5.2 Evaluatie iteratie 1
In de eerste iteratie komen drie eerste
prototypen aan bod. De prototypen staan voor
drie verschillende fysieke mogelijkheden hoe
de cliënt de interface bij zich kan dragen.
Deze drie draagmogelijkheden worden door
middel van drie simpele prototypen met de
gebruiker getest. Aan het einde van deze
Iteratie wordt op basis van de resultaten van
de gebruikstest een draagmogelijkheid
gekozen.
5.2.1 Prototypen
Tijdens het onderzoek in
de ideefase is duidelijk
geworden dat het product
draagbaar moet zijn om
altijd bij de gebruiker te
zijn. Door simpele
modellen worden drie draagmogelijkheden
gepresenteerd. Het eerste model is een
sleutelhanger (figuur 5.4) met een groot
scherm dat de informatie aan de
cliënt laat zien. Het tweede
model is een armband
(figuur 5.5) met een scherm om
de informatie
aan de cliënt te
laten zien. Het
derde model is
een sticker
(figuur 5.6) die de gebruiker
aan de kleding vast kan zetten.
Om te testen welke van de drie mogelijkheden
de meest geschikte is, is een gebruikerstest
uitgevoerd.
5.2.2 Gebruikerstest
Methode
In het kader van kwalitatief onderzoek is een
usability test uitgevoerd met drie simpele
zichtmodellen. Onder aanleiding van vragen
wordt gekeken hoe de doelgroep reageert en
wat ze ervan vindt.
Resultaat
De gebruikerstest is met de modellen en Daan
uitgevoerd. Om te kijken welk concept het
meest kansrijk is zijn verschillende situaties
met Daan besproken en handelingen met de
prototypen uitgevoerd.
Gebruikersfeedback sticker
Daan kon de sticker zelf op zijn shirt plakken
(figuur 5.7) maar gaf aan dat hij het niet fijn
vind om zoiets elke dag te dragen. Voor
iedereen zichtbaar op zijn shirt vond hij te
opvallend. Een sticker wil Daan niet
gebruiken als hulpmiddel.
Figuur 5.7: Prototypetest sticker
Gebruikersfeedback sleutelhanger
De sleutelhanger koos Daan als eerste om
hem te bekijken (figuur 5.8). In het gesprek
tijdens het testen wordt duidelijk dat de
sleutelbos niet altijd bij Daan is. Op kokon zit
de sleutel in de jas, thuis op tafel en
nauwelijks in de broekzak. Bij het gesprek
was de sleutelbos ook op zijn kamer en niet
bij hem.
Figuur 5.8: Prototypetest sleutelhanger
Gebruikersfeedback armband
De armband (figuur 5.9) ziet Daan als
oplossing als het strak zit en niet los, zoals de
Figuur 5.6: Prototype sticker Figuur 5.4: Prototype sleutelhanger Figuur 5.5: Prototype armband
54
prototype. Hij vindt grote knopjes storend en
wil het zo simpel mogelijk.
Figuur 5.9: Prototypetest armband
Interface
De Interface (figuur 5.10) dat op de modellen
te zien is, wordt ook met Daan besproken.
Daan kan niet lezen
en het wordt ervan
uitgegaan dat dit voor
het grootste deel van
de doelgroep geldt.
De tekst op de
interface moet dus
vervangen worden.
Als alternatief ter
bevestiging komen smileys aan bod. Daan kan
niet gelijk aangeven wat voor emoties de
smileys uitdrukken.
Daan herkent de picto’s en de bijbehorende
taken op de modellen. De visualisatie van de
aflopende tijd kan hij goed begrijpen. Op het
moment werkt hij met een kookwekker, waar
hetzelfde principe van de aflopende tijd
gebruikt wordt. De keuze tussen trilling,
geluid of licht als stimulerend gedrag van het
apparaat is voor hem moeilijk te maken. Hij
kan niet kiezen tussen de drie.
Daan werd gevraagd om de knopjes op een
mobiele telefoon in te drukken en de
touchscreen ervan te gebruiken.
Als hij moet kiezen tussen touchscreen of
knopjes om het product te bedienen, zal hij
voor de touchscreen kiezen. Daan heeft geen
producten met een touchscreen, dit zal voor
hem nieuw zijn en zo interessanter dan
knopjes. Door het voor hem interessanter te
maken is de kans groter dat hij het echt gaat
gebruiken.
Aan het einde wou Daan de model armband
houden. Hij was er blij me toen hij het mocht
houden tot de volgende afspraak.
Commentaar begeleiders
Na de usability test met Daan is nog een kort
gesprek gehouden met een begeleider die bij
de test aanwezig was.
Het is belangrijk om inzichten van de
begeleiders te krijgen betreffend de software
en het systeem achter het product.
Zo hebben ze wel een laptop op de afdeling
maar het zal te veel tijd kosten om hem extra
op te starten alleen om te kijken hoe ver de
cliënten zijn. Het is ’s ochtends heel druk en
voor nog extra handelingen is geen tijd. Een
app is daarom noodzakelijk, omdat hier geen
apparaat voor opgestart moet worden. De
smartphone van de afdeling staat altijd aan en
is toegankelijk voor iedere begeleider. Als de
begeleider sowieso in de buurt van Daans
kamer is, zal ze sneller ernaartoe lopen om te
kijken hoe ver hij is. Hier is het handig om op
het product zelf de voortgang te zien. Daan
zelf vind het goed als zijn begeleiding de
voortgang op het product kan zien. De
begeleider geeft aan dat ze eerder op de app
zal kijken dan naar de kamer van Daan te
lopen omdat het rustiger voor Daan is als ze
niet te vaak binnen komt.
Model
Ingaand op de modellen zegt de begeleider
dat het een kwestie is van ermee werken welk
model het beste zal werken. Over het
interface zegt de begeleider dat Daan de
keuze tussen ‘ik ben klaar’ en ‘ik heb nog tijd
nodig’ niet zal kunnen maken. Deze keuze zal
te moeilijk zijn voor hem en hem nog een
reden geven om ‘te blijven hangen’. Daan zelf
kan niet aangeven of hij de keuze kan maken.
Op navraag blijkt deze keuze inderdaad te
moeilijk te zijn. De keuze zal dus moeten
worden vervangen.
Figuur 5.10: Interface prototypetest
55
Evaluatie voortgang
De voortgang van Daan wordt voor elke dag
opgeslagen en kan door de begeleiders
bekeken worden. Zo kan in regelmatige
afstanden een gesprek met Daan gevoerd
worden over hoe het ging en wat de redenen
waren waarom het hier goed ging en op een
ander moment niet.
De begeleider zal het fijn vinden als de
mogelijkheid bestaat om zelf nog informatie
toe te voegen. Het rapporteren van de
ochtendroutine en of hij op tijd was, te laat of
treuzelend. Zo kan de volgende begeleider
zien hoe de week al is verlopen en krijgt
inzicht in het doen van Daan en kan hierop
ingaan. Dit is wat nieuwe PAC info die als
bijvangst tijdens het gesprek is verkregen.
Conclusie gebruikerstest
De eerste prioriteit betreffend het product en
zijn werkwijze en vooral effectiviteit is dat het
product altijd bij de cliënt is. Door de
gebruikerstest werd duidelijk dat hiervoor de
armband het meest geschikte concept is. De
sleutelhanger is niet altijd bij Daan en wordt
vaak ergens achter gelaten. De sticker kan ook
makkelijk worden vergeten bij het omkleden.
Ook is de sticker moeilijk af te lezen voor
Daan zelf, daarom wordt ervoor gekozen om
met de armband verder te gaan. Hiervoor
moet het een strak armband zijn met een
middelgroot display en geen extra grootte of
overbodige knopjes. Het laatste punt is dat
keuzes maken voor Daan heel moeilijk is. De
keuze tussen ‘klar <-> nog tijd nodig’ wordt
dus weggehaald.
5.2.3 Keuze en conclusie
In deze evaluatie iteratie hebben we geleerd:
- De armband wordt als beste
draagmogelijkheid bevestigt.
(Figuur 5.12)
- De doelgroep kan niet lezen en moeilijk
keuzes maken.
- Het aantonen van de actuele activiteit in
groot en in het midden van de cirkel en
de volgende activiteit klein in de hoek
wordt bevestigt.
Volgende keuzes zijn op basis van deze
evaluatie gemaakt:
- Het product wordt om de pols gedragen.
- De keuze tussen ‘klaar zijn’ en ‘nog tijd
nodig hebben’ wordt weggehaald en
vervangen door de optie van bevestigen.
(Figuur 5.11)
- Directe feedback aan de cliënt en de
begeleider wordt via kleur op het display
gegeven. De kleuren lopen van groen over
oranje naar rood als de tijd afloopt.
- Het is ervoor gekozen om een
touchscreen te integreren.
Na de gebruikerstest zijn de gemaakte keuzes
toegepast op het nieuwe concept. Het
aangepaste concept wordt meegenomen naar
de volgende evaluatie.
Figuur 5.11: Interface na de gebruikstest
Figuur 5.12: Gekozen armband