• No results found

Een nieuw gevaar?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Een nieuw gevaar? "

Copied!
89
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

VERHAALOPTIMALISATIE

Het wapen in de strijd tegen de monsters van onze tijd Het effect van geoptimaliseerde verhalen op de attitude en gedragingen binnen het

Entertainment Overcoming Resistance Model

Masterthesis

Vakcode: LCX999M20 Datum: 24-08-2017 Student: N. Gnodde

Studentnummer: S2391112

Begeleider: prof. dr. C.J.M. Jansen Tweede beoordelaar: prof. dr. J.C.J. Hoeks Master Communicatiekunde Communicatie- & Informatiewetenschappen Faculteit der Letteren

(2)

VERHAALOPTIMALISATIE

Het wapen in de strijd tegen de monsters van onze tijd Het effect van geoptimaliseerde verhalen op de attitude en gedragingen binnen het

Entertainment Overcoming Resistance Model

Masterthesis

Vakcode: LCX999M20 Datum: 24-08-2017 Student: N. Gnodde

Studentnummer: S2391112 E-mail: niels.gnodde@gmail.com

Begeleider: prof. dr. C.J.M. Jansen Tweede beoordelaar: prof. dr. J.C.J. Hoeks Master Communicatiekunde Communicatie- & Informatiewetenschappen Faculteit der Letteren Rijksuniversiteit Groningen

(3)

Voorwoord

Voor u ligt de masterthesis ‘Verhaaloptimalisatie, Het wapen in de strijd tegen de monsters van onze tijd. Het effect van geoptimaliseerde verhalen op de attitude en gedragingen binnen het Entertainment Overcoming Resistance Model’. Het onderzoek voor deze masterthesis is uitgevoerd voor Rijksuniversiteit Groningen en de masterthesis is geschreven voor mijn afstuderen aan de opleiding Communicatiekunde aan de Faculteit der Letteren van Rijksuniversiteit Groningen. De masterthesis is geschreven in academisch jaar 2016-2017.

Het schrijven van dit onderzoek verliep, buiten een langdurig en geweldig snowboardavontuur om, relatief soepel. De voornaamste reden voor dit soepele verloop is de fijne, maar professionele, begeleiding van prof. dr. C.J.M. Jansen geweest. Prof. dr. C.J.M. Jansen heeft mij gedurende dit onderzoek meer dan adequaat bijgestaan en heeft mij de handvatten aangereikt om deze masterthesis te schrijven.

Niet alleen prof. dr. C.J.M. Jansen, maar eveneens prof. dr. J.C.J. Hoeks heeft op essentiële momenten voor mij klaargestaan, wanneer ik tegen een spreekwoordelijke muur liep. Daarnaast is prof. dr. J.C.J. Hoeks de tweede beoordelaar geweest.

De kunst van het weglaten is mij eveneens aangeleerd door prof. dr. C.J.M.

Jansen. Om te laten zien dat ik de literatuur en de theorie begreep, wilde ik dit graag laten zien in wollige zinnen, alinea’s, paragrafen en hoofdstukken. Prof. dr. C.J.M.

heeft mij dan ook meermaals laten inzien hoe kort en bondig gerapporteerd kan worden en hoe de ‘wolligheid’ in mijn teksten achterwege gehouden kon worden.

Gedurende het schrijven van de masterthesis ben ik volledig gesteund door vrienden en familie en was ik bij hen altijd welkom om bij hen na weer een lange productieve dag in de Universiteitsbibliotheek te komen ontspannen. Zonder deze momenten was het niet mogelijk geweest mijn masterthesis te schrijven en mijn dank gaat daarom ook uit naar hen.

Naast de begeleiding van prof. dr. C.J.M. Jansen en de steun van vrienden en familie, hebben de faciliteiten van Rijksuniversiteit Groningen het voor mij mogelijk gemaakt deze masterthesis te schrijven en het onderzoek te doen. Mijn dank gaat daarom ook uit naar Rijksuniversiteit Groningen, Faculteit der Letteren, de opleiding Communicatie- & Informatiewetenschappen en de Universiteitsbibliotheek.

Niels Gnodde

Groningen, 24 augustus 2017

(4)

Samenvatting

Bij het schriftelijk informeren en voorlichten over manieren waarop ernstige ziektes en verslavingen wellicht kunnen worden overwonnen, lijkt het erop dat er veelal intuïtief gehandeld wordt en klassieke verhaalvertelling niet altijd in overweging wordt genomen. Hierdoor worden elementen die eeuwenlang voor hun persuasiviteit werden ingezet, niet gebruikt (Booker, 2004).

Om attitudes en gedragingen in overeenstemming te brengen met die van de protagonist uit een persuasief ingezet verhaal in de gezondheidscommunicatie, kan dat verhaal worden geoptimaliseerd aan de hand van regels van de klassieke verhaalvertelling en kan de lezer worden aangesproken met een expliciete boodschap die duidelijk maakt hoe de ziekte of verslaving in kwestie kan worden overwonnen.

Dit betekent dat het verhaal alle typerende stadia bevat, die dat type verhaal toebehoort. Een dergelijk verhaaltype wordt een ‘basisplot’ genoemd volgens de theorie van Booker (2014) en de stadia zijn de elementen die essentieel zijn voor basisplots, zoals een introductie van de protagonist, de ontknoping van het verhaal en een passend einde.

Ieder basisplot heeft een bepaald type einde dat een ‘versie’ wordt genoemd.

Een basisplot is geschreven volgens een van de vier versies, waarvan de ‘lichte’ versie het standaardeinde is. De lichte versie heeft een einde waardoor het verhaal ‘goed afloopt’. Daarnaast zijn er de alternatieve versies, respectievelijk: duister, minder duister en sentimenteel. Uitgangspunt van dit onderzoek was dat de meest effectieve verhalen in persuasief opzicht geschreven zijn volgens de lichte versie en dat verhalen met een alternatieve versie minder effectief zijn. Het zodanig herschrijven van verhalen zodat er een lichte versie ontstaat, draagt daarom naar verwachting bij tot de optimalisatie van verhalen als persuasieve communicatieboodschap. Op deze wijze ontstaat er de optimale basisplot-versie.

De verhalen kunnen daarnaast worden geoptimaliseerd door de daadwerkelijke boodschap van het verhaal voor of na het verhaal te presenteren, in de vorm van een proloog of epiloog. Deze boodschap dient expliciet te worden uitgesproken door de verhaalverteller, die zelf boven het verhaal uitstijgt en als het ware de lezer aanspreekt.

Hierdoor ontvangt de lezer expliciete informatie, waarmee de ernstige ziekte of verslaving kan worden voorkomen en dus kan worden verslaan.

Het doel van dit onderzoek is toetsen of het in deze zin optimaliseren van verhalen leidt tot een verschil in attitude en gedragsintentie en de bijbehorende weerstandsdeterminanten en entertainment features van het Entertainment Overcoming Resistance Model (EORM) ten opzichte van wanneer diezelfde verhalen niet worden geoptimaliseerd. Vier onderzoeksvragen zijn opgesteld: (1) Leidt een verhaal dat geschreven is met de optimale basisplot-versie combinatie tot verschillen in de gedragsintentie en volgens de EORM daaraan gerelateerde weerstandsdeterminanten en entertainment features, vergeleken met datzelfde verhaal wanneer het is geschreven met een niet-optimale basisplot-versie combinatie? (2) Zijn er verschillen in de relaties tussen de gedragsintentie en volgens de EORM daaraan gerelateerde weerstandsdeterminanten en entertainment features, wanneer een verhaal is geschreven met de optimale basisplot-versie combinatie, vergeleken met datzelfde verhaal wanneer het is geschreven met een niet-optimale basisplot-versie combinatie? (3) Leidt een verhaal dat geschreven is met de optimale basisplot-versie combinatie tot verschillen in de attitude en volgens de EORM daaraan gerelateerde weerstandsdeterminanten en entertainment features,

(5)

vergeleken met datzelfde verhaal wanneer het is geschreven met een niet-optimale basisplot-versie combinatie? (4) Zijn er verschillen in de relaties tussen attitude en volgens de EORM daaraan gerelateerde weerstandsdeterminanten en entertainment features wanneer een verhaal is geschreven met de optimale basisplot-versie combinatie, vergeleken met datzelfde verhaal wanneer het is geschreven met een niet-optimale basisplot-versie combinatie?

Er is onderzoek gedaan onder 316 studenten tussen de 18 en 30 jaar oud. De deelnemers lazen een van tien wel of niet-geoptimaliseerde verhalen en vulden een enquête in. De uitkomsten ondersteunden maar ten dele het idee dat toepassing van de geoptimaliseerde basisplot-versie combinatie op een persuasief bedoeld verhaal overtuigend maakt, ten opzichte van een niet geoptimaliseerde basisplot-versie combinatie. Verhaaloptimalisatie bleek met name te leiden tot significante effecten op attitude en haar weerstandsdeterminanten en entertainment features.

Verhaaloptimalisatie leidde niet tot significante effecten op gedragsintentie en haar weerstandsdeterminanten en entertainment features. Verhaaloptimalisatie bleek niet te leiden tot verschillen in de relaties tussen gedragsintentie en de daaraan gerelateerde weerstandsdeterminanten en entertainment features enerzijds en attitude en de daaraan gerelateerde weerstandsdeterminanten en entertainment features.

De in het licht van de theorie van Booker (2004) onverwachte resultaten zijn mogelijk het gevolg van de gekozen verhaalonderwerpen, de wijze van verhaaloptimalisatie en vaardigheden van de verhaalverteller. Voor vervolgonderzoek wordt daarom meer diversiteit in verhalen en een professionele optimalisatie van deze verhalen geadviseerd.

(6)

Inhoudsopgave

1. Inleiding ... 1

2. De zeven basisplots ... 3

2.1 Overcoming the Monster ... 4

2.1.1 Overcoming the monster - samengevat ... 6

2.2 Rags to Riches ... 7

2.2.1 Rags to Riches - samengevat ... 8

2.3 The Quest ... 9

2.3.1 The Quest - samengevat ... 10

2.4 Voyage and Return ... 11

2.4.1 Voyage and Return - samengevat ... 12

2.5 Tragedy ... 12

2.5.1 Tragedy - samengevat ... 14

2.6 Rebirth ... 14

2.6.1 Rebirth - samengevat ... 18

3. De universele plot ... 19

3.1 De regel van drie ... 20

3.2 De universele plot - samengevat ... 20

4. De alternatieve basisplotversies ... 22

4.1 Duistere versie ... 23

4.2 Minder duistere versie ... 23

4.3 Sentimentele versie ... 25

5. Basisplots & Gezondheidscommunicatie ... 26

5.1 ‘Monsters’ in de gezondheidscommunicatie ... 26

5.2 Wat te doen bij een onverslaanbaar monster? ... 27

5.2.1 Collectief aanspreken ... 28

5.2.2 Voorbeeld Stichting ALS Nederland ... 31

5.2.3 Tijdbeeld van verhalen ... 32

6. Analyse-instrument verhalen gezondheidscommunicatie ... 33

6.1 Myrthe - borstkanker ... 33

6.2 Noortje - internetverslaving ... 35

6.3 Martin - alcoholvergiftiging ... 36

6.4 Jacky - huidkanker ... 37

7. Entertainment Overcoming Resistance Model ... 40

7.1 Reactance reduceren ... 42

7.2 Counterarguing reduceren ... 43

7.3 Perceived Vulnerability vergroten ... 43

7.4 Eerder onderzoek EORM ... 43

8. Centrale onderzoeksvragen ... 45

8.1 Onderzoeksvraag 1 ... 45

8.2 Onderzoeksvraag 2 ... 45

8.3 Onderzoeksvraag 3 ... 46

8.4 Onderzoeksvraag 4 ... 46

9. Methode ... 47

9.1 Materiaal ... 47

9.2 Meetvragen ... 48

(7)

9.2.1 Demografische kenmerken ... 49

9.2.2 Betrokkenheid ... 49

9.2.3 Narrative Structure ... 49

9.2.4 Reactance ... 50

9.2.5 Transportatie ... 50

9.2.6 Identificatie ... 51

9.2.7 Counterarguing ... 51

9.2.8 Perceived Vulnerability ... 51

9.2.9 Attitude ... 52

9.2.10 Gedragsintentie ... 53

9.3 Deelnemers ... 54

10. Resultaten ... 56

10.1 Betrouwbaarheidsanalyse ... 56

10.2 Correlatieanalyse ... 57

10.3 Onderzoeksvragen 1 & 3 ... 57

10.4 Onderzoeksvraag 2 ... 60

10.5 Onderzoeksvraag 4 ... 60

10.5.1 Regressieanalyse Reactance ... 60

10.5.2 Regressieanalyse Counterarguing ... 61

10.5.3 Regressieanalyse Perceived Vulnerability ... 61

11. Conclusie ... 62

11.1 Onderzoeksvraag 1 ... 62

11.2 Onderzoeksvraag 2 ... 62

11.3 Onderzoeksvraag 3 ... 63

11.4 Onderzoeksvraag 4 ... 63

12. Discussie ... 64

13. Literatuur ... 66 Bijlage I: Originele en geoptimaliseerde verhalen ... I

(8)

1. Inleiding

Middels oude volksverhalen, mythes en sagen werd er vroeger gewaarschuwd voor gevaarlijke wezens en monsters die ronddoolden op deze wereld. Deze angstaanjagende monsters vervloekten je in een oogwenk en uit angst voor het kwaad, geloofden de mensen de verhaalvertellers vaak blindelings. Men vermeed daarom diepe wateren, duistere wouden en ijzige bergtoppen, want er werd gezegd dat het gevaar zich daar verscholen hield in de duisternis.

Wanneer zo’n volksverhaal, mythe of sage vorderde, stond er veelal een held(in) op om het kwaad te bestrijden en daarmee de wereld te verlossen van de duisternis. De held(in) won vervolgens veelal ‘de strijd der titanen’ en daarmee de hand van de prins(es). Samen leefden zij nog lang en gelukkig.

Tegenwoordig is bekend dat dergelijke monsters niet bestaan en dat deze verhalen geschreven werden, niet alleen ter vermaak, maar ook om levenslessen, normen en waarden over te brengen van generatie op generatie. De gebruikte verhalen werden veelal geschreven voor een specifieke bevolkingsgroep met hun eigen cultuur. Daarom werd er geschreven volgens een stramien typerend voor deze bevolkingsgroep en het tijdsbeeld waarin zij leefden. Opmerkelijk is dat er toch wereldwijd vele duizenden gelijksoortige (volks)verhalen gevonden zijn, die een soort van gelijke basis hadden, zonder dat deze door dezelfde verhaalvertellers bedacht zijn.

Vuurspuwende monsters bestaan niet en er hoeven geen dieren geslacht te worden voor een goede oogst, om daarmee monsters goedgezind te houden. Toch zijn er tegenwoordig wel degelijk ‘monsters’ die het nog altijd op de mensheid gemunt hebben en waartegen men zich dient te (gaan) wapenen. Voorbeelden van dergelijke monsters zijn dodelijke ziekten en verslavingen zoals kanker en de spierziekte ALS, maar ook drugs- en alcoholverslavingen.

Om ervoor te zorgen dat de mensheid zich adequaat wapent tegen deze

‘monsters,’ dient de mens eveneens adequaat te worden voorgelicht over de gevaren van deze monsters en over hoe deze verslagen kunnen worden. Deze voorlichting vindt plaats via een breed scala aan media, maar bij het verpakken van de boodschap

‘hoe het monster dient te worden verslagen’, lijkt het erop dat er veelal intuïtief wordt gehandeld. Het lijkt erop dat de relatief succesvolle wijze waarop men in vroegere tijden boodschappen verpakte en overbracht, niet langer als leidraad wordt gebruikt.

Om na te gaan of er een relevante verschillen zijn tussen de verhaalvertelling uit het verleden en het heden, worden klassieke verhalen en nieuwe verhalen, die worden gebruikt in de gezondheidscommunicatie, met elkaar vergeleken. Het doel hiervan is om na te gaan of de nieuwe verhalen kunnen worden geoptimaliseerd aan de hand van de klassieke verhalen.

Als eerste wordt er daarom in dit onderzoek geanalyseerd welk basistype verhalen, genaamd ‘basisplots’, er wereldwijd bestaan. Vervolgens komt aan de orde welke verhaalstadia dergelijke basisplots kenmerken en welke regels en richtlijnen binnen deze basisplots afzonderlijk worden toegepast, maar ook welke stadia, regels en richtlijnen in ieder basisplot voorkomen.

Nadat de basisplots en de bijbehorende stadia, regels en richtlijnen in kaart zijn gebracht, wordt gedemonstreerd onder welke basisplots een aantal moderne verhalen uit de gezondheidscommunicatie kunnen worden gecategoriseerd. Daarvoor

(9)

is een analyse-instrument ontwikkeld dat wordt gebruikt om na te gaan of deze voldoen aan de stadia, regels en richtlijnen van de basisplot waaronder het verhaal valt.

Bij het ontwikkelen van het analyse-instrument, is duidelijk naar voren gekomen dat de ‘verslaanbaarheid’ van een monster anders is in (klassieke) basisplots dan in het echte leven. Verhalen met een ‘onverslaanbaar monster’, zoals het monster genaamd kanker of ALS, dienen op een andere wijze geschreven te worden dan verhalen met een ‘verslaanbaar monster’. Verslaanbaarheid van het monster wordt is daarom onderdeel geworden van het analyse-instrument.

Met het analyse-instrument kon worden nagegaan in welke mate de vijf geselecteerde verhalen zijn geschreven volgens de kenmerken van de gerelateerde basisplot en in welke mate zij daarvan afwijken. Nadat de overeenkomsten en verschillen in kaart zijn gebracht, zijn de verhalen herschreven, zodanig dat zij optimaal aan de kenmerken van de basisplots voldeden. Op deze wijze bestond er van ieder van de vijf verhalen een originele en een geoptimaliseerde versie, waarmee de kracht van de verhaalvertelling in de gezondheidscommunicatie empirisch worden getoetst onder de ontvangers van de boodschap. Daarbij is gebruik gemaakt van het Entertainment Overcoming Resistance Model (EORM).

Om na te gaan of de optimalisatie van een verhaal leidt tot een verschil in attitude en gedragingen van de lezer, vergeleken met wanneer er een niet- geoptimaliseerd verhaal wordt gebruikt, zijn er vier onderzoeksvragen geformuleerd, die worden gepresenteerd in § 8.

De indeling van de hoofdstukken is als volgt. In § 2 worden de relevante basisplots uiteengezet. Daarna worden er in § 3 overkoepelende onderwerpen van de basisplots gepresenteerd. Vrijwel ieder verhaal in een basisplot kan een alternatief einde hebben, dat anders is dan het typische ‘en zij leefden nog lang en gelukkig’.

Deze alternatieve eindes en de betekenis daarachter worden daarom uiteengezet in § 4. Daarna wordt de toepasbaarheid van basisplots in de gezondheidscommunicatie besproken in § 5. Het ontwikkelde analyse-instrument wordt gepresenteerd en toegepast op de verhalen in § 6. Daarna wordt de werking van het Entertainment Overcoming Reactance Model uitgelegd in § 7. De onderzoeksvragen worden gepresenteerd in § 8 en de onderzoeksmethode in § 9. Tot slot worden de resultaten, conclusie en discussie uiteengezet zijn in respectievelijk § 10, § 11 en § 12. De geraadpleegde literatuur is gepresenteerd in § 13 en de bijlagen zijn te vinden in § Bijlage I.

(10)

2. De zeven basisplots

Ieder verhaal dat geschreven wordt, wordt gekenmerkt door aan een van de zeven basisplots, die zijn uiteengezet door Christopher Booker in 2004 in zijn werk ‘The 7 basic plots - Why we tell stories’. Deze zeven basisplots kunnen worden gezien als de ‘moeders’ van alle vertelde, geschreven, uitgedragen en verfilmde verhalen in de wereld.

Bij de aanvang van een verhaal is het doek leeg en is de synopsis nog niet geschreven. Toch is er al een aantal punten geheel duidelijk, zelfs voordat het verhaal begint. Om te beginnen is het duidelijk dat het verhaal een held(in) of meerdere held(inn)en bevat. Voor het leesgemak wordt ervan uitgegaan in dit onderzoek dat er een enkele held of held(in) is. Deze centrale figuur is een sleutelspeler voor het verhaal en deze held(in) zal veelal bepalen hoe het verhaal zal verlopen en zal aflopen. De held(in) wordt geïntroduceerd aan de lezer en er wordt uiteengezet in welke, soms denkbeeldige, wereld en/of situatie de held(in) zich bevindt. Een relatief veel toegepaste introductie hiervoor is ‘Er was eens…’ (Booker, 2004).

Vervolgens zal er een cruciaal evenement plaatsvinden dat doel en focus geeft aan het verhaal. Eigenlijk is de volgende volledige introductie van toepassing ‘Er was eens een persoon die er zo en zo uitzag en die daar en daar leefde. Toen, op een dag, gebeurde er iets’. Het moge duidelijk zijn dat deze relatief vage openingszin ingekleurd dient te worden met onder andere persoonlijke kenmerken, zoals naam, geslacht, leeftijd, woonplaats, namen van vrienden en familie en wellicht de held(in) zijn/haar opleidingsniveau (Booker, 2004).

Het evenement is de ‘oproep’ voor de held(in) die hem/haar uit zijn/haar initiële staat zal loken en zorgt ervoor dat de held(in) een reeks van avonturen zal beleven en ervaringen zal opdoen, die in meer of mindere mate het leven van de held(in) zullen beïnvloeden (Booker, 2004).

Gedurende het beleven van de avonturen en het opdoen van ervaringen, zal de held(in) verwikkeld raken in een conflict en wordt het (tijdelijk) onduidelijk of het conflict wel te overzien is en/of op te lossen is. Zonder dit conflict en zonder deze onduidelijkheid kan er geen verhaal zijn (Booker, 2004).

Waar in het verhaal een held(in) aanwezig is, dient ook een schurk aanwezig te zijn.

Ook wanneer er geen duidelijk contrast is tussen de karakters, in termen van goed en slecht, is het aannemelijk dat een aantal karakters aan de zijde zullen staan van de held(in) en dat een aantal karakters in meer of mindere mate tegen de held(in) zullen zijn (Booker, 2004).

Tot slot volgt is op ieders vingers na te tellen dat in het verhaal een ontknoping nadert. Ieder compleet verhaal, dat niet onaf is en niet enkel bestaat uit een reeks episodes en indrukken, bouwt op naar een ontknoping, waar het conflict en de onduidelijkheid op hun piek zijn. Dit leidt tot het einde van het verhaal. Hier zien we vervolgens dat de held(in) is uitgekomen op een van de twee eindbestemmingen.

Enerzijds is het mogelijk dat de held(in) vrolijk, bevrijd, verzadigd en compleet is.

Anderzijds is het mogelijk dat de held(in) ongelukkig, onrustig, gefrustreerd is of zelfs gestorven of vernietigd is (Booker, 2004).

De bovenstaande tweedeling wat betreft de eindbestemming is ruim 2.000 jaar geleden uiteengezet door Aristoteles. De bevrijding van de held(in) wordt de

‘peripeteia’ genoemd en de ondergang van de held(in) wordt de ‘catastrofe’ genoemd (Booker, 2004).

(11)

De bovenstaande bijna van tevoren reeds vaststaande elementen, worden door de verhaalverteller ingevuld en vormgegeven. Het lijkt erop alsof een verhaal reeds een stramien heeft en dat dit enkel dient te worden voorzien van bepaalde parameters. Het verhaal wordt als het ware geschreven vanuit op reeds bestaande basis of ‘engine’. Een dergelijke basis is een ‘basisplot’, waarvan er in de essentie zeven zijn (Booker, 2004).

De zeven basisplots die worden gezien als de ‘moeders’ van de verhalen in de wereld zijn respectievelijk ‘Overcoming the Monster’, ‘Rags to Riches’, ‘The Quest’,

‘Voyage and Return’, ‘Comedy’, ‘Tragedy’ en ‘Rebirth’. De basisplot Comedy wordt buiten beschouwing gelaten, omdat dit basisplot niet relevant is voor dit onderzoek.

2.1 Overcoming the Monster

De eerste basisplot werd voor het eerst aangetroffen in een van de oudste steden ooit gebouwd, genaamd Ninive, dat ontdekt is door de Engelsman Henry Austen Layard in 1839 en ligt in de wilde woestijnregio Mesopotamië. Na vele archeologische ontdekkingen in de stad, werden in het jaar 1853 diverse kleitabletten gevonden met daarop een oud spijkerschrift. In 1872 slaagde Engelsman George Smith van het

‘British Museum’ het spijkerschrift te ontcijferen en daarmee het Victoriaanse publiek te overdonderen. Een reeks kleitabletten bevatte namelijk een episch gedicht, dat dateerde van het begin van de menselijke beschaving en verre weg het oudste geschreven verhaal ooit gevonden, namelijk het Gilgamesj-epos (Booker, 2004).

Het eerste gedeelte van Het Gilgamesj-epos vertelt hoe het koninkrijk van Uruk werd overschaduwd door een groots en mysterieus kwaad. De bron van dit gevaar is de monsterlijke figuur genaamd Humbaba, die aan de andere kant van de wereld woont in een ondergrondse grot in het hart van een verlaten woud. De held genaamd Gilgamesj gaat naar een wapensmid om zichzelf te bewapenen met speciale wapens, zoals pijl en boog en een machtige strijdbijl. Hij gaat op een lange en gevaarlijke reis naar Humbaba’s afgelegen schuilplaats, waar hij oog in oog komt te staan met het monster. Er barst een strijd der titanen los tussen Gilgamesj en Humbaba en het lijkt erop dat Gilgamesj niet kan winnen tegen de bovenaardse krachten die Humbaba bezit. Maar uiteindelijk, door een uitmuntende prestatie, weet Gilgamesj Humbaba te verslaan en weet daarmee het kwaad te overwinnen. Gilgamesj redt zijn koninkrijk en kan met opgeheven hoofd terugkeren naar Ninive (Booker, 2004).

Bijna 5.000 jaar nadat het Gilgamesj-epos is geschreven, wordt in het jaar 1962 aan het publiek op het Leicesterplein in London een nieuwe film tentoongesteld genaamd ‘Dr. No’. Deze film is na vijfenvijftig jaar nog altijd de eerste film te zijn van de meest populaire filmreeks ter wereld. Met een gezonde mix van vernuftige gadgets, geweld en seks, lijkt het verhaal vrijwel niets te maken te hebben met het Gilgamesj- epos, maar schijn bedriegt (Booker, 2004).

In deze eerste James Bondfilm wordt de Westerse wereld overschaduwd door een groots en mysterieus kwaad. De bron van dit gevaar is de monsterlijk gestoorde en misvormde figuur genaamd Dr. No, die aan de andere kant van de wereld woont in een ondergrondse grot op een afgelegen eiland. De held genaamd James Bond gaat naar een wapensmid om zichzelf te bewapenen met speciale wapens en gadgets. Hij gaat op een lange en gevaarlijke reis naar Dr. No’s afgelegen schuilplaats, waar hij oog in oog komt te staan met het monster. Er barst een strijd der titanen los tussen James Bond en Dr. No en het lijkt erop James Bond niet kan winnen tegen de bovenaardse krachten die Dr. No bezit. Maar uiteindelijk, door een uitmuntende

(12)

prestatie, weet James Bond Dr. No te verslaan en weet daarmee het kwaad te overwinnen. James Bond redt de Westerse wereld en kan met opgeheven hoofd terugkeren naar London. (Booker, 2004).

Ieder verhaal dat al deze duizenden jaren heeft kunnen doorstaan en nog steeds ten grondslag ligt aan nog altijd populaire verhalen die door miljarden mensen worden gekeken en worden gelezen, dient wel een diepgaande symbolische betekenis te hebben in en voor het collectieve menselijke bestaan. Dit is zeker het geval bij het Gilgamesj-epos, maar ook bij Dr. No, en dit type verhaal valt dan ook onder de basisplot ‘Overcoming the Monster’ (Booker, 2004).

Het gebied van verhaalvertelling bevat veelal bovenaardse en onmenselijke sterke monsters die de held(in) dient te confronteren in een gevecht tot de dood. Vanaf jongs af aan worden deze monsters al vermomd zoals bijvoorbeeld wolven, reuzen in sprookjes. Hieronder meerdere voorbeelden van verhalen die eveneens vallen onder de basisplot Overcoming the Monster (Booker, 2004).

Roodkapje gaat naar haar oma en dient daarvoor door een groot woud te reizen. Eenmaal gearriveerd merkt zij op dat dat de wolf haar oma heeft vervangen en dat de wolf haar eveneens wil verorberen. Vervolgens staat een moedige houthakker op om de wolf te verslaan met zijn bijl en zo wordt Roodkapje gered (Booker, 2004).

Hans en Grietje worden wreed achtergelaten in een groot woud om te sterven, maar ontmoeten daar een vriendelijke oude vrouw, die leeft in een huis gemaakt van snoep. De oude vrouw blijkt een heks te zijn, wiens enige wens is om Hans en Grietje te verslinden. Hans en Grietje weten de heks levend te verbranden in haar eigen oven.

Vervolgens vinden zij een grote schat in de heks haar huis en kunnen daarmee met opgeheven hoofd terugkeren naar huis (Booker, 2004).

Jaap, in sommige versies van het verhaal Jacob, Sjaak of Sjakie genoemd, beklimt zijn magische bonenstaak om aan de top een nieuwe wereld te ontdekken, waar hij een mysterieus kasteel betreedt, dat behoort tot een angstaanjagende en hongerige reus. Na driemaal deze reus te bezoeken en tot driemaal toe een gouden schat te stelen, is de reus zo woedend dat de reus achter Jaap aan rent. Jaap klautert naar beneden via de bonenstaak en de reus valt naar beneden en sterft. Vervolgens zijn de drie gouden schatten van Jaap en kan hij daarmee met opgeheven hoofd terugkeren naar huis (Booker, 2004).

Monsters die verschijnen in de basisplot Overcoming the Monster hebben altijd minimaal een van de volgende kenmerken. Zij zijn: verschrikkelijk; onverbiddelijk;

misvormd; vol haat; meedogenloos; angstaanjagend. Daarnaast zijn ze levensgevaarlijk en met andere woorden: dodelijk; bloeddorstig; allesverscheurend;

moordlustig; giftig. Zij zijn een listige en lastige tegenstander om te verslaan en daarmee: sluw; bedrieglijk; verdorven; gluiperig; verachtelijk. Daarnaast is er altijd een aspect van het monster mysterieus en niet te definiëren, zoals: vreemd; vormloos;

onheilspellend; afgrijselijk; hels; duister; demonisch; hels (Booker, 2004).

In andere woorden kan worden gezegd dat dit wezen uit de duisternis of de nacht van nature vijandig, bedreigend en kwaadaardig is. Het monster kan zich op drie manier gedragen, namelijk:

1. Als eerste gedraging kan het monster een roofdier zijn. Het doolt op een bedreigende en listige manier rond over de wereld en zoekt een manier om anderen te dwingen en/of te misleiden om te vallen voor zijn kracht en/of macht. Het monster is altijd op zoek naar slachtoffers die verslonden kunnen worden.

(13)

2. Het tweede type gedraging is een meer passieve rol, waarbij het monster een waardevolle schat bewaakt en/of een belangrijke entiteit gevangenhoudt, zoals goud en/of een prins(es). In deze rol is het monster een verzamelaar die ‘broedt’

op zijn veroveringen. Voor eenieder dat het monster benadert, ligt destructie op de loer.

3. Wanneer het bewaken van de waardevolle schat en/of entiteit in het gedrang komt, gedraagt het monster zich volgens op een derde manier, namelijk die van een wraaklustige. Het haalt dan gemeen uit naar de bedreiging en zet de aanval en/of achtervolging in.

Het komt veelal voor in verhalen dat het monster alle drie de bovenstaande gedragingen aanneemt. Een voorbeeld hiervan zijn de gedragingen van de reus in het eerdergenoemde verhaal van ‘Jaap en de Bonenstaak’ (Booker, 2004).

Het zojuist genoemde derde voorbeeld van de gedragingen laat zien dat monsters een zwakte hebben en dat deze zwakte kan worden uitgebuit door de held(in). Veelal is het monster oppermachtig in zijn eigen habitat, zoals de grot of schuilplaats waarin hij/zij zich bevindt. Het monster is kwetsbaar, maar ook gevaarlijk, bijvoorbeeld tijdens een door de held(in) aangewakkerde woedeaanval. Tijdens een dergelijke woedeaanval komt het monster veelal uit zijn/haar eigen habitat en kan het monster relatief gemakkelijker verslagen worden. Een dergelijke woedeaanval vindt veelal plaats nadat het monster driemaal iets is aangedaan. Meer hierover in § 3.1.

(Booker, 2004).

Andere voorbeelden van verhalen die vallen onder de basisplot Overcoming the Monster zijn ‘Jaws’, ‘Braveheart’, ‘Star Wars’, ‘Avatar’, ‘David & Goliath’, ‘Jurassic Park’ en ‘Sherlock Holmes’.

2.1.1 Overcoming the monster - samengevat

Een verhaal met als basisplot Overcoming the Monster leent gewoonlijk de volgende vijf stadia:

1. Anticipatiestadium en de ‘roeping’: doorgaans wordt er kennis gemaakt met het monster van een grote afstand en/of wordt de destructieve kracht van het monster in het begin getoond. Duidelijk wordt gemaakt welke slechte reputatie het monster heeft en hoe levensbedreigend het bestaan is van het monster voor de geschetste samenleving. Vervolgens ziet de held(in) het als zijn roeping om het monster te confronteren.

2. Droomstadium: wanneer de held(in) zich klaarmaakt voor de strijd en naar het monster toe reist of wanneer het monster naar de held(in) zelf komt, lijkt het voor de held(in) voor de wind te gaan en heeft de held(in) vertrouwen in het monster te verslaan.

3. Frustratiestadium: De held(in) komt oog in oog te staan met het monster en zijn geweldige duistere kracht wordt weergegeven. De held(in) lijkt en voelt zich klein en nietig en staat alleen en machteloos tegenover het monster. De held(in) wordt overmand door de krachten die het monster bezit en de worsteling lijkt maar een enkele, voor de held(in) nadelige, uitkomst te hebben.

4. Nachtmerriestadium: de daadwerkelijke beproeving begint; een gevecht dat lijkt voort te komen uit een nachtmerrie. Het monster lijkt te sterk in zijn voordeel te zijn en de held(in) lijkt verdoemd, maar wanneer de ontknoping van het verhaal nadert, komt de ommekeer.

(14)

5. De spannende ontsnapping van het monster en de dood van het monster:

Binnen afzienbare tijd wordt een genadeloze klap uitgedeeld door de held(in) aan het monster en wordt de duistere kracht verslagen. De samenleving die gebogen ging onder het kwaad is bevrijd en de held(in) wordt naar voren gebracht als een waardige winnaar om de prijs in ontvangst te mogen nemen waarvan het monster hem weerhield: een gouden schat; hereniging met de prinses; het verkrijgen van een koninkrijk (Booker, 2004).

2.2 Rags to Riches

Een terugkerend fenomeen in de verhaalvertelling is dat een bepaald beeld aan de lezer wordt gepresenteerd, dat voor hem/haar bijzonder en fascinerend is. In verhalen wordt namelijk veelal een gewone, weg te cijferen persoon, zonder enige significante status gepresenteerd, die ineens op het publieke podium durft te gaan staan.

Vervolgens blijkt deze persoon een exceptioneel iemand te zijn, die meer in zijn mars heeft dan dat van tevoren werd aangenomen. Zo ook in de voorbeelden hieronder (Booker, 2004).

Een kleine jonge schildknaap vergezelt zijn meester naar London voor een plechtige ceremonie, waarmee een nieuwe koning wordt verkozen. In een machtige steen in het kerkhof van de Sint Paulus Kathedraal zit een magisch zwaard verankerd en diegene die het zwaard uit de steen weet te trekken, zal de nieuwe koning van het land worden. Alle grootse en sterke mannen uit alle landen proberen het zwaard uit de steen te trekken, maar zij falen allen. Tot ieders verbazing durft de onbekende kleine schildknaap een stap naar voren te zetten en weet het zwaard zonder problemen uit de steen te trekken. Hij wordt benoemd tot koning Arthur en wordt de grootste koning die zijn land ooit gekend heeft (Booker, 2004).

Een klein weesje genaamd Aladdin wordt door zijn gestoorde oom, de tovenaar, de stad uitgestuurd om een magische lamp te verkrijgen, waarna hij een reeks spannende avonturen beleeft, die hem transformeren in een rijke en geadoreerde held. Aladdin wint de hand van de prinses en verkrijgt het koninkrijk van haar vader, de sultan (Booker, 2004).

De twee hierboven uiteengezette verhalen zijn twee van de vele variaties die vooral aan kinderen worden verteld of door kinderen zelf worden gelezen. Vrijwel iedere cultuur hetzelfde stramien waarbinnen dergelijke verhalen worden verteld over bijvoorbeeld het onbekende kleine kind dat uitgroeit tot een waardige held. Zo is het verhaal van Doornroosje in duizenden verschillende versies terug te vinden in de wereld. Het betreft dan niet alleen oude volksverhalen, maar ook verhalen uit de Bijbel, zoals het verhaal van Joseph, die als kleine dromer, door zijn broeders zo werd veracht, dat zij hem wensten te vermoorden. Joseph klimt naar de maatschappelijke/politieke top van het land en wordt farao van het machtige koninkrijk Egypte (Booker, 2004).

Wanneer er wordt gekeken naar hoe de basisplot is opgebouwd, wordt te allen tijde benadrukt dat de held(in) zich in eerste instantie onderaan het maatschappelijke (kasten)systeem bevindt. Vaak is de held(in) enig kind of het jongste kind en wordt de held(in) genegeerd om die reden. De held(in) houdt zich op de achtergrond en probeert niet in de weg te lopen van zijn/haar dominante ‘meerderen’. De ‘meerderen’ worden vijandig wanneer de held(in) ongehoorzaam is of zich omhoog probeert te werken in het maatschappelijk systeem c.q. de maatschappelijke ladder (Booker, 2004).

(15)

Deze dominantere duistere entiteiten die de held(in) overschaduwen, zijn in de verhalen te onderscheiden in twee categorieën. Enerzijds is het mogelijk dat zij volwassen entiteiten zijn, zoals de stiefmoeder van Assepoester. Anderzijds is het mogelijk dat de duistere entiteiten dichterbij de held(in) staan qua leeftijd bijvoorbeeld.

Een voorbeeld van dergelijke entiteiten zijn de stiefzusters van Assepoester (Booker, 2004).

Naast de aanwezige duistere entiteiten die de held(in) overschaduwen, is er het crisismoment in de basisplot ‘Rags to Riches’. Een dergelijk crisismoment doet zich bijvoorbeeld voor in het verhaal van Assepoester. Dit gebeurt op de magische derde keer (zie § 3.1 voor meer over ‘de regel van drie’) dat zij het bal bezoekt om wederom met de prins te dansen, zodat hij verliefd op haar wordt. Het is de laatste strohalm die zij heeft om zichzelf te voorzien van een gelukkige toekomst. De klok slaat en ze moet vluchten, zodat de prins haar niet in haar ware gedaante ziet. Hij mag niet zien dat zij

‘gewoon’ Assepoester is (Booker, 2004).

Het crisismoment in Assepoester wordt gevolgd door een zoektocht door de prins, om het meisje te vinden, waarmee hij tot driemaal toe mee had gedanst op het bal. Met haar glazen muiltje reist hij door heel het land, totdat hij haar vindt.

Het einde van het verhaal Assepoester kent verscheidene eindes. Enerzijds is het mogelijk dat de prins Assepoester direct herkent in haar vuile en oude kledij.

Anderzijds past zij het glazen muiltje aan en wordt zij op die wijze herkend. In beide gevallen vangt het traditionele einde aan en wordt zij de prinses, de vrouw van de prins (Booker, 2004).

Andere verhalen die vallen onder de basisplot Rags to Riches zijn ‘The Matrix’,

‘Wolf of Wallstreet’, ‘The Karate Kid’, ‘Popeye’, ‘Harry Potter’ en ‘Slumdog Millionaire’.

2.2.1 Rags to Riches - samengevat

De tweede basisplot begint met een jonge, nog niet erkende held(in) die opklimt van zijn/haar simpele, arme en ellendige staat van zijn naar een staat van pracht en praal en van geluk. Echter, de klim naar dit succes is zelden ononderbroken en een vijftal herkenbare stadia komen aan bod:

1. Ellendige thuissituatie en ‘roeping’: We worden allereerst geïntroduceerd met de jonge held(in) in zijn/haar simpele, arme en en ellendige staat. Deze introductie vindt veelal thuis in de (ellendige) thuissituatie plaats. De meest duidelijk zichtbare reden voor zijn/haar ellende is dat hij/zij wordt overschaduwd door duistere figuren die kwaadwillig zijn, de held(in) verachten en hem/haar respectloos behandelen. Dit stadium komt tot zijn einde wanneer de held(in) voelt dat hij/zij wordt geroepen of wanneer de held(in), bijvoorbeeld voor een opdracht, de wijde wereld in wordt gestuurd.

2. De wijde wereld in en het eerste succes: Deze nieuwe fase in het leven van de held(in) staat in het teken van nieuwe en vooral lastige beproevingen. De held(in) wordt tijdelijk en/of beperkt beloond na het behalen van (een) dergelijke beproeving(en) en vangt een glimp op van zijn/haar eventuele glorieuze lot. Het is mogelijk dat er een eerste ontmoeting plaatsvindt met de prins(es) en het is mogelijk dat de held(in) voor het eerst in aanraking komt met zijn rivaal of rivalen. Deze eerste ontmoeting met de rivaliteit is slechts een ontmoeting of een niet-volbracht duel. Het is namelijk duidelijk dat zij nog niet klaar zijn voor hun uiteindelijke gevecht en/of machtsvertoon.

(16)

3. Crisis: Ineens gaat alles verkeerd. De held(in) wordt overschaduwd door de duisternis van de rivaliteit en de held(in) wordt de pas afgesneden. Het lot, dat even binnen handbereik leek te zijn, lijkt ineens verder weg dan ooit tevoren en de held(in) wordt overmand door wanhoop. Doordat de eerder behaalde successen waaraan de held(in) zich mentaal kon optrekken, waardoor hij/zij de motivatie opdeed om een beter leven voor zichzelf te wensen, ineens weggeslagen (lijken te) zijn, is dit voor de held(in) het dieptepunt in het verhaal.

4. Onafhankelijkheid en de grote beproeving: Wanneer de held(in) zich een weg baant uit de crisis, komt de held(in) langzaam in een ander daglicht te staan.

Alhoewel de held(in) nog altijd onverzadigd is en nog niet op zijn/haar lotsbestemming is, heeft de held(in) zelf de kracht gevonden om op te staan en te vechten voor zijn/haar beoogde lot. Tijdens de ontwikkeling van deze kracht, komt de held(in) oog in oog met de eerder ontmoete rivaliteit en wordt het bevechten van deze rivaliteit zijn/haar ultieme beproeving. Deze rivaliteit dient bevochten te worden, omdat deze tussen de held(in) en het beoogde lot in staat. Dit gevecht vormt het hoogtepunt en/of de ontknoping van het verhaal.

Alleen wanneer de held(in) zich heeft ontdaan van de rivaliteit en zijn schaduw niet langer over sluiert over de held(in), kan hij/zij gaan naar het laatste stadium.

5. Verbintenis, voltooiing en verzadiging: De beloning voor de held(in) bestaat veelal uit de het verkrijgen van de hand van de prins(es). Daarnaast is het mogelijk de held(in) een ‘koninkrijk’ of een groot domein of landgoed ontvangt als dank voor zijn/haar daden. Vervolgens heerst de held(in) hierover met wijsheid en verstand en wordt hiermee de ontwikkeling van de held(in) gesymboliseerd. Het verhaal wordt beëindigd met een perfect beeld, waarin naar voren komt dat de held(in) is verzadigd en zijn/haar lotsbestemming heeft behaald. “En zij leefden nog lang en gelukkig” (Booker, 2004).

2.3 The Quest

Het meest bekende verhaal van de eenentwintigste eeuw waarin een genootschap een queeste dient te voltooien is ‘The Lord of the Rings’, waarbij het genootschap de zware taak krijgt om de duistere almachtige ring te vernietigen door deze te gooien in de Doemberg. Andere bekende verhalen waarin een held(in) een queeste dient te volbrengen zijn: ‘Homers Oddysee’, Dante’s ‘De Goddelijk Komedie’, Richard Adams’

‘Watership Down’; Steven Spielbergs ‘Raiders of the Lost Ark’.

Wanneer er wordt gekeken naar de verhalen die worden geschreven middels het basisplot ‘The Quest’ komt naar voren dat zij allen vrijwel gelijk zijn in hun essentie.

Hetgeen waarvoor de queeste wordt gestart is veelal een begraven schat van onschatbare waarde dat gevonden dient te worden. Een tweede of andere reden is veelal dat er iets van een onschatbare waarde dient te worden verwijderd van de samenleving en/of vernietigd dient te worden (Booker, 2004).

Het verhaal begint veelal met de reden waarom de held(in) begint aan de queeste en daarom met zijn genootschap op reis gaat. De held(in) heeft veelal een oncontroleerbare drang om aan de queeste te beginnen. Het is niet langer mogelijk voor de held(in) om stil thuis te blijven en af te wachten. Er staat op het punt iets mis te gaan en de held(in) wil hier een stokje voor steken. In het geval dat de duistere krachten reeds zijn begonnen met het overschaduwen van de held(in) en zijn/haar genootschap, voelt de held(in) de drang om het kwaad te bestrijden en om deze te verslaan. In die situatie ziet de held(in) dat als zijn roeping (Booker, 2004).

(17)

De stadia van de basisplot De Quest zijn zeer specifiek en de verhalen, zoals The Lord of the Rings, bevatten relatief veel evenementen en kleinere verhalen in het verhaal zelf. Er is gekozen geen voorbeelden uit te schrijven voor de basisplot.

Daarentegen, worden in de volgende alinea worden de typerende stadia van de basisplot The Quest uiteengezet.

2.3.1 The Quest - samengevat

Het derde basisplot betreft een zeer belangrijke opdracht c.q. queeste die de held(in) met zijn genootschap dient te volbrengen. Alhoewel de held(in) meerdere neventaken dient te volbrengen, is het te allen tijde duidelijk dat het verhaal pas ten einde is, wanneer de eigenlijke queeste is volbracht. De volgende stadia worden in het verhalen doorlopen:

1. De ‘roeping’: Het leven in een ‘stad der vernietiging’ (zoals de Bijbelse ‘stad van de zon’, genaamd Heliopolis) wordt onderdrukt en ondraaglijk. De held(in) erkent dat het gewone leven enkel te herstellen is naar zijn originele staat, door een lange en lastige reis te maken. De held(in) ontvangt een bovennatuurlijk object, visioen of duidelijke ‘gewone’ aanwijzingen hoe hij/zij het doel dient te bereiken en/of te volbrengen.

2. De reis: held(in) en zijn genootschap reizen door vijandig terrein en moeten levensbedreigende beproevingen doorstaan. De beproevingen bestaan uit huiveringwekkende monsters die verslagen dienen te worden, maar ook verleidingen die weerstaan dienen te worden. Een van de beproevingen, die veelal getrotseerd dient te worden, is het reizen door een situatie waarin niet een, maar twee gevaren op de loer liggen. Deze gevaren lijken elkaars tegenpolen en het ontsnappen aan deze gevaren resulteert dan ook in een relatief spannend en opwindend moment waarin de held(in) deze gevaren tegen elkaar dient te gebruiken en hij/zij ternauwernood ontsnapt. Na een dergelijke ontsnapping ontvangt de held(in) en zijn genootschap veelal raad van een wijze oude man of een beeldschone jonge vrouw. Gedurende dit stadium is het mogelijk dat de held(in) een reis maakt naar de onderwereld, waar de held(in) tijdelijk zich losmaakt van zijn/haar sterfelijkheid en in contact komt met geesten of gedaanten uit het verleden, die hem/haar voorzien van essentiële informatie, sturing/begeleiding en hulp, zodat de held(in) weet hoe de queeste te volbrengen is.

3. Aankomst en frustratie: De held(in) komt binnen het bereik van zijn/haar doel, maar hij/zij is nog ver weg van het einde van het verhaal. De held(in) ziet op dat moment namelijk een verschrikkelijke reeks aan obstakels die opdoemen tussen hem/haar en zijn doel, die eerst verwijderd en/of vernietigd dienen te worden, voordat hij geheel veilig is.

4. De uiteindelijke beproevingen: De held(in) dient een reeks, van vaak drie, beproevingen te doorstaan om te bewijzen dat hij/zij waardig is om de beoogde prijs te ontvangen. Dit bouwt op naar een grootse eindstrijd dat de grootste bedreiging wordt van hen allemaal.

5. Het doel: Na een laatste spannende ontsnapping van de dood, zijn de prins(es), het ‘koninkrijk’ en/of een levensveranderende transformatie gewonnen. De zekerheid wordt gegeven dat deze ‘prijzen’ voor eeuwig zullen zijn en dat het kwaad overwonnen is (Booker, 2004).

(18)

2.4 Voyage and Return

Voorbeeld van verhalen met dit basisplot zijn ‘Alice in Wonderland’, ‘The Wizard of Oz’, ‘The Lord of the Flies’, ‘Robinson Crusoe’, ‘The Time Machine’, ‘Back tot he Future’, ‘Gulliver’s Travel’ en het verhaal van de serie ‘Lost’. Het gaat in dit basisplot eveneens over een reis, net zoals bij de basisplot The Quest, maar dit is een andere soort reis (Booker, 2004).

De essentie bij verhalen die worden geschreven volgens de basisplot ‘Voyage and Return’ is dat de held(in) (on)bedoeld afreist naar een compleet andere en onbekende wereld, waarna hij/zij niet langer in contact staat of in contact kan komen met de originele wereld of de omgeving waar hij/zij vandaan komt. Alles in deze wereld lijkt abnormaal. De held(in) lijkt gebiologeerd en lijkt eraan te kunnen wennen, maar de held(in) en of deze andere wereld worden overschaduwd door een kwaad.

Wanneer alle hoop lijkt te zijn vergaan, weet de held(in) te ontsnappen aan het duistere kwaad en weet hij/zij terug te keren naar zijn eigen vertrouwde wereld (Booker, 2004).

Er zijn twee duidelijke verhaalcategorieën binnen dit basisplot bekend. De eerste categorie dateert terug naar oorsprong van de verhaalvertelling en omschrijft een reis naar een ver land of eiland dat zich achter de bekende en geciviliseerde wereld bevindt. De tweede beschrijft een reis naar een duidelijk denkbeeldig en magisch rijk dat zich dichterbij huis bevindt (Booker, 2004).

Het is veelal deze tweede categorie waarmee mensen in hun jonge jaren reeds kennismaken door verhalen zoals ‘Alice in Wonderland’, ‘The Lion, the Witch and the Wardrobe’ en ‘The Wizard of Oz’.

In het verhaal van ‘Alice in Wonderland’ wordt een slaperig en verveeld Victoriaans meisje opeens getransporteerd naar een ondergrondse wonderwereld.

Meerdere keren merkt zij dat ze van grootte verandert en zij ontmoet een verbijsterende reeks aan dieren en andere creaties, die zich gedragen als mensen en praten in de vorm van raadsels. Alles in deze droomwereld lijkt op een parodie of vervorming van bekende objecten en entiteiten uit de echte wereld. Op het moment dat deze onwerkelijke droomwereld lijkt te veranderen in een levensbedreigende nachtmerrie, waarin de hartenkoningin in de rechtszaal in al haar woede schreeuwt

“Haar kop gaat eraf!” en alle gehoorzamende levende spelkaarten op haar neerdalen, wordt Alice terug gezogen naar de echte wereld, waar ze ontwaakt en het allemaal lijkt alsof het een droom is geweest (Booker, 2004).

In het verhaal van ‘The Wizard of Oz’ wordt de jonge Dorothy bestolen van haar hond genaamd Toto door mevrouw Gulch, nadat Toto achter de kat van mevrouw Gulch aan gejagen heeft. Toto weet te ontsnappen en komt terug bij Dorothy. Dorothy wil Toto verstoppen in het afgelegen boerenlandschap en droomt erover om te ontsnappen van dit alles en af te reizen naar een ver land achter de regenboog.

Wanneer Dorothy en Toto weer naar huis gaan, worden zij plotseling de lucht in geblazen door een tornado en dalen zij neer in een magische wereld. Hier ontmoet Dorothy een verbijsterende reeks aan karakters, zoals de kleine ‘Munchkins’ en de goede heks Gilda. Dorothy laat de ‘Wicked Witch’ per ongeluk ontwaken. Zij weet te ontsnappen van haar door de ‘Yellow Brickroad’ te volgen om de hulp van de mysterieuze ‘Wizard of Oz’ van in te schakelen, die belooft dat hij haar helpt terugkeren naar de echte wereld. Onderweg wordt ze geholpen door drie vrienden, namelijk de ‘Tin Man’, de ‘Cowardly Lion’ en de ‘Scarecrow’. Tot hun spijt weet de Wicked Witch hen allen op te sluiten in haar kasteel. Zij weten te ontsnappen door een emmer water over de Wicked Witch heen te gooien, waardoor zij verdwijnt. Na

(19)

deze spannende ontsnapping, keren zij terug naar de Wizard of Oz en blijkt hij een zwendelaar te zijn. Gelukkig kan zij dankzij de goede heks Gilda toch terugkeren naar haar huis in Kansas, waar Dorothy ontwaakt in haar bed alsof zij alles gedroomd heeft (Booker, 2004).

2.4.1 Voyage and Return - samengevat

Deze vierde manier van verhaalvormgeving, laat zien hoe de held(in) abrupt vanuit zijn/haar natuurlijke habitat wordt getransporteerd naar een abnormale wereld, waarna hij/zij vervolgens zal terugkeert naar zijn/haar natuurlijke habitat. Hiervoor zijn de volgende vijf stadia uiteengezet:

1. Anticipatiestadium en de ‘val’ in de andere wereld: Wanneer de held(in) wordt geïntroduceerd, bevindt deze zich in een staat waarin hij/zij open staan voor nieuwe baanbrekende ervaringen. Zijn/Haar bewustzijn is ietwat gelimiteerd en dit kan zijn omdat de held(in) nog relatief jong en naïef is en omdat hij/zij nog over onvoldoende levenservaring beschikt. De held(in) is nieuwsgierig en is op zoek naar iets wat zijn/haar leven een onverwachtse wending kan geven. Dit kan zijn omdat de held(in) verveeld, slaperig en/of roekeloos is. De held(in) valt vervolgens in de abnormale en vreemde wereld dat op niets lijkt van wat hij/zij eerder heeft gezien of heeft meegemaakt.

2. Droomstadium of initiële fascinatie: In het begin lijkt de ontdekking van de nieuwe wereld opwindend, omdat het nieuw en allesbehalve familiair aanvoelt, maar het zal nooit een plaats zijn waar de held(in) zich thuis voelt.

3. Frustratiestadium: uiteindelijk verandert de sfeer van het avontuur in een van frustratie, strubbeling en onderdrukking. De held(in) en/of de nieuwe wereld wordt langzaam overschaduwd door een duistere kracht of entiteit.

4. Nachtmerriestadium: De duistere kracht of entiteit wordt zo dominant dat het een serieuze bedreiging lijkt te vormen voor het overleven en het terugkeren van de held(in).

5. Spannende ontsnapping en terugkeer: Juist op het moment dat de duistere kracht of de entiteit zo een grote bedreiging vormt dat het te veel wordt om aan te ontsnappen, doet de held(in) alles in zijn/haar macht om te ontsnappen naar zijn eigen vertrouwde wereld. Wanneer dit gelukt is, dringt de vraag zich op of de held(in) iets geleerd heeft in de andere wereld of van de reis zelf. “Of was het allemaal gewoon een droom?” (Booker, 2004).

2.5 Tragedy

Wanneer er wordt gekeken naar de vorm van verhaalvertelling en al haar miljoenen eindproducten, de verhalen zelf, komt het overweldigende feit komt naar voren dat er slechts twee manieren zijn hoe deze verhalen eindigen. Het is veilig om te zeggen dat een verhaal pas echt af lijkt, nadat een van deze twee uitkomsten gepresenteerd zijn.

De ene uitkomst is dat de held(in) zich verenigt met de prins(es) en dat zij samen ware liefde vinden. De tweede uitkomst is dat de held(in) de dood vindt (Booker, 2004).

Op het eerste gezicht lijken deze twee uitkomsten niet uitzonderlijk. Niets in het menselijk leven is meer beëindigend dan de dood. Het feit dat verhaalvertellers uit de oudheid en uit het heden ervoor kiezen de dood te verwerken als einde, maakt het einde van het verhaal herkenbaar en overduidelijk (Booker, 2004).

Echter, het aantal verhalen dat eindigt met de ‘dodelijke’ uitkomst, waarbij de

(20)

Bij verhaalvertelling wordt er veelal gesproken over een dodelijke uitkomst, wanneer de held(in) vroegtijdig door een onnatuurlijke en veelal op gewelddadige wijze om het leven wordt gebracht. In andere woorden, er wordt een dood bedoeld waarmee wordt gepresenteerd dat er iets verschrikkelijk of tragisch verkeerd gegaan is (Booker, 2004).

Natuurlijk is niet te zeggen dat een tragische dood te allen tijde dezelfde betekenis heeft. Toch lijkt het dat een bepaald type verhaalvertelling relatief vaak terugkomt, wanneer het gaat over verhalen met een tragische uitkomst/afloop.

Voorbeelden van dergelijke tragedies zijn: de Griekse mythe van ‘Icarus’; de Duitse legende van ‘Faust’; ‘Dr. Jekyll & Mr. Hyde’ (Booker, 2004).

Het verhaal van Icarus vertelt hoe hij en zijn vader, de uitvinder genaamd Daedalus, weten te ontsnappen van Kreta middels zelfgemaakte vleugels, bestaande uit veren en wax. Voordat zij opstijgen geeft Daedalus duidelijk aan dat er nooit te hoog gevlogen mag worden, omdat de zon de wax zal doen smelten, en dat er nooit te laag mag worden gevlogen, omdat zij dan in de zee zullen storten. Op het moment van opstijgen lijkt alles voorspoedig te verlopen, totdat Icarus de verleiding niet kan weerstaan en hoger en hoger gaat vliegen. Zijn opwinding verandert in angst en vervolgens in paniek, wanneer de wax begint te smelten en de vleugels het begeven.

Icarus stort neer in de zee, met de dood tot gevolg (Booker, 2004).

De geleerde wetenschapper Faust, die gretig op zoek is naar de verboden wetenschappen en de verborgen kracht, verkoopt zijn ziel aan de duivel. In eerste instantie krijgt hij inzicht in verschillende wonderen en hij stijgt in aanzien. Uiteindelijk zijn de inzichten c.q. visioenen niet voldoende om Faust te verzadigen en verliest hij de interesse in de visioenen. Hij voelt dat de tijd nadert en dat hij de prijs moet betalen voor het verkopen van zijn ziel aan de duivel. Faust wordt door de demonen naar de hel gedragen, om daar de rest van zijn leven gestraft te worden (Booker, 2004).

Dr. Jekyll, een gerespecteerde man in de geneeskunde, heeft een dubieus geheim en ontdekt een (tover)drank dat hem de mogelijkheid geeft om op te splitsen in twee persoonlijkheden. Een persoonlijkheid is een lichte versie van zichzelf en de andere persoonlijkheid is die van de duistere en vervormde Mr. Hyde. In het begin is het opwindend en spannend om te kunnen ontsnappen in de nacht als zijn alter ego Mr. Hyde om zich onder te dompelen in de meest bizarre situaties, om vervolgens weer thuis te komen en op te staan als Dr. Jekyll. Op een dag gaat het fout en resulteert het gedrag van Mr Hyde in het plegen van een moord. Dr. Jekyll had reeds erkend dat hij geen volledige controle meer had over Mr. Hyde en uiteindelijk neemt Mr. Hyde hem over en verdwijnt Dr. Jekyll. De rest van zijn leven is hij op de vlucht van de politie, totdat hij in alle wanhoop zichzelf van zijn leven berooft (Booker, 2004).

Eenieder van deze verhalen laat zien dat de held(in) verleid wordt om deel te nemen aan een situatie dat in zekere zin duister of verboden is. De held(in) heeft tijdelijk het gevoel dat hij/zij de controle heeft en geniet met volle teugen. Vervolgens erkent de held(in) dat het duistere en/of verboden aspect hem/haar niet kan verzadigen en begint vervolgens de frustratie. De held(in) tracht zichzelf te blijven verzadigen en merkt dat de controle wegglipt. De droom verandert in een nachtmerrie en dit leidt uiteindelijk tot de ondergang van de held(in) (Booker, 2004).

De verleiding is anders dan een roeping bij basisplots Overcoming the Monster of Rags to Riches’. De roeping wordt beantwoord door de held(in), omdat de duistere kracht veelal niet enkel de held(in) overschaduwt, maar ook zijn/haar eigen of andermans samenleving. De verleiding speelt in op een specifiek aspect van de

(21)

held(in) zijn/haar persoonlijkheid. Een voorbeeld hiervan is de hunkering van Faust naar duistere en verborgen krachten. De duivel speelt in op deze hunkering en krijgt Faust in zijn greep. Faust, maar ook held(inn)en uit andere verhalen, stappen buiten het ‘normale’ stramien. Het leven buiten dat stramien blijkt niet uit te houden en dat is het punt van de basisplot ‘Tragedy’. Het lijkt in de natuur te zitten van de held(in) dat hij/zij niet verzadigd raakt door hetgeen dat hen wordt aangeboden (Booker, 2004).

Het woord ‘tragedy’ komt van het Griekse woord ‘geit’. Het dateert van de tijd waarin er dieren of mensen werden opgeofferd om de gezondheid van de samenleving te herstellen. Voor het offeren werden veelal geiten gebruikt en hier komt dan ook het woord ‘zondebok’ vandaag. De menselijke of dierlijke ‘zondebok’ stierf voor het welzijn van de gemeenschap. Zonder het voltrekken van de ‘tragedie’ zou de duistere kracht de gemeenschap blijven overschaduwen (Booker, 2004).

Andere en wellicht populairdere verhalen binnen de basisplot Tragedy zijn ‘The American’, ‘Scarface’, ‘Romeo en Julia’, ‘The Godfather’ en ‘American History X’.

2.5.1 Tragedy - samengevat

Dit zesde basisplot, Tragedy, kan worden uiteengezet middels de volgende vijf stadia:

1. Anticipatiestadium: De held(in) voelt zich incompleet of onverzadigd en zijn/haar hoop en gedachten zijn gezet op een betere en meer bevredigende toekomst. Een object of een verandering in zijn leven geven de held(in) vervolgens energie om weer een doel na te jagen in zijn/haar leven.

2. Droomstadium: De held(in) wordt verplicht verbonden met het object of de verandering in zijn leven, omdat er bijvoorbeeld een pact is gesloten met een duistere kracht of entiteit. Voor een moment lijkt het voor de wind te gaan voor de held(in). Hij/Zij verkrijgt de bevrediging waarnaar hij/zij op zoek was en het lijkt alsof de held(in) weet de ontglippen aan de regels van het gesloten pact.

3. Frustratiestadium: Bijna onmerkbaar beginnen er dingen fout te gaan. De held(in) wordt onrustig en raakt gefrustreerd en moet doen wat de duistere kracht of entiteit van hem/haar vraagt. Doordat de held(in) de verzoeken van de duistere kracht of entiteit inwilligt, wordt hij/zij meer een meer overschaduwd door deze duistere kracht of entiteit. De held(in) wordt op dit moment door de duistere kracht of entiteit bedreigd en de held(in) dient coöperatief te zijn.

4. Nachtmerriestadium: De held(in) raakt de controle kwijt. De held(in) is angstig en de wanhoop lijkt nabij.

5. Vernietigings- of doodswensstadium: De held(in) wordt door zijn eigen toedoen of door de toenemende bedreiging genoodzaakt om te denken aan een ontsnapping, zoals zelfmoord of vermoord worden. De held(in) zal, linksom of rechtsom, worden vernietigd (Booker, 2004).

2.6 Rebirth

De zevende en laatste basisplot is ‘Rebirth’. In dit basisplot wordt de held(in) overschaduwd door een duistere kracht. Veelal gebeurt dit wanneer de held(in) nog jong en naïef is. Het duistere kracht lijkt eerst nog op verre afstand en controleerbaar, totdat het toeslaat zonder genade en de held(in) volledig wordt overmeesterd. Pas na een langere tijd wordt de held(in), op een momenten dat alle hoop verloren lijkt en de

(22)

kracht. Hieronder een aantal voorbeelden van verhalen die zijn geschreven met volgens dit basisplot (Booker, 2004).

In het verhaal van Doornroosje krijgen een koning en een koningin een dochter, de heldin. Zij nodigen zeven feeën uit om de heldin te zegenen tijdens haar doop. Van de eerste zes feeën krijgt zij zegeningen die onder andere haar schoonheid, sierlijkheid en goedheid ten goede komen. Voordat de laatste fee haar zegen kan uitspreken, komt een kwaadwillige niet-uitgenodigde fee de doop verstoren. Zij legt een dodelijke vervloekt op de heldin en de heldin zal sterven wanneer zij haar vinger prikt aan een naald van een spinnenwiel. De zevende en laatste fee weet het leven van de heldin te redden door de vervloeking om te buigen naar 100 jaar slaap in plaats van de dood, wanneer zij zich prikt aan een spinnenwiel (Booker, 2004).

Het tweede stadium van het verhaal Doornroosje laat zien hoe de heldin, versterkt door al haar zegeningen, wordt beschermd door de koning en de koningin.

Alle spinnenwielen zijn uit het land verbannen om te zorgen dat de heldin veilig blijft.

Alles lijkt goed te gaan, totdat de dag aanbreekt dat de heldin afdwaalt naar een afgelegen vleugel van het kasteel van de koning en de koningin en daar een oude vrouw vindt die aan het spinnen is aan een spinnenwiel. Niet bewust van het gevaar dat de heldin loopt, vraagt zij of zij het spinnenwiel mag uitproberen. De heldin prikt zich aan de naald van het spinnenwiel en de duistere voorspelling komt uit. De heldin, het kasteel en al haar bewoners worden vervloekt. Het kasteel wordt door grote doornstruiken en takken met doorns afgesloten van de buitenwereld en het lijkt erop dat zij zullen allen slapen gedurende 100 jaar (Booker, 2004).

Het derde stadium vangt decennia later aan. Vele dappere ridders en andere mannen hebben geprobeerd te betovering te verbreken, maar allen zonder succes.

Uiteindelijk arriveert op het perfecte moment de perfecte prins, die zonder problemen zich een weg baant door de doorns. De prins vindt de heldin en laat haar ontwaken door een liefdevolle kus. De vloek wordt opgegeven. De heldin en de overige bewoners ontwaken en de doorns verdwijnen eveneens. De prins krijgt de hand van de heldin, omdat hij haar heeft ‘teruggewonnen van de dood’ (Booker, 2004).

Een ander oud en bekend verhaal is Sneeuwwitje en de Zeven Dwergen.

Wederom krijgen de koning en een koningin een dochter en wederom wordt deze heldin overschaduwd door een duistere kracht. Haar moeder, de koningin, overlijdt en haar moeder wordt vervangen door een ijdele en harteloze stiefmoeder. De stiefmoeder is zo geobsedeerd door haar eigen succes en schoonheid, dat zij de heldin uit de weg wil ruimen. Zij beveelt daarom dat de heldin, de dochter van haar man, in het bos vermoord dient te worden. In het bos weet de heldin te ontsnappen aan de jager die haar diende te vermoorden (Booker, 2004).

In het tweede stadium vindt de heldin een mysterieus huis in het bos, waar zeven dwergen wonen. De zeven dwergen werken in de nabijgelegen grotten en mijnen en zij omarmen de heldin als hun zorgzame moeder. Alles lijkt goed te gaan, maar zelfs in het afgelegen huis van de zeven dwergen weet de stiefmoeder de heldin te vinden. De stiefmoeder vermomt zich als een oude vrouw en biedt de heldin drie keer giftige cadeaus aan. Alle drie de keren bezwijkt de heldin aan de giftige cadeaus en de eerste twee keren weten de dwergen de heldin er weer bovenop te helpen.

Echter, de derde keer, wanneer de heldin stikt in een giftige rode appel, lukt het de zeven dwergen niet om de heldin te redden. Zij denken dat de heldin is gestorven en leggen haar daarom in een glazen doodskist bovenop een nabijgelegen berg (Booker, 2004).

(23)

Net zoals in het verhaal Doornroosje, vangt het derde stadium pas vele jaren later aan, wanneer een prins van een ander land arriveert en verliefd wordt op de heldin. Hij beveelt de dwergen dat zij van de berg af gehaald dient te worden. Het gif van de appel verliest vervolgens zijn kracht en de heldin ontwaakt. De heldin wordt eveneens verliefd op de prins en waarna zij gelukkig trouwen (Booker, 2004).

Een actueler verhaal uit het jaar 2010 genaamd Inception gaat over de held Dominick Cobb die met zijn genootschap ingehuurd wordt om in het onderbewustzijn van slachtoffers c.q. doelwitten te infiltreren om waardevolle informatie te verkrijgen c.q. te stelen. Het onderbewustzijn bevindt zich een gecreëerde gedeelde droomwereld, waarbinnen de held en het genootschap kunnen opereren en waarbinnen het doelwit zich eveneens manifesteert. Om deze gedeelde droomwereld te bereiken, sluiten zij zich allen aan op geheime experimentele militaire apparatuur en dalen zij af naar de droomwereld van een beoogd doelwit.

Nadat een missie is volbracht, kan de held normaliter veilig terugkeren naar de echte wereld, middels een zogenoemde ‘kick’. Een ‘kick’ is een wijze van ontwaken, dat vergelijkbaar is met het ontwaken nadat iemand het gevoel heeft gehad dat hij/zij door de matras zakt/valt of wanneer iemand een trappende beweging maakt in zijn/haar slaap. In het verhaal Inception is het mogelijk zo’n ‘kick’ als infiltrant zelf te initiëren, door bijvoorbeeld van een object af te springen.

Een gevaarlijke situatie in het verhaal Inception is het niet langer weten of je je als infiltrant bevindt in de echte wereld of in de droomwereld. Daarom draagt iedere infiltrant een totem bij zich, die een kenmerk bezit die enkel in de echte wereld tot uiting komt. Zo heeft de held een tol als totem. Wanneer de tol te lang blijft doordraaien en uiteindelijk niet stopt en op een zijde valt, weet hij dat hij zich in de droomwereld bevindt. Wanneer de infiltrant zijn/haar totem onjuist interpreteert of zijn/haar totem is verloren, is het mogelijk dat de infiltrant zowel fysiek, als mentaal verdwaalt en zichzelf verliest in de droomwereld.

De held kent de gevaren van het infiltreren van de gedeelde droomwereld maar al te goed. Zijn vrouw en hij hebben in het verhaal een deel van de droomwereld vele jaren geleden ontwikkeld. Zijn vrouw was na ruim vijftig droomjaren, dat slechts enkele uren in de echte wereld zijn, zich niet meer bewust van het feit dat zij zich daadwerkelijk weer in de echte wereld bevond, nadat zij na een infiltratiesessie was teruggekeerd naar de echte wereld. De held kon haar niet overtuigen dat ze ‘wakker’

was en zij weigerde haar totem te gebruiken. Om haar gelijk te bewijzen aan de held, pleegde zij zelfmoord om een ‘kick’ te initiëren. Dit resulteerde in haar dood.

Nadat zijn vrouw per ongeluk zelfmoord heeft gepleegd, vlucht de held voor de politie uit angst voor een veroordeling tot moord. Zijn twee kinderen worden opgevangen door zijn schoonvader. De held leeft vervolgens vele al jaren in angst en mist zijn vrouw en zijn kinderen. De held is onrustig en is opzoek naar verlichting.

Gaandeweg het verhaal komt naar voren dat de held veelal zonder zijn genootschap de droomwereld infiltreert en daar met een zelf ontworpen manifestatie van zijn vrouw en zijn twee kinderen ‘leeft’. Tijdens een van deze infiltraties dwaalt de held wederom af naar deze droomwereld, niet wetende dat een jong vrouwelijk lid van het genootschap, dat veel om de held geeft, meereist. Om de held te verlossen, maakt het meegereisde lid van het genootschap de manifestatie van de held zijn vrouw ongedaan, door haar in de droomwereld te vermoorden. De held heeft daarom geen reden meer om weg te kwijnen bij zijn vrouw haar manifestatie en keert niet meer terug

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Ten aanzien van de auto heeft de rechtbank geoordeeld dat sprake is van een schenking van [onder bewind gestelde] aan [appellante] maar dat ook deze schenking onder invloed van

Het samenwerkingsverband VO Kop van Noord Holland (SWV) is het SWV van 8 schoolbesturen voor regulier en speciaal voortgezet onderwijs in de gemeenten Den Helder, Hollands

De rollboxen en kaders uit de tentoonstelling Vrouwen in de Groote Oorlog zijn voor 2018 verzekerd voor schade of verlies tijdens de opstelling, transport en stockage.. Voor

(persoonlijke communicatie, 23 februari 2018) het niet alleen van belang vond om de huidige behoeftes van de begeleiders van Opvang Uniek in de nazorg te inventariseren, maar het

Deze werkteke- ningen met, de sterke –en zwakke punten van het bestaande gebied en de risicoanalyse van het Masterplan evenals de aanbevelingen voor het nieuwe dorpscentrum,

Allemaal vragen die waarschijnlijk bij je opkomen als je voor het eerst een aankoop doet (en in mijn geval bij de 10de keer ook nog). In dit hoofdstuk ga ik daarom zoveel

Ik wil kinderen leren dat rijkdom niet alleen gaat over geld, maar ook over persoonlijke rijkdom, zoals vrienden en gezondheid.. Het verhaal dat ik gevonden heb, sluit aan op het

Goof Rijndorp van Bras Fijnaart, sinds februari 2021 aangesloten bij idverde: ‘Er zijn in vijf jaar tijd circa zestig O2-velden aangelegd.. Veertien per jaar is niet slecht, maar