• No results found

Op date met bytes en pixels : een sociologisch onderzoek naar vrouwelijke personages in Japanse en westerse datingsimulators

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Op date met bytes en pixels : een sociologisch onderzoek naar vrouwelijke personages in Japanse en westerse datingsimulators"

Copied!
53
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Op date met bytes en pixels

Een sociologisch onderzoek naar vrouwelijke personages in Japanse en westerse

dating-simulators.

Bacheloronderzoek 2 juli 2015

Bacheloronderzoeksgroep protestnetwerken

Student: Leon Vermeulen, studentnummer 6062644

(2)

P a g i n a 2 | 53

Inhoudsopgave

Inhoudsopgave ... 2 Inleiding ... 3 Probleemstelling ... 4 Theoretisch kader... 7 Gamingcultuur ... 7

Sexual objectification theory ... 8

Japanse versus westerse cultuur met betrekking tot de positie van de vrouw ... 10

Otaku ... 12

Operationalisering en methode ... 14

Analyse ... 20

Kwantitatieve analyse ... 20

Kwalitatieve analyse ... 23

Deviant case: Katawa Shoujo ... 44

Conclusie ... 47

Discussie ... 48

Literatuurlijst: ... 50

Bijlagen ... 52

(3)

P a g i n a 3 | 53

Inleiding

Vanaf ongeveer mijn tiende levensjaar tot nu heb ik gegamed. Ik heb verschillende computerspellen gespeeld, van actie- en sportspellen tot strategiespellen. Meestal speelde ik met een mannelijk karakter. Tijdens het gamen ben ik veel minder vrouwelijke personages tegengekomen dan mannelijke personages. Zelf speelde ik zelden met een vrouwelijk personage. Mijn keuze viel bijna altijd op een vrouwelijk personage. In de loop van de speeltijd viel mij steeds meer op dat vrouwelijke personages vaak op een seksueel suggestieve manier werden afgebeeld. Dat een vrouw in lingerie wordt afgebeeld en een man in vol harnas is vreemd. Ik maakte mij daar echter weinig druk om. De publieke opinie leek zich er ook niet druk om te maken.

Dat was het geval tot het ‘seksisme’ in de gamingindrustie werd aangekaart. Ik merkte voor het eerst iets van de discussie bij het zien van de YouTube-filmpjes van Anita Sarkeesian. Zij was op 7 maart 2013 begonnen filmpjes te maken over seksisme in computerspellen. In haar filmpje genaamd Damsel in Distress (YouTube-fimpje Damsel in Distress, 2013) gaat Anita Sarkeesian een hele lijst computerspellen af en toont ze aan dat het vrouwelijke personage in deze games altijd neergezet wordt als een zwak, weerloos wezen dat gered dient te worden door het mannelijke karakter, dat gespeeld door de speler. Daarnaast heeft ze een filmpje genaamd

Women as Background Decoration (YouTube-filmpje Women as Background Decoration 2014), en ook in dit

filmpje gaat ze een lijst computerspellen af waarin volgens haar sprake is van seksuele objectificatie van vrouwen. Vrouwelijke personages worden volgens haar neergezet als een bijproduct, ze zijn niet uitgewerkt en enkel aanwezig om suggestieve seksuele content te bieden. Met andere woorden: haar claim is dat er sprake is van seksuele objectificatie van vrouwen (YouTube-kanaal Anita Sarkeesian 2015). Seksuele objectificatie houdt in dat het vrouwelijk lichaam, of delen daarvan, als gescheiden worden gezien van de persoon. De vrouw wordt enkel als een fysiek object bekeken en is daarmee onderwerp van mannelijk seksueel verlangen (Fredrickson en Roberts 1997: 175).

De wetenschappelijke literatuur bevestigt de uitspraken van Anita Sarkeesian. Er wordt aangestipt dat vrouwelijke personages in het algemeen op een seksueel suggestieve manier worden afgebeeld (Downs en Smith 2009: 729; Ivory 2006: 110). Er zijn in totaal minder vrouwelijke personages dan mannelijke en van de vrouwelijke wordt de meerderheid als seksueel object weergegeven (Downs en Smith 2009: 733). Vrouwelijke personages, zoals Lara Croft, worden afgebeeld als niet meer dan een oppervlakkig type (de Peez 2009: 19-21). Anita Sarkeesians claim aangaande het seksisme in de gamingwereld is onderhevig aan discussie. De aard van de gamingcultuur zou 'boys only' zijn en geïsoleerd staan van de werkelijkheid, hoewel daar langzamerhand verandering in komt (Shaw 2010: 417). De karakterisering van vrouwelijke personages als damsel in distress,

(4)

P a g i n a 4 | 53

ondersteunen Antita Sarkeesians claim (Huntemann 2012: 251-255).

Dit onderzoek richt zich op vrouwelijke personages in een niche van de gamingindustrie, namelijk dating-simulators (in het vervolg aangeduid met dating-sims). Een dating-sim is een computerspel dat focust is op dating en romantiek en waar erotische content in kan voorkomen (Taylor 2007: 194). In een dating-sim wordt een date met één of meerdere personages gesimuleerd. De speler dient keuzes te maken aangaande wat hij zegt of wat hij doet tijdens de date. Dit wordt bewerkstelligd via een keuzemenu voor de speler. Er is veel onderzoek verricht naar seksuele objectificatie in computerspellen in het algemeen, maar onderzoek dat specifiek gericht is op dating-sims is schaarser. Deze scriptie tracht vanuit dit perspectief een bijdrage te leveren aan het nog relatief onbekende domein van de dating-sims. Er wordt een verband gelegd tussen de inhoud van dating-sims en de culturele context waarin de computerspellen worden ontwikkeld. De culturele achtergrond is terug te vinden in de verdeling van de dating-sims-markt. Japanse computerspellen domineren het subgenre dating-sims. Daarnaast zijn 25% van de verkochte computerspellen in Japan dating-sims. Van sommige dating-sims worden meer dan één miljoen kopieën verkocht (Taylor 2007: 193). Hiernaast bestaat er een kleinere westerse markt. Het is opmerkelijk dat er geografisch gezien zo'n groot verschil bestaat. In dit onderzoek zullen de verschillen tussen Japanse en westerse games worden onderzocht en worden deze in verband gebracht met de culturele achtergrond waaruit ze voortkomen. Voornamelijk de culturele verschillen met betrekking tot de rol van de vrouw worden belicht. In het Westen is de onafhankelijkheid van de vrouw een belangrijke culturele waarde, terwijl in Japan een cultuur van gehoorzaamheid van de vrouw overheerst (Buck et al. 1984). De subcultuur waar dit onderzoek op focust is, is de gamingcultuur in relatie tot Otaku. Otaku is een levensstijl van voornamelijk jonge mannen in Japan. Een Otaku is geobsedeerd door anime, manga en computerspellen. Hij leeft als het ware in een fantasiewereld. Dit gaat samen met een specifiek ideaalbeeld van de vrouw. Onervarenheid op seksueel gebied,

cuteness (in het Japans kawaii) en emotioneel zijn de drie belangrijk karakteristieken van het ideaalbeeld van Otaku (Taylor 2007: 200-202).

Probleemstelling

In deze scriptie onderzoek ik hoe vrouwelijke personages worden afgebeeld in een subgenre van de gamingcultuur, namelijk dating-sims, en vergelijk ik vanuit dit perspectief de Japanse en westerse dating-sims. Binnen die vergelijking komen uiterlijke kenmerken aan bod, maar ook de innerlijke kenmerken van het personage. Er zal uitgebreid worden ingegaan op het hoofdthema seksuele objectificatie. De gevonden verschillen relateer ik aan de culturele achtergrond van waaruit de dating-sim afkomstig is. De hoofdvraag van deze scriptie luidt als volgt:

Op welke manier verschilt de representatie van vrouwelijke personages in Japanse en westerse dating sims, en correspondeert dit met de culturele context van waaruit ze zijn voortgekomen?

(5)

P a g i n a 5 | 53

Japanse en westerse dating-sims. Om deze vraag te beantwoorden maak ik gebruik van contentanalyse. Het tweede onderdeel relateert de gevonden verschillen aan de culturele achtergrond. Om die culturele achtergrond in kaart te brengen onderzoek ik een drietal onderwerpen. Het eerste is de gamingcultuur in het algemeen en hoe vrouwelijke personages daarin worden weergegeven. De verwachting is dat ze volgens de typologie van Huntemann (2012: 251-255) zijn onder te verdelen in Damsel in distress, femme fatale of background

decoration. Het tweede onderwerp is een vergelijking van de rol van de vrouw in het Westen met die van de

vrouw in Japan. Hieruit zal blijken dat in Japan een gehoorzaamheidscultuur heerst en de focus in het Westen meer op een onafhankelijkheidsstreven ligt (Buck et al. 1984). Tot slot bestudeer ik de subcultuur Otaku. Op basis van de denkbeelden van Otaku zou je verwachten dat in Japanse dating-sims de volgende karakteristieken terugkomen: onervarenheid op seksueel gebied, cuteness (kawaii) en emotionaliteit in de vrouwelijke personages. Daarnaast verwacht ik dat fantasie een belangrijke rol speelt (Taylor 2007). De seksuele objectificatietheorie is echter een algemene theorie, die betrekking heeft op alle computerspellen, zonder rekening te houden met het land van herkomst. Seksuele objectificatietheorie gebruik ik om te achterhalen of ook in het veld van dating-sims geobjectificeerd wordt. Dit ligt in de lijn der verwachtingen, gezien de uitkomst van onderzoek naar computerspellen in het algemeen (Downs & Smith 2009: 729-733; Ivory 2009: 109-111). Ik heb de drie hierboven beschreven onderwerpen geselecteerd omdat ze in mijn literatuuronderzoek als belangrijke graadmeters worden beschouwd. Het is echter mogelijk dat er meer en/of betere verklaringen zijn voor de verschillen tussen Japanse en westerse dating-sims, die mogelijk cultureel van aard kunnen zijn.

Om de hoofdvraag beter te kunnen beantwoorden zijn een aantal deelvragen geformuleerd. De eerste deelvraag luidt als volgt: Hoe worden de vrouwelijk personages in op de heteroseksuele man gerichte

dating-sims qua uiterlijk uitgewerkt? Aan de hand van vooraf opgestelde criteria onderzoek ik of de vrouwelijke

personages op een overdreven seksuele manier worden weergegeven. Dit valt te verwachten, gezien de literatuur over computerspellen dit al eerder heeft genoemd (Downs en Smith 2009: 729; Ivory 2006: 110). Daarnaast zal het fantasiegehalte van de vrouwelijke personages worden vastgesteld. Dit is een belangrijk aspect binnen de fantasiewereld van Otaku en dus belangrijk om te onderzoeken.

De tweede deelvraag richt zich op het innerlijk van het vrouwelijke personage. Deze deelvraag luidt:

Hoe worden de vrouwelijk personages in op de heteroseksuele man gerichte dating-sims qua innerlijk uitgewerkt? Volgens de seksuele objectificatietheorie valt te verwachten dat het vrouwelijke personage als object

wordt neergezet (Fredrickson en Roberts 1997: 175-177). Aan de hand van deze deelvraag wordt dat onderzocht. De derde deelvraag luidt: Hoe verschilt de representatie van vrouwelijke personages bij Japanse en

westerse dating-sims? Bij deze deelvraag worden de resultaten uit deelvragen 1 en 2 met elkaar vergeleken.

De laatste deelvraag luidt als volgt: Zijn de verschillen in representatie van vrouwelijke personages

tussen Japanse en westerse dating-sims in lijn met de culturele context van waaruit zij voortkomen?

(6)

P a g i n a 6 | 53

in ogenschouw nemend, wordt een culturele verklaring verwacht. Voor de Japanse sims verwacht ik een verklaring te vinden in Otaku, waarbij cuteness de belangrijkste factor zal zijn bij vrouwelijke personages (Taylor 2007: 201). Daarnaast verwacht ik dat vrouwelijke personages in Japanse dating-sims gehoorzamer en onderdaniger zullen zijn in vergelijking met westerse dating-sims.

Uit het onderzoek komen een drietal bevindingen naar voren. De eerste bevinding heeft betrekking op seksuele objectificatie in dating-sims. Voor zowel westerse als Japanse dating-sims zal blijken dat de vrouwelijke personages op een seksueel suggestieve manier worden weergegeven. Dit gebeurt echter op verschillende manieren. In westerse dating-sims ligt de nadruk op borsten en billen, terwijl in Japanse dating-sims het kinderlichaam benadrukt wordt. Het doel waarmee en hoe ze worden afgebeeld in het spel hangen hiermee samen. Bij Japanse dating-sims is het doel van het spel om een stabiele relatie op te bouwen, waarbij het spelelement losstaat van de date. Bij westerse dating-sims is het doel van het spel seks en staat het spelelement in het teken van het bereiken van seks. De tweede bevinding heeft betrekking op cuteness (kawaii). Het ideaalbeeld van de vrouw in Japan bevat een bepaalde kinderlijke schattigheid, die ik aanduid met cuteness (kawaii) en die samenhangt met Otaku (Taylor 2007: 202-206). Deze schattigheid vond ik terug in zowel Japanse als westerse dating-sims, doch in de Japanse dating-sims was die cuteness sterker aanwezig, evenals het fantasiegehalte. Ten derde wordt ingegaan op de representatie van de rol van de vrouw. Hier valt geen uitspraken over te doen omdat de vrouwelijke personages in de onderzochte dating-sims naar mijn idee onvoldoende uitgewerkt waren. Tot slot behandel ik de typologie van Huntemann (2012: 251-255), die vrouwelijke personages in games onderverdeelt in: damsel in distress, femme fatale en background decoration. Geen van deze drie types herken in terug in mijn data. In zou het eerder typeren als damsel to conquer of empty shells.

De structuur van deze scriptie is als volgt: hoofdstuk 1 schetst het theoretisch kader waarin onder andere de seksuele objectificatietheorie en Otaku worden behandeld. Daarna volgt de operationalisering en beschrijf ik de onderzoeksmethode. Vervolgens volgt de analyse en wordt afgesloten met de conclusie en discussie.

(7)

P a g i n a 7 | 53

Theoretisch kader

In het theoretisch kader zal ik de culturele achtergronden van Japanse en westerse dating-sims analyseren. Het theoretisch kader bestaat uit vier onderdelen. Ten eerste ga ik dieper in op gamingcultuur. Hier zal ik een korte schets geven van de representatie van vrouwelijke personages in gamingcultuur in het algemeen. Ten tweede zal ik een beschrijving geven van de seksuele objectificatietheorie. Kritiek vanuit de media en de wetenschap op computerspellen is voornamelijk hierop gebaseerd. Ik ga ook in op hoe objectificatie tot uiting komt in de weergave van vrouwelijke personages. Ten derde geef ik een algemene culturele beschrijving van de positie van de vrouw in Japan en het Westen. Tot slot bespreek ik de subcultuur Otaku, die belangrijk is voor een deel van de Japanse jongvolwassenen.

Gamingcultuur

De subcultuur van de gamers is een gediversifieerde gemeenschap. Dit kan aangetoond worden aan de hand van drie factoren: Wie speelt er?, Wat spelen zij?, En hoe spelen ze? Allereerst wordt ingegaan op de eerste vraag. Het heersende stereotype dicteert dat gamers allemaal sociaal geïsoleerde jongens zijn. Dit stereotype is tegenwoordig echter achterhaald. De introductie van de Nintendo Wii zorgde er onder andere voor dat gaming zich verplaatste naar de woonkamer, waardoor het hele gezin ging gamen, en ook meisjes en vrouwen begonnen te gamen. Anderzijds heeft het zich ontwikkeld tot een sociale bezigheid. Hoewel de verscheidenheid van gamers toeneemt, blijkt de gamingwereld niet mee te ontwikkelen. Het stereotype geldt echter wel bij competitief gamen en de cultuur die daarmee samen hangt (Shaw 2010: 407-411).

Welke spellen er gespeeld worden verschilt sterk; er bestaan veel genres met onderling grote verschillen. Gaming verschilt van andere media, zoals bijvoorbeeld film, vanwege het interactieve karakter van computerspellen. Bij gamen gaat het om het 'doen'; de gamer interacteert met het computerspel, maar de mate waarin dit gebeurt verschilt per computerspel. Daarnaast speelt het sociale aspect een belangrijke rol. Men kan samen gamen, alleen gamen of men kan alleen met elkaar gamen (Shaw 2010: 411-414).

Er bestaat dus geen eenduidige definitie van de gamer. De computerspellen an sich verschillen onderling ook sterk (Shaw 2010: 409-411). Het stereotype beeld van de gamingcultuur is echter hardnekkig. Het stereotype is dat gamen enkel iets is voor jongens is en dat het een geïsoleerde bezigheid is. Dit stereotype is vandaag de dag niet meer houdbaar. Zowel jongens als meisjes gamen en het ontwikkelt zich meer en meer tot een sociale hobby (Shaw 2010: 417-418). Men kan wel stellen dat gaming in de begindagen gericht was op jongens (boys

only) en een geïsoleerde bezigheid was.

(8)

P a g i n a 8 | 53

op.bekende computerspellen zoals GTA 5, Lara Croft, Super Mario, enzovoort. Een drietal typeringen naar hoe vrouwelijke personages worden neergezet komt daaruit naar voren. Ten eerste onderscheiden we het 'damsel in distress' type. Dit houdt in dat het vrouwelijke personage neergezet wordt als een hulpeloos wezen dat gered dient te worden. Een tweede categorie is het 'femme fatale' type. Een femme fatale is een kwaadaardig personage dat haar schoonheid en seksualiteit gebruikt om haar doelen te bereiken. Ten derde is er het background-type. Deze vrouwelijke karakters zijn er voor de sier. Zij voegen niks toe aan de verhaallijn. Zij zijn dan enkel aanwezig als seksueel object (Huntemann 2012: 251-255).

Uit dit overzicht kunnen twee belangrijke conclusies getrokken worden. Ten eerste kan gesteld worden dat gaming oorspronkelijk geënt was op de jongens. De vraag rijst dan of dit ook geldt voor dating-sims. Ten tweede komt de typologie van Huntermann (2012) naar voren. Er zal worden geanalyseerd of deze typologie ook toepasbaar is op dating-sims.

Sexual objectification theory

De theorie die in deze scriptie wordt gebruikt om te beschrijven hoe vrouwelijke personages worden gerepresenteerd is de seksuele objectificatie theorie, ontwikkeld door Fredrickson en Roberts (1997: 175-177). Kort samengevat houdt de theorie in dat vrouwen worden neergezet als seksueel object, hetgeen door anderen kan worden gebruikt en gewaardeerd op basis van uitsluitend seksuele kenmerken. Op die manier worden vrouwen gereduceerd tot één aspect. Met andere woorden: de seksuele objectificatie houdt in dat het vrouwelijk lichaam, of delen van het lichaam, worden gescheiden van de persoon en dat zij enkel als een fysiek object wordt beschouwd; een object van mannelijk seksueel verlangen. Seksuele objectificatie heeft op twee manieren effect op vrouwen. De eerste manier is via ervaring, de tweede manier is meer indirect en gaat via internalisatie. Volgens Fredrickson en Roberts (1997: 185-192) heeft seksuele objectificatie negatieve gevolgen voor vrouwen, zoals een verhoogd risico op geestelijke gezondheidsproblemen. Voorbeelden hiervan zijn eetstoornissen, seksuele problemen of depressie. Zoals eerder aangegeven zijn er twee manieren waarop seksuele objectificatie effect kan hebben op vrouwen. De eerste is de directe manier, het ervaren van seksuele objectificatie. In dit geval voelt een vrouw zich geobjectificeerd door een ervaring die zij zelf meemaakt, bijvoorbeeld als ze aangestaard wordt of op een seksuele manier bekeken wordt. De ervaring heeft als bijgevolg een direct effect op de desbetreffende vrouw en kan ertoe leiden dat ze bijvoorbeeld een eetstoornis ontwikkelt. De tweede manier is indirect en beschrijft het proces internalisatie. In dit geval internaliseert de vrouw de denkbeelden van anderen; zij gaat zichzelf objectificeren. Fredrickson en Roberts (1997: 177) duiden dit aan met de term

self-objectification. Self-objectification kan optreden door directe ervaringen, maar ook door uitingen van de media.

Zonder dat objectificatie zelf wordt ervaren, kan het dus geïnternaliseerd worden. Het effect op de gezondheid is echter minder direct. Een vrouw die seksuele objectificatie internaliseert zal zich in eerste instantie bijvoorbeeld

(9)

P a g i n a 9 | 53

drukker maken om haar uiterlijk. Ben ik wel mooi/aantrekkelijk? Dit kan gevolgen hebben voor haar psychische gezondheid. Ze kan bijvoorbeeld last krijgen van sterke angstgevoelens met betrekking tot haar uiterlijk, wat kan leiden tot een eetstoornis. Andere voorbeelden van psychische klachten die kunnen voortkomen uit seksuele objectificatie zijn: schaamte over het uiterlijk, angst voor verkrachting, depressie en seksuele disfunctie (Szymanski et al. 2010: 3).

Aangezien deze scriptie zich richt op hoe vrouwen gerepresenteerd worden in computerspellen, wordt kort ingegaan op seksuele objectificatie in de media Hoe seksuele objectificatie tot uiting komt in computerspellen is namelijk vergelijkbaar met hoe dat in andere media tot uiting komt . In beiden gevallen wordt seksuele objectificatie niet direct door vrouwen ervaren, maar wordt er wel een ideaalbeeld gepropageerd. Uit onderzoek blijkt dat in de media het vrouwelijk schoon zowel als beperkt houdbaar als onbereikbaar wordt neergezet (Szymanski et al. 2010: 5). Het schoonheidsideaal voor vrouwen zoals de media dat verspreiden is duidelijk gedefinieerd maar onrealistisch, en daarom onbereikbaar voor een grote meerderheid van de meisjes en vrouwen. Daarnaast blijkt dat de media een standaard voor het schoonheidsideaal neemt, dat de waarde van vrouwen bepaalt. Vrouwen die voldoen aan het schoonheidsideaal worden positiever gewaardeerd door hun omgeving (Gordon 2008: 245-256).

In dit onderzoek zal worden gekeken of vrouwelijke personages op een seksueel geobjectificeerde manier worden weergegeven. De vrouwelijke personages in dating-sims worden als een uiting van een vrouwelijk ideaalbeeld neergezet.

Representatie van vrouwen in computerspellen

‘Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis’ van Downs en Smith (2009) behandelt de representatie van vrouwelijke personages in computerspellen. Seksuele objectificatie van vrouwen wordt als hypothese gesteld voor hun onderzoek. Ze stellen dat vrouwelijke personages minder vaak voorkomen in computerspellen en dat vrouwelijke personages op een seksuelere manier worden uitgebeeld dan mannelijke personages. Om dit te onderzoeken werd een contentanalyse uitgevoerd bij honderdtwintig computerspellen. Seksuele objectificatie werd gedefinieerd aan de hand van de volgende zeven variabelen:

1. Niets verhullende kleding 2. Naaktheid

3. Onrealistische lichaamsverhoudingen 4. Schunnige taal

5. Geschiktheid van kleding voor omgeving 6. Borstgrootte

7. Tailleomtrek

(10)

P a g i n a 10 | 53

personage (of een niet van origineel te onderscheiden andere) werd niet dubbel geteld. De hypothese werd op basis van de analyse bevestigd. Vrouwelijke personages kwamen minder voor en werden significant vaker op een seksuele manier afgebeeld dan mannelijke personages. Samengevat: vrouwelijke personages fungeren vaker als achtergrondpersonages en komen significant vaker voor in een seksuele context (Downs & Smith 2009: 729-733). James Ivory (2006) doet in zijn artikel 'Still a Man's Game' ook verslag van zijn onderzoek naar seksuele objectificatie van vrouwen. Terwijl 39% van de gamers vrouw is, lijkt de gamingwereld vooral gericht te zijn op mannen. Dit valt op doordat er veel geweld en seksueel geladen content in computerspellen zit. Dit leidt tot de volgende hypothese: mannelijke personages komen vaker voor in computerspellen dan vrouwelijke en mannelijke personages zijn meer uitgewerkt; vrouwelijke personages zullen vaker als passieve (seksuele) personages worden neergezet. Een bijkomende onderzoeksvraag is hoe recensies van computerspellen de seksuele inhoud in computerspellen beoordelen. De gebruikte data zijn recensies van computerspellen, verzameld van gamespot.com, Het volledig analyseren van computerspellen is tijdrovend, en daarom zijn deze gegevens gebruikt. Een voordeel hiervan is wel dat professionele recensenten meer verstand van computerspellen hebben.

Ivory gebruikte een aantal codes om de rol van een personage in een computerspel te categoriseren:

 speelbaar karakter

 actief karakter

 passief karakter

Daarnaast werd gefilterd op woorden die seksualiteit suggereren, zoals beautiful, dashing en sexy. Hieruit bleek dat vrouwelijke personages vaak veel minder speelbaar en actief zijn. Hun aantrekkelijkheid en seksuele eigenschappen werden vaker genoemd in vergelijking met mannen. Dit verschil haalde net niet de significantiegrens. De recensenten benoemen zelden de manier waarop vrouwelijke personages worden afgebeeld (Ivory 2009: 109-111).

Uit de twee hiervoor besproken studies komt naar voren dat de meerderheid van de vrouwelijke personages in computerspellen op een seksuele suggestieve manier wordt weergegeven. De vraag rijst of dit ook het geval is bij dating-sims, een niche binnen de gamingindustrie.

Japanse versus westerse cultuur met betrekking tot de positie van de vrouw

Een tweetal kanttekeningen moet worden geplaatst alvorens wordt ingegaan op cuturele verschillen. De eerste is dat het gebruik van de begrippen 'Japanse cultuur' of 'westerse cultuur' problematisch is, omdat cultuur veelzijdig, dynamisch en poreus is. Een cultuur is constant in beweging en wordt beïnvloed door andere culturen en/of subculturen. Daarnaast is cultuur een heel breed begrip dat op zowat elk aspect van het leven kan slaan. Dat maakt het lastig om precies te formuleren waar en hoe iets voortkomt uit een bepaalde cultuur. De tweede kanttekening heeft betrekking op het begrip 'het Westen'. Het Westen in de zin van de westerse wereld, waarmee

(11)

P a g i n a 11 | 53

je een bepaald gedachtegoed tracht aan te duiden, kent dezelfde problemen als het begrip cultuur.

Toch is het begrip cultuur voor de onderzoeksvraag belangrijk. Daarom zal hier een korte beschrijving van de positie van de vrouw in de westerse en Japanse cultuur volgen. Elizabeth Buck, Barbara Newton en Yasuko Muramatsu (1984) geven een historische beschrijving van de positie van de vrouw in respectievelijk de westerse en Japanse cultuur aan de hand van twee begrippen: gehoorzaamheid en onafhankelijkheid. Zij analyseerden de V.S. zoals De Tocqueville dat ook deed. De V.S. kenmerkt zich door gelijkheid en individualisme. In de praktijk zijn mensen niet gelijkwaardig, doch iedereen heeft kansen (American dream) om succesvol te worden. Vanuit deze visie draait het om persoonlijk succes, en als je niet succesvol bent, dan ligt dat aan jezelf. In de tijd van De Tocqueville was er in Europa een stuk minder vrijheid; er was een duidelijke klassenmaatschappij. In de familiesfeer was er nauwelijks sprake van een hiërarchie. Tegenwoordig is er kritiek op het idee van de American dream gekomen. Deze kritiek heeft tot gevolg dat er een verschuiving plaatsvindt van succes gebaseerd op enkel materieel succes naar innerlijk succes. Succes wordt dan gedefinieerd als persoonlijke groei. Vrouwen keren zich af van de traditionele rolverdeling en accepteren steeds minder de heersende werkethiek. Mannen en vrouwen vinden over het algemeen dat mannen minder onafhankelijk zouden moeten zijn en vrouwen minder gehoorzaam. Dit idee propageert meer gelijkheid tussen mannen en vrouwen. In de praktijk blijkt echter dat vrouwen nog wel de traditionele rolverdeling volgen, maar neemt de invloed van de traditionele rolverdeling af (Buck et al. 1984: 280-284, 289-239).

Japan kenmerkt zich van oudsher door een sterk hiërarchisch rolpatroon met een duidelijke rolverdeling, zowel binnen de familie als op de werkvloer. Daarnaast wordt de groep als belangrijker beschouwd dan het individu. In Japan wordt van succes gesproken als de groep jou bewondert en waardeert, en persoonlijk succes is daar ondergeschikt aan. Daarnaast lijkt de technologische vooruitgang de sociale structuur nauwelijks aan te tasten. Zowel mannen als vrouwen in Japan vinden dat vrouwen niet onafhankelijker zouden moeten worden dan zij nu zijn. Vrouwen mogen wel wat minder gehoorzaam zijn. In de praktijk blijkt dat vrouwen zich in Japan ook meer losmaken van de traditionele rolverdeling, maar dat dit in veel mindere mate het geval is dan in de V.S. (Buck et al. 1984: 284-287, 294-297). Een vrouw die zachtaardig en stil is en een sterke innerlijke kracht heeft, wordt als verpersoonlijking van het ideaalbeeld beschouwd (Sugihara en Katsurada 1999: 645).

Japan heeft dus een traditionelere rolverdeling tussen mannen en vrouwen dan het Westen. In dit gedeelte zal worden gekeken wat de verschillen zijn betreft karaktereigenschappen. Twee methodes waarmee genderrollen kunnen worden gemeten zijn GRI (Gender Roll Index) en BSRI (Bem Sex Role Inventory). Bij deze onderzoeken wordt een lijst met karaktereigenschappen voorgelegd en moeten respondenten aangeven wat zij als mannelijk of vrouwelijk beschouwen. Het blijkt dat er bij Japanners geen eenduidig resultaat valt af te leiden. Twee derde van de mannen en vrouwen valt, volgens deze methode, niet in de categorie mannelijk of vrouwelijk (Sugihara en Katsurada 2002: 450). Twee derde is dus niet typisch mannelijk of typisch vrouwelijk. Een mogelijke verklaring hiervoor ligt in de sterk hiërarchische structuur Om in een hiërarchische structuur te

(12)

P a g i n a 12 | 53

kunnen functioneren zijn zowel vrouwelijke als mannelijke eigenschappen nodig. In de leerling-leraarverhouding zijn bijvoorbeeld kalmte, beleefdheid en sensitiviteit erg belangrijk. Deze eigenschappen zijn naar westerse begrippen vrouwelijk te noemen. Omdat alle jongens binnen het Japanse schoolsysteem zich deze eigenschappen eigen maken, worden ze niet per se als vrouwelijk beschouwd (Sugihara & Katsurada 1999: 642-644; 2002: 451).

De verwachting is dat het geschetste verschil tussen gehoorzaamheid en onafhankelijkheid terug te vinden zal zijn in de manier waarop sims worden neergezet. Vrouwelijke personages in Japanse dating-sims zullen gehoorzamer zijn en in westerse dating-dating-sims juist onafhankelijker.

Otaku

Emily Taylor (2007: 197-200) heeft onderzoek gedaan naar hoe vrouwelijke personages in Japanse dating-sims worden weergegeven en linkt het aan het begrip Otaku. In een Japanse dating-sim speelt men met een jonge heteroseksuele man. Men ziet het speelbare karakter niet altijd, maar in veel gevallen heeft hij een Japans uiterlijk. Andere belangrijke eigenschappen van het speelbare karakter zijn ervaring op seksueel gebied (ook al is het karakter maagd, dan nog is hij meer ervaren dan de vrouwelijke personages), niet emotioneel en redelijk aantrekkelijk maar niet schattig. In wat meer obscure dating-sims kan het mannelijke personage over bovennatuurlijke eigenschappen beschikken, zoals het kunnen lezen van de gedachten van vrouwen. Vrouwelijke personages zijn het tegenovergestelde van de mannelijke. Zij zijn dus wel emotioneel, schattig en onervaren. Ook hebben zij een westers uiterlijk en een eendimensionaal karakter waarbij bepaalde eigenschappen overdreven worden. Hierdoor ontstaan types zoals het nerdy type, het sportieve type en het uitgaanstype. Daarnaast 'wint' de speler het vrouwelijke personage voor zich. Dit blijkt wanneer een schijnbaar sterk vrouwelijk personage aan het eind van het spel door de mannelijke speler wordt 'ontmaskerd' als een onzekere en zachtaardige vrouw die alles voor de man doet, waardoor het vrouwelijke personage als een levende pop gezien wordt (Taylor 2007: 200-202). Het ideaal van de vrouw dat naar voren komt uit Japanse dating-sims vindt volgens Taylor (2007: 202-206) zijn oorsprong in Otaku. Een 'Otaku' is een man die geobsedeerd is door anime, manga en computerspellen. Hij leeft als het ware in die fantasiewereld. Sociaal gezien zijn Otaku niet sterk, ze leven veelal alleen maar hebben wel een baan en spenderen veel geld aan hun fantasiewereld. Die fantasie is hun wereld. Zij kunnen zich binnen deze fantasiewereld beter uiten en zichzelf zijn. Dating-sims voldoen aan de behoefte aan romantiek en seksualiteit voor Otaku. In dating-sims komt dan ook het mannelijk ideaal naar voren, waarbij de man in controle is en de vrouw schattig is, onervaren en emotioneel is en door de man overwonnen moet worden. Die vorm van schattigheid valt beter aan te duiden met de Japanse term kawaii. Taylor beargumenteert dat de Otaku een tegenpool is van de shojo. Shojo betekent letterlijk jonge vrouw, en ze staat voor vrouwelijkheid, onervarenheid en consumptie.

(13)
(14)

P a g i n a 14 | 53

Operationalisering en methode

De hoofdvraag van deze scriptie luidt: Op welke manier verschilt de representatie van vrouwelijke personages in

Japanse en westerse op de heteroseksuele man gerichte dating-sims en is dit in lijn met de culturele context van waaruit zij voortkomen?

De operationalisering heeft als doel de verschillen tussen vrouwelijke personages in westerse en Japanse dating-sims zo goed mogelijk bloot te leggen. De vraag is naar welke verschillen moet worden gekeken. De verschillen tussen vrouwelijke personages zijn bijna oneindig. Denk bijvoorbeeld aan haarkleur, oogkleur, kleding, karaktereigenschappen, enzovoort. De selectie van kenmerken die in deze casestudy onderzocht worden, is gegrond in het theoretisch kader. In de paragraaf 'kenmerken vrouwelijke personages' zullen de gekozen criteria worden besproken. Daarop volgt de beschrijving van de methode. Daarna zullen de data en de interpretatiegevoeligheid van dit onderzoek worden besproken. Tot slot volgt een analyse van de relatie tussen computerspellen en cultuur.

Methode

Voor de beantwoording van de hoofdvraag wordt gebruik gemaakt van contentanalyse, waarop deductie wordt toegepast met als doel de hypothese te toetsen. Voor de contentanalyse worden vooraf op basis van de theorie opgestelde codes gebruikt, en wordt geteld hoe vaak de codes terug te vinden zijn in de data. Contentanalyse is bruikbaar om herhaling en validiteit te toetsen omdat de codes van tevoren bepaald zijn. Daarnaast kan het een goed overzicht geven van een grote dataset. Een nadeel van contentanalyse is dat categorieën die niet van tevoren zijn vastgesteld, gemist worden. Omdat de beelden en tekst alleen als autonome gegevens worden geanalyseerd, kan niet worden onderzocht hoe de beelden en/of teksten worden ontvangen (Silverman 2010: 159-161, 248-249). Die beperkingen moeten in acht genomen worden. Door de aard van dit onderzoek valt niet te achterhalen hoe dating-sims door gamers worden ervaren. Het effect van de dating-sims blijft onbekend. Daarnaast is het erg moeilijk om makers en gebruikers van dating-sims te benaderen (Silverman 2010: 163). Er kunnen dus alleen uitspraken gedaan worden over hoe in een bepaalde dating-sim vrouwelijke personages worden gerepresenteerd. Toch wordt er gekozen voor contentanalyse omdat het de mogelijkheid biedt een grote hoeveelheid aan data te kunnen behandelen dankzij het codesysteem. Daarnaast geeft contentanalyse de mogelijkheid verschillen in data te kunnen vastleggen.

De data: Japanse en westerse dating-sims definitie

(15)

P a g i n a 15 | 53

romantiek waarin erotische content kan voorkomen (Taylor 2007: 194). Dating-sims kunnen onderling echter erg verschillen. Deze verschillen komen met name tot uiting in de uitvoering en aanwezigheid van het spelelement. Aan de ene kant zijn er dating-sims met een hoog spelgehalte, waarbij het spelelement zelfs op de voorgrond staat. Anderzijds zijn er ook dating-sims die de vorm hebben van een visual-novel. Een visual-novel is zoals de naam al aangeeft een verhaal dat visueel verteld wordt. Het is echter meer dan een boek met plaatjes; in

visual-novels waarbij dating het thema is, zijn er keuzemogelijkheden. Het spelelement is hier beperkt tot af en toe een

keuzemogelijkheid. Denk hierbij aan hetgeen men kan terugzeggen, of waar men heen wil gaan. In de meerderheid van de gevallen zijn de tags visual-novel en dating-sim toepasbaar op romantiek en dating (The visual novel database 2015).

Tot slot wordt ingegaan op het verschil tussen Japanse en westerse dating-sims. Hierbij is het van belang te weten waar het computerspel geproduceerd is. Enkel de Japanse dating-sims die vertaald zijn in het Engels worden geanalyseerd. Op de website J-list (www.jlist.com) staat een lijst van een aanzienlijk aantal vertaalde Japanse dating-sims. Westerse dating-sims zijn meer divers en daarnaast zijn de makers soms onbekend of gebruiken ze een alias. Westerse dating-sims zijn op twee manieren opgezocht. De eerste methode was via de gaming app Steam (www.store.steampowerd.com). Steam is een populair gamingplatform dat recentelijk dating-sims begon aan te bieden. De tweede manier was via de zoekmachine Google (www.google.nl) met de zoekterm 'dating-sims'. Aan de hand van de zoekresultaten werden twee dating-sims gemaakt door hobbyisten gevonden.

Selectie data

Het selectieproces van te onderzoeken data-sims en de dataverzameling verliepen gelijktijdig. Er werd eerste één Japanse en één westerse dating-sims gespeeld en gecodeerd. Na afronding daarvan werd opnieuw één Japanse en één westerse dating-sim geselecteerd, en zo verder. Deze methode werd aangehouden tot de analyseperiode ten einde liep. De selectie van Japanse dating-sims verliep enkel via J-list (www.jlist.com). Het computerspel dat bovenaan stond werd gekozen, via de filter ‘meest verkocht’. Alle Japanse dating-sims zijn door professionals gemaakt. De selectie van westerse dating-sims verliep enerzijds via Google (www.google.nl) en anderzijds via Steam (www.store.steampowerd.com). Via Google vond ik twee games gemaakt door hobbyisten, namelijk DateAriane en DateCelina. De overige westerse games zijn geproduceerd door de gamingindustrie. Het doel was ook om een deviant case te vinden. De reden hiervoor komt verderop aan bod in de paragraaf ‘Interpretatiegevoeligheid’ van de operationalisering (blz. 16). Om een dergelijke case te vinden is de beschrijving van dating-sims op de hiervoor genoemde websites gelezen en is verder gezocht via Google. De dating-sim Katawa Shoujo werd gevonden, die qua beschrijving uitzonderlijk leek door de combinatie van westerse makers en Japanse tekenstijl, de hoge mate van uitwerking van het computerspel en de fantasie-elementen.

(16)

P a g i n a 16 | 53

De data: overzicht van de data

Voor dit onderzoek zijn in totaal tien dating-sims geanalyseerd: vijf westerse en vijf Japanse. Hieronder volgt de lijst:

De vijf westerse dating-sims:

 Huniepop

 DateAriane

 DateCelina

 Katawa Shoujo

 Maid with perfection De vijf Japanse dating-sims:

 Do you like horny bunnies?

 Girlish grimoire littlewith romanesque

 Nekopara

 Sunrider academy

 Princess Evangile

In totaal zijn 38 vrouwelijke personages geanalyseerd. 17 vrouwelijke personages zijn afkomstig uit Japanse dating-sims en 21 vrouwelijke personages zijn afkomstig uit westerse dating-sims. De selectie van de vrouwelijke personages is op basis van de data gedaan. Een dating-sim bevat verschillende typen vrouwelijke personages: degenen waarmee de speler kan daten en degenen waarmee dat niet kan. In sommige dating-sims kan met alle vrouwelijke personages gedatet worden. Voorbeelden van personages waarmee dat niet kan, zijn bijvoorbeeld een zusje of een leerkracht. Er is gekozen om enkel beschikbare personages te analyseren, en wel om twee redenen. Ten eerste zijn de niet-datebare personages nauwelijks uitgewerkt, hetgeen een analyse bemoeilijkt. Ten tweede is het vrouwelijke ideaalbeeld vooral van toepassing op de datebare personages, waardoor een analyse daarvan meer voor de hand ligt.

Kenmerken vrouwelijke personages

In deze paragraaf wordt besproken welke uiterlijke kenmerken en welke karaktertrekken onder de loep werden genomen. Ik verwijs hierbij steeds naar het theoretisch kader. Tevens geef ik aan wat ik precies versta onder een bepaald kenmerk. Eerst zullen de uiterlijke kenmerken besproken worden, daarna de innerlijke kenmerken. In bijlage is het overzicht van het gebruikte codeerschema opgenomen.

Uiterlijke kenmerken

(17)

P a g i n a 17 | 53

en theorie uiteenzetten. Daarna volgt de lijst van alle codes gericht op uiterlijke kenmerken.

Het doel is om het voorgaande te toetsen aan de seksuele objectificatie theorie. Voor het testen van seksuele objectificatie zijn codes nodig die duiden op seksualiteit en met name op een overmatige aandacht op de seksualiteit van het vrouwelijke karakter. Ik gebruik de volgende codes: Schaars gekleed, Naakt, onrealistische lichaamsverhoudingen, borstgrootte en tailleomvang (Downs en Smith 2009: 725-726).

Gelet op Otaku is de verwachting dat vrouwelijke personages uit Japanse dating-sims een uiterlijk hebben dat sterker op de fantasie is geënt dan de realiteit (Taylor 2009: 202-206). Dit test ik met de volgende codes: Ras (in de zin van species) en Onnatuurlijke eigenschappen.

Hieronder volgt de lijst van de uiterlijke kenmerken met definitie:

 Schaars gekleed: de kleding die de aandacht vestigt op bepaalde rondingen van het lichaam tussen nek en voeten, of kleding die bepaalde lichaamsdelen accentueert. Een bodysuit die het hele lichaam bedekt kan dus ook onder de code Schaars gekleed vallen.

 Naakt: een personage is naakt als het geen kleding aanheeft van de nek tot aan de knieën, waarbij een uitzondering wordt gemaakt voor kleine accessoires, zoals een zweetbandje. Een personage dat enkel hakken en kousen draagt wordt ook als Naakt gecodeerd.

 Onrealistische lichaamsverhoudingen: verhoudingen zijn onrealistisch als ze niet overeenkomen met een gemiddeld vrouwenlichaam. Wat 'in harmonie' is blijft aan interpretatie onderhevig. Mijn uitgangspunt is om te coderen als het extreem is. Plastische chirurgie wordt niet meegenomen bij het coderen.

 Geschiktheid kleding voor de situatie: is de kleding die het personage draagt geschikt en functioneel voor de situatie waar het zich in bevindt? Is de kledingkeuze hier een weergave van de werkelijkheid?

 Borstgrootte: deze code kent de categorieën klein, gemiddeld en groot. De cup van een fictief karakter is niet altijd te achterhalen. De gebruikte vuistregel is cup A = klein, cup B = gemiddeld en cup C en hoger = groot.

 Tailleomtrek: hierbij gaat het met name om de verhouding tussen taille en heupen en schouders. Hoe extremer dat verschil, hoe disproportioneler.

 Ras: zijn personages menselijk of op de fantasie gestoeld? Als een personage er als een mens uitziet, codeer ik het als mens. Al het andere valt onder fantasie, ook als het maar om een klein detail gaat, zoals puntoren.

 Onnatuurlijke eigenschappen: eigenschappen die mensen niet van nature hebben, zoals een staart, drie borsten, vacht, enzovoort.

Karaktereigenschappen

(18)

P a g i n a 18 | 53

omschrijven. Ik baseer me in eerste instantie op de seksuele objectificatie theorie. Hiervoor gebruik ik de codes Seksueel en Sletterig. Gebaseerd op de ervaringswereld van Otaku gebruik ik de volgende codes: Emotioneel, Schattig en Seksueel onervaren (Taylor 2009: 202-206). Als laatste worden aan de hand van de theorie van gehoorzaamheid en onafhankelijkheid nog een aantal codes afgeleid. Gehoorzaamheid werd opgesplitst in twee categorieën, namelijk Onderdanig en Traditioneel. Onafhankelijkheid wordt geanalyseerd op basis van de afgeleide codes Dominant en Geëmancipeerd (Buck et al. 1984).

Hieronder is de lijst van karaktereigenschappen opgenomen, met definitie:

 Seksueel: het personage besteedt veel aandacht aan seksualiteit, zowel in gedrag als in conversaties. Lichaamstaal en gesprekken sturen aan op seks, en het personage spreekt er open over. Daarnaast is het karakter gericht op seks met het speelbare karakter.

 Seksueel onervaren: het personage heeft geen tot weinig ervaring op seksueel gebied en weinig kennis over seks. Het weet niet goed hoe met seks om te gaan en wat het moet doen.

 Emotioneel: het personage uit haar emoties veel en openlijk. Het gaat hierbij om alle emoties, zowel blijdschap als verdriet. Daarnaast is het personage niet rationeel maar gaat het op gevoel af.

 Schattig: aantrekkelijk en jeugdig. Schattig betekent hier dus meisjesachtig en niet volwassen. De volgende termen horen bij schattig: lief, donzig, zachtaardig en aandoenlijk.

 Dominant: personage neemt de leiding en uit een bepaald gezag. Het personage zegt dus wat het wil en uit hoe het speelbare personage zich moet gedragen.

 Onderdanig: personage neemt niet de leiding. Het is volgzaam naar het speelbare personage toe.

 Sletterig: personage wil aandacht van mannen op seksueel gebied. Het personage wil seks en is makkelijk te overtuigen. Is vaak schaars gekleed en heeft een niet-traditionele seksuele moraal.

 Traditioneel: het personage vervult de rol van de vrouw zoals gedicteerd door traditionele rollenpatronen. Het verricht dus huishoudelijke taken, zorgt voor de kinderen en is gehoorzaam aan de man.

 Geëmancipeerd: personage heeft zich losgemaakt van de traditionele rolverdeling. Het is onafhankelijk en staat voor een gelijke behandeling van mannen en vrouwen.

Interpretatiegevoeligheid

De kracht van contentanalyse is dat de codes van te voren zijn beschreven. Hierdoor is er een grote mate van transparantie en daarnaast is de studie herhaalbaar. Contentanalye kan daarmee een grote dataset simplificeren en organiseren tot één lijst aan opgetelde codes. Hierin ligt echter ook het probleem van contentanalye. De rijkdom van de data gaat verloren omdat de data herleid wordt tot uitsluitend de vooraf vastgestelde codes. Daarnaast

(19)

P a g i n a 19 | 53

wordt alleen meegenomen wat gecodeerd wordt (Bryman 2008: 288-291). Het is de vraag wanneer iets dient te worden gecodeerd en wanneer niet, en hoe het gecodeerd dient te worden.

Dit leidt tot interpretatieproblemen, die voornamelijk een rol spelen wanneer beslist moet worden of een code bij een personage past of niet. Een veel gebruikte oplossing is dat meerdere mensen samen coderen of dat iemand de codes controleert. Aangezien deze scriptie een individueel project is, konden de codes en resultaten niet worden vergeleken met die van een collega.

Bij dit onderzoek doen de volgende interpretatieproblemen zich voor: wat als 'schattig' wordt beoordeeld of als 'schaars gekleed' kan door een ander anders worden gecodeerd. Dit probleem is niet geheel op te lossen. Er zal in dit onderzoek altijd een mate van interpretatie bestaan. Om de interpretatiegevoeligheid zo veel mogelijk te beperken, heb ik me aan drie principes gehouden. Het eerste is om de gekozen codes op een logische wijze toe te lichten. Dit deed ik door per code een beschrijving te geven van wat eronder wordt verstaan en door in het eindresultaat voorbeelden te geven van hoe ik gecodeerd heb. Deze beschrijving heb ik gegeven in de paragraaf ‘kenmerken vrouwelijke personages’ van de operationalisatie. Het tweede principe is dat ik bij twijfelgevallen in mijn directe omgeving rondvroeg naar hun interpretaties. Het derde principe was het zoeken naar negatieve gevallen. Het gevaar in dit onderzoek is dat de codering gericht is op het bewijzen van de hypothese die aan het begin van het onderzoek geformuleerd werd. Door actief te zoeken naar negatieve gevallen voorkomt men dit (Silverman 2010: 271-273).

Computerspellen in relatie tot cultuur

De verschillen tussen Japanse en westerse dating-sims worden verbonden met culturele contexten. Dit brengt echter moeilijkheden met zich mee. Die moeilijkheden hebben te maken met de positie die computerspellen innemen in de maatschappij. De gamingwereld is een aparte subcultuur, waarbinnen dating-sims als extra subcultuur kunnen worden beschouwd. Computerspellen staan echter niet volledig los van de mainstreamcultuur (King en Krzywinska: 2006). In de woorden van King en Krzywinksa (2006: 222): ‘If game playing has an array of niche cultures, and the broader subculture of self-identified “gamers”, it has also established a place in a much wider landscape of popular culture and entertainment in recent decades.’

De brede benadering van cultuur wordt ook in deze scriptie gehanteerd. De focus ligt op de subcultuur gaming en de nichesubcultuur Otaku wordt daaraan gelinkt. Daarnaast wordt ook naar de rol van de vrouw in het algemeen gekeken. De vergelijking wordt er daardoor niet makkelijker op en maakt generaliseren moeilijk. Dit gebrek wordt gecompenseerd door de vergelijking breed te trekken. Het doel is niet om een causaal verband vast te stellen tussen de gevonden verschillen en de culturele achtergrond, maar om ze te contextualiseren.

(20)

P a g i n a 20 | 53

Analyse

De analyse is als volgt opgebouwd: de data wordt eerst kwantitatief weergegeven om een duidelijk overzicht te geven van de verschillen tussen Japanse en westerse dating-sims. Daarna wordt de data kwalitatief beoordeeld. Daarbij worden de hoofdvraag en theorie als leidraad genomen. Aan het slot wordt een deviant case besproken.

Kwantitatieve analyse

De kwantitatieve analyse is onderverdeeld in een paragraaf over uiterlijke verschillen en een paragraaf over verschillen in karaktereigenschappen. De kwalitatieve analyse volgt dezelfde structuur. Tabel 1 geeft een overzicht van de uiterlijke kenmerken.

Tabel 1: Vergelijking gemiddelde uiterlijke kenmerken t.o.v afkomst dating-sim

Afkomst Dating-sim Schaars gekleed Naakt Onrealistische Lichaams-verhoudingen Geschiktheid Kleding

Situatie Borstgrootte Tailleomtrek Ras

Onnatuurlijke Eigenschappen Westers Mean 1.00 .95 .38 .71 1.48 .86 .14 .14 N 21 21 21 21 21 21 21 21 Std. Deviation .894 .218 .498 .845 .680 .727 .359 .359 Japans Mean 1.29 1.00 .65 .71 1.24 .24 .12 .24 N 17 17 17 17 17 17 17 17 Std. Deviation .985 .000 .493 .686 .903 .437 .332 .437 Total Mean 1.13 .97 .50 .71 1.37 .58 .13 .18 N 38 38 38 38 38 38 38 38 Std. Deviation .935 .162 .507 .768 .786 .683 .343 .393

Toelichting tabel 1: Voor de eerste vier uiterlijke kenmerken geldt: hoe lager de waarde, hoe minder dat kenmerk van toepassing is op het personage. Voor borstgrootte en tailleomtrek geldt: hoe lager de waarden, hoe kleiner de borstgrootte en hoe smaller de taille. Voor ras geldt: hoe lager de waarde, hoe menselijker. Voor onnatuurlijke eigenschappen geldt: hoe hoger de waarde, des te meer onnatuurlijke eigenschappen.

(21)

P a g i n a 21 | 53

verschil tussen westers en Japans nauwelijks aanwezig. Bij het kenmerk Geschiktheid kleding wordt zelfs geen verschil waargenomen. Het grootste verschil zit in twee andere kenmerken, namelijk Onrealistische lichaamsverhoudingen en Tailleomtrek. De vrouwelijke personages in Japanse dating-sims hebben vaker onrealistische lichaamsverhoudingen en de tailleomtrek is aanmerkelijk kleiner in vergelijking met westerse dating-sims. De samenhang tussen deze twee uiterlijke kenmerken is niet verwonderlijk. Een personage met een disproportioneel kleine tailleomtrek heeft in de meeste gevallen ook vanwege die tailleomtrek onrealistische lichaamsverhoudingen.

De vraag rijst hoe het kan dat de verschillen in seksuele objectificatie zo klein zijn bij de vergelijking tussen Japanse en westerse dating-sims. Blijkbaar maken zowel Japanse als westerse dating-sims veelvuldig gebruik van seksueel suggestieve vrouwelijke personages. De behoefte aan seksueel geladen personages verschilt dus niet. De reikwijdte van de seksuele objectificatie theorie lijkt daarmee niet beperkt tot het westen, ofschoon het wel een westerse theorie is. Dit alles doet vermoeden dat de behoefte aan geseksualiseerde beelden universeel is.

De laatste twee uiterlijke kenmerken, Ras en Onnatuurlijke eigenschappen, waren erop gericht het fantasiegehalte van vrouwelijke personages weer te geven. Vanuit het perspectief van Otaku zouden Japanse dating-sims meer niet-menselijke personages moeten hebben en meer onnatuurlijke eigenschappen. De verschillen tussen westerse en Japanse dating-sims zijn echter klein. Opvallend genoeg blijkt dat de westerse dating-sims meer gebruik hebben gemaakt van niet-menselijke personages, maar het verschil is heel klein. Onnatuurlijke eigenschappen komen wel iets meer voor bij Japanse dating-sims. Over het algemeen zijn de vrouwelijke personages dus menselijk en wordt het meest gebruik gemaakt van onnatuurlijke eigenschappen. Seksuele aantrekking tot een buitenaards wezen of aanverwanten is moeilijker voor te stellen dan seksuele aantrekking waarbij enkel een kleine aanpassing is verricht om een fetisj te bevredigen, bijvoorbeeld een meisje met kattenoren. Daarom komen onnatuurlijke eigenschappen meer voor dan het gebruik van een personage dat tot een ander ras behoort. Dat onnatuurlijke eigenschappen meer voorkomen in Japanse dating-sims komt overeen met het hoge fantasiegehalte dat Otaku kenmerkt.

(22)

P a g i n a 22 | 53

Tabel 2: Vergelijking gemiddelde karaktereigenschappen t.o.v afkomst dating-sim

Afkomst Datingsim Seksueel Onervaren Emotioneel Schattig Dominant Onderdanig Sletterig Traditioneel Geëmancipeerd

Westers Mean .57 .57 .57 .62 .76 .57 .19 .38 .62 N 21 21 21 21 21 21 21 21 21 Std. Deviation .811 .870 .811 .740 .889 .870 .512 .669 .740 Japans Mean 1.29 1.41 .82 1.06 .88 .53 .82 .53 .35 N 17 17 17 17 17 17 17 17 17 Std. Deviation .849 .939 .809 .966 .993 .800 .883 .717 .702 Total Mean .89 .95 .68 .82 .82 .55 .47 .45 .50 N 38 38 38 38 38 38 38 38 38 Std. Deviation .894 .985 .809 .865 .926 .828 .762 .686 .726

Toelichting tabel 2: Alle uiterlijke kenmerken hebben de waarde 0, 1 of 2, waarbij de waarde 0 betekent dat het kenmerk niet van toepassing was. Bij 1 was de waarde enigszins van toepassing en bij 2 was het kenmerk wel van toepassing op het desbetreffende karakter. Hoe lager de waarden, hoe minder de desbetreffende karaktereigenschap van toepassing was op mijn data.

In het algemeen valt op dat bij westerse dating-sims de waardes lager liggen ten opzichte van de Japanse. Dit suggereert dat vrouwelijke personages in Japanse dating-sims meer uitgesproken kenmerken bevatten. Het lijkt erop dat bij Japanse dating-sims meer 'typetjes' worden neergezet dan bij westerse dating-sims. Op dit aspect wordt dieper ingegaan bij de kwalitatieve analyse.

De seksuele objectificatie theorie wordt ook toegepast op de analyse van de innerlijke kenmerken Seksueel en sletterig. Hier worden verschillen tussen westerse en Japanse dating-sims besproken. De meerderheid van de Japanse vrouwelijke personages hebben het kenmerk Seksueel, veel meer dan het geval is bij de westerse vrouwelijke personages. Daarnaast scoren ook de Japanse vrouwelijke personages hoger op het kenmerk Sletterig. Dit is een opvallende uitkomst, juist omdat er bij de analyse van de uiterlijke verschillen nauwelijks verschil bleek te zijn op seksueel gebied. Een mogelijke gekleurde uitkomst van dit resultaat wordt veroorzaakt door de dating-sim ‘Do you like horny bunnies?’, aangezien deze dating-sim in hoge mate erotisch is en de score van de Japanse dating-sims omhoogtrekt.

Onervaren op seksueel gebied, Schattig en Emotioneel zijn drie karaktereigenschappen die samenhangen met Otaku. De waardes van deze drie eigenschappen komen overeen met de verwachting. Op Onervaren op seksueel gebied, Schattig en Emotioneel scoren de Japanse vrouwelijke personages hoger dan de westerse. De

(23)

P a g i n a 23 | 53

score bij Onervaren op seksueel gebied valt het meest op omdat hier het grootse verschil tussen westerse en Japanse dating-sims valt waar te nemen. Het kenmerk Schattig lijkt dan weer niet vreemd te zijn voor westerse dating-sims. Deze uitkomsten zijn in lijn met de op Otaku gebaseerde verwachting dat typisch kinderlijke schattigheid bij Japanse dating-sims hoort.

De laatste karaktereigenschappen zijn Dominant, Onderdanig, Traditioneel en Geëmancipeerd. Deze vier komen voort uit de theorie die geformuleerd is met betrekking tot de begrippen onafhankelijkheid en gehoorzaamheid. De verwachting was dat Japanse personages gehoorzamer zouden zijn en westerse juist onafhankelijker. De twee kenmerken Dominant en Onderdanig vertonen weinig verschil. Japanse vrouwelijke personages zijn iets dominanter en westerse iets onderdaniger. Dit resultaat is niet in lijn met de verwachting. De kenmerken Traditioneel en Geëmancipeerd vertonen wel het verwachte resultaat. Japanse vrouwelijke personages zijn traditioneler en westerse geëmancipeerder. Het verschil is echter klein, en de waardes zijn laag. Hierover kan dan ook geen conclusie worden getrokken.

Het algemene beeld dat uit de data spreekt is in het voorgaande deel van de analyse geschetst. De kwantitatieve analyse geeft geen compleet beeld van hoe het vrouwelijke personage wordt neergezet; de setting van het computerspel en een interpretatie ontbreken per definitie in een dergelijke analyse. Die context volgt in de kwalitatieve analyse. Daarnaast wierp de kwantitatieve analyse een aantal vragen op; hoe het kan dat Japanse vrouwelijke personages seksueler zijn dan westerse, en hoe de discrepantie tussen dominant versus onderdanig en traditioneel versus geëmancipeerd tot uiting komt. Tot slot vraagt een kwalitatieve analyse om meer duiding met betrekking tot het fantasiegehalte.

Kwalitatieve analyse

De kwalitatieve analyse heeft dezelfde structuur als de kwantitatieve: de uiterlijke kenmerken worden eerst besproken, daarna volgen de drie hoofdthema's die gelinkt zijn aan de theorie, namelijk schattigheid (kawaii), seksualiteit en de rol van de vrouw. Ter afsluiting wordt een deviant case besproken: Katawa Shoujo.

Uiterlijke kenmerken

De meerderheid van de vrouwelijke personages zijn getekend. Er zijn twee computerspellen, namelijk DateAriane en DateCelina, die hier een uitzondering op vormen. DateAriane en DateCelina maken gebruik van geanimeerde personages (Zie screenshot 1 en 2 van respectievelijk Ariane en Celina om een beeld te krijgen van de geanimeerde personages en screenshot 3 en 4 voor typisch getekende personages).

(24)

P a g i n a 24 | 53

(25)

P a g i n a 25 | 53

Screenshot 2: Celina (DateCelina)

(26)

P a g i n a 26 | 53

(27)

P a g i n a 27 | 53

Princess Evangile is een Japanse dating-sim, Huniepop een westerse. Beide maken gebruik van de kenmerkende anime/manga tekenstijl. De grote ogen, de dunne lijn die de wenkbrauwen voorstelt en de manier waarop het haar valt zijn voorbeelden hiervan. In de vorige twee screenshots is ook een groot verschil te zien tussen de uiterlijkheden in Japanse en westerse dating-sims. Samengevat kan gesteld worden dat de onderzochte Japanse sims enkel gebruik maken van getekende personages volgens de anime/manga tekenstijl. Westerse dating-sims maken weliswaar ook gebruik van de anime/manga tekenstijl, maar ook van geanimeerde personages. In het algemeen zijn de meeste westerse computerspellen geanimeerd. Het is opvallend dat binnen het genre dating-sims de westerse markt de typische anima/manga tekenstijl overneemt, voor Japanse dating-dating-sims is dat minder verwonderlijk. Mogelijk heeft dit te maken met de dominantie van Japan met betrekking tot dating-sims. Ten behoeve van de verkoop van dating-sims in Japan is de daarbij horende anime/manga tekenstijl mogelijk vereist. Een westerse producent kiest dan puur uit winstoogmerk voor de anime/manga tekenstijl. Een andere reden kan zijn dat de doelgroep in het westen sowieso de anima/manga tekenstijl prefereert.

De tekenstijl wordt echter niet een-op-een gekopieerd. Het verschil ligt in de nadruk die gelegd wordt op bepaalde eigenschappen. Het screenshot van Princess Evangile toont een meisjeslichaam, grote borsten en een groot hoofd. De tailleomtrek is erg klein; als je de borsten weg zou denken hou je een meisjeslichaam over. Bij

(28)

P a g i n a 28 | 53

Kyanna (Huniepop) ligt de nadruk veel meer op de borsten en billen. Het lichaam is nog enigszins realistisch met extra accenten, maar er bestaan ook uitzonderingen op de regel. Zie hiervoor screenshot 5 en 6.

Screenshot 5: Akina (Do you like horny bunnies?)

(29)

P a g i n a 29 | 53

Akina (Do you like horny bunnies?) is afkomstig uit een Japanse dating-sim. Bij Akina ligt de nadruk wel op brede heupen en groten borsten. Akina is de enige van de 17 vrouwelijke personages afkomstig van Japanse dating-sims die een oudere vrouw voor moet voor stellen. De overige 16 zijn jongvolwassenen of kinderen. De dating-sim Do you like horny bunnies? is de enige van de 5 Japanse onderzochte dating-sims die afwijkt van het meisjeslichaam. Op Akina na beschikken de overige personages echter ook over een meisjeslichaam.

Karolyn (Maid with perfection) is afkomstig uit een westerse dating-sim, maar heeft het kenmerkende meisjeslichaam. Het meisjeslichaam komt ook voor in andere westerse dating-sims, namelijk in Huniepop en Katawa Shoujo. In beide gevallen gaat het om één personage. Hieronder volgt nog een screenshot. Om het karakteriserende meisjeslichaam in Japanse dating-sims te benadrukken (screenshot 7) kan dit worden vergeleken met het karakteriserende vrouwelijke personage in westerse dating-sims, waarbij de nadruk ligt op borsten en/of billen (screenshot 8).

(30)

P a g i n a 30 | 53

Screenshot 7: Aria en Kaya (Girlish grimoire littlewitch romanesque)

(31)

P a g i n a 31 | 53

Men kan concluderen dat Japanse dating-sims over het algemeen een meisjeslichaam afbeelden. In westerse dating-sims zien we voornamelijk een vrouwenlichaam terug, waarbij borsten en billen worden benadrukt. In beide gevallen zijn er uitzonderingen. Vanuit de subcultuur Otaku sijpelt een zeker mate van kinderlijkheid door in de westerse personages. Wat Taylor (2009) beschrijft als cuteness slaat op kinderlijk gedrag maar niet direct op het uiterlijk. Uit dit onderzoek wordt echter wel duidelijk dat voornamelijk een kinderlichaam wordt gebruikt bij Japanse dating-sims. Het lijkt erop dat het ideaalbeeld van vrouwen in Japanse dating-sims niet enkel kinderlijke schattigheid inhoudt, maar dat hieronder ook het kinderlijke lichaam valt, echter wel een kinderlijk lichaam met borsten.

De onnatuurlijke eigenschappen zijn een ander interessant punt. Van de 10 door mij onderzochte dating-sims komen er in 3 onnatuurlijke eigenschappen naar voren. In Huniepop zijn er 4 bonuspersonages die je ontgrendelt nadat je met één van de basispersonages naar bed bent geweest. De 4 fantasiepersonages zijn Venus (afkomstig uit de Romeinse mythologie), een katvrouw, een fee en een buitenaards wezen. Girlish Grimoir Littlewitch Romansque speelt zich af in een Harry Potter-achtige omgeving. De twee vrouwelijke personages hebben magische krachten. In Nekopara zijn de twee personages kattenmeisjes. De twee personages heten Chocola en Vanilla. Zij wonen in de bakkerij waar de speler zijn bedrijf wil starten (Zie screenshot 9 voor hoe de speler Chocola en Vanilla aantreft).

Screenshot 9: Chocola en Vanilla (Nekopara)

(32)

P a g i n a 32 | 53

In Do you like horny bunnies? werkt de speler in een restaurant waar de serveersters verkleed zijn als konijntjes. Omdat het om verkleden gaat bezitten de personages in principe geen onnatuurlijke eigenschappen. Er kan echter wel gesteld worden dat een fantasie wordt aangesproken, meer specifiek de fantasie naar seks met konijntjes (Zie screenshot 10).

Screenshot 10: Hiromi (Do you like to horny bunnies?)

De fantasiepersonages in Japanse dating-sims zijn gebaseerd op jeugdigheid, schattigheid en onschuld. Respectievelijk zien we konijntjes, katjes en tovenaarsmeisjes terug. De westerse dating-sim met fantasiepersonages die hier onderzocht werd is Huniepop. Huniepop heeft 4 verschillende fantasiepersonages. De fee en de katvrouw zijn als jeugdig te bestempelen. Venus en het buitenaardse wezen zijn echter net niet als jeugdig te bestempelen. Tot slot kan gezegd worden dat er een verschil bestaat in de mate waarin fantasie centraal staat in dating-sims. Zo bleek dat de kattenfantasie centraal staat in Nekopara en de konijntjes in Do you

like horny bunnies? In de Japanse dating-sim Girlish grimoir littlewitch romansque staat de magische wereld

(33)

P a g i n a 33 | 53

Huniepop is een voorbeeld, waarin het speelbare personage in eerste instantie enkel weet heeft van de reguliere vrouwelijke personages. Na ten minste met één basispersonage naar bed te zijn geweest ontgrendelt de speler de fantasiepersonages. De wereld an sich verandert echter niet. Kortom, een hogere mate van fantasie is aanwezig in Japanse dating-sims, met meer fantasiepersonages, en in 3 van de 5 onderzochte Japanse dating-sims speelt fantasie een centrale rol. Deze bevinding is in lijn met de beschrijving van Otaku.

Karaktereigenschappen: drie hoofdthema's

1. Schattig (kawaii)

Zoals eerder aangegeven is de code schattig voor deze studie als jeugdig, lief en zachtaardig geïnterpreteerd. Het kinderlijke karakter bleek geregeld voor te komen in dating-sims, vooral in Japanse. Hier wordt dieper ingegaan op de term schattig in Japanse dating-sims. In screenshot 8 zien we bijvoorbeeld het personage Hiromi, dat een jongvolwassen vrouw voorstelt die zich gedraagt als een meisje aan het begin van de puberteit. Ze vindt blauwe kaas bijvoorbeeld heel erg stinken en is niet in staat om de gerechten met blauwe kaas naar het tafeltje van haar klant te brengen. Ze raakt dan in paniek en roept om hulp. Als de speler het dan van haar overneemt is Hiromi de speler eeuwig dankbaar. Daarnaast in Hiromi nog maagd, net zoals de overige serveersters (konijntjes). In het spel stelt Hiromi de vraag aan het speelbare personage of hij weleens masturbeert, waarop de speler enkel het antwoord ja kan geven. Hiromi is verbaasd en vraagt of zij mag kijken als de speler masturbeert. Dit loopt uit op een vrijsessie. Dit toont aan dat Hiromi zich gedraagt als een klein meisje, maar ondertussen seksueel is ingesteld. Alle serveersters uit Do you like horny bunnies? zijn maagd en gericht op seks. Als de vrijsessie begint lijkt het echter of de personages al jaren ervaring hebben.

De vrouwelijke personages in Nekopara en Girlish grimoir littlewitch romansque zijn in nog grotere mate kinderlijk. Chocolat en Vanilla (Nekopara) zijn twee katjes. Zij gedragen zich ook zo. Zo begrijpen ze volwassen zaken niet en houden ze van spelen. De uitwerking van het kattenkarakter is dus een kinderlijk sentiment (zie screenshot 9). De vrouwelijke personages in Girlish grimoir littlewitch romansque, zoals de naam van het spel al aangeeft, zijn meisjes. Het speelbare personage heeft 3 jaar om de meisjes klaar te stomen tot volwaardige tovenaars. Het speelbare personage speelt dus de leraar. In die 3 jaar worden de meisjes niet ouder (Zie screenshot 11 voor een screenshot van de meisjes uit Girlish grimoire littlewitch romanesque).

(34)

P a g i n a 34 | 53

Screenshot 11: Aria en Kaya (Girlish grimoire littlewitch romanesque)

(35)

P a g i n a 35 | 53

Akina (Do you like horny bunnies?, te zien in screenshot 5) is een uitzondering op het kinderlijke karakter. Zij is een volwassen vrouw die eigenaar is van het restaurant waar het speelbare karakter werkt. Zij neemt ook de leiding in de relatie met het speelbare personage en is ervaren op seksueel gebied. Twee andere uitzonderingen komen uit de dating-sim Sunrider Academy. Het personage Ava valt te karakteriseren als een controlfreak, als een streng personage en als een streber. Ze neemt de leiding en beveelt het speelbare personage klusjes te doen. Het kinderlijke karakter is op haar niet van toepassing, maar ze is wel onervaren op seksueel gebied. Uit

Sunrider Academy komt het personage Sola. Ook zij is niet kinderlijk. Ze heeft een volwassen uitstraling en

wordt neergezet als het mysterieuze karakter (Zie screenshot 12) Screenshot 12: Sola (Sunrider Academy)

Van de in totaal 17 door mij onderzochte Japanse vrouwelijke personages zijn er maar drie die niet het kinderlijke karakter bezitten. Een ander aspect dat vaak op het kinderlijke karakter van toepassing is, is het overdreven uiten van emoties, zoals overdreven huilen of extreme blijdschap. Een laatste factor, die hier moeilijk te beschrijven is, is de stem van de vrouwelijke personages. In totaal maken 5 dating-sims gebruik van stemacteurs; 4 Japanse en 1 westerse. Het speelbare personage heeft geen stemacteur, alleen de vrouwelijke personages hebben een stemactrice. In de Japanse dating-sims met stemacteurs valt de erg hoge, iele stem op. Naast de persoonlijkheid en het uiterlijk is de stem dus ook kinderlijk. Huniepop is de westerse dating-sim die ook gebruik maakt van stemacteurs, en hierbij valt de variatie in stemmen op. Bij Japanse dating-sims is het

(36)

P a g i n a 36 | 53

verschil tussen stemmen moeilijk hoorbaar. Het stemmetje van de fee en de katvrouw in Huniepop zijn wel enigszins kinderlijk.

De kinderlijke personages zoals die voorkomen in Girlish grimoire littlewitch romanesque en Nekopara zijn niet terug te vinden in westerse dating-sims. Hier zijn de personages vaak een stuk volwassener. In het algemeen zijn het nog wel jongvolwassen vrouwen, maar in sommige gevallen ook oudere vrouwen. Ariana (screenshot 1) en meer personages uit Huniepop stellen oudere vrouwen voor, tot ongeveer 40 jaar. Twee gevallen zijn hier de uitzondering op. De eerste is Karolyn (Maid with Perfection) uit screenshot 6. Karolyn is een dienstmeisje dat het speelbare personage toebedeeld krijgt. Karolyn moet het huis schoonhouden en vechten met haar rivale, het dienstmeisje Red. Het is de taak van het speelbare personage om haar rond te commanderen zodat Karolyn het huis goed schoonmaakt en traint voor het gevecht met Red. Karolyn is volledig afhankelijk van het speelbare personage en doet precies wat haar opgedragen wordt. Ze is erg onderdanig en gedraagt zich kinderlijk tegenover het speelbare personage. Als Karolyn Red heeft verslagen en het huis goed schoongehouden heeft, beloont Karolyn het speelbare personage met seks. De ongelijkwaardige verhouding tussen de twee staat in Maid with Perfection centraal. In de overige dating-sims is de relatie gelijkwaardiger. Dan zijn de vrouwelijke personages bijvoorbeeld medestudenten, serveersters, of wonen ze bij je in de buurt. De rol als maid is ook opgelegd. Als speler kies je er niet voor om haar te commanderen; het moet gebeuren om het spel te kunnen voltooien. Daarnaast is er de uitzondering van de katvrouw uit Huniepop, Momo. Momo bezit dezelfde eigenschappen als Chocola en Vanilla (zie screenshot 13); onervaren op seksueel gebied, schattig, emotioneel en onbegrijpend tegenover volwassen zaken. Het lijkt erop dat Momo gebaseerd is op Chocola en Vanilla.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The temperature increase depending on the applied heat load, for the case with compressing force and indium in a normal conducting state, is presented in figure 2.. The

Dat vrouwelijke statushouders minder vaak aan het werk zijn dan mannelijke statushouders heeft niet alleen te maken met dat een groot deel van hen een grotere afstand tot

Hoewel een enkeling de zorg voor de kinderen zonder hulp van buitenaf op zich lijkt te willen nemen, geven veel vrouwen aan dat ze hun kind(eren) naar de kinderopvang zullen

“…Timótheüs, onze broeder, en Gods dienaar, en onze medearbeider…” (1Thess 3:2). In al deze schriftplaatsen wordt het Griekse woord diakonos gebruikt, en in alle plaatsen gaat het

De technieken kunnen toerei- kend zijn voor een zeef met een diameter van 6, maar dan houdt het op.” Het beste waar we dus met de bestaande methoden op kunnen hopen, is een bewijs

Maar Doff (2008) maakt duidelijk dat het ook bij de reform in Duitsland mannen moesten zijn die de gevestigde (mannen)orde doorbraken, mede op grond van het voorwerk gedaan

Ja, nee ik zit even te denken maar volgens mij is het niet eh…eh meer dan dat je al van kleins af aan daarmee omringd bent en mijn bijbaantje was ook in een familiebedrijf en eh…een

Heinz, de echtgenoot van de zieke vrouw, loopt stad en land af om geld te lenen om het medicijn te kunnen kopen, maar h i j kan slechts ongeveer de helft bij elkaar schrapen..