• No results found

Beleving design van website.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Beleving design van website."

Copied!
45
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

40%

(3)

60%

Next page

(4)

100%

To scroll use the RED bar.

(5)

Voorwoord

Voorwoord

Voor mijn afstudeerscriptie aan de opleiding Communicatie Multi Media Design aan de Hogeschool Avans te Breda, heb ik de opdracht van mijn gebonden project als

uitgangspunt genomen. Vanuit mijn gebonden project heb ik de draad weer opgepakt en ben ik onderzoeken gaan uitvoeren met betrekking tot beleving van websites. Het is me gelukt om mijn onderzoeken duidelijk in kaart te brengen met behulp van het doen van onderzoeken, door te brainstormen, te analyseren en door het maken van vergelijkingen.

Ik heb met veel enthousiasme aan deze opdracht gewerkt. Het rapport met betrekking tot beleving van websites is met veel zorg in elkaar gezet. Mochten er nog vragen zijn over de inhoud van het rapport dan kunt u mij gerust op het onderstaande e-mail adres mailen.

Wing Duong : wingduong@gmail.com

Graag wil ik van de gelegenheid gebruik maken om mijn dank te betuigen aan een aantal mensen, die mij geholpen hebben om mijn rapport zo compleet mogelijk te maken. Ik bedank allereerst mijn scriptiebegeleider de heer Wander. Hij heeft me

bijgestaan met adviezen, aanwijzingen en feedback over het rapport. Verder wil ik graag Linda Duong en Marie-Louise bedanken voor het geven van adviezen en genuanceerde feedback.

(6)

Inhoudsopgave

>

1.0

Inleiding 3/4

- 1.1 Belang binnen opleiding 5

> 2.0

Beleving 6

- 2.1 Het begrip beleving 6

- 2.2 Wat is beleving 7

- 2.3 Hoe kan beleving worden bepaald? 8/9 - 2.4 Drie niveaus voor verwerking 10/11

- 2.4.1 Visceral design 12

- 2.4.2 Behavioral design 13/14 - 2.4.3 Reflective design 15

- 2.5 Genoegens of geluk 16

- 2.6 Design van websites 17

- 2.6.1 Visceral design & Esthetiek 18 - 2.6.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid 19/20 - 2.6.3 Reflective design & Verleiding 21/22

> 3.0

Beleving design op het Internet 23

- 3.1 Onderzoek methode 23

- 3.1.1 Reflective design & Verleiding 23/24 - 3.1.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid 24 - 3.1.3 Reflective design & Verleiding 25

(7)

Inhoudsopgave

>

4.0

Beleving design van websites 27

- 4.1 Andreaslutz 27

- 4.1.1 Visceral design & Esthetiek 28 - 4.1.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid 28 - 4.1.3 Reflective design & Verleiding 28

- 4.2 LaCostered 29

- 4.2.1 Visceral design & Esthetiek 30 - 4.2.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid 30 - 4.2.3 Reflective design & Verleiding 30

- 4.3 Barcinski-jeanjean 31

- 4.3.1 Visceral design & Esthetiek 32 - 4.3.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid 32 - 4.3.3 Reflective design & Verleiding 32

- 4.4 Imagemakers 33/34

- 4.4.1 Visceral design & Esthetiek 35 - 4.4.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid 35 - 4.4.3 Reflective design & Verleiding 36

> 5.0

Conclusie & discussie 37

- 5.1 Onderzoeksvraag 37 - 5.2 Conclusie 38 - 5.3 Aanbeveling 39 - 5.4 reflectie 39

> 6.0

Literatuurlijst, bronvermeldingen. 40 2

(8)

1.0

Inleiding

Beleving design speelt een groeiende rol bij het ontwikkelen van producten. Denk hierbij aan de Web 2.0, “experience marketing” en “ beleving design” in de afgelopen jaren. Hierbij gaat de gebruiker een steeds grotere rol spelen bij het gebruiken van een product. De nadruk komt meer op beleving te liggen dan op het product. Aangezien de producten tegenwoordig wegens industrialisatie en automatisering kwalitatief dicht bij elkaar liggen, zoeken bedrijven naar andere onderscheidende factoren namelijk, belev-ing creëren bij de gebruiker.

Bij Web 2.0 is de invloed van de gebruiker “het sociale aspect” wat de omschakeling zou moeten zijn op het internet (wikipedia). Hiermee wordt bedoeld dat de gebruiker meer mogelijkheden heeft op het internet dan voorheen met Web 1.0 (bijvoorbeeld Hyves en Facebook). De gebruiker wordt meer betrokken bij de website. Deze om-schakeling is sterk merkbaar. Men is in staat om met de wereld te communiceren via een internetsite. In de marketing is het de “experience marketing” waarbij niet enkel een product wordt verkocht, maar een ervaring voor de gebruiker/klant. Deze wordt niet enkel overtuigd door de kwaliteit en de eigenschappen van een product, maar door het verhaal en een ongrijpbare “experience” die mensen enthousiasmeert en betrokken maakt bij een product.

Op het gebied van design kan de verschuiving van en naar het boek geïllustreerd worden aan de hand van Donald A. Norman. Na zijn carrière in de IT en “Usability” kwam hij op een punt in zijn leven waar hij zich niet langer wilde laten domineren en frustreren door de producten om zich heen. Met boeken als “The design of everyday

things” (Donald A. Normen 2002) en “The invisible computer”(Donald A.Norman, 1998)

probeert hij een leidraad te geven aan ontwerpers om over te stappen van een techniek gedreven ontwerp naar een gebruikers gedreven ontwerp, waarbij de nadruk op de gebruiker komt te liggen en het ervaren van het product.

In zijn laatste boek “ Emotional design – why we love (or hate) everyday things” stelt hij de vraag waarom aantrekkelijke producten beter lijken te werken. Hierbij bespreekt hij de rol van emoties bij het ervaren van een product en hoe ontwerpers hier gebruik van zouden moeten maken.

(9)

1.0

Om een duidelijk beeld te creëren wat voor invloed beleving design heeft op de websites en wat voor gevolgen het heeft , is er een soort centrale vraag ontstaan; Centrale vraag:

“In hoeverre speelt “beleving design” een rol in de beleving van websites en wat voor invloeden heeft het? ”

Met behulp van de onderstaande twee deelvragen ga ik uiteindelijk de centrale vraag beantwoorden.

Deelvragen:

1. Hoe vertaalt “beleving design” naar de virtuele wereld van website?

2. Hoe kan de ontwerper een verbinding creëren met de beleving en de website?

(10)

1.0

1.1 Belang binnen opleiding

Binnen mijn opleiding Communicatie & Multimedia Design (studie richting MV) heb ik bij Imagemakers het aspect “beleving” geprobeerd toe te passen bij het ontwerpen van de nieuwe website van Imagemakers. Het design aspect en de implicatie van belev-ing spelen hierbij een grote rol. Bij het vormgeven is de gebruikerservarbelev-ing van groot belang. De beleving, gebruikersvriendelijkheid en leesbaarheid van de interface hebben een grote invloed op de beleving van de gebruikers.

Bij beleving design moet de gebruiker letterlijk ingezogen worden en emotie opwek-ken. Naar mijn mening is beleving altijd van belang geweest bij het waarderen van een website. Maar met de groeiende concurrentie is het van groter belang in verband met het onderscheiden ten opzichte van andere websites.

Met dit onderzoek hoop ik meer inzicht te krijgen in het gedrag van gebruikers en hoop ik deze kennis verder te kunnen toetsen op het gebied van vormgeven van internet pagina’s.

Ik denk dat deze scriptie goed in MV past. Ik laat niet alleen zien wat ik concreet kan (vormgeven en concept) maar ook mijn vermogen om mijn ideeën en beelden over te kunnen brengen als beleving aan de gebruiker.

(11)

2.0

Beleving

2.1 Het begrip beleving

Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden wil ik eerst in de theorie duiken. Ten eerste wil ik de theorie van Donald A.Normen behandelen en ten tweede om te kijken welke onderwerpen/onderzoeken hiermee overlappen. Zo hoop ik tot een theoretische basis te komen waarmee ik onderzoek kan doen naar de rol van beleving design bij websites.

Uit literatuuronderzoek (Ulrich 1983 ) is naar voren gekomen dat in de theoretische be-gripsvorming van beleving van belang is onderscheid te maken tussen affectieve belev-ing en cognitieve belevbelev-ing.

(12)

2.0

2.2 Wat is beleving?

Bij beleving van websites wordt onderscheid gemaakt tussen affectieve en cognitieve beleving.

- De affectieve beleving bestaat uit globale, gegeneraliseerde gevoelens op basis van voorkeuren, bijvoorbeeld angst of leuk vinden, die resulteren in primaire re acties als ‘naderen vermijdend’-gedrag. Primaire reacties treden snel op, op basis van weinig informatie en zonder precieze herkenning.

De kwaliteit en de intensiteit van de affectieve beleving worden beïnvloed door zaken als eerdere ervaringen en de stemming vlak voor de waarneming.

- De cognitieve beleving berust op rationele overwegingen op basis van zaken als ervaring en kennis en wordt beïnvloed door de stemming en de activiteit die is beoogd of wordt uitgeoefend. Met andere woorden de cognitieve beleving van een website is het totaaloordeel over de kenmerken van de website in hun onderlinge samenhang.

De affectieve beleving en de daaruit voortkomende primaire reacties zijn onbewust en in essentie niet-rationeel. Ze vormen het beginstadium van de reactie op de omgeving. De cognitieve beleving is bewust en kan van individu tot individu en van tijdstip tot tijd-stip verschillen.

(13)

2.0

2.3 Hoe kan beleving worden bepaald?

De beleving wordt vooral bepaald door vormgeving, innovaties en usability. Beleving verschilt per persoon. Elk individu heeft een eigen kijk of waarnemingen op produc-ten en beelden. De waarneming van de basiskwaliteiproduc-ten (subjectieve basiskwaliteiproduc-ten; in de zin van, door een individu waargenomen en als zodanig, min of meer gekleurd, beschikbaar in de “binnenwereld” van het individu) en het relatieve belang dat aan af-zonderlijke basiskwaliteiten of aspecten wordt toegekend, verschilt daarbij van individu tot individu en van tijdstip tot tijdstip. Met basiskwaliteiten worden de relevante factoren in de beleving bedoeld (objectief of subjectieve factoren). Individuen kunnen hierbij ver-schillen in aspecten die zij waarnemen en de indicatoren (meeteenheden) die zij daarbij hanteren.

Als bij de bepaling van de cognitieve beleving alleen beeldmateriaal, zoals foto’s of dia’s wordt gebruikt, is er sprake van de visuele beleving van de website.

In figuur 3.1 is een schematische weergave van de grootheden weergegeven die rel-evant zijn voor de bepaling van de beleving van de website. Daarbij zijn, vanwege overzichtelijkheid en eenvoud, eventuele terugkoppelingen genegeerd. De grote met een streepjeslijn omkaderde blokken is de website, ofwel de objectieve factor en het individu, ofwel de subjectieve factor.

(figuur 2.3 Human Behavior and Environment - Ulrich 1983)

(14)

2.0

Het schema moet als volgt worden gelezen: de website is beschreven door basiskwaliteiten, waarbij onderscheid is gemaakt tussen preferenda (kenmerken bestaande uit grove, vaak vage contouren die onvoldoende zijn voor een rationele beoordeling (cognitieve beleving, maar zeer effectief kunnen zijn bij het opwekken van gevoelens) en voor het individu relevante indicatoren (is hierbij gedefinieerd als een kwalitatieve of kwantitatieve grootheid die de toestand van een aspect of een deel daarvan beschrijft). De situatie van het individu wordt beschreven door de

stemming direct voorafgaand aan de waarneming en door kennis, ervaring en de actuele of beoogde activiteit.

- Waarneming 1 vindt plaats op basis van preferenda, het is kort en onvolledig. Onder invloed van de stemming resulteert dit in de affectieve beleving en in onbewust gedrag. Dit gedrag kan waarneembaar zijn, zoals vluchten, of niet direct waarneembaar, zoals vermindering stressgevoelens. Een goed voorbeeld voor waarneembaar gedrag bij website is het navigeren van een website (via muis, webcam of geluid). En voor niet direct waarneembaar zijn de achterliggende codes van de website.

- Waarneming 2 is de bewuste waarneming van de indicatoren die volgt op de affectieve waarneming en het onbewuste gedrag. De waarneming wordt beïnvloed door de affectieve beleving, het onbewuste gedrag, de kennis en ervaring van het individu en de actuele of beoogde activiteit. Ze resulteert in de cognitieve beleving en mogelijk in acties, bijvoorbeeld grondig door de website heen bladeren om het te verkennen.

Beleving van één dezelfde website kan dus op verschillende manieren door verschillen-de personen worverschillen-den waargenomen. Bij beleving speelt zintuiglijke input een belangrijke rol. Donald A. Norman is van mening dat er drie verschillende niveaus zijn bij het ver-werken van deze zintuiglijke input. In het volgende hoofdstuk ga ik alle drie de niveaus behandelen en wat voor invloed zij hebben op beleving.

(15)

2.0

2.4 Drie niveaus voor verwerking

In het boek gaf Donald A. Norman aan dat aantrekkelijke producten beter lijken te werken (Donald A. Norman, 2004) dan andere producten.

De rol van beleving design kunnen we bepalen door eerst te kijken hoe de gebruiker een bepaalde object beschouwt en ziet. Volgens Donald A. Norman zijn er drie niveaus betrokken bij het verwerken van zintuiglijke input namelijk; viscerale niveau, het ge-dragsniveau en reflectieve niveau. Auditief, tactiel, geur en smaak worden hier buiten beschouwing gelaten, omdat ze niet van toepassing zijn op digitale producten zoals websites. Met deze input wordt de visuele kant bedoeld.

(Figuur 2.4 Drie niveaus voor verwerking (Donald A. Norman, 2004)

(16)

2.0

1 Viscerale niveau (visceral)

Het is de snelste van de drie niveaus. Er is sprake van snelle inschattingen en

beslissingen, waarbij de signalen naar het motorische systeem gestuurd worden. Het viscerale niveau kan gestuurd worden door signalen van andere twee niveaus; het gedragsniveau en het reflectieve niveau. Een voorbeeld hiervan is het bezoeken van een website. Voordat men een website gaat bezoeken heeft men een bepaalde inschatting van de website. Er worden signalen vanuit het gedragsniveau en reflectieve niveau gestuurd naar het viscerale niveau om zo tot een beslissing te nemen. Het gedragsniveau geeft aan of men verder wilt browsen of stoppen. Bij het gedragsniveau speelt usability een belangrijker rol, omdat men hierbij het gevoel moet krijgen van de werkflow. Wanneer de usability goed loopt dan worden er positieve signalen doorgegeven aan viscerale niveau. Naast gedragsniveau speelt ook reflectieve niveau een belangrijke rol. Hierbij gaat het om het niveau wat de gebruiker reflecteert. Er ontstaan vragen zoals; past de website wel bij me? spreekt het me wel aan? Zodra deze vragen goed worden beantwoord, worden de signalen doorgegeven aan viscerale niveau en deze neemt dan de uiteindelijke beslissing.

2. Het gedragsniveaus (Behavioral)

Het niveau waar het leeuwendeel van het (menselijk) gedrag zich afspeelt en die het viscerale niveau kan versterken en remmen, wordt ook wel het gedragsniveau (behav-ioral) genoemd.

3. Reflectieve niveau (Reflective)

Hierboven is het reflectieve (reflective) niveau weergegeven dat niet in directe verbinding staat met zintuiglijke input en het motorische systeem. Het controleert, stuurt en

beïnvloed (negatief) enkel het gedragsniveau. Het gedragsniveau speelt hierbij een belangrijke rol, omdat het de signalen doorgeeft aan de reflectieve niveau wat de

gebruiker eigenlijk wilt. Deze signalen worden gecontroleerd en gestuurd die vervolgens naar het viscerale niveau gaan. Alle drie de niveaus hebben invloed op de ervaring van een product op de gebruiker. Bovendien vergen alle drie hun eigen design benadering.

(17)

2.0

2.4.1 Visceral design

In dit hoofdstuk ga ik kijken naar hoe verschillende niveaus van waarnemingen in ontwerp terug komen. Eerst ga ik het begrip visceraal toelichten voordat we hier verder op ingaan.

Visceraal betekent letterlijk volgens Van Dale taalweb 2009, de ingewanden betreffend, met andere woorden het zogenaamde “onderbuik gevoel”. Het zijn reacties die in het menselijke lichaam in de loop van de evolutie zijn voorgeprogrammeerd. Het geeft ons de mogelijkheid om snel te reageren op signalen uit de omgeving. Bijvoorbeeld onze afkeur voor pittige smaken is een goed voorbeeld. Het is iets dat al van kinds af aan in onze hersenen staat ingeprent.

(figuur 2.4.1 Ondanks de (kwalitatieve) gelijkheid van het water, spreken bepaalde merken (vormen) mensen meer aan en wordt het water beter gewaardeerd (Donald A. Norman, 2004).

(18)

2.0

2.4.2 Behavioral design

Hier heb ik het vooral over het “usability” aspect van een product. Vragen zoals hoe een product werkt en wat zijn functie is, komen aanbod. Het conceptuele model van het product speelt hierbij een belangrijke rol. Dit model moet overeenkomen met het “gebruikers mentale model”. De gebruiker haalt de informatie hiervoor uit de fysieke staat van een product namelijk; het “systeem beeld” (system image). Hiermee wordt bedoeld dat het digitale product moet overeenkomen met het concept product, zodat de gebruiker ook een soort gevoel krijgt bij het tastbare product.

Bij product ontwikkeling wordt er een onderscheid gemaakt tussen twee types; de ontwikkeling (enhancement, het verder verbeteren van een product in de kwaliteit) en de innovatie (het product moet een innovatie worden voor de maatschappij, dus het product moet iets hebben dat nog niet bestaat). Niet alleen de functionaliteit van het product is belangrijk, maar ook de begrijpbaarheid van de gebruiker op het product. Daarom moet een goede behavioral design “human-centered” zijn. Met andere

woorden, het moet gericht zijn op het begrijpen en het vervullen van de behoeften van de gebruiker.

Door de vernieuwde/moderne technologie en innovaties van tegenwoordig speelt het internet een erg belangrijke rol in de wereld. Zonder het internet zou het alles anders zijn voor de mensen. Veel dingen worden via het internet/website geregeld. Een bestelling plaatsen, informatie verkrijgen, solliciteren, gamen, films kijken,

communiceren met familieleden of vrienden en etc. Het is tijdsbesparing, sneller, gemakkelijker en comfortabeler en je hoeft je bed niet uit om deze handelingen te kunnen verrichten. Mensen gaan overstappen vanuit de fysieke naar de virtuele wereld en raakt hierdoor de gebruiker “tastbaarheid” van het ontwerp kwijt. En dus ook de controle over het product. De gebruiker wordt dan te afhankelijk van de virtuele wereld.

(19)

2.0

Het idee achter deze afbeelding is dat het fysieke product wordt omgezet in de digitale omgeving, zonder dat de kenmerken of eigenschappen veranderen. De gebruiker heeft het product al eerder via digitale weg ervaart.

(Figuur 2.4.2 Het conceptuele model wordt helder gelijk aan de werkelijkheid weergegeven waardoor de gebruiker gemakkelijk een mentaal model kan vormen (Donald A. Norman, 2004). )

(20)

2.0

2.4.3 Reflective design

Het gaat vooral om de boodschap, het doel en de culturele achtergrond van het product. Wat zegt een product (bewust of onbewust) over de gebruiker?

De invloed van een product komt neer op reflectie. Hoe sluit het aan bij op het zelfbeeld van de gebruiker?

Deze reflectie en introspectie van de gebruiker zijn aangeleerde kwaliteiten, afhankelijk van het sociale en maatschappelijke milieu.

(figuur 2.4.3 17e-eeuwse mode past in de huidige cultuur niet meer. Toentertijd dacht men er heel anders over… (Donald A. Norman, 2004) )

(21)

2.0

2.5 Genoegens of geluk

Het is erg van belang om het doel van design centraal te stellen. Wat hiermee bedoeld wordt is dat we allemaal wel weten dat de gebruiker het einddoel is, maar het hoeft niet het hoogste doel te zijn van design. Daarom moeten we ons goed afvragen waar een goed product aan moet voldoen. In het boek van Donald A. Norman gaf hij aan dat producten kunnen inspelen op het viscerale niveau en door de aantrekkelijkheid lijken ze beter te werken dan andere kwalitatief gelijkwaardige producten. Door de

bruikbaarheid en de werkbaarheid van design kunnen website inspelen op het gedragsniveau. Daarom is het van groot belang dat het conceptuele model overeen komt met het conceptuele mentale model van de gebruiker. Het gevolg is dan dat het de werkflow (de gebruiker heeft een beter overzicht op de website. Met andere

woorden de samenhang tussen de gebruiker en de interface. De reacties van de gebruiker worden gelijk opgenomen en verwerkt) en het gebruikersgemak zal bevorderen.

Door aan te sluiten bij het zelfbeeld van de gebruiker, speelt een product in op het reflectieve niveau. Hiermee kunnen status en persoonlijk voorkeuren versterkt worden. Alle drie de niveaus dienen zo, in combinatie met elkaar of los van elkaar, tot een groter genoegen in het ontwerp van een product. Dus volgens Donald A. Norman heeft het toepassen van deze drie niveaus bij beleving een zekere positieve invloed op het ontwerp, wat leidt tot een goed ontwerp voor de gebruiker. Want usability is een belangrijke factor bij het ontwerpen van websites.

(22)

2.0

2.6 Design van websites

Zoals u in voorgaande hoofdstukken kunt lezen heeft Donald A. Norman in zijn boek vooral over het product ontwerp, terwijl ik vooral zal richten op het ontwerp van websites. Er zullen wel een aantal verschillen zijn met Norman’s theorie, maar toch spelen de drie niveaus van Norman wel een belangrijke rol in het ontwerp van websites. Een website is ook een bepaalde product in de ogen van de gebruiker. Een

aantrekkelijker website trekt ook meer bezoekers en zal ook goed zijn producten verkopen. Met andere woorden, het heeft allemaal te maken met beleving en bij beleving speelt dan weer zintuiglijke input een belangrijke rol. Zo blijft de cirkel rondgaan en heeft elke aspect in de cirkel zo zijn eigen belangrijke functie.

Een product hoeft tegenwoordig geen fysieke aanwezigheid meer te hebben, dankzij de komst van de computer. Software heeft immers geen fysieke vorm. Met andere woorden, voor elk bepaalde product kan men via de website op de computer informatie vinden en bewonderen zonder zelf naar de winkel te gaan. Het product is dan niet fysiek aanwezig bij de gebruiker. Bij software speelt de “grafic user interface” ook wel de (GUI), de rol van fysieke virtuele vorm. De software is niet tastbaar voor de gebruiker. De gebruiker krijgt hierdoor ook een andere vorm. De “usability” en de werkflow gaan nu een belangrijke rol spelen. Hoe de informatie wordt aangeboden en wat de rol van de gebruiker hierin is, wordt ook wel de “usability” genoemd.

(23)

2.0

2.6.1 Visceral design & Esthetiek

Het uiterlijk heeft een grote rol in de beschouwing ervan, doordat websites geen tastbare vorm hebben. Bij de drie niveaus van Donald A.Norman speelt het visuele aspect in op het viscerale niveau. Wat mensen als mooi of aangenaam vinden, noemen we het esthetische aspect van de website. Hierbij zijn enkele universele normen aan te wijzen die bij de mens in zijn genen zijn geprogrammeerd. Denk bijvoorbeeld aan de voorkeur voor symmetrie, omdat een symmetrisch gezicht als aantrekkelijk gezien wordt. Dit zegt over de gezondheid van een persoon. Deze voorkeur speelt ook mij in het beschouwen van anorganische objecten.

De perceptie van gebruikers bij de esthetiek van websites is onder te verdelen in twee soorten (T.Lavie & N. Tractinsky, 2003).

1. De klassieke esthetiek

De traditionele kijk op de esthetiek en valt samen te vatten met de termen; - Esthetisch - Symmetrisch - Aangenaam - Geordend - Helder 2. De expressieve esthetiek

De afhankelijkheid van de creativiteit van de ontwerper, de originaliteit van de ontwerper en het vermogen om te breken met ontwerp conventies;

- Maakt gebruik van speciale effecten - Creatief

- Fascinerend - Verfijnd - Origineel

(24)

2.0

2.6.2

Behavioral design & Geloofwaardigheid

De functionaliteit van een website speelt in op het gedragsniveau. Volgens een

onderzoek naar geloofwaardigheid is de geloofwaardigheid van een interface afhankelijk van de interactieve ervaring. Zodra de functionaliteit niet overeenkomt met het

mentale model, wordt een interface als minder geloofwaardig beschouwd (B.J. Fogg &

H. Tseng, 1999). Dit hangt nauw samen met de vertrouwenswaardigheid van een

inter-face. We spreken van vertrouwenswaardig en betrouwbaar, wanneer een interface die in overeenstemming is met het mentale model van de gebruiker. Dit komt ten

gunste van de geloofwaardigheid. De hieronder weergegeven figuur geeft de resultaten van een onderzoek naar web geloofwaardigheid (credibility). In het figuur komt duidelijk naar voren dat websites die overeenkomen met het mentale gebruikers model

namelijk; “real world feel” en “ease of use”, de hoogste geloofwaardigheid scoren.

(25)

2.0

Uit het onderzoek van B.J. Fogg is gebleken dat er zeven richtlijnen zijn voor het creëren van geloofwaardige websites (B.J. Fogg, 2001).

Hieronder zijn deze zeven op een rijtje weergegeven:

1. Ontwerp websites om de zogenaamde “real world feel” van het bedrijf uit te drukken.

2. Maak websites makkelijk in gebruik (usability).

3. Geef duidelijke aanwijzingen van expertise (bijvoorbeeld CV). 4. Geef duidelijke verwijzingen van geloofwaardigheid (bijvoorbeeld

bronvermelding).

5. Richt op de gebruikerservaring.

6. Vermijd een overdaad aan commerciële elementen. 7. Voorkom amateurisme en de kleine overkomelijkheden

(bijvoorbeeld typfouten).

(26)

2.0

2.6.3 Reflective design & Verleiding

De ervaring van de gebruiker speelt naast de vorm en de functionaliteit van een website, ook een belangrijke rol. Met de ervaring wordt er bedoeld de link tussen de gebruiker en het merk of bedrijf achter de website en is bepalend voor het beeld dat de gebruiker heeft van het merk of bedrijf. Deze band ontstaat niet zomaar, maar wordt gevormd door de ervaring van gebruikers met een bepaald merk of bedrijf en door associaties die de gebruiker reeds heeft en kan zorgen voor loyaliteit en vertrouwen bij een gebruiker. Dit geldt alleen als de beloftes overeenkomen met de verachtingen van de gebruiker. Het heeft allemaal te maken met verleiding, als we het hebben over hoe goed of slecht een website is in het creëren of versterken van deze band. Het inspelen op de verwachtingen en behoeften van de gebruiker, zodat op basis van dit spel van beloftes en behoeftes een relatie kan worden opgebouwd die op het reflectieve niveau speelt. Deze zogenoemde verleiding bestaat uit drie fasen

(J. Khaslavsky & N. Shedroff, 1999). Hieronder zijn deze drie fasen beschreven; - De verleiding. Pak de aandacht en maak een (emotioneel) belofte aan de

gebruiker.

- De relatie. Bouw een band vol beloftes die aansluiten op de persoonlijke en emotionele doelen van de gebruiker. Deze relatie vormt ook de basis voor “branding” waarbij klanten aan een merk gebonden worden.

- De vervulling. Kom de beloftes na. Hierbij kan het product zelfs gelijk blijven, zolang de gebruiker (emotioneel of intellectueel) blijft groeien.

(27)

2.0

Om de verleiding te kunnen controleren, hebben J. Khaslavsky & N. Shedroff een lijst samengesteld. Een product moet voor de gebruiker volgens hen de volgende aspecten hebben;

- Verleiden door de aandacht af te leiden - Verrassen met een nieuwigheid

- Verder gaan dan de gebruikelijke behoeftes en verwachtingen - Een instinctieve reactie ontlokken

- Aansluiten op de persoonlijke doelen

- Beloftes doen om deze wensen te vervullen - Leiden tot een grotere ontdekking dan verwacht - Kleine beloftes vervullen

(28)

3.0

Beleving design op het internet

3.1 Onderzoeksmethode

3.1.1 Visceral design & Esthetiek

Met behulp van de drie niveaus van verwerking, wil ik verschillende websites

beschouwen en proberen te waarderen en beschrijven om zo tot een waarde oordeel te komen van “beleving design” van de website.

Aan de hand van drie aspecten; esthetiek, geloofwaardigheid en verleiding, zal elke website beoordeeld moeten worden. Allen volgens de voorwaarden die ik gesteld heb op basis van mijn onderzoek.

In dit onderdeel zijn er vragen ontstaan die behandeld moeten worden. Wat is de eerste indruk van een website op het gebied van esthetiek? Er moet rekening gehouden worden met het viscerale niveau, waarbij het gedragsniveau en het reflectieve niveau geen rol mogen spelen. En is de website esthetisch verantwoord, volgens de klassieke en of expressieve esthetiek?

Hieronder zijn de klassieke en expressieve esthetiek nogmaals beschreven, maar dan voor een website ;

1. De klassieke esthetiek

De traditionele kijk op de esthetiek en valt samen te vatten met de termen; - Esthetisch

- Symmetrisch - Aangenaam - Geordend - Helder

(29)

3.0

2. De expressieve esthetiek

De afhankelijkheid van de creativiteit van de ontwerper, de originaliteit van de ontwerper en het vermogen om te breken met ontwerp conventies;

- Maakt gebruik van speciale effecten - Creatief

- Fascinerend - Verfijnd - Origineel

3.1.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid

Hierbij staat een vraag centraal. Hoe geloofwaardig is een website?

Met behulp van hieronder weergegeven zeven punten wil ik de geloofwaardigheid van de website in kaart brengen. Navigatie, werkflow en gebruikersgemak spelen allemaal hierbij een belangrijke rol, aangezien het hier de functionaliteit van de website betreft. Hierbij kan dus dieper worden ingegaan op (de navigatie van) de website.

Hieronder zijn de zeven punten beschreven (website):

1. ontwerp websites om de zogenaamde “real world feel” van het bedrijf uit te druken

2. maak websites makkelijk in gebruik

3. geef duidelijke aanwijzingen van expertise (bijvoorbeeld CV)

4. geef duidelijke verwijzingen van geloofwaardigheid (bijvoorbeeld bronvermelding) 5. personaliseer de gebruikerservaring

6. vermijd een overdaad aan commerciele elementen

7. voorkom amateurisme en de kleine overkomelijkheden (bijvoorbeeld typfouten)

(30)

3.0

3.1.3 Reflective design & Verleiding

De ervaring van de gebruiker speelt naast de vorm en de functionaliteit van een website, ook een belangrijke rol. Met de ervaring wordt er bedoeld de link tussen de gebruiker en het merk of bedrijf achter de website en is bepalend voor het beeld dat de gebruiker heeft van het merk of bedrijf. Deze band ontstaat niet zomaar, maar wordt gevormd door de ervaring van gebruikers met een bepaald merk of bedrijf en door associaties die de gebruiker reeds heeft en kan zorgen voor loyaliteit en vertrouwen bij een gebruiker. Dit geldt alleen als de beloftes overeenkomen met de verachtingen van de gebruiker. Het heeft allemaal te maken met verleiding, als we het hebben over hoe goed of slecht een website is in het creëren of versterken van deze band. Het inspelen op de verwachtingen en behoeften van de gebruiker, zodat op basis van dit spel van beloftes en behoeftes een relatie kan worden opgebouwd die op het reflectieve niveau speelt. Deze zogenoemde verleiding bestaat uit drie fasen

(J. Khaslavsky & N. Shedroff, 1999). Hieronder zijn deze drie fasen beschreven; - De verleiding. Pak de aandacht en maak een (emotioneel) belofte aan de

gebruiker.

- De relatie. Bouw een band vol beloftes die aansluiten op de persoonlijke en emotionele doelen van de gebruiker. Deze relatie vormt ook de basis voor “branding” waarbij klanten aan een merk gebonden worden.

- De vervulling. Kom de beloftes na. Hierbij kan het product zelfs gelijk blijven, zolang de gebruiker (emotioneel of intellectueel) blijft groeien.

(31)

3.0

3.2 Onderzoekscriteria

Naar aanleiding van mijn onderzoeken zal het aantal websites beperkt moeten blijven tot vier websites. De reden hiervoor is omdat ik allereerst wil toetsen of “beleving

design” uberhaupt van toepassing is op websites. Ook omdat het aanbod van websites eenvoudigweg te groot is om ze allemaal te bespreken. Daarom wil ik een

dwarsdoorsnede proberen te maken van creatieve, innovatieve uiteenlopende websites.

1. Andreaslutz

Een erg creatieve en innovatieve website. 2. LaCostered

Eén van de meest gewaardeerde (wereldwijde) merkkleding. 3. Barcinski-jeanjean

Een nederlandse ontwerpbureau. 4. Imagemakers

Een ontwerpbureau en tegelijkertijd ook mijn opdrachtgever.

(32)

4.0

Beleving design van websites

4.1 Andreaslutz

(33)

4.0

4.1.1 Visceral design & Esthetiek

4.1.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid

4.1.3 Reflective design & Verleiding

De expressieve esthetiek van Andreaslutz zit hem in het originaliteit, creativiteit en het gebruik maken van speciale effecten.

Andreaslutz speelt vooral in op de beleving van de gebruikers. De gebruiker wordt persoonlijk betrokken bij de website door middel van zichzelf als interface, bijvoorbeeld te navigeren door bewegingen en spraakherkenningen. Het vervult daarom

voornamelijk een beleving aan behoeftes. De website is wel origineel, maar doordat ze alleen gefocust zijn op de interface is de vormgeving niet optimaal. Het gebruik van de interface voldoet hierbij aan expressieve esthetiek.

Doordat de navigatie is aangepast op de dagelijkse handelingen is de website makkelijk in gebruik, omdat de gebruiker bekend is met deze handelingen. Onderaan de pagina kunt men zichzelf in beeld zien en de handelingen die men verricht. Ernaast bevindt zich een handige guide die uitlegt hoe de navigatie werkt, waardoor deze website een verwarmende welkom toewenst aan de gebruiker. Ook wanneer een beweging of een geluidsignaal onduidelijk is, vraagt de interface of men het wilt herhalen en duidelijker wil spreken en bewegen. Hierdoor wordt de gebruiker echt meegesleept in de website en zo de beleving op zijn eigen manier te ervaren. Dankzij een persoonlijke

betrokkenheid komt de website erg geloofwaardig over. De werkflow van de website is afhankelijk van de gebruiker.

Andreaslutz lokt haar gebruiker door een innovatieve manier van navigeren. Iets wat Andreaslutz heel goed doet is het toepassen van de motion detection navigatie via de webcam plus geluidsherkenning. De website leent zich er uitstekend voor om zonder de muis en toetsenbord te kunnen ervaren. Deze ervaring is te vergelijken met het spelen van een Nintendo Wii. De gebruiker staat met andere woorden centraal als de

(34)
(35)

4.0

4.2.1 Visceral design & Esthetiek

4.2.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid

4.2.3 Reflective design & Verleiding

Bij de LaCostered website is de esthetiek ondergeschikt aan de beleving van de virtuele product. Men kan door de virtuele wereld van LaCostered “online” de

producten aanpassen. Dit geeft een gevoel alsof je in de winkel staat te kijken naar de kleding die de paspoppen aanhebben. De website maakt gebruik van special effects. Dit kan je terugvinden door de achtergrondfilms. De website is erg creatief ingesteld door middel van de virtuele paskamer voor de gebruiker. Bovendien is er de mogelijk om een spel te spelen op de website.

In het functionele ontwerp van de site is duidelijk te zien dat het een mondiaal bedrijf is. Elk pagina van de website verwijst naar een specifieke outfit. Dit wordt dan weerge-geven door een virtuele persoon. Linksonder kunt men zien waaruit de outfit bestaat. De website is makkelijk in gebruik. Een eenvoudige en heldere navigatie. De website komt geloofwaardig over doordat het logo van het merk goed in beeld te zien is. Het is namelijk een wereldmerk. Het staat bekend om vooral zijn kwaliteit.

LaCostered heeft al een reputatie van betrouwbaarheid. Onafhankelijk van de website zal de gemiddelde gebruiker al bekend zijn met het merk LaCoste. LaCostered biedt met zijn aanwijzingen meer informatie dan nodig is, waardoor je veel diepgang in de artikelen krijgt zonder te verdwalen. Dit leidt ook tot een grotere ontdekking dan verwacht. Verder doet de website precies wat ervan verwacht wordt; het brengt haar kledingcollectie in beeld door middel van virtuele beleving. Dit sluit aan op de

persoonlijke doelen van de gebruikers.

(36)
(37)

4.0

4.3.1 Visceral design & Esthetiek

4.3.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid

4.3.3 Reflective design & Verleiding

De website heeft een eenvoudige, maar creactieve en scherpe uitstraling. Helder van vorm, met weinig “mikmak” en geordend op basis van een raster indeling. Hierdoor kan de gebruiker makkelijk navigeren en in de website beleven. De beleving komt tot stand doordat men 360 graden om zich heen kunt kijken. De website is op basis van 3D technologie opgebouwd. Het kijken naar de website is net alsof de gebruiker werkelijk aanwezig is in de omgeving. Dit kunt men beter merken door een 3D bril op te zetten. Wel is het minpunt dat niet iedereen in bezit is van een 3D bril. Hierdoor wordt de beleving anders waargenomen dan het eigenlijk concept is. De website heeft een goede structuur en is erg creactief ingedeeld.

Het doel van de website is vooral om de gebruiker te informeren over het bedrijf. De bezoeker van de website wordt betrokken in de omgeving en de navigaties van de website. Doordat het bedrijf zijn profiel online zet, komt dit geloofwaardig over bij de bezoeker. Dankzij de eenvoudige navigatie systeem is de website makkelijk te gebruiken. Wat ook geloofwaardig maakt is dat op de website projecten worden weergegeven die het bedrijf heeft uitgevoerd.

De projecten worden in kleine presentaties getoond waardoor de gebruiker informatie kunt verkrijgen door erop te klikken. De website verleidt de gebruiker door middel van het gebruik van 3D technologie.

(38)
(39)

4.0

(40)

4.0

4.4.1 Visceral design & Esthetiek

4.4.2 Behavioral design & Geloofwaardigheid

Deze website heb ik tijdens mijn gebonden project in opdracht van mijn opdrachtgever ontworpen. Het is een creatieve en innovatieve website. Er wordt gebruik gemaakt van expressieve esthetiek. Special effects komen veel voor op deze website. Bovendien is het eenvoudig, maar scherp opgebouwd waarbij de gebruiker centraal staat. De beleving komt tot stand doordat de website met de gebruiker communiceert door middel van het navigeren via een webcam. De gebruiker kan naast dit ook een film kiezen die op de achtergrond draait. Elk pagina heeft een eigen thema filmpje waarbij het past bij het onderwerp van de pagina.

De website is gemaakt met het doel om informatie over het bedrijf te verlenen aan bezoekers op een unieke manier. Deze manier van navigeren is door middel van symbolen te tekenen via de webcam dat op de website wordt getoond. De symbolen staan onderaan de website om de gebruiker te leiden door de website. Er wordt rekening gehouden dat niet elk bezoeker een webcam heeft. Er is er een dezelfde systeem ontworpen door middel van het tekenen met behulp van de muis. Naast het innovatieve navigatie systeem is er ook een klassieke navigatie systeem

geimplementeerd aan de linkerkant van de website. De website bevat dus naast expressieve ook klassieke esthetiek. Doordat de gebruiker centraal op de website via de webcam wordt afgebeeld, komt de website heel erg geloofwaardig over.

(41)

4.0

4.4.1 Visceral design & Esthetiek

De verleiding is dat men via de webcam op de website kan navigeren. De symbolen die worden gebruikt om te navigeren komen allemaal terug in het dagelijkse leven. De bezoeker zal heel snel de symbolen terugherkennen en dit maakt het eenvoudig voor hen. Op de website wordt er gebruik gemaakt van de webcam, wanneer de gebruiker haar webcam aanzet ziet de gebruiker zichzelf. Hierdoor wordt de gebruiker centraal gesteld.

(42)

5.0

Conclusie

5.1 Onderzoeksvraag

De onderzoeksvraag luidt :

“In hoeverre speelt “beleving design” een rol in de beleving van websites en wat voor invloeden heeft het? ”

Deelvragen:

1. Hoe vertaalt “beleving design” naar de virtuele wereld van website?

(43)

5.0

5.2 Conclusie

‘Beleving design’ speelt een rol in de belevenis van websites. Dit komt in de drie niveaus (viscerale, gdrags- en reflectieve niveau) voor verwerking tot uiting.

Op het viscerale niveau is er sprake van esthetiek van een website. Vaste kenmerken worden als aantrekkelijk beschouwd. Bij alle vier de casestudies in de voorgaande hoofstuk van het rapport is er sprake van esthetiek, doordat deze websites allemaal op een creatieve en innovatieve manier is ontworpen. Het zijn, in zekere zin, geen

standaard websites. Ze bevatten allemaal expressieve esthetiek.

Bij het gedragsniveau is er sprake van geloofwaardigheid van de website. Wanneer het conceptuele model van de gebruiker niet in overeenstemming is met het systeem model wordt een website als ongeloofwaardig gezien. Alle vier de casestudies komen door hun functionaliteit en ‘usability’ geloofwaardig over.

Op het reflectieve niveau is het de verleiding van de website. Deze verleiding is de wijze waarop de website een band creëert tussen het bedrijf en de gebruiker. Ook alle vier de websites doen dit met een persoonlijke aanpak. De ene (ImageMaker en

Andreaslutz) betrekt de gebruiker door middel van te navigeren via een webcam, de ander door een virtuele paskamer ontwerpen voor de gebruiker (LaCostered) en tot slot bij Barcinski wordt de gebruiker betrokken door middel van het gebruiken van een 3D bril waardoor de gebruiker wordt meegesleept in de omgeving van de website.

Hierdoor lijkt het net alsof de gebruiker echt in de website zit. Deze vier websites verrassen de gebruiker met nieuwigheden waardoor het aantrekkelijker en interessanter is om de website te bezoeken. Met esthetiek, geloofwaardigheid en verleiding vertaalt “beleving design” zich naar de virtuele wereld van websites. Hierbij wordt

esthetiek gekoppeld aan het viscerale niveau, geloofwaardigheid aan het

gedragsniveau en verleiding aan het reflectieve niveau. Ontwerpers hebben drie middelen in handen om tot een “ beleving design” van een website te komen. De theorie in hoofdstuk 2 geeft hierover verdere informatie.

(44)

4.0

5.3 Aanbeveling

5.4 Reflectie

Het is erg van belang voor mijn eigen onderzoek dat de resultaten nader getoetst worden. We kunnen hierbij denken door middel van het analyseren van een grotere hoeveelheid aan websites en door verschillende publiek te testen en samenstellen. Een gebruikersonderzoek kan hierbij leiden tot het bijstellen van de conclusie of de onderzoekscriteria. De behandelde websites zouden we kunnen gebruiken door een testpubliek te laten waarnemen en een (online) formulier samenstellen met behulp van de aspecten die ik in mijn onderzoek heb beschreven. Wel adviseer ik om hiervoor eerst bij de meest geschikte respondenten te uitvoeren. Een onderzoeksbureau inschakelen is een verstandige optie.

Bekendheid heeft een belangrijke rol bij het beschouwen van een merk gerelateerde website. Dit kunnen we vooral terugzien bij grote merken zoals Heineken. Dit grote concern doet voornamelijk aan “experience marketing” waarbij ze hun merk omhullen met positieve asscociaties door de consument een verhaal te verkopen en niet alleen een reclame boodschap. Heineken heeft hierdoor genoeg aan een kleur verwijzing op de website om een bepaalde uitstraling weer te geven. Deze vorm van marketing zal ook een grote invloed hebben op hoe mensen een website beoordelen, aangezien het merk reeds een beleving waarde heeft voordat de website voor het eerst bekeken wordt. Hierdoor wordt een objectieve mening bemoeilijkt.

(45)

6.0

Literatuurlijst en Bronvermelding

Donald A. Norman

- The design of everyday things - 2002 - The invisible computer - 1998

- Emotional design – why we love (or hate) everyday things - 2004 Roger S. Ulrich - 1984

- Human Behavior and Environment Van Dale – Taalweb - 2009 / mei

- http://www.vandale.nl T.Lavie & N. Tractinsky - 2003

- http://www.ise.bgu.ac.il/faculty/noam/papers/04_tl_nt_ijhcs.pdf Wikipedia - 2006

- Web 2.0 http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 Barbara Ballard

- Designing the Mobile user Experience Overige bron - http://www.andreaslutz.com/ - http://www.red-issue.com/ - http://www.barcinski-jeanjean.com/ - http://www.pixelcase.com.au/vr/2009/newyork/ - http://www.lacostered.com/nld/en/#/the-movie - http://www.lacostered.com/nld/en/#/catalog/urlgirl-1/urlstyle-1 - http://www.armanisamsungphone.com/index2.html - http://www.vwinnovatie.nl/en/ - http://www.coke.pl/lato/ 40

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Fouten en wijzigingen worden derhalve voorbehouden.Bij iedere camper die door Motorhome Depot in bemiddeling wordt genomen in opdracht van de campereigenaar wordt onder andere

De Gebruikers zijn verantwoordelijk voor Persoonsgegevens van derden die worden verkregen, gepubliceerd of gedeeld door deze Website en zij bevestigen dat zij toestemming van de

Ze gaan ervan uit dat de school zelf het beste weet hoe het kind aan te pakken en zijn soms gewoonweg niet in staat om de schoolloopbaan van hun kind te ondersteunen zoals dat bij

E1904773 De overlast wordt enerzijds veroorzaakt door enkele verenigingen en sportfaciliteiten in de directe omgeving en anderzijds door (groepen) jongeren.. Anno februari

Uit de resultaten van dit onderzoek komt naar voren, dat het toevoegen van heuristieken specifiek gericht op het vinden van problemen verbonden aan

BVB schatte in dat de treures door de essentaksterfte nog zo’n vijftien jaar te gaan heeft en was bereid om bomengrond te doneren, om de groeiplaats van de boom te verbeteren

Wanneer de kinderen klein zijn, luisteren ze nog naar hun moeder, maar wanneer de zonen ouder worden, ontstaan er pro- blemen.. De oudste zoon is dan niet langer meer

Door de verslavingsproblematiek zijn er meer risico’s in het gezin, dit wil echter niet zeggen dat de ouders zich niet verantwoordelijk voelen voor de opvoeding van hun