• No results found

5.2 Evaluatie iteratie 1

In de eerste iteratie komen drie eerste

prototypen aan bod. De prototypen staan voor

drie verschillende fysieke mogelijkheden hoe

de cliënt de interface bij zich kan dragen.

Deze drie draagmogelijkheden worden door

middel van drie simpele prototypen met de

gebruiker getest. Aan het einde van deze

Iteratie wordt op basis van de resultaten van

de gebruikstest een draagmogelijkheid

gekozen.

5.2.1 Prototypen

Tijdens het onderzoek in

de ideefase is duidelijk

geworden dat het product

draagbaar moet zijn om

altijd bij de gebruiker te

zijn. Door simpele

modellen worden drie draagmogelijkheden

gepresenteerd. Het eerste model is een

sleutelhanger (figuur 5.4) met een groot

scherm dat de informatie aan de

cliënt laat zien. Het tweede

model is een armband

(figuur 5.5) met een scherm om

de informatie

aan de cliënt te

laten zien. Het

derde model is

een sticker

(figuur 5.6) die de gebruiker

aan de kleding vast kan zetten.

Om te testen welke van de drie mogelijkheden

de meest geschikte is, is een gebruikerstest

uitgevoerd.

5.2.2 Gebruikerstest

Methode

In het kader van kwalitatief onderzoek is een

usability test uitgevoerd met drie simpele

zichtmodellen. Onder aanleiding van vragen

wordt gekeken hoe de doelgroep reageert en

wat ze ervan vindt.

Resultaat

De gebruikerstest is met de modellen en Daan

uitgevoerd. Om te kijken welk concept het

meest kansrijk is zijn verschillende situaties

met Daan besproken en handelingen met de

prototypen uitgevoerd.

Gebruikersfeedback sticker

Daan kon de sticker zelf op zijn shirt plakken

(figuur 5.7) maar gaf aan dat hij het niet fijn

vind om zoiets elke dag te dragen. Voor

iedereen zichtbaar op zijn shirt vond hij te

opvallend. Een sticker wil Daan niet

gebruiken als hulpmiddel.

Figuur 5.7: Prototypetest sticker

Gebruikersfeedback sleutelhanger

De sleutelhanger koos Daan als eerste om

hem te bekijken (figuur 5.8). In het gesprek

tijdens het testen wordt duidelijk dat de

sleutelbos niet altijd bij Daan is. Op kokon zit

de sleutel in de jas, thuis op tafel en

nauwelijks in de broekzak. Bij het gesprek

was de sleutelbos ook op zijn kamer en niet

bij hem.

Figuur 5.8: Prototypetest sleutelhanger

Gebruikersfeedback armband

De armband (figuur 5.9) ziet Daan als

oplossing als het strak zit en niet los, zoals de

Figuur 5.6: Prototype sticker Figuur 5.4: Prototype sleutelhanger Figuur 5.5: Prototype armband

54

prototype. Hij vindt grote knopjes storend en

wil het zo simpel mogelijk.

Figuur 5.9: Prototypetest armband

Interface

De Interface (figuur 5.10) dat op de modellen

te zien is, wordt ook met Daan besproken.

Daan kan niet lezen

en het wordt ervan

uitgegaan dat dit voor

het grootste deel van

de doelgroep geldt.

De tekst op de

interface moet dus

vervangen worden.

Als alternatief ter

bevestiging komen smileys aan bod. Daan kan

niet gelijk aangeven wat voor emoties de

smileys uitdrukken.

Daan herkent de picto’s en de bijbehorende

taken op de modellen. De visualisatie van de

aflopende tijd kan hij goed begrijpen. Op het

moment werkt hij met een kookwekker, waar

hetzelfde principe van de aflopende tijd

gebruikt wordt. De keuze tussen trilling,

geluid of licht als stimulerend gedrag van het

apparaat is voor hem moeilijk te maken. Hij

kan niet kiezen tussen de drie.

Daan werd gevraagd om de knopjes op een

mobiele telefoon in te drukken en de

touchscreen ervan te gebruiken.

Als hij moet kiezen tussen touchscreen of

knopjes om het product te bedienen, zal hij

voor de touchscreen kiezen. Daan heeft geen

producten met een touchscreen, dit zal voor

hem nieuw zijn en zo interessanter dan

knopjes. Door het voor hem interessanter te

maken is de kans groter dat hij het echt gaat

gebruiken.

Aan het einde wou Daan de model armband

houden. Hij was er blij me toen hij het mocht

houden tot de volgende afspraak.

Commentaar begeleiders

Na de usability test met Daan is nog een kort

gesprek gehouden met een begeleider die bij

de test aanwezig was.

Het is belangrijk om inzichten van de

begeleiders te krijgen betreffend de software

en het systeem achter het product.

Zo hebben ze wel een laptop op de afdeling

maar het zal te veel tijd kosten om hem extra

op te starten alleen om te kijken hoe ver de

cliënten zijn. Het is ’s ochtends heel druk en

voor nog extra handelingen is geen tijd. Een

app is daarom noodzakelijk, omdat hier geen

apparaat voor opgestart moet worden. De

smartphone van de afdeling staat altijd aan en

is toegankelijk voor iedere begeleider. Als de

begeleider sowieso in de buurt van Daans

kamer is, zal ze sneller ernaartoe lopen om te

kijken hoe ver hij is. Hier is het handig om op

het product zelf de voortgang te zien. Daan

zelf vind het goed als zijn begeleiding de

voortgang op het product kan zien. De

begeleider geeft aan dat ze eerder op de app

zal kijken dan naar de kamer van Daan te

lopen omdat het rustiger voor Daan is als ze

niet te vaak binnen komt.

Model

Ingaand op de modellen zegt de begeleider

dat het een kwestie is van ermee werken welk

model het beste zal werken. Over het

interface zegt de begeleider dat Daan de

keuze tussen ‘ik ben klaar’ en ‘ik heb nog tijd

nodig’ niet zal kunnen maken. Deze keuze zal

te moeilijk zijn voor hem en hem nog een

reden geven om ‘te blijven hangen’. Daan zelf

kan niet aangeven of hij de keuze kan maken.

Op navraag blijkt deze keuze inderdaad te

moeilijk te zijn. De keuze zal dus moeten

worden vervangen.

Figuur 5.10: Interface prototypetest

55

Evaluatie voortgang

De voortgang van Daan wordt voor elke dag

opgeslagen en kan door de begeleiders

bekeken worden. Zo kan in regelmatige

afstanden een gesprek met Daan gevoerd

worden over hoe het ging en wat de redenen

waren waarom het hier goed ging en op een

ander moment niet.

De begeleider zal het fijn vinden als de

mogelijkheid bestaat om zelf nog informatie

toe te voegen. Het rapporteren van de

ochtendroutine en of hij op tijd was, te laat of

treuzelend. Zo kan de volgende begeleider

zien hoe de week al is verlopen en krijgt

inzicht in het doen van Daan en kan hierop

ingaan. Dit is wat nieuwe PAC info die als

bijvangst tijdens het gesprek is verkregen.

Conclusie gebruikerstest

De eerste prioriteit betreffend het product en

zijn werkwijze en vooral effectiviteit is dat het

product altijd bij de cliënt is. Door de

gebruikerstest werd duidelijk dat hiervoor de

armband het meest geschikte concept is. De

sleutelhanger is niet altijd bij Daan en wordt

vaak ergens achter gelaten. De sticker kan ook

makkelijk worden vergeten bij het omkleden.

Ook is de sticker moeilijk af te lezen voor

Daan zelf, daarom wordt ervoor gekozen om

met de armband verder te gaan. Hiervoor

moet het een strak armband zijn met een

middelgroot display en geen extra grootte of

overbodige knopjes. Het laatste punt is dat

keuzes maken voor Daan heel moeilijk is. De

keuze tussen ‘klar <-> nog tijd nodig’ wordt

dus weggehaald.

5.2.3 Keuze en conclusie

In deze evaluatie iteratie hebben we geleerd:

- De armband wordt als beste

draagmogelijkheid bevestigt.

(Figuur 5.12)

- De doelgroep kan niet lezen en moeilijk

keuzes maken.

- Het aantonen van de actuele activiteit in

groot en in het midden van de cirkel en

de volgende activiteit klein in de hoek

wordt bevestigt.

Volgende keuzes zijn op basis van deze

evaluatie gemaakt:

- Het product wordt om de pols gedragen.

- De keuze tussen ‘klaar zijn’ en ‘nog tijd

nodig hebben’ wordt weggehaald en

vervangen door de optie van bevestigen.

(Figuur 5.11)

- Directe feedback aan de cliënt en de

begeleider wordt via kleur op het display

gegeven. De kleuren lopen van groen over

oranje naar rood als de tijd afloopt.

- Het is ervoor gekozen om een

touchscreen te integreren.

Na de gebruikerstest zijn de gemaakte keuzes

toegepast op het nieuwe concept. Het

aangepaste concept wordt meegenomen naar

de volgende evaluatie.

Figuur 5.11: Interface na de gebruikstest

Figuur 5.12: Gekozen armband