• No results found

Een narratieve analyse van internetfenomeen Rage Comics

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Een narratieve analyse van internetfenomeen Rage Comics"

Copied!
94
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Een narratieve analyse van

internetfenomeen Rage Comics

Masterscriptie

MA Communicatie- en Informatiewetenschappen

Faculteit Letteren

Rijksuniversiteit Groningen

Lilly van Viegen

1700677

24 januari 2014

(2)

1

Voorwoord

Het afsluiten van de masterfase van mijn studie Communicatie-en Informatiewetenschappen aan de Rijksuniversiteit Groningen betekent een moment waarop alle jaren van studie samenkomen. Door het onderzoeken van internetfenomeen Rage Comics combineer ik mijn persoonlijke interesse met mijn academische achtergrond. Dit bleek niet altijd eenvoudig, maar nu kan ik het resultaat met trots presenteren. Deze scriptie was niet tot stand gekomen zonder de steun en motiverende woorden van een aantal mensen.

Graag wil ik mijn begeleider de heer Mazeland bedanken. U heeft me aan het denken gezet, op weg geholpen en u heeft geduld kunnen opbrengen, waarvoor ik u bijzonder dankbaar ben. Daarnaast wil ik graag mijn vrienden en familie bedanken voor hun steun. Dank jullie wel!

Veel leesplezier gewenst, Lilly van Viegen

(3)

2

Samenvatting

In deze masterscriptie onderzoek ik de narratieve structuur van het internetfenomeen Rage Comics. Een Rage Comic is een stripverhaal dat online geproduceerd en gepubliceerd wordt. Ze zijn te vinden op online netwerken en sociale media. Het doel van dit onderzoek is om inzicht te krijgen in de communicatieve principes die ten grondslag liggen aan de discours die op internet plaatsvindt en door de deelnemers tot de eigen cultuur gemaakt wordt (Milner, 2012). In deze masterscriptie onderzoek ik met name hoe de structuur van mondelinge vertellingen lijkt op die van de verhalen in Rage Comics. De bijbehorende onderzoekvraag luidt als volgt:

Hoe ziet de narratieve structuur van Rage Comics eruit en hoe verschilt die van de door Labov & Waletzky (1967) beschreven structuur van verhaalvertellingen in mondelinge interactie?

Dit onderzoek heb ik gebaseerd op een collectie van ruim honderd Rage Comics die ik via

verschillende websites verzameld heb. De voornaamste bronnen zijn 4chan, Reddit en 9gag geweest. Met behulp van het analysemodel voor de analyse van de structuur van verhalen in mondelinge interactie, probeer ik de narratieve structuur van Rage Comics te beschrijven. Hierbij onderzoek ik of de kenmerken van een narratieve structuur (abstract, oriëntatie, complicatie, resolutie, coda en evaluatie (Labov & Waletzky, 1967)) terug te vinden zijn in Rage Comics en zo ja op welke manier dit gebeurt. Hierbij let ik speciaal op de multimodaliteit die een stripverhaal eigen is, dat wil zeggen hoe de talige uitingen en de visuele uitingen (Rage Faces) met elkaar gecombineerd worden.

In mijn onderzoek concludeer ik dat de narratieve structuur van Rage Comics inderdaad adequaat in kaart te brengen is aan de hand van de structuur zoals Labov & Waletzky deze in 1967 ontwikkeld hebben. Er zijn echter wel verschillen waarneembaar. Ten eerste is er geen abstract aanwezig in de onderzochte collectie Rage Comics. Verder spelen de visuele elementen een grote rol in de

(4)

3

Inhoudsopgave

1. Introductie ... 5 1.1 Aanleiding ... 5 1.2 Onderzoeksdoel ... 5 1.3 Opbouw ... 6 2. Onderzoeksobject ... 7

2.1 Het fenomeen Rage Comics ... 7

2.1.1 Internet meme ... 7

2.1.2 User-generated content websites ... 8

2.1.3 De kenmerken van een Rage Comic ... 11

3. Theoretisch kader ... 14

3.1 Computer-mediated communication ... 14

3.2 Narratief en stripverhalen ... 14

3.2.1 Wat is een narratief ... 14

3.2.2 Narratief in stripverhalen ... 15 3.3 Narratieve analyse ... 16 3.3.1 Narratieve structuur ... 16 3.4 Stance ... 18 3.4.1 Stance en evaluatie ... 19 4. Data en methoden ... 21 4.1 Datacollectie ... 21 4.2 Onderzoeksopzet ... 22 4.3 Analysemodel ... 23 5. Analyse ... 25 5.1 Oriëntatiesectie ... 26

5.1.1 Rage Comics met oriëntatiesectie ... 26

5.1.1.1 Minimale oriëntatie ... 31

5.1.2 Geen oriëntatiesectie ... 33

5.1.3 De introductie van ‘Herp Derp’ als personage in de oriëntatiesectie ... 35

5.2 Complicatie- en resolutiesectie ... 40

Samenvatting ... 52

5.3 Evaluatiesectie ... 54

(5)

4

Samenvatting ... 57

5.3.2 Rage Face als zelfstandige evaluatierespons ... 58

Samenvatting ... 59

5.3.3 Eindpaneel met Rage Face als evaluatieve vertegenwoordiger ... 59

Samenvatting ... 63

5.3.4 Stance en evaluatie ... 63

5.4 Coda ... 64

5.4.1 ‘True Story’ label ... 64

5.4.1.1 ‘True Story’ label in het laatste paneel van de ontknoping ... 64

5.4.2.2 ‘True Story’ Rage Face met zelfstandig eindpaneel ... 67

5.4.2 Coda met advies ... 68

6. Resultaten ... 72 6.1 Oriëntatiesectie ... 72 6.2 Complicatie- en resolutiesectie ... 73 6.3 Evaluatiesectie ... 76 6.4 Coda ... 77 7. Conclusie ... 79 Nawoord ... 82 Bibliografie ... 83

(6)

5

1. Introductie

In dit onderzoeksrapport presenteer ik een discours-analytisch onderzoek van de narratieve

vertelstructuur van het internetfenomeen Rage Comics. Wat de aanleiding voor het uitvoeren van dit onderzoek is, wat het onderzoeksobject precies inhoudt en wat het onderzoeksdoel is, zet ik uiteen in dit eerste hoofdstuk.

1.1 Aanleiding

Tijdens mijn studie Communicatie- en Informatiewetenschappen ben ik geinteresseerd geraakt in computer-gemedieerde communicatie. Door de opkomst van Web 2.0, werd het voor gebruikers van internet mogelijk om op verschillende websites zelf berichten te plaatsen, waardoor onder andere de bekende sociale media van deze tijd zijn ontstaan. Hierdoor begon men op het internet op een geheel nieuwe manier met elkaar te communiceren. Het is niet alleen mogelijk om op fora via tekstuele berichten met elkaar te communiceren, ook visuele informatie wordt veelvuldig ingezet als communicatiemiddel. Mensen zijn hierin creatief, delen alles met elkaar via media zoals blogs, Twitter en WhatsApp en informatie wordt snel verspreid.

Een voorbeeld van een online communicatiemiddel is Rage Comics. Een Rage Comic is een stripverhaal dat online geproduceerd en gepubliceerd wordt. Hierbij wordt tekstuele en visuele informatie samen ingezet om een boodschap te communiceren. Je vindt deze vorm van stripverhalen overal op het internet: vrijwel over de hele wereld is het een bekend fenomeen in de internetcultuur. Een Rage Comic is een met een simpel tekenprogramma gemaakt kort stripverhaal, dat alledaagse gebeurtenissen beschrijft (Know Your Meme, 7 oktober 2013). Je komt ze op veel online netwerken tegen. Er wordt gebruik gemaakt van vaststaand, gestandaardiseerd corpus van afbeeldingen (Milner, 2012). Iedereen kan een Rage Comic maken, wat vergemakkelijkt wordt door de beschikbaarheid van online productieprogramma’s. De auteur van een Rage Comic beschrijft gebeurtenissen die hij of zij in het dagelijks leven meemaakt en brengt deze boodschap over op iedereen die het maar wil lezen. De personages die in het verhaal voorkomen, worden afgebeeld met een gestandaardiseerd corpus aan afbeeldingen die men Rage Faces noemt. De strips reconstrueren dus een realistische anekdote. In dit onderzoek staan Rage Comics centraal. In het volgende

hoofdstuk licht ik dit fenomeen uitgebreid toe. Hierna bespreek ik allereerst het doel van dit onderzoek.

1.2 Onderzoeksdoel

Wat maakt Rage Comics een interessant onderwerp voor onderzoek? Het is een feit dat in onze samenleving mensen veel tijd doorbrengen op het internet (Van Deursen, 2012). De dagelijkse discours waaruit het internet bestaat, inclusief Rage Comics, zijn een uiting van onze huidige

samenleving. Hierdoor vinden we in Rage Comics een ruw materiaal van de constructie van discours op internet. Met deze discours worden volgens Milner de bouwstenen geleverd waarmee de deelnemers hun werkelijkheid contrueren. Hij stelt dat door middel van de internet memes – in het tweede hoofdstuk bespreek ik deze benaming voor internetfenomenen zoals de Rage Comic –

(7)

6 Om inzicht te verkrijgen in de communicatieve principes die ten grondslag liggen aan de discours die in de hedendaagse populaire internetcultuur op grote schaal plaatsvindt en door de deelnemers tot de eigen cultuur gemaakt wordt, is het noodzakelijk om hier onderzoek naar te doen. De

conversatieanalyse en discours-analyse maken alledaagse discours tot onderwerp van onderzoek (Labov & Waletzky (1967), Sacks, Schegloff & Jefferson (1974), Sacks (1979), Renkema (2004)). Wanneer steeds meer communicatie plaatsvindt op het internet en gemedieerd is via memes als de Rage Comic, zal er onderzocht moeten worden in hoeverre de huidige theorie en

onderzoeksmethoden toepasbaar zijn op deze nieuwe vormen van conversatie. In Rage Comics wordt de dagelijkse realiteit weergegeven in een nabootsing van alledaagse verhaalvertellingen. Er zijn vele auteurs verspreid over de hele wereld en iedere dag komen er nieuwe Rage Comics bij. De boodschap ligt besloten in het stripverhaal, in de onderlinge dialoog en het samenspel tussen beeld (Rage Face) en tekst. Is het mogelijk dat er met miljoenen auteurs wereldwijd een patroon te vinden is in de narratieve structuur, en zo ja: op welke manier komt dit patroon tot stand?

In deze masterscriptie onderzoek ik hoe de narratieve structuur van Rage Comics eruit ziet. Dit bekijk ik aan de hand van de narratieve structuur zoals Labov & Waletzky deze in 1967 ontwikkeld hebben. Ik bekijk in hoeverre deze theorie toepasbaar is op de online gemedieerde narratief van de Rage Comic. Dit leidt tot de volgende onderzoeksvraag:

Hoe ziet de narratieve structuur van Rage Comics eruit en hoe verschilt die van de door Labov & Waletzky (1967) beschreven structuur van verhaalvertellingen in mondelinge interactie?

1.3 Opbouw

(8)

7

2. Onderzoeksobject

In dit hoofdstuk bespreek ik het fenomeen Rage Comics en de websites waarop ze te vinden zijn.

2.1 Het fenomeen Rage Comics

In deze paragraaf introduceer ik het onderwerp internet meme en zet ik uiteen hoe Rage Comics in dit kader passen. Verder geef ik een overzicht van de oorsprong, de verpreiding en het gebruik van Rage Comics.

2.1.1 Internet meme

De eerste Rage Comic dateert uit 2008, waarna gebruikers van verschillende websites deze online vorm van het vertellen van korte verhalen overnamen. Er werd vervolgens voortgebouwd op het concept, waardoor we de Rage Comic zien als een vorm van een internet meme. Een internet meme is een wijdverbreid verschijnsel in de hedendaagse internetcultuur (Milner, 2012).

Het woord meme vindt zijn oorsprong bij bioloog Richard Dawkings. Hij introduceerde deze term om de “flow and flux of culture” te beschrijven (Dawkings, 1976 in: Milner, 2012). Het was bedoeld als een culturele tegenhanger van het gene, wat in de biologie beschouwd wordt als sterk bepalende factor voor individuele eigenschappen. In The Selfish Gene (1976:206) omschrijft Dawkings het als volgt:

Just as genes propagate themselves in the gene pool by leaping from body to body via sperms or eggs, so memes propagate themselves in the meme pool by leaping from brain to brain via a process which, in the broad sense, can be called imitation.

De kern is volgens Dawkings imiteren. Culturele fenomenen verspreiden zich op die manier van het ene naar het andere brein. Mensen imiteren elkaar, waardoor de verschillende elementen van een bepaalde cultuur vorm krijgen en uitbreiden. Ook Gabriel Tarde omschreef reeds voor Dawkings de maatschappij aan de hand van imitatie. Hij stelt zelfs: “What is society? I have answered: society is imitation" (Tarde, 1962: 74).

De term meme heeft zich verspreid en ontwikkeld binnen de verschillende gemedieerde sociale netwerken op internet, om nu een van de meest voorkomende online fenomenen te zijn: de internet meme (Milner, 2012).

(9)

8 virus, het materiaal gemuteerd worden: gebruikers passen de meme een beetje aan (Heylighen & Chielens, 2008).

Ook de Rage Comic wordt onder de noemer internet meme geschaard. In 2008 kwam een gebruiker van de website Reddit.com op het idee om een Rage Comic te maken – het stripverhaal werd toen overigens nog niet onder die titel benoemd. Hij publiceerde zijn creatie op Reddit en weldra verspreidden andere gebruikers deze eerste Rage Comic. Men nam het idee over en maakte eigen Rage Comics. Zo is het fenomeen Rage Comics op internet ontstaan, verspreid, geimiteerd en uiteindelijk een wereldwijd bekende internet meme geworden.

Rage Comics zijn nu een op zichzelf staand discours-genre. Het begrip ‘genre’ wordt door Swales (1990 in: Renkema, 2004) als volgt gedefinieerd:

“A genre is a class of communicative events with shared recognizable communicative purposes. These

purposes give rise to exploitable constraints concerning content and form.”

Het communicatieve doel van Rage Comics is het vertellen van een verhaal. De auteur gebruikt een Rage Comic als medium om zijn boodschap over te brengen op de lezer. Daarbij hebben Rage Comics een vaste vorm wat betreft inhoud (“content”) en uiterlijke kenmerken (“form”) en kunnen we dus stellen dat Rage Comics een discours-genre is.

De websites waarop de internet memes worden verspreid, maken gebruik van user-generated

content, een begrip dat ik in de volgende paragraaf nader zal toelichten.

2.1.2 User-generated content websites

Om user-generated content te begrijpen, is het noodzakelijk om eerst het begrip Web 2.0 verder toe te lichten. User-generated content is namelijk een benaming die mogelijk gemaakt is door het Web 2.0-tijdperk. De term Web 2.0 werd voor het eerst gebruikt in 1999 en beschrijft nieuwe technologie voor websites, wat gezien wordt als een tweede fase in het internettijdperk. Met de komst van het Web 2.0 is het internet veranderd van een plek waar gebruikers niet alleen informatie kunnen downloaden, maar ook zelf kunnen uploaden (O’Reilly, 2007). Dit zorgde voor een verandering bij zowel de softwareontwikkelaar als bij de internetgebruikers (Kaplan & Haenlein, 2010). Dit vormt de basis waarop online netwerken en sociale media zoals Facebook en Twitter kunnen bestaan. Maar het veranderde vooral ook de machtsverhoudingen op het web: niet alleen de eigenaar van een website bepaalt wat er op de website te vinden is, maar de gebruiker bepaalt de inhoud. Het aanleveren van materiaal bestaande uit tekst, beeld en geluid door gebruikers van een website wordt user-generated content genoemd.

De websites die op dit principe gebaseerd zijn, zijn tevens de websites waarop internet memes als Rage Comics te vinden zijn. Het gaat om online netwerken – of communities – waar veelal trouwe gebruikers berichten plaatsen. Deze websites zijn niet één-op-één vergelijkbaar met sociale media websites zoals Facebook. Ze hebben namelijk niet primair het onderhouden van online

(10)

9 creëren. Deze websites hebben gemeenschappelijk dat ze een station zijn voor het verspreiden, transformeren en verder circuleren van internet memes (Milner, 2012). Voor de dataverzameling in dit onderzoek heb ik gebruik gemaakt van deze online communities. Hieronder geef ik een kort overzicht van de meest bekende websites waarop Rage Comics te vinden zijn. In sommige

omschrijvingen maak ik gebruik van het online woordenboek ‘Urban Dictionairy’. Deze website geeft definities voor populaire termen die gebezigd worden in spreektaal, straattaal en op het web. Er is geen officieel comité dat de definities vastlegt, maar gebruikers kunnen zelf een definitie aandragen. De website maakt gebruik van een ‘upvoating/downvoating’-systeem. Dit houdt in dat andere gebruikers de aangedragen definitie kunnen markeren als goed (‘up’) of niet goed (‘down’). De definitie die vervolgens de meeste ‘ups’ heeft gehad verschijnt bovenaan als de populairste definitie. 4chan

4chan.org is een website bestaande uit verschillende fora over allerlei uiteenlopende onderwerpen. Gebruikers kunnen anoniem berichten plaatsen. Een bericht kan uitmonden in een lange lijn van geplaatste berichten en reacties wat een thread genoemd wordt. Oude threads worden ‘weggedrukt’ door nieuwere threads. 4chan staat erom bekend dat alles geplaatst kan worden, hoe ongepast het ook is. Dit wordt waarschijnlijk veroorzaakt door de anonimiteit: er hoeft geen pseudoniem of

gebruikersnaam aangemaakt te worden door een gebruiker om mee te doen. De populairste definitie van 4chan.org volgens Urban Dictionairy luidt als volgt:

“You have just entered the very heart, soul, and life force of the internet. this is a place beyond sanity,

wild and untamed…we are the anonymous army. cross us and you will fail...4chan is a place of sheer genius and utter stupidity, and there is often a thin line dividing the two. here you will see a state of mind that exists in most human beings, but is rarely if ever shown. this is a place where taboos do not exist.”

De op één na populairste definitie is als volgt: “the sphincter of the internet. Where integrity goes to die”.

We kunnen dus vaststellen dat dit een beruchte website is. Ook op 4chan is een speciaal forum voor Rage Comics.

Reddit

Rage Comics vinden hun oorsprong op Reddit.com. De website is vergelijkbaar met 4chan, maar is iets minder berucht. De populairste definities op Urban Dictionairy luiden als volgt:

1. “A user generated Web 2.0 news website with a lefty, libertarian and geek slant”. 2. “Like 4chan with a condom”.

(11)

10 subreddit bestaat dus niet op basis van chronologie, maar op basis van populariteit: de berichten die het meest als leuk gemarkeerd zijn door de gebruikers staan bovenaan de lijst.

Tumblr

Tumblr.com is een site waarop gebruikers korte blogs kunnen uploaden die ‘tumlogs’ worden genoemd. Dit principe wordt ‘microblogging’ genoemd (Milner, 2012). De site wordt met name gebruikt om visuele informatie te delen. De verschillende tumlogs worden onder een bepaalde noemer (‘tag’) geschaard, waardoor er verschillende onderwerpenlijsten ontstaan. Deze worden gerangschikt op populariteit. Tumblr is het meest van alle online netwerken te vergelijken met een gangbare sociale media website. Dit betekent dat het een website is die ook voor mensen die niet ingewijd zijn in de internetcultuur redelijk toegankelijk is, in tegenstelling tot 4chan en Reddit. Imgur.com

Op Imgur.com kunnen de gebruikers visuele inhoud plaatsen onder verschillende categorieën. Imgur maakt tevens gebruik van het upvote/downvote-principe, voor zowel de afbeeldingen als voor de commentaren hierop. Ook op deze site is dus geen sprake van een chronologische volgorde, maar van een volgorde op basis van populariteit volgens de gebruikers van Imgur.

9gag.com

9gag is een website waarop afbeeldingen geplaats worden. Ook hierbij wordt gebruik gemaakt van het upvote/downvote-principe. Wat de website anders maakt dan Imgur.com, is dat de gebruikers door middel van Facebook commentaar kunnen leveren op de websites. De site is dus niet anoniem en wat je uploadt en zegt is te zien op je Facebook-pagina. Dit betekent dat de toon van de discussies vaak vriendelijker is dan op 4chan en Reddit. Wat interessant is om te vermelden, is dat de

gebruikers van 4chan en Reddit, 9gag verafschuwen. De meest populaire typering op Urban

Dictionairy luidt als volgt: “A website where every user on it enjoys gagging on 9 dicks in their mouth at once.”, inderdaad een erg grove definitie. Een andere populaire definitie van 9gag:

“A website which is woefully juvenile and fundamentally useless as a political entity. It claims to be

the home of Anonymous, but, is in fact a home for retards and teenagers. It has NO original memes and actually claims ownership of memes that have existed for years before 9gag.”

Desondanks zijn er ook op 9gag veel Rage Comics te vinden en ik heb de website om die reden betrokken in dit onderzoek.

De drie eerstgenoemde websites Reddit, 4chan en Tumblr zijn de grootste originele bron voor Rage Comics. Er zijn nog veel meer websites die gebruik maken van user-generated content en bijna op ieder sociaal medium kun je Rage Comics tegenkomen. Echter, vaak is de oorsprong te herleiden tot één van de drie hiervoor genoemde websites. De gebruikers van deze websites beperken zich vaak niet tot één website, maar zijn op meerdere tegelijk actief. Dit veroorzaakt een wisselwerking tussen de websites en een uitwisseling van materiaal (Milner, 2012).

(12)

11 2.1.3 De kenmerken van een Rage Comic

Na de introductie van de Rage Comic in 2008 op Reddit.com, lanceerde de site in januari 2009 de subreddit getiteld “FFFFFFFUUUUUUUUUUUU” – beter bekend als ‘f7u12’ – afgeleid van de uitroep ‘fuck’. Na de lancering van de eerste Rage Comic is er volgens de bekende website over

internetcultuur ‘Know Your Meme’ een snelle toename van nieuwe Rage Comics geconstateerd (Knowyourmeme.com, oktober 2013). Het eerste personage werd door de gebruikers van Reddit al gauw Rage Guy genoemd, waaraan het genre zijn naam heeft te danken. Hieronder zien we de eerste Rage Comic.

Figuur 1

De auteur van een Rage Comic imiteert gebeurtenissen uit het dagelijks leven om een verhaal te vertellen, een grap te maken, een observatie te maken, enzovoort. De onderwerpen die aan bod komen worden als volgt getypeerd: iets wat de auteur frustreert, boos maakt en humoristisch is voor de lezer. Vaak gaat het over first world problems: luxeproblemen in de moderne tijd (Urban

Dictionairy, 2012). Het gaat dus vaak om alledaagse dingen, die vaak ook herkenbaar zijn voor de lezer. Iedereen kan zelf met simpele tekenprogramma’s zoals Paint een Rage Comic maken. Ook zijn er online programma’s beschikbaar die het corpus aan gestandaardiseerde afbeeldingen eenvoudig beschikbaar maakt. Voorbeelden hiervan zijn Ragebuilder.com en Dan’s Awesome Ragemaker (Ragemaker.net).

Rage Faces

(13)

12 Figuur 2

Veelal wordt de protagonist ‘Derp’ of ‘Derpina’ – de vrouwelijke variant – genoemd. ‘Derp’ is een uitdrukking die in het Amerikaans-Engels geassocieerd wordt met domheid. Het personage Derp is vaak afgebeeld met ogen die allebei naar een andere zijkant kijken, waardoor zijn gezichtsuitdrukking vrij onnozel te noemen is. Naast Derp zijn er tientallen verschillende Rage Faces. Hieronder zal ik er een aantal introduceren.

Figuur 3: Herp Derp, Trollface, Pokerface, Bitch Please

Dit zijn vier veelvoorkomende Rage Faces. Er zijn er tientallen, maar aan de hand van de

bovenstaande Rage Faces (figuur 3), is het concept eenvoudig uit te leggen. In de bijlage staat een overzicht van alle veelvoorkomende Rage Faces. Als eerste zien we ‘Herp Derp’. Dit is een

verbastering van ‘Derp’. ‘Herp Derp’ wordt gebruikt om domheid van een personage uit te drukken. Vervolgens zien we een ‘Trollface’. Trolling is een werkwoord dat gebruikt wordt op internet in situatie waarin iemand in de maling genomen wordt. Wanneer we een Trollface zien, weten we dus dat we te maken hebben met een personage dat graag grappen uithaalt ten kosten van anderen. Vervolgens zien we een ‘Pokerface’. Net als met pokeren symboliseert dit personage een moment waarop er geen emoties uitgedrukt mogen worden. Daarnaast staat het ‘Yoa Ming’ ofwel ‘Bitch Please Rage Face’. Dit is gebaseerd op Yoa Ming, een basketballer, naar aanleiding van een persconferentie waarop hij als volgt keek:

Figuur 4

Een auteur heeft vervolgens van dit gezicht een tekening gemaakt. ‘Bitch Please’ betekent volgens het Urban Dictionary: “A response used when someone says something stupid or when somebody tries you”. Er worden vaker Rage Faces ontworpen naar aanleiding van bekende personen. Zo is er een Rage Face gebaseerd op Jackie Chan en een op Barack Obama.

(14)

13 kunnen veranderen: één personage heeft geen vast Rage Face. In traditionele stripverhalen heeft een personage een uiterlijk dat niet drastisch verandert gedurende de voortgang van het verhaal. Maar wanneer een hoofdpersoon in een Rage Comic bijvoorbeeld wordt geïntroduceerd met een ‘Derp’ Rage Face kan hij gedurende het verhaalverloop veranderen in bijvoorbeeld een ‘Trollface’. Het personage blijft dan dezelfde persoon, alleen het uiterlijk van dit personage verandert. In de afbeelding hieronder zien we daar een voorbeeld van.

We zien de professor in het eerste paneel met een standaard Derp Rage Face waaraan een hoge hoed en monocle zijn toegevoegd. In het derde paneel is dit ook nog het geval, maar als we kijken naar het laatste paneel, zien we dat het ‘Derp’ Rage Face plaatsgemaakt heeft voor een ‘Trollface’. In dit opzicht kunnen we Rage Faces zien als een dummy-face, dat toegepast kan worden wanneer dit volgens de auteur van toepassing is.

Figuur 5

(15)

14

3. Theoretisch kader

In dit hoofdstuk introduceer ik het theoretische raamwerk waarop dit onderzoek gebaseerd is. Allereerst bespreek ik de computer-mediated communication. Vervolgens zal ik de term narratief en de narratief in stripverhalen bespreken. Daarna richt ik me op de narratieve analysemethode van Labov & Waletzky.

3.1 Computer-mediated communication

Rage Comics is een vorm van alledaagse communicatie die valt onder de term computer-mediated

communication (CMC). Volgens de definitie van Susan Herring is CMC:

“[…] communication that takes place between human being via de instrumentality of computers.” (Herring, 1996: 1)

Deze term omvat dus alle interpersoonlijke communicatie die wordt mogelijk gemaakt door digitale technologieën of gecomputeriseerde media zoals bijvoorbeeld een smartphone. Zo ook Rage Comics. Via een Rage Comic communiceert de auteur met de lezer: het verhaal dat de auteur wil vertellen wordt overgebracht via de tekst en beeld van het stripverhaal en wordt gefaciliteerd door het internet en dus door computers. De media waarmee Rage Comics verspreid worden, zijn bij uitstek een voorbeeld van CMC in het Web 2.0-tijdperk. Online worden de afbeeldingen ontwikkeld, ontworpen en gepubliceerd door de gebruikers zelf en vervolgens gedeeld, verspreid en aangepast via online netwerken en sociale media.

Rage Comics zijn verhalen verteld door middel van een online stripverhaal. Maar hoe kunnen we een stripverhaal definiëren?

3.2 Narratief en stripverhalen

In deze paragraaf bespreek ik de definitie van een narratief, waarna ik stripverhalen in het algemeen en Rage Comics in het bijzonder zal duiden.

3.2.1 Wat is een narratief

In dit onderzoek draait het om de narratieve structuur in Rage Comics. Rage Comics zijn in essentie stripverhalen, maar alvorens ons te richten op de narratieve structuur van strips, is het noodzakelijk om een definitie te geven aan de term ‘narratief’. Wat is een verhaal precies?

Er bestaat een groot aantal definities van een narratief. Hieronder heb ik een drietal definities geciteerd:

1. “One will define a narrative without difficulty as the representation of an event or e sequence of events.” (Genette, 1982 in Rudrum, 2005)

(16)

15 3. “Narrative is the semiotic representation of a series of events.” (Onega & Landa, 1996 in Rudrum, 2005)

Wat deze definities gemeenschappelijk hebben, is dat in de basis een verhaal gevormd wordt door de representatie of presentatie van een sequentie van gebeurtenissen (Rudrum, 2005). Sommigen menen dat een narratief kan bestaan uit de representatie van één gebeurtenis, de ander vindt dat er minimaal twee gebeurtenissen met een causale link gepresenteerd moeten worden. De kern blijft hierbij nog steeds het representeren van een gebeurtenis. Dit kan niet alleen op verbale wijze, maar ook op een visuele manier plaatsvinden. Dit laatste is bij stripverhalen aan de orde.

3.2.2 Narratief in stripverhalen

Hayman & Pratt (2005) zien stripverhalen als naast elkaar geplaatste plaatjes die een narratief vormen. Door middel van de volgorde van de zogenoemde panelen in combinatie met de tekst en het beeld ontstaat de narratieve structuur van een strip. Ook Harvey poneert dat “comics are [in part] a narrative told by a sequence of pictures” (Harvey, 1979). Pratt (2009) zegt over de narratieve structuur van stripverhalen het volgende:

“The pictures (as we will see) are crucial to the narrative construction of comics: words alone will not

do all the narrative work […] if the story of a comic could be told just with words, there would be no point in making it a comic in the first place.” (Pratt, 2009.)

Ook in Rage Comics wordt gebruik gemaakt van de multimodaliteit van tekst en beeld. In navolging van Harvey en Pratt kunnen we stellen dat de tekst alleen niet het hele verhaal vertelt. Het is de combinatie van een Rage Face en de tekst die een Rage Comic doet slagen in het creëren van een narratief.

Eén van de meest fundamentele verschillen tussen stripverhaal en iedere andere vorm van narratief is het feit dat tijd wordt afgebeeld als ruimte (McCloud, 1993 in: Chute, 2010). McCloud stelt het volgende:

“In every other form of narrative that I know of, past, present and future are not shown

simultaneously – you’re always in the now. […] You’re looking at panels, which, if you’re reading panel two on page two, then to its left is the past, and to its right is the future. And your perception of the present moves across it.” (McCloud, 1993.)

Door middel van de naast elkaar geplaatste panelen ontstaat dus een chronologie in het verhaal. Om een chronologisch goed lopend verhaal van de verschillende individuele panelen te maken, moet de lezer in staat zijn om het ‘gat’ tussen twee panelen te overbruggen. McCloud noemt dit proces

closure. Zodra de lezer een sequentie van verschillende aangrenzende panelen vormt, de transitie

(17)

16 Naast het visueel bewerkstelligen van tijd zijn stripverhalen volgens Pratt (2009) ook in staat om ruimtelijke en temporele relaties weer te geven. De lezer begrijpt bijvoorbeeld intuïtief dat wanneer een personage voor een andere achtergrond staat, hij of zij verplaatst is naar een andere ruimte. Een afbeelding kan een setting of scène van het verhaal vaststellen en hiermee de perceptie van ruimtelijke verhoudingen van de lezer leiden. Dit is te vergelijken met shots in films: sommige

panelen zijn bedoeld om de lezer een gevoel voor de ruimte waarin het verhaal zich afspeelt te geven (Pratt, 2009).

Alles bij elkaar kan gesteld worden dat de auteur van een stripverhaal een verhaal vertelt waarbij sprake is van een sequentie van gebeurtenissen, waarbij de chornologische positie van de

afbeeldingen cruciaal is voor de interpretatie van het verhaal. Daarnaast kiest de auteur zorgvuldig wat er in een paneel te zien is, de tijd en ruimte zijn immers beperkt (McCloud, 1993 en Pratt, 2009). Hierdoor wordt het aannemelijk dat de auteur door middel van de geselecteerde afbeeldingen in ieder paneel de lezer aanwijzingen geeft over belangrijke aspecten van het verhaal. Een auteur zal daarom niet snel een niet-relevante bijdrage aan het verhaal leveren.

In de volgende paragraaf zal ik verder ingaan op de narratieve structuur en de analyse ervan.

3.3 Narratieve analyse

In Rage Comics vertelt de auteur een alledaags verhaal of een situatie die hij of zij heeft

meegemaakt. Labov & Waletzky stelden zich in de jaren ‘60 de vraag: hoe vertellen mensen elkaar verhalen in het alledaagse leven? In 1967 presenteerden zij hun model voor een narratieve analyse, gevat in een structuur waaruit iedere narratief volgens hen is opgebouwd. Hieronder beschrijf ik dat model.

3.3.1 Narratieve structuur

Labov & Waletzky hebben een model ontworpen dat de formele eigenschappen van persoonlijke, verbaal gecommuniceerde verhalen in relatie tot de sociale functie van het narratief schetst. Ze beschrijven dat een volledige narratief een structuur van zes componenten heeft (Labov & Waletzky, 1967), bestaande uit: 1. Abstract 2. Orientation 3. Complication 4. Resolution 5. Coda 6. Evaluation

Hieronder volgt een toelichting van alle afzonderlijke verhaaleigenschappen volgens de methode van Labov & Waletzky.

Abstract

(18)

17 Orientation

In de orientation krijgt de lezer achtergrondinformatie. Bijvoorbeeld de setting en situatie waarin het verhaal zich afspeelt met details zoals plaats en tijd. De details vormen een hulpmiddel voor de hoorder of lezer om zich te oriënteren binnen het verhaal.

Complication

Om een narratief te identificeren, moet er een temporeel gestructureerde sequentie van

gebeurtenissen zijn. Dit is de complicatie of ook wel complicating action. Deze sectie bestaat uit de belangrijkste gebeurtenissen, dat wat het verhaal interessant maakt om te vertellen. Volgens Labov (1997) bestaat een narratief minimaal uit twee chronologisch geordende gebeurtenissen.

Resolution

De resolution beschrijft de ontknoping, het beëindigen van de sequentie van gebeurtenissen. Later noemt Labov de resolutie het meest reportable event (Labov, 1997). Deze gebeurtenis vormt dus de clou van het verhaal.

Coda

De coda brengt de luisteraar terug naar het heden en besluit het verhaal eventueel met een concluderende opmerking.

Evaluation

De evaluation onderstreept de pointe en vertelreden van het verhaal en geeft de mening van de spreker over het vertelde weer en hoe dit geïnterpreteerd moet worden. Ter verduidelijking, Labov & Waletzky definiëren de evaluatie als volgt:

“That part of the narrative which reveals the attitude of the narrator towards the narrative by

emphasising the relative importance of some narrative units as compared to others” (Labov &

Waletzky, 1967:33).

Aangezien de evaluatie niet sequentieel van aard is, maar gedurende het hele verhaal ingebouwd kan worden door de verteller, wordt de luisteraar door middel van de evaluatie tijdens het verhaal telkens geattendeerd op de relevantie van het verhaal. De evaluatie zorgt ervoor dat een narratief niet slechts wordt gedefinieerd als een reeks aaneengesloten gebeurtenissen. Labov en Waletzky maken daarnaast onderscheid tussen interne en externe evaluatie.

Interne evaluatie

Bij interne evaluatie presenteert de verteller de evaluatie alsof het op dat moment, in de temporele setting van het verhaal plaatsvindt. De hoorder interpreteert de gebeurtenis vervolgens zelf. Externe evaluatie

(19)

18 Niet alle zes de elementen komen in ieder verhaal voor. Ook de volgorde waarin ze voorkomen staat niet vast.

De hierboven besproken evaluation zoals door Labov & Waletzky geïntroduceerd, komt in hoge mate overeen met de benadering van spreker- en schrijveroordelen zoals beschreven in stance-onderzoek. Hoewel beide noties uit een andere onderzoekstraditie stammen, overlappen ze in grote mate met elkaar. In de paragraaf hieronder zal ik dit verder bespreken.

3.4 Stance

De in interactie talig gecodeerde kennis-status van gespreksparticipanten, evaluatie en opinie wordt

stance genoemd (Biber et al, 1999). Stance is niet iets wat je doet, het is iets wat je inneemt (Du Bois

in: Engelbretson, 2007). Du Bois hanteert de volgende definitie van stance:

“Stance is a public act by a social actor, achieved dialogically through overt communicative means, of

simultaneously evaluating objects, positioning subjects (self and others), and aligning with other subjects, with respect to any salient dimension of the sociocultural field” (Du Bois, 2007).

Biber et al (1999) onderscheiden drie soorten stance:

1. Epistemic stance: een spreker geeft aan hoe zeker hij of zij iets weet. De kennis-status van de sprekers wordt kenbaar gemaakt.

2. Attitudinal stance: de attitude of affectieve evaluatie van het stance object.

3. Style of speaking stance: meta-communicatieve aanduiding van hoe een bepaalde uiting geïnterpreteerd moet worden.

Du Bois beredeneert in zijn artikel dat stance geanalyseerd kan worden als een actie waarin drie activiteiten besloten liggen: evaluatie, positionering en alignment. Deze drie activiteiten worden uitgevoerd door een subject, ten opzichte van een tweede subject (dit zijn twee sprekers in een gesprek) ten aanzien van het stance-object. Zoals Du Bois dit proces omschrijft:

"In taking a stance, the stancetaker (1) evaluates an object, (2) positions a subject (usually the self), and (3) aligns with other subjects" (Du Bois, 2007).

(20)

19 Figuur 6

Bovenaan staat “Subject 1”. Dit is de stancetaker. Deze evalueert een object (te vinden in de rechter hoek) en positioneert zichzelf hiermee ten opzichte van andere subjecten en hun evaluatie van het object. Tussen subject 1 en 2 staat ‘aligns’. Dit geeft het proces van alignment aan: dit is de handeling van het kalibreren van de in de interactie erkende vorm van stance (Du Bois, 2007). Met andere woorden: de verhouding tussen de gesprekspartners ten aanzien van hun kennis-status, evaluatie en opinie wordt bepaald.

Stance ligt besloten in de taal. De stancetaker codeert deze boodschap in zijn uiting. Dit kan op een

aantal manieren gebeuren.

Allereerst is er lexicale markering van stance. Dit houdt in dat de evaluatieve kleuring tot uiting komt in de woordkeus (Biber et al, 1999). Door deze woordkeus wordt het de ontvanger duidelijk wat de spreker vindt van het stance-object. De spreker kan bijvoorbeeld gebruik maken van een adjectief, een zelfstandig naamwoord dat een bepaalde kleuring oproept (bijvoorbeeld ‘nietsnut’) of een evaluatief gekleurd werkwoord (bijvoorbeeld ‘haten’). Het gaat dus veelal om attitudinal stance.

Stance kan ook grammaticaal gemarkeerd zijn. Dit wordt veelal met een bijwoord van modaliteit

gedaan. Bij epistemic stance kun je denken aan ‘feitelijk’, ‘natuurlijk’ etc., bij attitudinal stance aan ‘hopelijk’, ‘helaas’ etc. Dit betekent ook dat de stance-markering te vinden is in bijwoordelijke bijzin of tot uiting komt in een voorzetselgroep. Voorbeelden hiervan zijn respectievelijk ‘om eerlijk te zijn’ en ‘volgens mij’.

3.4.1 Stance en evaluatie

Zoals eerder genoemd komen stance zoals beschreven door Du Bois en Biber et al in hoge mate overeen met evaluatie zoals door Labov & Waletzky beschreven. Bovengenoemde kenmerken van

stance zijn dus ook te herkennen in evaluatie. Bij een evaluatief moment in een verhaalvertelling

(21)

20 evaluatie als stance door middel van in taal gecodeerde handelingen. Hierbij wordt wel of geen overeenstemming (alignment) met de gesprekspartner bewerkstelligd. Zo bezien zijn evaluatie en

stance gebaseerd op dezelfde principes en hebben ze allebei eenzelfde uitkomst.

(22)

21

4. Data en methoden

In dit hoofdstuk bespreek ik de onderzoeksmethode. Hierbij behandel ik de datacollectie, de onderzoeksopzet en het analysemodel.

4.1 Datacollectie

De data bestaan uit een collectie van ruim honderd (103) Rage Comics. Deze Rage Comics heb ik op verschillende websites verzameld. Hierbij gaat het om online netwerken zoals besproken in

hoofdstuk 2. De collectie bestaat uit Rage Comics die aan de volgende eisen voldoen:

- Er vindt een conversatie plaats in het verhaal dat de Rage Comic uitbeeldt en verwoordt; - de Rage Comics zijn gepubliceerd zijn op het internet op websites die gebruik maken van

user-generated content om zo de Rage Comic tot alledaags communicatiemiddel te maken;

- de Rage Comics vormen een representatief beeld van het fenomeen.

Niet-dialogische Rage Comics behoren niet tot het domein van dit onderzoek aangezien ik de

combinatie van conversatie en beeld in Rage Comics onderzoek. De websites waarop de Rage Comics gepubliceerd zijn, moeten gebruik maken van user-generated content omdat dit de originele insteek is van de Rage Comic als communicatiemiddel: verschillende auteurs die door middel van een Rage Comic een anekdote vertellen. Om een representatief beeld te genereren van Rage Comics is het zaak om niet alleen de nieuwste of juist oude exemplaren in de collectie te hebben. Aangezien een kenmerk van het internet meme is dat deze in de loop der tijd telkens wordt aangepast door gebruikers, is het noodzakelijk om rekening te houden met de publicatiedatum om zo een representatief beeld te krijgen van de gehele omvang van het fenomeen. Ik heb er daarom voor gekozen om de te analyseren datacollectie van ruim honderd Rage Comics qua datum te spreiden over de periode van 2008 tot 2013.

De websites waar ik gebruik van heb gemaakt tijdens de dataverzameling maken gebruik van chronologische volgorde van de inhoud en van het ‘upvoting/downvoating’-principe, zoals uiteengezet in hoofdstuk 2. Aangezien dit twee verschillende manieren zijn van inhoudelijke organisatie, vereist dit ook twee verschillende verzamelingstechnieken.

Chronologische volgorde

Wanneer een website gebruik maakt van een chronologische organisatie van het materiaal, betekent dit dat de nieuwste toevoegingen bovenaan de lijst te vinden zijn. Wanneer dit het geval was, heb ik stapsgewijs de data verzameld. Ik ben bovenaan de lijst begonnen en heb iedere dialogische Rage Comic verzameld. Op dit soort websites komen er dagelijks veel nieuwe Rage Comics bij. Daarom heb ik er om de drie exemplaren voor gezorgd dat ik twee pagina’s terug in de tijd ging.

‘upvoting/downvoating’-principe

(23)

22 In dit onderzoeksrapport is niet de gehele collectie terug te vinden. De Rage Comics die uiteindelijk in dit rapport genoemd worden, zijn de meest exemplarische voorbeelden.

4.2 Onderzoeksopzet

De opzet van dit onderzoek heeft als doel het narratief te analyseren van Rage Comics. Dit houdt in dat ik een kwalitatieve analyse van een collectie Rage Comics uitvoer. Om dit adequaat te doen, gebruik ik de formele eigenschappen van een narratief zoals Labov & Waletzky (1967) en Labov (1997) dit in hun onderzoek beschrijven als raamwerk. Dit zijn deze eigenschappen die in een narratief te onderscheiden zijn:

1. Abstract 2. Oriëntatie 3. Complicatie 4. Resolutie 5. Coda 6. Evaluatie

De analyse is opgebouwd uit het onderzoeken van deze eigenschappen in de narratieve structuur van Rage Comics. Per kenmerk beschrijf ik hoe dit in de Rage Comics in mijn collectie functioneert. Om dit te kunnen onderzoeken, is het van belang om deze onderdelen in de narratief te kunnen herkennen. Hieronder zal ik per narratief component een aantal punten noemen waaraan het in een narratief te herkennen is. Op deze manier is het duidelijk of deze eigenschap waarneembaar is in een Rage Comic. Ik gebruik dit als een checklist, gebaseerd op de definities die Labov & Waletzky geven aan ieder onderdeel.

Narratieve eigenschap Kenmerken

Abstract vat het verhaal van tevoren samen en benoemt hierbij alle gebeurtenissen

Oriëntatie benoemt de setting en situatie met details zoals plaats, tijd en identiteiten van de deelnemers/betrokkenen bij het verhaal Complicatie sequentieel van aard en benoemt een volgende gebeurtenis in het

verhaal.

Resolutie beschrijft de ontknoping, het meest reportable event

Coda is een laatste uiting waarin de verteller de hoorder weer mee terug neemt naar het heden. Het onderstreept de pointe van het verhaal en geeft de mening van de spreker over het vertelde weer en hoe dit geïnterpreteerd moet worden

Evaluatie evalueert, geeft commentaar op een narrative event

(24)

23 Gezien de multimodaliteit van een Rage Comic worden sommige kenmerken van een formele

eigenschap niet woordelijk tot uitdrukking gebracht, maar juist door middel van visuele kenmerken bewerkstelligd. In de analyse zal ik uiteenzetten in hoeverre de narratieve structuur van een Rage Comic overeenkomt met de structuur zoals beschreven door Labov & Waletzky.

4.3 Analysemodel

Het grootste gedeelte van een Rage Comic bestaat uit de complicatie- en resolutiesectie, aangezien hier de hoofdgebeurtenissen van een narratief plaatsvinden. Deze secties zal ik daarom gezamenlijk omschrijven aan de hand van verschillende vormkenmerken. Om een overzichtelijk beeld van deze vormkenmerken te genereren, heb ik onderstaand analysemodel ontworpen.

Vormkenmerken

Panelen (in nummers) Complicatie Resolutie

Aantal narrative events Complicatie Resolutie Totaal Gebruikte Rage Faces

Verandering Rage Face per personage Compleet Minimaal

Tekstuele kenmerken per narrative event

Grammaticale kenmerken Complicatie Resolutie

Hieronder zal ik per vormkenmerk bespreken waarom ik dit in de analyse heb opgenomen en wat ik hiermee precies onderzoek.

Panelen

Onder dit kopje bespreek ik welke panelen samen de complicatie- en resolutiesectie vormen. Hieruit ontstaat een beeld van de gemiddelde lengte van de Rage Comics in mijn collectie.

Aantal narrative events

Daarna bespreek ik hoeveel narrative events de complicatie- en resolutiesectie beslaan. Hiermee meet ik de tijdsspanne van de gehele narratief van een Rage Comic. Een langer verhaal zal meer

narrative events kennen dan een kort verhaal.

Gebruikte Rage Faces

Onder deze noemer geef ik een overzicht van welke Rage Faces er door de auteur gehanteerd worden. Hiermee zal duidelijk worden welke Rage Faces er veel voorkomen.

Verandering Rage Face per personage

(25)

24 minimale en een complete verandering. Wanneer een personage compleet van Rage Face verandert, betekent dit dat hij of zij een geheel ander gestandaardiseerd Rage Face als uiterlijk krijgt. Een minimale verandering houdt in dat een personage wel hetzelfde Rage Face behoudt, maar dat er een verandering in expressie plaatsvindt, of dat de auteur een element toevoegt. Dit zegt mogelijk iets over hoe de visuele aspecten bijdragen aan het verhaalverloop.

Tekstuele kenmerken

Onder deze noemer schaar ik alle kenmerken van de tekst die niet grammaticaal van aard zijn. Dit houdt in dat ik let op de conversationele constructies die er gehanteerd worden. Hierbij let ik speciaal op vraag/antwoord-constructies, of de narrative events dialogisch zijn en wat voor

taalhandelingen er gehanteerd worden. Mogelijke overige opvallende tekstuele kenmerken die niet grammaticaal van aard zijn, kunnen bijvoorbeeld interrupties of herstel-initiëringen zijn.

Grammaticale kenmerken

Bij de grammaticale kenmerken bespreek ik tot slot hoe de zinsopbouw in elkaar zit en welke grammaticale tijd er gehanteerd wordt door de auteur.

Bij ieder vormkenmerk maak ik onderscheid tussen complicatiesectie en de resolutiesectie. Op deze manier ontstaat een duidelijk overzicht, waarbinnen toch een onderscheid gemaakt kan worden tussen de verschillende narratieve elementen.

(26)

25

5. Analyse

In dit hoofdstuk bespreek ik de analyses. Ik heb dit hoofdstuk opgedeeld in vier delen,

overeenkomstig de formele eigenschappen van een narratieve structuur zoals beschreven door Labov & Waletzky (1967):

5.1. Oriëntatiesectie

5.2. Complicatie- en resolutiesectie 5.3. Evaluatiesectie

5.4. Coda

De abstract ontbreekt. Dit is het geval aangezien is gebleken dat er geen Rage Comic in mijn collectie is die enige overlap vertoont met de kenmerken van een abstract, zoals beschreven door Labov & Waletzky. Verder heb ik de complicatie- en resolutiesectie samengevoegd. Omdat deze twee secties het hart van het verhaal vormen, geeft het een duidelijker overzicht wanneer deze twee secties samen besproken worden.

(27)

26

5.1 Oriëntatiesectie

In dit hoofdstuk bespreek ik de oriëntatiesectie in Rage Comics. Volgens Labov & Waletzky (1967) behelst de oriëntatie in een narratief de feiten omtrent de setting en de personages. In dit hoofdstuk beschrijf ik hoe de oriëntatiesectie tot uiting komt en functioneert binnen het narratief van een Rage Comic. Hierbij let ik specifiek op de vormkenmerken en de functie van de Rage Faces . Op basis van deze informatie heb ik een aantal subcategorieën onderscheiden:

1. Rage Comics met oriëntatiesectie 2. Rage Comics zonder oriëntatiesectie

3. De introductie van ‘Herp Derp’ als personage in de oriëntatiesectie

In de hieronder volgende paragrafen zal ik aan de hand van een aantal voorbeelden toelichten hoe de oriëntatiesectie In Rage Comics tot uiting komt.

5.1.1 Rage Comics met oriëntatiesectie

In veel Rage Comics begint de narratief met een introductie van de personages en het toelichten of expliciet maken van de setting. Bij deze introductie worden de Rage Faces van de personages op neutrale wijze weergegeven: we zien weinig tot geen expressie. Er wordt door de auteur simpelweg een voorbeeld gegeven van hoe de verschillende personages eruit zien, zodat de lezer deze herkent. De setting kan ook visueel worden toegelicht. De voorwerpen of elementen uit een kamer die er toedoen worden weergegeven in de oriëntatie.

In veel Rage Comics heeft de auteur een oriëntatiesectie aangebracht die eruit ziet zoals bij de Rage Comic in figuur 7 op de volgende pagina.

(28)

27 Figuur 7

We zien dat de auteur gebruik maakt van de progressive: “derping around” en “browsing the interwebz”.

Deze werkwoordsvorm wordt in het Engels gebruikt voor het omschrijven van een gebeurtenis die aan de gang is, zonder bepaalde tijdsduur en wordt veelal gebruikt bij het vertellen van een

anekdote. Het duratieve aspect is bij deze werkwoordsvorm dus kenmerkend. De progressive komt tot stand door middel van het achtervoegsel -ing en kan vormgegeven worden in een tegenwoordige tijd, verleden tijd of toekomende tijd. Zie in onderstaand voorbeeld het dikgedrukte woord:

 What are you doing?  What were you doing?  What will you be doing? De Nederlandse vertaling luidt als volgt:

(29)

28 In het Nederlands is de meest accurate vertaling van een Engelse progressive een ‘aan het +

werkwoord’-constructie. Deze constructie duidt ook in het Nederlands een duratieve betekenis aan: de besproken gebeurtenis is op dat moment gaande, zonder duidelijk afgebakende tijd. Maar vaak wordt in het Nederlands een dergelijke zin gevormd door een tegenwoordige of verledentijd te gebruiken.

Wanneer we paneel 2 bekijken, zien we dat de auteur overschakelt naar een andere grammaticale tijd: de tegenwoordige tijd. Dit markeert het einde van de oriëntatiesectie en het begin van de complicatie. Daarbij zien we dat de auteur ook de tekst anders weergeeft in paneel 2: er wordt gebruik gemaakt van aanhalingstekens, wat een quote van één van de personages markeert.

Als we vervolgens kijken naar de Rage Comic in figuur 8, zien we dat de oriëntatiesectie op eenzelfde wijze gemarkeerd wordt.

Figuur 8

(30)

29 gebeurtenissen die aan de gang zijn, waarbij er dus sprake is van een duidelijke begrenzing van een begin en einde. Wanneer we kijken naar paneel 2, zien we bovenin de tekst binnen de vertelsituatie, wat hoort bij de complicating action. Hier laat de auteur het personage ‘boss’ het woord voeren, waarbij gebruik wordt gemaakt van de simple present: “let me show u”. De future progressive “will be working” heeft betrekking op de gebeurtenissen binnen de context van de conversatie, binnen de quote van de ‘boss’. De tijdsbepaling “this morning” geeft hier aan dat er wel sprake is van een afgepaste tijdsduur. De tekst die in paneel 2 met een asterisk wordt gemarkeerd bespreek ik in hoofdstuk 5.2.

Wanneer we naar onderstaande Rage Comic (figuur 9) kijken, zien we eenzelfde gang van zaken.

Figuur 9

(31)

30 eerste paneel voorafgegaan wordt door een asterisk [*]. Dit staat zoals we kunnen zien in contrast met de teksten in de rest van deze Rage Comic.

In paneel 2 zien we vervolgens de complicating action: een van de meisjes opent de conversatie en begint hiermee de eerste gebeurtenis van deze Rage Comic. Dit is de eerste narrative event in de complicatiesectie. We zien dan ook in haar tekst de progressive gehanteerd wordt. We hebben hier echter te maken met een narrative event waarbij een vertelling door één van de personages plaatsvindt. De auteur citeert in feite het personage en in dit citaat vindt ook een oriëntatiesectie plaats. ‘Derpina’ vertelt immers een anekdote. Omdat we te maken hebben met een vertelling van dit personage kunnen we de gebeurtenis in paneel 2 markeren als het eerste narrative event. Ook wanneer we de volgende Rage Comic bekijken (figuur 10 op de volgende pagina) zien we dat de oriëntatie het begin van de Rage Comic vormt.

Het personage, hier ‘awesome me’ genoemd, is zich aan het klaarmaken om naar bed te gaan. De oriëntatie wordt in deze Rage Comic over twee panelen uitgebreid. De tekst in de oriëntatiesectie wordt ook in deze Rage Comic door de auteur gemarkeerd met behulp van een asterisk [*].

Daarnaast maakt de auteur in beide panelen gebruik van de progressive als grammaticale tijd. Als we paneel 3 bekijken, zien we dat dit verandert. De auteur markeert de eerste gebeurtenis in de

complicatie met een verleden tijd: “I forgot” en daarbij wordt de tekst niet meer voorafgegaan door een asterisk. De auteur introduceert het personage in paneel 1 met een ‘Derp’ Rage Face. Ook de setting komt visueel tot uiting: we zien een bed in een kamer staan. Daarbij is rechts in beeld ook een lichtknopje te zien, wat later in het verhaal van belang blijkt.

(32)

31 Figuur 10

In de volgende paragraaf bespreek ik Rage Comics waarbij de oriëntatiesectie en het eerste narrative

event beide plaatsvinden in het eerste paneel.

5.1.1.1 Minimale oriëntatie

(33)

32 Bekijk als voorbeeld onderstaande Rage Comic in figuur 11.

Bovenin paneel 1 wordt, gemarkeerd door een asterisk, de setting expliciet gemaakt. De personages worden niet geïntroduceerd en de contextuele beschrijving is minimaal te noemen. De auteur gebruikt ook geen volzin, maar noemt slechts de locatie waar de comic zich afspeelt. Toch kunnen we dit een oriënterende sectie noemen: de auteur geeft de lezer informatie die hij of zij anders niet kan weten en kiest ervoor om dit niet te vatten in de gebeurtenissen van een eerste narrative event. Hiermee maakt de auteur de gebeurtenissen in dit eerste paneel begrijpelijker en bespoedigt hij of zij het proces van closure bij de lezer. Er wordt door de auteur een frame geboden, waarbinnen de gebeurtenissen in de complicating action relevant zijn.

Figuur 11

Nu we de Rage Comics waarbij een oriëntatiesectie te vinden is besproken hebben, kunnen we een aantal kenmerken noemen die bij deze oriëntatiesectie horen.

- De personages worden tekstueel geïntroduceerd; - de setting wordt tekstueel expliciet gemaakt;

- de oriënterende tekst wordt gemarkeerd door een asterisk [*] aan het begin; - er wordt geen afgepaste tijdsduur aangegeven door de auteur;

- maar er wordt tekstueel wel een onbepaalde tijd aangegeven door middel van de grammaticale tijd progressive zonder duidelijke begrenzing van een begin of eind.

(34)

33 allemaal aan de orde te zijn. Daarbij kan het zijn, zoals het geval is bij minimale oriëntatie, dat het eerste narrative event ook plaatsvindt in paneel 1.

Wanneer geen van bovenstaande kenmerken terug te vinden zijn in een Rage Comic, is er geen sprake van een oriëntatiesectie. In onderstaande paragraaf zal ik een aantal Rage Comics bespreken waarbij de oriëntatiesectie ontbreekt.

5.1.2 Geen oriëntatiesectie

In deze categorie vallen de Rage Comics waarin geen oriëntatiesectie te onderscheiden valt, aan de hand van de hierboven besproken kenmerken. Bij deze Rage Comics kiest de auteur ervoor om de belangrijke informatie te verwerken in de visuele en tekstuele aspecten van het eerste paneel. Dit betekent dat hiermee ook het eerste narrative event plaatsvindt. Op deze manier is het niet noodzakelijk om de situatie in een oriëntatiesectie expliciet te maken.

In het voorbeeld in figuur 12 zien we dat de auteur geen gebruik maakt van een oriëntatiesectie, maar in paneel 1 het eerste narrative event toont.

(35)

34 De situatie wordt binnen het kader van de eerste narrative clause duidelijk: we zien een personage dat een telefoon gebruikt en met “Hello Police” de conversatie opent. Zo wordt het voor de lezer duidelijk dat dit personage de politie belt. Setting en personages worden dus via de narrative clause in paneel 1 duidelijk gemaakt. De auteur brengt in wezen een frame aan via de eerste narrative

clause van het narrative event waarbinnen het voor de lezer logisch is wat er aan de hand is, binnen

de temporele setting van de narratief.

Ook in onderstaande Rage Comic (figuur 13) zien we dat er niet in iedere Rage Comic een oriëntatiesectie is.

Figuur 13

(36)

35 een vrouw is met een nadenken ‘Derpina’ Rage Face. De tekst vertelt de lezer dat er sprake is van een besluitvormingsprobleem: de hoofdpersoon twijfelt.

Wat we dus zien bij Rage Comics zonder oriëntatiesectie, is dat de auteur in het eerste paneel direct opent met een complicating action. Door middel van een combinatie van tekst en visuele aspecten van dit eerste paneel wordt aan de lezer het nodige duidelijk gemaakt aangaande de setting, situatie en personages. Anders dan bij Rage Comics met een oriëntatiesectie is er bij deze categorie dus geen van de in de in paragraaf 5.1.1.1 genoemde kenmerken van de oriëntatiesectie te vinden.

In de volgende paragraaf bespreek ik de introductie van ‘Herp Derp’ als personage in de oriëntatiesectie.

5.1.3 De introductie van ‘Herp Derp’ als personage in de oriëntatiesectie

Het ‘Herp Derp’ Rage Face is een Rage Face dat door de auteurs van Rage Comics wordt gebruikt om een dom personage aan te geven. Volgens het Urban Dictionairy betekent de uitspraak ‘Herp Derp’ het volgende: “An expression used when a person, or yourself, has done something extremely stupid and dopey”. Wanneer het ‘Herp Derp’ Rage Face gebruikt wordt, hebben we dus te maken met een personage dat iets doms doet of zegt.

Wanneer een auteur ervoor kiest om een personage vanaf de oriëntatiefase af te beelden met een ‘Herp Derp’ Rage Face hebben we te maken met een karakterisering. We weten van het begin af aan dat het personage dat afgebeeld wordt als ‘Herp Derp’ als dom wordt beschouwd. Bij de overige personages die in de oriëntatiesectie worden geïntroduceerd, is geen sprake van een dergelijke karakterisering. Wanneer bijvoorbeeld een personage met een ‘Derpina’ Rage Face wordt

geïntroduceerd, zegt dit niet of dit personage als dom wordt gezien. Het zegt dan slechts dat het gaat om een vrouwelijk personage met bijvoorbeeld blond haar. ‘Herp Derp’ is dus een voorbeeld van een personage waarbij sprake is van een vanaf de oriëntatie in het personage ingebouwde evaluatie. De evaluatiesectie bespreek ik uitgebreid in hoofdstuk 5.3. Wat we nu al kunnen opmerken is dat tijdens de oriëntatie het perspectief reeds bepaald kan worden door middel van ‘Herp Derp’. Hoe dit

principe functioneert, zal ik aan de hand van een aantal voorbeelden duidelijk maken. Bekijk allereerst onderstaande Rage Comic (figuur 14).

(37)

36 Figuur 14

In paneel 2 wordt het begin van de complicatiesectie gemarkeerd door de opening van de

(38)

37 Figuur 15

We zien dat in paneel het personage ‘random guy’ geïntroduceerd wordt met een ‘Herp Derp’ Rage Face. Ook in deze Rage Comic draait het verhaal om de domheid van dit personage. Zoals ik later in dit hoofdstuk bespreek, kunnen we niet met zekerheid zeggen wie de ‘Are You Serious’ Rage Face in het laatste paneel is. Het kan het ‘me’-personage zijn dat zich tot de lezer richt of ook een

verpersoonlijking van de lezer die commentaar heeft op hetgeen er gebeurd is in deze strip. Wat we wel met zekerheid kunnen zeggen is dat dit Rage Face de groep vertegenwoordigt die vindt dat ‘random guy’ dom is vanwege zijn idee om koffie te vervangen door energiedrankjes.

Ook in de Rage Comic in figuur 16 worden tijdens de oriëntatie een tweetal personages

geïntroduceerd met een ‘Herp Derp’ Rage Face. De oriëntatiesectie bestaat uit paneel 1, waarin de setting expliciet gemaakt wordt en de drie personages benoemd worden. De tekst wordt tevens gemarkeerd met een asterisk [*]. Hierin wordt de setting expliciet gemaakt en worden de personages geïntroduceerd met een Rage Face. We zien links een ‘Derp’ Rage Face en rechts twee ‘Herp Derps’. Ook hierbij geeft de auteur de tekstuele connotatie dat het om domme mensen gaat, in dit geval “idiots”. Deze personages behouden gedurende het hele verhaalverloop dezelfde Rage Faces. Het verhaal draait om het feit dat deze domme personages iets niet begrijpen. De discrepantie in intelligentie tussen ‘le idiots’ en het ‘me’-personage wordt tevens benadrukt door de hoge hoed en monocle die horen bij het ‘Feel Like A Sir’ Rage Face. In paneel 4 en 5 zien we dat ‘le me’ gaat

uitleggen wat een lesbienne is. Van dit onderwerp weet ‘le me’ meer dan zijn gesprekspartners en hij gaat dit nu aan hen uitleggen. Tijdens de ontknoping in paneel 6 blijkt echter dat ze het ook na de uitleg van ‘le me’ nog niet begrepen hebben.

(39)

38 oriëntatie al richting gegeven aan de karakterisering van deze personages. We kunnen dus ook bij deze Rage Comic vaststellen dat er bij de introductie van ‘Herp Derp’ in de oriëntatiesectie sprake is van een in het personage ingebouwde evaluatie.

Figuur 16

We kunnen dus concluderen dat de oriëntatiesectie in Rage Comic vorm krijgt in een aantal kenmerken:

- De personages worden tekstueel geïntroduceerd; - de setting wordt tekstueel expliciet gemaakt;

(40)

39 - er wordt geen afgepaste tijdsduur aangegeven door de auteur;

- maar er wordt tekstueel wel een onbepaalde tijd aangegeven door middel van de grammaticale tijd progressive zonder duidelijke begrenzing van een begin of eind. Deze kenmerken hoeven niet allemaal aanwezig te zijn om een oriëntatie te vormen. De auteur gebruikt meestal een aantal vormen om de oriëntatie te markeren. Het gaat er in de oriëntatiesectie in Rage Comics om dat de auteur de lezer informatie biedt over de setting en de personages. In sommige gevallen is hier meer tekst en uitleg voor nodig en bij sommige Rage Comics is alleen de introductie van de personages volgens de auteur afdoende.

Wanneer bovengenoemde kenmerken geheel afwezig zijn in een Rage Comic is er sprake van het ontbreken van een oriëntatiesectie. De auteur voorziet de lezer van informatie door relevante details te verpakken in het eerst paneel van de complicatiesectie. De auteur brengt een frame aan

waarbinnen de informatie zoals setting, narrative event en introductie van de personages valt, vormgegeven in de eerste narrative clause van de complicatie. Op deze manier maakt de auteur een expliciete oriëntatie minder relevant voor de lezer.

Een speciaal personage dat geïntroduceerd kan worden in de oriëntatiesectie in ‘Herp Derp’. Wanneer de auteur ervoor kiest om dit personage vanaf het begin te karakteriseren als een ‘Herp Derp’ oftewel een dom persoon, draait het verhaalverloop om de domheid van dit personage. Bij ‘Herp Derp’ is er sprake van een in het personage ingebouwde evaluatie. Hierbij worden de verschillen in intelligentie tussen de personages benadrukt.

(41)

40

5.2 Complicatie- en resolutiesectie

In dit hoofdstuk bespreek ik de complicatie- en resolutiesectie gezamenlijk. De complicatie is volgens Labov & Waletzky (1967) de sectie binnen de narratief waarin de belangrijkste gebeurtenissen plaatsvinden: de complicating action. Deze gebeurtenis heeft een temporele positie en chronologie binnen de narratief en beantwoordt volgens Labov & Waletzky de vraag: “What happened next?”. De complicatiesectie bestaat uit een aantal elkaar chronologisch opvolgende narrative events. In dit hoofdstuk zal ik de details van deze gebeurtenissen uiteenzetten, waarbij ik de focus leg op

technische aspecten zoals de lengte van de complicatiesectie, taalhandeling, tijdsspanne, gebruikte Rage Faces en de veranderingen hierin. Daarbij let ik op de soort verandering in Rage Face: vindt er een complete transformatie plaats waarbij een personage afgebeeld wordt met een geheel ander, gestandaardiseerd Rage Face of vindt er een minimale verandering plaats, waarbij slechts de gezichtsuitdrukking verandert?

In de resolution vindt volgens Labov & Waletzky (1967) de ontknoping van het verhaal plaats. De resolutie of ontknoping is de beëindiging van de sequentie van gebeurtenissen, wat het einde van de

complicating action markeert. Logischerwijs zou de ontknoping zich aan het einde van een Rage

Comic moeten bevinden, waardoor het het laatste narrative event is. In dit hoofdstuk bekijk ik bij iedere Rage Comic waar de resolutie zich bevindt, hoe dit gemarkeerd wordt, hoe deze ontknoping functioneert binnen de narratief en hoe aan de Rage Faces vorm wordt gegeven. Is er sprake van een verandering in Rage Face ten opzichte van de complicating action? Ook hierbij maak ik onderscheid in een complete en een minimale verandering per personage.

De vormkenmerken van de complicatie- en resolutiesectie van iedere besproken Rage Comic, vat ik samen in de tabel zoals besproken in hoofdstuk 4. Aan de hand van deze tabel zal een duidelijk overzicht ontstaan van de vormkenmerken van de complicatie- en resolutiesectie in Rage Comics. Als eerste bespreek ik de Rage Comic die te zien is in figuur 17.

Complicatiesectie

In paneel 2 zien we dat de moeder van het ‘me’-personage de conversatie start met het ander-identificerende ‘Hey son’. Met deze actie wordt de eerste complicating action zichtbaar. De grammaticale tijd verandert van de progressive in een tegenwoordige tijd. Ze stelt een vraag die gerelateerd is aan de hedendaagse internetcultuur: wat is een ‘facepalm’?. Een facepalm is een gebaar waarbij je met je hand een gedeelte van je gezicht bedekt. Er is geen Nederlands equivalent voor dit woord. Iemand die een facepalm uitvoert, kan verschillende emoties ervaren, zoals

(42)

41 Figuur 17

De Rage Faces in dit tweede paneel zijn niet bijzonder expressief. Alleen het ‘Derp’ Rage Face ziet er wat bedenkelijk uit, maar hiervoor kunnen we geen directe aanleiding vinden. De vraag van de moeder is immers niet aanstootgevend of bijzonder dom te noemen, en in het volgende paneel zien we dat het ‘me’-personage deze vraag graag beantwoordt. We kunnen aannemen dat de auteur hiermee het luisteren van ‘me’ weergeeft. In paneel 3 volgt de uitbreiding van de complicating action in de vorm van een tweede paardeel in de vraag/antwoord-sequentie. We zien dat het

‘me’-personage is veranderd in een ‘Feel Like A Sir’ Rage Face. Dit Rage Face ziet er deftig uit en doet vermoeden dat hij veel verstand van zaken heeft, gezien de serieuze expressie van dit Rage Face. Het personage heeft verstand van het fenomeen facepalm, dat hij aan zijn moeder aan het uitleggen is, waardoor hij zich een belezen figuur voelt. Dit ‘Feel Like A Sir’ Rage Face loopt dus parallel aan de actie die dit personage uitvoert. Hij heeft kennis van het internetfenomeen en gaat dit uiteenzetten aan iemand die deze kennis niet heeft. De conversatie loopt geprefereerd, gezien vanuit het

perspectief van de moeder die de vraag initieerde. In ditzelfde paneel zien we dat ook de Rage Face van de moeder verandert. De expressie op haar ‘Derpina’ Rage Face ziet er nadenkend uit.

(43)

42 de beurt van ‘le mom’, zien we de uiting ‘right?’. Hiermee vraagt de moeder om een bevestiging van haar eigen interpretatie van facepalm. De uitkomst van deze foutieve invulling van de moeder is dat het Rage Face van de zoon verandert in een ‘Are You Fucking Kidding Me’ Rage Face. We zien daarbij boven dit personage drie puntjes weergegeven. Dit suggereert dat er een stilte valt.

Wanneer we kijken naar de grammaticale kenmerken van de dialoog tussen de personages, valt op dat in de complicatiesectie de werkwoorden zijn vormgegeven in de tegenwoordige tijd. Alle zinnen zijn volledig te noemen in die zin dat ze beschikken over een onderwerp en gezegde en soms een lijdend voorwerp.

In de complicatiesectie in deze Rage Comic zijn er dus vier narrative events te onderscheiden: het stellen van een vraag in paneel 2, het antwoorden in paneel 3, de interruptie en het zelf

beantwoorden van de vraag door de moeder in paneel 4 en de stilte die volgt in paneel 5. In de vier panelen die deze complicatiesectie behelst, vinden dus ook vier narratieve gebeurtenissen plaats. In één paneel is er telkens ook sprake van slechts één narrative event. Bij ieder nieuwe gebeurtenis veranderen tevens de Rage Faces van beide personages. Het ‘me’-personage verandert drie keer compleet van gedaante: hij wordt door middel van drie verschillende gestandaardiseerde Rage Faces weergegeven. Het moeder-personage verandert twee keer minimaal: alleen de uitdrukking op het ‘Derpina’ Rage Face verandert. In paneel 5 ondergaat ze echter een transformatie naar ‘Herp Derp’, wat ik wel als een complete verandering zie.

Resolutiesectie

De ontknoping van het verhaal bevindt zich in deze Rage Comic in het laatste paneel, waar het laatste narrative event plaatsvindt. In dit paneel zien we een gestandaardiseerde ‘NO.’ Rage Face die het einde bewerkstelligt van de sequentie van gebeurtenissen. Dat dit personage ‘no’ zegt, is het laatste narrative event. Dit kenmerkt en markeert de ontknoping van het verhaal. Deze ‘NO.’ Rage Face vormt de respons op de vraag van ‘le mom’ uit paneel 4. Heel stellig laat ‘le me’ hier weten dat dit niet het goede antwoord is op de vraag die zijn moeder stelde in paneel 2. We kunnen met zekerheid zeggen dat het om het ‘me’-personage gaat, aangezien hier een tweede paardeel van de vraag/antwoord-sequentie gegeven wordt, die in paneel 4 geïnitieerd is. Dit antwoord komt na de stilte, zoals gevisualiseerd in paneel 5. Het ‘NO.’ Rage Face is een complete transformatie. ‘le me’ transformeert hierin vanuit een ‘Are You Fucking Kidding Me’ Rage Face. De expressie van deze gestandaardiseerde Rage Face is krachtig te noemen: stellig laat het personage weten dat het antwoord dat zijn moeder gaf fout is. De ontknoping van deze Rage Comic is dus dat ‘le me’, naar aanleiding van de gebeurtenissen tijdens de complicatiesectie, verkondigt dat hetgeen zijn moeder beweerde geheel fout is. Dit wordt weergegeven via de gestandaardiseerde tekst van het ‘NO.’ Rage Face. De auteur geeft het personage niet meer tekst dat dit enkele woord, dat geïnternaliseerd lijkt in dit Rage Face. De grammaticale structuur is daarom ook minimaal te noemen, en bestaat uit een enkel woord.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Deze vooringenomenheden zijn bij de meeste HRM-afdelingen niet bekend; hierdoor wordt er veelal niet aan vrouwen gedacht voor bepaalde functies 27 en hebben ze ook niet altijd

Weert, schip van de Franciscanenkerk waarvan de kap in 1538 ± 6 jaar (d), die op het koor omstreeks 1514 (d) gebouwd moet zijn, maar die van de westelijke aanbouw met

Therefore, RAGE activation by increased levels of its ligands in RA might not only play a role in altered matrix synthesis by chondrocytes and inflammatory processes mediated

De vorming van glyceringsproducten is verhoogd tijdens verhoogde bloed glucose niveaus (zoals tijdens diabetes) en tijdens oxidatieve stress (tijdens ontsteking).

Human dermal fibroblasts were incubated with HMGB1, TGF-β1 or AGE-BSA at several concentrations (n=2). mRNA expression levels were measured with RT-qPCR following 24 hours

De eerste voorzichtige plannen voor de Regionale Infrastructuur Werk & Inkomen Rivierenland zijn gemaakt in 2011, als voorbereiding op de komst van wat toen nog de Wet

monsters bestonden uit schapevlees, één monster was een mengsel van schape- en varkensvlees en één monster was rundvlees.. 28 Monsters waren min of meer

Dat roept de vraag op of het onderscheid tussen zorg en onderzoek juist niet in een andere richting moet worden verschoven: moet niet alle zorg aan de strikte eisen voldoen die