aujourd’hui possible d’être rémunéré en tant que joueur de jeux vidéo, et les meilleurs d’entre eux peuvent également vivre de leur passion. (Sergeur, 2017). Vivre de ses performances dans un jeu est maintenant une réalité, certes réservée à une toute petite partie des joueurs. Les gains dans l’esport de haut niveau ne cessent d’augmenter, et les exigences des joueurs vont de pair. Les structures eSportives s’intéressent bien plus à ces gains et l’attrait médiatique que les grandes compétitions génèrent. Pourtant, chaque joueur (semi)professionnel est passé par la case amateure avant d’arriver à ce niveau de reconnaissance. Nous pouvons constater un fossé entre les joueurs amateurs et ceux de haut niveau : les échelons pour arriver en haut de l’échelle sont terriblement difficiles à grimper pour un joueur aussi talentueux qu’il soit (Besombes, 2018). Afin de remédier à ce problème, il paraît nécessaire d’adopter des mesures concrètes et de continuer à faire des recherches poussées qui pourraient aider à créer un environnement profitant autant aux amateurs qu’aux professionnels. Le SAHB eSports n’a aucune intention ni autorité pour imposer un nouveau modèle de développement de l’eSport. Par contre, le club peut s’inspirer de ce qui a été fait et a fonctionné lors de la création de clubs de sports traditionnels. Pour que l’eSport puisse espérer avoir un impact similaire aux sports que l’on connaît aujourd’hui, il a tout intérêt à traduire les modèles de développement employés par les clubs et l’adapter à la pratique de l’eSport. En Europe et particulièrement en France, la pratique sportive passe quasiment tout le temps par la pratique en club.

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16 Le SAHB eSports, lui, a pris la décision de se concentrer sur la communauté amateure et entend apporter des opportunités à la plus large partie des joueurs de jeux vidéo. Le club a tenté de nombreux projets touchant des publics différents, et a pu faire la conclusion qu’il avait tout intérêt à s’intéresser aux joueurs locaux plutôt qu’à la minorité de personnes qui suivent les compétitions nationales. L’approche de tous les futurs projets était claire : au pire ils ne coûtent rien, au mieux ils rapportent. Cela ne veut pas dire que dépenser de l’argent était exclu, mais il fallait s’assurer que des bénéfices soient créés pour chaque évènement organisé. Les projets d’envergure nationale étant trop coûteux, le club s’écarta de cette piste. Le SAHB eSports dépend de ses sponsors, qui cherchent à approcher leur public à travers notre association. Les sponsors du club sont toutes des entreprises locales, il n’y a donc pas d’intérêt pour eux et pour nous de choisir un public à rayonnement national. Les institutions locales ne proposent encore aucune aide financière à un club d’eSport. La pratique des jeux vidéo n’est pas reconnue en France au niveau gouvernementale, et des subventions pour aider les initiatives eSportives ne sont en aucun cas versées. Le club ne peut donc pas s’appuyer sur l’aide des aides de l’Etat pour financer ses projets (Lina Kortobi, 2018). Maintenant que la solution est détaillée dans ce chapitre, il est important de savoir à qui cette solution s’adresse. Les écarts d’opportunités entre les joueurs amateurs et ceux évoluant au plus haut niveau ont été soulignés ; c’est donc principalement la communauté amateure qui sera visées par les projets du SAHB eSports. Le chapitre suivant explique plus

profondément en quoi consiste le marché ciblé par le club, et comment la solution parvient à satisfaire les besoins de ce public.

4. Le marché ciblé

Le SAHB eSports a mis plus d’un an pour définir clairement son public. Il a fallu essayer de nombreux projets, investir des sommes conséquentes et faire des analyses de marché avant de fixer un public bien précis et s’y atteler pour de bon. En effet, ce n’est pas une mince tâche de définir exactement à qui l’on s’adresse, notamment dans le monde de l’eSport. Il est tentant d’assimiler eSport et jeunesse, mais la relation entre les deux est bien plus complexe qu’il ne paraît. Avant de se lancer dans l’environnement eSportif, il est primordial de clairement définir le public approché et pourquoi ce public est sollicité.

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17 4.1 Etude de marché

Une enquête a été effectuée auprès du public proche du SAHB eSports, dans le but de déterminer quels sont leurs besoins, leurs demandes et de quelle manière le public consomme l’eSport aujourd’hui. Le sondage a été publié sur les réseaux en ligne du club et a rassemblée 53 réponses de personnalités différentes. Cette enquête a permis au club de réduire son champ d’activité, de mesurer quels sont les projets que le public souhaite voir apparaître en premier et de récolter des informations précieuses sur son public ciblé. Voici un résumé des réponses et des résultats que l’étude de marché a apporté au SAHB eSports. Les réponses détaillées avec les graphiques correspondants sont trouvables dans l’Annexe 2 à la fin de ce document.

a. Catégories d’âge

Quasiment 60% des personnes ayant répondu au sondage étaient âgés entre 11 et 25 ans, ils forment donc la majorité du public touché par le SAHB eSports. Le club ne devrait donc pas se focaliser sur l’attraction des Milléniaux, mais vers une gamme plus large qui comprend également des jeunes adultes. Il est intéressant de noter que près d’un tiers des réponses furent données par des personnes âgées entre 36 et 60 ans. Ce public n’est pas forcément le premier concerné par les évènements du club, mais il est tout de même intéressé par les informations qui sont communiquées sur les réseaux sociaux du club. Il serait intéressant de savoir plus en profondeur ce qui attire ces personnes plus âgées à suivre un club d’eSport : est-ce pour rester au courant de l’évolution de la société et des nouvelles technologies ? Est-ce dans le but de s’informer pour la pratique sportive de leurs enfants ? Est-Est-ce que Est-ce sont des fans du SAHB qui veulent tout savoir sur la nouvelle section ? Sont-ils réellement intéressés par l’eSport et souhaitent-ils s’initier à un sport d’un nouveau genre ?

b. Pratique eSportive

Les participants au sondage montrent un intérêt soutenu pour la pratique de l’eSport en loisir avec 33,3% des réponses. Cela confirme que le public est essentiellement amateur et n’a pas pour ambition d’intégrer une structure professionnelle. Cette information est importante car elle permet d’éloigner les projets qui se consacrent aux compétitions d’eSport. En revanche, 43,1% des répondants indiquent avoir envie de pratiquer l’eSport à la fois en loisir et en compétition. Pour attirer ce public, le SAHB eSports devrait donc imaginer des formules où les participants pourraient prendre place à des compétitions ludiques sans avoir à craindre de se faire ridiculiser par des joueurs aguerris. Environ 10% des réponses indiquent avoir aucun intérêt pour la compétition ou le loisir : ceux-ci n’entrent donc pas dans le public visé par le

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18 SAHB eSports. Ils pourraient être des fans qui suivent l’actualité du club, mais ne prendraient pas part aux activités organisées.

c. Jeux les plus populaires

Ce graphique montre les jeux les plus populaires auprès des personnes sondées. En tête on retrouve League of Legends, et les jeux vidéo sur téléphone, suivi de FIFA, puis Fortnite, Overwatch et PUBG à égalité en troisième position. Le public des jeux sur téléphone est intéressant, car c’est celui qui touche la plus grande variété de personnes : jeunes, âgés, femmes et hommes. En revanche, les jeux sur téléphone ne sont pas tous adaptés à la pratique de l’eSport et demandent une organisation différente que les jeux sur consoles ou ordinateurs qui n’intéressent pas le SAHB eSports. Le club ne devrait pas se fermer à d’éventuels projets se consacrant aux jeux sur mobiles.

d. Moyens de communication

Les réponses sont unanimes : internet est le média principal pour informer le public sur l’eSport. Le SAHB eSports a déjà mis en place des stratégies de communication sur ses canaux en ligne et particulièrement sur ses réseaux sociaux comme Facebook, Twitter, et la publication d’articles sur son site internet. La télévision est le deuxième média le plus cité, suivi de la radio et le journal. Le bouche à oreille apparait également comme un moyen fiable de transmettre des informations, surtout à échelle locale.

e. Opinion du public sur les projets du club

Cette question concerne directement les soirées gaming que le club organise au sein du Centre Sportif Intercommunal, elle mesure le degré d’intérêt du public pour cette initiative. Les résultats sont très positifs : 30 personnes sur les 53 sondées se disent « intéressées » ou « très intéressées » par ces soirées. Ensuite, 11 personnes se déclarent neutres, et 12 autres donnent un degré d’intérêt de 1/5 ou 2/5. Cela peut être lié à un désintérêt total pour le projet, ou pour des restrictions de temps et de distances. À la suite de ces réponses, les soirées gaming sont devenues une priorité dans l’organisation de projets pour le SAHB eSports. Les projets se basant autour de tournois hybrides incluant sport traditionnel et eSport ont été accueillis de la même manière que les soirées gaming. L’intérêt des sondés varie équitablement entre les scores de 3, 4 ou 5. Au total, 41 personnes sur 53 donnent un avis positif sur cette initiative, avec 27 personnes se disant au moins intéressé par ces tournois. Afin de réunir un public large et encore ignorant du monde de l’eSport, le SAHB eSport se doit d’essayer d’organiser des compétitions hybrides. De plus, l’association FIFA et Futsal est naturelle car la grande majorité des joueurs de football sont très familier avec les jeux vidéo.

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19 Au vu de ces résultats, le SAHB eSports a tout à gagner à tenter le projet de faire des compétitions hybrides.

4.2 Définition du public visé

Le SAHB eSports a tenté l’expérience de séduire la communauté eSportive autour du jeu « League of Legends » en montant une équipe très compétitive de niveau national. La réussite de l’équipe fut remarquable sur deux tournois qui lui apportèrent une belle reconnaissance et un début de notoriété. Mais ce n’était pas du tout suffisant comparé aux grandes sommes investies pour cette équipe, et le public touché ne faisait aucun lien avec le club de handball du SAHB. Le SAHB eSports a également tenté d’approcher un public adulte lors des soirs de matches, mais là aussi ce n’était pas à la hauteur du succès escompté. Les activités mises en place tournaient toutes autour du jeu Gran Turismo (simulation de course automobile avec siège et volant), afin de leur donner un environnement familier de base. Les adultes étaient trop timides pour s’exposer devant d’autres adultes et avaient peur de paraître ridicule. Là où le SAHB eSports a toujours eu du succès, c’est lorsque les évènements organisés touchaient directement les jeunes de la région, ou qu’ils se concentraient autour d’un jeu bien précis (Guittin, 2018). Ainsi, les tournois FIFA et Fortnite ont séduit de nombreuses personnes du centre-Alsace à découvrir l’association.

En effet, bien que l’équipe League of Legends ait évolué à un haut niveau de performance, très peu de gens y prêtaient attention. Certes, les fans les plus fidèles du club ont toujours supporté les activités du SAHB eSports. Néanmoins, si nous regardons les statistiques des publications sur nos réseaux sociaux, et l’intérêt médiatique accordé aux projets du club, nous pouvons constater lesquels ont suscité le plus d’intérêt auprès du grand public.

Publications avec le plus de portées sur la page Facebook : 1) Annonce Tournoi FIFA19 (Mars 2018) : 6 026 personnes

2) Participation de l’équipe LoL à la Gamers Assembly (Avril 2018) : 3 975 personnes 3) Annonce d’une soirée gaming (Juillet 2019) : 2 601 personnes

 Jeu pour gagner des places Europapark (Novembre 2017) : 23 337 personnes atteintes.

Les données ont été récupérées depuis la page admnistrateur Facebook du SAHB eSports : facebook.com/SAHBesports/insights/?section=navPosts

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20 Ces jeux ont permis au public d’apprécier le SAHB eSports et de créer un lien positif entre les communautés de ces jeux et le club. Ces jeux n’ont pas été choisis au hasard : FIFA est incontestablement le roi du jeu vidéo amateur avec le plus grand nombre de copies vendues en France chaque année (Sharouda, 2019). C’est le jeu qui a le plus de succès auprès d’un public connaisseur ou non d’eSports, car il est une simulation réelle du sport le plus pratiqué au monde (le football). En ce qui concerne Fortnite, c’est un jeu qui a fait fureur tout au long de 2018 et continue doucement son ascension populaire. Il dépasse largement tous les autres jeux en termes de participation, et bat tous les records auprès des moins de 18 ans. C’est une tendance que le SAHB eSports ne pouvait pas ignorer, et avec raison car le jeu ramène aujourd’hui de nombreux jeunes qui sont prêt à payer pour des évènements Fortnite et souhaitent suivre les performances du SAHB eSports.

C’est pourquoi le club a décidé de se pencher principalement sur les communautés locales qui supportent hardiment leur jeu préféré. Cette cible est bien plus intéressante qu’un public d’envergure nationale, car celui-ci est totalement détaché de l’image de marque du SAHB, ne peut pas se déplacer sur les évènements organisés par le club, n’est intéressé que par les performances des équipes et n’intéresse guère les sponsors locaux à la recherche de contact direct avec ses clients potentiels. Le public ciblé peut donc être catégorisé par le segment suivant :

- Jeunes joueurs de jeux vidéo avec un intérêt pour l’eSport âgés entre 13 et 25 ans, vivant dans les alentours de Sélestat et qui peuvent se déplacer au Centre Sportif Intercommunal lors des soirs de matches du SAHB. Les parents de ces joueurs sont aussi concernés dans la cible, car le SAHB eSports possède un rôle primordial dans la sensibilisation et l’éducation positive de la pratique eSportive.

Maintenant que l’organisation a été présentée, que la solution innovante a été décrite ainsi que son public ciblé détaillé, il est temps de donner plus d’information à propos du modèle économique suivi et la manière dont le SAHB eSports compte rentabiliser son projet.

5. Le modèle économique

Ce chapitre décrit le modèle économique utilisé par le SAHB eSports pour assurer la rentabilité financière de son projet. Afin d’éclaircir au mieux les axes majeurs sur lesquels se base le

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21 projet du club, un Business Model Canvas a été créé et sera détaillé dans ce chapitre. Ce modèle a été créé par Alexander Ostwalder pour permettre aux entrepreneurs de dresser l’état des lieux du modèle économique d’une entreprise. (Cornic, 2012). Il permet également de mesurer comment tous les éléments étuidés peuvent contribuer à la réussite d’un lancement de produit ou service. Le Business Model Canvas est un outil d’une page qui est composé de 9 éléments qui décrivent la proposition de valeur, l’infrastructure, les clients et les aspects financiers de l'entreprise (Cornic, 2012). L’enjeu de cette partie est de démontrer comment tous ces axes interagissent entre eux et forment des connections à but lucratif.

5.1 Description du Business Model Canvas a. Partenaires stratégiques

Le SAHB eSports possède 11 sponsors qui apportent le soutien au club. Néanmoins, certains partenaires ont un rôle plus stratégique et le club ne pourraient se passer d’eux pour réaliser ses projets. Le premier partenaire clé est le Sélestat Alsace Handball : le club accueille le

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22 SAHB eSports au sein de ses locaux et de nombreuses personnes travaillant au SAHB donnent leur aide sur les projets de l’association. Le SAHB eSports bénéficie largement des locaux, des prix réduits de la location des salles, des espaces de rangements et de la visibilité du club professionnel de handball. Le deuxième partenaire stratégique est le magasin de jeux vidéo Ultima à Sélestat : la chaîne de magasin fourni la grande partie du matériel de jeu nécessaire à tous les projets du SAHB eSports. Les consoles, les jeux et les setups (réalité virtuelle et siège auto) sont tous loué au club dans le cadre du partenariat entre les deux partis. Le dernier partenaire stratégique est la société d’évènements Equinoxe : elle est dirigée par le président du SAHB eSports et permet au club d’être présent lors de différentes manifestations. Cette société est également propriétaire de l’arène de Laser-Game, dont le club bénéficie les soirs de matches ou durant les évènements organisés par le SAHB eSports.

b. Activité clé

Le club se base sur trois axes d’activité principaux : la gestion et création d’équipes eSportives de niveau amateur jusqu’à semi-professionnel, l’organisation d’évènements eSport pour la communauté locale du club, et la sensibilisation de la pratique de l’eSport auprès du grand public. Tous les projets du club gravitent autour de ces axes, et s’efforcent au mieux de répondre à la demande du public concerné.

c. Ressources clé

Pour réaliser les projets mis en place, le SAHB eSports bénéficie de plusieurs ressources clés. La plus importante est l’équipe de bénévoles et les personnes qui s’investissent au sein du club pour faire vivre tous ces projets. Sans un minimum de gens donnant leur temps et leur énergie gratuitement, rien ne serait possible. Ensuite, l’association avec le SAHB est une ressource très précieuse pour le SAHB eSports. En effet, le club de handball est une référence en Alsace depuis de nombreuses années dont le rayonnement dépasse largement le cadre régional. Le SAHB eSports bénéficie de l’image de marque, des locaux à disposition, de la plateforme de visibilité en ligne et hors-ligne, et du personnel investi avec le club. La dernière ressource clé du SAHB eSports est son inventaire de matériel de jeu (écrans, consoles, jeux, setups), obtenue grâce à ses partenaires clés.

d. Proposition de valeur

Le SAHB eSports offre aux joueurs locaux l’occasion de représenter un club de grande envergure, et de structurer leur pratique eSportive. Les joueurs de jeux vidéo souffrent d’un manque de reconnaissance et de lieux où ils peuvent exprimer librement leur passion pour leurs jeux préférés. Le SAHB eSports apporte une solution aux joueurs qui souhaitent améliorer leur performance et participer à des compétitions à travers la mise en place

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23 d’entraînements, d’une plateforme de partage en ligne, une visibilité sur réseaux sociaux et l’organisation d’évènements eSportifs comme des tournois, des soirées gaming et des évènements ludiques combinant sport et eSport (SAHB eSports, 2019).

e. Relations clients

Le public visé par le SAHB eSports attend beaucoup d’une telle structure. Des interviews ont été réalisé auprès des joueurs de l’équipe Fortnite afin de déterminer quelle était leur relation avec le club. Lors de ces discussions, certains éléments ont pu être identifiés quant aux attentes des joueurs du SAHB eSports. Les interviews complètes peuvent être trouvées dans l’Annexe 5. Tout d’abord, les joueurs cherchent à représenter un club fiable qui lui propose des opportunités concrètes dans le monde de l’eSport. Les joueurs amateurs souhaitent bénéficier d’un soutien humain et financier, d’une visibilité accrue grâce aux réseaux du SAHB, d’une structure qui les écoute et leurs propose d’accéder à des compétitions en ligne et hors-ligne. Ensuite, les fans d’eSports souhaitent voir le club qu’ils soutiennent avoir des bonnes performances en compétition, et si possible participer à des évènements ludiques sur leurs jeux préférés.

f. Segments de clients

Les segments de clients du SAHB eSports sont principalement les jeunes joueurs locaux qui s’intéressent au monde de l’eSport. De manière générale, ce sont des individus masculins âgés entre 13 et 25 ans habitant dans le secteur de Sélestat, sans nécessairement avoir eu une expérience de haut niveau dans l’eSport. En parallèle de ce segment et en relation avec les activités du club, les parents du segment précédent entre également dans le public du SAHB eSports. En effet, il est important pour un club d’un nouveau genre d’éduquer et de sensibiliser un public peu averti aux bienfaits de l’eSport. Ceux-ci ne présentent pas d’intérêt particulier pour les projets du club, mais ils ont une influence directe sur le premier segment qui peut être négative. Le segment démographique du SAHB eSports est le public local et régional, et particulièrement les personnes présentes les soirs de matches à domicile du SAHB.

g. Canaux de distribution

Pour communiquer et atteindre son public, le SAHB eSports utilise majoritairement des médias en ligne : articles sur le site internet (https://www.sa-hb.com/esports/), des publications sur réseaux sociaux (Facebook + Twitter) et des médias en ligne (Discord). Ce sont sur ces canaux que le public cherche à s’informer sur le SAHB eSports. Sur le site internet et sur Facebook, c’est principalement les fans du club de handball qui s’intéressent également à la section eSport. Sur Twitter et Discord, on retrouve plus le public eSportif qui n’a pas ou peu

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24 de lien avec le club de handball. Ce public est plus orienté vers l’eSport et les performances des équipes du club. Un autre canal de communication primordial pour le club est la visibilité apportée lors des soirs de matches du SAHB. En effet, le SAHB eSports atteint directement son public, peut essayer différents concepts auprès d’un public intéressé, et peut promouvoir ses évènements en récoltant des coordonnées personnelles et ainsi lancer le bouche à oreille.

h. Structure de coûts

Le secteur d’activité le plus coûteux pour le club est sans conteste la gestion des équipes eSportives. Les plus grandes dépenses sont liées au financement des équipes lors de déplacements sur des compétitions hors-ligne, l’investissement de l’équipement des joueurs (maillots + pulls). Aucun joueur n’est rémunéré pour son activité, pour la simple raison qu’ils ne génèrent aucune entrée d’argent à leur niveau. Le deuxième secteur de dépense est l’organisation d’évènements : la location de matériel, des espaces de jeu, et l’indemnisation des bénévoles.

i. Source de revenus

Le revenu principal du SAHB eSports sont ses sponsors qui ont participé au financement de l’association lors de sa création. Depuis, le club se base sur les revenus générés par les évènements qu’il organise : tournois locaux, prestation avec le SAHB LAND, évènements spéciaux et soirées gaming. Les revenus générés sont encore minimes, car il faut du temps et de l’expérience avant de pouvoir vendre une prestation digne de faire payer le public participant.

5.2 Politique de prix et rentabilité financière

Le prix demandé aux membres et à ceux qui participent aux évènements organisés par le SAHB eSports est une question cruciale. Jusqu’à présent, l’enjeu était de ramener du monde auprès de l’association et de convaincre le public de la valeur qui leur est proposée. De nombreux projets ne demandaient aucune participation financière, le but étant de ne pas faire fuir les premiers intéressés. En revanche, le club ne peut survire indéfiniment sans penser à générer des profits à travers les projets organisés. C’est pourquoi la politique de prix se doit d’être accessible au public visé, tout en couvrant les coûts d’organisation et générant une marge suffisante de profit pour assurer la stabilité du club.

Le SAHB eSports a plusieurs possibilités pour lancer sa politique de prix : à travers des licences de club, les entrées payantes des évènements organisés, et les prestations du club

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25 auprès d’entreprises externes. Pour le moment, il n’est pas judicieux de demander aux membres de payer une licence comme le font les clubs de sport traditionnels. Même si cela pourrait assurer une rentrée régulière d’argent et égale pour tous les membres, une licence est une promesse de valeur que le club soit pouvoir donner en retour. Malgré les évènements organisés par le SAHB eSports et le soutien apporté aux joueurs, la valeur créée n’est pas assez régulière pour justifier une licence payante.

5.2.1 Politique de prix des évènements SAHB eSports

Le SAHB eSports a alors plus intérêt à capitaliser sur les évènements qu’il organise pour engranger des gains. Ces évènements sont une promesse de valeur certaine que les participants consomment sur place et sont prêts à payer pour. Par exemple, les soirées gaming organisées tous les mois sont l’occasion de rassembler les membres et de faire découvrir à de nouveaux prospects l’association. Ces soirées peuvent être à entrée payante, et les recettes de la buvette viennent s’ajouter aux bénéfices totaux. Bien sûr, il faudrait que beaucoup de monde participent à ses soirées pour avoir des revenus importants. Cependant, les coûts liés à ces soirées sont minimes et permettraient à l’association d’avoir des revenus hebdomadaires égaux aux revenus des licences.

- Prix d’entrée des soirées gaming : 3 à 5€ - Prix d’entrée à un tournoi eSport : 8 à 12€

- Prix d’entrée à un tournoi eSport + sports = 10 à 15€

Des licences peuvent être mises en place dès lors que la promesse vendue est proportionnelle à la somme demandée.

5.2.2 Politique de prix des prestations

Pour toutes prestations externes, le club prend en compte la location du matériel de jeu, le coût du transport et du personnel employé afin de déterminer son prix. Les prestations sont les suivantes : participation au SAHB LAND, organisation d’évènements eSports (chez des particuliers, commerces, entreprises, communautés locales,), et l’organisation de tournoi eSports (dans des clubs ou associations, salles de sport…).

- Tarif d’une prestation SAHB LAND : 250€ /demie journée

- Tarif d’une prestation pour particulier / entreprise / association : 250€ / 3 heures - Organisation d’un tournoi eSports : forfait de 1000€ à 2000€ selon la prestation

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26 5.3 Perspective macro-économique – Analyse DESTEP

De nombreux facteurs influent la situation du SAHB eSports et chacun d’entre eux doit être décortiqué afin de pouvoir prendre les bonnes décisions. Des modèles d’analyse nous permettent d’avoir un regard objectif sur la situation macro-économique du club, et en conséquence de se préparer au mieux à l’influence de facteurs externes (Kiesha Frue, 2017). Dans ce paragraphe, nous utiliserons le modèle « DESTEP » qui évalue l’influence du facteur Démographique, Economique, Social, Technologique, Ecologique, et Politique sur le SAHB eSports.

- Démographie :

L’Alsace est une région densément peuplée avec une population jeune (16-35 ans) qui se concentre principalement dans les villes de Strasbourg, Colmar et Mulhouse (ADEUS, 2012). Le bassin sélestadien est lui aussi un vivier de jeunes, d’étudiants et de jeunes actifs, dans une proportion moins importante que les grandes villes alsaciennes. En effet, le public visé par le SAHB eSports est bien présent dans le secteur d’action du club, mais des villes comme cité ci-dessus représentent un potentiel bien plus fort. Non seulement Sélestat est une petite ville, mais l’accès au SAHB eSports est également plus difficile pour tous les jeunes qui n’habitent pas directement dans Sélestat même. Dans un rapport officiel du préfet de la région d’Alsace, il est mentionné que l’évolution démographique du territoire sur la période 2015-2040 sera un atout pour la situation économique de la région (SGARE Alsace, 2011).

- Economique

L’Alsace bénéficie d’une forte activité économique, c’est l’une des régions les plus riches de France par la diversité et la force de ses entreprises. En 2009, l’Alsace avait le 4ème PIB par

habitant parmi toutes les régions de France (SGARE, 2011). On observe néanmoins un ralentissement de la croissance et une perte d’attractivité économique. Le nombre d’entreprises crées en Alsace est en constante baisse depuis 2005, et les investissements venus de l’étranger suivent cette tendance (SGARE, 2011). C’est dans un contexte économique stable que le SAHB eSports opère, mais qui va devoir faire face aux réticences d’entreprises frileuses à l’idée d’investir dans un projet innovant.

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27 - Social

Les indicateurs sociaux montrent que la tendance digitale n’a jamais été aussi forte. Le temps moyen passé sur les réseaux sociaux, les jeux vidéo et les écrans de manière générale n’a jamais été aussi haute. Il est aussi observé une prise de conscience des parents et des jeunes qu’il est important plus que jamais de préserver ces liens sociaux et de ne pas céder à l’emprise des réseaux sociaux. Le chômage est en hausse en Alsace depuis 2009 (SGARE, 2011), ce qui laisse plus de temps pour la pratique des jeux vidéo. C’est un contexte social intéressant pour le projet du SAHB eSports : l’eSport rassemble de nombreuses valeurs sociales qui sont de plus en plus fortes dans notre société. La digitalisation fera partie intégrante de notre futur, mais nous nous devons de garder des liens forts entre les humains sans lesquels une société ne pourrait pas exister.

- Technologie

Terre d’innovation, l’Alsace a entamé depuis plusieurs années une reconversion vers le tertiaire et notamment vers les nouvelles technologies. Concernant la pratique de l’eSports, de nombreuses initiatives ont déjà été entreprises : depuis 2017 un grand festival s’est installé à Colmar avec de nombreuses compétitions d’envergues nationales : le Colmar Esport Show. C’est d’ailleurs cette année que le SAHB eSports a ouvert ses portes. En 2017, c’est également l’une des premières écoles d’eSport de France qui ouvre à Mulhouse : Power House Gaming. En 2020, une arène d’eSport ouvrira à Strasbourg proposant au public le meilleur matériel gaming et un espace professionnel pour s’entrainer. Un temps pionnier, le SAHB eSports doit pouvoir profiter le l’effervescence de l’eSport en Alsace pour se différencier et laisser une marque durable.

- Ecologie

Les démarches écologiques sont importantes dans tous les projets actuels. L’écologie et l’impact sur l’environnement doivent être minimales et toutes les entreprises en sont conscientes. Le SAHB eSports est impacté d’une façon minimale par les facteurs environnementaux car l’activité du club reste limitée. Lors d’organisation d’évènement, il est constamment demandé de respecter les critères de pollution liés au recyclage des déchets produits et à la consommation d’énergie nécessaire au fonctionnement des événements. Ces critères ne posent aucun problème sur les activités du SAHB eSports et les efforts demandés sont toujours respectés.

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28 - Politique

Le contexte politique actuel en Alsace est stable, la démocratie règne et est respectée. Les élections municipales de 2020 peuvent avoir une influence directe sur les projets du SAHB eSports. En effet, il existe pour le moment très peu de subventions données aux clubs eSportifs et le SAHB eSports ne bénéficie d’aucune aide de l’Etat. Selon les personnes élues, le dossier peut avoir une meilleure appréciation et recevoir des aides dès la rentrée de septembre 2020.

L’analyse macro-économique a permis d’identifier les facteurs externes qui pourraient influencer sur les projets du SAHB eSports. Les indicateurs démographiques et technologiques sont très encourageants et viennent confirmer la faisabilité du projet : une population jeune de plus en plus nombreuse qui s’adapte parfaitement aux nouvelles technologies. Le contexte économique montre néanmoins quelques failles avec une forte hausse du chômage et des difficultés pour les entrepreneurs à créer de nouveaux business. L’environnement social et politique pourront être des atouts avec une société qui s’oriente clairement vers le numérique et l’acceptation gouvernementale des nouvelles pratiques entraînées par ces changements sociétaux.

Par le biais d’organisation d’évènements eSportifs et de prestations externes, le SAHB eSports compte créer des bénéfices pour l’association. De plus, les frais opérationnels du club sont très bas ce qui lui permet d’avoir une grande marge entre les coûts et les revenus de ces projets. En parvenant à cibler efficacement son public, le club peut se créer une place unique sur un marché encore en plein développement. Le prochain chapitre apporte des éléments sur l’état de ce marché, et plus particulièrement sur l’environnement concurrentiel du SAHB eSports.

6. La concurrence

6.1 Position sur le marché

Le schéma suivant présente le positionnement du SAHB eSports par rapport aux autres structures eSportives en France. L’analyse se base sur quatre valeurs qui permettent de positionner les clubs dans l’environnement eSportif : le niveau du club qu’il soit professionnel ou amateur, et si les jeux représentés par les équipes du club sont diversifiés ou s’ils se concentrent sur un jeu niche. Une équipe est considérée comme professionnelle au vu de son palmarès et de la présence de ses équipes dans les plus grands tournois eSportifs en France

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29 et en Europe. Une équipe amateure correspond à une structure qui ne vise pas le plus haut niveau, mais privilégie la pratique récréative et les petites compétitions. Une structure niche se concentre sur un jeu unique, la moyenne étant de 3 jeux et des structures diversifiées ont plus de 4 jeux à leur actif (Gaming Jobs, 2020). De cette manière, il est possible d’observer la position des clubs sur le marché les uns par rapport aux autres.

Matrice de positionnement du SAHB eSports

Ce schéma montre les structures officielles se basent majoritairement sur l’eSport de haut niveau et ont souvent une grande diversité de jeux représentés par leurs équipes. On retrouve dans la catégorie « professionnelle et diversifiée » les plus grands noms de l’eSport français. Ces clubs sont ceux qui rassemblent les plus beaux palmarès, le plus grand nombre de fans et de présence d’équipes de haut niveau sur les grands tournois en Europe. Ce schéma montre aussi que peu de clubs ont fait le choix de se baser uniquement sur un à deux jeux, et d’évoluer au plus haut niveau. L’exemple de Paris Eternal reste un exemple en France, avec une seule équipe participant à l’Overwatch League (championnat franchisé basée aux Etats-Unis). Du côté des clubs amateurs, les structures amateurs sont difficiles à identifier car très peu d’entre elles sont stables ou durent plus de 2 ans, et très peu d’entre elles mettent en avant leur équipes amateurs (Lina Kortobi, 2018). Souvent, les petites structures sont créées par un groupe de connaissances qui joue depuis longue date sur un même jeu. Les structures

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30 de niveau moyen tentent de s’initier sur le plus de jeux possibles, avec en général une dizaine d’équipes au sein du club. Le SAHB eSports occupe une place unique sur le marché de l’eSport. En effet, le club se base sur des équipes amateures mais aussi des équipes de niveau semi-professionnel. Le SAHB eSports a fait le choix de se baser uniquement sur 3 jeux, et ne compte pas ajouter de nouvelles équipes. Cela lui donne une position sur le marché au-dessus des amateurs, avec une diversité relativement élevée mais plus basse que la moyenne des équipes en France. Cela permet au SAHB eSports de construire un public autour de ces jeux bien précis et de les approcher de manière plus efficace. Lorsqu’un club se lance sur de nombreux jeux il ne peut pas interagir convenablement avec les communautés les plus concernées. A défaut d’avoir des équipes compétitives, le SAHB eSports a pris la décision de miser sur des communautés précises pour favoriser l’attachement aux couleurs du club.

6.3 Analyse concurrentielle

6.3.1 Les clubs eSportifs amateurs

Le SAHB eSports évolue dans le secteur amateur des clubs eSportifs. Il apparait alors intéressant d’analyser le contexte concurrentiel parmi tous les clubs amateurs en France et particulièrement dans le secteur géographique de l’association. Dans ce paragraphe, nous étudieront la situation des clubs eSportifs amateurs existant en France et particulièrement en Alsace. Cette analyse permettra d’évaluer si le projet du SAHB eSports est réalisable et si d’autres associations ont pu faire fonctionner ces idées.

Les clubs amateurs dans l’eSports ont plusieurs particularités que l’on ne retrouve pas dans le sport traditionnel. Ces clubs ne font preuve d’aucun encadrement, peu importe le niveau de jeu pratiqué (France Esport, 2020). En effet, les éditeurs de jeux vidéo sont les seuls à pouvoir imposer des règles et une structure définissant un cadre d’eSport, à modifier les caractéristiques du jeu, et de décider de l’avenir de leur titre (France Esport, 2020). Les clubs amateurs sont alors très dépendants des décisions prises par les développeurs et subissent les lois du marché de jeux vidéo. Contrairement aux équipes professionnelles qui génèrent de la visibilité et des revenus, les clubs amateurs ne peuvent pas s’appuyer sur les éditeurs de jeux vidéo pour soutenir leur développement.

Pour appuyer cette analyse, trois clubs ont été pris en exemple. Ils sont tous amateurs mais présentent des caractéristiques bien distinctes : années d’expérience, club physique ou digital, moyens de communication et de canaux de visibilité, choix de présence sur différents jeux. Des parallèles seront faits avec le SAHB eSports pour justifier de la durabilité du projet de notre association.

(31)

31 Esport Club Strasbourg (ECS) :

Crée en 2018, cette association a pour but de promouvoir la pratique de l’eSport à travers l’organisation d’animation et d’évènements eSportifs, mais aussi de donner l’opportunité à tous les joueurs de développer leurs talents peu importe leur niveau (ECS, 2018). Cette structure se base sur des lieux existants à Strasbourg pour fonctionner. En effet, même si l’association ne possède pas de lieu fixe qui lui appartient, elle s’est rapprochée d’un bar spécialisé dans l’eSport pour organiser des évènements : le METLDOWN STRASBOURG (ECS, 2018). L’ECS a également organisé une ligue sur Rocket League en partenariat avec le Pixel Museum à Strasbourg (Ludus Events, 2019). Cela lui a permis de profiter d’un lieu connu et bien équipé, à moindre frais, pour attirer du public et commencer à se faire connaitre. L’ECS ne se donne pas les moyens de rémunérer ses joueurs, mais compte aider les talents Alsaciens à atteindre le haut niveau à travers une structure établie qui opère en présence physique et non seulement en digital.

La vision du SAHB eSports se rapproche de celle de l’ECS. En revanche, le SAHB eSports ne peut pas s’appuyer sur des bars, magasins, ou musées pour organiser ses évènements. L’ECS a l’avantage de pouvoir s’associer avec ces endroits pour bénéficier de tous le matériel de jeu nécessaire sans devoir en acheter. De plus, le vivier de joueurs présents dans une ville comme Strasbourg permet un recrutement plus facile et de meilleure qualité. L’ECS ne s’est pas concentrée uniquement sur la communauté digitale et a toujours voulu avoir un rôle fédérateur pour les joueurs d’eSport amateurs. Tout comme le SAHB eSports, les deux associations accordent beaucoup d’importance à rassembler les joueurs dans un même endroit et de créer une identité autour de la passion des jeux vidéo.

 Lien vers le site de Esport Club Strasbourg : https://www.ecstrasbourg.fr/ Balistik Esport

Cette structure est un regroupement de joueur qui ne se base que sur la communauté en ligne de gamers. Balistik Esport n’a pas de lieu physique, elle existe uniquement à travers des canaux de communication en ligne comme Discord, Twitter, et Twitch. L’association accompagne les joueurs de Fortnite et League of Legends vers un développement professionnel et a pour but de devenir une structure semi-professionnelle (Balistik, 2020). Elle crée du contenu en direct sur Twitch et sur YouTube afin d’attirer la communauté en ligne des gamers Français. En 2020, l’association crée une nouvelle filière qui se concentre à la création de contenu en ligne : Balistik Studio (Balistik, 2020). Aujourd’hui, l’association compte une communauté de plus de 400 membres sur Discord, 1400 followers sur Twitter et 1500 vues sur YouTube.

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32 Cette association a choisi un mode d’opération totalement différent du SAHB eSports : tout se passe en digital et l’association ne souhaite pas devenir sur le court terme un acteur important de l’eSport français. La vision des deux clubs se rapproche car tous deux souhaitent accompagner les joueurs vers le plus haut niveau. Cependant, Balistik Esport a su profiter de la communauté en ligne pour accroitre sa notoriété et visibilité, là où le SAHB eSport n’a pas réussi à percer. En choisissant de rester une association digitale, Balistik Esport s’évite de nombreux frais liés à l’accueil de public mais se limite dans les projets réalisables. En se positionnant comme une association eSportive semi-professionnelle en ligne, Balistik a su diversifier ses services a peut aujourd’hui continuer un développement stable sans prendre de risques financiers. La direction choisie par cette association peut inspirer le SAHB eSports en cas de problème financier majeur.

 Lien vers la page Discord de Balistik : discord.gg/6hbRABH Galaxia

Ce groupe de joueurs est la plus petite structure de cette liste. C’est l’exemple type d’une jeune équipe qui souhaite se lancer dans l’eSport : il existe de nombreuses autres structures identiques à Galaxia. Ce groupe a formé 3 équipes sur 3 jeux différents : Fortnite, FIFA et Counter-Strike. Ce genre de groupe suit les tendances actuelles et n’hésitera pas à changer de jeux selon les titres les plus populaires. Purement amateur, les personnes composant ce groupe se rassemblent en ligne pour faire des parties communes. Cette petite structure a été crée dans le but de s’amuser : c’est le cas pour la grande majorité des joueurs de jeux vidéo. On peut y trouver du contenu vidéo, des forums de discussion entre joueurs, des petits articles et résumés de leurs performance. Les informations décrites ici ont toutes été trouvées sur leurs réseaux sociaux : https://twitter.com/TeamGalaxiaOff et

https://www.youtube.com/channel/UCzE5-bUW8UWfGJnaJF3Se8w/featured.

Ce qui est intéressant en comparaison avec le SAHB eSports, c’est que l’esprit des deux structures est le même : c’est un lieu entre passionné ayant pour but de se rassembler et de se divertir. Le contenu proposé par Galaxia est respectable au vu de l’envergure de la structure. En effet, le groupe est plutôt actif sur les réseaux sociaux, un lien avec leur petite communauté est entretenu et le contenu proposé répond aux attentes de leur public. Ce qui est important ici, c’est de montrer que ces éléments de bases doivent absolument être respectés pour une structure qui montre plus d’ambitions. Ce sont des petites choses qui nécessitent que très peu de moyens et de budget, mais qui sont capitales dans l’évolution d’une structure eSportive. Evidemment, Galaxia est certainement un groupe géré par de jeunes personnes sans budget et qui n’ont pas l’ambition de devenir des organisateurs ou gérants d’équipes professionnelles. Le SAHB eSports doit pouvoir faire aussi bien, voire mieux

Referenties

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