• No results found

De belangenbehartiging van esporters

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De belangenbehartiging van esporters"

Copied!
50
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

De belangenbehartiging van esporters

Naam: Mitchell van Geel

Studentnummer: 12474711

Mastertrack: Arbeidsrecht

EC: 12

Naam begeleider: Roberto Branco Martins

Inleverdatum: 29 – 07 - 2019

(2)

2

Inhoudsopgave

Abstract 3

Inleiding 4

Hoofdstuk 1: De relevante actoren in de esports industrie 5

1.1 Conclusie 11

Hoofdstuk 2: De juridische status van de esporter 12

2.1 Analyse esports contracten 14

2.1.1 Arbeid 15

2.1.2 Loon 15

2.1.3 Beëindiging 16

2.2 De kwalificatie 17

Hoofdstuk 3: Invloeden van de competities en toernooien op

de arbeidsrelatie van de esporter 18

3.1 Overwatch 19

3.1.1 Overwatch League 19

3.1.2 Overwatch Contenders 20

3.2 Super Smash Bros. 21

3.3 Conclusie 22

Hoofdstuk 4: Belangrijke aspecten van de esporter 23

4.1 Leeftijd 23 4.2 Scouting 23 4.3 Carrièreplanning 24 4.4 Arbeidstijden 25 4.5 Doping 26 4.6 Valsspelen 26 4.7 Conclusie 27

Hoofdstuk 5: De belangenbehartiging bij traditionele vormen van sport 28

5.1 Voetbal 28

5.2 Tennis 29

5.3 NL Sporter 30

5.4 Tilburg Trappers 30

5.5 Conclusie 31

Hoofdstuk 6: Initiatieven en vormen van belangenbehartiging in esports 32

6.1 League of Legends 32

6.2 Overwatch 33

6.3 Counter-Strike: Global Offense 33

6.4 WESA 34

6.5 Conclusie 35

Hoofdstuk 7: Europees arbeidsrechtelijke ontwikkelingen 36

7.1 Doelstelling 36

7.2 Relevantie 37

7.3 Werkingssfeer 38

7.4 Conclusie 39

Hoofdstuk 8: De belangenbehartiging van esporters 40

8.1 De vakbond 40 8.2 De belangenvereniging 42 8.3 Conclusie 43 Conclusie 45 Vervolgonderzoek 46 Literatuurlijst 47

(3)

3

Abstract

In dit onderzoek is onderzocht hoe het probleem van een gebrek aan belangenbehartiging van esporters verholpen moet worden. Om te beginnen zijn de relevante actoren in de esports industrie in beeld gebracht. Vervolgens is op basis van een analyse van esports contracten een gebrek aan een eenduidige juridische kwalificatie vastgesteld. Hierbij stond de relatie tussen de esporter en het esports team centraal. Om de invloeden van de overige actoren in beeld te brengen is er gekeken naar de invloeden van de verschillende toernooien en competities. De reglementen van de toernooien en competities zijn van invloed op de kwalificatie van de arbeidsrelatie.

De esporters hebben te maken met verschillende problematische aspecten door de industrie waarin zij werkzaam zijn. De oorzaken van dergelijke problemen zijn in beeld gebracht. Voor mogelijke vormen van belangenbehartiging in beeld te brengen is een analyse uitgevoerd bij de traditionele sporten. Hieruit kwam naar voren dat de vakbond bij het voetbal doeltreffend is en dat zelfstandige beroepssporters gebruik maken van een onafhankelijke belangenorganisatie. Vervolgens zijn de huidige vormen van belangenbehartiging in de esports industrie onderzocht. Hieruit bleek dat de esporters een gebrek hebben aan enige vorm van vertegenwoordiging in vrijwel alle verschillende toernooien en competities met een paar uitzonderingen. Het onderzoek is vervolgens ingegaan op Europees arbeidsrechtelijke ontwikkelingen die van invloed kunnen zijn op de positie van de esporter. De Richtlijn betreffende transparantie en voorspelbare arbeidsvoorwaarden is mogelijk van toepassing op de esporter en biedt een handvat voor het verbeteren van de arbeidsvoorwaarden en – omstandigheden.

De informatie betreffende vormen van belangenbehartiging uit traditionele sporten en esports zijn gebruikt voor het in beeld brengen van de mogelijke doeltreffende vormen van belangenbehartiging in de esports industrie. Esporters hebben de mogelijkheid tot het oprichten van een vakbond, echter is een vakbond niet in staat de zelfstandigen zonder personeel te vertegenwoordigen. De belangenvereniging daarentegen kan door het uitoefenen van druk door een hoog ledenaantal en belangrijke relaties minimum arbeidsvoorwaarden bewerkstelligen door te onderhandelen met esports teams, game producenten en organisatoren. De belangenvereniging is afhankelijk van haar representativiteit voor het succesvol uitvoeren van de onderhandelingen.

(4)

4

Inleiding

De term esports staat voor electronic sports. Esports is voor velen een vrij nieuw en modern concept. Het eerste grootschalige esports evenement vond echter al plaats in 1981. Atari organiseerde een competitie met 10.000 deelnemers voor het spel “Space Invaders”.1 Tot aan de jaren 90 bleven alle evenementen kleinschalig doordat deze videospellen niet op grote schaal werden geadverteerd. Door de jaren heen kregen computers meer internet toegang. De technologie was zelfs zo ver gevorderd dat men met 16 personen samen kon spelen. Het competitief spelen van videospellen werd steeds gemakkelijker. Het was pas met de ontwikkeling van de Internet Relay Chat (IRC) in 1988 dat men met elkaar kon communiceren in verschillende chatrooms. De IRC had echter praktische problemen met het verbinden aan de IRC-servers over grote afstanden. Maar in 1993 was de technologie zo ver gevorderd dat men specifieke IRC-groepen had gemaakt voor gaming doeleinden.2 De esports toernooien werden voornamelijk door de bedrijven van de spellen zelf georganiseerd. Het was pas met de komst van “Doom II” in 1994 dat men met servers over het internet kon verbinden om online met elkaar te spelen. Dit was door een dienst genaamd DWANGO (Dial Up Wide Area Network Gaming Operations).3

In 2000 werd met de komst van het WCG (World Cyber Games) competitief gamen verder op de kaart gezet. Het eerste toernooi had deelnemers uit 17 verschillende landen en prijzengeld ter waarde van $ 200.000. Dit toernooi werd een jaar later opgevolgd door een groter toernooi in Korea met 380.000 deelnemers uit 37 verschillende landen met een hoofdprijs ter waarde van $ 600.000. Door het succes van het WCG werden meerdere organisaties opgericht zoals IEM (Intel Extreme Masters) en MLG (Major League Gaming). Door de groei in evenementen van deze organisaties werd het competitief gamen steeds groter en bekender. In Korea werden de topspelers van dergelijke toernooien zelfs vergeleken met professionele atleten.4

In 2007 werd streaming geïntroduceerd via Justin.tv. De oprichter Justin Kan kreeg veel media-aandacht. Dit had als gevolg dat binnen 6 maanden wereldwijd meer dan 30.000 accounts waren geregistreerd bij Justin.tv. In 2011 werd het streamen van gamen zo

1 Hope 2014, p. 87. 2 Idem.

3 Idem. 4 Idem.

(5)

5

grootschalig dat het werd verplaatst naar een aparte website, het bekende Twitch.tv. Deze ontwikkelingen brachten esports verder op de kaart.5

Voor de gemiddelde Nederlander was dit echter allemaal vrij onbekend. Het was pas in september 2016 dat esports media-aandacht kreeg in Nederland. Koen Weijland werd door Ajax gecontracteerd als de eerste esporter en in februari 2017 werd de e-divisie opgericht.6 Een competitie waarbij de eredivisieclubs een esporter contracteerden om het videospel “FIFA” te spelen. Hiermee werd het hedendaagse veldvoetbal verbonden aan het digitale voetbalspel FIFA.

In datzelfde jaar won het Nederlandse team Team Liquid ‘The International’, een wereldberoemd “DOTA 2” toernooi met een hoofdprijs ter waarde van $ 10,8 miljoen. Met deze ontwikkelingen werd dan ook duidelijk dat esports een winstgevende sport was.7

De geschiedenis van esports laat duidelijk zien dat de sport pas sinds 2000 grote sprongen heeft gemaakt in de ontwikkeling, ondanks dat de sport al jaren daarvoor bestond. De ontwikkeling van esports is echter niet zonder zijn problemen. Een grote groei over een relatief korte periode brengt verschillende problemen aan het licht.

De juridische status van de esporter is onduidelijk. De wijze waarop esporters hun werkzaamheden moeten uitoefenen lijkt op gespannen voet te staan met de eisen aan een veilige en gezonde werkplek en de arbeidstijden van de esporters zijn een grijs gebied. Dit zijn slechts een aantal voorbeelden van problematische vraagstukken. Dergelijke problemen hebben met name betrekking op de positie van de esporter, deze problemen kunnen echter verholpen worden door een effectieve belangenbehartiging van de esporters.

Het onderzoek zal dan ook de volgende hoofdvraag hanteren:

“Hoe moet het probleem van een gebrek aan belangenbehartiging van esporters verholpen worden?”

5 Idem, p. 88.

6 https://www.ajax.nl/streams/actueel/nederlands-beste-fifa-esporter-koen-weijland-tekent-bij-ajax.html. 7 Branco Martins 2018, p. 461.

(6)

6

Om deze hoofdvraag te kunnen beantwoorden moeten een aantal deelvragen gehanteerd worden om belangrijke informatie in beeld te brengen:

“Wat zijn de actoren in de esports industrie?” “Wat is de juridische status van een esporter?”

“Wat zijn de mogelijke invloeden van de verschillende toernooien en competities op de arbeidsrelaties?”

“Wat zijn problematische aspecten waar esporters mee te maken hebben?”

“Hoe zijn de belangenbehartiging en algemene regelingen bij andere vormen van sport geregeld?”

“Welke initiatieven en vormen van belangenbehartiging zijn momenteel aanwezig in esports?”

“Wat zijn Europees arbeidsrechtelijke ontwikkelingen die van invloed zijn op de esporters?” “Wat zijn de mogelijke effectieve methodes van belangenbehartiging in de esports industrie?”

Na het beantwoorden van de deelvragen zal een conclusie geschreven worden waarin de verschillende manieren van belangenbehartiging behandeld zullen worden. De conclusie zal een advies bevatten waarin wordt uitgelicht op welke manier het probleem betreffende de belangenbehartiging van esporters verholpen kan worden.

(7)

7

Hoofdstuk 1: De actoren in de esports industrie

De geschiedenis van de esports industrie geeft een duidelijk beeld van de ontwikkelingen in deze moderne sport, maar wat is de exacte inhoud van deze sport? Esports wordt vaak omschreven als ‘professioneel gamen’ en ‘competitief gamen’, dit is echter een incomplete beschrijving. Voor de inhoud van esports kan aansluiting gezocht worden bij de gehanteerde definitie van de heer Branco Martins en het IESF. De heer Branco Martins hanteert de volgende definitie: “Competitief spelen van computerspellen middels een platform waarbij de prestaties van de deelnemers live gevolgd kunnen worden, zowel online als offline”.8 Het IESF hanteert een afwijkende definitie waarbij verschillende elementen overeenkomen: “Esports is een competitieve sport uitgevoerd in een virtuele omgeving waarin fysieke en mentale vaardigheden worden gebruikt om overwinningsvoorwaarden te creëren door middel van algemene aanvaarde regels”.9 Hierbij is van belang dat beide definities niet onjuist zijn daar esports geen eenduidige definitie heeft. Voor mijn onderzoek hanteer ik de volgende definitie:

“Competitief spelen van computerspellen middels een platform waarin fysieke en mentale vaardigheden worden gebruikt om overwinningsvoorwaarden te creëren door middel van algemene aanvaarde regels, waarbij de prestaties van de deelnemers live gevolgd kunnen worden, zowel online als offline”.

Hierbij komen een aantal actoren duidelijk naar voren, dit geeft echter een incompleet beeld daar de esports industrie complex in elkaar zit. Esports is niet te vergelijken met andere traditionele sporten.

Traditionele sporten bezitten een mondiale organisatiestructuur in de vorm van een piramide. Hierbij staat een sportbond bovenaan die de sector centraal organiseert. De piramide bevat verder nationale en regionale sportbonden met onderaan de piramide de verenigingen en de clubs.10 De leden van de sportverenigingen en de clubs zijn via een ‘getrapt’ lidmaatschap gebonden aan de statuten en reglementen van de overkoepelende sportbonden. Dit systeem is een van de pijlers van het Europese Sportmodel.11

8 Branco Martins 2018, p.465. 9 https://www.ie-sf.org/e-sports/ 10 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 21 en 22. 11 Branco Martins 2018, p. 469.

(8)

8

Sport bezit een competitief element, dit vereist een onafhankelijke derde partij die toeziet op de naleving van de afgesproken spel- en competitieregels en de wedstrijden organiseert. De sportbonden bezitten verder ook de taak om de eenheid en monopolistische structuur te bewaken.12

Esports daarentegen bevat een gehele andere structuur. Esports bevat een gefragmentariseerde vorm van beleid en regelgeving, dit is terug te leiden naar een aantal aspecten. De uitgevers en ontwikkelaars van de verschillende spellen bezitten het Intellectuele Eigendomsrecht in de vorm van een auteursrecht.13 De sport van een specifiek spel is eigendom van de desbetreffende uitgevers en ontwikkelaars. Een derde partij is dan ook niet instaat een competitie of toernooi te organiseren zonder de toestemming van de uitgever/ontwikkelaar. De traditionele sporten hebben monopolies vanwege de specificiteit van de sport. De uitgevers van de verschillende spellen kunnen een monopolie op een dergelijke grond niet rechtvaardigen, zij maken echter gebruik van hun auteursrecht om een monopolie op de sport te behouden.14 Door deze afwijkende structuur is het van belang om de relevante actoren in de esports industrie in beeld te brengen. De relevante actoren in de esports industrie zijn de esporters, de teams, de ontwikkelaars en uitgevers, de organisatoren, de sectororganisaties, de sponsoren en de consumenten.15

Een esporter valt te kwalificeren als een professionele gamer die deelneemt aan competities en toernooien. Dit is echter een ruime omschrijving waarbij onderscheid gemaakt kan worden naar meerdere situaties waarin een esporter zich kan bevinden. Een esporter werkt in een groot aantal gevallen in dienst van een team, dit is de standaard situatie van een esporter. Verder zijn er een groot aantal toernooien waarbij esporters kunnen deelnemen zonder onderdeel te zijn van een team. Ook zijn er esporters die deelnemen aan competities en toernooien als nevenactiviteit. De esporter is in een dergelijke situatie wellicht beter te omschrijven als een ‘content creator’. Hierbij zijn esporters in hun dagelijkse levensonderhoud niet afhankelijk van een team, maar van hun werkzaamheden op bekende streamingplatformen zoals Twitch16.

12 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 21. 13 Branco Martins 2018, p. 491. 14 Idem, p. 491 en 492. 15 Idem, p. 464 en 465. 16 https://www.twitch.tv

(9)

9

Een team is een organisatie die esporters in haar naam laat deelnemen aan toernooien en competities. Een aantal bekende teams zijn onder andere: Team Liquid, Fnatic en FaZe Clan. Ontwikkelaars en uitgevers zijn de makers van de videospellen en bezitten het Intellectuele Eigendomsrecht in de vorm van een auteursrecht. Bekende ontwikkelaars en uitgevers zijn onder andere: Riot, Blizzard, EA, Valve en Epic Games

Organisatoren zijn verantwoordelijk voor het organiseren van verschillende toernooien en competities. Aangezien de organisatoren afhankelijk zijn van de uitgevers is er vaak sprake van een partnership tussen toonaangevende organisatoren en bekende uitgevers. Door de diversiteit in organisatoren zijn er ook verschillende formats in de esports toernooien en competities. Bekende organisatoren zijn onder andere: ESL (Electronic Sports League), MLG (Major League Gaming), Dreamhack en WCG (World Cyber Gaming).

Sponsoren in de esports industrie zijn tot op zekere hoogte vergelijkbaar met traditionele sporten. Het is echter uitdagender om als sponsor in de esports industrie te treden. De sponsoren zijn medeverantwoordelijk voor het veranderen van internationale competities naar volwaardige sportevenementen. Het is gezien de geschiedenis van esports niet verassend dat de prijzengelden in internationale competities en toernooien elk jaar steeds meer stijgen.17 De consumenten omvatten zowel de toeschouwers die fysiek bij de esports evenementen aanwezig zijn als de toeschouwers die online via verscheidene streamingplatformen de esports evenementen volgen.

In tegenstelling tot de andere actoren zijn de sectororganisaties niet direct in de structuur van esports gewoven. De esporters, teams, organisatoren, game producenten, sponsoren en consumenten zijn noodzakelijke actoren in de esports structuur. De sectororganisaties zijn daarentegen in de structuur geïntroduceerd om verschillende problemen te verhelpen, zij zijn dan ook van belang vanwege verschillende initiatieven. Een aantal voorbeelden van dergelijke sectororganisaties zijn het WESA, het ESIC en het ISEF.

Het WESA is tot stand gekomen door een samenwerking tussen professionele esports teams en de grootste organisator in de esports industrie, namelijk ESL. WESA is een organisatie gericht op het verder professionaliseren van esports door elementen te introduceren van speler representatie, gestandaardiseerde reglementen en opbrengstaandelen voor teams.

17 Newzoo ‘2019 Global Esports Market Report’, het jaarlijkse rapport geeft inzicht in de jaarlijkse groei van de

(10)

10

Verder probeert het WESA voorspelbare tijdschema’s te creëren voor fans, esporters, organisatoren en omroepen, en voor het eerst om alle stakeholders met elkaar in een dialoog te brengen.18

De sectororganisaties zijn tevens goed te beschrijven door middel van de doelstellingen van de desbetreffende organisaties. WESA hanteert de volgende doelstelling: “WESA’s mission is to become the global benchmark for industry-wide standards through that framework, involved parties and activities of the association. Starting with the ESL Pro League for Counter Strike: Global Offense, WESA will be the first organization in the history of esports that will bring those affected by its decision most, to the decision making table. Transparency towards Teams and Players, as well as continuous support to them are at the heart of the association.

Developing and implementing elements of player regulation, player representation and fairness in sharing in the success of its undertakings, the World Esports Association will enable esports Teams and Players to operate under a transparent umbrella that provides its holders with stability, legal advice and protection from economic uncertainties.

WESA will aim to incorporate more Teams and leagues, and will always work very closely with game publishers to include more games in the future.”19

Het ISEF begon als een federatie met negen landen en zijn gegroeid tot zesenveertig landen. Het ISEF werkt consistent aan het bevorderen van esports als een daadwerkelijke sport en om de taal-, ras- en cultuurbarrières te doorbreken. Verder is het ISEF van mening dat zij verantwoordelijk zijn voor het organiseren van internationale esports toernooien, het uitbreiden van het aantal aangesloten landen bij de federatie en het tot stand brengen van normen voor scheidsrechters, spelers, certificaten, titels en competities.20

Het ESIC werd in 2016 opgericht met als doel het ontwrichten, voorkomen, onderzoeken en vervolgen van alle vormen van valsspelen in esports.21

18 http://www.wesa.gg 19 http://www.wesa.gg 20 https://www.ie-sf.org/iesf/

(11)

11

De sectororganisaties hebben een breed scala aan verantwoordelijkheden en taken afhankelijk van de doelstellingen die de desbetreffende organisaties hanteren. Er is dan ook niet een eenduidige kwalificatie voor de sectororganisaties.

1.1 Conclusie

De relevante actoren in esports zijn de esporters, de teams, de game producenten, organisatoren, sponsoren, consumenten en sectororganisaties. De onderlinge verhoudingen van de relevante actoren zijn duidelijk met uitzondering van de sectororganisaties. De sectororganisaties zijn de enigste actor met een gebrek aan een eenduidige kwalificatie daar de doelstellingen per organisatie verschillen.

(12)

12

Hoofdstuk 2: De juridische status van de esporter.

In het volgende hoofdstuk wordt ingegaan op de juridische status van een esporter in een aantal verschillende situaties. Hierbij dienen de werkzaamheden van een esporter als basis voor de juridische kwalificatie van de professionele esporter. De esporter verdient hiermee namelijk zijn inkomen. De kwalificaties zullen hierbij plaatsvinden op grond van Nederlands recht en Europees recht.

De eerste mogelijke kwalificatie van de werkzaamheden van de esporter is de arbeidsovereenkomst. De arbeidsovereenkomst is in het Nederlandse recht geregeld in artikel 7:610 van het Burgerlijk Wetboek.22 De arbeidsovereenkomst heeft een aantal elementen

waaraan voldaan moet worden. De werknemer is verplicht tot het verrichten van de bedongen arbeid, gedurende zekere tijden, in dienst van de andere partij tegen betaling van loon. Indien aan de bovenstaande elementen voldaan is wordt de overeenkomst gekwalificeerd als een arbeidsovereenkomst. Hierbij is niet relevant of partijen een andere kwalificatie aan de overeenkomst zelf hebben gegeven.23

De Europese Unie heeft geen verdragsbepaling met een duidelijke definitie van het werknemersbegrip. Het werknemersbegrip is gevormd door een drietal arresten, namelijk het Lawrie-Blum arrest24, het Trojani arrest25 en het Haralambidis arrest26. Het hoofdkenmerk van de arbeidsverhouding is, dat iemand gedurende een bepaalde tijd voor een ander en onder diens gezag prestaties levert en als tegenprestatie een vergoeding ontvangt.27 De drie hoofdcriteria zijn arbeid, loon en een gezagsverhouding. De criteria van het Europese werknemersbegrip sluiten nauw aan op de criteria van artikel 7:610 van het Burgerlijk Wetboek.

Naast deze drie kern arresten dient ook het Levin arrest28 benoemd te worden. Dit arrest bepaalde dat de reikwijdte van artikel 45 VWEU ook van toepassing kan zijn op 22 Artikel 7:610 lid 1 BW: De arbeidsovereenkomst is de overeenkomst waarbij de ene partij, zich verbindt in dienst van de andere partij, de werkgever, tegen loon gedurende zekere tijd arbeid te verrichten. 23 Groen/Schoevers, HR 14 november 1997, JAR 1997/263 (nr. 16.453). 24 HvJ 3 juli 1986, C-66/85 (Lawrie-Blum) 25 HvJ 7 september 2004, C-456/02 (Trojani) 26 HvJ 10 september 2014, C-270/12 (Haralambidis) 27 HvJ 3 juli 1986, C-66/85 (Lawrie-Blum), r.o. 17. 28 HvJ 23 maart 1982, C-53/81 (Levin)

(13)

13

deeltijdarbeid verricht in loondienst en op personen die niet op het gewaarborgde niveau van het minimumloon zitten. Echter dient er wel sprake te zijn van reële en daadwerkelijke arbeid en moet er sprake zijn van activiteiten van economische aard.29

Het criteria betreffende arbeid vereist een weergave van de mogelijke activiteiten van een esporter. De activiteiten van een esporter verschillen echter per situatie. Hierbij kan onderscheid gemaakt worden naar het genre van het spel dat de esporter beoefent. Zo kan er onderscheid gemaakt worden tussen spellen die individueel en in teamverband beoefend worden. Bekende spellen die in teamverband beoefend worden zijn onder andere League of Legends, DOTA 2 en Overwatch. Bij een bekend spel wat individueel beoefend wordt kan gedacht worden aan FIFA. Dit onderscheid is belangrijk aangezien spellen die individueel gespeeld worden afhankelijk zijn van de individuele kwaliteiten van de esporter. De activiteiten van een dergelijke esporter bestaan vaak uit individuele trainingen en het spelen van competities en toernooien.30 Spellen die in teamverband gespeeld worden zijn erg strategisch van aard. Trainingen vinden dan ook plaats in teamverband. Dit is belangrijk voor de strategie en de teamcompositie van de gekozen karakters in de MOBA spellen.

Dit zijn de meest voor de hand liggende activiteiten van een esporter.

Echter zijn esporters vaak ook bekende gamers. Hierdoor streamen ze vaak hun ‘gameplay’ op bekende streaming platformen, zoals Twitch. Verder maken ze veel gebruik van social media platformen om hun volgers op de hoogte te houden van hun activiteiten en opkomende toernooien waar zij aan deelnemen.31 Op eerste gezicht lijkt dit los te staan van de overeenkomst van de esporter, dit zijn echter aspecten die ook bij de activiteiten van de esporter behoren door sponsoren en door de omzet die de platformen voor de esporters genereren. Hierbij wordt vaak een winstdeling gemaakt tussen de esporter en de organisatie waar hij een overeenkomst mee heeft.32

De eerder benoemde activiteiten betreffende de trainingen, competities en toernooien van een esporter worden gekwalificeerd als arbeid. De andere activiteiten kunnen ook als arbeid worden gekwalificeerd indien dit valt onder de voorwaarden uit de arbeidsverhouding tussen

29 Branco Martins 2018, p. 478. 30 Branco Martins 2018, p. 475. 31 Idem.

(14)

14

partijen betreffende de aard van de werkzaamheden.33 De arbeid is niet inwisselbaar of door een andere persoon uit te voeren. De arbeid is dan ook persoonlijk verricht.

Het loon is de tegenprestatie voor de overeengekomen arbeid. Dit element is bij de activiteiten betreffende de trainingen, competities en toernooien evident. Bij de activiteiten betreffende het streamen en vergelijkbare werkzaamheden moet gekeken worden naar de overeenkomst. Indien de organisatie de omzet ontvangt die de esporter genereert met zijn activiteiten op streaming platformen en hiervoor een percentage van de omzet ontvangt of een vast loon, dan is er sprake van loon in de zin van artikel 7:610 van het Burgerlijk Wetboek.34

Het element gezag is bij het kwalificeren van een arbeidsovereenkomst een veel voorkomend probleem. In de traditionele sportwereld kan worden gediscussieerd over de mate van gezag een werkgever daadwerkelijk kan uitvoeren. Tijdens wedstrijden zal een sporter zelf afwegingen maken. Formeel bestaat de mogelijkheid om gezag uit te oefenen, dit is voldoende voor het kwalificeren van een arbeidsrelatie. De omstandigheden van het geval moeten worden beoordeeld of er sprake is van een arbeidsovereenkomst.35 In het Bouwens arrest36 kwam de rechter tot het oordeel, gelet op de bedoeling van partijen, tekst van de overeenkomst en wijze van uitvoering, dat geen gezagsverhouding aanwezig was en dat Bouwens geen arbeidsovereenkomst had.37 Overeenkomsten worden vaak geformuleerd op een wijze waarin een gezagsverhouding niet duidelijk aanwezig is. Hierbij kan de bedoeling van partijen doorslaggevend van aard zijn voor de kwalificatie van de arbeidsovereenkomst.38 2.1 Analyse esports contracten

De heer Branco Martins heeft een aantal esports contracten geanalyseerd. Dit betrof een Nederlandse overeenkomst tussen een e-devisie club en een professionele FIFA speler, een contract tussen een Overwatch team en een Overwatch speler, een League of Legends speler met een organisatie uit California, een overeenkomst van een Nederlandse omnivereniging met een esporter en een contract van een Call of Duty speler.39

33 Idem, p. 477. 34 Branco Martins 2018, p. 477. 35 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 152. 36 Ktr ‘s-Hertogenbosch 6 september 2009, ECLI:NL:RBSHE:2007:BB3065 37 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 152. 38 HR 14 november 1997, JAR 1997/263 (Groen/Schoevers) 39 Branco Martins 2018, p. 480.

(15)

15

Elk contract, met uitzondering van het contract van de professionele FIFA speler, benadrukt dat sprake is van een “Independent Contractor” overeenkomst. De organisaties hebben dus niet voor ogen om de overeenkomst als een arbeidsovereenkomst te kwalificeren. De arbeidsverhouding van de FIFA speler is als enigste direct te kwalificeren als een arbeidsovereenkomst.40

2.1.1 Arbeid

In de overwegingen van drie van de vier contacten wordt beschreven dat de esporters zijn gecontracteerd vanwege de specifieke vaardigheden waar zij over beschikken. Verder worden deze vaardigheden ingezet voor de organisatie, waaronder wordt begrepen: deelname aan competities en toernooien en promotie van de organisatie. Dit omvat deelname aan activiteiten die door de organisatie worden voorgeschreven, hierbij wordt de frequentie en intensiviteit verder gespecifieerd.41

De werkzaamheden worden verder in de contracten beschreven en omvat tevens het streamen van trainingen en wedstrijden op streamingplatformen. De esporter wordt verder beperkt in zijn persoonlijke uitlatingen op social media indien zijn uitingen in strijd zijn met de belangen van de organisatie.42

In drie van de vier contracten zijn de arbeidstijden van de esporter niet gedefinieerd. De organisaties benoemen slechts de verplichting tot het deelnemen aan competities en toernooien. De arbeidsovereenkomst van de FIFA speler heeft als enigste bepalingen betreffende wedstrijden en een 40-urige werkweek.43

2.1.2 Loon

Alle contracten bevatten bepalingen betreffende de vergoedingen van de esporters. De Overwatch speler ontvangt $ 3500 per maand indien hij deel uitmaakt van het ‘Starting Roster’ en $ 500 per maand indien hij deel uitmaakt van het ‘Substitute Roster’. De FIFA speler ontvangt € 2500 per maand en de Call of Duty speler ontvangt $ 1800 per maand.

40 Idem.

41 Branco Martins 2018, p. 480 en 481. 42 Idem, p. 482.

(16)

16

Dit laatste bedrag wordt echter pro rata verminderd wanneer de speler niet voor het team uitkomt indien hij is gepasseerd.44

Het contract van de League of Legends speler bevat een verwijzing naar de reglementen van de LoL Championship Series (LCS) waarin minimumbedragen voor de spelers zijn vastgelegd. Dit is een door Riot, de ontwikkelaar en uitgever van League of Legends, opgezette competitie. Riot stelt dus eisen aan de teams voor de deelname aan de competitie. De League of Legend speler ontvangt $ 12.500 per half seizoen.

Het contract van het generieke esports team heeft geen vooraf vastgesteld salaris. De esporter mag een deel van zijn prijzengeld houden.45

Elk contract bevat bepalingen over de verdeling van het prijzengeld. Hierbij gaat een gedeelte naar de organisatie en een gedeelte naar de esporter. Inkomsten die vergaard worden door de esporter door het streamen van zijn ‘gameplay’ komt in drie van de vier gevallen toe aan de speler zelf. In slechts een van deze contracten vindt er een verdeling plaats van dergelijke inkomsten.46

In twee van de vier contracten krijgt de esporter de mogelijkheid om te wonen in een huis voor het team met andere esporters. Verder bieden alle contracten de zorg voor de noodzakelijke apparatuur om de activiteiten van de esporter uit te voeren. Zowel de groepswoning als de apparatuur kunnen onder het looncomponent vallen.47

2.1.3 Beëindiging

De contracten zijn niet tussentijds opzegbaar. De contracten bevatten tevens bepalingen betreffende mogelijke transfers tijdens de duur van de overeenkomst en na het verstrijken van de overeenkomst. De generieke overeenkomst van de Nederlandse esports organisatie bevat een ‘rolling contract’ beding en een beding dat de speler belet om binnen drie maanden na het einde van de overeenkomst in dienst te treden bij een andere esports organisatie. Indien dit wel gebeurd, is de nieuwe organisatie verplicht een ‘transfer fee’ te betalen.48

De overeenkomst van de FIFA speler bevat een beding waarin het contract tussentijds opzegbaar is tegen betaling van een niet verder gespecificeerde vergoeding. Het contract van 44 Idem, p. 481. 45 Branco Martins 2018, p. 481. 46 Idem. 47 Idem, p. 481 en 482. 48 Idem, p. 482 en 483.

(17)

17

de Overwatch speler bevat een ‘right of first presentation’, dit is vergelijkbaar met arbeidsovereenkomsten in het professionele voetbal.49

De Amerikaanse contracten bevatten uitgebreide transferclausules en uitkoopclausules. De uitkoopclausules geven de organisaties de mogelijkheid de esporter uit te kopen indien zij van mening zijn dat de speler niet langer over de benodigde kwaliteiten beschikt. De organisatie kan het contract eenzijdig beëindigen zonder enige gevolgen.50

De contracten bevatten tevens sancties bij het niet nakomen van de verplichtingen.

Het werknemersbegrip is eerder uitgewerkt. De esporter kan mogelijk onder het werknemersbegrip vallen. Dit betekent dat de EU in een dergelijk geval een controlerende functie heeft op de esports. Hierbij kan de EU de betrokken partijen die de esports reguleren aanspreken om de gebruiken in overeenstemming te brengen met het EU recht om een verbod op de belemmerende activiteiten te ontlopen.51

2.2 De kwalificatie

De analyse van de esports contracten laat zien dat sprake kan zijn van arbeidsovereenkomsten. De contracten zijn echter uniek met overeenkomsten op grote lijnen. Verder dient opgemerkt te worden dat de esports teams niet een arbeidsovereenkomst beogen, dit kan leiden tot juridische constructies die het kwalificeren van de overeenkomsten verder bemoeilijken. Een voorbeeld hiervan zijn de juridische constructies die Ajax gebruikt met de esporters. De esporters hebben overeenkomsten gesloten met een managementteam, Ajax heeft vervolgens een overeenkomst van opdracht met het managementteam. De esports industrie heeft dan ook geen eenduidige kwalificatie van de overeenkomsten die van toepassing is op het grootste deel van de overeenkomsten.

49 Idem, p. 483. 50 Idem.

(18)

18

Hoofdstuk 3: Invloeden van de competities en toernooien op de arbeidsrelatie van de esporter

Bij de kwalificatie van de arbeidsrelatie van de esporters stond de relatie tussen de esporter en het team centraal. Dit zijn echter slechts twee van de relevante actoren in de esports industrie. In het vorige hoofdstuk bleek dat sommige overeenkomsten overduidelijk een arbeidsovereenkomst inhouden, terwijl andere overeenkomsten een dergelijke kwalificatie proberen te vermijden door middel van juridische constructies. Hierbij worden dan de vragen gesteld: Wat zijn de invloeden van de overige actoren in de esports industrie? Moet een esporter onderdeel zijn van een team om te participeren in toernooien?

In het volgende hoofdstuk wordt dan ook ingegaan op de mogelijke invloeden van de verschillende toernooien en competities op de arbeidsrelaties van de esporters.

Bij het behandelen van de esports toernooien en competities moet een focus gelegd worden op een beperkt aantal toernooien en competities. Ten eerste dient er onderscheid gemaakt te worden tussen competities en toernooien. Competities zijn evenementen met reguliere wedstrijden die over meerdere maanden gespeeld worden volgens een vaste planning. Teams spelen doorgaans minstens één wedstrijd tegen elk ander team in het evenement. Toernooien zijn evenementen wat doorgaans plaatsvindt over een relatief korte periode. Het format heeft vaak een ‘group stage’ waarvan teams kunnen door gaan naar de ‘knock-out’ fase. Doordat teams uitgeschakeld kunnen worden voor de finale, spelen teams doorgaans niet tegen elk ander team in het evenement52

Traditionele sporten beschikken over een overzichtelijke structuur waarbij het aantal competities in de sport concreet benoemd kan worden, dit is in esports niet het geval. Esports heeft een breed scala aan toernooien.53 Hierbij zijn echter wel toonaangevende toernooien te onderscheiden. De analyse zal dan ook beperkt worden tot een aantal toonaangevende toernooien en competities. 52 Newzoo, ‘2019 Global Esports Market Report’, te raadplegen via: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/ 53 Een interessante weergave van een groot aantal toernooien van meer dan 76 verschillende spelen is te vinden op https://escharts.com/tournament.

(19)

19

3.1 Overwatch

3.1.1 Overwatch League

Blizzard is een van de bekendste game producenten ter wereld, zij zijn onder meer bekend van World of Warcraft, Diablo en Overwatch. Blizzard is verder ook bekend in de esports industrie door de talloze esports toernooien en competities die aan hun naam en spellen zijn verbonden. De Overwatch League is een van de bekendste esports competities ter wereld.54 De Overwatch League bestaat uit 20 internationale teams verdeeld over twee divisies, de Atlantic en Pacific divisies. De competitie is verder opgedeeld in seizoenen. De seizoenen zijn verder opgedeeld in vier fases, waarbij elke fase bestaat uit 70 wedstrijden. De competitie beschikt over een duidelijk format en kan vergeleken worden met reguliere competities in traditionele sporten. Zijn er echter elementen in deze competitie aanwezig die van invloed zijn op de arbeidsrelaties van de esporters bij de internationale teams? De reglementen van de Overwatch League omvat onder andere regelgeving betreffende een “Player Agreement”.55 Artikel 3.4 van de Overwatch League Official Rules bevat de volgende tekst:

“Player Agreement. Each Player must enter into a Player Agreement with their Team, which must be approved by the League Office prior to being deemed eligible to compete. The Player must further agree to abide by the rules governing Players transfers in such Player’s Player Agreement.”56

De league ffice bepaalt in de Overwatch League of een speler met een overeenkomst in aanmerking komt om deel te nemen aan de competitie op basis van de inhoud van de overeenkomst. De league office stelt minimumeisen aan de overeenkomst van de esporter en het team en oefent daarmee invloed uit op de arbeidsrelatie. Blizzard maakt gebruikt van zijn dominante positie om de esporters in de Overwatch League in bescherming te nemen. Blizzard beschikt echter over meerdere competities waaronder Overwatch Contenders.

54 De Overwatch League wordt georganiseerd in samenwerking met Major League Gaming. MLG is in januari 2016 overgenomen door Blizzard, hierdoor is er geen derde organiserende partij betrokken bij de desbetreffende competitie. Zie https://overwatchleague.com/en-us/ voor meer informatie. 55 Overwatch League Summary of Official Rules 2019 Season, te raadplegen via: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/content_entry_media/pl/PLTAVVU0FKKZ1554234556804.pdf 56 Overwatch League Summary of Official Rules 2019 Season, artikel 3.4.

(20)

20

3.1.2 Overwatch Contenders

Blizzard heeft in 2018 Overwatch Contenders opgericht ter vervanging van de regionale Overwatch toernooien. De regionale toernooien zijn samengevoegd in een structuur ter ondersteuning van de Overwatch League. Overwatch Contenders is een platform voor competitieve Overwatch esporters die de Overwatch League nog niet hebben bereikt. De esporters kunnen zich proberen te bewijzen als een professionele esporter om een transfer te bemachtigen richting de Overwatch League.

Dit is ook terug te zien in de structuur van Overwatch Contenders en de reglementen.57

Artikel 3.11 van de Overwatch Contenders Official Rules bevat regelgeving betreffende “Player Contracts”. Alleen artikel 3.11.1 zal geciteerd worden, daar de rest van de passages uit artikel 3.11 zijn gericht op het transfersysteem naar de Overwatch League.

“Team Owners may enter into services agreements with Players in connection with Player participation on the Team. Any such contracts must comply with applicable laws. Team Owners may not jointly negotiate, coordinate, or otherwise cooperate in negotiating or setting the terms of Player contracts, including without limitation through the use of a common agent.”58

De reglementen van Overwatch Contenders geven de teams toestemming om een “service agreement” te sluiten met de esporters. Dit is een belangrijk onderscheid tussen de Overwatch League en Overwatch Contenders. Blizzard hanteert een andere juridische kwalificatie van de arbeidsrelatie tussen de esporter en het team wat getolereerd wordt in Overwatch Contenders. Esporters in Overwatch Contenders beschikken dus niet over een arbeidsovereenkomst. Verschillende spellen in esports kunnen beschouwd worden als aparte sporten. Esports kan dan ook spreken over de Overwatch sport. Blizzard heeft met de twee grootste competities van het spel Overwatch een verschil in de juridische kwalificatie van de arbeidsrelaties tussen de competities. Hieruit kan geconcludeerd worden dat zelfs binnen de structuur van een enkel spel niet per definitie een eenduidige kwalificatie aanwezig is.

57

Overwatch Contenders Official Rules Version 2.0, te raadplegen via: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/page_media/rl/RLSDUJSEJLLY1551229634648.pdf

(21)

21

3.2 Super Smash Bros.

Nintendo is de uitgever van de verschillende incarnaties van het spel Super Smash Bros., een populaire serie in het vecht genre. Super Smash Bros. is een platform vechtspel waarin 2 of meer spelers tegen elkaar kunnen vechten op een twee dimensionaal speelveld met gekozen karakters uit een groot aantal Nintendo gerelateerde spellen en series. Het is voor spelers in het spel mogelijk om alleen tegen een tegenstander te vechten of met een team. Door de aard van het spel heeft Super Smash Bros. verschillende onderdelen in een toernooi. Het is voor spelers mogelijk om mee te doen aan de “singles” en “doubles” onderdelen van een toernooi. Dit in tegenstelling tot spellen zoals Overwatch, die altijd in teamverband gespeeld worden. Super Smash Bros. heeft een aantal grote toernooien die elk jaar terugkeren, waaronder Genesis, EVO (Evolution Championship Series), Super Smash Con en The Big House.

Deze toernooien zijn door het spel kleiner van aard dan toernooien die betrekking hebben op de meer populaire spellen. De toernooien beschikken echter nog steeds over redelijk veel prijzengeld. Het prijzengeld bij Genesis 4 was $ 42.210, The Big House 7 had $ 30.000 en Smash Summit 5 had zelfs $ 77.739.59 De Super Smash Bros. toernooien vinden plaats op een professioneel niveau, deze vaststelling is belangrijk voor het concluderen wat de mogelijke scenario’s zijn in het professionele esports.

In 2014 werden de plannen gemaakt voor het eerste toernooi wat enkel gericht was op Super Smash Bros.. Dit heeft geleid tot de oprichting van Super Smash Con, een Nintendo fan conventie met een groot Super Smash Bros. toernooi.60 Super Smash Con is momenteel een van de grootste Super Smash Bros. toernooien ter wereld met maar liefst tweeduizendzeshonderdendertien deelnemers op Super Smash Con 17.61

The Big House werd voor het eerst georganiseerd in 2011. Naarmate het toernooi vaker werd georganiseerd groeide de populariteit en het aantal deelnemers. The Big House 7 had tweeduizendvierhonderdenvijfennegentig deelnemers en prijzengeld ter waarde van $ 30.000.62 59 https://escharts.com/tournaments/ssb/date?order=prizes 60 https://supersmashcon.com/about/ 61 https://smash.gg/tournament/super-smash-con-2017/attendees 62 https://smash.gg/tournament/the-big-house-7/attendees

(22)

22

EVO is een wereldwijd beroemd toernooi. Het toernooi is echter niet beperkt tot Super Smash Bros.. Het Street Fighter V toernooi van EVO 2018 had zelfs prijzengeld ter waarde van $ 84.990.63 Maar waarom zijn deze toernooien relevant? Super Smash Bros. is een spel wat bekend staat voor haar grote LAN-toernooien, waar voornamelijk individuen aan deelnemen. De bovengenoemde toernooien zijn open toernooien. Dit houdt in dat iedereen zich kan aanmelden. Het is dus niet een vereiste om onderdeel te zijn van een esports team. Dit is belangrijk voor de positie van de esporter. Het is dus ook mogelijk om deel te nemen aan bekende esports toernooien zonder een arbeidsrelatie met een esports team. De esporter kan dan gekwalificeerd worden als een zelfstandige zonder personeel (zzp-er).

3.3 Conclusie

Uit de analyse van slechts een beperkt aantal esports toernooien en competities is gebleken dat de game producenten en organisatoren invloed kunnen uitoefenen op de arbeidsrelatie van de esporter en het esports team door middel van de gehanteerde reglementen. Het vorige hoofdstuk bracht de conclusie met zich mee dat niet alle esporters over een arbeidsovereenkomst beschikken. Esports heeft een gebrek aan een vaste status van de esporters. Tevens bleek uit de analyse van de verschillende toernooien en competities dat een esports toernooi niet per definitie een arbeidsrelatie met een esports team vereist om een esporter toe te laten tot een toernooi. Het is dan ook mogelijk om een esporter in dergelijke situaties te kwalificeren als een zelfstandige zonder personeel. Dit sluit verder aan bij het gebrek aan een eenduidige kwalificatie van de positie van de esporter.

(23)

23

Hoofdstuk 4: Belangrijke aspecten van de esporters.

Het onderzoek heeft in kaart gebracht wat de juridische kwalificatie is van een esporter en wat de invloeden zijn van de game producenten en organisatoren. De problemen in de esports industrie zijn echter niet beperkt tot de kwalificatie van de arbeidsrelaties van de esporters. Dit hoofdstuk zal verder ingaan op de aspecten van de esporters die als problematisch beschouwd worden. Hierbij kan onderscheid gemaakt worden naar een benadering vanuit het perspectief van de esporter en vanuit het perspectief van de esports industrie. In dit onderzoek staan de problematische aspecten vanuit het perspectief van de esporter centraal.

4.1 Leeftijd

In de esports industrie is de leeftijd van de esporter een problematisch aspect. De gemiddelde esporter bereikt zijn top rond zijn twintigste, dit is afhankelijk van leeftijdsgebonden vaardigheden waaronder vingervlugheid, mentaal en fysiek uithoudingsvermogen. De noodzakelijke cognitieve vaardigheden voor de esport verminderen na de vierentwintigste verjaardag van de esporter. De gemiddelde professionele esporter is dan ook begin tot midden twintig.64 Esporters worden op een relatief jonge leeftijd ontdekt.

De spelers zijn dan ook meestal nog minderjarig. De jonge talenten zijn onervaren in het onderhandelen van arbeidsvoorwaarden en door een gebrek aan belangenbehartiging zijn er geen aangewezen partijen die de minderjarige spelers kunnen bijstaan en beschermen. Dit wordt des te problematischer door de toenemende complexiteit van de arbeidsverhouding in de esports industrie.65

4.2 Scouting

De talentvolle esporters worden op jonge leeftijd ontdekt en zo snel mogelijk bij een team gecontracteerd. Hierbij wordt de vraag gesteld: hoe worden de talentvolle esporters gevonden? Alle esporters maken gebruik van een console of een computer. Elke console en pc maakt gebruik van verschillende inlog methodes, zoals Playstation Network, Xbox Live,

64 Branco Martins 2018, p. 485. 65 Branco Martins 2018, p. 485.

(24)

24

Steam, Origin, Blizzard.66 De speler heeft een ‘username’ waaronder hij bij de onlineservice staat geregistreerd. Alle voortgang, prestaties en statistieken staan zeer gedetailleerd geregistreerd in een database bij deze onlineservice. De ontwikkelaars van de spellen kunnen al deze gegevens inzien en gebruiken. Verder kan de geregistreerde informatie van de speler gebruikt worden om de speler te contacteren, althans gebruikt worden om de speler te identificeren.67 De ontwikkelaars van de spellen in de esports industrie organiseren zelf ook competities en toernooien. Het is ook mogelijk dat ontwikkelaars betrokken zijn bij de organisatie van een competitie of toernooi door een samenwerking met een organiserende partij. Het opslaan van de gegevens wordt dan ook mede gebruikt voor het identificeren van mogelijke talenten, een doel wat verder gaat dan noodzakelijk. De gegevens kunnen gebruikt worden om de (minderjarige) spelers te contacteren zonder enige vorm van bescherming. Dit in tegenstelling tot de scouting van spelers in traditionele sporten, waar het middels regelementen voor clubs en intermediairs met waarborgen is omkleed. De spelers in de esports industrie hebben een gebrek aan begeleiding voordat de spelers door een esports team benaderd worden. Verder worden de persoonsgegevens van de spelers gebruikt voor doelen die de reikwijdte van de verwerkingsgrondslag ‘toestemming’ te buiten gaan.68

Dit komt goed naar voren bij de scouting in de Overwatch League. De Overwatch League Office heeft om de rekrutering van talentvolle spelers zo soepel mogelijk te laten verlopen een scouting rapport opgesteld en ter beschikking gesteld aan alle esports teams in de Overwatch League. De talentvolle spelers werden per e-mail gecontacteerd met het verzoek toestemming te geven om hun data te delen met de eigenaren van de esports teams.69

4.3 Carrièreplanning

De esports industrie wordt gekenmerkt door een onzekere carrièreplanning. Een verschil met de traditionele sporten zit in de regulering. De esports industrie heeft een gebrek aan een vangnet. Een professionele esporter heeft dan ook geen zekerheid voor zijn toekomst. Dit is goed uit te lichten met het spel Overwatch.

66 De consoles van Sony maken gebruik van Playstation Network en de consoles van Microsoft maken gebruik van Xbox Live. Computers daarentegen maken gebruik van verschillende inlogmethodes afhankelijk van het spel. Indien een speler het spel Overwatch gaat spelen, wordt het netwerk van Blizzard gebruikt om in te loggen en de gegevens van de speler op te slaan. 67 Branco Martins 2018, p. 485 68 Idem. 69 https://overwatchleague.com/en-us/news/20873062/an-update-from-the-overwatch-league-commissioner

(25)

25

Blizzard heeft in samenwerking met MLG de Overwatch League opgericht. Deze competitie bestaat uit slechts 20 teams en 2 divisies. Een team heeft een rooster van maximaal 12 spelers. Bij de start van de Overwatch League anticipeerde de teams op deelname aan de competitie en maakte het verlengen van de overeenkomsten van de esporters afhankelijk van het feit of het team toegang zou krijgen tot de competitie. Blizzard heeft bij de start van de Overwatch League zich onttrokken aan het organiseren van andere toernooien en competities. Hierdoor zijn esporters die niet toegelaten zijn tot de Overwatch League overgelaten aan het deelnemen van alternatieve competities waar vrijwel geen prijzengeld meer aanwezig is. Esporters die afgevallen zijn hebben geen duidelijke toekomst aangezien niet bekend is bij de oprichting van de Overwatch League wat de ‘markt’ voor professionele Overwatch esporters zal zijn.70 4.4 Arbeidstijden

De contracten van de esporters bevatten vaak geen bepalingen betreffende arbeidstijden. De arbeidstijden zijn dan ongedefinieerd. Dit blijkt mede uit de analyse van de esports contracten, waar de FIFA speler als enige arbeidstijden in zijn contract gedefinieerd had. De arbeidstijden omvatten de trainingen, het voorbereiden en deelnemen van competities en toernooien. De dagelijkse werkzaamheden omvatten voornamelijk de trainingen, echter staan de trainingen niet als uit te voeren arbeid opgenomen in het contract van de FIFA speler.71

Door de kwaliteit van de esporters, de groeiende populariteit en de gepaarde belangen is het noodzakelijk voor esporters om constant in training te zijn. Dergelijke trainingen leiden tot dagen met buitengewoon hoge arbeidstijden, hierbij kan gedacht worden aan 14 uur per dag. Indien een speler woonachtig is in een groepswoning met andere esporters is de druk om te presteren en te voldoen aan alle eisen en trainingen constant aanwezig. Verder worden in dergelijke groepswoningen, buiten de officiële trainingen om, voornamelijk videospellen gespeeld om de tijd te passeren. Spelers maken buitengewoon lange dagen om zichzelf te verbeteren en hun droom te verwezenlijken.72

70 Branco Martins 2018, p. 486. 71 Idem.

(26)

26

4.5 Doping

De prestaties van de spelers zijn afhankelijk van de mate van concentratie en fitheid die een speler kan behouden. Dit, gepaard met de druk op de spelers om te presteren en zichzelf te verbeteren, kan leiden tot het gebruik van prestatie verhogende middelen. In de League of Legends community bleek dit een bekend probleem te zijn, In een anonieme enquête onder League of Legends spelers bleek dat 27% van de spelers bekend was met het feit dat collega’s prestatie verhogende middelen hebben gebruikt in het verleden. Verder gaf 21% van de spelers aan andere spelers te kennen die prestatie verhogende middelen hebben gebruikt tijdens competities en toernooien.73

De ESL heeft in samenwerking met WADA en de Duitse dopingautoriteit een anti-dopingbeleid geïntroduceerd in 2005. De ESL heeft hiermee als een van de grootste organisatoren in de esports industrie een belangrijke stap gezet om het dopingprobleem te reguleren. Het dopingbeleid is echter beperkt op een aantal fronten. Het dopingbeleid kan alleen worden toegepast op door ESL georganiseerde toernooien en het testen van semi-professionele of amateur esporters is nog beperkt tot niet mogelijk.74

4.6 Valsspelen

Naast het probleem van doping heeft een speler ook de mogelijkheid om te grijpen naar technologische middelen. De gehele sport vindt plaats met het gebruik van computers en game consoles. Dit heeft tot gevolg dat een speler niet alleen naar traditionele prestatie verhogende middelen kan grijpen, maar ook technologische middelen kan gebruiken.75 Een speler kan gebruik maken van verschillende ‘hacks’ met een breed scala aan voordelen. Hierbij kan gedacht worden aan een ‘aimbot’, de speler richt hiermee automatisch zijn wapen op de dichtstbijzijnde tegenstander. Een speler kan zijn ‘hitbox’ aanpassen waardoor hij door een tegenstander moeilijker te raken is, gebruik maken van ‘wallhacks’ waardoor hij door muren heen kan kijken of zelfs gebruik maken van verschillende teleportatie en ‘speedhacks’ waarmee een speler snel over het speelveld kan bewegen.

Het is tevens mogelijk om de prestaties van de tegenstander te beïnvloeden door ddos-aanvallen. Dit is een aanval op het netwerk van de tegenstander met als doel het vertragen of

73 Idem. 74 Idem.

(27)

27

het compleet neerhalen van zijn netwerk.76 De druk om te presteren kan tot negatieve gevolgen leiden.

4.7 Conclusie

De esporters hebben een groot aantal problematische aspecten die vaak voorkomen in de verschillende arbeidsrelaties en in de esports industrie. De leeftijd van de esporters brengt een aantal problematische aspecten met zich mee waaronder een gebrek aan juridische kennis en onderhandelingsvaardigheden. De vereiste technologie in de esports industrie is verantwoordelijk voor meerdere problematische aspecten, waaronder privacy schendingen in het scouting- en rekruteringsproces en de technologische ontwikkelingen brengen ontoelaatbare technologische middelen met zich mee. De esporters zijn afhankelijk van de populariteit van de verschillende spellen waar zij aan deelnemen voor hun levensonderhoud. Verder zijn er onvoorzienbare elementen waar zij rekening mee dienen te houden, zoals het oprichten van nieuwe competities en toernooien met neveneffecten voor alternatieve competities en toernooien waar esporters mee aan deelnemen. De esporters hebben dus een problematische carrièreplanning.

De druk waar esporters onder moeten presteren leidt verder tot disproportionele arbeidstijden door de noodzakelijke trainingen en wellicht zelfs tot het gebruik van verboden prestatie verhogende middelen. Deze problematische aspecten vergen veel aandacht van belangenbehartigers om tot een daadwerkelijke lange termijn oplossing te komen en esporters te beschermen.

(28)

28

Hoofdstuk 5: De belangenbehartiging bij de traditionele vormen van sport.

Het onderzoek is ingegaan op de mogelijke kwalificaties van de esporter, de mogelijke invloeden van andere actoren en de problematische aspecten van een esporter. Het is duidelijk geworden dat esporters voor zichzelf moeten opkomen, maar op welke wijze dient dit te gebeuren? Het onderzoek vereist inzicht in mogelijke oplossingen betreffende het gebrek aan belangenbehartiging in esports. Hiervoor moet gekeken worden naar de belangenbehartiging en algemene regelingen bij andere vormen van sport. Dit hoofdstuk zal ingaan op de geschiedenis, belangenbehartiging en arbeidsrechtelijke aspecten in het voetbal en het tennis. Tevens zal gekeken worden naar belangenorganisaties en tot slot zal de Tilburg Trappers case behandeld worden.

5.1 Voetbal

Het voetbal is de meest bekende en ontwikkelde teamsport ter wereld. Het voetbal heeft door de jaren heen grote arbeidsrechtelijke ontwikkelingen doorgemaakt die van grote invloed zijn geweest op de sport. De belangrijkste ontwikkeling vond plaats in april 1967. De Rotterdamse kantonrechter deed uitspreek in de zaak van Theo Laseroms tegen Sparta. De kantonrechter oordeelde dat het spelerscontract van Theo Laseroms op basis waarvan hij deelnam aan de voetbalcompetitie als een arbeidsovereenkomst gekwalificeerd moest worden.77

De arbeidsverhoudingen in het voetbal tussen de professionele voetballer en zijn club zijn sinds de uitspraak te kwalificeren als een arbeidsovereenkomst.78 De KNVB heeft in de reglementen zelfs de registratie van de aanwezigheid van een arbeidsovereenkomst verplicht gesteld.79

Halverwege de jaren vijftig werd het beroepsvoetbal ingevoerd, dit leidde in de jaren zestig tot de oprichting van twee verenigingen. De beroepsvoetballers hebben zich georganiseerd in de Vereniging voor Contractspelers (VVCS)80 en de trainers hebben zich georganiseerd in de Vereniging van Oefenmeesters Nederland (VVON)81. Het was in 1968 dat benoemingswaardige veranderingen plaatsvonden in de voetbalbranche. Door de toenemende 77 Ktr. Rotterdam 5 april 1967, NJ 1967/418 (Laseroms/Sparta) 78 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 152. 79 Zie artikel 53 KNVB Reglement Betaald Voetbal 80 https://www.vvcs.nl 81 https://www.vvon.nl

(29)

29

invloed van de verenigingen werd de Federatie van Betaald Voetbalorganisaties (FBO)82 opgericht, een vakbond aan de werkgeverskant. De onderhandelingen van de vakbonden leidde in 1979 tot de overeenkomst van de eerste cao voor beroepsvoetballers. In 1996 heeft de vereniging van Coaches Betaald Voetbal (CBV)83 zich afgescheiden van de VVON en is als zelfstandige belangenbehartiger voor coaches in het betaalde voetbal verder gegaan. In 1999 werd ook een tweede vakbond voor beroepsvoetballers opgericht, namelijk ProProf84. Sinds de totstandkoming van de eerste cao heeft er steeds een cao gegolden voor beroepsvoetballers en coaches. Na verloop van tijd werden ook de belangen van scheidsrechters behartigd in de cao’s.85

5.2 Tennis

Tennis is een wereldberoemde individuele sport waarbij geen sprake is van een arbeidsrelatie tussen een speler en een club. Tennissers zijn zelfstandige beroepssporters. Zelfstandige beroepssporters verdienen hun inkomen normaliter door het sluiten van overeenkomsten van opdracht. Indien de sporters niet in dienst zijn van een management-BV die zij zelf hebben opgericht, dan zijn zij vaak werkzaam als een zelfstandige zonder personeel.

Het voetbal heeft meerdere organisaties en vakbonden die specifiek op het voetbal gericht zijn. Dit is bij tennis niet het geval. De tennissport heeft net als elke andere sport een Nederlandse sportbond, de Koninklijke Nederlandse Lawn Tennis Bond (KNLTB)86, en de NOC*NSF Atletencommissies87.

De NOC*NSF Atletencommissie bestaat uit twaalf (voormalige) topsporters die zich inzetten voor de belangen van topsporters in Nederland. De voorzitter is tevens een bestuurslid van NOC*NSF waardoor de Atletencommissie een volwaardige gesprekspartner is. De Atletencommissie adviseert het NOC*NSF en andere organisaties die invloed hebben op het topsportbeleid. Verder zetten zij zich in voor het verkrijgen van meer inspraak van topsporters

82 https://fbo.nl 83 https://www.coachesbv.nl 84 http://www.proprof.nl 85 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 155. 86 https://www.knltb.nl 87 https://www.nocnsf.nl/atletencommissie

(30)

30

binnen de sportbonden, waarborgen van integriteit in de sport, optimale voorzieningen voor topsporters en transparante deelname-eisen voor topsportevenementen.88

Verder heeft een tennisser de mogelijkheid om zich aan te sluiten bij een onafhankelijke belangenorganisatie voor topsporters. Hierbij moet de kanttekening gemaakt worden dat de desbetreffende organisatie niet beperkt is tot een enkele sport zoals bij het voetbal. Een zelfstandige beroepssporter heeft verder geen andere vormen van belangenbehartiging tot zijn beschikking.

5.3 NL Sporter

In december 2001 werd de onafhankelijke belangenorganisatie NL Sporter89 opgericht met

steun van de FNV, VVCS en de NOC*NSF Atletencommissie ter bescherming van de belangen van topsporters.90 NL Sporter is een vereniging voor topsporters, ongeacht welke sport beoefend wordt, en zet zich in op het gebied van contractbegeleiding, loopbaanbegeleiding, individuele juridische begeleiding en advisering, bemiddeling bij dreigende conflicten tussen topsporters en sponsoren, werkgevers, bonden, overheidsinstanties etc. en belangenbehartiging richting politiek, NOC*NSF, federaties en sportbonden.91

5.4 Tilburg Trappers

Tilburg Trappers is een ijshockeyclub uit Tilburg die deelneemt aan de Oberliga (de derde divisie van Duitsland).92 De ijshockeyclub maakte zijn debuut in 1939 en speelde tot 2015 in de Nederlandse Eredivisie. In het seizoen van 2015/2016 maakte de ijshockeyclub de overstap naar de Oberliga. Gezien hun unieke situatie was er behoefte aan een cao. Stichting Topijshockey Tilburg, die namens ijshockeyclub Tilburg Trappers de ijshockeyers in de selectie in dienst heeft, had een cao afgesloten met de vereniging Alternatief Voor Vakbond (AVV).93 De CAO Stichting Topijshockey Tilburg is alleen van toepassing op de Tilburg 88 https://www.nocnsf.nl/atletencommissie 89 https://www.nlsporter.nl 90 https://www.nocnsf.nl/atletencommissie 91 https://www.nlsporter.nl/onze-diensten/; Jellinghaus en Hahn 2018, p. 157. 92 https://www.trappers.nl 93 Jellinghaus en Hahn 2018, p. 157 en 158.

(31)

31

Trappers.94 De AVV is een vakbond die zich inzet voor flexwerkers en freelancers. De vakbond is van mening dat een werknemer inspraak dient te hebben over zijn eigen loopbaan en zijn eigen cao en dat flexibiliteit in evenwicht dient te zijn met vast werk.95

De Tilburg Trappers case maakt het mogelijk om in samenwerking met een vakbond, vergelijkbaar aan een ‘yellow union’, een cao af te sluiten om collectieve afspraken te laten gelden.

5.5 Conclusie

De belangenbehartiging van de topsporters in de traditionele sporten vindt plaats via een algemene belangenorganisatie, NL Sporter. De vereniging heeft een breed scala aan diensten, ongeacht de sport die de topsporter beoefent. Het voetbal is echter een uitzondering. Sinds 1979 is steeds een cao van toepassing geweest met meerdere gespecialiseerde vakbonden in het voetbal. De geschiedenis van het voetbal laat de arbeidsrechtelijke ontwikkelingen zien en geeft context aan de huidige ontwikkelingen in esports. De problematische aspecten kwamen in het voetbal in de jaren zestig en zeventig aan bod en zijn via rechtszaken en collectieve onderhandelingen verholpen. Esports bevind zich hedendaags in een vergelijkbaar stadium. De Tilburg Trappers zijn naast de beroepsvoetballers de enige sporters met collectieve afspraken. Het NOC*NSF heeft een Atletencommissie met een aantal doelstellingen. Esports is echter niet door het NOC*NSF erkend als een officiële sport.

Esports kan dus voor de belangenbehartiging van de esporters aansluiting zoeken bij het concept van een onafhankelijke belangenorganisatie met een breed scala aan diensten en vakbonden.

94

Te raadplegen via: https://www.flexnieuws.nl/wp-content/uploads/2017/10/CAO-Stichting-Topijshockey-2017-2019-09-10-17.pdf

(32)

32

Hoofdstuk 6: Initiatieven en vormen van belangenbehartiging in esports

Verschillende game producenten en organisaties hebben in de esports industrie initiatieven gestart tot het creëren van een vorm van belangenbehartiging voor de esporters.

Het is van belang om deze initiatieven in beeld te brengen. Door deze kennis te vergaren kan bepaald worden welke vormen van belangenbehartiging effectief zijn en welke methodes onsuccesvol zijn. Dit hoofdstuk zal ingaan op de initiatieven van de game producent Riot, de initiatieven bij de spellen Counter-Strike: Global Offense en Overwatch en de initiatieven van de sectororganisatie WESA.

6.1 League of Legends

Riot is de ontwikkelaar van het populaire spel League of Legends en de organisator van de League of Legends Championship Series (LCS) in Noord-Amerika. Het LCS is een van de meest toonaangevende competities ter wereld in esports en tevens de eerste competitie ter wereld met een spelersvakbond. Riot heeft aangegeven dat spelers meer gehoord moeten worden en meer bescherming vereisen. Riot is van mening dat een stabiele en sterke competitie een actief belang in de toekomst van alle betrokken partijen vereist. Om dit te bewerkstelligen moeten de professionele esporters meer inspraak hebben op de wijze waarop de competitie wordt georganiseerd.96

De professionele esporters in de LCS dienen een onafhankelijke spelersvakbond op te richten en te stemmen op vertegenwoordigers die hun stem kunnen laten horen bij belangrijke beslissingen in de competitie. De spelersvakbond moet ook bijdragen aan de toegankelijkheid van essentiële middelen zoals vaardigheidstrainingen, financiële planning en juridische ondersteuning.97

Riot voorziet de esporters met de benodigde middelen en financiert de spelersvakbond. Riot beoogd echter wel een onafhankelijke spelersvakbond. Het stemmen en kiezen van de spelersvertegenwoordigers is een taak die uitsluitend is neergelegd bij de professionele

96 https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2017/01/evolution-of-the-na-lcs-2/ 97 Idem.

(33)

33

esporters. Riot verwacht verder dat de esporters zelf volledige financiële controle krijgen in de toekomst.98

De NALCS Player Association (NALCSPA) wordt in 2019 nog steeds gefinancierd door Riot. De spelersvakbond beweert echter financieel onafhankelijk te willen worden en stappen te ondernemen om dit te bewerkstelligen. De NALCSPA heeft contact met potentiele sponsoren en andere financiers. De financiële onafhankelijkheid wordt een problematisch aspect indien meer omstreden onderhandelingsconcepten de competitie binnen treden. Bij een dreigende staking kan Riot de financiële ondersteuning gebruiken om macht uit te oefenen. Een spelersvakbond dient geheel onafhankelijk te zijn om optimaal te kunnen functioneren.99 6.2 Overwatch

De voormalige Overwatch speler en beroepsmatig coach Thomas “Morte” Kerbusch heeft in samenwerking met de ervaren sport en arbeidsrecht advocaat Ellen Zavian de eerste stappen genomen richting het oprichten van een spelersvakbond in de Overwatch competities. Ellen Zavian gaf aan een model te willen vormen vergelijkbaar aan de andere grote Noord-Amerikaanse sportbonden zoals de NFL Players Association en de MLB Players Association.100 Hiermee zou de mogelijke spelersvakbond het Amerikaanse recht met invloeden van de traditionele sporten volgen. De spelersvakbond heeft tot op heden geen vervolg gekregen.

6.3 Counter-Strike: Global Offense

Scott “SirScoots” Smith, een voormalig team eigenaar en omroeper heeft in samenwerking met Michael Doi, een advocaat die esporters representeert, concrete stappen genomen tot de oprichting van een spelersvakbond. De Counter-Strike Professional Players Association (CSPPA) beoogt meer dan tweehonderdvijfentwintig esporters wereldwijd te laten toetreden. Smith heeft in de beginfase van de spelersvakbond circa zeventig esporters weten over te halen tot het tekenen van een officieel document tot toetreding van de spelersvakbond.101

98 Idem.

99 https://esportsobserver.com/nalcspa-executive-director-interview/

100 https://esportsobserver.com/pro-overwatch-and-csgo-players-associations/ 101 https://www.sportsbusinessdaily.com/Journal/Issues/2018/03/12/Esports/PAs.aspx

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

On the class of cycle-free digraph games with a fixed management team the web value is completely characterized by web efficiency (WE), web succes- sor equivalence (WSE) and

Bij deze druk gaven de buizen het water gelijkmatig af door een groot aantal kleine poriën.. De ingegraven poreuze buizen zijn voortdurend gevuld gehouden met

De aardappelrug werd goed door de schaar opgenomen, maar af en toe werd hinder ondervonden van verstop- pingen voor de torpedo's.. De zeefcapaciteit was op deze grond

Omdat het doel van deze filetmonsters primair de vergelijking met de gehalten in de gehele sub- adulte vis was zijn alleen filet monsters geproduceerd voor soorten en

voorkomen, werden standaardlijnen bepaald, waarbij het 2 reagens zo snel mogelijk, na 10 minuten en na een half uur toegevoegd werd. Er werd echter geen daling in

To achieve this aim, the following objectives were set: to determine the factors that play a role in the pricing of accommodation establishments; to determine

Asked why their demands turned political, many participants echoed Maluleke’s (2016) assertion that the shutting down of universities in the context of student protests

Even though these events did not show the fourteen executed leaders who were fighting in Dublin at the time directly killing innocent people, it does demystify the narrative of