• No results found

Gamers zijn de managers van de toekomst.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gamers zijn de managers van de toekomst."

Copied!
27
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

Inhoudsopgave

Voorwoord Pag. 2

Inleiding Pag. 3

Hoofdstuk I

-Alle games zijn serious Pag. 4

-Beloning of zelfverbetering? Pag. 5

-Manager onder de loep Pag. 6

Hoofdstuk II

-Games zijn niet van de duivel Pag. 8

-Wat is nu een goede game? Pag. 8

-Inlevingsvermogen is vereist als gamer Pag. 10

-Oefening baart kunst Pag. 11

-Twee dezelfde visies staan sterker dan één Pag. 14 -De wondere wereld van MMORPG’s Pag. 15

Hoofdstuk III

-De relatie tussen managers en games Pag. 17

-Mijn persoonlijke gamecarrière Pag. 19

Conclusie Pag. 22

(3)

Voorwoord

Gamers beginnen vaak al op vroege leeftijd met gamen, daarmee bedoel ik vanaf een jaar of acht. Bij mij was dat eigenlijk wel anders. Vanaf mijn dertiende begon ik games te spelen, maar het was gewoon een hobby naast de zovele hobby’s die ik toen had. Pas vanaf mijn zeventiende begonnen games steeds meer mijn andere hobby’s op te slorpen en toen begon mijn ‘obsessie’ pas echt. In die periode tot nu speelde ik vele games en begon ook

professioneel te schrijven voor verschillende media. Dit deed en doe ik echter alleen om bij te klussen, omdat mijn studie er niet voor in gedrang moest komen. De laatste periode van mijn studie ben ik vooral bezig geweest met het combineren van games en studieopdrachten. Ook bij deze scriptie is dat niet anders. Mijn oog viel op een artikel dat ik in de krant las waarin te lezen stond dat gamers wel eens de managers van de toekomst konden zijn. Mijn interesse was niet meteen gewekt, omdat ik wel meer van dat soort ‘propaganda’ voorbij heb zien komen. Ik besloot het artikel toch te lezen en begon vrijwel meteen onbewust de link te leggen naar een mogelijk scriptieonderwerp. Het artikel verwees naar een onderzoek dat mij wel interessant leek. Ik ben mij er vervolgens in gaan verdiepen en besloot, ook op aanraden van mijn scriptiebegeleider Wander Eikelboom, mijn eigen onderzoek er naar te doen wat uiteindelijk leidde tot deze scriptie. Het werd een onderzoek waarbij ik op basis van de resultaten op een andere manier naar games ben gaan kijken, maar tegelijkertijd probeer ik de resultaten te relativeren. Games zullen, ongeacht de onderzoeksresultaten, in ieder geval voorlopig mijn voornaamste hobby zijn en hopelijk zet deze scriptie de lezer aan om ook af en toe eens een game te spelen. Wellicht leer je er nog wat van ook. Veel leesplezier!

(4)

Inleiding

Met een tevreden uitdrukking op mijn gezicht bekijk ik vanaf boven mijn basis en mijn eenheden die op de juiste plekken staan. Ik zie dat ik genoeg troepen heb om de aanval in te zetten. Het vijandige kamp zal mijn aanval nooit overleven. Terwijl ik mijn troepen vooruit stuur en de aanval in zet, verschijnt er een bericht in beeld. Mijn basis wordt aangevallen. De vervloekte vijand heeft me verrast. Snel zoek ik naar oplossingen om mijn basis te verdedigen en het vijandige kamp alsnog te verslaan. Door de juiste hoeveelheid eenheden terug te sturen versla ik de vijand op beide fronten met pijn en moeite, maar het is gelukt. Weer een missie overleefd en nu op naar de volgende. Dit is een voorbeeld van de moeilijkheden die

videogames je kunnen voorleggen en waar binnen korte tijd een oplossing voor gevonden moet worden. Maar voel ik me na deze situatie ook echt beter in staat om problemen in het echte leven op te lossen?

De laatste decennia staan vooral in het teken van technologische ontwikkeling op het gebied van digitale interactie. Een onderdeel daarvan is de videogame-industrie die vandaag de dag één van de belangrijkste vormen van entertainment is. Het blijkt zelfs dat videogames niet alleen geschikt zijn als pure entertainmentvorm, maar dat ze ook nuttige vaardigheden kunnen aanleren die de speler goed kan gebruiken in zijn werkcarrière. Vanuit verschillende perspectieven, achtergronden en disciplines is hierover gepubliceerd. Één van de

onderzoekers, John Seely Brown1, stelt zelfs in zijn artikel “The Play of Imagination Beyond the Literary Mind”2 dat gamers de managers van de toekomst zijn. Deze ‘nieuwe’ vorm van het aanleren van competenties wordt nog niet grootschalig erkend, hoewel er tal van

aanwijzingen zijn dat gamers effectief leiding kunnen geven. En dit hebben ze geleerd te doen, door het spelen van videogames.

Generatiekloven zorgen er vaak voor dat alles wat nieuw is, niet snel geaccepteerd wordt door een grote groep die de jeugd ontgroeid is en met nieuwe media en technologie is dit niet anders. Videogames zijn sinds de jaren tachtig in opkomst en sindsdien stijgt de invloed hiervan steeds sneller tot het punt waar we nu zijn. De eerste mensen die opgegroeid zijn of hadden kunnen zijn met games, zijn nu in hun dertigerjaren. De eerste generatie gamers, is dus al actief in het beroepsveld. In de huidige westerse maatschappij ligt de acceptatiegrens nog te laag om games te zien als leerzaam en een ideale vorm voor het aanleren van

belangrijke vaardigheden, maar dit zal veranderen binnen de komende tien jaar doordat de generaties opschuiven. Steeds meer mensen die games gespeeld hebben in hun jeugd en daarna nog, zullen de voordelen hier van inzien. Het is alleen de vraag hoe de arbeidsmarkt hier zijn voordelen uit moet halen en hoe dit moet gebeuren. Daarvoor is het verstandig om te kijken naar het heden en er achter te komen hoe games mensen kunnen ‘trainen’ en de

arbeidsmarkt kunnen ondersteunen.

De gedachte dat games ook voordelen kunnen hebben, wordt steeds meer gemeengoed. Zo ontstaan er ook specifieke games die erop gericht zijn mensen specifieke vaardigheden bij te brengen (simulaties) of die zelfs een gedragsverandering teweeg willen brengen (serious games), maar hoe zwaar wegen die voordelen nu precies en op welke gebieden komen ze het best tot hun recht? In hoeverre zijn vaardigheden, die gamers verkrijgen door het spelen van videogames gericht op entertainment, toepasbaar op een managementfunctie. En hoe

verkrijgen ze deze vaardigheden precies. Om hier achter te komen is het belangrijk om de begrippen entertainmentvideogames en leiderschapsfuncties eens onder de loep te nemen en waarom ik kies voor entertainmentgames en niet serious games. Ook is het noodzakelijk om de vaardigheden te bekijken die gamers van games leren, om ten slotte op een sluitend antwoord te komen.

(5)

Hoofdstuk I

Alle games zijn serious

Videogames zijn tegenwoordig niet meer te negeren als belangrijke vorm van entertainment. In de jaren zeventig kwamen games langzaam in opkomst dankzij de technologische

vooruitgang en veranderende maatschappij. De industrie begon halverwege de jaren tachtig echter steeds sneller te groeien en dit kwam voor een groot deel door het Japanse

entertainmentbedrijf Nintendo3, dat in 1985 de Nintendo Entertainment System (NES)4 in de Verenigde Staten lanceerde. Games werden hierdoor naar de huiskamer gebracht, waardoor de industrie pas echt kon gaan groeien. De kwaliteit van de games en spelcomputers bleef stijgen en ook de PC werd een belangrijk platform voor games. Begin jaren negentig werd er dan ook al hevig geconcurreerd tussen spelcomputers onderling, maar ook met de PC. De vorm van entertainment werd door steeds meer mensen omarmd (vooral door jongeren) en dit zorgde ervoor dat er steeds meer geld omging in de industrie. Dit zorgde er op haar beurt weer voor dat de kwaliteit van de games ook omhoog ging. Tegelijkertijd bleef de technologie vooruit gaan, zodat games steeds gecompliceerder werden. Het 2D-tijdperk werd halverwege de jaren negentig grotendeels vervangen door het 3D-tijdperk, waarin de industrie zich hedendaags nog steeds in bevindt. Ontwikkelaars persten met hun games alles uit

spelcomputers, voordat deze vervangen werden door geavanceerdere opvolgers. Hoewel Nintendo voor een groot deel verantwoordelijk is voor het succes van videogames tot op deze dag, was het Sony5 die de industrie een extra duwtje gaf met hun vernieuwende hardware. In 1994 kwam dit bedrijf met de Sony PlayStation6 die als eerste spelcomputer gebruik maakte van CD’s. De concurrentiestrijd werd nog feller en met de komst van de PlayStation 2 (PS2)7 in 2000 werd er voor het eerst ook andere doelgroepen aangesproken. Deze spelcomputer was, en is, een enorm succes door zijn grote en veelzijdig portfolio aan games.

Nu is dit op zich niet heel bijzonder, ware het niet dat er ook een grote hoeveelheid ‘casual’ games tussen zitten. In de gamewereld wordt er graag een onderscheid gemaakt tussen ‘hardcore’ en ‘casual’. Casual games zijn games die gespeeld worden door mensen die weinig games spelen en niet gewend zijn met hardcore games. Er werden games voor

spelcomputers (met name voor de PS2) ontworpen die mensen laat zingen en educatieve games voor kleine kinderen, waardoor vrouwen, maar ook ouders van gamende jeugd werden aangetrokken. Dit bleek echter nog maar het begin. De industrie bleef exponentieel hard groeien en de Nintendo Wii (2006)8 wist pas echt een grotere en bredere doelgroep te bereiken. Games werden ineens geaccepteerd gevonden en niet alleen maar voer voor ‘computer-nerds’. De Wii behoort tot de huidige generatie spelcomputers samen met Sony’s PlayStation 39 en de Xbox 36010 van Microsoft11. De game-industrie is een

miljoenenbusiness geworden en in sommige westerse landen gaat er zelfs meer ge

dan in de filmindustrie. Dit geeft duidelijk aan dat games een serieuze vorm van entertainm zijn. Over de serieusheid van de inhoud van games valt te twisten, maar ze zijn in ieder geval niet te neger

ld in om ent en.

(6)

De zonet besproken vorm van games worden ook wel ‘entertainmentgames’ genoemd. Games met vaak hoge productiewaarden die puur het doel hebben om mensen te entertainen, maar dus tegelijkertijd een serieuze bezigheid zijn voor spelers. Het is dan ook daarom dat de titel ‘serious games’ wat ongelukkig gekozen is. Met serious games worden vaak games bedoeld die een educatieve of maatschappelijk verantwoorde ondertoon hebben. Het doel van deze games is om vaak jeugdigen bewust te maken van wereldwijde of kleinschalige problemen of hoe moreel te handelen in bepaalde situaties, maar gelijkertijd leuk zijn om te spelen. Deze games worden vaak gemaakt in opdracht van bedrijven of andere organisaties met een klein budget. Vaak worden ze gratis aangeboden via internet. Daarnaast heb je de zogeheten simulaties die mensen bijvoorbeeld leren vliegen, deze hebben als doel om mensen op te leiden of te scholen. Simulaties zijn eigenlijk geen games, omdat het doel niet entertainen is en de structuur anders in elkaar steekt.

Het leeuwendeel van serious games komt kwalitatief te kort om zich te meten met entertainmentgames. Dit is ook het doel niet van dit soort games, maar de term ‘serious’ impliceert zo wel dat serious games veel meer te bieden hebben dan entertainmentgames en dat de speler hier veel meer van kan leren. Dit is niet juist zoals verderop duidelijk zal worden.

Ik wil daarentegen ook weer niet betogen dat serious games overbodig zijn.

Integendeel, maar een andere term zou wellicht op zijn plaats zijn. Alle games zijn wat dat betreft serieus. Grotendeels vanwege de interactieve handelingen die gamers moeten doen om bepaalde doelen te bereiken. Voor de duidelijkheid gaat dit artikel over entertainmentgames, omdat deze vorm van games een stuk interessanter is om te onderzoeken. Dit komt vanwege de enorme populariteit, veelzijdigheid en technologische vernieuwingen. Daar komt bij dat er vaak negatief wordt gekeken naar dit soort games in tegenstelling tot serious games, door mensen bewust te maken kan dit vooroordeel wellicht uit de wereld geholpen worden. Mensen die een groot deel van hun vrije tijd besteden aan het spelen van dit soort games, doen dit niet voor niets. In de eerste plaats om zichzelf te vermaken, maar velen hebben niet door wat voor voordelen dit kan hebben. Ook mensen die geen games spelen niet.

Beloning of zelfverbetering?

Het antwoord op de vraag waarom mensen games spelen ligt vermoedelijk in het

psychologische vlak. Games vallen onder entertainment dus mensen zullen games spelen, omdat ze vermaakt willen worden net als het kijken van een film of het luisteren van muziek vermaking is. Dit zal ongetwijfeld een factor zijn, maar bij games in het bijzonder zullen er diepgaandere redenen zijn. Games spelen vraagt een zekere alertheid en concentratie van de speler om de doelen te voltooien die de game hem voorlegt. Vaak moet de speler moeite doen om succesvol een game te spelen, omdat er ook daadwerkelijk iets van hem verlangd wordt. De mate van interactie is veel groter dan bijvoorbeeld bij een film of boek, de speler heeft zodoende meer dan anders de macht over het avontuur waar hij zich in bevindt. Op deze manier klinkt het spelen van games een beetje als werken en in sommige gevallen is dit ook zo het geval. Werken in de zin van moeite doen en niet in de zin van geld verdienen uiteraard. (hoewel dit ook soms gebeurt met het spelen van games) Je kunt jezelf wellicht afvragen waarom mensen dan nog games spelen, als het toch alleen maar moeite kost. Nu komt kwaliteit een rol spelen, hoe hoger de kwaliteit van een game, hoe meer moeite de speler hiervoor wilt doen. De kwaliteit van een game is subjectief en zal dus voor iedere speler anders zijn. De speler kan zich op een dusdanige mate verplaatsen in een game, dat het doen van moeite niet meer als storend wordt gevonden. Dit kan bijvoorbeeld te danken zijn aan een intrigerend verhaal, prettige gameplay of de band met het hoofdpersonage. Dit is ook weer afhankelijk van het genre van een game, maar zodra de kwaliteit hoog genoeg is, is de speler bereidt om een stapje extra te doen.

(7)

Vaak komt dit ook door de beloning die de speler te wachten staat als hij verder speelt. Ondanks dat gamers vaak spelen om het einddoel of een subdoel van een game te bereiken, doen ze dit niet helemaal voor niets. Net als in het echte leven willen spelers op enigerlei manier beloond worden voor gedane moeite. Afhankelijk van het genre van de game, worden er zo nu en dan ook ‘beloningen’ uitgereikt aan de speler. Het gevolg is, dat de speler zich tevreden voelt en verder wilt werken naar de volgende beloning. Deze beloningen kun je zo breed mogelijk zien. Van het vrijspelen van een nieuwe auto in een racegame, tot het bereiken van een nieuw verhaalsegment in een actiespel.

De ene game weet de gamer beter en vaker te belonen dan de andere, wat vaak het succes verklaart van sommige titels. Het genre RPG (Role-Playing Game) is een perfect voorbeeld om te nemen. In dit soort games heb je, kort door de bocht, vaak de controle over een hoofdpersonage, wat al dan niet jouw alter ego is. Door missies te voltooien en gevechten te winnen versterk je het personage, waardoor je steeds meer mogelijkheden vrijspeelt. Doordat het personage sterker wordt is er een zekere vorm van zelfverbetering, dankzij het aspect van beloning. De speler is in dit geval dus vooral uit op zelfverbetering van het hoofdpersonage, maar heeft vaak niet door dat het zichzelf ondertussen ook op bepaalde manieren verbetert. Zo komen we dus weer terug bij de, misschien wel voor gamers utopische, uitspraak: “gamers zijn de managers van de toekomst”. Om te kunnen bepalen of de vaardigheden die gamers kunnen leren van games toepasbaar zijn op managementfuncties, is het belangrijk om eerst te kijken naar wat nu precies bedoeld wordt met het begrip leiderschap binnen een organisatie.

Manager onder de loep

In welke situatie mensen ook zitten, er is vrijwel altijd iemand nodig die de rol van de leider op zich neemt. Zo kan er vaak orde uit chaos ontstaan en orde is belangrijk voor vrijwel ieder bedrijf. ICT-bedrijf IBM12 heeft twee jaar geleden onderzoek gedaan naar de connectie tussen games en management en dit mondde uit in het artikel “Leadership in a Distributed World”13. Dit artikel geeft ook aan wat de kenmerken van leiderschap precies zijn en wat een manager precies hoort te doen volgens IBM. Zo worden er vier componenten genoemd die een

manager dient te beheersen. Visie, evaluatie, samenwerking en uitvoering. Visie, om een goed beeld op de toekomst te hebben. Evaluatie, om het verzamelen van informatie onder de knie te hebben en daaruit conclusies kunnen trekken wat betreft strategie en risico’s. Samenwerking, om een goede band te krijgen met zakenpartners wat zo zijn voordelen kan hebben voor de toekomst en op deze manier doelstellingen sneller te halen. Ten slotte uitvoering, om zo veel mogelijk uit je werknemers te krijgen en ze te motiveren, zodat er goede resultaten te

verwachten zijn.

De hier bovengenoemde vier componenten staan aan de basis van enkele noodzakelijke vaardigheden die een manager moet kennen en kunnen om een groep te kunnen leiden. Om er wat dieper op in te gaan zijn de vaardigheden als volgt:

Visie:

Een manager moet continue op zoek zijn naar nieuwe mogelijkheden om het risico te spreiden en in te spelen op kansen. Daarbij moet hij naar zijn werknemers zelfvertrouwen uitstralen bij alles wat hij doet. Ook is het van belang hoge verwachtingen te creëren voor de werknemers, zodat ze de lat hoger gaan leggen. Daar hoort echter wel bij dat de werknemers zekerheid voor lange termijn wordt gegeven, zodat ze gemotiveerd blijven.

(8)

Evaluatie:

Een manager moet zijn informatie vergaren bij verschillende bronnen om zo objectief mogelijk te kunnen zijn en zodoende verschillende visies in te kunnen schatten. Hij moet echter niet te lang stilstaan bij de feiten en snel kunnen beslissen. Daarbij moet hij openstaan voor verschillende ideeën en nieuwe dingen durven te proberen. Als manager moet je te allen tijde zoeken naar zelfverbetering zodat het gehele team ook verbetert. Het is echter wel noodzakelijk van je eigen en andermans fouten te leren.

Samenwerking:

Een manager moet persoonlijke relaties creëren en onderhouden om zo medestanders te verkrijgen. Dit kan niet zonder woord te houden en consistent te blijven met wat hij zegt en doet. Werknemers raken verwart zodra hij dit niet doet. Het is van belang dat de manager de werknemers motiveert en stuurt bij hun taken en daarbij positieve feedback geeft. Zolang hij maar kordaat en eerlijk handelt.

Uitvoering:

Tot slot moet een manager nieuwe strategieën kunnen bepalen en durven uit te voeren. Hij moet haalbare doelen naar zijn werknemers formuleren en duidelijk hierover zijn en dit ook uitdragen. Vervolgens moet hij waken dat de doelen behaald worden door dingen goed te organiseren. Hij moet echter ook verantwoordelijkheid nemen als dit niet lukt of als er gefaald wordt binnen zijn team en vervolgens de problemen positief benaderen.

Vrijwel al deze vaardigheden die belangrijk zijn voor een manager moeten ook op enige vorm uitgevoerd worden bij welke game dan ook. Weliswaar is dan het einddoel veel anders dan bij een bedrijf. Maar bij sommige games moeten deze vaardigheden in dusdanige mate worden uitgevoerd dat er zonder meer dingen blijven hangen bij het uitvoeren daarvan. Onbewust verandert een gamer in een leider. Als we althans de onderzoekers moeten geloven die hier behoorlijk van overtuigd zijn, zoals verderop zal blijken.

(9)

Hoofdstuk II

Games zijn niet van de duivel

Al sinds de komst van videogames om en nabij de jaren tachtig, zijn er zogenaamde

moraalridders die stellen dat deze vorm van entertainment verderfelijk is voor de jeugd. Men zou er lui, geweldadig en asociaal van worden. Al drie decennia lang zijn deze gedachten aanwezig bij vooral oudere mensen die niet opgegroeid zijn met videogames en die zich zorgen maken over de virtuele wereld en de opkomst hiervan. Dankzij een aantal individuen, die games juist als iets gunstig zagen, zijn games in een ander daglicht komen te staan. Er zijn er inmiddels behoorlijk wat die onderzoek naar games gedaan hebben, maar de belangrijkste figuren zijn John Seely Brown en James Paul Gee. Deze heren zijn de laatste tien jaar druk bezig geweest met het bestuderen van videogames en wat voor positieve gevolgen deze kunnen hebben. Hun onderzoek toont aan dat games helemaal niet ‘slecht’ zijn voor de jeugd, maar juist stimulerend op veel gebieden. Het unieke en misschien wel voordelige van beide heren is, dat ze al op oudere leeftijd zijn. Ze zijn niet opgegroeid met games, maar door hun fascinatie zijn ze ermee begonnen op latere leeftijd en zagen vooroordelen al snel als sneeuw voor de zon verdwijnen. Dat dwong hun er toe om games te onderzoeken en de resultaten te delen met de rest van de wereld. Op deze manier klinkt het heel sprookjesachtig allemaal, maar op deze manier zijn we er wel achter gekomen dat er in games meer schuilt dan op het eerste gezicht lijkt.

John Seely Brown richtte zijn onderzoek met name op het feit dat gamers dankzij verkregen vaardigheden heel goed leiderschapskwaliteiten ontwikkelen en dat games spelen totaal geen asociale bezigheid is, in tegendeel juist. De man lijkt echter ook gefixeerd op MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) en dan met name het immens populaire World of Warcraft14. Zoals als verderop zal blijken leidde dit tot interessante

onderzoeksresultaten en bevindingen, maar James Paul Gee15 ging nog wat verder. Hij is pas echt fervent games gaan spelen en verdiepte zich in vrijwel alle genres. Daaruit kwamen nog veel meer boeiende resultaten, niet alleen op het gebied van leiderschap en sociale

vaardigheden. Zijn focus lag veel meer op praktische vaardigheden die hij uit een breed scala van games haalde. Het onderzoek van beide heren is echter even belangrijk en daarom is het noodzakelijk om te kijken wat de resultaten en bevindingen waren, niet alleen van deze twee, maar ook van andere onderzoekers. Wat zijn nu de vaardigheden die mensen van games leren, hoe verkrijgen ze deze en van welke games krijgen ze die.

Wat is nu een goede game?

In dit artikel staat meerdere keren te lezen dat iets afhankelijk is van de kwaliteit van de game. De precieze kwaliteit van een game is niet meetbaar of je moet afgaan op gemiddelde scores van gerenommeerde gamejournalisten. Dan nog blijft het een kwestie van persoonlijke smaak. Het is nog moeilijker om uit te maken welke game nu goed is en welke niet, al kun je als speler redelijk het verschil schatten. Maar hier geldt, dat een game volgens de ene speler goed is en volgens de andere niet. Om toch enigszins duidelijkheid te scheppen kijken we naar de visie van James Paul Gee op een goede game die hij in zijn artikel “Are Videogames Good for Learning” behandelt. Ikzelf ben het redelijk met zijn visie eens en Gee zegt ook dat je als speler alleen vaardigheden kunt leren van goede games, daarom is het verstandig om hier naar te kijken.

(10)

Gee stelt dat om er achter te komen of een videogame goed is, er gekeken moet woorden naar de features en de funfactor van een game. Met features bedoelt hij intuïtieve gameplay. Deze features moeten ook relevant zijn aan het aanleren van vaardigheden. Gee noemt vier

basiselementen van een goede game: 1 Motivatie

2 De rol van falen

3 Competitie en samenwerking 4 Game design

Motivatie is nogal een vaag begrip, maar hij bedoelt ermee dat mensen gemotiveerd moeten zijn om een game te spelen en dit kan alleen als de game de juiste funfactor heeft of de speler vaardigheden aanbiedt (wellicht zonder dat hij het zelf weet). Dat is ook de reden waarom iemand een game leuk vindt. Het is echter wel vaak zo dat goed scorende games langer en vaker worden gespeeld en de hype van potentiële goede games vaak groot is.

De rol van falen is ook belangrijk. Als een speler blijft afgaan in een game of vast komt te zitten, bepaalt de kwaliteit van de game het doorzettingsvermogen van de speler. Op het moment dat de speler verder komt na vele malen proberen, heerst er logisch gezien een positief gevoel. Door het gevoel beloond te worden raakt de speler nieuwsgierig naar de rest van de game. Een slechte game is vaak zo oninteressant dat de speler dan niet eens de moeite opbrengt en de game dan aan de kant legt en er zo dus niets van leert, aldus Gee.

Het derde punt slaat vooral op samen gamen. Als een game het voor elkaar krijgt een zeer grote groep bij elkaar te krijgen, die het online tegen of met elkaar opneemt, dan is hij in essentie goed. Hoe drukker de servers, hoe beter of tenminste hoe populairder de game. Vooral bij samenwerken kan een game de speler veel leren. Als een game op de juiste manier in elkaar steekt, waardoor twee of meerdere spelers moeten samenwerken om verder te komen en zo samenhang wordt gecreëerd, dan is een game geslaagd.

Game design is een breed begrip en hieronder valt gameplay en structuur. De game is goed zodra deze voldoende en relevante interactiviteit bevat en aanmoedigt. Ook ziet Gee vrijheid van speelstijlen en eigen creatie als een belangrijk element. Ook puzzels en problemen die goed in elkaar steken bevorderen de kwaliteit van een game. Ten slotte moet een game een zekere mate van uitdaging hebben en de speler eerlijkheid bieden. Dus niet vals moeilijk of overdreven eenvoudig. Toch noemt hij ook verhaal en personages als belangrijk element die er voor moeten zorgen dat iemand in een game getrokken wordt en hierin blijft.

De hierboven besproken punten van wat nu een goede game maakt, geven een indicatie van wat nu een goede game is, maar dan nog staan er veel punten onder discussie. Zie dit dan ook niet als een zogenaamde ‘handleiding’ (want die bestaat niet) van een goede game, maar meer als indicaties van wat een goede game zoal goed kan gebruiken. Theorieën over wat nu een goede game is zijn volledig subjectief en berusten op de ervaring die de theoriebedenkers in het virtuele leven hebben opgedaan, al heeft Gee het vast op enig onderzoek berust, maar vooral op zijn eigen ervaringen. Voor leuke en interessante lijstjes verwijs ik de lezer graag naar de website gamerankings.com, waar alle games netjes gerangschikt staan. Over smaak valt dus te twisten, maar het gaat er maar om dat het nu min of meer duidelijk is wat een kwalitatief hoge game zou kunnen zijn en dat deze extra bevorderlijk is voor het aanleren van vaardigheden. Nu dat min of meer opgehelderd is, keren we snel terug naar de kern van de zaak.

(11)

Inlevingsvermogen is vereist als gamer

Werelden veroveren, puzzels oplossen, raadsels oplossen, als eerste de finish bereiken, gevechten voorbereiden. Het is slechts een greep uit de dingen die in games moeten gebeuren om doelen te bereiken. In zijn artikel “Are Video Games Good for Learning?”16, brengt James Paul Gee een hoop verschillende games onder de aandacht en wat hiervan geleer worden. Vaardigheden zijn van verschillende genres en games te leren en de ene game of het ene genre leent zich daar beter voor dan de andere. Van te voren kan er in ieder geval gesteld worden, dat hoe groter de game is en hoe meer gameplay-aspecten het heeft, hoe meer je er van kunt leren. Of ook de kwaliteit van een game invloed heeft op de te leren vaardigheden is moeilijk te zeggen, maar wellicht is dit ook zo. Een gamer kan zich immers sneller en beter verdiepen in een goede game, dan in een slechte game. Dit blijkt althans uit Gee’s visie over wat een goede game is. Hij maakt onderscheid tussen twee soorten games, te weten

‘probleemgames’ en ‘wereldgames’.

d kan

Met probleemgames bedoelt Gee met name puzzelgames als Tetris17 en Bejeweled18. In dit soort games staat, zoals het woord al zegt, puzzelen centraal. Zie dit soort games als de digitalisering van bordspellen. Het doel van dit soort games is om al dan niet binnen een tijdslimiet de puzzels op te lossen om zodoende naar een moeilijker niveau te gaan. Ze kennen vaak geen sluitend einde en gaan vooral om de high scores, dus competitiviteit speelt een belangrijke rol in deze games.

Wereldgames zijn volgens Gee vrijwel alle overige entertainmentgames, waarin een spelwereld centraal staat en de productiewaarden vaak meteen ook een stuk hoger zijn vanwege de ingewikkeldere structuur. Onder deze noemer vallen vele genres en type games. Zo valt het schietspel Half-Life19 hier onder, maar bijvoorbeeld ook de eerder genoemde MMORPG Word of Warcraft. Waar zogenaamde ‘probleemgames’ nog een hoop

overeenkomsten met elkaar hebben, zijn ‘wereldgames’ vaak een wereld van verschil. Hieruit zou je kunnen veronderstellen dat de verdeling van Gee wat ongelukkig is. Games uit

Nintendo’s alom bekende Super Mario-serie20 noemt hij trouwens grensgevallen, die

segmenten van beide soorten bevat. Verderop zal blijken dat vrijwel iedere game in dat geval als grensgeval gezien kan worden.

Zodra gamers met een verhaalgedreven game beginnen gaan ze zich verplaatsen in het hoofdpersonage en hoe langer ze spelen, hoe meer ze gehecht raken aan de spelwereld, setting, sfeer en andere personages. Omdat verhaalgedreven games zich vaak afspelen in een setting die gebaseerd is op een cultuur of meerdere culturen en daarnaast ook nog eens op een bepaalde tijd in jaartallen, leert de gamer snel andere werelden en culturen te appreciëren. Vaak dient het hoofdpersonage in dit soort games een groot probleem op te lossen, zodat een bepaalde bevolkingsgroep niet meer in spanning hoeft te leven. We gaan er hier wel van uit dat het hoofdpersonage aan de ‘goede’ morele kant staat van het verhaal, zoals meestal het geval is. Over wat goed en kwaad is valt uiteraard te twisten, maar het feit dat gamers op deze manier in een totaal andere leefomgeving worden geplaatst dan hun werkelijke leven kan leiden tot nieuwe visies op het werkelijke leven. Dit staat volgens Gee aan de basis van het leren van vaardigheden, eerst empathie ontwikkelen voor de spelwereld en dan de problemen oplossen. Dit soort games zijn behoorlijk talrijk en komen in verschillende genres voor, maar tegelijkertijd wordt je om die empathie op te wekken niet geconfronteerd met keuzes en te veel afleidingen. Met andere woorden is een lineaire game die het pad strak voor de speler afbakent hier het ideaalst voor. Als voorbeeld neem ik de adventure-game The Longest Journey21 waarin je het hoofdpersonage door verschillende werelden moet leiden om de overkoepelende wereld van de ondergang te redden. De vele obstakels die je moet overkomen, vergen vaak de steun van de plaatselijke bevolking.

(12)

Het personage moet zich dus eerste verdiepen in de cultuur alvorens te kunnen handelen. Dit schept een bepaalde band tussen de speler en de personages en spelwereld. In de praktijk zijn er een hoop games die op een soortgelijk thema leunen, alleen soms moet je in plaats van een hele wereld bijvoorbeeld één persoon redden. Daar komt dan nog eens bij dat dit alles

makkelijker gezegd is dan gedaan. Verhaalstructuren en morele standaarden liggen vaak zeer uiteen. We kunnen in ieder geval stellen dat empathie een sleutelrol speelt bij het verkrijgen van vaardigheden. Gee legt de link zelfs naar het echte leven, dankzij het ontwikkelen van empathie kunnen gamers in het echte leven zich makkelijker verplaatsen in bepaalde culturen, situaties en personen. Dit is een eigenschap die een manager niet zal misstaan, als we IBM’s visie op de ideale manager bekijken.

The Longest Journey wordt door velen gezien als laatste echt goede adventure-game

Oefening baart kunst

Op het moment dat de speler zich aangepast heeft aan de spelwereld en zich er relatief thuis voelt, kan de volgende fase zich aandienen. Bij de ene game gebeurt dit sneller dan de andere, maar het moment dient zich hoe dan ook aan. Iedere game heeft buiten een eigen setting ook zijn eigen spelregels, die de speler leert kennen in de beginfase van de game. Om verder te komen in een game moeten er afhankelijk van het genre een aantal horden worden genomen, om de doelen die de game stelt te bereiken. Dit houdt met andere woorden in dat de speler zijn volgende stap moet plannen. Een goede voorbereiding is net als in het echte leven namelijk al het halve werk. Strategieën uitdenken, hoe groot of klein die ook mogen zijn, komt frequent aan de orde tijdens het gamen. In de virtuele wereld kan de speler verschillende strategieën bedenken, je kunt namelijk falen. Dit zorgt er voor dat je varianten kunt bedenken om een horde te nemen. Doordat de speler in een situatie geplaatst wordt met grenzen en mogelijkheden kan er zeer creatief omgegaan worden met het maken van plannen. Games waarin verschillende manieren van aanpak beloond worden, zijn nog beter om te leren plannen vooraf. In een game als The Elder Scrolls IV: Oblivion22 is de vrijheid van de speler zo groot dat verschillende tactieken vaak werken om verder te komen.

(13)

Zo zijn er vaak meerdere manieren voor het verslaan van een vijand of het voltooien van een missie en de game keurt die allen goed. Verschillende game-elementen komen in dit soort games samen, waardoor de speler volgens Gee extra veel kan leren. Volgens Gee is planning een zeer belangrijk element voor het leren van verdere vaardigheden. Het leert spelers

situaties op verschillende manieren aan te pakken en niet zo zeer bang te zijn om fouten te maken, maar juist risico’s durven te nemen. Het brengt de creativiteit boven van de speler en hij wordt hierbij ook nog eens aangemoedigd om deze te gebruiken. Ook valt hier terug te koppelen naar IBM die stelt dat een manager creatief moet omgaan met problemen en goed moet kunnen plannen.

The Elder Scrolls IV: Oblivion bracht vrijheid in een game naar een nieuw niveau Het wordt nog interessanter bij games die online te spelen zijn mét elkaar en dus niet tegen elkaar. Of dit nu met twee is of met vijftig, er dient samengewerkt te worden om doelen te behalen. En als het goed is heeft iedereen in die samenwerking dezelfde belangen, men heeft elkaar nodig. Hoewel competitiviteit ook belangrijk is als manager zijnde, is samenwerking volgens Gee nog belangrijker. Nu is er wel een verschil tussen gamen met bekenden en onbekenden. In het bedrijfsleven dient er vaak te worden samengewerkt en de kans is redelijk groot dat mensen elkaar nog niet (goed) kennen. Zodra er in een game met een groep moet worden samengewerkt met spelers die elkaar niet kennen, slaan ze toch vaak de handen ineen. Succes is daarbij afhankelijk van een aantal factoren. Sociale factoren gaan nu meewegen. Zodra de sfeer in de groep goed is en iedereen zeikt elkaar niet af, maar ondersteunt juist, dan is de kans op goede resultaten groot. Als de spelers eenmaal in hun taak geslaagd zijn en een horde overwonnen hebben, is er vaak een band gesmeed. Men heeft namelijk samen hetzelfde meegemaakt en dit kon alleen door goed op elkaar in te spelen en fatsoenlijk te

(14)

Ook dit zijn eigenschappen die een manager goed kan gebruiken volgens IBM. Je moet van elkaar kunnen leren en elkaars goede en zwakke punten kennen en die accepteren of in het geval van zwakke punten zien te verbeteren.

De persoonlijke favoriete games van Gee, om de hiervoor besproken competenties aan te leren, zijn de groots opgezette ‘free roaming games’ en RPG’s waarin morele keuzes moeten gemaakt worden. Free roaming games zijn games waarbij de speler alle vrijheid heeft op gebied van gaan en staan waar hij wil en te doen wat hij wil. Dit soort games worden ook wel ‘sandbox games’ genoemd. Voorbeelden zijn de welbekende Grand Theft Auto-serie (GTA)23, maar ook RPG’s als Elder Scrolls en World of Warcraft. Dit soort games bieden de speler weliswaar grote vrijheid, toch bevatten ze net als andere games regels met bijbehorende consequenties. Alleen het gevoel dat deze games bij de speler opwekken zijn vaak

overweldigend. Want waar te beginnen? Vaak zijn er wel duidelijke tips en richtlijnen, maar de speler wordt vrijgelaten of hij deze volgt of in de wind slaat. Doordat de speler in deze gevallen dusdanig wordt vrijgelaten, gaat hij zijn eigen unieke tactieken bedenken van hoe de game te spelen en hoe het hoofdpersonage zich moet gedragen. Een speler leert op deze manier zelfstandig te worden in games, de link naar het echte leven valt hierbij niet direct te leggen, omdat dit een geheel andere vorm van zelfstandigheid is. RPG’s waarin de speler gewichtige keuzes moet maken tijdens dialogen met AI-personages (NPC’s), is een manier om verantwoordelijkheidsgevoel teweeg te brengen. In games als Star Wars: Knights of the Old Republic24 (KOTOR voor fans) en Mass Effect25 moet de speler vaak moeilijke morele keuzes maken die soms gevolgen hebben voor bepaalde gamepersonages. Zo dien je in Mass Effect op den duur een keuze te maken tussen twee teamgenoten. Beiden bevinden zich in een levensbedreigende situatie en je kunt er maar één redden. Wie red je? Lastige keuze op dat moment, omdat je een soort van band hebt opgebouwd met beide personages. Na je keuze gemaakt te hebben, moet je leren leven met de gevolgen. Het maken van keuzes en snel

beslissingen nemen en de consequenties hiervan te dragen staan centraal in deze choice

RPG’s. En ook deze vaardigheid(heden) zijn volgens Gee uiterst belangrijk voor een leider.

(15)

Gee noemt nog een aantal minder belangrijke vaardigheden in zijn onderzoek, die later wellicht nog aan bod komen, maar de termen empathie, planning en samenwerking ziet hij als de belangrijkste factoren van videogames met betrekking tot een managementfunctie. Vooral games waarin de speler veel vrijheid krijgt staan bij hem hoog in het vaandel. Hij benadrukt echter wel, dat de speler wel moeite moet doen om die vaardigheden te verkrijgen. Hij is er echter van overtuigd dat games goed zijn of in ieder geval niet slecht zijn en er meer aandacht voor moet komen van waaronder educatieve instellingen en bedrijven.

Twee dezelfde visies staan sterker dan één

Nu de visie van de heer Gee ontleed is, is het verstandig om naar de tweede ‘pionier’ van het onderzoek naar games en bijbehorende vaardigheden te kijken. John Seely Brown heeft net als Gee verschillende artikelen gepubliceerd en een boek geschreven over de positieve kanten van entertainmentgames. Hoewel beide heren deels dezelfde visie hebben, heeft Brown ook zo zijn eigen kant van het verhaal dat de aandacht verdient. Brown begon wat later de wondere wereld van games te ontdekken dan Gee. Het fenomeen fascineerde hem en hij begon positieve kanten van games te ontdekken. Na enkele jaren onderzoek te hebben gedaan kwam hij in 2006 samen met zijn collega Douglas Thomas26 met het artikel “The Play of Imagination: Beyond the Literary Mind”. Thomas besloot met Brown samen te werken, omdat hij in het verleden ook bezig is geweest met soortgelijke onderzoeken. Dit zorgt ervoor dat beide heren evenveel ‘credits’ verdienen voor dit artikel, maar Brown heeft in de latere jaren meer gepubliceerd dat van waarde is.

Nog meer dan Gee, richt Brown zich op leiderschapsfuncties die aangeleerd worden. Hij zoekt de vaardigheden vooral in MMO’s (Massive Multiplayer Online Games, soortgelijk aan de eerder uitgelichte MMORPG) vanwege het sociale karakter van dit soort games. Hij vroeg zich bij zijn onderzoek af wat deze games doen en waarom deze belangrijk zijn. Volgens hem is het verplaatsen in het hoofdpersonage de basis van het leren van vaardigheden. Als

voorbeeld noemt hij de actiegame Tomb Raider27, waarin hoofdpersonage Lara Croft28

figureert. De speler gaat na een korte tijd zo diep in op een game, dat hij zich verplaatst in het hoofdpersonage. Hierdoor verandert tegelijkertijd de visie op jezelf, je bent namelijk ineens Lara Croft en je hebt dus mogelijkheden die je in het echte leven niet bezit. Het bereiken van doelen en het oplossen van problemen gaat op deze manier eenvoudiger. De speler verplaatst zich als het ware in een ander iemand, waardoor zijn inlevingsvermogen toeneemt en zo een nieuw beeld krijgt op bepaalde situaties. Aangezien veel games een hoofdpersonage hebben, gaat dit principe dus voor veel games op. Ook hier moet echter opgemerkt worden dat de mate van inlevingsvermogen afhankelijk is van de kwaliteit van de game. Hij noemt wijselijk Tomb Raider, omdat deze game gameplay-technisch objectief gezien van hoge kwaliteit is. De speler heeft de touwtjes in handen en bepaalt wat er wel of niet gebeurt en hier geldt dat games die vrijheid stimuleren het dichtst bij deze stelling staan. Brown is het grotendeels eens met alle onderzoeksresultaten waarmee Gee en anderen kwamen, maar vindt vooral de sociale aspecten nog te weinig aandacht krijgen en dit illustreert hij aan de hand van MMOG’s, waarin duizend ‘echte’ spelers verblijven in dezelfde spelwereld en allen hun eigen ding doen. Spelers moeten niet alleen samenwerken, maar ook rekening houden met elkaar als ze dit niet doen. Na verloop van tijd krijgt een game dankzij de spelers ongeschreven regels die iedereen vroeg of laat leert. Dit zijn sociale regels die het echte leven ook heeft om de solidariteit te handhaven om zodoende een prettige spelwereld te creëren om in te vertoeven. Dit is een proces dat spelers doormaken. Zij leren deze regels vaak van andere spelers die al langer met het spel bezig zijn. Tijdens dit proces ontwikkelt de speler veel sociale ‘in

(16)

Het aanpassingsvermogen gaat vooral vooruit tijdens dit proces, doordat de spelers zich aan elkaar moeten leren aanpassen en elkaar moeten respecteren. Ook dit element is voor IBM van grote waarde als manager.

Tomb Raider was een enorm succes en Lara Croft werd een icoon in de game-industrie In zijn betoog brengt Brown ook enkele kleine factoren in beeld die gunstig zijn voor het aanleren van benodigde vaardigheden, maar om een echte leider te worden lijkt maar één game geschikt voor hem en dat is het reeds genoemde World of Warcraft. Een game die eens wat van dichter bij bekeken moet worden net als het genre waarin het zich bevindt.

De wondere wereld van MMORPG’s

Dat games naast leerzaam ook verslavend kunnen zijn is algemeen bekend, maar één genre is er wel heel bekwaam in. De eerste MMORPG’s dienden zich halverwege de jaren negentig aan en de potentie was er meteen aan af te zien. De kwaliteit van deze games liet echter tot 2000 te wensen over, waardoor ze nog niet groot konden worden. Na enkele verdienstelijke pogingen van games als EverQuest29 en Final Fantasy XI30 (die overigens nog steeds gespeeld worden, weliswaar in mindere mate), kwam in 2004 World of Warcraft (WOW) op de markt gemaakt door Blizzard Entertainment31. Blizzard heeft met deze game een

ijzersterke spelwereld neergezet met voortreffelijke game mechanics en beloningssystemen. De game blijft sinds zijn release groeien, dankzij de voortdurende ondersteuning van

Blizzard. Het aantal spelers dat zich voor deze game heeft aangemeld loopt in de miljoenen e is daarmee tot op de dag van vandaag de meest gespeelde online game. Over de precieze inhoud van de game zal ik niet verder uitweiden, het is relevanter om te kijken waarom dez game en dit genre blijkbaar een kweekvijver is voor toekomstige leiders. Een MMORPG va onder het genre games dat de speler veel vrijheid biedt en dit betekent, zoals eerder

n e

(17)

aangegeven, dat veel van de tot nu toe besproken vaardigheden in dit soort games aangeleerd worden.

Er is echter één component dat een extra dimensie geeft aan het leren van vaardigheden die gezocht moet worden in het sociale aspect. De mogelijkheid tot het aansluiten bij een guild (een term die WOW hanteert) en het leiden hiervan. Een guild is een soort organisatie of club waarbij een onbeperkt aantal spelers zijn aangesloten vanwege verschillende redenen. So redenen, maar vooral ook indirect persoonlijke redenen. Je hebt namelijk ‘vrienden doelstellingen te kunnen behalen in WOW, die je niet alleen kunt behalen. Een goede en effectieve guild bestaat al snel uit vijftig spelers van hetzelfde niveau en om goed

georganiseerd te zijn is er altijd een zekere hiërarchie. Hoe hoger je hierin staat, hoe meer macht je hebt. Het is in feite te zien als een aparte legermacht met rangen en

overkoepelende leider. De leider bepaalt welke rechten bepaalde rangen hebben en kan deze instellen in de game. Op het moment dat iemand promoveert krijgt hij meer

verantwoordelijkheden, zoals het leiden van een groepje met een lagere rang. De leider ze

krijgt als hij dit wilt alle macht voor zichzelf, dit is ook vaak het geval en dit maakt dat veel guilds een dictatoriale structuur hebben. Hoewel het woord ‘dictatuur’ een vaak negatieve bijklank heeft, is het afhankelijk van de leider voor de meesten prettig toeven in een guild. A leider krijg je vaak veel verantwoordelijkheden op je, om de guild goed te laten werken. Brown stelt dat zaken als aanvalsplannen moeten uitdenken, communiceren met troepen e belangrijke beslissingen nemen zeer bevorderlijk zijn voor iemands leiderschapskwalit Mede door het guildwezen brengen zoveel mensen hun vrije tijd door in MMORPG’s en WOW in het bijzonder. Door de sociale druk blijven mensen terugkomen en zeker als

ciale ’ nodig om één lf ls n eiten.

ooggeplaatste van een guild, dien je vaak aanwezig te zijn om leiding te geven en te sturen. Brown ziet Word of Warcraft dan ook als een broeiplaats voor toekomstige managers. h

(18)
(19)

Hoofdstuk III

De relatie tussen managers en games

Nu besproken is hoe spelers hun vaardigheden kunnen leren van games, is het handig om ze eens op een rijtje te zetten. Uit het onderzoek van Gee en Brown komen deze competenties voort uit games, daarnaast een aantal bijbehorende vaardigheden van een manager volgens IBM in het rood:

-Inlevingsvermogen -Openstaan voor ideeën en uitwisselen van informatie

-Plannen -Waken dat doelen behaald worden en goed organiser

-Creativiteit -Nieuwe dingen proberen en zoeken naar zelfverbeteri

-Samenwerking -Actief samenwerken met werknemers

-Sociaal vermogen -Creëren en onderhouden van persoonlijke relaties

-Zelfstandigheid -Zelfvertrouwen uitstralen bij alles wat je doet

-Keuzes maken -Risico’s durven nemen

-Snel beslissen -Snelle beslissingen nemen

-Consequenties dragen -Leren van eigen en andermans fouten

-Verantwoordelijkheidsbesef -Verantwoordelijkheid nemen en positief zijn

-Aanpassingsvermogen -Het zoeken naar nieuwe mogelijkheden

-Gemeenschapsgevoel -Motiveren en sturen, positieve feedback geven

De overeenkomsten liegen er niet om, veel elementen hebben voeling met elkaar. Van gam kun je echter ook cognitieve en fysieke vaardigheden leren die nu niet uitgebreid verder besproken worden, vanwege het secundaire belang van deze vaardigheden. Cognitieve vaardigheden zijn met name zaken als ruimtelijk inzicht en bepaalde hersengymn

en ng

es

astiek. ames als Brain Training32 van de Japanse Dr. Kawashima33 bewerkstelligen dit volgens de maker. Fysieke vaardigheden hebben vooral te maken met ontwikkeling van de zintuigen. Er wordt namelijk bijvoorbeeld gesteld dat je reactievermogen en je zicht vooruit gaat van games. Dit soort vaardigheden kan een manager uiteraard ook goed gebruiken, maar zijn beduidend minder relevant voor dit onderzoek. Dit komt doordat deze eisen niet zo zeer gesteld worden aan een manager, althans niet in die mate van de besproken en onderzochte vaardigheden uit het onderzoek van Gee en Brown.

Nu duidelijk is wat de vaardigheden zijn en hoe deze verkregen worden, moet er bekeken worden of ze ook relevant zijn voor managementkwaliteiten. Als je de lijst van IBM er op naziet, kun je zien dat er veel overeenkomsten zijn. Het is onmiskenbaar dat de vaardigheden die aangeleerd worden van games van essentiële waarde zijn voor een manager. Plannen en creatief zijn kunnen onder visie vallen, maar ook onder uitvoering en games scoren met name go

basis kunnen zijn als m

iding geven in een game en actief bezig anager moet n G

ed op samenwerking. Als een speler al deze vaardigheden bezit, dan zou dat een solide anager, maar de stap is wellicht een stuk groter dan gedacht. Want

zijn met vaardigheden die een m le

beheersen is één ding, het in de echte wereld doen is een tweede. Er kan dus gesteld worde dat de vaardigheden wel degelijk aangeleerd kunnen worden en dat ze relevant zijn aan leiding geven. De vraag is echter in welke mate die vaardigheden aangeleerd worden en hoe ze toepasbaar zijn op een managementfunctie, als ze dat überhaupt al zijn. Een gamer moet er wellicht iets meer voor doen om manager te worden, al lijkt de basis er te zijn.

Spelers bezitten dus vaardigheden en ontwikkelen deze steeds beter door te blijven gamen, maar hoe worden ze nu een manager ongeacht ze dit willen of niet.

(20)

Een optie is om tijdens de educatie van een kind al vroeg te beginnen met het trainen

doormiddel van games, maar het is vermoedelijk verstandiger om bedrijven bewust te maken an games en deze te erkennen als effectief platform voor een manager in wording. Dit artikel

e bieden, maar het is wellicht handig om bepaalde

r tien

dat moment de tot v

heeft niet als doel oplossingen aan t

cursussen in te voeren bij bedrijven of scouts die zoeken naar kwaliteit in MMORPG’s. IBM is één van de weinige bedrijven die momenteel gamers zeer serieus neemt als toekomstige managers uit haar onderzoek kwam voort dat zij wel degelijk potentie zien in gamers. In IBM’s artikel “Virtual World, Real Leaders”34, staat een interessante visie op de functie van een manager. Een manager moet niet gezien worden als iets wat voor iemand vast staat, maa juist alleen voor een bepaalde periode. In MMORPG’s moeten sommigen soms maar minuten leiding geven om een bepaald doel te bereiken. Gamers kijken heel erg naar het einddoel en echte managers doen dit vaak ook. Soms hebben ze maar enkele maanden een leiderschapsrol om bijvoorbeeld een project te laten slagen. Dit om aan te geven dat een managementrol op verschillende manieren geïnterpreteerd kan worden. In hetzelfde artikel staat ook een ideaal voorbeeld van een gamer die totaal onverwacht een manager werd tijdens het gamen en inmiddels een leiderschapsrol heeft bij een goed bedrijf. De Chinese vrouw Helen Chang35 speelde voorheen de MMORPG Star Wars Galaxies36 en tijdens een missie waar veertig man bij was betrokken verdween de leider op een kritisch moment offline. Ze vertelt in het artikel dat ze van nature totaal niet iemand was die de leiding op zich neemt, maar ze nam haar verantwoordelijkheid en bracht orde terug in de chaos die er op

heerste in de groep. Ze organiseerde de rest van het verloop van de missie en dit leid succes. Ineens werd ze door de groep gebombardeerd tot leider van de guild. Dit deed ze vervolgens met succes en dankzij die periode leerde ze de vaardigheden die nodig zijn als manager. In het echte leven nam ze ondertussen ook veel meer verantwoordelijkheid, waardoor ze zich snel kon ontwikkelen. Haar zelfvertrouwen steeg ook enorm.

Star Wars Galaxies ging net als vele andere MMORPG’s ten onder vanwege een matige

aar hoe denken gamers hier eigenlijk zelf over? ondersteuning van de ontwikkelaar

Natuurlijk is dit een typisch voorbeeld van een succesverhaal. Het werkt helaas niet voor iedereen zo, de vaardigheden die je leert van games en de drang om een groep te leiden in een MMO werken vast stimulerend. Maar is het misschien zo dat bepaalde gamers van nature uit al baas willen spelen en dit vervolgens in games ook gaan doen. En misschien bezitten ze van nature ook al de noodzakelijke vaardigheden in plaats van dat ze dit in games leren. Weten gamers überhaupt dat ze vaardigheden leren? Als dit niet zo is, dan is het moeilijk om van gamers managers te maken. De studies van Gee en Brown schijnen door dat gamers de managers van de toekomst zijn, m

(21)

Chang is het in ieder geval helemaal eens met de stelling, maar er zijn er die er anders over denken en ook ik heb zo mijn bedenkingen.

Mijn persoonlijke gamecarrière

s er op ld dat ik

mijn geval oornamelijk zo, dat ik gefocust ben op games die de speler laat kennis maken met

emotionele en sociale vaardigheden. Games waarin ik keuzes kan maken dragen voor mijn gevoel wel bij aan bepaalde keuzes die ik in het echte leven moet maken, maar dan gaat het vooral om morele keuzes. Dergelijke keuzes komen aan de orde in games als Star Wars: Knights of the old Republic, Mass Effect en The Elder Scrolls IV: Oblivion. Het sociale aspect van vaardigheden zal ik dadelijk vanuit mijn ervaring toelichten, maar eerst wil ik de overige vaardigheden nog aan bod laten komen. Zaken als problemen oplossen, creativiteit opwekken en leren plannen komen vaak aan de orde in de games die ik speel en vaak kan ik dan al de besproken vaardigheden dan ook toepassen. Ik neem die ‘vaardigheden’ echter niet bewust mee naar de echte wereld en vraag me af of ik ze überhaupt onbewust bezit. Ik heb in virtuele werelden al duizenden problemen opgelost, oplossingen bedacht en plannen gemaakt, maar heb niet echt het idee dat dit me ook echt geholpen heeft in het echte leven tot nu toe. Ik krijg het idee dat Brown en vooral Gee de vaardigheden een beetje romantiseren, dat mensen

gamen om zijn

ames een orden

. Ik ben om het moment van schrijven 23 jaar en heb in mijn leven al vele games uit allerlei genres gespeeld. In mijn eerste jaren als gamer speelde ik vrijwel uitsluitend sportgames, maar later kreeg ik de drang om een verhaal te ervaren in een game of in ieder geval naar een eindpunt toe werken. Shooters en avonturen- en actie- games waren aan de orde van de dag. Pas vrij laat op ongeveer de leeftijd van zeventien jaar ontdekte ik de RPG, dat hedendaags nog steeds mijn favoriete genre is. Tijdens het spelen van games heb ik nooit bewust nagedacht over dingen die ik mogelijk leer van games, ik wilde gewoon vermaakt worden. Gamen was een hobby. Het klinkt alsof dat nu niet meer het geval is, maar eigenlijk i dat gebied weinig veranderd. Het verschil is dat je op latere leeftijd (in mijn geval vanaf ongeveer achttien jaar) een wijzer persoon lijkt te worden en je bewuster bent van de were om je heen. Tegen die tijd werden games voor mij ook een professionele bezigheid, door ging schrijven voor gerenommeerde gamewebsites. Hierdoor ben ik iets anders naar games gaan kijken, vroeger vond ik alle games leuk, maar nu ben ik uiterst kritisch in wat ik speel. Dit komt deels door het feit dat ik nu veel minder tijd heb, maar ook omdat games voor mij enig nut moeten hebben. Ik moet me er in kunnen verplaatsen. De grens van entertained worden en vaardigheden aanleren werd hierdoor iets vervaagd. Het is

v

vaardigheden aan te leren. Dat dit onbewust gaat maakt niet uit. Voor mij hobby en het echte leven staat daar naast, ik speel games om vermaakt te w g

en misschien heb ik wel degelijk vaardigheden ontwikkeld die ik anders niet had kunnen ontwikkelen, maar een genie ben ik er niet door geworden. Één game in het bijzonder heeft mij echter wel geholpen met het bewust aanleren van vaardigheden, maar dan nog zijn er mitsen en maren.

Aan de MMORPG World of Warcraft valt vrijwel geen enkele gamer te ontkomen en zo ook ik niet. Ondanks dat ik lang niet zoveel in WOW vertoeft heb dan de gemiddelde WOW-speler, heb ik er heel veel uit kunnen halen op onder andere sociaal gebied. Vooral het guild-principe sprak mij aan. Ik heb als beginnende speler een guild aangemaakt, waarvan ik automatisch de leider werd. Een guild is niets zonder leden dus ik ben vervolgens gaan werven. Ik kende helemaal niemand op de server waar ik speelde, dus ik moest mij toe leggen op onbekenden Al snel begon de guild te groeien, eerst tot tien, wat later tot vijftig en uiteindelijk tot 150 leden. Vrijwel ieder lid was actief bezig met de game en iedereen zat ongeveer op hetzelfde niveau.

(22)

Ik bleef leider van de guild en kon zo voor het eerst mijn leiderschapskwaliteiten testen in de virtuele wereld. Ik stelde rangen en klassen op en deelde iedereen in. Vervolgens s

twee vertrouwenspersonen aan die de guild leidden als ik afwezig was.

Door samen missies te voltooien kom je dankzij het communiceren tijdens dit soort m veel te weten over de persoonlijkheid van een ander persoon, waardoor ik goed kon scha

telde ik

issies tten ie ik welke rang gaf. Tijdens missies van vaak met vijf of tien en soms dertig spelers, waar ik bij betrokken was, werd ik automatisch als leider aangesteld. Het was dus aan mij om de juiste strategie te bepalen, maar ook om een goede sfeer te maken wat bevorderlijk is voor de samenwerking. De taken die je als leider hebt in WOW wijken niet eens zoveel af van de taken van een manager zoals IBM deze ziet. De aanpak ligt uiteraard aan de persoon. Als leider moest ik in ieder geval zelf niet in paniek raken of door het lint gaan. Daarom probeerde ik altijd positief en hulpzaam te blijven, zodat de moraal hoog bleef. Bij een succesvolle missie die drie uur heeft geduurd ben je na afloop dan ook best tevreden met jezelf en trots op je leden. De leden rekenen op je en worden ook een soort van virtuele vrienden. De guild heb ik ongeveer drie maanden geleid, voordat ik besloot dat het mooi was geweest. De game was veel te tijdrovend en ik wilde graag mijn ‘echte’ sociale leven voor laten gaan en ook nog andere games spelen en niet vastzitten aan WOW. Op dat moment was het wel pijnlijk om de guild zo maar te laten gaan, iedereen in te lichten en een nieuwe leider aan te stellen. Het was in ieder geval een leerzame ervaring voor mij.

w

WOW is zonder twijfel een game waarin je jezelf helemaal kunt verliezen

Dus wat heeft dat nu allemaal te maken met die vaardigheden die je leert als gamer. Het feit dat ik een grote groep heb kunnen leiden in een game, heeft er misschien toe bij gedragen dat ik nu ook vaak de leiding wil nemen over projecten of andere samenwerkingsverbanden. Momenteel ben ik ook de leider van de groep waarmee ik een eigen gamewebsite opzet. Dit wil echter niet zeggen dat ik de macht wil, maar juist een fatsoenlijke organisatie wil hebben. Bovendien wil ik alleen leiden als ik zelf achter het einddoel sta, anders ben ik een passief lid. Het is alleen de vraag of ik die leiderskwaliteiten geleerd heb van WOW. Voordat ik ben gaan spelen had ik namelijk ook al die organisatiedrang en had niet voor niets de afstudeerrichting Interactie Strategie van mijn studie gekozen, waarbij je vaak leider moet ‘spelen’ tijdens schoolprojecten. Een docent zei ooit tegen mij dat je een helikopterview moet hebben als IS’er. Overzicht houden, sturen en managen. Dat is wat ik graag doe en niet per sé dankzij mijn WOW-ervaringen of danzkij andere games. Ze hebben me hoogstens een beetje geholpen met enkele vaardigheden, ik zal er nog geen manager van een topbedrijf door worden. Tijdens het onderzoek heb ik enkele gamers van mijn leeftijd gevraagd of zij games ervaren als leerzaam.

(23)

Iedereen die het gevraagd werd is niet be aardigheden die ze in games lijken te leren en ze hebben niet het idee dat ze er bijvoorbeeld zelfstandiger, creatiever of

wust van de v

meelevender zijn door geworden. Sommigen hebben echter wel het gevoel inventiever te zijn tijdens het bedenken van ideeën en oplossingen. Je fantasie wordt er door getriggered als het ware. Dit zie ik bij mezelf ook wel terug. Misschien leren gamers dus wel bepaalde

vaardigheden aan, maar hebben ze er geen flauw idee van en zetten ze deze ook niet in.

(24)

Conclusie

Het zal niet zonder reden zijn dat ondermeer James Paul Gee en John Seely Brown onderzoe naar games en gamers gedaan hebben en nog steeds doen. Zij geloven erg

k ens in, dat gamers

en

n

eden worden met andere woorden onbewust

ntwikkeld en vaak ook onbewust toegepast in het echte leven. Gamers hebben er misschien el profijt van, maar halen er misschien ook het maximale niet uit. Misschien hoeven ze dat ok niet te doen, omdat de bal in feite ligt bij scholen en bedrijven. Dit komt, omdat het

euwendeel van de scholen en bedrijven zich niet bewust is van de positieve kant van games n er zo niet correct op inspelen. Bedrijven kunnen bijvoorbeeld open staan voor gamers en it als een positief ding zien, het kan juist zeer gunstig zijn als iemand op zijn CV zet dat zijn obby gamen is en dat hij misschien guildleader is geweest in World of Warcraft. IBM is één an de trendsetters door zelf te onderzoeken wat gamers het bedrijf kunnen brengen.

aarnaast kunnen scholen meer aandacht aan games besteden om betere doorstroming mogelijk te maken. De kanttekening is echter dat dit puur als doel heeft om gamers te sturen naar een leiderschapspositie. Het feit dat zowel gamer als bedrijf/school onbewust is van de leerzame kant van een game, wil echter niet meteen zeggen dat dit ‘onbewuste’ ook de enige of grootste oorzaak is van het probleem om de vaardigheden toepasbaar te maken op een manager.

Er bestaan klassieke voorbeelden van gamers die door ervaring in vooral MMORPG’s nu een managementfunctie bekleden bij een respectabel bedrijf. Het is echter niet aangetoond dat ze deze functie dankzij games hebben kunnen bemachtigen. Alle vaardigheden die gamers aanleren en ontwikkelen tijdens het spelen, zijn misschien hoogstens een extra stimulans voor de vaardigheden die zij al van nature bezitten of buiten games om hebben geleerd. Het feit dat iemand bijvoorbeeld de leiding neemt in games en dit met succes doet heeft hij misschien wel te danken aan zijn drang tot leiden in het algemeen. Of dat iemand door veel problemen op te lossen in games in dit in het echt ook goed en snel kan doen, komt misschien wel doordat deze persoon op een andere manier aangeleerd heeft om problemen op te lossen. Dit om maar te benadrukken dat games zeker niet als enige vorm de benodigde vaardigheden aanleren, maar ze dragen er wellicht wel aan bij.

Het is en blijft vooral lastig om vaardigheden die de speler, door bepaalde handelingen in games toe te passen stimuleert, ook te gebruiken in het echte leven. De virtuele en echte wereld blijven toch twee werelden apart en als het goed is kent de speler die scheidslijn ook. De situaties in het echte leven zijn dusdanig anders dan in het virtuele leven, dat het toepassen van bepaalde vaardigheden behoorlijk lastig kan zijn.

mogelijk de managers van de toekomst zijn. Uit hun onderzoek komt zonder twijfel voort dat gamers bepaalde vaardigheden leren van games en dat deze van belang kunnen zijn voor e manager. Hoe gamers deze vaardigheden verkrijgen is uit het onderzoek bekend geworden. Door verschillende gameplay-structuren ontwikkelen gamers theoretische en sociale vaardigheden als leren plannen, creatief zijn en compassie opbrengen voor anderen. De meeste kenmerken van een manager volgens IBM, komen terug in games en worden bedreven in games. Je kunt dus stellen dat games een ideale voedingsbodem kunnen zijn voor

aanstormende leiders. Alleen het toepassen van deze vaardigheden om een manager te kunne worden is lastiger dan de onderzoekers doen blijken. De link tussen managers en gamers is vrij eenvoudig te leggen, maar het samen smelten van beiden is een stuk gecompliceerder. Gamers zijn zich vaak niet bewust van het feit dat ze vaardigheden leren tijdens het gamen en dat is ook hun doel niet. Mensen spelen games net zoals ze films kijken in de eerste plaats, omdat ze vermaakt willen worden en om te kunnen ontspannen. Gamers zijn niet bezig met de toekomst en dat games wellicht goed voor hun ontwikkeling zijn om het op die manier te maken in het bedrijfsleven. De vaardigh

o w o le e d h v D

(25)

In een game verplaatst de speler zich in n spelwereld en handelt daar naar. In het echte leven is de gamer altijd zichzelf en zal dus niet de handelingen die hij in games

ten

mer naast het spelen van games ook op andere er te worden, maar er zitten wel

groepen kunt leiden in games, is een bepaalde drijfsfeer voor de gamer.

tie van games, ls we er tegelijkertijd ook vaardiger een personage e

uitvoert bewust gebruiken. In dat geval zou hij zich in een personage of spelwereld moe erplaatsen om optimaal en bewust gebruik te maken van vaardigheden.

v

nen stellen dat gamers helemaal niet de managers van de Dit gezegd hebbende zou je kun

ekomst zijn. Het is duidelijk dat een ga to

manieren aan vaardigheden zal moeten komen om een manag

degelijk positieve kanten aan. De gamer kan vooral oefenen met verschillende situaties, uitdagingen en zo bepaalde vaardigheden eerder trainen dan te ontwikkelen. En personages en

et feit dat je h

Daarnaast zijn gamers zodra zijn online spelen vaak zeer sociaal bezig en moet er

amengewerkt worden. Deze sociale vaardigheden en drang tot samenwerken zijn zeker niet s

onbelangrijk om te hebben als manager. Je zou dus kunnen stellen dat gamers de managers an de toekomst zijn, maar dit worden ze niet zomaar. Door game-ontwikkelaars, scholen en v

bedrijven te laten samenwerken en zichzelf bewuster te maken van de poten

unnen gamers waarschijnlijk een heel eind komen. Laten we echter niet vergeten dat k

videogames vooral als doel hebben om te entertainen, a van worden is dat mooi meegenomen.

(26)

Bronnenlijst

id20090114_362962.htm

(1989)

the Literary Mind” (2006) rlds (2002) 7) op: df (6 mei 2009) ing (2005) l Leaders” (2007) op: http://www.seriosity.com/downloads/GIO_PDF_web.pdf (18 mei 2009)

Intermediair/Werk. “Elven, Orks en Collega’s”. (2008) Provenzo, E.F. “What do video games teach?” (1992)

Salen, K. & Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals (2003) Schaffer, D. Epistemic Games (2005)

Schaffer, D. W., Squire, K. D., Halverson, R., & Gee, J. P. “Video Games and the Future

of Learning” (2005)

Veen, W. Homo Zappiens, Growing Up In a Digital Age (2006)

Backlund, P. & Johannesson, M. & Susi, T. “Serious Games, An Overview” (2007) Bransford, J. & Brown J.S. How people learn: Brain, mind,

experience, and school (2000)

Brown, J.S. “How WOW Promotes Innovation” (2009) op:

http://www.businessweek.com/print/innovate/content/jan2009/ (5 mei 2009)

Brown, J.S & Collins, A. “Situated cognition and the culture of learning” Brown, J.S. & Thomas, D. “The Play of Imagination Beyond

Fine, G.A. Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Wo Gamezone.com Interview James Paul Gee (2007) op:

http://www.gamezone.com/news/07_03_03_06_17PM.htm (12 mei 2009)

G

s/Gee_Paper.pdf (6 mei 2009)

ee, J.P. “Are Videogames Good for Learning?” (2005) op:

http://www.curriculum.edu.au/verve/_resource

Gee, J.P. “Good Videogames and Good Learning” (200

http://www.academiccolab.org/resources/documents/Good_Learning.p

Gee, J.P. Why video games are good for your soul: Pleasure and learn Gee, J. & D. Schaffer “Epistemic Games” (2005)

IBM “Leadership in a Distributed World” (2007) op:

http://domino.research.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/images/gio-aming/$FILE/ibm_gio_ibv_gaming_and_leadership.pdf (18 mei 2009) g

(27)

1

John Seely Brown is een docent aan de universiteit van California en onderzoeker van videogames, 1940

2

“The Play of Imagination Beyond the Literary Mind” is een artikel geschreven door John Seely Brown en Douglas Thomas, 2006

3

Nintendo is een Japans entertainmentbedrijf opgericht in 1889

4

NES (Nintendo Entertainment System) is een spelcomputer van Nintendo die in 1983 in Japan gelanceerd werd

5

Sony is een Japans elektronicabedrijf opgericht in 1947

6

PlayStation is een spelcomputer van Sony die in 1994 in Japan gelanceerd werd

7

PlayStation 2 is een spelcomputer van Sony die in 2000 wereldwijd in de winkels lag

8

Nintendo Wii is een spelcomputer van Nintendo die in 2006 wereldwijd gelanceerd werd

9

PlayStation 3 is een spelcomputer van Sony die in 2006 gelanceerd werd

10

Xbox 360 is een spelcomputer van Microsoft die in 2005 gelanceerd werd

11

Microsoft is een Amerikaans computerbedrijf opgericht in 1975

12

IBM is een Amerikaans ICT-bedrijf opgericht in 1924

13

“Leadership in a Distributed World” is een artikel intern geschreven door IBM, 2007

14

World of Warcraft is een MMORPG exclusief voor de PC, gemaakt door Blizzard Entertainment, 2004

15

James Paul Gee is een schrijver en onderzoeker van videogames, 1948

16

“Are Video Games Good for Learning?” is een artikel geschreven door James Paul Gee, 2005

17

Tetris is een puzzelgame ontworpen door de Rus Alexei Pajitnov, 1985

18

Bejeweled is een puzzelgame gemaakt door Majesco Games, 2000

19

Half-Life is een shooter gemaakt door Valve, 1998

20

Super Mario is een gamefranchise van Nintendo ontstaan in 1983

21

The Longest Journey is een adventure-game exclusief voor de PC, gemaakt door Funcom, 2000

22

The Elder Scrolls IV: Oblivion is een RPG gemaakt door Bethesda Softworks, 2006

23

Grand Theft Auto is een gamefranchise van Rockstar ontstaan in 1997

24

Star Wars: Knights of the Old Republic is een RPG gemaakt door Bioware, 2003

25

Mass Effect is een RPG gemaakt door Bioware, 2007

26

Douglas Thomas is een docent aan de universiteit van California en onderzoeker van videogames, 1966

27

Tomb Raider is een actiegame gemaakt door Core Design, 1996

28

Lara Croft is een fictief personage dat figureert in de gamefranchise Tomb Raider

29

EverQuest is een MMORPG exclusief voor de PC, gemaakt door Sony Online Entertainment, 2000

30

Final Fantasy XI is een MMORPG gemaakt door Squaresoft, 2002

31

Blizzard Entertainment is een Amerikaanse game-ontwikkelaar opgericht in 1991

32

Brain Training is een puzzelgame exclusief voor de Nintendo DS, gemaakt door Nintendo, 2005

33

Dr. Kawashima is het brein achter de game Brain Training

34

“Virtual World, Real Leaders” is een artikel geschreven door IBM, 2007

35

Helen Chang is een Chinese vrouw die zich ontwikkelde van gamer naar manager door Star Wars Galaxies te spelen

36

Star Wars Galaxies is een MMORPG exclusief voor de PC, gemaakt door Sony Online Entertainment, 2003

Voor vragen of opmerkingen ben ik te bereiken op het emailadres: siemvalk@hotmail.com

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

If, for example, the system is used to measure how much aggressive feelings there are during an competitive online multiplayer game, the user should be presented with a visualisation

In these trials the participant is required to use second-order theory of mind reasoning in order to reach their goal.. The goal for the opponent is the same as the participant for

In this study, a family of two dimensional copula models is used to characterize the cross- sectional dependence between the daily equity returns of public companies investing

In hoeverre zijn de Nederlandse overheid en de Onderzoeksraad voor Veiligheid succesvol geweest in hun mediastrategie omtrent de presentatie van het rapport met de eerste

Ik wil het spel in de oorspronkelijke taal spelen, in dit geval Engels Voor de afwisseling De Engelse versie is goedkoper dan de Nederlandse versie De taal interesseert me niet.. Er

Pre-ozonation did not have an influence on the chlorophyll concentrations of the source water as was both desired and expected but the limited study period justifies further

Om te onderzoeken of metacognitieve vaardigheden en intelligentie deels aan elkaar zijn gerelateerd in het huidige onderzoek zijn Pearson correlatie coëfficiënten berekend voor de

In deze sectie wordt beschreven welke activiteiten plaats moeten vinden om te komen tot actuele Bodem- en Gt-kaarten en boorpuntinformatie corresponderend met de 3 dichtheden