• No results found

De invloed van training op gewoontegedrag

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De invloed van training op gewoontegedrag"

Copied!
30
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

1

De Invloed van Training op Gewoontegedrag

Floortje Vermeulen

Bachelorproject Klinische Psychologie

Begeleiders: Sarah Knot en Sanne de Wit

Universiteit van Amsterdam

27 mei 2016

Studentnummer: 10307028

Aantal woorden: 5638

(2)

2

Inhoudsopgave

Abstract 3

De Invloed van Training op Gewoontegedrag 4

Methode 12 Resultaten 16 Discussie 20 Literatuurlijst 24 Bijlage 1 27 Bijlage 2 28

(3)

3

Abstract

Deze studie onderzocht de invloed van training op gewoontegedrag. Daarnaast werd de neiging tot obsessief-compulsief gedrag als voorspeller van gewoontegedrag bestudeerd. De

Sneaky Snack Game werd door 44 studenten tussen de 19 en 35 jaar oud gespeeld waarbij

stimuli-respons associaties kort of lang werden getraind. Deze associaties werden in een testfase getoetst door de verschillende responstypen bij te houden. De OCI-R (obsessive compulsive) inventory werd vervolgens afgenomen. Een repeated measures ANOVA werd uitgevoerd. Tegen verwachting in bleek de driewegsinteractie tussen de variabelen value, congruentie en training niet significant, F (1,42) = 0.44, p = .512: de interactie tussen de drie variabalen had geen invloed op het aantal responsen in de testfase van de hoofdtaak.

Daarnaast werd een multivariate regressieanalyse uitgevoerd waaruit bleek dat de score op de OCI-R geen voorspeller was voor gewoontegedrag, F(1, 42) = 0.70, p = .501. Deze studie kan op basis van de resultaten concluderen dat de invloed van overtraining op gewoontegedrag met dit nieuwe paradigma nog niet is aangetoond. Het kleine geoperationaliseerde verschil tussen korte en lange training staat ter discussie.

(4)

4

De Invloed van Training op Gewoontegedrag

‘Feit of fictie: nieuwe gewoonte aanleren duurt 21 dagen’, ‘Goede gewoonten

aanleren, slechte gewoonten doorbreken’, ‘Hoe ontwikkel ik een nieuwe gewoonte’. Dit zijn stuk voor stuk artikelen te vinden op het internet die de huidige interesse in het manipuleren van gedrag weergeven: het doorbreken van ongewenste gedragspatronen of het ontwikkelen van gewenst gewoontegedrag zoals het afleren van snacken op de bank of het aanleren van de gewoonte regelmatig te sporten.

In de gezonde populatie willen mensen hun gedrag leren manipuleren. In de klinische praktijk zoekt men naar applicaties om de (geestelijke) gezondheid van patiënten optimaal te bevorderen door gedragingen te beïnvloeden. Er kan gedacht worden aan drugsgebruik. Eenmalig drugsgebruik kan zich ontwikkelen tot een (compulsieve) gewoonte met een drugsverslaving tot gevolg (Everitt & Robbins, 2005). Het doorbreken van de transitie tot gewoontegedrag is het behandeldoel van een afkickbehandeling. Evenals de ontwikkeling van gedrag dat positieve gevolgen kent voor de gezondheid van de patiënt. Studies die de

ontwikkeling van doelgericht gedrag naar gewoontegedrag bestuderen, kunnen kennis verschaffen betreft de processen die hieraan ten grondslag liggen. De gezonde populatie kan zichtzelf meer helpen en klinische behandelaren kunnen door middel van nieuwe

behandelingen patiënten beter helpen.

Om gedrag beter te begrijpen, dient het verschil tussen verschillende gedragingen duidelijk te zijn. Doelgericht gedrag wordt uitgevoerd om een bepaalde uitkomst te bereiken. Het aanzetten van de waterkoker bij de zin in een warm kopje thee in de ochtend is hier een voorbeeld van. Het doel van dit gedrag is het lekker warm krijgen tijdens het ontbijt. Bij gewoontegedrag is er wat anders aan de hand. De situatie van het ’s ochtends betreden van de keuken in de ochtend met het daarbij aanzetten van de waterkoker heeft zich zo vaak

(5)

5

voorgedaan, dat het aanzetten van de waterkoker automatisch plaatsvindt ongeacht of de uitkomst gewenst is. De zin in warme thee is niet meer noodzakelijk om het gedrag plaats te laten vinden. Sterker nog, wanneer eigenlijk zin in een koud drankje op een warme

zomerochtend kunnen contextuele cues als de keuken, de waterkoker, de ochtend en het ontbijt ervoor zorgen dat het gedrag automatisch plaatsvindt. De associatie tussen de stimulus en de respons is door het herhaaldelijk uitvoeren zo sterk dat de stimulus het gedrag kan triggeren, ook al is de uitkomst van het gedrag ongewenst: de uitkomst van het gedrag is gedevalueerd. Dit voorbeeld wordt ondersteund door de studie van Thorndike (1933) over operante conditionering. Positieve bekrachtiging zoals een beloning of het uitblijven van een negatieve uitkomst leidt tot herhaling van gedrag, getriggerd door contextuele stimuli met de ontwikkeling van een gewoonte tot gevolg. Bij negatieve bekrachtiging, zoals een straf of het uitblijven van een positieve uitkomst wordt het desbetreffende gedrag minder vaak

uitgevoerd. De positieve bekrachtiging van het warm krijgen door een kop thee en daarbij de contextuele stimuli van de keuken maken dat het doelgerichte gedrag herhaaldelijk wordt uitgevoerd en tot een gewoonte kan leiden.

Er zijn inmiddels meerdere onderzoeken gedaan naar doelgericht gedrag en

gewoontegedrag. Bouton, Mark en Thrailkill (2015) onderzochten de invloed van extensieve training op gewoontes door contextveranderingen te operationaliseren bij ratten waarna ofwel doelgericht ofwel gewoontegedrag uitgelokt werd. Hieruit bleek dat een contextverandering het gewoontegedrag bij de ratten meer beïnvloedde dan het doelgericht gedrag. De studie concludeerde dat het effect van contextveranderingen op gewoontegedrag groter is dan op doelgericht gedrag. Bij generalisatie van deze conclusie kan gedacht worden aan een

contextverandering in de keuken die meer invloed heeft op het aanzetten van de waterkoker dan op het doelgericht poetsen van het fornuis. Dit illustreert een verschil tussen de twee soorten gedragingen.

(6)

6

Een verschil dat tevens blijkt te bestaan in de studie van Neal et al. (2011) waarin zij de rol van contextuele cues op gewoontegedrag onderzochten. Twee groepen werden

geselecteerd: bij groep 1 was sprake van sterk gewoontegedrag met een geschiedenis van frequente popcornconsumptie in de bioscoop. Groep 2 had minder sterk gewoontegedrag. In studie 1 werden de groepen in een relevante context voor het gewoontegedrag geplaatst, de bioscoop of in een nieuwe context, een conferentiekamer. In studie 2 werden beide groepen in de bioscoop gemanipuleerd in de manier waarop zij hun popcorn aten: op de typische manier, met hun dominante hand of op de atypische manier, met de niet-dominante hand. Uit de studies bleek dat groep 1 de popcorn at ongeacht of die oud of vers was mits in de relevante context en gegeten werd op de typische manier. Groep 2 at in beide studies op basis van het lekker vinden van de popcorn: doelgericht gedrag. Hieruit werd geconcludeerd dat

gewoontegedrag sterk gelinkt is aan de contextuele stimuli waardoor het gedrag plaatsvindt zonder een specifieke motivatie voor de uitkomst. Op deze manier is doelgericht gedrag door de contextuele impact een automatische gedraging geworden waarbij de contextuele cues voorspellende factoren zijn voor het gedrag. Voorgaande studies verduidelijkten de rol van context op gedrag. Echter, de rol van training op gedrag is nog niet meegenomen als factor in deze onderzoeken.

Kosaki et al. (2010) onderzochten al wel de invloed van training met een

keuzeschema. Ratten kregen in twee experimenten extensieve training om voor eten op een kopje te drukken. Hieruit bleek dat wanneer zij tussen twee responses konden kiezen die ieder tot een andere uitkomst leidden, zij minder respons gaven. Echter, wanneer een enkele reactie werd getraind, bleven de ratten drukken. Er werd geconcludeerd dat training met een

keuzeschema voor reacties die verschillende uitkomsten uitlokken de initiëring van vrijwillig gedrag tegenhoudt. Indien er sprake is van keuzemogelijkheden inhibeert dit het ontwikkelen

(7)

7

van gewoontegedrag. Deze conclusie geeft nieuwe informatie over gewoontegedrag. Het verschil tussen doelgericht- en gewoontegedrag wordt aanzienlijker.

Dit verschil wordt bovendien ondersteund door hersenstudies van mensen en dieren die de onderliggende processen van gedrag representeren. Zo onderzochten De Wit et al. (2012) de structurele verschillen in het brein door gebruik te maken van diffusion tensor

imaging, een speciaal soort magnetic resonance imaging om witte stofbanen weer te geven.

Hieruit bleek dat witte stofbanen in de premotor cortex de kwetsbaarheid voor

gewoontegedragingen voorspellen. Tanaka et al. (2008) onderzochten de capaciteit om accuraat de causale effectiviteit van uitgevoerde acties te evalueren om succesvol

aanpassingen te kunnen doen bij een veranderende omgeving. Proefpersonen werden met

functional magnetic resonance imaging (fMRI) gescand gedurende het drukken op een knop

om geld te verdienen waarbij het geldbedrag over tijd veranderde. Neurale reacties in de mediale orbitofrontale cortex en het dorsomediale striatum namen toe in activiteit tijdens sessies waarin acties sterk causaal van gedrag waren.

Voorgaande studies schetsen een dissociatie tussen doelgericht- en gewoontegedrag in de hersenen die in de studies van Balleine et al. (1998) en Balleine et al. (2010) meer evident aangetoond wordt door twee soorten leren van elkaar te onderscheiden: contingentie leren waarbij instrumenteel geleerd wordt door voor een respons een beloning te geven, en stimulans leren waarbij de waarde van de beloning van belang is. Resultaten van de studie wijzen op een rol van het prelimbische gebied van de prefrontale cortex bij contingentie leren en een rol van de insula cortex bij stimulans leren. Balleine et al. (2010) redeneerden voort op de twee manieren van leren die tot doelgericht gedrag en gewoontegedrag leiden waar

verschillende hersenpaden aan ten grondslag liggen. Ze toonden aan dat bepaalde corticale en striatale gebieden deel uitmaakten van verschillende hersenpaden. Er wordt geopperd dat deze paden met elkaar concurreren en samenwerken. Dit kan worden gezien als het bewijsstuk

(8)

8

voor de theorie van de twee soorten gedragingen: de theorie kent namelijk een neurale,

striatale basis en kan in vervolgstudies getracht worden te operationaliseren. De resultaten van de hersenstudies weerspiegelen de betrokkenheid van verschillende hersengebieden die een rol speelt bij acties en controle van gedrag. Robbins et al. (2012) pleitten dan ook voor een meer biologische fundering bij het diagnosticeren van psychische stoornissen. Dit zou meer gebaseerd moeten worden op neurocognitieve endofenotypen waarbij gedrags-of cognitieve veranderingen geassocieerd worden met discrete tekorten in gedefinieerde neurale systemen. Met deze benadering wordt gedrag en de dissociatie tussen doelgericht- en gewoontegedrag onderzocht door hersenstructuren en hun processen te bestuderen wat de klinische praktijk een waardevol fundament oplevert.

Het wezenlijke verschil tussen doelgericht- en gewoontegedrag biedt de mogelijkheid het te operationaliseren. Het verschil werd tot nu toe telkens op een andere manier

bewerkstelligd. Vaak betrof het dierenstudies. De studie van Neal et al. (2011) onderzocht mensen, maar hield rekening met context. Een valide en betrouwbaar format om doelgericht gedrag van gewoontegedrag losstaand van andere factoren te onderscheiden, zou klinisch gemak opleveren. Tricomi et al. (2009) ontwikkelden al een paradigma om gewoontegedrag los van contextuele factoren te bestuderen. Twee groepen werden getraind: de eerste kort, de tweede lang. Ieder blok begon en eindigde met een fractal image, een betekenisloze

weergave. Daar tussenin werd weergegeven op welke knop gedrukt moest worden. In de trainingsfase kregen de deelnemers na het drukken op een bepaalde knop óf een grijze cirkel te zien wat geen beloning inhield óf M&M’s of Frito’s weergaven op de monitor die de beloning inhield van het in het echt opeten van de weergegeven snack. In de testfase werd de uitkomst van de beloning van de M&M’s of de Frito’s gedevalueerd door de proefpersonen van een van deze twee te laten eten totdat het niet meer prettig was voor hen. Daarbij waren de weergaven van de M&M’s en Frito’s plaatjes niet meer te zien en bleef de echte beloning

(9)

9

van het eten weg. De kort getrainde groep gedroeg zich op een doelgerichte manier: ze reageerden selectief minder op de stimulus die geassocieerd was met de gedevalueerde beloning. De lang getrainde groep bleef daarentegen ‘uit gewoonte’ reageren op beide cues, ongevoelig voor de uitkomst van hun gedrag. Met deze studie is geprobeerd een zo valide mogelijk paradigma te ontwikkelen.

Nu is er een nieuw paradigma ontwikkeld, de Sneaky Snack Game, waarvan verondersteld wordt een meer valide paradigma te zijn om doelgericht gedrag van

gewoontegedrag te onderscheiden en daarbij de invloed van trainingsduur op gewoontegedrag te onderzoeken. Het huidige paradigma, de Sneaky Snack Game, wordt kritisch vergeleken met het voorgaande paradigma van Tricomi et al. (2009) om zijn wetenschappelijke relevantie aan te tonen met de verwachting dat dit een beter toepasbaar format is waar het klinische veld behoefte aan heeft. Ten eerste lijkt de vorm van het huidige paradigma door het spelelement uitdagend in vergelijking met het drukken op twee verschillende knoppen zoals bij het voorgaande paradigma. Er is sprake van een within subject design, in tegenstelling tot in de voorgaande studie waarbij sprake was van een between subject design. De invloed van individuele verschillen wordt hierdoor geminimaliseerd.

De trainingsfase van het nieuwe paradigma komt overeen met de voorgaande studie, in zoverre dat het doel ervan is deelnemers bepaalde stimulus-respons associaties aan te leren. Desalniettemin is er een verschil in de manier waarop dit geoperationaliseerd werd. De

Sneaky Snack Game forceert de proefpersonen om direct doelgericht te zijn in de trainingsfase

doordat wordt aangegeven op welke stimuli zij wel en niet moeten reageren met het

indrukken van de spatiebalk, met een beloning van punten als gevolg. In de voorgaande studie mochten de deelnemers zelf beslissen op welke knop zij zouden drukken. Echter, was dit gedrag wel doelgericht of was het meer willekeurig? Op grond van de kennis van een eerder aangehaald onderzoek van Kosaki et al. (2010) is de keuze gemaakt enkel de spatiebalk in te

(10)

10

drukken als respons. Wanneer keuzemogelijkheden aanwezig zijn, wordt het ontwikkelen van gewoontegedrag geïnhibeerd en zal in dit geval bij meerdere responsopties gewoontegedrag minder snel plaatsvinden.

In de testfase wordt de gevoeligheid voor de devaluatie van de uitkomst getest. Devaluatie van de uitkomst werd in de voorgaande studie gerealiseerd door voedselverzadiging. Dit is discutabel: eetgedrag is onderhevig aan veel individuele verschillen. Voor een extra handje M&M’s kan iemand bewust doelgericht kiezen en dan is er geen sprake van het bedoelde gewoontegedrag. In tegenstelling tot voedseldevaluatie wordt bij de Sneaky Snack Game geïnstrueerde devaluatie gehanteerd waarbij er geen punten meer worden weergegeven.

Tot slot, bij de taak van Tricomi et al. (2009) was er geen tijdsdruk element. Aangezien mensen meer stress onder tijdsdruk ervaren dan wanneer zij alle tijd hebben, zullen zij vaker gewoontegedrag uitvoeren (Lars, Oliver, Schwabe & Wolf, 2009). Het doelgericht

beredeneren of de uitkomst gewenst is, kost waarschijnlijk tijd in tegenstelling tot enkel reageren op een stimulus uit gewoonte. De Sneaky Snack Game vraagt om een snelle afname. Dit stimuleert de deelnemers automatisch gedrag, dus gewoontegedrag te vertonen.

In de huidige studie wordt met behulp van het nieuwe paradigma de invloed van korte of lange training op gewoontegedrag onderzocht. Gewoontegedrag wordt gemeten aan de hand van de computertaak, de Sneaky Snack Game waarbij het aantal responses op de verschillende stimuli wordt bijgehouden. De hypothese luidt dat wanneer er sprake is van sterk aangeleerde stimulus respons associaties, meer gewoontegedrag vertoond wordt dan wanneer die associaties zwakker aangeleerd zijn (H1). Daarbij is de verwachting dat de proefpersonen in de testfase meer zullen reageren op de stimuli waarvoor zij punten kregen dan voor de stimuli waarvoor zij geen punten kregen. Ook wordt verwacht dat meer slips of action worden gemaakt bij lang getrainde stimuli dan voor kort getrainde stimuli wat inhoudt

(11)

11

dat bij lang getrainde stimuli de respons tot gewoonte is verworden en ongeacht de uitkomst gedrukt wordt doordat stimulus-respons associaties sterk aangeleerd zijn.

Naast het onderzoeken van de invloed van training op gewoontegedrag wordt de neiging tot obsessief-compulsieve symptomen bestudeerd in relatie met de resultaten van de

Sneaky Snack Game. Een extreme neiging tot gewoontegedrag kan tot een ziektebeeld leiden

die door de DSM-V (Diagnostic and statistical manual of mental disorders, 5th ed., American Psychiatric Association, 2013) gediagnostiseerd wordt als een obsessief-compulsieve stoornis (OCS). Hierbij staan herhaaldelijk terugkerende dwanggedachten en/of dwanghandelingen centraal. Gewoontegedrag wordt iets wat niet alleen automatisch gaat in bepaalde situaties, maar het is zelfs verworden tot een noodzaak: een compulsieve obsessie. Ook binnen de gezonde populatie bestaan graduele verschillen in de mate waarin personen neigen tot obsessief-compulsief gedrag. Niet alleen voor de klinische praktijk, maar ook voor de gezonde populatie kan kennis mogelijk waardevol zijn.

Gillan et al. (2014) onderzochten al eerder de neiging van OCD patiënten naar excessief gewoontegedrag. Zij concludeerden dat er bij deze patiënten sprake is van een verstoorde doelgerichte cognitieve controle. Een andere studie van Gillan et al. (2011) toonde aan dat de handicap van OCD patiënten ligt bij het doelgerichte gedrag. Dit forceert hen om meer gebruik te maken van het gewoontesysteem. De hypothese wordt gesteld dat mensen met een sterke neiging tot obsessief-compulsieve symptomen meer gewoontegedrag vertonen dan mensen met een minder sterke neiging (H2). Verwacht wordt dat deelnemers met een hoge score op obsessief-compulsieve symptomen, gemeten met de OCI-R, een groter aantal slips of action voorspelt in de testfase van de Sneaky Snack Game, dit omdat zij sneller sterke stimulus-respons associaties aanleren.

(12)

12

Methode

Deelnemers

In de huidige studie participeerden 44 deelnemers. De leeftijd van de deelnemers lag tussen de 18 en 35 jaar. De keuze om deze leeftijdsgroep te onderzoeken is gemaakt om

outliers te voorkomen aangezien de participanten pool van de UvA voornamelijk bestaat uit

deelnemers in deze leeftijdscategorie. De deelnemers werden geworven via de

universiteitswebsite van de Universiteit van Amsterdam. Tevens werd voorafgaand aan het experiment de deelnemers verteld twee bioscoopbonnen te kunnen winnen wanneer hij of zij de beste deelnemer was. Hiernaast kregen alle deelnemers een beloning van twee

proefpersoonpunten. Bovendien werden enkel kleurzienden en vorm herkennende deelnemers geïncludeerd in deze studie.

Materialen

Colour-shape questionnaire. Dit is een vragenlijst die de kleurherkenning en

vormherkenning meet, waarbij de helft van de vragen over kleurherkenning gaat en de andere helft over vormherkenning. De proefpersonen dienden bij alle stimuli aan te geven welke kleur of vorm gezien wordt. De intentie is om duidelijk te krijgen of de proefpersonen in staat zijn de kleuren en vormen van elkaar te onderscheiden. De acht kleurenstimuli die

aangeboden worden zijn de basiskleuren rood, oranje, groen, blauw, bruin, paars, roze en geel. Vervolgens worden de acht vormstimuli vierkant, klaver, halve maan, cirkel, ster, vlag, driehoek, kroon getoond.

Sneaky Snack Game: In Bijlage 1 zijn meerdere figuren van weergaves van het spel

opgenomen. In Bijlage 2 is een uitgebreide taakomschrijving te vinden. De taak bestaat uit een trainingsfase waarin stimulus-respons associaties kort of lang worden getraind. In de testfase worden deze associaties samen met andere paren getoetst waarbij geen feedback meer

(13)

13

wordt gegeven zoals in de trainingsfase. In tegenstelling tot in de trainingsfase worden de deelnemers in deze testfase gevraagd vier typen ijs-combinaties te verzamelen, namelijk combinaties van de uitkomsten 1+2, 3+4, 1+3, 2+4. Dit resulteert in de volgende vier mogelijke responsmogelijkheden: 1. Respons op stimuli waarvoor de deelnemers geleerd hebben een respons te geven tijdens de trainingsfase. 2. Respons op stimuli waarvoor de deelnemers geleerd hebben geen respons te geven tijdens de trainingsfase. 3. No-go respons op stimuli waarvoor de deelnemers hebben geleerd een respons te geven tijdens de

trainingsfase. 4. No-Go respons op stimuli waarvoor de deelnemers niet hebben geleerd een respons te geven tijdens de trainingsfase. Kortom, de responstypen zijn combinaties van de drie variabelen value, congruentie en training. Value, bestaande uit valued en devalued: drukken of niet drukken. Congruentie, bestaande uit congruent en niet incongruent:

overeenkomend met de trainingsfase of niet. Training, bestaande uit korte of lange training. Deze termen zullen in het vervolg gehanteerd worden.

N-Back taak: Hiermee wordt het werkgeheugen gemeten. Er wordt bij deze taak aan

de deelnemers gevraagd op de toets ‘A’ te drukken wanneer zij dezelfde stimulus zien als degene die twee plaatjes ervoor aangeboden werd, dit wanneer N = 2. Wanneer N = 3 moeten zij op de ‘A’ drukken als de stimulus die zij aangeboden krijgen dezelfde is als de stimulus die drie posities ervoor aangeboden werd. N = 4 houdt in dat de deelnemers op de ‘A’ moeten drukken als zij dezelfde vorm zien als vier vormen daarvoor. Deelnemers krijgen 10

proeftrials aangeboden waarbij elk niveau N getest wordt, namelijk: N = 2, N = 3 en N = 4. Na het oefenen worden de deelnemers getoetst op drie blokken per niveau N. Elk blok bestaat uit 20 + trials waarbij acht verschillende vormen gebruikt worden. Dit houdt in dat N = 2 drie keer voorkomt, N = 3 drie keer voorkomt en N = 4 drie keer voorkomt. De ‘+’ staat voor het aantal trials vóór de targettrial N die niets betekenen, de ‘opvullers’ van de taak. Dit aantal verschilt afhankelijk van de N. Van de 20 experimentele trials zijn er 6 een target en 14 niet.

(14)

14

Dit wordt willekeurig door de computer geselecteerd. Daarnaast selecteert de computer willekeurig welke vorm wordt laten zien wanneer er geen target trial is. Bij elke trial wordt de vorm voor 500 ms weergegeven en het duurt nog eens 2500 ms voordat de volgende vorm van de serie wordt weergegeven. Deelnemers hebben gedurende deze 3000 ms de tijd om te reageren door op ‘A’ te drukken wanneer zij de vorm detecteren volgens het niveau N.

OCI-R questionnaire: Deze vragenlijst meet de mate van aanwezigheid van

obsessieve compulsieve symptomen op een zelf rapporterende wijze en bestaat uit 18 items. Een voorbeelditem is: ‘Ik raak overstuur door vervelende gedachten die ik tegen mijn wil in

heb.’ De deelnemers dienen op een vijfpuntsschaal aan te geven in hoeverre de stelling voor

hen geldt waarbij de laagste score ‘helemaal niet’ en de hoogste score ‘extreem’ betekent. Het instrument bestaat uit zes subschalen: wassen, controleren, neutraliseren, obsessies,

verzamelen en ordenen. Elke subschaal bestaat uit drie items. De totale score rangeert tussen de 0 en 72 en de subscores tussen de 0 en 12 waarbij de maximale score een extreme

aanwezigheid van obsessief compulsieve symptomen inhoudt en de minimale score een extreme afwezigheid. De betrouwbaarheid van de OCI-R is goed met een Cronbach’s Alpha van 0.91 (Cordova-Middelbrink, Dek & Engelbarts, 2007).

Exit questionnaire: Hierbij werd om een evaluatie van de Sneaky Snack Game

gevraagd waarin deelnemers aan konden geven hoe zij de taak ervaren hebben. De vragenlijst bestaat uit verschillende subschalen, namelijk strategieën, mening en smaak, moeilijkheid en achtergrond van de deelnemer om zoveel mogelijk te weten te komen over hoe de deelnemers de taak hebben aangepakt en de beweegredenen daarachter. Zo is er een item die informeert naar de mate van het lekker vinden van de vier ijsjes. De vragenlijst bestaat uit ongeveer 25 items, afhankelijk van de optionele antwoorden, met afwisselend items met een

honderdpuntssschaal, items met een vierpuntsschaal en zevenpuntsschaal. Bovendien is er de mogelijkheid om een antwoord in te typen, dit zijn de optionele antwoorden. Dit is het geval

(15)

15

bij dit voorbeelditem: ‘Vond je bepaalde voertuig-ijsjes relaties makkelijker te leren?’ De deelnemer kan aangeven dat dit voor hem niet het geval was. Indien dit wel het geval was bij de antwoordmogelijkheid: ‘Ja, namelijk…’ wordt de deelnemer gevraagd bij welke relaties dit dan het geval was.

Procedure

Het onderzoek vond plaats in een laboratoriumruimte in een universiteitsgebouw. De proefpersonen bevonden zich gedurende het onderzoek alleen in een kleine ruimte met een computer en beeldscherm. Gedurende het onderzoek hadden de proefpersonen een

koptelefoon op om de jingles van de Sneaky Snack Game goed te horen en zo min mogelijk afgeleid te raken door bijgeluiden uit de omgeving. Volgens de eisen van de Commissie Ethiek van Amsterdam was er een informed consent opgesteld die de deelnemers voor deelname konden ondertekenen en indien gewenst een versie mee naar huis konden nemen. Daarnaast was een informatiebrochure opgesteld met informatie over de hoofdtaak, het doel van het onderzoek, privacy informatie, een instructie en andere onderzoek gerelateerde zaken die de deelnemers konden doorlezen voordat zij aan de serie taken begonnen.

De eerste taak die werd afgenomen was de colour-shape questionnaire. Deze taak duurde gemiddeld 2 minuten. Nadat de deelnemers deze vragenlijst hadden ingevuld, werd hen gevraagd door de proefleider of zij moeite hadden met het onderscheiden van de verschillende kleuren. Indien dit het geval was, werd hen verteld dat zij niet konden deelnemen aan de studie.

Daarna werd de hoofdtaak opgestart voor de deelnemer. De proefleider bleef daarbij nog in de ruimte tijdens de demoversie van de Sneaky Snack Game om eventuele vragen of onduidelijkheden te kunnen verhelderen. Nadat de demoversie uitgevoerd was, verliet de proefleider de ruimte zodat de proefpersonen de eerste helft van de trainingsfase konden

(16)

16

uitvoeren waar de deelnemers ongeveer 25 minuten mee bezig waren. Na de eerste helft konden de deelnemers maximaal 5 minuten pauze nemen om daarna met de tweede helft van de trainingsfase te beginnen die ongeveer 25 minuten in beslag nam. Na de trainingsfase werd een nieuwe demoversie van de testfase in het bijzijn van de proefleider uitgevoerd. Indien er nog vragen of onduidelijkheden waren, konden die op dat moment nog opgehelderd worden. Met behulp van een instructieblad werd door de proefleider gecheckt of de proefpersonen de opdracht hadden begrepen. Indien dit het geval, werd de testfase gestart en deze duurde ongeveer 20 minuten.

Na het beëindigen van de hoofdtaak werd de N-back taak door de proefleider opgestart die ongeveer 15 minuten duurde. Vervolgens werden de proefpersonen gevraagd de OCI-R vragenlijst in te vullen. Het invullen van deze vragenlijst duurde ongeveer 5 minuten. Tot slot werd de exit questionnaire geopend. Hierover deden de deelnemers ongeveer 15 minuten. De tijdsduur van de volledige serie taken bedroeg ongeveer een uur en drie kwartier. Tot slot werden de proefpersonen bedankt waarna hen verteld werd dat de debriefing van het experiment plaats zou vinden wanner het gehele onderzoek afgerond was.

Resultaten

Aan deze studie namen oorspronkelijk 48 studenten deel. In totaal werden vier deelnemers uitgesloten van de studie op basis van de data wanneer bleek dat onder de 25% werd gedrukt door een deelnemer bij responstype valued-incongruent-lang. In dat geval hadden de deelnemers de testfase in zijn geheel niet goed begrepen. De 44 uiteindelijke deelnemers waren 21 vrouwen en 13 mannen met een gemiddelde leeftijd van 20.5 jaar. Er kan aangenomen worden dat de data ongeveer normaal verdeeld is aangezien data van meer dan 30 deelnemers bekend zijn. In figuur 1 is een plot van het percentage responses in de

(17)

17

trainingsfase weergegeven. Hier valt uit op te maken dat de taak er in is geslaagd de

deelnemers de stimulus-respons associaties aan te leren: zij drukten meer bij de valued stimuli dan bij de devalued stimuli.

Figuur 2. Plot van de trainingsfase

Om de invloed van training op gewoontegedrag te onderzoeken werd een repeated

measures ANOVA uitgevoerd met als afhankelijke variabele het aantal keer drukken van de

deelnemers op de stimuli en als onafhankelijke variabelen de verschillende variabelen: value, congruentie en training. Er werd een significant hoofdeffect gevonden van de variabele value,

F(1,43) = 496.97, p < .01. Dit duidt op een verschil in het gemiddelde aantal keer drukken

voor valued en devalued uitkomsten: er werd meer gedrukt voor valued (M = 76.2, SD = 1.5) stimuli dan voor devalued stimuli (M = 23.6, SD = 1.5). Daarnaast bleek er sprake te zijn van significante interactie-effecten tussen value en congruentie, F(1,43) = 47.83, p < .01 en tussen value en training F(1,43) = 6.36, p < .05. Dit houdt in dat de gemiddelden van de responses op congruente en incongruente stimuli verschilden binnen de variabele value. En dat de

(18)

18

gemiddelden van het aantal responses tussen korte en lange training significant verschilden binnen de variabele value.

Post hoc analyses gaven meer nuance in de aangetoonde interactie-effecten. Bonferroni gecorrigeerde t-toetsen toonden aan dat het gemiddelde aantal responses voor congruente (t (43) = 21.70, p < .01) en incongruente valued stimuli (t (43) = 20.53, p < .01) verschilden: er werd meer gedrukt voor valued congruente stimuli dan voor valued

incongruente stimuli, dus er werd meer gedrukt voor stimuli die overeenkwamen met stimuli in de trainingsfase. Echter, bij de devalued stimuli bleken de gemiddelden niet te verschillen (p = .326). De gemiddelden van valued en devalued stimuli verschilden bij zowel congruentie (t (43) = 2.70, p < .01) als bij incongruentie (t (43) = 20.53, p < .01): er werd meer gedrukt voor de valued congruente en incongruente stimuli dan voor de devalued congruente en incongruente stimuli. De gemiddelden van de variabelen value en training bleken allemaal te verschillen: er werd meer gedrukt voor zowel de valued korte (M = 81.39, SD = 1.296) en lange stimuli (M = 70.99, SD = 2.24) dan voor de devalued korte (M = 17.22, SD = 1.31) en lange stimuli (M = 30.01, SD = 2.20). Na lange training is dus beter geleerd. Er werd meer gedrukt voor de valued kort getrainde stimuli (t (43) = 34.06, p < .01) dan voor de valued lang getrainde stimuli (t (43) = 11.28, p < .01). Er werd juist meer gedrukt voor de devalued lang getrainde stimuli (t (43) = 6.80, p < .01) dan voor de devalued kort getrainde stimuli (t (43) = 5.10, p < .01). De overige effecten waren niet significant.

Tegen verwachting in bleek het driewegsinteractie effect tussen de variabelen value,

congruentie en training niet significant, F (1,42) = 0.44, p = .512, R² = .01. Er werd verwacht een significant verschil te zien tussen de twee responsopties devalued incongruent lang (M = 32.24, SD = 16.94) en devalued congruent lang (M = 16.05, SD = 11.43) en de andere twee responsopties devalued incongruent kort (M = 27.77, SD = 16.66) en devalued congruent kort

(19)

19

(M = 18.39, SD = 10.42). In onderstaande grafiek is dit verschil wel te zien, maar het blijkt te klein.

Figuur 2. Percentage responses tijdens testfase bij korte en lange training.

Tot slot werd een multivariate regressieanalyse uitgevoerd met als afhankelijke variabele het aantal keer drukken van de deelnemers op de stimuli in de testfase en als onafhankelijke variabele de totaalscore per deelnemer op de OCI-R. Tegen verwachting in bleek de totaalscore van obsessief-compulsieve symptomen geen voorspeller van meer responses tijdens de Sneaky Snack Game, F(1, 42) = 0.70, p = .501 met bij korte training β= 5.21, t (42) = .54, p = .593 en bij lange training β= -11.28, t (42) = -1.10, p = .278: een score op de OCI-R voorspelt niet het aantal keer drukken in de testfase.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Pe rc en ta ge re sp on se s i n % Responstype

(20)

20

Discussie

Deze studie onderzocht de invloed van training op gewoontegedrag door middel van de ontwikkeling van een veelbelovend nieuw paradigma. De vooraf gestelde hypothese (H1) dat wanneer er sprake is van sterker aangeleerde stimulus-respons associaties meer

gewoontegedrag vertoond wordt, lijkt met een niet-significante driewegsinteractie niet

ondersteund. Wel zijn de gemiddelden in de verwachte richting: meer slips of action bij lange training dan bij korte training door beter aangeleerde stimulus-respons associaties bij lange training dan bij korte training, waardoor meer gewoontegedrag vertoond werd. Verder werd in deze studie de hypothese (H2) dat een sterkere neiging tot obsessief-compulsieve symptomen meer gewoontegedrag zou voorspellen niet ondersteund door de resultaten.

Ondanks het gebrek aan ondersteuning voor de onderzoeksvraag, zijn de bevindingen van deze studie in lijn met voorgaande literatuur en kunnen zij fungeren als toegevoegde waarde voor vervolgstudies. Balleine et al. (2010) stelden dat doelgericht gedrag en

gewoontegedrag ten grondslag liggen aan het bestaan van verschillende hersenpaden die met elkaar concurreren en samenwerken. Tricomi et al. (2009) opperden bewijs voor een

verandering van doelgericht gedrag naar gewoontegedrag bij mensen op basis van stimulus-respons associaties. De huidige studie operationaliseerde deze gedragingen opnieuw met als doel een meer valide paradigma te ontwikkelen om de gedragingen van elkaar te

onderscheiden. Dit zonder context factoren mee te nemen, in tegenstellig tot de studie van Neal et al. (2011). Door middel van korte en lange training werden zwakke en sterke

stimulus-respons associaties aangeleerd om zo gewoontegedrag te onderzoeken. Op basis van deze onderbouwde bevindingen werd een verschil in slips of action bij korte en lange training verwacht. Echter, dit verschil bleek te klein.

(21)

21

Een eerste discussiepunt dat aangedragen kan worden naar aanleiding van deze studie is dat de operationalisatie van het verschil tussen de twee gedragingen wellicht ontoereikend is geweest. Dit ten gevolg hebbende dat de resultaten minder betekenis hebben voor de onderzoeksvraag aangezien de invloed van training onvoldoende geoperationaliseerd is. Dit schept een probleem: op deze manier is het doel van de onderscheiding van doelgericht- en gewoontegedrag niet gerealiseerd. In vervolgstudies dient dit verschil groter

geoperationaliseerd te worden door bepaalde stimuli meer dan drie keer vaker, zoals in de huidige studie het geval was, voor te laten komen dan andere stimuli. Zo zal de invloed van training wezenlijk te onderzoeken zijn, zullen de bevindingen meer in lijn liggen met de theorieën van gedrag en zullen de resultaten van waardevolle betekenis zijn voor de onderzoeksvraag.

Het construct gewoontegedrag werd in een laboratorium op gecontroleerde wijze onderzocht. Hierbij kan men zich afvragen of een dergelijk construct in het laboratorium te ‘meten’ is. In hoeverre is het haalbaar gedragingen met behulp van een computertaak ‘vast te grijpen’ ofwel te operationaliseren? Dit probleem wordt geformuleerd door Kazdin (2008) als een ‘gat’ tussen wetenschappelijk onderzoek en de klinische praktijk die de applicatie van studies vermoeilijkt. Door gewoontegedrag in een laboratorium te onderzoeken komt de ecologische validiteit mogelijk in het geding. In dat geval zou men in de klinische praktijk en tevens binnen de gezonde populatie mogelijk geen profijt hebben van dit nieuwe paradigma, aangezien gedrag in het dagelijks leven wellicht anders verloopt dan dat met deze

computertaak in het laboratorium is uitgewezen. Om dit tegen te gaan zou in

vervolgonderzoek de Sneaky Snack Game wellicht aspecten van het dagelijks leven meer kunnen weerspiegelen. Hierbij kan gedacht worden aan het nabootsen van taferelen in het dagelijks leven, bijvoorbeeld stimuli hanteren van situaties in een keuken of huiskamer in plaats van ijsjes en voertuigen, met als doel de taak minder kunstmatig te doen aan laten

(22)

22

voelen waardoor de gedragingen van de deelnemers meer representatief zijn voor de werkelijkheid. Resultaten uit het laboratorium zouden op deze manier kunnen worden gegeneraliseerd naar de praktijk. Een meer ecologisch valide paradigma zal hiermee worden gewaarborgd waardoor de klinische praktijk en de gezonde populatie met deze kennis wezenlijke gedragingen kunnen beïnvloeden.

Op het meetinstrument dat de neiging van obsessief-compulsieve symptomen meet, valt aan te merken dat het een dubbele vraagstelling kent waardoor onduidelijkheid kan ontstaan. Zo werd de vraag of bepaalde gedragingen in de afgelopen maand ervaren zijn in één zin samen geformuleerd waarin gediend werd aan te geven in hoeverre deze als

verontrustend of vervelend ervaren zijn. De resultaten van deze studie kunnen een vertekend beeld geven aangezien het mogelijk is dat de instructies niet goed begrepen zijn. In de Engelse taal verloopt de zinsbouw logischer en wordt duidelijk dat enkel wanneer deze gedragingen ervaren zijn, deze als verontrustend of vervelend gescoord hoeven te worden. De originele OCI-R door Foa et al. (2002) is beoordeeld met uitstekende psychometrische

kwaliteiten (α = 0.95). De naar het Nederlands vertaalde vragenlijst blijkt nog steeds goed, maar minder betrouwbaar met een Cronbach’s Alpha van 0.85 (Cordova-Middelbrink, Dek & Engelbarts, 2007). Aangezien de deelnemerspoule van de huidige studie zeer homogeen was, enkel studenten tussen de 18 en 35 van de Universiteit van Amsterdam die aannemelijk de Engelse taal beheersen, was het wellicht beter geweest om de originele vragenlijst af te laten nemen. In vervolgstudies kan hierover nagedacht worden. Overigens zou een meer heterogene populatie de variantie in obsessief-compulsieve symptomen doen vergroten wat een

toekomstige studie interessanter maakt. Omdat de scores op de vragenlijst nu weinig varieerden, kan dit de vraag oproepen of de resultaten goed te interpreteren zijn en een realistische steekproef is van de werkelijke populatie. Data van deelnemers uit verschillende groepen van de maatschappij verzamelen zou als oplossing aangedragen kunnen worden.

(23)

23

Op basis van de bevindingen van deze studie kan gesteld worden dat geen invloed van training op gewoontegedrag noch een voorspellende factor, de neiging tot

obsessief-compulsieve symptomen, van gewoontegedrag is gevonden. Wel verschillen de gemiddelden van training van elkaar; het effect is alleen te klein. Toekomstige studies met een groter verschil tussen korte en lange training, een betere weerspiegeling van het dagelijks leven, een originele OCI-R vragenlijst en een meer heterogene onderzoekspopulatie zouden door

continuering van het ontwikkelen van de Sneaky Snack Game het effect ervan positiever kunnen bewijzen. Het instrument zou in de klinische praktijk gebruikt kunnen worden om gewoontegedrag te bestuderen waarna het mogelijk wordt behandelingen te ontwikkelen en mensen te helpen.

(24)

24

Literatuurlijst

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: Author.

Balleine, B. W., & Dickinson, A. (1998). Goal-directed instrumental action: contingency and incentive learning and their cortical substrates. Neuropharmacology, 37(4), 407-419.

Balleine, B. W., & O'Doherty, J. P. (2010). Human and rodent homologies in action control: corticostriatal determinants of goal-directed and habitual action.

Neuropsychopharmacology, 35(1), 48-69.

Cordova-Middelbrink, J. A., Dek, E. C. P., & Engelbarts, M. M. B. (2007). Automatisering bij subklinische obsessief-compulsieve stoornis [automatic processes in subclinical obsessive compulsive disorder]. Utrecht University, Utrecht, Netherlands.

De Wit, S., Watson, P., Harsay, H. A., Cohen, M. X., van de Vijver, I., & Ridderinkhof, K. R. (2012). Corticostriatal connectivity underlies individual differences in the balance between habitual and goal-directed action control. The Journal of

Neuroscience, 32(35), 12066-12075.

Foa, E. B., Huppert, J. D., Leiberg, S., Langner, R., Kichic, R., Hajcak, G., & Salkovskis, P. M. (2002). The Obsessive-Compulsive Inventory: development and validation of a short version. Psychological assessment, 14(4), 485.

Gillan, C. M., Morein-Zamir, S., Kaser, M., Fineberg, N. A., Sule, A., Sahakian, B. J., ... &

Robbins, T. W. (2014). Counterfactual processing of economic action-outcome alternatives in obsessive-compulsive disorder: further evidence of impaired goal-directed behavior. Biological psychiatry, 75(8), 639-646.

(25)

25

Gillan, C. M., Papmeyer, M., Morein-Zamir, S., Sahakian, B. J., Fineberg, N. A., Robbins, T.

W., & de Wit, S. (2011). Disruption in the balance between goal-directed behavior and habit learning in obsessive-compulsive disorder. American Journal of Psychiatry.

Hajcak, G., Huppert, J. D., Simons, R. F., & Foa, E. B. (2004). Psychometric properties of the OCI-R in a college sample. Behaviour research and therapy,42(1), 115-123.

Kazdin, A. E. (2008). Evidence-based treatment and practice: new opportunities to bridge clinical research and practice, enhance the knowledge base, and improve patient care. American psychologist, 63(3), 146.

Kosaki, Y., & Dickinson, A. (2010). Choice and contingency in the development of behavioral autonomy during instrumental conditioning. Journal of Experimental

Psychology: Animal Behavior Processes, 36(3), 334.

Neal, D. T., Wood, W., Wu, M., & Kurlander, D. (2011). The Pull of the Past When Do Habits Persist Despite Conflict With Motives?. Personality and Social Psychology

Bulletin, 37(11), 1428-1437.

Robbins, T. W., Gillan, C. M., Smith, D. G., de Wit, S., & Ersche, K. D. (2012). Neurocognitive endophenotypes of impulsivity and compulsivity: towards dimensional psychiatry. Trends in cognitive sciences, 16(1), 81-91.

Schwabe, L., & Wolf, O. T. (2009). Stress prompts habit behavior in humans. The Journal of

Neuroscience, 29(22), 7191-7198.

Tanaka, S. C., Balleine, B. W., & O'Doherty, J. P. (2008). Calculating consequences: brain systems that encode the causal effects of actions. The Journal of Neuroscience, 28(26), 6750-6755.

(26)

26

Thorndike, E. L. (1933). A proof of the law of effect. Science.

Thrailkill, E. A., & Bouton, M. E. (2015). Contextual control of instrumental actions and habits. Journal of Experimental Psychology: Animal Learning and Cognition, 41(1), 69.

Tricomi, E., Balleine, B. W., & O’Doherty, J. P. (2009). A specific role for posterior dorsolateral striatum in human habit learning. European Journal of

Neuroscience, 29(11), 2225-2232.

Bijlage 1: Figurenblad 1

(27)

27 2 3 Figuur 1: Weergave van een scène van de Sneaky Snack Game. Figuur 2: Weergave van de voertuigen en logo’s: de stimuli. Figuur 3: Weergave van de vier verschillende ijsjes.

(28)

28

Bijlage 1: Taakbeschrijving Sneaky Snack Game

Voorafgaand aan het daadwerkelijke spel dat uit twee fases bestaat, wordt een demoversie aangeboden waarbij de deelnemers een idee krijgen over hoe de taak werkt. Daarbij worden andere stimuli gebruikt, pizza’s, dan bij het echte spel zodat er nog geen associaties aangeleerd worden. Dit is het doel in de eerste fase van de taak. Tijdens de

trainingsfase worden de proefpersonen associaties aangeleerd door de abstracte stimuli die in de Colour-shape questionnaire al aan de orde kwamen aan elkaar te linken. De logo’s

verschillen van elkaar in kleur en vorm en tonen een blauw vierkant, een geel driehoek, een roze cirkel, een rode kroon, een paarse ster, een groene halve maan, een oranje vlag en een bruine klaver. Vier verschillende fictieve ijsjes, een cornetto, softijsje, magnum en raket, dienen geassocieerd te worden met een van de acht verschillende stimuli. Deze acht

verschillende logo’s worden onderverdeeld in twee verschillende stimuli sets. Tijdens een set worden vier logo’s getoond op een vrachtwagen. In de andere set worden vier logo’s

afgebeeld op een scooter. Elke trial beeldt af dat er een vrachtwagen of scooter van de linkerkant van het scherm naar de rechterkant rijdt over een grijze weg in het midden van het scherm. Voordat een trial begint, wordt een scherm getoond dat informatie geeft over welke twee van de vier ijsjes punten opleveren. Dit wordt weergegeven door twee ijsjes aan de linkerkant van het scherm te tonen met een rode omranding en een minnetje daaronder en twee andere ijsjes aan de rechterkant van het scherm met een groene omranding en een plusje daaronder. Rechts in de bovenhoek is een skater afgebeeld die zich naar beneden richting het voertuig verplaatst wanneer door de deelnemer op de spatiebalk gedrukt wordt. Voorafgaand aan de komst van een stimulus is een jingle geluid te horen. Ongeacht of er door de deelnemer

(29)

29

gereageerd is, wordt het ijsje bovenop het rijtuig geplaatst. Correcte responsen gaan samen met een positieve jingle, incorrecte responsen met een buzzer geluid. Op hetzelfde moment wordt getoond of er een punt opgeteld of afgetrokken wordt door een korte ‘+1’ weergave in het groen of een ‘-1’ weergave in het rood. De deelnemer dient binnen 600 ms na het

aanbieden van de stimulus, voordat het ijsje op het voertuig verschijnt, logo’s op de spatiebalk gedrukt te hebben bij het juiste ijsje, het ijsje waarbij aangegeven was punten mee te

verdienen. De deelnemer moet juist niet op de spatiebalk drukken wanneer een stimulus aangeboden wordt die geen punten oplevert. De punten worden boven in het scherm

bijgehouden en weergegeven. Bij iedere trial wordt een punt afgetrokken indien de deelnemer binnen 600 ms drukt voor een uitkomst die geen punten waard is en er wordt een punt

toegekend wanneer gedrukt wordt voor een ijsje die wel punten waard is. De trainingsfase bestaat uit twee delen van acht blokken waarin 32 trials worden aangeboden. Na 32 trials moeten deelnemers aangeven welk ijsje bij welke stimulus hoort en hoe zeker zij van hun antwoord zijn. In ieder blok worden twee stimuli drie keer zo vaak aangeboden als de andere stimuli met de bedoeling deze stimulus-respons associaties beter te laten aanleren. Er is op deze manier sprake van kort en lang getrainde stimulus-respons associaties. een korte leerfase van twee logo’s en een lange leerfase van de twee andere logo’s.

In de tweede fase van het spel werden de stimulus-respons associaties die aangeleerd waren in de eerste fase getoetst. Daarbij dienen andere ijsjesparen verzameld te worden. De trials tijdens deze testfase zijn hetzelfde als in de trainingsfase. Echter, een wel bestaand verschil is dat er geen feedback meer wordt gegeven aan de deelnemers over het geven van de correcte respons. Er is geen puntenscore meer te zien in het scherm. Na de 600 ms is nu een

reclamebord afgebeeld op het voertuig op de plek waar eerder de ijsjes te zien waren. Aan het eind van ieder blok zijn alle acht de ijsjes weergegeven en wordt gevraagd van de deelnemers welke twee zij moesten verzamelen. Dit wordt aangegeven door hier met de muis op te

(30)

30

drukken. Tijdens de testfase worden in een blok alle acht stimuli tweemaal aangeboden in willekeurige volgorde. Nadat de vier testblokken willekeurig zijn aangeboden, worden zij opnieuw aangeboden in dezelfde volgorde waarbij alleen het eerste en laatste blok veranderd zijn. In tegenstelling tot in de trainingsfase worden de deelnemers in deze testfase gevraagd vier typen ijs-combinaties te maken, namelijk combinaties van de uitkomsten 1+2, 3+4, 1+3, 2+4. Dit resulteert in de volgende vier mogelijke responsmogelijkheden: 1. Respons op stimuli waarvoor de deelnemers geleerd hebben een respons te geven tijdens de trainingsfase. 2. Respons op stimuli waarvoor de deelnemers geleerd hebben geen respons te geven tijdens de trainingsfase. 3. No-go respons op stimuli waarvoor de deelnemers hebben geleerd een respons te geven tijdens de trainingsfase. 4. No-Go respons op stimuli waarvoor de deelnemers niet hebben geleerd een respons te geven tijdens de trainingsfase. Kortom, de responstypen zijn combinaties van de drie variabelen value, congruentie en training. Value, bestaande uit valued en devalued: drukken of niet drukken. Congruentie, bestaande uit congruent en niet incongruent: overeenkomend met de trainingsfase of niet. Training, bestaande uit korte of lange training. Deze termen zullen in het vervolg gehanteerd worden. Na afloop van de taak wordt met behulp van een strategy card de deelnemers gevraagd of zij voornamelijk geprobeerd hebben de ijsjes te onthouden waar zij op moesten reageren of dat ze vooral de logo’s probeerde te onthouden. Hierop volgt de vraag of zij probeerden de stimuli te onthouden die punten waard waren of de stimuli die voor punten aftrek zouden zorgen.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Ondanks dat de IH-training nu nog niet beschikbaar is voor andere Nederlandse instellingen buiten Koninklijke Visio en Bartiméus, wordt wel geïnvesteerd in het opsporen van mensen

Tussen de modulebijeenkomsten door krijgt de cursist huiswerk, dat tijdens de volgende module wordt besproken.. Indien gewenst, kan de cursist als extra optie de

In deze variant maken we de Opdrachtgeverschap training volledig op maat voor de dagelijkse praktijk van uw organisatie.. U bereikt een optimaal evenwicht tussen kennisontwikkeling en

Door Arbo Unie en de NVvA wordt geen aansprakelijkheid geaccepteerd voor schade van enige aard als gevolg van gebruik van of vertrouwen op deze trainingmaterialen of

Door Arbo Unie en de NVvA wordt geen aansprakelijkheid geaccepteerd voor schade van enige aard als gevolg van gebruik van of vertrouwen op deze trainingmaterialen of

De &#34;Training Grenswaarden voor leden NVvA 2014&#34; is ontwikkeld door Arbo Unie op basis van onze huidige kennis en expertise.. De training is gesponsord door- en

Door Arbo Unie en de NVvA wordt geen aansprakelijkheid geaccepteerd voor schade van enige aard als gevolg van gebruik van of vertrouwen op deze trainingmaterialen of

De training Groepsdynamiek is gericht op leiders, managers en teams die meer inzicht willen in het onzichtbare groepsproces dat zich afspeelt in de onderstroom zodat er