• No results found

Dynamic Infographics

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Dynamic Infographics"

Copied!
49
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

Voor u ligt een scriptie met de resultaten van een onderzoek naar emotie en beleving bij dynamic infographics. Deze scriptie is gemaakt in opdracht van de opleiding Communicatie en Multimedia Design.

Ik wil Wander Eikelboom bedanken voor zijn inspirerende gesprekken. Door deze gesprekken heb ik deze scriptie kunnen voltooien. Ook gaf hij mij de ruimte om deze ongewone vormgeving door te zetten.

Naam: Jimmy de Wijs

Studentnummer: 000122831

Begeleider: Wander Eikelboom Verdiepingsprofiel: MV

(3)
(4)

Ik liep een paar weken geleden door de stad en ging een willekeurige boekwinkel binnen. Terwijl ik door deze boekenwinkel liep, viel mijn oog op het sprookjesboek van roodkapje. Ik weet niet hoe het kwam maar ik werd er als het ware naar toe getrokken. Ik bekeek de ongewone kaft en bladerde er even doorheen. Daarna legde ik het boek terug en liep de winkel uit. Ik merkte dat het boek wel steeds in mijn gedachte bleef hangen. Dit was op een moment zo erg dat ik terug naar de stad ben gegaan om het boek te kopen. Eenmaal thuis aangekomen ben ik het boek gelijk gaan lezen. Vijf minuten later had ik het boek uit en wat bleek nu; het boek had een heel ander einde dan het traditionele verhaal van roodkapje. Dit vond ik zo fascinerend dat ik zelfs vandaag nog met het verhaal in mijn hoofd zit.

Dat mijn gevoel en emotie mijn handelen zo kan beïnvloeden, is een reactie die bij dynamic infographics een schot in de roos kan zijn. Als ik een dynamic infographic zie, dan wil ik getriggerd worden om hem te ontdekken en de informatie in me op te nemen. Maar hoe kan ik deze reactie uitlokken? Zijn er regels voor om een dynamic

infographic zo te ontwerpen zodat de gebruiker met de boodschap van de infographic in zijn hoofd blijft zitten en daadwerkelijk iets leert van zijn ontdekkingstocht. En hoe kan de gebruiker uitgedaagd wordt om deze ontdekkingsreis aan te gaan.

In deze scriptie wil ik onderzoeken welke facetten meespelen in het succes van een goede dynamic infographic. De gebruiker van een dynamic infographic moet getriggerd worden om de zoektocht naar informatie aan te gaan. Ik vraag me af in welke mate de menselijke emotie en beleving een rol spelen in het bereiken van het doel van en dynamische infographic. Kort gezegd, ik wil onderzoeken wat er nodig is om de emotie en beleving bij de gebruiker te laten ontstaan en waarom dit zo belangrijk is voor het slagen van een dynamic

infographic.

De eerste indruk van een dynamische infographic is belangrijk voor de gebruiker en hij zal deze dan ook gebruiken om te beslissen of hij zichzelf er in gaat verdiepen. Echter, dat een dynamische infographic er goed uit ziet is niet de enige reden waardoor gebruikers hem

zullen bekijken. Er zijn meerdere onderdelen van een dynamic infographic waar veel aandacht aan besteed moet worden om de beleving van de gebruiker tot stand te laten komen.

Donald A. Norman geeft in zijn boek Emotional design aan dat emotie wel degelijk een grote rol speelt in de beleving en

handelingen van de gebruiker: “Sure, utility and usability are

important, but without fun and pleasure, joy and excitement, and yes, anxiety and anger, fear and rage, our lives would be

incomplete.” (1)

Hij bedoelt hier mee dat de usability en interface design belangrijk zijn voor een dynamic infographic maar dat er nog veel meer laagjes meespelen om een dynamic infographic tot een succes te maken. Deze laagjes komen in deze scriptie aan bod. Sommige dingen die verteld worden klinken logisch in de oren van een ontwerper maar er zitten ook onderdelen bij waar de meeste ontwerpers nooit gaan

gedacht zouden hebben. Daarom is het voor mij interessant om al deze onderdelen op een rij te zetten. Ook omdat ik hier zelf veel voordeel uit kan halen in mijn toekomstige werk.

Roodkapje

Terwijl ik bezig was met het verzamelen van de informatie voor deze scriptie combineerde ik het sprookje rood rood Roodkapje met de zoek-tocht naar de informatie van een dynamic infographic. Wat mij opviel is dat alle elementen van het sprookje van Roodkapje terug gevonden kunnen worden in een dynamic infographic. Als het ware is een dynamic infographic het sprookje van Roodkapje. Je ondergaat een zoektocht

(5)

naar de informatie, de zogenaamde oma. Maar in die zoektocht wordt je wel geleid door allerlei richtlijnen en regels. In het sprookje van

roodkapje kun je zeggen dat dit het pad is dat je bewandelt door het bos. Deze wandeling zit vol met emotie, je kan je zelf verliezen in de zoektocht of de boze wolf hindert je om naar je doel te gaan.

Het pad

Door een goede usability kan de gebruiker makkelijk zijn weg vinden in de dynamic infographic naar de informatie. Het pad in het bos dat roodkapje bewandelt naar het huisje van oma is daarom een metafoor voor de usability

De wandeling

Interactie ontwerp vormt de wandeling door het bos bij een dynamic infographic. De gebruiker loopt door de interactie met de dynamic infographic heen naar de informatie die hij wil zien. Als het interactie ontwerp zo intuïtief is dan doet de gebruiker dit zonder er bij na te denken.

De boze wolf

Spanning en nieuwsgierigheid vormen een onderdeel van een dynamic infographic waardoor de gebruiker getriggerd wordt om de dynamic infographic verder te ontdekken. De gebruiker is benieuwd wat er vervolgens gaat gebeuren. Dit zorgt voor een spanningsboog bij de gebruiker tijdens de zoektocht naar de informatie. Ook wordt de gebruiker hier door uitgedaagd, dit zijn elementen uit de wereld van de games en storytelling. Een metafoor hiervoor is de boze wolf in het bos van roodkapje. Door de boze wolf wordt de wandeling in het bos een spannende beleving voor roodkapje.

Obstakels op het pad

Op de weg naar de informatie kan de gebruiker obstakels tegenkomen. Deze obstakels moeten door de gebruiker overwonnen worden om de zoektocht verder te laten gaan. Deze obstakel kan je vergelijken met aspecten van game design. De weg naar de informatie wordt moeilijk maar de gebruiker kan wel trots zijn als hij een obstakel heeft

overwonnen. De gebruiker wordt uitgedaagd door de obstakels om deze te overwinnen.

Het bos

Door de vormgeving kan er in een dynamic infographic een sfeer

gecreëerd worden. Deze kan een functie hebben bij het behalen van het doel van de dynamic infographic. Een metafoor voor de vormgeving is het bos in het sprookje van roodkapje. Het bos heeft een unieke sfeer waar roodkapje in terecht komt.

Al deze onderdelen worden behandeld in deze scriptie. Maar eerst moet het duidelijk zijn wat er nu precies met een dynamic infographic bedoeld wordt. Dit wordt uitgelegd in het eerste hoofdstuk. In hoofdstukken die daar op volgen, worden de begrippen beleving en emotie behandeld. Dit wordt gedaan om deze begrippen terug te kunnen koppelen aan de onderdelen om de beleving en emotie van de gebruiker te laten

uitkomen.

Als de begrippen emotie en beleving duidelijk zijn dan wordt er uitgelegd waarom deze begrippen zo belangrijk zijn voor het slagen van een dynamic infographic. Nadat de begrippen emotie en beleving duidelijk zijn ga ik dieper in op de elementen die er voor zorgen dat deze emotie en beleving tot stand kunnen komen. Dit zijn de elementen usability, interactie design, storytelling, game design en vormgeving. Deze elementen worden ieder in een apart hoofdstuk onder de loep genomen.

(6)

De eerste infographics die de mens maakte, waren tijdens het stenen tijdperk. De tekeningen van de jacht op mammoeten die de mensen op de wanden van de grotten schilderden waren de eerste infograhics. Dit waren niet alleen representaties van de prehistorische wereld maar beeldden uit hoe je op een mammoet moest jagen.

Het woord infographic komt van de Engelse woorden “information” en “graphic” In het Nederlands is dit begrip niet nader gedefinieerd en er bestaat geen overeenstemming, welke vormen van informatie

ontwerpen onder de “infographic” vallen. Een Nederlands woord waar infographic op lijkt is beeldstatistiek. Dit woord betekent volgens de Dikke van Dale:

“Statistiek waarbij de onderwerpen door schematische afbeeldingen of gemakkelijk herkenbare symbolen zijn aangeduid en de getallen of hoeveelheden door het aantal malen dat het symbool wordt getekend.” (2)

Tegenwoordig zien we infographic overal om ons heen.

Verkeersborden in het verkeer, borden met vertrektijden op het treinstation, handleidingen bij apparatuur die we kopen enzovoorts. Het grote verschil met het bovenstaande en een dynamic infographic is het feit dat het bovenstaande niet dynamisch is. Een infographic is een stilstaand beeld waar een dynamic infographic een bewegend interactief beeld is waar de gebruiker op zijn eigen tempo doorheen kan gaan om de informatie in zich op te nemen. Ik zal het bovenstaande illustreren met een voorbeeld:

Dit is een dynamic infographic over het gebruik van alternatieve

energiebronnen. (3) Vanuit de homepagina kan er gekozen worden uit 3 onderdelen. Deze onderdelen zijn onafhankelijk van elkaar

toegangbaar waardoor de gebruiker zelf bepaald welk onderdeel hij eerst wil bekijken. Er is geen vaste volgorde waarin de informatie gegeven wordt. De gebruiker kiest welk onderdeel hij wil bekijken. Een ander groot verschil tussen een statische infographic en een

dynamische is dat de gebruiker ook handelingen kan uitvoeren om de informatie te bewerken. Een voorbeeld hiervan in de bovenstaande dynamic infographic is, dat de gebruiker bij een sectie over windmolens,

(7)

zelf het aantal windmolens kan wegzetten waardoor je de hoeveelheid opgewekte energie ziet veranderen.

Serious games versus infographics

Dynamic infographics hebben veel overeenkomsten met serious games. Dit komt omdat beide er op uit zijn om de gebruiker iets bij te brengen. Beiden brengen een boodschap over door de gebruiker op interactieve manier door een grafische omgeving te laten navigeren. Maar het grote verschil van deze twee is dat bij serious games de nadruk ligt op het spel element. Mensen moeten een bepaald spel spelen om de

informatie naar boven te krijgen, waarbij het bij een dynamic infographic puur over de informatie gaat. Bij een dynamic infographic moet de gebruiker op een speelse manier de informatie kunnen beïnvloeden, het voorbeeld van de windmolens dat ik eerder noemde is hier een goed voorbeeld van waarbij dit spelende element goed naar voren komt. Filmpjes versus infographics

Er zijn ook filmpjes te vinden op het internet die ook veel informatie geven over bepaalde onderwerpen. Een goed voorbeeld hiervan is een filmpje over Roodkapje.(4)

In dit filmpje wordt er veel informatie gegeven over de omgevingen waarin roodkapje zich bevindt. Het is heel informatief maar het mist een kenmerk van een dynamic infographic. Het is namelijk niet interactief. De informatie speelt gewoon af en de gebruiker kan eigenlijk alleen maar kijken. Ook heeft de gebruiker geen invloed op de volgorde van de informatie. Ook kan de gebruiker de informatie niet beïnvloeden.

Daarom is dit in mijn ogen geen dynamic infographic. Er mag in een dynamic infographic wel gebruik worden gemaakt van filmpjes maar het moet niet alleen maar uit film bestaan. De gebruiker moet de

mogelijkheid hebben om de volgorde van de informatie zelf te bepalen.

(8)

Terwijl ik door de boekenwinkel liep leek het wel of ik onderbewust werd aangetrokken door het sprookjesboek met het verhaal van roodkapje. Iets aan het boek sprak mij gelijk aan toen ik een eerste glimp van het boek opving. Om dit proces goed te begrijpen moet je eerst weten hoe het menselijk brein met emoties omgaat. Vroeger dacht men dat emoties overblijfselen waren van de evolutie, maar het tegendeel is waar. Hoe geavanceerder het dier is, hoe meer emoties het heeft. De hersenen werken op drie verschillende niveaus, dit zijn respectievelijk de volgende: (5)

Visceraal niveau

Dit is het niveau wat het diepste in de hersenen zit. Hier zitten onze instincten in verwerkt. Dit niveau kijkt of iets veilig of onveilig, schoon of vies, goed of slecht is. Hier wordt de basis gelegd van onze acties en bewegingen. Dieren zoals kippen maken alleen gebruik van het

viscerale niveau van de hersenen. In het voorbeeld van Roodkapje gaat dit als volgt: Roodkapje moet naar oma toe. De manier om dit te doen is het pad volgen door het bos naar het huisje van oma. Ze volgt zonder na te denken het pad omdat ze op visceraal niveau weet dat ze door het pad te volgen bij oma terecht komt.

Gedragsniveau

Nadat de hersenen op visceraal niveau hebben besloten dat iets goed is om actie te ondernemen gaan de hersenen op gedragsniveau. Als Roodkapje onderweg is ziet ze een boomstam liggen op het pad. Ze besluit de boomstam van het pad af te slepen.

Reflectief niveau

Als je een actie hebt uitgevoerd wordt er door de hersenen op reflectief niveau terug gekeken naar de actie. Mensen leren van deze acties en proberen het volgende keer beter te doen. Doordat

Roodkapje de boomstam van het pad heeft gesleept, hoeft ze de

volgende keren als ze op dit stuk op het pad is aangekomen niet meer om te lopen of over de boomstam heen te klimmen. Deze drie niveaus van de hersenen zijn ook door te voeren in de wereld van de

vormgeving. Deze gaan als volgt: Visceraal design

Deze laag van ontwerp houdt zich voornamelijk bezig met hoe het product er uit ziet. Hier wordt bepaald welke vormen en kleuren er worden gebruikt. Bij fysieke objecten is het ook van belang hoe het object voelt. Deze laag wordt vooral gevormd door de vormgeving. Gedragsdesign

Hier staat de usability en interactie in het middelpunt. Er wordt hier vooral gekeken hoe de gebruiker het beste met het product om kan gaan. In deze laag is het vooral belangrijk hoe effectief de gebruiker met het ontwerp omgaat.

Reflectief design

Deze laag op een ontwerp heeft vooral effect nadat de gebruiker met het object gewerkt heeft. Als deze ervaring plezierig was dan heeft de gebruiker een goed beeld over het object waarmee hij gewerkt heeft. Dit zijn de drie lagen die de hersenen gebruiken om een object te analyseren waarmee de gebruiker gewerkt heeft. Als de dynamic infographic aan deze punten voldoet dan is de kans het grootst dat er een beleving kan ontstaan bij de gebruiker.

Mensen hebben de mogelijkheid om emoties te geven aan dingen die eigenlijk geen emotie kunnen hebben.(6) Door bijvoorbeeld een knop op een bepaalde manier te laten bewegen kun je de illusie wekken dat de knop blij is. Mensen pakken dit dan op en denken dat de knop blij is als je op hem klikt. Door dit gegeven kan een gebruiker een emotionele band aan gaan met een gebruikersobject. Maar deze band kan alleen

(9)

tot stand komen als de gebruiker zich goed voelt bij het gebruik ervan. Dit soort dingen versterkt de beleving van de gebruiker waardoor hij wordt getriggerd om op een bepaalde knop te drukken. Maar hier zit wel een kanttekening aan. De gebruiker kan wel op de knop drukken, maar als er voor de rest niets gebeurd in de dynamic infographic dan heeft het geen verdere betekenis. De knop moet ook een functie hebben, door alleen blij te reageren als de gebruiker er op klikt voegt het niets toe aan de dynamic infographic.

Het bos

Je kunt de emotie van de gebruiker ook afschilderen als het

landschap dat hij ziet als hij het pad bewandelt naar de informatie. Het pad dat hij volgt is gemaakt door de usability van het object. Die weg staat vast in de gebruikersregels. Maar wat de gebruiker ziet onderweg is zijn eigen beleving. Je kunt dit gegeven vergelijken met de reis die roodkapje maakt door het bos om naar oma te gaan. Het eindpunt van de reis, ofwel de informatie is het huis van oma. Roodkapje gaat daar naartoe doormiddel van het pad in het bos. Dit zijn bij een dynamische infographic de knoppen en interface. Deze liggen als het vast en de gebruiker bewandelt dit pad naar de informatie. Maar de beleving en emotie van de gebruiker maakt van deze wandeling een hele beleving. Zo gaat roodkapje een keer van het pad af om bloemen te plukken voor oma. Een gebruiker kan dit ook doen door bijvoorbeeld even naar de plaatjes de kijken of op dingen te klikken die niet relevant zijn voor de zoektocht naar informatie. Maar heel het bos zelf heeft ook te maken met de beleving van de gebruiker.

Iedereen beleeft een wandeling in het bos anders. Zo let de ene bijvoorbeeld op hoe mooi de bomen zijn waar een ander let op of er paddenstoelen te vinden zijn. Dit is ook het geval bij de beleving van een dynamische infographic. De ene valt het op dat de knoppen een bepaalde beleving uitstralen en andere valt op dat de plaatjes goed in

ballans zijn. Dit totaalbeeld van de verschillende belevingen maakt het voor de gebruiker prettig om door de dynamic infographic heen te gaan. Deze laagjes die samen de dynamic infographic maken kunnen de emotie van de gebruiker proberen te sturen, maar de emotie zit in de gebruiker. Het bos biedt alleen de mogelijkheid aan om de gebruiker een emotie te koppelen aan de elementen in een dynamic infograhic. Door deze emoties wordt de gebruiker beloont om de informatie in zich op te nemen en zich verder te laten meenemen door de dynamic infographic. Deze stelling wordt perfect ondersteund door de uitleg van beleving door psycholoog J. Dewey, hij zegt ook dat elke beleving anders is omdat mensen verschillende voorkeuren hebben waardoor ze de dingen anders interpreteren. Ik ga dieper in op de stelling van J. Dewey in het hoofdstuk over beleving.

(10)

Er wordt in deze scriptie veel geschreven over de beleving die de gebruiker kan hebben tijdens het gebruik van een dynamic infographic. Maar wat wordt er nu precies bedoeld met deze zogenoemde beleving? Tijdens het gebruik van een dynamic infographic kan de term beleving verward worden met het gedrag, oefening, kennis en gevoelens die de gebruiker heeft. Beleving kan het best worden omschreven als datgene dat alle zintuigen meemaken tijdens het gebruik van een dynamic infographic, inclusief de sensatie en percepties die de gebruiker maakt met zijn eigen acties.

Psycholoog J. Dewey beschreef evaring als het volgende:

“Experience includes what men do and suffer, what they strive for, love. Believe and endure, and also how men act and are acted upon, the ways in which they do and suffer, desire and enjoy, see, believe, imagine – in short, processes of experiencing.... It is “double barreled” in that it recognises in its primary integrity no division between act and material, subject and object, but contains them both in a unanalyzed totality.”(7)

Volgens Dewey is een beleving de samenstelling van de relatie tussen de gebruiker en het object. Deze samenstelling ontstaat wanneer de gebruiker een interactie heeft met een object en dit terug koppelt naar persoonlijke voorkeuren en ideologieën. De gebruiker koppelt de dingen die hij ziet terug en vormt daar zijn eigen beeld over. Hierdoor kan een dynamic infographic voor verschillende personen verschillende belevingen opwekken. Dit komt omdat deze personen andere

voorkeuren hebben waardoor ze deze beelden anders terugkoppelen.

In het boek Funology van Kees Overbeeke wordt er uitgebreid stil

gestaan het begrip beleving. Hierin worden vier dreigingen beschreven die er voor kunnen zorgen dat de beleving van de gebruiker gestopt wordt. (8 Het kan namelijk gebeuren dat de beleving van de gebruiker niet goed tot stand kan komen of dat hij stopt met het beleven van een beleving.

Deze dreigingen zijn de volgende: De dreiging van samenstellingeisen

Deze dreiging houdt zich bezig met het feit dat de gebruiker zich zorgen maakt over de narratieve structuur van de infographic. Als de gebruiker vragen aan zich zelf gaat stellen zoals “Wat heb ik gedaan” of “Hoe kom ik hier” dan is er spraken van deze dreiging. Deze dreiging komt niet alleen voor bij dynamic infographic, maar komt veel voor bij objecten die een navigatiestructuur hebben zoals websites en games.

Gebruikers komen door deze factor niet goed door de dynamic infographic heen omdat ze als het ware verdwaald zijn in het bos. Ze zijn van het pad af gegaan en kunnen de weg niet terug meer vinden. Doordat ze verdwaald zijn verandert de beleving in een ergernis en als de gebruiker de weg niet meer terug vind dat zal hij op een gegeven moment stoppen met de dynamic infographic. Deze factor heeft te maken met de usability en interactie ontwerp van de dynamic infographic.

De sensuele dreiging

De look and feel van een dynamic infographic kunnen gebruikers uitnodigen om ze te ontdekken. Maar het kan ook averechts werken. Als de look and feel van een dynamic infographic niet uitnodigt maar afstotend werkt dan is er sprake van een sensuele dreiging. Deze factor heeft te maken met de vormgeving van de dynamic infographic. Als een gebruiker de dynamic infographic niet mooi vindt, dan kan het gebeuren dat de gebruiker stopt met het doornemen van de infographic. Deze

(11)

dreiging is heel moeilijk tegen te gaan omdat dit neerkomt op de smaak van de gebruiker. Maar wel kan voorkomen worden dat de elementen in een dynamic infographic niet goed zijn uitgewerkt waardoor de

gebruiker zich niet ergert aan deze slordigheden. De emotionele dreiging

De emotionele dreiging bestaat uit blijdschap, teleurstelling, frustratie, woede enzovoorts. Dit zijn uiterste maar emoties zoals plezier en tevredenheid horen hier ook bij. Denk hierbij aan het kijken van een film, daarbij kan je bepaalde gevoelens krijgen voor een hoofdpersoon. Je kan die persoon sympathiek of juist arrogant vinden. Dit kan ook voorkomen bij een dynamic infographic. Je kunt een bepaald gevoel krijgen over de maker van een dynamic infographic. Ook al is die niet aanwezig in het ontwerp. Het wordt pas een dreiging als je geen sympathie hiervoor voelt, hierdoor stoort de gebruiker zich aan allerlei kleine dingetjes in de dynamic infographic waardoor je het totaalbeeld niet meer goed kan zien. Deze kleine dingetjes waaraan de gebruiker zich stoort kan betrekking hebben op het interactie ontwerp van de dynamic infographic maar de gebruiker kan zich ook storen aan de vormgeving. Als er in een dynamic infographic gewerkt wordt met bepaalde personages dan kan de gebruiker zich hier ook aan ergeren. Dit komt omdat de gebruiker die personages ziet als een

persoonlijkheid, en als de gebruiker deze persoonlijkheid niet aanstaat dan wekt dit irritatie op als dat personage gebruikt wordt om iets duidelijk te maken.

De spatio-temporele dreiging

Als mensen een plezierige tijd hebben zeggen ze soms dat de uren voorbij vliegen. Voor het gevoel van de gebruiker gaat de tijd dan erg snel. Maar omgekeerd kan dit ook, als de gebruiker zich ergert of de beleving van de dynamic infographic niet leuk vindt lijkt het wel of de tijd langzamer gaat dan dat hij daadwerkelijk is. Hierdoor kan de gebruiker

zich gaan vervelen en begint hij zich te ergeren. Ook zal hij hierdoor niet op onderzoek gaan naar de informatie, maar wilt hij de informatie recht toe recht aan.

Een beleving kan een dynamic infographic maken of breken. Door deze beleving heeft de gebruiker het gevoel dat hij in de infographic wordt gezogen en zo stapsgewijs bij de informatie komt. Als de gebruiker op een of andere reden niet in de juiste beleving komt dan kan de

boodschap van de dynamic infographic niet goed overkomen en kan het doel van de infographic gemist worden. Daarom is een goede beleving essentieel voor een dynamic infographic. De ontwerper moet daarom rekening houden met de dreigingen die de beleving van de gebruiker kunnen verstoren.

De dreigingen hebben effect op verschillende niveaus van de dynamic infographic. Zo is de dreiging van samenstellingeisen puur terug te halen op de usability en interactie tussen de gebruiker en dynamic infographic. De sensuele dreiging komt voornamelijk voort uit de vormgeving maar de ondersteuning van de usability is onvermijdelijk. Als de usability niet goed is dan kan dit niet goed opgevangen worden door de andere onderdelen van de dynamic infographic. Daarom wordt in deze scriptie elk onderdeel die een dynamic infographic ondersteund uitgebreid besproken in de volgende hoofdstukken.

(12)

Tijdens mijn onderzoek kwam ik in een grote tweestrijd terecht. Aan de ene kant heb je de eenvoud van usability en interactie ontwerp en aan de andere kant heb je de beleving en plezier van de gebruiker. Deze beleving en plezier gingen schijnbaar altijd ten koste van de eenvoud van de usability. Ik was al snel van mening dat de beleving en emotie net zo belangrijk zijn voor het slagen van een dynamic infographic als de usability en interactie. Ik was dan ook blij verrast dat mijn mening ondersteund werd door mensen die specialist zijn op het gebied van usability en interactie. Maar deze interesse in de fenomenen beleving en emotie komt pas van de laatste tijd. In de jaren hiervoor werd hier geen rekening gehouden met de emotie en beleving van de gebruiker. Ik merkte dat mensen die veel verstand hebben van usability en interactie ontwerp ook met deze tweestrijd zaten.

Ik ben hier achter gekomen doordat ik verschillende boeken heb gelezen van Donald A. Norman. Hij is een expert op het gebied van usability. In het boek The design of everyday things, dat afstamt van 1986, pleitte hij nog voor het feit dat de usability het belangrijkste middel is om een succesvol product te creëren. (9) Maar in latere boeken geeft hij toe dat hij fout zat door te zeggen dat usability het belangrijkste is. In het boek Emotional design zegt hij dat beleving en emotie waarschijnlijk nog belangrijker zijn dan de usability.(10) De reden voor zijn bijgestelde mening is dat de wetenschap nog niet zo heel lang bezig is met onderzoek naar emoties. Het zelfde verhaal geldt voor Jacob Nielsen. Hij is een expert op het gebied van interactie en usability. Hij pleitte vroeger ook voor de eenvoud van een ontwerp en later stelde hij zijn mening bij in een interview.(11) Daar zegt hij dat plezier en beleving goed samen kunnen gaan met usability en interactie ontwerp, mits deze ook goed is uitgewerkt.

Zoals al gemeld, wordt deze omkeer wordt verklaard door de wetenschappelijke studies die gedaan zijn op emotie. In het boek Emotional design worden resultaten van een onderzoek beschreven dat

mensen veel meer informatie opnemen als ze een goed humeur hebben. Dit heeft ook een wetenschappelijke verklaring. Als de

hersenen een probleem constateren dan willen de hersenen zich daarop kunnen focussen. Maar als dat probleem te groot is voor een bepaald deel van de hersenen dan geven de neuronen in de hersenen signalen uit naar andere neuronen. Als gevolg hiervan gaan andere delen van de hersenen zich bemoeien met het probleem. Het gevolg hiervan is dat mensen niet goed kunnen functioneren omdat die hersenfuncties bezig zijn met het probleem. Als een persoon zich goed voelt en geen problemen heeft dan staan zijn hersenen open om iets te gaan doen. Het gevolg hiervan is dat ze informatie kunnen opnemen.

Uit dat onderzoek kwam ook naar voren dat mensen die met plezier informatie opnemen tot 40 procent opnemen en daadwerkelijk ook onthouden.(12) Deze uitkomst is voor dynamic infographics erg belan-grijk omdat het doel van een dynamic infographic altijd het geven van informatie is. En als deze informatie door plezier beter en langer wordt opgenomen betekent dat plezier een factor is die niet over het hoofd moet worden gezien. De uitkomsten van dit onderzoek zijn door meer ontwikkelaars opgepakt en het resultaat is al te zien in onze samenlev-ing. Steeds meer kinderen krijgen in plaats van de standaard sommen een

rekenspelletje aangeboden. Het principe is het zelfde als de normale sommen maar doordat het in een leuk jasje is gegoten leren de kinderen veel sneller.

Donald A. Norman heeft onderzocht hoe de gesteldheid van een persoon invloed heeft op het leervermogen van die persoon. De uit-komst hiervan is als volgt:(13)

Als je je goed voelt dan kun je beter brainstormen, out of the box denken en problemen oplossen. Als je je niet prettig of een bepaalde druk voelt dan zijn deze vaardigheden niet optimaal. Je hersenen zijn

(13)

dan zo bezig met het oplossing van de oorzaak waardoor je je niet prettig voelt dat de focus van de gebruiker verschuift van het gebruik van een dynamic infographic naar de oorzaak van de irritatie.

Een goede metafoor hiervoor is dat als je door een bos loopt je en je hebt een probleem dan zie je het bos niet maar de bomen. Je bent te gefocust op het probleem dat je het totaal beeld niet ziet maar alleen de bomen die vlak voor je neus te voorschijn komen. Maar als je door het bos loopt en je bent vrolijk dan zie je eerder het totaalbeeld van het bos. Je kijkt verder dan de bomen en je ziet dat al die bomen tezamen een bos vormen.

Dynamic infographic kunnen ook gebruik van maken van deze resultaten. Doordat de informatie in een leuk jasje wordt gegoten, nemen de gebruikers meer informatie op van de dynamic infographic en blijft deze ook langer hangen. Hierdoor wordt het doel van een dynamic infographic versterkt. En doordat de gebruiker een fijne beleving heeft tijdens het gebruiken van een dynamic infographic zal hij met plezier terug kijken naar het gebruik ervan.

In de volgende hoofdstukken ga ik er dieper op in wat nu deze beleving en emotie tot stand kan brengen. Het gaat in de volgende hoofdstukken over de rol van de vormgeving, usability en interface design, de

(14)
(15)
(16)

Om dieper in te kunnen gaan op usability moet duidelijk gemaakt worden wat dit nu precies inhoudt. Wikipedia beschrijft usability als volgt:

“Gebruiksvriendelijkheid is een concept dat door ergonomen wordt bestudeerd. Iets is gebruiksvriendelijk wanneer een gemiddelde eindgebruiker van bijvoorbeeld een product, zoals een website of een computerprogramma, het effectief, efficiënt en naar tevredenheid kan gebruiken.” (14)

Lange tijd werd usability gezien als een middel om het voor de gebruiker zo makkelijk mogelijk te maken om bij de informatie te komen. Usability moest er voor zorgen dat de gebruiker zo efficiënt mogelijk een product kon gebruiken. Maar usability kan veel meer dan dat. De usability kan ook voor zorgen dat de gebruiker plezier heeft in het doorlopen van de dynamic infographic.

Jacob Nielsen is een goeroe op het gebied van usability. Hij heeft een aantal regels opgesteld om een goede usability te creëren. Hij pleit er daar ook voor om efficiënt te werk te gaan. Hiermee bedoelt hij dat de ontwerper de dynamic infographic zo moet ontwerpen dat de gebruiker de makkelijkste manieren bewandelt om bij de informatie te komen.(15) Maar met deze stelling ben ik het niet eens. Mijn mening hierover is dat als de context zich er voor leent, dan moet de usability het toelaten om de gebruiker een uitdaging mee te geven om bij de informatie te komen. Mijn mening wordt gedeeld door het boek Funology.(16) In dat boek stelt Jacob Nielsen zijn mening bij. Hij zegt vervolgens dat plezier een deel uit kan maken van een goede usability, mits deze goed is

uitgevoerd.(17)

In dit hoofdstuk zal ik een aantal methodes aankaarten waar ontwerpers zich aan moeten houden tijdens het maken van een dynamic infographic. Door deze richtlijnen aan te houden kunnen ontwerpers een zo efficiënt mogelijk ontwerp maken voor een dynamic infographic zodat de gebruiker zich niet aan de usability fouten hoeft te storen. Na het wat dieper ingegaan te zijn op de usability komt er de conclusie van dit hoofdstuk waarin de deelvraag “hoe kan de usability een bijdrage leveren aan de beleving en emotie van de gebruiker” wordt beantwoord.

(17)

Er zijn een aantal universele usability regels waar elk product aan kan voldoen. Deze regels zijn altijd van toepassing op de usability ongeacht of deze gericht zijn op het zo makkelijk mogelijk maken voor de

gebruiker of voor het creëren van een beleving. Donald A. Norman beschrijft als volgende: (18)

De fout ligt bij de ontwerper en niet bij de gebruiker

Als een gebruiker met iets bezig is en hij maakt een fout dat geeft hij altijd zichzelf de schuld omdat hij denkt dat hij iets verkeerds heeft gedaan. Maar dit is helemaal niet waar, de fout ligt bij de ontwerper omdat hij iets heeft ontworpen waar niet iedereen mee uit de voeten kan. Een goed voorbeeld is de ouderwetse videorecorder. Veel mensen hadden problemen om bijvoorbeeld de tijd goed in te stellen of een programma op te nemen. Dit komt puur omdat de ontwerpers geen rekening hebben gehouden met het inzicht van de eindgebruiker waardoor de handelingen erg complex lijken te zijn. Dit had voor een groot deel voorkomen kunnen worden door rekening te houden met de aspecten van een goede usability. Bij in dynamic infographic kan dit ook van toepassing zijn. De handelingen die de gebruiker moet doen om bij de informatie te komen moet niet al te complex zijn. Als dit wel het geval is kan de gebruiker vast komen te zitten omdat hij niet weet wat hij moet doen. Als de handelingen te complex zijn dan is de uitdaging voor de gebruiker te groot en moet de ontwerper zich afvragen of hij nog wel met usability bezig is of dat hij gebruikers gewoonweg het te moeilijk maakt.

Een voorbeeld waar de gebruiker ook uitgedaagd wordt is het

naastliggende plaatje. Als je gaat denken wat het makkelijkste is voor de gebruiker om de informatie naar boven te halen is deze manier het indrukken van een knop. Maar in dit geval is er gekozen om een hendel naar beneden te drukken. Als de gebruiker dit niet doorheeft dan zal hij ook niet aan de hendel trekken. Hierdoor zal de informatie niet bij de

gebruiker te recht komen. Om dit te voorkomen heeft de ontwerper bij de hendel een label geplaatst waarop staat dat de gebruiker aan de hendel moet trekken. In dit geval moet er aan de hendel getrokken worden om te zien hoeveel energie bespaard kan worden. Deze methode is omslachtiger dan gewoon een knop waar de gebruiker op kan drukken, maar deze methode is zo goed uitgevoerd dat de usability in stand blijft.

(18)

De ontwerpbeginselen

Ontwerpbeginselen zijn beginselen waar iedere ontwerper rekening mee moet houden voordat hij begint met het ontwerpen van een dynamic infographic. Ook tijdens het ontwikkelen kan hij terug vallen op deze beginselen om te kijken of zijn ontwerp begrepen wordt door de eindgebruiker.De ontwerpbeginselen bestaan uit een aantal onderdelen: Het conceptueel model

De gebruiker moet goed doorhebben hoe alles werkt en welke

onderdelen met elkaar verbonden zijn. Zo moet goed duidelijk zijn wat in een dynamic infographic nu precies de mogelijkheden zijn om de informatie te voorschijn te halen. Maar hier kan veel verschil in zitten. De ontwerpers hebben een duidelijk beeld hoe de dynamic infographic werkt. Maar een gebruiker maakt in zijn hoofd een heel ander schema, deze maakt hij aan de hand van de ervaring die hij heeft met eerdere dynamic infographics die hij bezocht heeft. Dit kan voor een groot deel worden terug gekoppeld op de opmerking van J. Dewey die zegt dat elke evaring anders is omdat mensen andere zelfbeelden en ervaringen hebben.(19)

De ontwerper denkt dat het conceptueel model van de gebruiker hetzelfde is als die van de ontwerper. Maar in veel gevallen is dit niet zo omdat gebruikers anders met een product omgaan dan de ontwerpers. Het model dat de gebruiker maakt wordt ook wel een mentaal model genoemd. Deze wordt gevormd door ervaring, training en instructies. Het mentale model heeft grote invloed op de beleving van de gebruiker. Als de gebruiker precies weet welke handelingen hij moet uitvoeren om door de dynamic infographic heen te gaan, heeft de gebruiker het gevoel dat hij de volledige controle heeft over de dynamic infographic. Hierdoor hoeft de gebruiker geen energie te steken in het uitvinden van de structuur van de dynamic infographic waardoor hij zijn volledige energie kan steken in het opnemen van de informatie. Ook zal hij niet

gefrustreerd raken omdat hij niet onverwachts op een punt terecht komt waar hij niet naar toe wilde gaan. In het voorbeeld van de dynamic infographic over schone energie kan dit scenario als volgt worden geschetst: Als de gebruiker verwacht dat hij op de home pagina komt als hij op een knop drukt en hij verschijnt ineens opeens op een pagina met informatie over windmolens dan is zijn mentaal model anders als het conceptueel model. De gebruiker wordt gefrustreerd omdat hij moet uitzoeken hoe hij wel op de home pagina terecht komt.

Feedback

Als een gebruiker een actie heeft ondernomen in de dynamic infographic moet de applicatie ook laten zien dat de gebruiker iets gedaan heeft. Een voorbeeld hiervan is als de gebruiker op een knop drukt, dat hij ook daadwerkelijk ziet dat hij hem heeft ingedrukt. Dit kan gebeuren door de knop ingedrukt anders weer te geven of dat er gelijk een handeling gebeurd.

Bij gebruiker kan er grote frustratie ontstaan als hij geen feedback krijgt op een actie die hij heeft uitgevoerd. De gebruiker kan in de war raken doordat de dynamic infographic niet laat zien wat hij nu precies gedaan heeft. Als gevolg hiervan kan de gebruiker denken dat er niets gebeurt waardoor de informatie verloren gaat. Dit fenomeen verweeft de toepassingen van usability met die van het interactie ontwerp. De interactie dimensies kunnen hier goed voor toegepast worden. Meer informatie over deze dimensies komen aan bod in het hoofdstuk over interactie ontwerp. Feedback heeft ook grote invloed op het ontstaan van de emotie en beleving van de gebruiker. Door de feedback kan er geen verwarring ontstaan bij de gebruiker welke knop hij heeft

ingedrukt. Door het wegnemen van deze verwarring kan het ontstaan van een beleving eerder tot stand komen omdat de gebruiker ziet welke handelingen hij moet doen om bij de informatie te komen. Hierdoor kan de focus van de gebruiker worden toegespitst op de informatie van de dynamic infographic.

(19)

De kracht van observatie

Het testen van de dynamic infographic op personen die hem

daadwerkelijk ook gaan gebruiken, wordt bij het maken van een goede usability vaak vergeten. De ontwerpers in de ontwerpstudio denken namelijk dat ze voor de doelgroep kunnen denken maar dit is niet zo. Omdat de ontwerpers een heel ander beeld hebben dan de gebruikers gaat dit vaak fout. Deze fout kan je dan terug koppelen aan het verkeerd zien van het conceptueel model. De gebruiker heeft een ander beeld dan de ontwerper waardoor er miscommunicatie ontstaat. Het testen van de usability is daarom een pre. Dit fenomeen zie je ook vaak terug bij websites. Deze worden gemaakt zonder rekening te houden met de doelgroep, meestal met gevolg dat de doelgroep niet overweg kan met de website. Als dit bij een dynamic infographic gebeurd kan dit tot gevolg hebben dat de informatie niet gevonden wordt en zo het doel van de dynamic infographic gemist wordt.

Een goede manier om te zien wat de gebruiker van de gemaakte usability vindt is om een gebruikerstest te doen. Een testpanel die de doelgroep representeren worden dan achter een computer gezet waar ze de dynamic infographic gaan testen. Een aantal andere personen observeren het gedrag van de gebruikers dan. Aan de hand van deze uitkomsten kan er gekeken worden met welke dingen de gebruikers problemen hadden. Deze kunnen dan in een verbeterde versie van de dynamic infographic worden aangepast. Het testen van de speelse manier waarop informatie wordt weergegeven moet ook goed getest worden. In het voorbeeld van de dynamic infographic over schone energie is bijvoorbeeld getest of het voor de gebruiker duidelijk is dat hij aan een hendel moet trekken om de informatie naar voren te halen. Als tijdens het testen bleek dat dit niet duidelijk was dan moet de ontwerper de manier van interactie aanpassen.

Deze gebruikerstesten worden vaak niet uitgevoerd omdat er onder een strakke deadline gewerkt wordt. Hierdoor schiet de test er dan vaak bij

in, omdat de ontwerpers dan in tijdnood komen. Maar deze testen zijn wel erg belangrijk waardoor er in het tijdsplan rekening mee gehouden moet worden omdat deze tests wel degelijk bijdragen aan het

(20)

Waarom is een goede usability belangrijk? Als mensen een website bezoeken en hij is moeilijk te bedienen dan stoppen ze. Als een homepagina geen goed beeld geeft over wat er verteld wordt dan stoppen ze. Is de informatie moeilijk te lezen en snappen de gebruikers het niet, dan stoppen ze. De usability zorgt er voor dat mensen bij een dynamic infographic niet op het kruisje in de rechterbovenhoek (bij apple links) drukken en doorgaan met het ontdekken van de dynamic infographic.(20)

Door een goede usability kan de gebruiker bij een dynamic infographic zich helemaal richten op zijn eigen beleving. Als een dynamic

infographic zo gebruikersvriendelijk wordt gemaakt dat de gebruiker geen ergernis kan opwekken dan is het doel van de usability geslaagd. De usability zorgt zelf niet voor de beleving van de gebruiker, maar zorgt er voor dat de gebruiker zijn focus helemaal kan leggen op het

ontdekken en opnemen van de informatie in plaats van uitzoeken hoe hij bij deze informatie kan komen. Dit doel wordt bereikt als de gebruiker geen moeilijkheden heeft met de structuur van de dynamic infographic. Als de ontwerper zich houdt aan de ontwerpbeginselen hoeft dit geen probleem te zijn. Tijdens het ontwerpen wordt de focus dan volledig op de gebruiker gericht. Er worden gebruikerstesten gehouden om te zorgen dat het conceptuele model van de ontwerper gelijk is met het mentale model van de gebruiker. Ook wordt er gekeken of de feedback van de dynamic infographic voor de gebruiker voldoende is om te begrijpen welke handelingen hij heeft gedaan. Door deze feedback weet de gebruiker wat hij gedaan heeft en weet hij dat de dynamic

infographic reageert op zijn handelingen. De andere onderdelen komen het beste uit de verf als de usability het toelaat dat de gebruiker zich kan richten op een beleving.

Door de usability wordt er door de dynamic infographic een leidraad gelegd waar de gebruiker zich aan vast kan klampen en zich zo kan laten meenemen naar de informatie. De usability is het pad dat de gebruiker door het bos leidt naar het huisje van oma. Dit pad hoeft niet de kortste weg door het bos te zijn, maar het moet wel makkelijk te bewandelen zijn. En dus is informatie niet alleen iets dat aan het einde van het traject ligt maar dat wezenlijk in alle onderdelen verwerkt zit. Het is niet het einddoel maar de reis die van belang is.

Bij usability wordt meestal gezocht om het de gebruiker zo makkelijk mogelijk te maken. Maar bij een dynamic infographic kan dit principe niet altijd worden toegepast. Als de context zich ervoor leent om een uitdaging voor de gebruiker in de dynamic infographic te stoppen moet dit ook zeker gedaan worden. Er moet dan afgestapt worden van het idee dat de usability alleen maar geschikt is om het zo efficiënt mogelijk te maken.

Mensen denken bij usability vaak aan ontwerp restricties omdat de usability het niet toelaat om te experimenteren met uitdagende onderdelen voor een dynamic infographic. Het is wel waar dat

usability staat voor consistentie en eenvoud maar dat betekent niet dat een ontwerp per definitie saai hoeft te zijn. Als de uitdaging goed is uitgevoerd en past bij de context dan hoeft dit geen opstakel te zijn voor een goede usability.

Dingen die we elke dag doen worden op een gegeven moment routine. Je gaat doen zonder er bij na te denken en het gaat dan eigenlijk van zelf. Met een goede usability is dit eigenlijk ook zo. De gebruiker moet de usability van een dynamic infographic zo gewoon vinden dat hij in een oogopslag ziet waar hij op kan en wil drukken.

Hier zit wel een nadeel aan, omdat alles routine wordt voor de gebruiker denkt hij niet veel na tijdens het gebruik van de dynamic infographic. Hij ziet er de uitdaging niet meer van in om de dynamic infographic verder

(21)

te onderzoeken. Er moet wel een spanningsboog zijn voor de gebruiker om verder te gaan met onderzoeken. Maar dit zit buiten het bereik van de usability. Hiervoor zijn andere benodigdheden voor nodig. Het fenomeen van de spanningsboog wordt in de hoofdstukken over storytelling en gamedesign ter spraken gebracht.

(22)
(23)
(24)

Om de deelvraag van dit hoofdstuk te kunnen beantwoorden moeten we eerst weten wat interactie ontwerp nu precies betekent. Wikipedia beschrijft interactie ontwerp als volgt: (21)

“Interaction design (ook wel afgekort als IxD) is een ontwerpdiscipline die zich bezighoudt met het gebied waarin mens en systeem elkaar tegenkomen; elkaar ontmoeten. Over de ontmoeting, oftewel de

interactie (dus de mens doet iets met een apparaat en andersom), wordt goed nagedacht en vervolgens tot stand gebracht door het ontwerpen van de interface en de achterliggende inhoud en structuur van een systeem.”

Vroeger waren gebruikers van een computer mensen die niet naar de interactie keken, deze mensen vonden het niet erg om dikke

handleidingen te lezen om iets met de computer te doen. Dit kwam omdat de mensen die een computer gebruikten erg technisch waren. Ze gebruikte de computer voor hun werk en kregen er voor betaald om met de programma’s om te gaan die eerste instantie ontworpen waren om niet gebruiksvriendelijk te zijn. Tegenwoordig zien mensen de computer als een object waar iedereen mee overweg moet kunnen gaan. De mensen willen geen dikke handleidingen meer lezen, maar willen gelijk aan de slag gaan. Hier moet je met interactie ontwerp rekening mee houden omdat tegenwoordig de doelgroep uit deze mensen bestaat. Door deze ontwikkeling is de nadruk op een goede usability en interactie ontwerp erg groot geworden.

Als je de tv aanzet en je drukt op een knop op de afstandsbediening dan weet de gebruiker precies wat er gebeurt. Dit komt deels door de

tastbaarheid van de knoppen. De gebruiker kan deze daadwerkelijk aanraken. Hierdoor zijn de acties die de gebruiker doet erg direct. Bij een dynamic infographic is dat heel anders omdat de gebruiker geen gevoel bij de knoppen heeft. Ook gebeurt alles in de computer die geen hint geeft wat de gebruiker gedaan heeft. De lichamelijke wereld van de

gebruiker en de virtuele wereld van de computer liggen heel ver uit elkaar. Daarom is het voor de gebruiker erg belangrijk dat hij het mentale model van de dynamic infographic goed in zijn hoofd heeft. Zo gaat de interactie met de dynamic infographic veel beter en weet de gebruiker precies waar welke knop voor dient.

Navigatie is bij een interactie ook erg belangrijk. Een gebruiker moet precies weten waar hij ergens is en hoe hij bij een ander punt in de dynamische infographic kan komen zonder dat hij een fout maakt. Consistentie heeft hier ook een grote rol in. Als alle schermen van een dynamic infographic de zelfde structuur hebben dan raakt de gebruiker hier aan gewend en weet hij precies hoe hij moet navigeren naar een ander gedeelte van de dynamic infographic.

Als we met alledaagse objecten werken dan denken we niet aan de interactie tussen het object en de gebruiker. We kennen de werking van dit object zo goed uit ons hoofd dat we ons helemaal focussen op het doel dat we willen bereiken met het object. Deze vorm van

interactie heet intuïtieve interactie. Deze vorm van interactie heeft het grote voordeel dat de gebruiker geen moeite hoeft te doen met het bedenken hoe ze het object kunnen gebruiken waardoor de gebruiker helemaal gefocust is op het resultaat, in het geval van een dynamic infographic is dit het opnemen van informatie.

De kwaliteit van de interactie heeft ook te maken met de context van het object. Bijvoorbeeld een adventure game heeft een hele andere vorm van interactie als een website om belastingaangifte te doen. Bij de adventure game mag de interactie meer in het teken staan van avontuur, en kan de interactie deel uitmaken van de sfeer die de game uitstraalt maar bij een belastingaangifte heeft de gebruiker hier geen behoefte aan, deze wil zo snel en efficiënt mogelijk zijn belastingafgifte afhandelen. Uit dit voorbeeld blijkt dat de interactie in sommige gevallen deel kan uitmaken van de sfeer die gecreëerd wordt door het object.

(25)

Tijdens het ontwerpen van een interactie voor een dynamic infographic zijn er vier dimensies waar een ontwerper rekening mee moet houden om een zo efficiënt mogelijke interactie tussen de dynamic infographic en de gebruiker te creëren.(22) Met efficiënt bedoel ik niet de snelste manier maar de manier waarbij de gebruiker de beste beleving mee kan krijgen.

Eerste dimensie

Deze laag bestaat uit de woorden in een object. De woorden in een menu zijn zorgvuldig gekozen om zo goed mogelijk aan te geven waar de desbetreffende selectie over gaat. Ook moet er rekening gehouden wordt met het jargon van de gebruiker. Als er bijvoorbeeld veel

technische termen gebruikt worden in een spelletje voor kleine kinderen dan snapt de doelgroep niet wat het object bedoelt.

Voor dynamic infographic is deze laag van belang omdat je door het taalgebruik al een binding krijgt met je doelgroep. Als bij een dynamic infographic de woorden niet aansluiten bij het jargon van de doelgroep zal een beleving ook moeilijker tot stand komen omdat ze niet goed begrijpen wat er verteld wordt.

Tweede dimensie

Deze laag leent zijn communicatie van het gebruik van plaatjes, typografie en iconen. Deze laag ondersteunt de woorden die zijn gekozen in de eerste dimensie. Zo kan het gebruik van een andere typografie voor de titels van verschillende stukken tekst

verduidelijkend werken. Plaatjes kunnen de tekst visueel ondersteunen zodat de gebruiker de tekst beter begrijpt. Een goed voorbeeld hiervan is het gebruik van een diagram als er een grote opsomming in de tekst wordt weergegeven.

Door de juiste plaatjes en iconen bij de tekst te plaatsen kunnen moeilijke begrippen makkelijk worden uitgelegd. Een plaatje zegt nou eenmaal meer dan 1000 woorden. Deze laag kan vooral verduidelijkend

werken bij een dynamic infographic. Ook kan er een bepaalde sfeer mee opgeroepen worden door de plaatjes en iconen in een bepaalde stijl weer te geven. In dat geval kan het de gebruiker helpen in een bepaalde stemming te komen. Deze dimensie kruist zijn wegen met de vormgeving van de dynamic infographic, daarom meer hierover in het hoofdstuk over de vormgeving.

Derde dimensie

Deze dimensie maakt gebruik van de fysische vorm van een object. Zo weet een gebruiker instinctief dat er aan een hendel getrokken kan worden en dat een deur open geduwd kan worden. Gebruikers kunnen deze dimensie gebruiken om de interactie intuïtief te maken. Ook wordt er in deze dimensie gespeeld met de verwachtingen van de gebruiker. Deze dimensie draagt veel bij aan de beleving van de gebruiker. Er kan in de interactie gekozen worden voor objecten die de gebruiker

aanspreekt en waar hij bepaalde emoties bij krijgt. Ook kan deze laag spelen met de nieuwsgierigheid van de gebruiker door hem te triggeren om een navigatie uit te proberen dat op het eerste gezicht niet voor de hand ligt maar wel goed werkt. Een voorbeeld hier van is de hendel aan een fruitautomaat. Als mensen deze besturing zien dan associëren ze die gelijk met gokken. Door op zulke associaties in te spelen kan een dynamic infographic de beleving van de gebruiker versterken.

Vierde dimensie

Deze dimensie is tijd. Er kan gebruik gemaakt worden van film, geluid of animatie. Door deze laag kunnen dingen worden uitgebeeld die niet goed te beschrijven zijn. Ook geeft deze laag feedback aan de gebruiker als hij een handeling doet. Door een subtiele animatie of geluid bij het indrukken van de een knop kan de gebruiker zien dat hij de knop heeft ingedrukt.

(26)

Alles van de drie vorige lagen komt in deze laag samen en maakt de dynamic infographic interactief. Door het gebruik van geluid en animatie wordt de persoonlijkheid van de dynamic infographic extra naar voren gebracht. Door deze laag kan de dynamic infographic voor de gebruiker spannend worden om te ontdekken omdat hij geprikkeld wordt door meerdere van zijn zintuigen.

Ook worden in deze laag de handelingen van de gebruiker naar voren gehaald. Doordat er animaties verschijnen als hij op een knop drukt, weet de gebruiker dat hij iets in werking gezet. Als deze handeling niet goed is kan de fout ook duidelijk aan de gebruiker gecommuniceerd worden. Hierdoor weet de gebruiker wat hij fout heeft gedaan en zijn fout kan herstellen. Zo wordt de dynamic infographic een stuk

gebruikersvriendelijker. Doordat de gebruiker weet wat hij gedaan heeft kan hij nooit verward of gefrustreerd worden op het feit dat hij niet weet wat hij gedaan heeft. Door deze factor weg te nemen kan de beleving van de gebruiker langer in stand gehouden worden.

(27)

Om de ervaring voor de gebruiker zo goed mogelijk te maken moet de interactie gebaseerd zijn om een mooie, uitdagende interactie tussen de gebruiker en het systeem. De esthetiek van interactie is in feite het gevoel van schoonheid dat naar boven komt als de gebruiker met het systeem communiceert om de context tevoorschijn te halen. Maar hoe haal je deze schoonheid naar boven als je het product aan het

ontwerpen bent? Hoe komt het dat sommige producten je kunnen vastklampen aan hun schoonheid terwijl andere producten dit niet doen. Dit proces kan je beïnvloeden door je aan bepaalde richtlijnen te

houden:

Functionele mogelijkheden en presentatie

Een product moet goed zijn in de reden waarvoor hij is gemaakt. Zo moet een grasmaaier goed zijn in het maaien van het gras. Als een product niet goed is in het ding waar hij voor is gemaakt kan deze schoonheid nooit naar boven komen omdat de gebruiker zich dan ergert aan het feit dat de taak niet goed gedaan wordt. Bij een dynamic

infographic is deze reden het geven van informatie. Al is de beleving van de gebruiker nog zo groot, als hij niets leert van deze beleving dan is het doel van de dynamic infographic niet gehaald.

De algemene context

Vaak heeft de ontwerper geen invloed over de context die in de dynamic infographic komt te staan. Maar de context beïnvloed de interactie tussen de gebruiker en de dynamic infographic wel degelijk. Aan de hand van deze context kan er besloten worden of er een dynamic infographic gemaakt gaat worden die er op gericht is om een

beleving te creëren of dat er een gemaakt wordt die op de snelste en makkelijkste manier de informatie geeft aan de gebruiker. Een gebruiker iets bij te brengen wat heel belangrijk is voor de gebruiker. Een dynamic infographic die de gebruiker uitlegt hoe het nieuwe belastingsstelsel werkt heeft niet veel potentie om een beleving bij te

creëren. Dit komt ook omdat mensen deze infographic raadplegen om iets snel te leren. En als mensen met deze instelling naar een dynamic infographic gaan dan zijn ze niet ingesteld om een beleving te

ontwikkelen. Er is wel iets voor te zeggen om deze infographic dan ook op een leuke manier weer te geven maar door de instelling van de gebruiker gaat dit averechts werken. De gebruiker wil zo snel mogelijk naar de informatie en als dat niet lukt dan raakt hij geïrriteerd.

Maar als de context zich wel leent voor een beleving, dan moet dit zeker gedaan worden. Het doel van de infographic wordt op deze manier versterkt doordat de gebruiker op een plezierige manier veel meer informatie opneemt.

De rijkheid aan respect voor de zintuigen

Niet alleen de ogen van de gebruiker moeten geprikkeld worden maar bijvoorbeeld de oren zijn net zo belangrijk om een zo mooi mogelijke interactie mogelijk te maken die een beleving kan opwekken bij de gebruiker.

De mogelijkheid om een eigen verhaal te vertellen

Een gebruiker moet de mogelijkheid krijgen om intiem met het product om te kunnen gaan. Zo creëert de gebruiker een band met het

gebruiksobject. Het gebruik van het product moet de gebruiker de kans geven om een eigen verhaal te vertellen. Een product moet open zijn. Daarmee bedoel ik niet een open boek, maar de gebruiker moet geprikkeld worden om het product te ontdekken en te verkennen. Mensen zien vaak een scheiding tussen werken en leren aan de ene kant en ontspanning aan de andere kant. Ontwerpers hadden deze visie ook waardoor de interactie voor leerdoeleinden vaak erg saai was om alle aandacht naar de informatie te laten gaan. Maar omdat mensen niet getriggerd werden door te gaan met leren werd er door de hersenen veel minder informatie opgenomen. Dit komt omdat mensen met tegenzin aan het werken of leren waren. Als er meer aandacht besteed

(28)

ook. En door deze verrassing kan de gebruiker aangenaam verrast zijn door de manier van het overbrengen van de informatie. Ook is gebleken dat mensen die goed gehumeurd zijn veel meer informatie opnemen dan mensen die dit met een bepaalde druk doen. Hierdoor wordt het einddoel van de dynamic infographic ook beter bereikt, namelijk het overbrengen van de informatie gaat een stuk efficiënter.

werd door de ontwerpers aan het plezier en ervaring die de gebruikers krijgen door het gebruik van het product dan was het gebruik een heel stuk plezieriger geweest en was het doel van het product, namelijk het leren van informatie, beter bereikt.

Er moet een middenweg gevonden worden voor dynamic infographics. Ze moeten aan de ene kant niet te serieus zijn maar aan de andere kant moeten ze niet alleen leuk zijn om te ontdekken. Het plezier moet er toe leiden dat de serieuze kant van de dynamic infographic wordt

opgenomen door de gebruiker. Het plezier moet daadwerkelijk een doel hebben en niet alleen in de dynamic infographic zitten om de gebruiker aan het lachen te maken. Door de inzet van plezier bij dynamic

infographics moet de gebruiker intuïtief naar de informatie geleidt worden.

Mensen kunnen op een aangename manier verrast worden door het product anders te laten werken dan dat ze gewend zijn. Het einddoel moet wel het zelfde blijven maar de manier waarop kan aangepast worden. Mensen die een bepaalde ervaring hebben met het bezoeken van dynamic infographics hebben bepaalde verwachtingen bij het gebruik van een nieuwe infographic. Als deze nieuwe infographic de gebruiker kan verrassen door het anders te doen dan de verwachting dat krijgt deze gebruiker een positieve nieuwe beleving en ervaring. Een criterium voor deze gebeurtenis is wel dat het einddoel van de infographic het zelfde is als wat de gebruiker van het einddoel verwacht. Als het einddoel te kort schiet aan wat de gebruiker er van verwacht dan kan deze ervaring en beleving niet van de grond komen omdat de dynamic infographic in de ogen van de gebruiker te kort schiet.

Al met al is het belangrijk om plezier terug te brengen in het

overbrengen van informatie. Als mensen plezier hebben in wat ze doen dan kunnen ze de aandacht er beter bij houden en nemen ze meer informatie op. Door het terugbrengen van plezier verras je de gebruiker

(29)

Een goede interactie kan een grote bijdrage leveren aan de beleving en emotie van de gebruiker. De interactie zorgt er voor dat de dynamic infographic kan communiceren met de gebruiker en dat dit op een goede en efficiënte manier verloopt. Als de interactie met de gebruiker goed implementeert is dan navigeert de gebruiker puur op gevoel. Hierdoor kan hij al zijn aandacht richten op de dingen die de dynamic infographic te bieden heeft. Je kan dit vergelijken met de wandeling door het bos. Doordat je weet welke bewegingen je lichaam moet maken om vooruit te komen denk je niet meer na over het lopen waardoor je de volledige aandacht kan richten op het bos zelf. Je hebt het niet eens meer in de gaten dat je aan het lopen bent omdat deze beweging helemaal van zelf gaat.

Maar de interactie kan ook ingezet worden om de beleving van de gebruiker juist te versterken. Door de interactie door te laten lopen in de sfeer van de dynamic infographic. Hierdoor wordt de gebruiker als het ware meegenomen door de interactie waardoor de gebruiker het gevoel krijgt dat hij de handelingen echt moet uitvoeren. In plaats van alleen maar op knoppen te drukken kan de ontwerper er ook voor kiezen om de gebruiker aan bijvoorbeeld hendels te laten trekken. Dit heeft een andere belevenis voor de gebruiker waardoor de dynamic infographic spannender wordt om te onderzoeken. De context kan door de interactie versterkt worden waardoor de dynamic infographic al zijn andere facetten kan inzetten om deze beleving zo lang mogelijk vast te kunnen houden. De interactie ondersteunt hierbij de vormgeving waardoor de interactie een deel van de vormgeving wordt en zo een geheel vormt in de dynamic infographic.

De context heeft ook invloed op hoe de interactie tot stand kan komen. Als er een context is die zich er voor leent om een afwijkende interactie toe te passen is dat voor de beleving een goede zet. Een voorbeeld van een context die zich er voor leent is een dynamic infographic over het maken van een boomhut. Bij dit onderwerp denken mensen vaak terug

aan hun eigen kindertijd en de avonturen die ze toen beleeft hebben. Hierdoor koppelen ze de herinneringen die ze hebben over hun eigen kindertijd terug op de dynamic infographic. Als ze dan in de dynamic infographic zelf de planken kunnen timmeren, dan wordt er gelijk gedacht over hoe ze dit vroeger deden. Door de interactie in te laten spelen op de context kan de beleving van de gebruiker veel sterker worden. En door het terugkoppelen van hun eigen verleden wordt de emotie die bij de gebruiker wordt opgewekt ook een heel stuk sterker.

(30)
(31)
(32)

Als eeuwenlang worden er verhalen aan elkaar verteld. De verhalen dienen in veel gevallen om een held een aantal avonturen te laten beleven. Dit gebeurde vroeger en wordt nu nog steeds gedaan. Maar verhalen kunnen ook gebruikt worden om brokken informatie een stuk levendiger te maken. Een groot voordeel hiervan is dat de gebruiker door deze methode een beter beeld krijgt van de informatie (24).

Dit komt omdat er door de verhaalstructuur een context om de statische informatie gevormd wordt. Hierdoor gaat de gebruiker de informatie in een context zien en ziet de verbanden dan beter. Dit is een groot voordeel ten opzichte van een opsomming van alleen statische informatie.

Spanning

Een verhaal kan zich uitstekend lenen voor spanning. In een verhaal kan de informatie zo verbogen worden dat het een spannend verhaal wordt. Ook hier zitten ook regels aan vast om de spanning zo goed mogelijk tot zijn recht te laten komen. Deze regels heten de narratieve structuur.

Een verhaal moet een aantal gebeurtenissen hebben waardoor mensen interesse krijgen in de rest van het verhaal. Deze gebeurtenissen zorgen er voor dat de gebruiker nieuwsgierig wordt naar de rest van het verhaal. Maar de spanning moet niet de boventoon voeren in het verhaal. Daarom moeten er tussen de spannende momenten ook momenten zijn waar het verhaal wat gas terug neemt. Hierdoor kan het verhaal even tot rust komen en weer naar een nieuw spanningspunt toe werken. In het volgende schema is dit goed te zien:

(25)

De lijn die door het schema loopt, stelt het verhaal voor. De lijn is stijgend omdat er een naar een climax wordt toe gewerkt. Maar in deze stijgende lijn zitten ook pieken. Deze pieken stellen gebeurtenissen voor in het verhaal die de spanning opvoeren. Door deze pieken wordt de gebruiker nieuwsgierig naar het verhaal. Na elke piek is ook een daling van de lijn te zien. Deze daling zorgt er voor dat er geen overkill aan spanning in het verhaal komt te zitten. Dit zijn voor de gebruiker ook rustmomenten om alles te verwerken wat er zojuist gebeurd is.

(33)

Storytelling kan gebruikt worden om een beleving bij een dynamic infographic te versterken. De storytelling zorgt er voor dat de informatie van een dynamic infographic op een manier worden weergegeven zodat ze de nieuwsgierigheid van de gebruiker kunnen opwekken.

Een belevenis van een gebruiker kan ontstaan doordat hij getriggerd wordt om de dynamic infographic te onderzoeken. Dit gebeurt door de gebruiker steeds een brokje informatie te geven en het voor de

gebruiker spannend te houden wat er komen gaat. Er wordt dan tussen de gebruiker en de dynamic infographic een spanningsboog

opgebouwd.

Door deze spanningsboog raakt de nieuwsgierigheid van de gebruiker getriggerd om te kijken wat er verder gebeurt. Dit zie je ook terug komen op televisie. Een serie die bouwt de spanning van de aflevering op en wanneer de climax moet komen stopt de aflevering. De gebruiker moet vervolgens weer een week wachten totdat het verhaal verder gaat. In deze week zit de gebruiker vol spanning te wachten totdat het verhaal verder gaat en kijkt hij er naar uit om het vervolg te bekijken. In zijn hoofd dwalen dan al verschillende scenario’s rond hoe de gebruiker denkt dat het verhaal verder gaat. Dit gegeven kan ook terug komen in de dynamic infographic. Door deze nieuwsgierigheid van de gebruiker is hij benieuwd hoe het verder gaat en wil hij alle informatie zien om het verhaal compleet te maken.

Het enige nadeel van dit facet is dat de dynamic infographic een

bepaalde verwachting schept bij de gebruiker. Als deze verwachting niet wordt waar gemaakt dan is de gebruiker teleurgesteld en is zijn

belevingsbubbel geknapt waardoor hij niet meer in de goede flow zit om alles goed op te nemen. Zijn emotie omtrent de dynamic infographic is dat zo gedraaid dat hij nu meer op de foutjes gaat letten en zich zo meer gaat storen aan die dingen. Daarom moet er goed worden

nagedacht om dit middel in te zetten bij een dynamic infographic. Er moet een goed verhaal verzonnen worden om alle informatie op een goede manier te verwerken.

(34)
(35)
(36)

Om dieper in te kunnen gaan op de term gamedesign moet eerst duidelijk zijn wat deze term nu precies inhoudt. Wikipedia zegt het volgende over gamedesign (26):

“Game design is the process of designing the content and rules of a game. The term is also used to describe both the game design embodied in an actual game as well as documentation that describes such a design.”

Game design bestaat uit een aantal disciplines. Zo worden er game mechanics bedacht. Dit zijn de regels die bepalen hoe een spel zal verlopen. Bij een schietspel zal dit zijn dat je vijanden moet

neerschieten om naar een volgend level te gaan. Waar je de vijand raak schiet heeft gevolg tot zijn acties. Als je hem in zijn hoofd schiet dan is hij gelijk dood, maar als je hem in zijn been schiet dan kan hij de speler nog terug schieten.

Vervolgens heb je nog het programmeren van een game en hoe deze wordt vormgegeven. Maar wat de laatste jaren ook een belangrijk onderdeel is geworden van game design is het verhaal element van een game. Vroeger waren games gericht op het behalen van een hoge score. De eerste videogames bevatte helemaal nog geen verhaal. Ook konden deze games niet uitgespeeld worden. Een goed voorbeeld hiervan is Space invaders. In deze game was het de bedoeling om ruimteschepen raak te schieten voordat ze bij de speler kwamen. Als een level uitgespeeld was dan kwam er weer een volgend level met meer ruimteschepen. Dit ging door totdat de speler af was en een score had weggezet.

Maar Games lenen zich er uitstekend voor om een verhaal te vertellen. De game die in 2000 een groot succes werd was geen spel zich puur op de gameplay richtte, maar een spel wat een verhaal vertelde.

Het was namelijk the Sims dat een groot succes werd. In the Sims maak je zelf het verhaal door de bewoners allerlei opdrachten te geven.(27) De laatste jaren is storytelling een belangrijk element van game design. Steeds meer games hebben een verhaal waar menig Hollywood film jaloers op kan zijn. Enkele voorbeelden hiervan zijn de Prince of persia reeks en Fable. Deze trend is zo groot dat er een nieuwe term voor is bedacht. Namelijk de term cyberdrama (28). Deze term betekend dat de acties die de speler maakt tijdens het spelen van een game invloed hebben op de spelwereld en het verhaal. Deze verschuiving is zo groot dat er nu ook vaak verfilmingen verschijnen van computer games. Als mensen een dag hebben gewerkt vullen de meeste mensen de vrije tijd die ze hebben in met het maken van moeilijke puzzels en het spelen van games. Dit kunnen computer games zijn maar bijvoorbeeld ook kaartspelen. Games worden in het algemeen leuk beschouwd als ze een bepaalde moeilijkheidsgraad hebben. Mensen vinden het leuk om uitgedaagd te worden en op deze manier hun creativiteit en

doorzettingsvermogen te testen. De beleving die mensen krijgen tijdens het spelen van een game wordt vergroot door deze uitdagingen, ze worden als het ware in de game gezogen om de oplossing op het probleem te vinden.

Het game element in een dynamic infographic kan botsen met de usability van de infographic omdat je door het spelelement het voor de gebruiker moeilijker maakt om bij de informatie te komen waar de usability er juist voor streeft om het voor de gebruiker zo makkelijk mogelijk te maken. Hierin moet dan ook een duidelijke tussenweg in gevonden worden. De uitdagingen moeten niet al te moeilijk zijn waardoor de gebruiker niet gefrustreerd raakt tijdens het oplossen van de uitdagingen. Maar aan de andere kant moet het ook niet te makkelijk zijn waardoor de gebruiker zo door de dynamic infographic heen fietst en geen uitdagingen ervaart, maar eerder langere wegen die naar de informatie leiden. De gebruiker moet de illusie krijgen dat hij in controle is over de voortgang van de dynamic infographic.

(37)

“A lot of pieces that you deal with are very straightforward ... and you don’t find anything exciting about them ... but there are other pieces that have some sort of challenge ... those are the pieces that stay in your mind, that are the most interesting.”(29)

De computer is een medium dat zich uitermate geschikt stelt om mensen een uitdagende en stimulerende belevenis te geven. Doordat deze ontwikkeling nog niet zo heel lang aan de gang is hebben sommige psychologen het idee dat in de toekomst de media zullen veranderen door deze uitdagingen. Dynamic infographic passen hier ook perfect bij. Ze kunnen uitdagend gemaakt worden zodat de

gebruiker iets moet doen om bij de informatie te komen. Ook kan er veel gevarieerd worden in de uitdagingen om het voor de gebruiker

spannend te houden. Want als een gebruiker handelingen moet doen die routinematig en herhaaldelijk zijn dan zal de gebruiker zijn interesse verliezen omdat hij niet genoeg getriggerd wordt.

Het verrassingselement kan er voor zorgen dat de verwachtingen van de gebruiker die hij heeft over de dynamic infographic worden

overschreden.

In het hoofdstuk over usability kwam ook al naar boven dat mensen meer informatie opnemen als ze plezier maken. In reactie hier op wordt er steeds meer gebruik gemaakt van games. Een voorbeeld hiervan zijn de taalspelletjes die jongen kinderen op een speelse manier woorden leren. Er moet dan een woord worden ingevuld en als dit woord goed getypt is dan gaat het kind naar het volgend level. Meestal worden deze games vormgegeven in een stijl die de kinderen bekend voorkomen. Zo zijn die games vaak gerelateerd aan tekenfilms die de kinderen kijken. Doordat de kinderen de personages herkennen worden ze enthousiast en hebben ze niet door dat ze aan het leren zijn. Ze worden getriggerd om verder te leren op een leuke manier. Door deze manier van

lesgeven hebben kinderen vaak niet door dat ze bezig zijn met het

oplossen van rekensommen. De kinderen doen het om het spel te spelen en willen weten wat er gebeurd als ze een level hebben uitgespeeld.

Gamedesign gaat in feite verder waar de storytelling is gestopt. Door de verhaallijn om te vormen tot speelbare interacties wordt de gebruiker nog meer het verhaal ingezogen. Het verhaal van storytelling vormt de basis en de elementen van gamedesign maken het geheel af. Een verhaal leent zich er goed voor om deze zo om te vormen dat er een game ontstaat. Als er in een verhaal gesproken wordt van een zoektocht van een prins dan leent deze zoektocht zich er voor om dit weer te geven als een spelletje waar de gebruiker de weg naar het kasteel moet zoeken. Door de informatie van het verhaal om te vormen in een game, kan de gebruiker in eigen persoon meemaken wat de dynamic infographic wil vertellen. Het voorbeeld dat ik door heel deze scriptie gebruik, namelijk de dynamic infographic over hoe je een boomhut maakt past hier ook perfect bij. In plaats van te vertellen hoe je het hout bij elkaar kan zoeken kun je ook een interactief spelletje er van maken waar de gebruiker zelf het hout moet zoeken voor de boomhut. En door de plaatsen waar hij in de dynamic infographic het hout vindt, weet hij dat dit in de echte wereld ook kan gebeuren

(38)
(39)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

„Gaat nu terstond aan zijn leerlingen zeggen: Hij is verrezen van de doden, en nu gaat Hij u voor naar Galilea; daar zult gij Hem zien.. Dat had ik u te

Zo vraagt de 28-jarige Christophe net voor zijn euthanasie aan de dokter of ‘hij echt niet kan beloven dat ze hem nog kunnen genezen?’ Waarop de arts antwoordt: ‘Sorry, jongen, maar

Maar er is ook het idee dat je de senioren warme kwali- teitszorg moet aanbieden en dat je echt bekom- merd bent om hun welzijn.” Alle pioniers bij de woonzorgcentra hebben deze

De Roeptoeter - Ongevraagd Adviesbureau voor Opvoeding en Onderwijs www.deroeptoeter.nl // corinnerijks@gmail.com // 06-37277853.. Lestips voor een thema

Voor de belangrijkste knelpunten in de huisartsenzorg hebben huisartsen organisaties, overheid, zorgverzekeraars en patiëntvertegenwoordigers heldere afspraken gemaakt in

Deze nog niet uitgekomen knoppen worden door Japanners gebruikt voor een middel tegen kanker, waarvan sinds 2015 het effect wetenschappelijk zou zijn aangetoond.. Auteur: Santi

In deze PBLQatie hanteren we een aanpak die is gebaseerd op de samen- hang tussen de burger en zijn digitale vaardigheden, het beleid dat de overheid voert bij het inrichten van

Burgers aan