• No results found

Van consument naar producent – het modden van games

Inleiding

De belangrijkste conclusie van hoofdstuk twee was dat het op dit moment nog lastig is om aan te tonen dat het spelen van videogames leidt tot het aanleren van andere vaardigheden dan het spelen van videogames. Hoewel er aanwijzingen zijn gevonden dat games goede leerstrategieën kunnen bevatten betekent dit nog niet dat het ook is aangetoond dat er kennis en vaardigheden worden opgedaan die buiten de game relevant waren. De meest vruchtbare optie voor het leren van games lijkt te liggen in de sociale aspecten van games: het contact met andere gamers in bijvoorbeeld online games als Battlefield 1942 of via online forums of chatrooms online.

In hoofdstuk drie is het argument dat videogames met een historische inhoud het verleden niet neutraal presenteren. Dit blijkt bijvoorbeeld uit hoe een game als Crusader Kings II de verspreiding van technologie presenteert, of hoe Assassin’s Creed II de speler juist niet de mogelijkheid geeft om de toekomst te veranderen en daarmee een deterministisch idee van de geschiedenis naar voren brengt. Beide games presenteren een idee over hoe (een aspect van) het verleden werkte. Ook blijkt in hoofdstuk drie dat er nog geen goede theorieën zijn ontwikkeld om alle genres van historische games goed te kunnen analyseren. De historische inhoud van een game als Assassin’s Creed II valt misschien zelfs makkelijker te analyseren als historische film dan als videogame. De specifieke eigenschappen van videogames, zoals aangetoond in hoofdstuk één, staan eigenlijk los van het gepresenteerde historische narratief.

In dit hoofdstuk wil ik argumenteren dat videogames van waarde kunnen zijn voor het leren over het verleden als gamers samenkomen en de ideologie van een game gaan betwisten en zelf gaan aanpassen. Dit aanpassen gebeurt via zogeheten mods, een afkorting van modification. Als eerste zal worden besproken waarom mensen mods gaan maken. Vervolgens wordt ingegaan op het idee dat leren een sociale activiteit is, en dat het zich op vrijwillige basis verenigen met een specifiek doel een effectieve manier van leren kan zijn. Daarna volgt een praktijkvoorbeeld van hoe gamers discussiëren over een klein aspect van een mod. Het hoofdstuk eindigt met een discussie waarom een dergelijke discussie tussen gamers van waarde is voor het verkrijgen van historische vaardigheden en het historisch leren denken.

Waarom modden?

Mods zijn een voorbeeld van hoe consumptie en productie van media kunnen overlappen.

Vergelijkbaar met bijvoorbeeld fan fiction (het zelf schrijven van verhalen maar gebruikmakend van de locaties en personages uit een bestaande fictieve wereld), staat het mensen toe om hun favoriete games aan hun eigen wensen aan te passen. Ontwikkelaars zijn over het algemeen ook positief over gamers die zelf aan het ontwikkelen en aanpassen slaan en zien hierin een mogelijkheid om het commerciële succes van games te verhogen105, hoewel er ook juridische strijd is gevochten tegen modders door sommige ontwikkelaars en uitgevers.106 En in zeldzame gevallen kunnen mods uitgroeien tot commerciële producten, uitgebracht door uitgevers. Voorbeelden hiervan zijn bijvoorbeeld Counter-Strike (2000), Team Fortress (1999) en Dear Esther (2012).

Postigo107 heeft, op basis van interviews met modders, meerdere redenen onderscheiden waarom mensen gaan modden:

- als manier om een game te personaliseren, - als een creatieve en artistieke uiting,

- als een manier om de levensduur van een game te verlengen, - als een vorm van vermaak,

- als het teruggeven aan de gemeenschap, bijvoorbeeld voor het gebruik van andere mods of

tools gemaakt door andere gamers,

- als het gebruiken van mods als onderdeel van een portfolio in de hoop zo een baan in de game industrie te krijgen.

Wat alle redenen om mods te gaan ontwikkelen gemeen hebben is dat de game wordt gezien als een product waaraan de gamer zelf kan bijdragen. Het idee van de game verandert van een product om te consumeren naar een product om als gebruiker zelf aan bij te dragen. Er is ook geargumenteerd dat mods helpen om de gemeenschap rondom een game langer in leven te houden. Hierdoor zijn er meer gamers om de game mee te spelen en kan er aan de ontwikkelaar worden getoond dat er interesse in de game is. Dit in de hoop dat de ontwikkelaar nieuwe uitbreidingen wil produceren als deze zelf al had besloten dat het financieel geen rendabele beslissing zou zijn.108 Het personaliseren

105

Nieborg, D. B., & van der Graaf, S., ‘The mod industries? The industrial logic of non-market game production.’, European Journal of Cultural Studies 11 (2008) 177-195.

106 Postigo, H. , ‘Video game appropriation through modifications: Attitudes concerning intellectual property

among modders and fans’, Convergence 14:1 (2008) 59-74.

107

Postigo, H., ‘Of mods and modders: Chasing down the value of fan-based digital game modifications’, Games and Culture 2:4 (2007) 300-313.

108

van games is een andere reden om als speler games te gaan aanpassen. Dit kan zich bijvoorbeeld uiten door middel van nostalgie. Door de game te laten verwijzen naar elementen uit de eigen jeugd, of bijvoorbeeld naar de eigen woon- en leefomgeving, kan het plezier dat uit een game wordt gehaald worden vergroot. 109 Ook citeert Postigo een lid van een groep die een mod heeft gepubliceerd voor de game Battlefield 1942 (2002) waarin de strijd van Finland tegen de Soviet-Unie tijdens de Tweede Wereldoorlog werd gerepresenteerd. De participatie van Finland werd op dit moment niet gerepresenteerd in bestaande, commerciële, videogames. Dit gaf de groep de motivatie om zelf aan de slag te gaan om dit stukje geschiedenis vorm te geven in de game.110

Het delen van mods met de gemeenschap, en de sociale contacten binnen die gemeenschap, zijn een belangrijke reden voor veel modders om actief te worden, te zijn en te blijven.111 Zo blijkt dat mensen die actief participeren in de gemeenschap meer mods publiceren. Samenwerking is een belangrijke kernwaarde van de gemeenschap: uit de interviews gehouden door Poor (2014) bleek dat driekwart van de respondenten hadden bijgedragen aan een mod gestart door iemand anders.112 En ook het leeraspect van het modden was voor veel mensen van belang, waarbij zowel het ontwikkelen van de eigen vaardigheden, het leren van andere mensen en het delen van eigen kennis als belangrijk werden geacht.

Leren als sociale activiteit

Het bovenstaande past goed binnen wat James Paul Gee de social mind noemt: denken en kennis vinden plaats in een sociale context, waarbij nieuwe kennis wordt opgedaan door het verbinden van patronen die worden gevonden binnen de groep waarin een persoon zich beweegt.113 Volgens Gee is kennis niet alleen sociaal, maar ook gedistribueerd: het is niet nodig voor een persoon om alle kennis over een onderwerp te bezitten, dit mag verspreid zijn over vele personen. Wat wel van belang is, is dat deze kennis gemakkelijk toegankelijk is, bijvoorbeeld via websites of online forums. Daarnaast speelt mee dat er niet noodzakelijk sprake is van een docent of een expert die leiding of

and Culture 1:2 (2006) 127-140. Milner, R.M., ‘Working for the text: fan labor and the New Organization’, International Journal of Cultural Studies 12:5 (2009) 491–508.

109

Postigo (2008) 63.

110 Postigo (2007) 309. 111

Poor, N., ‘Computer game modders’ motivations and sense of community: a mixed-methods apprach’, New

Media & Society 16:8 (2014) 1249-1267.

112 Ibid. 1263. 113

sturing geeft aan het leren van een groep mensen: veel sociale groepen zijn zelf-organiserend en groeien organisch. Vooral op internet is er sprake van deze vorm van organisatie.

Bezoekers van websites en forums kunnen uiteindelijk een sociale groep gaan vormen, waarbij de leden gezamenlijk specifieke doelen nastreven (bijvoorbeeld het maken van mods) en bepaalde, veelal ongeschreven, regels naleven om zo een gemeenschap te zijn. Een plek waar dit gebeurt is het forum van Paradox Interactive, de maker van het in hoofdstuk drie behandelde

Crusader Kings II. Op dit forum is een aparte plek gemaakt waar gamers hun mods kunnen tonen,

kunnen reageren op andermans mods met vragen, suggesties of kritieken en mods kunnen downloaden.114 De mods die hier gepubliceerd zijn door spelers lopen uiteen van bijvoorbeeld kleine aanpassingen om, in de ogen van de maker, militaire eenheden historisch verantwoorde kleding te geven, het aanpassen van de regels van de game, tot het integreren van bijvoorbeeld de wereld en personages van een boekenreeks in volledig nieuwe scenario’s. Ook biedt dit forum ruimte voor zogeheten after-action reports, die in hoofdstuk één al eerder zijn genoemd. Dit zijn verslagen van spelsessies, gemaakt door gamers zelf. De vorm die deze kunnen aannemen lopen uiteen van een zakelijk verslag van de gebruikte tactieken tot een op verhalende manier geschreven verslag. In dit soort verslagen worden voor karakters in de game persoonlijkheden en dialogen geschreven en motivaties toegekend om te rechtvaardigen waarom de speler bepaalde keuzes heeft gemaakt. Op deze manier wordt de game gebruikt om een verhaal te schrijven. Dit is een voorbeeld van games als een creatieve uiting.

Om te analyseren wat voor gesprekken er plaatshebben in online gemeenschappen, en of deze inhoudelijk relevant zijn, zijn er methoden ontwikkeld om de inhoud van geplaatste berichten te categoriseren. Een voorbeeld hiervan biedt Sedef Uzuner in zijn artikel ‘Educationally Valuable Talk:

A New Concept for Determining the Quality of Online Conversations’.115 Hij onderscheidt in dit artikel

educationally less valuable talk (ELVT) van educationally valuable talk (EVT). Uzuner volgt hiermee de

theorieën van Lev Vygotsky, die in de jaren dertig van de vorige eeuw werkte vanuit het idee dat kennis een sociale constructie is die ontstaat vanuit de dialoog. 116 Een voordeel van online discussies is dat geplaatste berichten permanent leesbaar zijn en niet, zoals gesproken taal, meteen verdwenen is. Dit geeft ruimte en tijd aan de auteurs van berichten om langer te reflecteren op wat ze schrijven,

114 http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?682-Crusader-Kings-II-User-Modifications

(geraadpleegd 22-01-2015).

115

Uzuner, S., ‘Educationally Valuable Talk: A New Concept for determining the

Quality of Online Conversations’, Journal of Online Learning and Teaching 3:4 (2007) 400-410.

116

wat kan helpen bij het creëren van een online ruimte waar kennisoverdracht plaatsvindt.117 Uzuner definieert EVT als

‘a particular interactional pattern in online discussion threads characterized as

dialogic exchanges whereby participants collaboratively display constructive, and at times, critical engagement with the ideas or key concepts that make up the topic of an online discussion, and build knowledge through reasoning, articulation, creativity, and reflection.’118

Voorbeelden van EVT zijn bijvoorbeeld berichten die beginnen met ‘in een artikel over X stelde de auteur’, waarmee kennis wordt gedeeld (zonder kwalificatie of de kennis correct wordt gerepresenteerd). Of een bericht dat is opgebouwd rond een ‘ik ben het ermee eens dat… maar….’ stelling, waarmee iemand wordt uitgedaagd om zijn of haar mening te verdedigen. Volgens Uzuner is de kern van EVT dat het de dialoog verder brengt, via nieuwe kennis of feiten, ervaringen, leermomenten, interpretaties of andersoortige stellingen.

ELVT wordt gedefinieerd als ‘talk that lacks substance in regards to critical and meaningful

engagement with the formal content or ideas that are discussed in the posts of others in an online discussion.’119 Hier ziet Uzuner minder variatie in: vijf categorieën worden onderscheiden door hem. Dit zijn berichten die vooral meningen bevatten zonder een verdere uitleg (‘ik vind X ook leuk’, ‘ik ben het niet met je eens’). Hoewel deze berichten noodzakelijk kunnen zijn om het sociale aspect van de gemeenschap te behouden dragen ze niet bij aan kennisoverdracht en worden zij door Uzuner als minder relevant gezien.

Het voordeel van online forums en gemeenschappen is dat mensen er vrijelijk voor kiezen om er deel van uit te maken. Hierdoor kunnen mensen met dezelfde interesse elkaar opzoeken, komt er veel kennis bij elkaar op een plek en ontstaan er wat Gee een affinity group noemt.120 Dit zijn groepen mensen die gezamenlijk bepaalde doelen nastreven (bijvoorbeeld het maken van mods), waar leden een breed scala aan kennis en vaardigheden representeren die buiten de groep geleerd zijn, en waar op een organische manier geprobeerd wordt de kennis in de hoofden van de leden expliciet te maken voor gebruik door de rest van de groep. Het maken van een mod is een voorbeeld van een gezamenlijk doel, waarbij leden hun eigen kennis bijdragen om bijvoorbeeld de sociale en culture context van een streek zo historisch accuraat mogelijk gerepresenteerd zien te krijgen. Door het bij elkaar komen en het met elkaar communiceren wordt er kennis geactiveerd en gedeeld en

117 Salmon, G., ‘Mirror, mirror, on my screen: Exploring online reflections.’ British Journal of

Educational Technology 35:1 (2002) 81-93. 118 Uzuner (2007) 402. 119 Ibid. 404. 120 Gee (2007) 206.

kan het kennisniveau van de hele groep toenemen. Wel moet er gezegd worden dat dit alles geen garantie is dat er ook correcte kennis wordt gedeeld. Het organische aspect van een online gemeenschap kan ervoor zorgen dat de controle op kennis niet aanwezig is, waardoor er geen check is op de kwaliteit van de gedeelde informatie.

De hoop is dat (met Wikipedia als voorbeeld) de gezamenlijke kennis van de leden ervoor zorgt dat foute informatie verdwijnt en juiste informatie naar boven komt drijven. Of dit ook daadwerkelijk gebeurt valt nog wel te betwijfelen. Bij Wikipedia zijn namelijk twijfels te zetten bij zowel de kwaliteit van het gebruikte materiaal om artikelen te schrijven, als bij de vraag welk verhaal er op Wikipedia komt te staan.

In een artikel dat specifiek kijkt naar de Wikipedia-pagina over de Brits-Amerikaanse Oorlog van 1812121 geeft de auteur, Richard Jensen, een samenvatting van de problemen die er zitten aan het materiaal dat is gebruikt om de pagina te schrijven.122 De mensen die aan het artikel over de Oorlog van 1812 schrijven maken voornamelijk gebruik van gratis beschikbare informatie die ze van internet kunnen plukken. Dit kunnen zowel artikelen uit tijdschriften of kranten zijn, als stukjes gekopieerd uit de pagina’s die beschikbaar zijn via bijvoorbeeld Google Books of Amazon. Dit wordt aangevuld met populair-historische boeken die beschikbaar zijn in boekhandels. Er is weinig kennis over het bestaan van wetenschappelijke tijdschriften. Als het bestaan van deze tijdschriften wel al bekend is, is er vaak geen toegang tot deze tijdschriften door de betaalmuren die zijn opgetrokken door de uitgevers. Daarnaast is er een voorkeur voor een encyclopedische toon van schrijven, waar weinig ruimte is voor persoonlijke ervaringen van betrokkenen.123

Deze resultaten zijn een herbevestiging van een artikel van Luyt & Tan, getiteld ‘Improving

Wikipedia’s Credibility: References and Citations in a Sample of History Articles’, dat twee jaar eerder

al naar Wikipedia had gekeken.124 In het artikel concluderen de auteurs dat Wikipedia last heeft van een focus op gratis toegankelijk materiaal, bijvoorbeeld materiaal beschikbaar gesteld via overheden. Het probleem is dat er vanuit kan worden gegaan dat deze informatie niet waardenvrij is, en dat ze de standpunten van de desbetreffende overheid representeren. Om dit te compenseren zou er op Wikipedia dus ruimte moeten zijn voor alternatieve zienswijzen. Wikipedia’s regels stellen dat artikelen geschreven moeten zijn vanuit een Neutral Point of View, waar geen duidelijk standpunt uit blijkt, en dat er geen sprake mag zijn van origineel onderzoek. Alles wat er geschreven wordt moet

121

http://en.wikipedia.org/wiki/War_of_1812 (geraadpleegd mei 2015).

122 Jensen, R., ‘Military History on the Electronic Frontier: Wikipedia Fights the War of 1812’, The Journal of

Military History 76:4 (2012) 1165-82.

123

Ibid. 555-556.

124 Luyt, B., & Tan, D., ‘Improving Wikipedia’s Credibility: References and Citations in a Sample of History

kunnen worden onderbouwd met behulp van literatuur. In de praktijk betekent dit dat een afwijking van het dominante historische verhaal al snel wordt gezien als een breken van de neutraliteit van een artikel of als niet voldoende onderbouwd.125 Dit politieke aspect van Wikipedia is verder onderzocht in een artikel dat de historiografische tradities van Singapore en de Filipijnen vergelijkt met de Wikipedia-pagina’s van de geschiedenis van de beide landen.126 Wat blijkt is dat een land waar er een duidelijk dominante geschiedenis is, zoals Singapore, er op de Wikipedia-pagina geen ruimte is voor alternatieve invalshoeken. Bij de pagina voor Filipijnse geschiedenis is er duidelijk meer ruimte voor concurrerende historiografische ideeën, hoewel deze zich wel concentreren rondom specifieke periodes, terwijl andere tijdsvakken minder vatbaar zijn voor nieuwe ideeën.

Het blijkt dus dat er, ondanks de theorie dat the wisdom of the crowd ervoor zal zorgen dat juiste informatie altijd naar boven komt drijven, het niet mag worden aangenomen dat dit in de praktijk ook daadwerkelijk gebeurt. Met Wikipedia als voorbeeld is het zichtbaar dat gemeenschappen hun eigen regels creëren en dat dit mede bepaalt hoeveel ruimte er is voor historiografische invalshoeken die afwijken van het dominante verhaal. Dit principe zal ook duidelijk zichtbaar worden in het volgende praktijkvoorbeeld van een discussie.

Online conversaties: een praktijkvoorbeeld

Zoals eerder gezegd kunnen op de forums van Paradox Interactive spelers hun eigen mods publiceren. Het aantal mods dat is gepubliceerd valt niet te tellen, maar op het moment van schrijven (januari 2015) waren er meer dan negenduizend zogeheten threads (een verzameling berichten die over hetzelfde onderwerp gaan, bedoeld om discussies te groeperen), met gezamenlijk meer dan driehonderdduizend berichten, geplaatst. Een van deze publicaties is de ‘Some What More Historic

Map 2.0’ [sic] mod.127

De makers van de mod geven een omschrijving van de mod als ‘SWMH is first and foremost a

comprehensive mapoverhaul, we have gone to great lengths to bring alive the medival world as contemporary accuartely as possible. Secondly it includes substantial work on history and cultural

125 Jensen (2012) 1178. 126

Luyt, B., ‘The Nature of Historical Representation onWikipedia: Dominant or Alterative Historiography?’,

Journal of the American Society for Information Science and Technology 62:6 (2011) 1058-1065.

127 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?599550-MOD-SWMH-2.0-Map-de-jure-and-

related features.’128 De mod is erop gericht om de landkaart in de game meer details te geven. Enkele kenmerken van de mod, zoals zelf beschreven zijn:

- Adds an in depth overhaul of the map, in the process adding more than 500 provinces, 7000 medival barronies and reworking entites down to the last barrony.

- Adds many new cultures, including a brakeup of the Italian culture.

- Adds a great many new historic dynasties and characters.

- Adds unique, and culture specific form of address and titles.

- Adds cultural appropiate spelling to all entites(from empires all the way down to barronies), with many styling their contemporary medival spelling form(For instance Denmark sporting medival Danish.)

De makers hebben, naast het recreëren van de landkaart, ook veel tijd en aandacht besteed aan het achterhalen van titels van de lokale adel om zo deze titels te kunnen vertalen naar de lokale taal die in regio’s werden gesproken in de middeleeuwen. Het is een discussie rondom dit onderwerp dat ik wil uitlichten om te laten zien wat voor discussies gebruikers en makers van mods voeren. Het doel hiervan is om een klein voorbeeld te geven van hoe historisch denken plaatsvindt en historisch onderzoek wordt uitgevoerd door amateurs, om zo hun ervaring in een videogame te verbeteren.

De discussie begint als een gebruiker van de mod, met de gebruikersnaam ‘Farcheal’, een