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Estudio sobre los procedimientos empleados en la traducción de juegos de palabras. Un análisis de juegos de palabras traducidos en el medio audiovisual.

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EMPLEADOS)EN)LA)TRADUCCIÓN)DE)

JUEGOS'DE'PALABRAS

!

UN#ANÁLISIS#DE#JUEGOS#DE#PALABRAS#TRADUCIDOS#EN#EL#MEDIO#AUDIOVISUAL#

MARTINE DEN DRIJVER 10216960

UNIVERSITEIT VAN AMSTERDAM

FACULTEIT DER GEESTESWETENSCHAPPEN MA LINGUISTICS: VERTALEN

(2)

ESTUDIO SOBRE LOS PROCEDIMIENTOS EMPLEADOS EN LA TRADUCCIÓN DE JUEGOS DE PALABRAS: UN ANÁLISIS DE JUEGOS DE PALABRAS TRADUCIDOS EN EL MEDIO AUDIOVISUAL

RESUMEN:

En este trabajo se analizan las estrategias empleadas al traducir los juegos de palabras presentes en películas y series televisivas y sus implicaciones para el mantenimiento del retruécano. El estudio se basa en una clasificación de las estrategias de traducción principales propuesta por Vinay y Darbelnet y una tipología formulada por Delabastita en cuanto a la traducción de juegos de palabras. Incluimos en esta investigación los idiomas inglés, español y neerlandés.

La investigación se realiza con el objetivo de llevar a cabo un análisis de las estrategias aplicadas a la hora de traducir juegos de palabras en el medio audiovisual, con el fin de contribuir así a una comprensión más completa de la traducción del humor en este medio y exponer un tema interesante dentro el campo de la traducción.

PALABRAS CLAVES: juego de palabras, retruécano, estrategias de traducción, traducción

audiovisual, (in)traducibilidad.

STUDY ON THE STRATEGIES USED IN THE TRANSLATION OF WORDPLAY: AN ANALYSIS OF TRANSLATED WORDPLAY IN AUDIOVISUAL MEDIA ABSTRACT:

This study aims to analyse and describe the strategies used in the translation of wordplay in movies and TV series and their effect on the maintenance of the original wordplay. The investigation is based on a classification of the main translation strategies proposed by Vinay and Darbelnet and a typology of different ways of translating wordplay, suggested by Delabastita. The study is based on wordplay in English, Spanish and Dutch.

The investigation elaborates an analysis of the translation strategies used in the translation of wordplay in audiovisual media, with the final objective to contribute to the increase of knowledge about the translation of humor in these media.

KEY WORDS: wordplay, pun, translation strategies, audiovisual translation,

(3)

Índice

1. Introducción……… 4

1.1 Planteamiento y marco teórico……… 4

1.2 Metodología……… 4

2. Explicación del término juego de palabras……… 6

3. Previas investigaciones………... 7

3.1 Díaz-Pérez………... 7

3.2 Zabalbeascoa………... 7

3.3 Delabastita: tipología de juegos de palabras………... 8

3.4 Las estrategias descritas por Vinay y Darbelnet………. 11

4. La traducción de juegos de palabras en la práctica………. 13

4.1 Traducción de juegos de palabras léxicos: homonimia - polisemia…… 13

4.1.1 Especificidad cultural del humor……… 20

4.2 Traducción de juegos de palabras fonológicos: homofonía…...………. 22

4.2.1 Los ‘spoonerisms’……….. 27

4.3 Los juegos de palabras basados en la homografía……..…... 28

4.4 Los juegos de palabras basados en la paronimia………...……….. 28

4.5 Traducción de juegos de palabras morfológicos………. 31

4.6 Traducción de otros tipos de juegos de palabras………. 33

5. Resumen de los resultados……….. 34

6. Conclusión………... 36

7. Bibliografía……….. 38

8. Apéndices……… 40

8.1 Juegos de palabras en Spanglish……….. 40

8.2 Juegos de palabras en Bee Movie……… 41

8.3 Juegos de palabras en The Muppet Movie………... 45

8.4 Juegos de palabras en Frozen……….. 48

8.5 Juegos de palabras en Happy Feet………... 51

8.6 Juegos de palabras en Penguins of Madagascar………. 53

8.7 Juegos de palabras en Little Britain………. 58

8.8 Juegos de palabras en Shrek Forever After………. 59

8.9 Juegos de palabras en Gossip Girl………... 61 !

(4)

1. Introducción

El uso de juegos de palabras – que consisten según el diccionario de la Real Academia Española en “usar palabras, por donaire o alarde de ingenio, en sentido equívoco” (Real Academia Española 2001: 1326) – es frecuente en los actos lingüísticos en varios medios. Queda claro que los juegos de palabras – o los retruécanos, que utilizamos como sinónimo – son un recurso utilizado con frecuencia en varios medios, como las películas, las telecomedias, la literatura e incluso en el mundo publicitario. Sin embargo, los retruécanos pueden servir fines diferentes en cada uno de estos medios, por lo cual cabe investigar las distintas estrategias empleadas en la traducción de los juegos de palabras en diferentes medios. El presente estudio analiza la traducción de los juegos de palabras presentes en unos medios audiovisuales: las películas y series televisivas.

1.1 Planteamiento y marco teórico

Suponiendo que los juegos de palabras se producen para fines diferentes en medios distintos, es verosímil que la función de cada retruécano influya la manera de traducir. Así, la función principal del retruécano en películas y series televisivas es la adición de un aspecto humorístico. Analizamos en esta investigación los procedimientos empleados al traducir estos retruécanos y transmitir ese aspecto humorístico.

Díaz-Pérez (2014) ha analizado ya la traducción de juegos de palabras en los títulos de películas y ha llevado a cabo también un estudio descriptivo (2012) sobre el uso de juegos de palabras en revistas masculinas. Sin embargo, falta todavía un estudio comparativo sobre el uso de diferentes estrategias de traducción en medios diferentes y esto será útil, porque las intenciones del autor pueden diferir y cada medio dispone de canales diferentes: la palabra escrita, las imágenes, la música, etcétera.

Luo (2011) analizó la traducción de los retruécanos presentes en un solo texto, así no proporcionándonos de posibles generalizaciones en cuanto a los procedimientos empleados en la traducción de los juegos de palabras en general. Ahí encontramos un hueco en los estudios de la traducción de retruécanos, por lo cual en el presente trabajo llevaremos a cabo un análisis de las estrategias utilizadas al traducir los juegos de palabras en el medio audiovisual con el fin de poder formular generalizaciones y así contribuir a este campo de estudio.

Egan (1994: 2) considera la universalidad un mito y argumenta que los juegos de palabras son prácticamente intraducibles. Redfern (1997: 265), en cambio, critica este planteamiento, nombrándolo un “narrow-minded argument”. Considera el juego de palabras una traducción dentro de una lengua, entre dos o más significados de una palabra o frase. En esto, guarda relación con el pensamiento de Veisbergs (1997: 163), cuando argumenta que la composición y descripción de un corpus de traducciones sea un trabajo valioso e interesante, porque el estudio sistemático de un gran número de traducciones puede ayudar a llegar a conclusiones sobre las técnicas o estrategias principales empleadas por el traductor. Esto es el objetivo del presente estudio.

Otros estudiosos que han aportado al campo de la traducción de juegos de palabras son Díaz-Pérez (2008; 2012; 2014), Zabalbeascoa (1996; 2005), Delabastita (1996) y Vinay y Darbelnet (1995), que serán tratados en profundidad en el capítulo 3. Así, Díaz-Pérez ya estudió la traducción de juegos de palabras presentes en los títulos de películas. Zabalbeascoa no dirige su atención a la posibilidad o la imposibilidad de una traducción absoluta, sino que focaliza en las dificultades para la traducción que son el resultado de las diferencias y semejanzas entre el texto original y el texto meta, que también es el objetivo del presente estudio. Delabastita nos proporciona de una tipología de juegos de palabras, a que referiremos más tarde en esta investigación, y Vinay y Darbelnet han elaborado una metodología que consiste en unas estrategias de traducción que utilizaremos para el análisis de nuestro corpus.

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1.2 Metodología

Existe cierta ambigüedad sobre qué es precisamente un juego de palabras o retruécano. Así que será necesario delimitar primero el concepto para luego componer un corpus de juegos de palabras presentes en películas y series televisivas. El estudio incluirá los idiomas inglés, español y neerlandés.

Para recoger el corpus de juegos de palabras, recurriremos a programas como Netflix y sobre todo a los materiales que están disponibles en DVD, para que tengamos a nuestra disposición las versiones subtituladas y dobladas oficiales. La lengua fuente de los retruécanos analizados en este estudio es el inglés. Analizamos luego las traducciones españolas y – mayoritariamente – las neerlandesas que teníamos a nuestra disposición. Estudiamos un total de 75 juegos de palabras ingleses – presentes en 73 enunciados provenientes de nueve películas y series televisivas – resultando en 131 traducciones al neerlandés y español. Un resumen de los juegos de palabras discutidos en el estudio se encuentra en los apéndices.

Analizando la traducción de los juegos de palabras, nos serviremos de una obra anterior de Delabastita en cuanto a la traducción de juegos de palabras. Delabastita (1996) ha formulado una clasificación de diferentes tipos de juegos de palabras y de las técnicas aplicadas a la hora de traducirlos. Referiremos también a Vinay y Darbelnet, que distinguen en su trabajo Comparative Stylistics of French and English: A Methodology for Translation (1995) dos estrategias principales, a saber: la traducción directa y la traducción oblicua. Dividen la traducción directa en tres categorías, que son el préstamo, el calco y la traducción literal; la traducción oblicua consiste en los procedimientos de transposición, modulación, equivalencia, adaptación y una combinación de estas estrategias (1995: 31-41). Más tarde, se han añadido otros procedimientos a esta lista, como la amplificación o la explicitación (Hurtado & Molina 2002: 499-502). Al analizar los procedimientos empleados a la hora de traducir juegos de palabras, esperamos poder formular generalizaciones en cuanto a la traducción de retruécanos en medios diferentes.

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2. Explicación del término juego de palabras

Antes de empezar a analizar los resultados, cabe explicar qué entendemos precisamente por el término ‘juego de palabras’ o ‘retruécano’, que son dos términos que utilizamos como sinónimos. Nuestro punto de partida para llegar a entender la significación del término es el diccionario de lengua española de la Real Academia Española, que explica el concepto de ‘juego de palabras’ como “artificio que consiste en usar palabras, por donaire o alarde de ingenio, en sentido equívoco o en varias de sus acepciones, o en emplear dos o más que solo se diferencian en alguna o algunas de sus letras” (Real Academia Española 2006: 1326). Moliner lo sintetiza como “frase compuesta aprovechando la doble acepción de una palabra o la casi igualdad de dos palabras, para conseguir un efecto gracioso o ingenioso” y menciona también el sentido equívoco que causa (Moliner 2007: 1712). El diccionario neerlandés prominente Van Dale define el juego de palabras (“woordspeling”) como el uso de una palabra o combinación de palabras en doble sentido para conseguir cierto efecto (Boon & Geeraerts 2005: 4181). Consideramos el sarcasmo y la ironía también como tipos de humor, por lo cual incluiremos estos fenómenos en nuestro corpus.

Entonces, queda claro de las definiciones postuladas por los diccionarios principales de la lengua española y neerlandesa que los juegos de palabras son equívocos, o sea, que tengan un doble sentido. Resumiendo esas definiciones y añadiendo los aspectos relevantes para el presente estudio, nuestra formulación del término ‘juego de palabras’ es la siguiente:

el uso de una palabra o combinación de palabras en sentido equívoco, o sea, palabras que causan una ambigüedad, para conseguir un efecto ingenioso o humorístico. Existen

diferentes categorías de juegos de palabras, como los lexicales, fonológicos y morfológicos, que serán explicadas extensamente en los párrafos 3.3 y 4.5.

(7)

3. Previas investigaciones

3.1 Díaz-Pérez

Unas investigaciones útiles en el área de la traducción de juegos de palabras han sido elaboradas por Díaz-Pérez (2008; 2012; 2014), Zabalbeascoa (1996; 2005) y Delabastita (1996). Díaz-Pérez (2008) investigó la traducción de juegos de palabras en los títulos de películas. De todas formas, al comparar los resultados de las investigaciones de Díaz-Pérez, debemos tener en cuenta que los juegos de palabras estudiados en sus investigaciones han sido traducidos del inglés al español, mientras que en nuestro estudio la mayoría de los textos meta es neerlandesa. Otro aspecto que debemos tener en cuenta es que las funciones del juego de palabras en los títulos pueden diferir significativamente de las funciones de juegos de palabras en medio de un diálogo. Así, la función principal de los títulos es llamar la atención del público en lugar de contener un elemento humorístico.

3.2 Zabalbeascoa

Zabalbeascoa es un partidario del estudio de la traducción de humor como un área interdisciplinaria y concluye en un artículo suyo sobre la traducción de humor que la igualdad, o la semejanza de los textos fuente y meta, puede tener poco que ver con la comicidad. Argumenta que la conexión entre la traducción y el humor no ha recibido suficiente atención de estudiosos de esos dos campos, con unas excepciones como Vandaele (2011), quien también discutió la cuestión de la (in)traducibilidad de retruécanos y quien enfatizó la importancia de tener – como traductor – suficiente conocimiento de ambas la cultura fuente y la cultura meta. Según Zabalbeascoa, la definición de traducción engloba por lo general una fidelidad a las palabras, el significado, los contenidos, la intención y el efecto de un texto (Zabalbeascoa 2005: 185-188). Esa descripción hace surgir una cuestión fundamental dentro de la teoría de la traducción: la cuestión de la traducibilidad o, al contrario, de la intraducibilidad y la pregunta de si existe una traducción absoluta. Numerosos eruditos han reflexionado sobre este tema, pero hay disparidad de opiniones en cuanto a la cuestión de la traducibilidad. Así, Attardo (2002) llega a la conclusión que la traducción absoluta es imposible, puesto que no se puede garantizar que la traducción conserva la comicidad en igual medida (Zabalbeascoa 2005: 206). Venuti (2011: 180-185) tampoco rechaza la imposibilidad de una traducción absoluta: opina que una traducción siempre transformará el texto original, puesto que el traductor transmite especialmente lo que es inteligible e interesante para el público objetivo. No obstante, sí considera muy improbable la existencia de una traducción absoluta. Promociona con esto el uso del concepto intertext para indicar que una traducción es una recontextualización del texto original, transmitiendo los elementos que el traductor considera relevantes para el público meta. Entonces, Venuti nos proporciona de una idea interesante para el presente estudio, porque este último planteamiento parece ser aplicable a la traducción de juegos de palabras en las películas y las series televisivas, en las que no siempre es necesario mantener el contenido del mensaje, sino que se conserva el elemento humorístico. De todas formas, Zabalbeascoa opina que lo anterior dicho es una “redundancia”, puesto que una traducción siempre implica que el texto meta será distinto al texto original. Por lo tanto, no dirige su atención a la posibilidad o la imposibilidad de una traducción absoluta, sino que focaliza en las dificultades para la traducción que son el resultado de las diferencias y semejanzas entre el texto original y el texto meta. Así argumenta que la comicidad no es restringida por barreras (meta)lingüísticas o de conocimientos de culturas (Zabalbeascoa 2005: 190).

En este planteamiento por parte de Zabalbeascoa, diferimos de opinión, porque encontramos en nuestro corpus ejemplos de problemas de traducción como consecuencia de las diferencias lingüísticas entre idiomas. No descartamos completamente lo que dice

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Zabalbeascoa, puesto que hay otras maneras para transmitir el elemento humorístico al texto meta. No obstante, no podríamos hablar de una traducción absoluta, sino que trataría en estos casos de una equivalencia o adaptación, unas técnicas formuladas por Vinay y Darbelnet (1995). Un ejemplo es el juego de palabras (1), que se basa en una homofonía y que forma parte de nuestro corpus. El retruécano proviene de la película Bee Movie, que es una de las nueve películas y series televisivas analizadas en esta investigación. Tiene dos posibles interpretaciones de la palabra ‘bee-free-ers’: bien enfatizando la primera parte ‘bee’ como el sustantivo ‘abeja’, bien enfatizando la segunda parte ‘free’ acompañado por ‘bee’ como el verbo ‘to be’. Ambas traducciones al neerlandés transmitan solamente aquella primera interpretación con el significado de ‘bijenbevrijder’ mediante una traducción literal, como alguien que pone en libertad las abejas. De esa manera, se perdió el juego de palabras en los textos metas, puesto que el doble sentido o la ambigüedad desapareció en las traducciones, que hacen explícito lo que es implícito en el texto fuente.

(1) Original (inglés): I don’t imagine you employ any bee-free-ers, do you? (Fuente: Bee

Movie)

(1a) Subtitulación (neerlandesa): Hebt u misschien ook bijenbevrijders in dienst? (1b) Doblaje (neerlandés): Leveren ze ook toevallig bijenbevrijders, ofzo? 3.3 Delabastita: tipología de juegos de palabras

Delabastita ha aportado considerablemente al campo de la teoría de traducción, con especial interés para la traducción de retruécanos, o sea, de los juegos de palabras. En una edición de la revista The Translator dedica unas páginas al tema en las cuales explica el enunciado “in the begin was the pun” de Samuel Beckett como una manera para decir que los juegos de palabras son inherentes a la estructura del lenguaje y, por lo tanto, a la mente humana (Delabastita 1996: 128). Para el análisis de los juegos de palabras, Delabastita nos proporciona de una tipología de juegos de palabras, que sirvió también otros investigadores en el campo, como Díaz-Pérez (2008) y Vandaele (2011).

Así Delabastita distingue entre los juegos de palabras verticales y los horizontales. Entiende por el vertical un juego de palabras que ha sido basado en dos estructuras lingüísticas semejantes presentes en una misma porción de texto. Un ejemplo es el siguiente, que forma parte de nuestro corpus y en el que dos significados diferentes están representados con la misma palabra ‘frozen’, a saber: el significado de ‘congelado’ y el de ‘quedarse de una pieza’ (Delabastita 1996: 129).

(2) Original (inglés): Frozen with fear. (Fuente: Penguins of Madagascar)

Por retruécano horizontal entiende un juego de palabras en el que los componentes están mencionados el uno tras el otro (Delabastita 1996: 129), como en el (3) en el que la primera parte ‘bugs’ refiere al sustantivo (‘insecto’), mientras que la segunda parte ‘bugging’ ha sido utilizado como un verbo.

(3) Original (inglés): Are there other bugs in your life?

– No, but there are other things bugging me in life. (Fuente: Bee Movie)

Además, Delabastita divide los juegos de palabras en varias categorías, clasificados según el fenómeno lingüístico en que han sido basados. Esta categorización comprende:

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− Homonimia: palabras con una misma pronunciación y una misma escritura. Sin embargo, el origen, significado o clase de las palabras difieren. Ejemplo: Tarifa (como ciudad española) – tarifa (con el significado ‘de precios’);

− Homofonía: una misma pronunciación, pero escrituras diferentes. Ejemplo: hierba –

hierva;

− Homografía: dos palabras que se escriben de igual manera, pero con pronunciaciones y significaciones distintas. Las palabras no pertenecen necesariamente a la misma categoría léxica. Ejemplo: nada (del verbo ‘nadar’) – nada (con el significado de ‘ninguna cosa’);

− Paronimia: dos palabras tienen una escritura y pronunciación parecida, pero hay diferencias (Delabastita 1996: 129). Ejemplo: perjuicio – prejuicio, conversación –

conservación.

Cabe mencionar otro fenómeno lingüístico, que es la polisemia. No difiere tanto de la homonimia, en que también hay una misma pronunciación y una misma escritura. La diferencia es que la polisemia implica que dos palabras tienen el mismo origen, mientras que los homónimos tienen orígenes distintos (Panman 1982: 108). Así, los diferentes significados de homónimos no guardan relación entre sí, mientras que sí existe una relación entre los significados de palabras polisémicas. Unos ejemplos de homonimia son las palabras sal (derivada del verbo ‘salir’) y sal (como el ‘cloruro sódico’). Un ejemplo que nos sirve para explicar la polisemia es la palabra tecla que ha sido utilizado inicialmente para describir una pieza que hace sonar ciertos instrumentos musicales, pero que luego se aplicó también a las máquinas de escribir (Real Academia Española 2006: 2143-2144). Sin embargo, resulta a veces difícil decidir cómo la homonimia se diferencia de la polisemia: dos palabras polisémicas pueden tener unos significados tan diferentes que se parecen a una homonimia. Por eso, hemos indicado en los apéndices si se trata de una homonimia o polisemia, pero en el capítulo 4 agrupamos los dos fenómenos en el mismo párrafo sobre los juegos de palabras léxicos.

En cuanto a las funciones del juego de palabras, Delabastita menciona una lista de intenciones, como para producir un efecto humorístico, llamar la atención del lector/espectador/oyente o para contribuir a la coherencia temática del texto (Delabastita 1996: 130). Así, es de esperar que los juegos de palabras en las películas y series sean insertas mayoritariamente como un elemento humorístico, mientras que en los anuncios publicitarios contengan muchas veces también un núcleo informativo. Además, argumenta que el contexto forma una parte esencial para que funcione el juego de palabras y esto ha sido un punto de partida para el presente análisis, puesto que va por descontado que la imagen visual puede contribuir al significado y, de esa manera, a la ambigüedad que el autor quiere producir mediante el juego de palabras.

Díaz-Pérez (2008: 36) concluyó que los juegos de palabras en los títulos de películas sirven un doble fin, a saber: atraer la atención y representar dos significados diferentes en una misma cantidad de palabras. Además, Díaz-Pérez rechaza la intraducibilidad de juegos de palabras y supone que cada retruécano dispone de una traducción apta en otros idiomas. Entonces, Díaz-Pérez – como formula el investigador mismo – toma como punto de partida el enunciado de Toury (1995: 32), según quien una traducción es cualquier texto que está aceptado como traducción en la cultura meta. En nuestro estudio, en cambio, partiremos de la suposición que sí pueden existir elementos intraducibles. Díaz-Pérez nos dice que el hecho de que se traducen juegos de palabras debilita el concepto de la intraducibilidad y que en eso coincide con Delabastita en que es necesario descargar nociones ideales sobre la traducción y la traducibilidad (Delabastita 1996: 127-139). Según ellos, cabe realizar un estudio detallado sobre las reglas y las normas que juegan un papel en la traducción de juegos de palabras en la

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realidad (Díaz-Pérez 2008: 54). Delabastita nos proporciona de una descripción de métodos para la traducción de juegos de palabras (Delabastita 1996: 134), que expondremos en el siguiente esquema. A lo largo del estudio utilizaremos las letras TF y TM como abreviaciones para ‘texto fuente’ y ‘texto meta’.

JUEGO DE P. ! JUEGO DE P.

El juego de palabras del TF ha sido traducido por otro juego de palabras que puede diferir del original en “la estructura formal, la estructura semántica o en la función textual” (Delabastita 1996: 134).

And a perfect report card, all B’s ! Wat een mooie eindlijst. Ver-bij-sterend. (Fuente: Bee Movie)

JUEGO DE P. ! “NON-PUN”

El juego de palabras es sustituido por “a non-punning phrase” (Delabastita 1996: 134), que puede conservar un elemento – o incluso ambos significados – del juego de palabras. Sin embargo, se pierde el juego de palabras.

You sacrif-iced yourself for me? ! Je hebt jezelf opgeofferd voor mij? (Fuente: Frozen)

JUEGO DE P. ! RECURSO RETÓRICO RELACIONADO

El juego de palabras es sustituido por otro recurso retórico, relacionado con el juego de palabras, como la repetición, aliteración, rima, ironía, paradoja, etc.) con la intención de provocar un efecto semejante al efecto del retruécano original (Delabastita 1996: 134).

Oh, they’re making us appe-teasers. – They’re appe-teasing us! ! Oh, wij zijn hun borrelhapje. – Borrelgrapje? (Fuente: Happy Feet)

JUEGO DE P. ! CERO Omisión del texto que contiene el juego de palabras (Delabastita 1996: 134). Drinks on the house! – The bartender said there were drinks on the house. ! Omisión en la versión española. (Fuente: The Muppet Movie)

JUEGO DE P. TF = JUEGO DE P. TM

Reproducción del TF retruécano en la formulación original, mediante una traducción literal (Delabastita 1996: 134).

She’s ice cold. ! Ze is ijskoud. (Fuente: Frozen)

NO JUEGO DE P. ! JUEGO DE P.

El traductor introduce un juego de palabras que no es presente en el TF, que puede funcionar como una compensación para la pérdida de otros retruécanos del TF (Delabastita 1996: 134).

El uso redundante de la palabra ‘bij’ en la traducción neerlandesa de la película Bee Movie, que sirve de compensación.

CERO ! JUEGO DE P. Adición de nuevo material textual que incluye retruécanos, que puede funcionar como compensación.

No presente en nuestro corpus.

TÉCNICAS EDITORIALES

Explicación del juego de palabras en notas al pie de la página, comentarios en el prólogo, etc.

Imposible en los medios audiovisuales y, por lo tanto, no presente en nuestro corpus.

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En el presente estudio analizaremos minuciosamente la traducción de juegos de palabras en la práctica en las películas y series, para que podamos concluir a través de una investigación empírica si exista la traducción absoluta.

3.4 Las estrategias descritas por Vinay y Darbelnet

La obra de Vinay y Darbelnet nos ofrece una metodología para la traducción que consiste en una división principal entre la traducción directa y la traducción oblicua. Cuando es posible transponer cada elemento del mensaje de la lengua fuente en la lengua meta, se trata de una traducción directa. Si se encuentra lacunae, o sea, huecos en el vocabulario de la lengua meta, se trata de una traducción oblicua y el traductor deberá emplear elementos similares para que la impresión general sea la misma en ambos idiomas (Vinay & Darbelnet 1995: 31).

Luego han subdividido estas dos categorías principales en un total de siete estrategias de traducción que pueden ser utilizadas tanto de manera aislada como en una combinación. Las diferentes estrategias de traducción se hacen visibles en el esquema siguiente, con ejemplos procedentes de nuestro corpus. A lo largo del estudio utilizamos las letras I, N y E como abreviaciones para el inglés, el neerlandés y el español, respectivamente.

TRADUCCIÓN DIRECTA TRADUCCIÓN OBLICUA

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Préstamo (‘borrowing’) Calco (‘calque’) Traducción literal

Transposición Modulación Equivalencia Adaptación I: Cool N: Cool I: Greenie N: Groentje I: Floor N: Vloer I: Flipping (como adjetivo) N: Flippen (como verbo) I: They just have flippers. N: Ze hebben geen handen. I: All B’s N: Ver-bij-sterend (refiriendo a ‘abeja’) I: Elijah N: Eduard

Figura 2. Estrategias de traducción postuladas por Vinay & Darbelnet.

Los procedimientos de traducción pertenecientes a la categoría de la traducción directa son: ⇒ Préstamo: una técnica de traducción que consiste en tomar directamente un elemento

de otra lengua (Vinay & Darbelnet 1995: 31-32), como por ejemplo la palabra de origen francés parachute que forma parte del vocabulario neerlandés.

⇒ Calco: se presta una expresión de otro idioma y se traduce literalmente cada uno de sus elementos. Aquí Vinay y Darbelnet distinguen dos tipos de calcos:

a) El calco léxico: respecta la estructura sintáctica de la lengua meta al introducir una nueva expresión, como por ejemplo la traducción del inglés Compliments of the Season! al francés Compliments de la saison! (Vinay & Darbelnet 1995: 32);

b) El calco estructural: introduce una construcción nueva en la lengua meta, como por ejemplo la traducción del inglés science-fiction al francés science-fiction (Vinay & Darbelnet 1995: 32).

⇒ Traducción literal: la transmisión directa o traducción palabra por palabra de un mensaje en la lengua fuente a la lengua meta (Vinay & Darbelnet 1995: 33-34). El traductor debe recurrir a una de las técnicas de la traducción oblicua cuando las tres primeras estrategias resultan imposible. Los procedimientos de la traducción oblicua son:

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⇒ Transposición: consiste en la sustitución de una clase de palabras por otra, sin cambiar el significado del mensaje (Vinay & Darbelnet 1995: 36). Un ejemplo es la traducción de después de su regreso al inglés after he comes back, en la que el sustantivo ha sido sustituido por un verbo.

⇒ Modulación: una variación de la forma del mensaje, causada por un cambio de perspectiva (Vinay & Darbelnet 1995: 36-37), como por ejemplo la traducción de es

fácil de demostrar al inglés it is not difficult to show.

⇒ Equivalencia: consiste en el uso de otros métodos estilísticos y estructurales para describir una misma situación (Vinay & Darbelnet 1995: 38), por ejemplo la traducción de refranes como de tal palo tal astilla al neerlandés zo vader, zo zoon. ⇒ Adaptación: una técnica que consiste en crear una nueva situación, porque la situación

original es desconocida o extraña en la cultura meta (Vinay & Darbelnet 1995: 39), como por ejemplo la traducción de los Reyes Magos al neerlandés Sinterklaas.

Aunque esta categorización contiene unas estrategias principales, no comprende todas las técnicas de traducción. Así que recurrimos también a algunas estrategias de traducción expuestas por otros científicos. Una de las más importantes, que encontramos también en el corpus del presente estudio, es la omisión, que fue descrita por primera vez por Vázquez Ayora (1977: 358-361). La omisión implica simplemente que se alta un parte del texto fuente en la traducción. Esto puede ocurrir, por ejemplo, para omitir una redundancia o repetición en el texto meta. Más estrategias o técnicas de traducción han sido añadidas a esta categorización principal (Hurtado & Molina 2002), pero sería redundante mencionarlas todas, puesto que no han sido empleadas en las traducciones presentes en nuestro corpus. Así, una amplificación o adición llevarían a cabo unas traducciones demasiado largas para el tiempo y espacio disponible para la traducción audiovisual.

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4. La traducción de juegos de palabras en la práctica

Delabastita señala la importancia de distinguir entre juegos de palabras y ambigüedades inintencionadas. Argumenta que el juego de palabras tiene una importancia comunicativa cuando fue intentado como tal (Delabastita 1996: 132). Un ejemplo de nuestro corpus es el uso frecuente del verbo conjugado ‘being’ en la película Bee Movie, en la que casi todos los juegos de palabras han sido basados en la semejanza fonológica de la palabra ‘bee’ y otras palabras. Ya que el verbo ‘to be’ forma una parte imprescindible de la lengua inglesa, no podemos interpretar todos los juegos de palabras como intencionados como tal.

Argumenta también que algunas categorías de juegos de palabras tienen una mayor oportunidad de encontrar un equivalente en otro idioma que otras: (1) juegos de palabras que son basados en similitudes de sonido, o sea, los homófonos, y (2) los basados en la polisemia (Delabastita 1996: 135). Esto es muy probable, puesto que la mayoría de los juegos de palabras de nuestro corpus pertenece a la categoría de retruécanos fonológicos o léxicos. Esto implicaría que los guionistas de las versiones originales tienen en cuenta las problemas que los juegos de palabras pueden conllevar para la traducción.

Analizando los resultados, evaluaremos a qué categoría de juegos de palabras pertenece cada resultado, para observar luego qué método de traducción se utiliza con el objetivo de formular unas conclusiones que quizás podrían servir de pautas para la traducción de retruécanos en los medios audiovisuales. Resulta, a veces, difícil clasificar los juegos de palabras encontrados en el corpus, puesto que un alto número es basado en palabras inexistentes. Intentamos hacer claro a qué categoría de retruécanos pertenecen. Para nuestra clasificación de los retruécanos utilizamos la tipología propuesta por Delabastita, que consta de la homonimia, homofonía, homografía, paronimia, con nuestra adición de la polisemia. Recurrimos también a una clasificación simplificado, propuestas entre otros por Kaplan y Lucas (2001: 246), lo que resulta en las siguientes categorías para la presente investigación:

− Los juegos de palabras léxicos: homonimia – polisemia; − Los juegos de palabras fonológicos: fonología;

− Los juegos de palabras basados en la homografía; − Los juegos de palabras basados en la paronimia; − Los juegos de palabras morfológicos;

− Otros tipos de juegos de palabras.

4.1 Traducción de juegos de palabras léxicos: homonimia - polisemia

Un gran número de los retruécanos encontrados en nuestro corpus pertenece a la categoría de los juegos de palabras léxicos, o sea, se basan en una homonimia o polisemia. A continuación analizaremos las dificultades que conllevan para la traducción y discutiremos las estrategias empleadas. Un primer ejemplo de una homonimia se encuentra en (4), que es un retruécano proveniente de la película The Muppet Movie y que tiene una versión subtitulada en neerlandés y una versión doblada en español.

(4) Original (inglés): That’s my jack. – Oh, hi, Jack. – Jack not name, jack job. (Fuente:

The Muppet Movie)

(4a) Subtitulación (neerlandesa): Dit is mijn Jan. – Jan niet naam. Ben Jan met de

pet.

(4b) Doblaje (neerlandés): Él es mi gato. – Hola, gato. – Gato no nombre. Gato trabajo.

Como está bien visible, las palabras ‘jack’ y ‘Jack’ tienen una misma pronunciación y escritura (aparte de la mayúscula), mientras que tienen significados diferentes, o sea,

(14)

funcionan como un juego de palabras léxico. El primer significado de ‘jack’ es el de ‘cric’, o ‘gato’, como una herramienta, mientras que el segundo funciona como nombre. Esto es bastante obvio en la transcripción, pero hay que tener en cuenta que el original es una versión hablada, sin subtítulos. Siguiendo el método de Delabastita, el juego de palabras original ha sido sustituido en (4a) por otro recurso retórico relacionado, o sea, el traductor ha optado por utilizar – en términos de Vinay y Darbelnet – la estrategia de equivalencia para crear una situación semejante que es inteligible para el público objetivo. En la versión española (4b), ambas palabras han sido sustituidas por ‘gato’, una palabra que también tiene el significado de ‘cric’. Aunque ‘gato’ no está aceptado como nombre propio, la traducción logró restablecer la ambigüedad del original a través del significado como ‘animal’. Así, se conserva el aspecto humorístico, puesto que la entidad aludida es una especie más o menos animal o monstruosa. La versión (4a), en cambio, recurrió a la expresión idiomática neerlandesa ‘Jan met de pet’, que significa algo como ‘juanpérez’. Aunque la traducción mantiene el doble sentido de la palabra, el contenido o la significación cambia considerablemente. Esto muestra, desde nuestra perspectiva, que existen instantes de intraducibilidad, puesto que no siempre hay posibilidades para conservar tanto la ambigüedad como el contenido o la significación de ambas formas. Resulta entonces que la cuestión de la (in)traducibilidad depende de nuestra concepción de una traducción aceptada. Una traducción

sensu stricto será imposible, teniendo en cuenta las diferencias entre distintos sistemas

lingüísticos. Cuando se acepta, en cambio, una adaptación o equivalencia como traducción, podemos rechazar la intraducibilidad. Sin embargo, desde nuestro punto de vista, una traducción absoluta siempre será imposible, con lo que abogamos a favor de intelectuales como Venuti (2011).

En (4), el traductor para la versión subtitulada decidió traducir el elemento humorístico del original mediante el uso de una expresión idiomática. Cuando un modismo sería presente en el texto fuente, esto daría lugar a otras dificultades, a las que Veisbergs ha dedicado parte de un artículo suyo, llamado The Contextual Use of Idioms, Wordplay and

Translation (1997: 157-173). Un ejemplo de la presencia de una expresión idiomática en el

original – que es escasa en nuestro corpus – es el (5), sobre el que debemos mencionar la influencia del inglés en la versión doblada (5b), porque es un mal uso del neerlandés que mantiene la estructura sintáctica del inglés.

(5) Original (inglés): Tiny and helpless, the baby penguins are frozen with fear. (Fuente:

Penguins of Madagascar)

(5a) Subtitulación (neerlandesa): De kleine, hulpeloze jonge pinguïns zijn verstijfd

van angst.

(5b) Doblaje (neerlandés): Nietig en hulpeloos, de baby pinguïns staan stijf van de

angst.

Trata de una expresión idiomática, lo que quiere decir que es una combinación fija de palabras que en su totalidad tiene un sentido figurado. Como en todo tipo de retruécanos, la lengua no sólo es una manera de comunicación, sino también el sujeto de esa comunicación (Koller 1977: 199). Aunque Veisbergs admite que los retruécanos basados en expresiones idiomáticas conllevan problemas para la traducción, argumenta que es relativamente fácil conservar esta característica – la expresión idiomática – en la traducción. No obstante, no todas las transformaciones de esas expresiones logran reproducir el juego de palabras en igual medida que el original. Argumenta que una traducción perfecta del juego de palabras no es necesariamente una traducción literal, puesto que esto sería posible solamente si hay una equivalencia total entre los dos idiomas (Veisbergs 1997: 162-163).

(15)

Sin embargo, las traducciones (5a) y (5b) muestran que el traductor decidió emplear la estrategia de una traducción literal, introduciendo así también una expresión idiomática en las versiones neerlandesas. De todas formas, la ambigüedad que produjo el original no ha sido conservada: las traducciones pierden la significación de ‘frozen’ como ‘congelado’, con lo que pierden el elemento humorístico. El uso de retruécanos basados en expresiones idiomáticas es una manera para romper las expectaciones del recipiente, así obteniendo su aspecto humorístico (Veisbergs 1997: 157), pero en las traducciones (5a) y (5b) trata de una incapacidad por parte del traductor de reproducir este modismo – o una elección intencionada de omitirlo – lo que resulta en “a non-punning phrase” (Delabastita 1996: 134).

Encontramos otra expresión idiomática en la polisemia presente en el retruécano siguiente:

(6) Original (inglés): No strings attached. (Fuente: Shrek Forever After) (6a) Subtitulación (neerlandesa) Zonder dat je ergens aan vastzit. (6b) Doblaje (neerlandés): Ik houd je niet aan het lijntje.

El original viene de una situación en la que tiene un papel la marioneta Pinocho y es ambiguo por las dos significaciones de ‘strings’ como ‘cordón’/‘cuerda’ por un lado, y la de la expresión idiomática ‘no strings attached’ como ‘incondicional’/‘sin reservas’. La traducción para la versión doblada consiste en el uso de una equivalencia, una traducción bastante creativa, sustituyendo la expresión idiomática del original por otra que forma parte del léxico neerlandés que transmita incluso el significado de ‘cuerda’ a través de la palabra neerlandesa ‘lijntje’. La traducción (6a) es quizás un poco más fiel al original, pero también hace uso de una equivalencia que logra mantener ambos significados mediante la expresión ‘ergens aan vastzitten’ (‘estar comprometido con una cosa’) que produce cierta ambigüedad con la palabra ‘vastzitten’ (‘estar agarrado’). Ya que Pinocho está agarrado en unas cuerdas, esta traducción también logra transmitir el efecto humorístico del original.

Otro juego de palabras basado en la polisemia es el (7), en el cual se juega con significados distintos de una palabra que tiene una misma escritura y pronunciación.

(7) Original (inglés): Fozzie, I want you to turn left if you come to a fork in the road. (Fuente: The Muppet Movie)

(7a) Subtitulación (neerlandesa): Bij de vork in de weg links.

(7b) Doblaje (español): Oye, Fozzie, vete a la izquierda donde veas una cuchilla. La palabra ‘fork’ tiene dos significaciones en aquel contexto: el sentido figurado de una ‘bifurcación’ y el sentido literal de ‘tenedor’, como parte del cubierto. El traductor tiene pocas posibilidades para la traducción como consecuencia del aspecto visual que muestra la imagen de un tenedor enorme al lado del camino. La palabra neerlandesa ‘vork’, al igual que el inglés, comprende ambos significados de la palabra. Así que el traductor para la versión (7a) optó por una reproducción del retruécano del texto fuente en la formulación original, mediante el uso de una traducción literal. Una traducción literal de ‘fork’ al español como ‘tenedor’ referiría solamente a uno de estos significados. No obstante, la traducción española sigue conteniendo un elemento humorístico por la sustitución del ‘tenedor’ original por ‘una cuchilla’, que también tiene el significado de ‘cresta’. En combinación con la imagen del tenedor, esta traducción contribuye al absurdo de la historia y mantiene la ambigüedad característica del retruécano. Así el traductor de la versión doblada en español estableció una equivalencia mediante la sustitución del retruécano original por otro que difiere del original en el contenido semántico.

(16)

En (8) encontramos dos casos de una homonimia que han sido basados en las palabras inglesas ‘bear’ y ‘right’.

(8) Original (inglés): Bear left. – Right, frog. (Fuente: The Muppet Movie)

(8a) Subtitulación (neerlandesa): Bij de Kleine Beer. Bij de Kleine Beer. – Goed,

grote kikker.

(8b) Doblaje (español): A la izquierda. – ¿De quién?

Mediante el uso inicial de la palabra ‘bear’ como verbo en la enunciación ‘bear left’, el hablante intentó dar instrucciones. Sin embargo, el interlocutor la interpreta como un sustantivo (‘oso’) para describir el lugar en el que se encuentra el oso. La respuesta contiene una segunda ambigüedad alrededor la palabra ‘right’, que también tiene interpretaciones diferentes: la de ‘de acuerdo’ o bien la de ‘a la derecha’. La versión neerlandesa ha sustituido el significado del verbo por una constelación, a saber: la Osa menor, lo que significa en neerlandés literalmente ‘el oso pequeño’. La respuesta incluye ‘rana grande’, así jugando con los tamaños del oso y de la rana, respectivamente. La traducción pierde parte del contenido de la enunciación, lo que está permisible aquí para mantener el aspecto humorístico, como argumenta también Zabalbeascoa (2005: 188). Aunque el traductor se esforzó mucho, no sólo se pierde el contenido del enunciado, sino también otro retruécano presente en el original a través de ‘right’. Sería una conclusión precipitada argumentar que esto muestra la intraducibilidad de juegos de palabras, pero sí podemos descartar la posibilidad de una traducción absoluta, puesto que la traducción ni siquiera logra ser una equivalencia. La versión española perdió incluso ambos juegos de palabras presentes en el original, intentando conservar el humor, mediante la representación del oso como a un tonto. Aunque hay posibilidades para sustituir el retruécano original por otro – basado, por ejemplo, en la homonimia de las palabras ‘oso’ como sustantivo y ‘oso’ como conjugación del verbo ‘osar’ – el traductor decidió priorizar la conservación del humor que, evidentemente, es la función principal del juego de palabras. Según la clasificación de Delabastita (1996: 134), el traductor español optó por sustituir el retruécano por “a non-punning phrase”.

El siguiente juego de palabras es de la película The Muppet Movie, que se caracteriza por los retruécanos léxicos:

(9) Original (inglés): What do you want? Chocolate, vanilla, coffee, peach, fudge, rum banana? – Honey. Honey? I beg you pardon. I hardly know you. (Fuente: The Muppet

Movie)

(9a) Subtitulación (neerlandesa): Chocola, vanille, koffie, rum-banaan? – Lekker. – Zeg. We kennen elkaar niet eens.

(9b) Doblaje (español): ¿De qué lo quieres? ¿Chocolate, vainilla, café, melocotón, banana con ron? – De miel. – ¿Miel? Perdona, pero no hay de eso.

Como se puede ver, la traducción española ha perdido todo aspecto humorístico. El retruécano original, siendo basado en las palabras polisémicas ingleses ‘honey’, para describir por un lado un sabor o un tipo de comida (‘miel’) y por otro lado un nombre cariñoso, el traductor se encuentra ante una situación inimitable en ambas lenguas metas. El traductor de la versión doblada (9b) ha optado por sustituir el retruécano por otro texto que carece de un juego de palabras, pero que guarda relación con la situación, o sea, el retruécano fue sustituido por “a non-punning phrase” (Delabastita 1996: 134). La traducción neerlandesa (9a), en cambio, no enlaza de ninguna manera con el contexto. El ‘honey’ original refiere tanto al helado como al vendedor. El hecho de que la primera parte del retruécano ha sido traducida como ‘lekker’ (‘sabroso’, ‘rico’), muestra que el traductor era consciente de la

(17)

presencia del juego de palabras, por lo cual no podemos hablar de una ignorancia por parte del traductor, como está aducido por Delabastita (1996: 132). En neerlandés, se puede llamar ‘lekker’ a una persona, pero no en la forma en la que está presente en esta traducción. Así que en esta traducción la palabra no puede referir al vendedor de helados. Debido a la ausencia de la banda sonora, el escritor del guión para el doblaje tiene más libertad traduciendo el original. Sin embargo, está restringido por otros factores, como el movimiento de los labios de los personajes. Esto explica el hecho de que la versión doblada en español mantiene con precisión la longitud o la duración de todas las enunciaciones, mientras que el traductor para la versión subtitulada tiende a acortar el texto, porque se ve restringido por el espacio disponible.

Queda claro del análisis de los retruécanos (4)-(9) que los juegos de palabras léxicos pueden ser problemáticos para la traducción, o incluso intraducibles cuando uno entiende por traducción la transmisión o preservación de tanto los rasgos estilísticos como el contenido. De todas formas, debemos tener en cuenta que las traducciones discutidas en el presente estudio, son el resultado de las consideraciones de solamente un – o, como máximo, un par de – traductor(es), lo que significa que las traducciones tratadas aquí no son las únicas posibles y con lo cual intentamos enfatizar de nuevo que el estudio se fija en la traducción en la práctica. Es decir, analizamos en la presente investigación las técnicas utilizadas, sin formular normas para una traducción correcta, puesto que la traducción será siempre una tarea subjetiva.

La categoría de juegos de palabras léxicos presentes en nuestro corpus es amplia, por lo que serán tratados extensamente los retruécanos basados en una homonimia o polisemia. Otros casos de homónimos encontramos en las manifestaciones (10) y (11):

(10) Original (inglés): Why are you hopping up and down? – Because I’m

hopping mad. (Fuente: The Muppet Movie)

(10a) Subtitulación (neerlandesa): Probeer je soms te vliegen? – Nee, ik zie ze

vliegen.

(10b) Doblaje (español): Oye, ¿por qué saltas así? – Porque salto de coraje. (11) Original (inglés): Hot dogs are, in fact, only 17 percent actual dog. (Fuente:

Penguins of Madagascar)

(11a) Subtitulación (neerlandesa): Hotdogs bestaan maar voor 17 procent uit hond. (11b) Doblaje (neerlandés): Wentelteefjes bestaan maar voor 17 procent uit honden. El primer juego de palabras (10) se basa en el doble sentido de la palabra ‘hopping’ como verbo (en ‘hopping up and down’) y adverbio (en ‘hopping mad’). La primera significación refiere a los movimientos de las ranas, mientras que la segunda indica la cantidad de rabia que siente el interlocutor. El traductor de la versión subtitulada en neerlandés decidió sustituir el juego de palabras original por otro que también se basa en una homonimia (una equivalencia), aunque tiene el significado de ‘volar’, que no guarda relación con el saltar de las ranas. No obstante, el traductor podría haber optado por una traducción que sea más fiel al original mediante una traducción literal de la primera parte ‘hopping up and down’ como ‘op een neer springen’, transformando luego la segunda parte ‘hopping mad’ en ‘uit mijn vel springen’. La decisión por desviarse del original debemos encontrar entonces en las restricciones impuestas por la subtitulación, sobre la cual Remael (2010; 2012) elaboró unos artículos. Una primera observación suya es que – y eso va por descontado – la elección por una subtitulación o un doblaje es el resultado de factores económicos, ideológicos y pragmáticos en los países metas. Observa luego que los textos audiovisuales disponen de dos sistemas de signos diferentes, por lo que ni siquiera el componente verbal logra ser completamente verbal, porque la forma siempre será determinado en cierta medida por otro sistema de signos: el aspecto visual

(18)

(Remael 2010: 12-13). En este caso, el aspecto visual no forma una restricción para esa traducción más literal propuesta anteriormente. La decisión por otra traducción debe ser motivada por restricciones en cuanto al espacio disponible, porque los subtítulos suelen ser acortados con respecto al texto original, adecuándolos a la velocidad de lectura y el tiempo disponible (Remael 2012: 399). Así la subtitulación se caracteriza por la necesidad de acortar, parafrasear y adaptar el texto original, mientras que la restricción para el doblaje es la sincronía deseada entre el texto por un lado y las imágenes y el sonido por otro lado (Remael 2010: 15). En la versión doblada (10b) era posible aplicar una traducción literal del verbo ‘to hop’ (‘saltar’) y de misma manera mantuvo incluso el juego de palabras original mediante la traducción literal de ‘hopping mad’ como ‘saltar de coraje’. De esa manera, el retruécano del texto fuente ha sido conservado en la formulación original. Remael observa que la traducción audiovisual está considerado frecuentemente como una traducción restringida, en la cual otros sistemas de signos tienen un papel dominante respecto a la aportación del traductor (Remael 2010: 15). Las traducciones de (7), (8) y (10) muestran una afirmación de esta hipótesis.

El juego de palabras (11) utiliza dos significados de ‘dog’: el primer en la combinación ‘hot dogs’ para referir a los perritos calientos y el segundo con referencia al ‘perro’ como animal. Ambos el doblaje y la subtitulación son traducciones al mismo idioma (el neerlandés), así proporcionándonos una base interesante para comparar las versiones subtituladas y dobladas. La subtitulación (11a) utiliza un préstamo ‘hotdogs’ para el primer significado y una traducción literal ‘hond’ (‘perro’) para el segundo. De esa manera, el juego de palabras original se convierte en “a non-punning phrase” (Delabastita 1996: 134) y pierde el aspecto humorístico. La versión doblada, en cambio, logra conservar el humor con una traducción más libre mediante el uso de una equivalencia con la sustitución de ‘hot dogs’ por ‘wentelteefjes’, una comida que se podría comparar más o menos con las torrijas españolas. La segunda parte de esta palabra, ‘teefjes’, tiene en sí también el significado de ‘perras’, por lo que la segunda parte del retruécano ‘dog’ se deja traducir literalmente en ‘honden’. Queda claro que el doblaje mantiene el juego de palabras y con eso también el elemento humorístico. Una razón para explicar la pérdida del retruécano en la subtitulación puede ser el espacio disponible, pero también el sonido jugará un papel importante. Puesto que el ‘hot dog’ es un término conocido y utilizado como préstamo en el neerlandés, una traducción que excluya esa palabra podría confundir el recipiente.

Los retruécanos mencionados arriba se caracterizan por una repetición de las palabras homónimas. Sin embargo, también encontramos en esta categoría juegos de palabras en los que la homonimia o polisemia es más implícita, porque mencionan solamente una vez la palabra con ese doble sentido, o sea, son juegos de palabras verticales:

(12) Original (inglés): Let’s go, greenie. (Fuente: Shrek Forever After) (12a) Subtitulación (neerlandesa): Kom mee, groentje.

(12b) Doblaje (neerlandés): Kom mee, groentje.

(13) Original (inglés): Just imagine how much cooler I’ll be in summer! (Fuente:

Frozen)

(13a) Subtitulación (neerlandesa): Want ik ben veel cooler dan ooit in de zomer. (13b) Doblaje (neerlandés): Want ze vinden mij vast cooler dan ooit. ’t Is zomer. (14) Original (inglés): She’s as cold as ice. (Fuente: Frozen)

(14a) Subtitulación (neerlandesa): Ze is ijskoud. (14b) Doblaje (neerlandés): Ze is helemaal ijskoud.

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(15) Original (inglés): You’re freezing. (Fuente: Frozen) (15a) Subtitulación (neerlandesa): Wat ben je koud.

(15b) Doblaje (neerlandés): Wat ben je koud.

(16) Original (inglés): You hightail it back to your mamas. (Fuente: Happy Feet) (16a) Doblaje (neerlandés): Moeder heeft visjes gebakken.

(17) Original (inglés): Sometimes we just have to wing it. (Fuente: Penguins of

Madagascar)

(17a) Subtitulación (neerlandesa): Soms moeten we iets uitvogelen. (17b) Doblaje (neerlandés): We laten ze er in vliegen.

(18) Original (inglés): You just mermaid my day. (Fuente: Penguins of

Madagascar)

(18a) Subtitulación (neerlandesa): Dit is meer of min mijn dag. (18b) Doblaje (neerlandés): Dit is meer of min mijn dag.

Muchos de estos ejemplos son retruécanos bastante implícitos, puesto que el recipiente debe derivar una de las dos significaciones del aspecto visual. Así el retruécano (12) se basa en dos significaciones de ‘greenie’: el uno como ‘persona sin experiencia alguna’ y el otro refiriendo al color de la rana. Ambas traducciones hacen uso de la estrategia de un calco (léxico) con ‘groentje’, que desde hace mucho tiempo forma parte del vocabulario neerlandés. Es una traducción bastante corta que no conlleva dificultades para la subtitulación o el doblaje y que reproduce el juego de palabras del texto fuente a través de una reformulación del original.

El número (13) obtiene su aspecto humorístico mediante el doble sentido de ‘cooler’ con sus significados de ‘una manera de comportamiento’ y al mismo tiempo el de ‘más frío’. El aspecto visual hace que el retruécano logre ser humorístico, puesto que es un muñeco de nieve el que pronuncia esta frase. El juego de palabras ha sido traducido empleando la estrategia de préstamo con el mantenimiento de ‘cooler’ en las versiones neerlandeses, que – al igual que ‘greenie’ en (12) – forma parte del vocabulario del idioma neerlandés.

En (14) encontramos una traducción más o menos equivalente de ‘as cold as ice’ como ‘ijskoud’ en tanto la subtitulación como el doblaje. Puesto que la historia de la película

Frozen tiene lugar en un paisaje completamente congelado, gran parte de sus retruécanos se

basan en palabras que guardan relación con ese contexto. Aunque una traducción literal hubiera sido posible, las traducciones (14a) y (14b) hacen uso de una equivalencia para adecuar el texto al público objetivo mediante una expresión más corriente en la cultura meta. La traducción conserva perfectamente el juego de palabras original. El retruécano (15), en cambio, proveniente de la misma película, no logró conservar el doble sentido que tenía el original. La palabra ‘freezing’ fue utilizada para referir a los significados de ‘tener frío’ y el significado literal de ‘congelarse’. Las traducciones (15a) y (15b) – que son iguales – mantienen solamente el primer significado, así omitiendo el aspecto humorístico, puesto que el interlocutor en la película está congelándose literalmente. De esa manera, el juego de palabras original se convierte en “a non-pun” (Delabastita 1996: 134).

El retruécano en (16) es bastante complicado porque se basa en el verbo ‘hightail’, que tiene un significado figurado de ‘escurrir el bulto’, y el sustantivo ‘tail’ como ‘la cola de un cetáceo’. El traductor se encontró ante un problema de traducción y decidió omitir el retruécano entero y utilizar una equivalencia para recrear el humor del original. De esta manera el original se convirtió de nuevo en “a non-punning phrase” (Delabastita 1996: 134). De todas formas, no podemos concluir simplemente que es un caso de intraducibilidad, sino que puede ser también que el traductor opinó que una traducción requería demasiado esfuerzo

(20)

por parte del recipiente, así prefiriendo una traducción que sea fácil de entender, adecuándola al público objetivo.

Los juegos de palabras presentes en (17) y (18) también son dependientes del aspecto visual para una de sus significaciones. Ambos retruécanos se basan en una homonimia y tanto la traducción de (18) como la de (19) recurre a la estrategia de una equivalencia, con la que todas cuatro traducciones logran sustituir el juego de palabras original por otro en el texto meta. Cada una de estas traducciones iguala al original en que se debe derivar uno de los significados del aspecto visual.

4.1.1 Especificidad cultural del humor

Zabalbeascoa dedica en su artículo Translating Jokes for Dubbed Television Situation

Comedies (1996) especial atención a la especificad cultural del humor. Centra su atención allí

en la traducción del humor en una serie británica, comparable con la serie Little Britain que forma parte de nuestro corpus. Menciona el problema de que los receptores del mensaje no sean capaces de percibir todas las implicaciones de los juegos de palabras originales, por lo que el traductor puede optar por omitir el retruécano en el texto de llegada (1996: 238).

Como indicamos antes, Zabalbeascoa no dirige su atención a la posibilidad o la imposibilidad de una traducción absoluta, sino que se dedica a la identificación de los problemas a la hora de traducir los juegos de palabras, y el humor en general. Así señala que otra explicación para la omisión del juego de palabras en el texto meta puede ser la ignorancia del traductor, o sea, que el traductor no se dé cuenta de la presencia del retruécano original (1996: 238). En el mismo año también Delabastita llegó a esta observación (1996: 132). En cuanto a este aspecto, Zabalbeascoa menciona también la posibilidad de que un traductor sí es consciente de una traducción insatisfactoria, pero no posee de suficiente tiempo, capacidad o suficientes recursos para llevar a cabo una traducción mejor (1996: 238). De esa manera, Zabalbeascoa da una idea de los problemas a los que se enfrenta con frecuencia el traductor del humor. Compara luego sus propias ideas con las concepciones optimistas de Landheer y Ballard en cuanto a la traducción de juegos de palabras (Zabalbeascoa 1996: 238). Landheer (1991) y Ballard (1991) opinan que para la mayoría de los juegos de palabras existe una traducción exitosa en la lengua meta, basada en la idea de que una traducción exitosa es aquella que preserva la función pragmática del retruécano. Además, ambos argumentan que debemos aproximar el texto entero como una unidad de traducción, en lugar de enfocarnos en el retruécano aislado. Entonces, esta interpretación de una traducción correcta promocionaría el uso de la estrategia de una compensación.

Volviendo a la especificidad cultural del humor, encontramos dos ejemplos en la serie británica Little Britain, que han sido basados en la polisemia. Por ‘humor británico’ entendemos, en general, aquel humor que se caracteriza por personajes excéntricos y el sarcasmo. Los juegos de palabras encontrados en uno de los episodios se basan en ambiguas insinuaciones sexuales.

(19) Original (inglés): And they like it when your hair’s a bit wet, ’cause you look kind of soppy, Prime Minister. (Fuente: Little Britain)

(19a) Subtitulación: En ze zien u graag met nat haar. Als ’n verzopen katje.

(20) Original (inglés): Oh, yes, can you approve the budget overspend by first thing on Monday? Because it’s quite… big. (Fuente: Little Britain)

(20a) Subtitulación: O ja, kunt u maandag de overheidsbesteding goedkeuren? Die is namelijk vrij… groot.

(21)

El traductor optó por una traducción literal en (20), preservando de esa manera el juego de palabras, porque la palabra ‘groot’ lleva en sí esa misma ambigüedad: puede referir tanto al presupuesto (‘budget’) como a las partes nobles del interlocutor. Ya que ambos idiomas disponen de una palabra con los mismos significados, es evidente que el traductor optara por la preservación del juego de palabras. El retruécano en (19), en cambio, trae más problemas para la traducción. El original ‘soppy’ significa tanto ‘empapado’ o ‘calado’, como ‘sentimental’. Además, la expresión ‘to be soppy on someone’ significa ‘estar perdidamente enamorado’, lo que refiere a la situación, porque el hablante está locamente enamorado con el interlocutor. El subtítulo neerlandés mantiene solamente el significado literal de ‘empapado’ mediante la expresión neerlandés ‘verzopen katje’, o sea, el juego de palabras original fue sustituido por “a non-pun” (Delabastita 1996: 134). Podríamos entonces llegar a la simple conclusión que el neerlandés no disponga de un equivalente. Sin embargo, una falta de tiempo – tener una fecha límite, o sea, un factor extralingüístico – podría ser otro motivo para la pérdida del juego de palabras en el texto meta. Como señaló Zabalbeascoa, la omisión del retruécano en la versión neerlandesa puede ser el resultado de la evaluación del retruécano como no apto para el público objetivo (1996), pero el hecho de que la serie ha sido traducida al neerlandés, hace muy inverosímil que el público meta no apreciaría ese tipo de humor.

En (21) nos encontramos de nuevo ante un juego de palabras léxico:

(21) Original (inglés): Yeah, I’ve heard enough of your toot-a-lee-toots! You blew it! (Fuente: Shrek Forever After)

(21a) Subtitulación (neerlandesa): Ik heb genoeg van dat getuut. Je hebt ’t verprutst. (21b) Doblaje (neerlandés): Ja, ik heb genoeg van je tuteletuut-tuut-tuut. Flut-fluiter! El retruécano original contiene dos significados distintos de la palabra inglesa ‘blew’. El primer significado es una conjugación del verbo ‘to blow’, que refiere al sonido producido por el personaje en cuestión. El segundo debe su significado a la expresión ‘to blow it’ (‘meter la pata’). El traductor para la versión subtitulada se vio restringido a una traducción literal del retruécano, lo que resulta en “a non-pun” (Delabastita 1996: 134), mientras que podría haber seguido la versión doblada. La versión (21b) empleó una equivalencia y sustituyó el juego de palabras original por otro recurso retórico relacionado, a saber: una aliteración en ‘flut-fluiter’ (‘silbador horrible’ más o menos).

También encontramos homónimos en el enunciado siguiente que proviene de una serie televisiva americana:

(22) Original (inglés): Spotted: Serena and Nate in a massive display of PDA. And that’s exactly what Dan Humphrey is: pretty damn angry.

(22a) Subtitulación (neerlandesa): Gezien: Serena en Nate die flink in het openbaar tekeergingen. En daarom is Dan Humphrey dan ook behoorlijk nijdig.

El retruécano se basa en dos significados de la abreviación inglesa ‘PDA’, que en realidad tiene solamente una significación: ‘personal digital assistent’, un tipo de teléfono móvil. Estos aparatos tienen un papel importantísimo en la serie, porque todos los episodios tratan de cotilleos divulgados a través de los teléfonos móviles. El juego de palabras atribuye otro significado a la abreviación ‘PDA’ como ‘pretty damn angry’. Aunque la abreviación es conocida y forma parte del léxico neerlandés, es poco utilizada. Así que una traducción literal del elemento produciría una traducción exotizadora y el traductor decidió omitir del todo la referencia al aparato y utilizar una equivalencia. De esa manera, el juego de palabras desapareció en la traducción que resulta en “a non-pun” (Delabastita 1996: 134).

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

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