• No results found

Games and

Gamification

Definition E1. Gamification is voor ons het gebruiken van dingen, en dan gebruik ik expres een vaag

woord, dingen waarvan we weten dat ze in een spel setting motiverend werken, buiten een spel setting.

E2. Gamification zoals dat vaak wordt gedefinieerd is het gebruik van spel elementen in non- spel situaties

E4. het gebruiken van game-elementen in niet spel omgevingen.

Definition_Extended E1. En die dingen die kan je specifiek maken als game mechanics maar het is eigenlijk meer

dan dat, want het kan een specifieke mechanic zijn zoals levens en experience points en progression bars maar het is eigenlijk ook... wij gebruiken meer daaruit. Het kan ook uit een spel zijn, de verhalende mooie wereld waar je in zit kan motiverend werken, of dat je het met een community doet kan motiverend werken. Dus het is wat mij betreft heel breed alles, waarvan we in een game merken dat het mensen motiverend werkt om iets te doen gebruiken we buiten een game om ze te motiveren iets te doen.

E2. maar je kan het natuurlijk veel breder trekken naar spel, dus ook naar gewoon analoge games en die elementen dus gebruiken op een plek waar niet het eerste doel entertainment is, maar waar we het dus buiten een normale spel situatie trekken.

Motivation E2. Nou dat is omdat games mensen heel goed kunnen 'engagen' ze zijn heel makkelijk

geboeid, ze worden goed gemotiveerd

E2. de andere kracht van games is natuurlijk wat ik zei, het idee van constant feedback... als ik het goed aan doen ben dan wil ik dat het systeem mij verteld dat ik het goed aan het doen ben, en dat is wat games heel goed doen

Motivation_Reasoning E2. dan kom je eigenlijk op een psychologische basis, die van de self determination theory

en die heeft het over.. ken je die? die heeft het over autonomy, competency en relatedness, die heeft het over 3 psychologische noden die we als mensen hebben en als die vervult zijn then we feel good. Waarom zijn games succesvol? of in ieder geval succesvolle games succesvol, omdat ze heel goed inspelen op die 3 psychologische noden.

E2. omdat ze je heel snel laten zien hoe competent je bent, dat kun je heel goed meten ze geven je instant feedback bijvoorbeeld, is een mechanic die games heel goed gebruiken. En ze geven je 'control', ze geven je autonomie over je proces en je relatedness in de zin van ik kan me vaak meten ofwel door samenwerking of door competitie, aan een sociale koppeling zeg maar.

Industry-Usage E2. Wat we heel erg zien is wereldwijd in de medische wereld wordt gamification steeds

meer gebruikt

E2. we zien het in (BOAR) in de militaire wereld, Amerika heeft 'Americas Army' als game, een soort van simulatie game om oorlogsdingen aan te leren

Models E1. Wij gebruiken een deck van een of andere Tsjech ik kan zijn naam nooit uitspreken

(Marczewski). Daar zitten meer dan 50 mechanics in, wat we meestal doen is gewoon eigenlijk laten inspireren, beetje door die mechanics heen bladeren met 'hey, de hero's journey kunnen we daar iets mee of hey leaderboards kunnen we daar iets me.. hidden treasure kunnen we daar iets mee' en dan gaan we gewoon die mechanics af.

E2. een hele belangrijke is dus je hebt een gamification model van Yu-kai Chou, is best wel een pionier in gamification en dat heet het octalysis model en wat hij heeft gedaan, hij heeft

gekeken naar verschillende psychologische theorieën en gekeken naar game design en als het ware 8 major categorieën van mechanics geïdentificeerd.

E3. Er zijn verschillende 'player types' (Bartle's player type model, dit is makkelijk te vinden via Google).

Mechanics Recommendations Suggestions

E1. Naja, je zal willen dat ze voor een langere periode dit gedrag volhouden, het gaat niet om dat ze een weekje even invullen wat ze drinken en dat is denk ik wel belangrijk bij het kiezen van je mechanics en de manier van gamification die je toepast. Dat je iets verzint waar je die lange spanningsboog in kan vasthouden

E1. sparen is altijd een leuke mechanic.

E1. Die nieuwsgierigheid, dat je al ergens een keuze gemaakt hebt en een investering gedaan hebt en dan de nieuwsgierigheid naar wat het resultaat is wat het je oplevert, die kan je nog wel eens door heen trekken als je eigenlijk niet zo heel veel zin meer hebt maar als je denkt fuck ik heb 2 weken geleden een uur dingetjes zitten doen en nou wil ik weten wat er gebeurd ook. Dat lijkt mij een interessante om te verkennen...

E1. vanuit de praktijk zou ik echt NOOIT adviseren om op een single mechanic in te zetten, behalve als je een hele specifieke doelgroep hebt.

E2. de kern blijft de visualisatie van progressie, dat blijft denk ik echt de kern.. zeker in gedragsverandering.. ik wil zien... dat is wat gedragsverandering moeilijk maakt is dat ik zie nu dit.. en ik wil naar dat... wanneer zie ik.... in een game zie ik precies waar ik zit in mijn stappenproces

E2. wat voor elementen uit games wordt het meest gebruikt of welke zou ik aanraden is de instant feedback, de visualization of progress, dus visualisatie van je progressie... dat je dat kan zien dat spreekt heel erg tot die competentie kant van hey eerst zat ik hier en nu zit ik hier

E3. 'Gamey' visuele feedback, zoals voortgangsbalken die gevuld moeten worden, kleurgebruik, etcetera

E3. Gebruikers krijgen badges/achievements bij het behalen van bepaalde mijlpalen.

E3. Data wordt vergeleken met vrienden

E3. Het halen van 'streaks'

E4. er moeten levels zijn, je moet kunnen zien dat je verder komt, je moet weten wat de voortgang is, je moet autonoom moeten handelen, dus er moet wel ruimte zijn.

E4. ik heb een aantal van die lijsten van game mechanics op een rijtje gezet dus daar zit ik nou even in te kijken. Ik denk dat met name loyaliteit, eigenaarschap, status, vertrouwen...

E4. Oké, want je zou natuurlijk met tweetallen kunnen werken. Dat je een soort buddy systeem hebt waarin je elkaar moet bevragen, dat zou je via een app kunnen doen, maar dat wordt wel ingewikkeld. Als wij het samen zouden kunnen doen zou ik jou een appje kunnen sturen 'hey hoeveel frisdrank heb jij gedronken vandaag?' en dan moet je het misschien eerlijker in vullen.

E4. Nou wat ook wel een sterke mechanic is is een variabele beloning, dat werkt heel erg verslavend.

E4. Die randomness.. zijn ook goede versiertrucs volgens de literatuur. Ene keer wel belonen en de andere keer niet belonen gaat die ander nog meer zijn best doen omdat hij niet snapt... mensen zijn getriggerd om patronen te herkennen en als je een patroon weet... kan ook gaan vervelen dat je denkt nou dit ken kan ik nou wel.

Potential implementation

E1. Stel dat ze een soort buddy adopteren iemand die jonger is, waar ze zich verantwoordelijk voor voelen, waar ze voor moeten zorgen, dan kan je ook uitlokken dat ze terug blijven komen en of dat nou een echt iemand is of een virtueel iemand is waar je je verantwoordelijk voor voelt, als je maar het gevoel hebt dat alles in de soep loopt als jij niet je ding doet, daar kun je best wel wat mee.

E1. Je hebt met een leaderboard altijd een trucje met 1 2 3. Dan laat je jouw positie zien en 2 mensen die boven je staan en 2 mensen die onder je staan, zodat je altijd het gevoel hebt die mensen kan ik inhalen en door die mensen kan ik ingehaald worden. Dat zijn 2 verschillende drives, er zijn mensen die zijn vooral bang om ingehaald te worden en er zijn mensen die zelf in willen halen.

E1. Als je iets wilt doen met die punten moet je het gevoel hebben dat je iets slims of iets goeds gedaan hebt. Stel dat elke keer als je in hebt gevuld wat je gedronken hebt krijg je een soort van schuifpuzzel en die punten staan eigenlijk voor hoeveel puzzels je hebt opgelost. Je moet die cola invullen om een puzzel te unlocken, die punten gaan over die puzzels dan gaan die punten ineens niet meer over hoe vaak heb jij ingevuld maar dan gaan die punten over hoeveel puzzels.. hoe moeilijk zijn die puzzels die je opgelost hebt hoe snel heb je die puzzels opgelost. Dan is het in 1x 'cool'.

E1. stel je krijgt 5x op een dag zo'n vraag krijgt. 4 momenten zijn ingepland dus je krijgt altijd om 10:00, 14:00, 16:00 en 20:00 een vraag met heb je het afgelopen uur frisdrank gedronken. En ergens komt hij nog een keer random en als je dan alle 5 gehaald hebt, binnen een kwartier antwoord hebt gegeven ik noem maar wat, dan bouw je soort van punten op waarmee je iets kan sparen of verzamelen. Wat je dan hebt is een soort, dat random moment geeft een soort spanning.. een soort van yes gevoel ik heb het gehaald ik was aan het opletten en hoppa

E1. Als je iets met een leaderboard gaat doen dan moet het ook wel een toffe prestatie zijn dat je daar bovenaan staat, je moet iets bijzonders gepresteerd hebben en dat moet ook niet teveel op geluk hangen maar dat moet voelen als een prestatie waar je invloed op gehad hebt als persoon.

E2. je kan een badge gebruiken als het erkennen van het gedrag van de speler in plaats van te zeggen.. dus bijvoorbeeld als je 3 dagen lang minder dan 1 glas cola hebt gedronken krijg je een badge van 'hey you're on the right track' ofzo.

E2. Maar als je het van te voren gaat zeggen, als je 3 dagen dit doet... dan krijg je die badge, dan gaat iemand dat gedrag doen want dan..dan krijg je die badge, maar als je dat helemaal niet zegt, dan is het ik doe dat 3 dagen... krijg ik een badge.. en dan is het meer 'hey, het systeem erkent mijn gedrag, het herkent mijn gedrag'.

E2. het idee van een random achievement in de zin van ik heb 3 dagen lang.. ben ik goed geweest en dan zegt hij 'bam, je bent 3 dagen lang goed bezig geweest', en ik wist niet dat het systeem mij dat zou geven weet je wel.

E2. …maar je kan bijvoorbeeld ook relative leaderboards doen. Dat je bijvoorbeeld, je ziet alleen jouw positie en dan zie je één iemand boven je en 2 mensen onder je... of 3 mensen onder je... dus dan zie je.... Dan kan je wel zien waar je staat in de ranking, maar je laat alleen

soort van momentopname.. je gaat niet laten zien jij zit op 500 punten maar je gaat niet laten zien dat de nummer 1 op 1000 punten zit, want dat is zo ver out of reach, feels like I never reach it but if I show the one above me met 510, dan denk ik hey... I can get that one... Ik kan hem inhalen en als je dan bijvoorbeeld 2 of 3, meer mensen onder je dan boven je, dan heb je toch het idee van 'ey ik ben wel...'

E3. De gebruiker krijgt een melding, medaille of andere visuele feedback zodra hij/zij meerdere dagen achter elkaar consequent wat dan ook tracked met behulp van de applicatie

E4. Ja, als je prompt en je geeft meteen antwoord zou je dat kunnen belonen. Ik denk dat dat sterker is dan uit jezelf vragen.. iemand vragen om iedere avond in te loggen ik denk wel dat je een seintje moet geven van vul het even in. En als je dan te lang wacht met invullen, als je iemand zegt hoeveel frisdrank heb je gedronken vandaag en hij heeft het de volgende ochtend nog niet ingevuld kan hij nog maar 5 punten verdienen in plaats van 10.

E4. Voorspelbaarheid is ook wel goed, je kan natuurlijk wel zeggen als je 3 dagen op rij doet, dan heb je kans op een prijs van 10 punten en als je 2 dagen op rij doet heb je een kans op een prijs van 5 punten.

E4. Wat ook heel goed werkt is verliesvermijding. Als iemand al punten heeft dat je weet dat je ze kwijt kan raken. Dus als je 15 punten hebt opgebouwd en als je dan de volgende dag niet doet dat er dan 2punten van af gaat

E4. Je zou ook nog een ander soort beloning kunnen doen zoals iets bouwen of je eigen avatar kan opleuken bijvoorbeeld. Dat je punten krijgt.. nieuwe kleren.. nieuw kapsel.. dat werkt.. weet je dan heb je ook een beetje die autonomie, die eigenheid kan je daarin kwijt, heel veel spellen doen dat ook dat zie je bij de Wii al in het begin dan kan je alles veranderen aan zo’n poppetje

Potential pitfalls

E1. Ja een groot risico met gamification is dat je een 'leaderboard of losers' maakt zeg ik altijd, en het mooiste voorbeeld was.. we moesten is een keer een concept verzinnen voor (choreo?) die hebben allerlei grote winkelcentra bijv hoog Catharijne is van hun en zij wilden iets waardoor mensen ook... niet alleen op de piek het druk was maar dat mensen ook in de daluren daarnaartoe gingen komen. En toen hadden ze zelf bedacht ja, dan maken we een soort van foursquare, dat was toen nog een ding, maken dat mensen in kunnen checken en wie de meeste tijd in het winkelcentrum heeft doorgebracht staat dat bovenaan de leaderboard maarja wat zegt dat dan eigenlijk, het zegt je hebt geen leven je hangt de hele dag in een winkelcentrum.

E2. Het gevaar van points/leaderboards die dingen zijn het is een external motivator. Bijvoorbeeld een leaderboard, een leaderboard is motiverend voor de top 10%, 5%, voor de rest niet, sterker nog werkt demotiverend. Dus als ik 20 man heb in de leaderboard, als ik buiten de top 3 sta, is het eigenlijk al..Ja, laat maar weet je wel.... Ik kan helemaal niet meer... want eigenlijk wat je communiceert is eigenlijk alleen nummer 1 is de shit. En dat is iets wat je wilt vermijden, zeker omdat je lange termijn gedrag wilt veranderen, je wilt niet even een momentje... je wilt that they stop drinking the sodas

E2. als je het hebt over gedragsverandering in de echte wereld dus gamification echt, zorg ook altijd dat je die link naar de echte wereld blijft houden. Dus je kan wel een spelletje over het stoppen met drinken en dan maak ik een avatar die in een wereld met frisdrank loopt rond, maar dat is zo ver van.. weet je wel

E2. Ja, dan is er een gevaar voor het gebruiken van punten of badges, want bijvoorbeeld badges is het zelfde probleem. Is een extern iets, maar het probleem wat ze laten zien is als je... een externe motivator voor je gedrag, de reden waarom je het gedrag doet ga je verplaatsen naar dat ding.

E4. Kan je zoeken in een competitie of niet, ik denk dat het gevaar hebben van een competitie is dat mensen als ze niet aan het winnen zijn afhaken. Ik denk het lukt toch nooit meer.

E4. Het belangrijkste is dat je iedere keer, de grootste valkuil die ik zie bij heel veel spellen en speltoepassingen, dat het spel een eigen leven is gaan leiden. Dat je iedere keer alles aan je doel blijft toetsen, het gaat om die minder frisdrank en als je dan met zo'n avatar aan de gang gaat, stel dat je dat gaat doen, dan ga je ow denken ooow wat gaan we doen oogschaduw, gaan we oorbellen doen, gaan we kapsel doen en dan komt er iemand maar weet je wat leuk is.. dan moet je dat.. en dan moet je daar gaan combineren. Als je de oorbellen en de lipstift samen.. dan krijg je een hippe zonnebril. Voor je het weet ben je dat aan het maken en dan heb je iets heel vets, en al die energie heeft dan niet gezorgd voor een betere applicatie

Long Term E1. …het eerste wat in mij opkomt is om toch iets te doen met een soort storyline en met

name verhalende dingen waarin je een keuze gemaakt hebt, waarvan je soort van nieuwsgierig bent naar wat de impact daarvan later is.

E2. Dus het probleem van lange termijn motivatie is dat je juist heel erg, denk voor jullie als je het dan weer over dat model hebt (octalysis mode) , is dat je heel erg moet zitten op meaning... epic meaning... waarom zou ik stoppen met... waar je het ook al over had, over die awareness it's unhealthy, cause I am messing up my teeth... Dus je wilt zitten op de echte waarde van het gedrag zelf zeg maar.

Application Similar applications E1. We hebben bijvoorbeeld een dagboek applicatie gemaakt voor jongeren die blow

verslaafd zijn, die moeten ook een dagboek invullen, is heel vergelijkbaar denk ik, zwaarder onderwerp, maar het invullen van een dagboek is in essentie vergelijkbaar met het rapporteren van hoeveel frisdrank je gedronken hebt. Daar hebben we gezegd, van die punten die je krijgt kan je upgrades voor je robots kopen, je hebt een team van 3 robots en je kan batelen tegen andere robots en daar zit een soort sociaal component in. Dus je hebt niet alleen dat je iets mooier kan maken of cooler kan maken, maar dat is ook functioneel want je gaat uiteindelijk battellen tegen andere teams.

E1. Balance-it is een soort app waarin je heel erg je eigen doelen stelt en zelf rapporteert of je ze hebt gehaald of niet en daarmee kan je een toren bouwen en je krijgt ook een soort element waarmee je de toren van een ander weer kan afbreken, dus er zit een soort wie bouwt de hoogste toren competitie in.

E1. Deze applicatie heet Changamoto en daar is een dame uit Delft op gepromoveerd. Als je het googled dan kom je het tegen, Katinka van Kooij van het lab uit Delft.

E2. Candycrush is een gigantisch goed voorbeeld van hoe je met minimale interactie iemand kan laten denken dat hij helemaal de shit is (doet geluidseffecten na), wowwww dat is een beetje over the top en dat noemen ze dan 'juicyness' en dat is wat games goed doen en dat is eigenlijk gewoon excessive feedback, gewoon overdreven feedback op wat je hebt gedaan. 'Headshots' zijn hetzelfde idee (geluidseffect),

E3. De eerste voorbeelden die mij te binnen schieten van vergelijkbare applicaties zijn bijvoorbeeld MyFitnessPal, Runkeeper of andere health-apps zoals stappentellers. Deze applicaties maken op een goede manier gebruik van gamification om de gebruiker 'hooked'