• No results found

Virtual reality porno : de invloed van presence op de seksuele opwinding van mannen en vrouwen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Virtual reality porno : de invloed van presence op de seksuele opwinding van mannen en vrouwen"

Copied!
32
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Virtual Reality porno: De invloed van presence op de seksuele

opwinding van mannen en vrouwen

I. M. Reints

Universiteit van Amsterdam

Datum: 02-06-2017 Abstract: 187

Aantal woorden: 4331 Auteur: I.M. Reints

Studentennummer: 10559183

Psychologie, Faculteit Maatschappij- en Gedragswetenschappen Begeleiders: M. Spiering en J. Elsey

(2)

Abstract

De invloed van presence op seksuele opwinding werd onderzocht bij een groep van 61 deelnemers. Verwacht werd dat de mate van seksuele

opwinding hoger zou zijn bij Virtual Reality door middel van een hogere mate van presence. De helft van de deelnemers kreeg vier pornografische fragmenten te zien in een virtuele wereld, de andere helft kreeg vier

pornografische fragmenten in 2D te zien. Alle deelnemers kregen zowel twee first person fragmenten als twee voyeuristische fragmenten te zien. Een

manipulatiecheck werd gedaan voor presence (IPQ) en daarnaast werd de seksuele opwinding gemeten met een zelfrapportage vragenlijst. Het bleek dat er een hogere mate van presence was voor de VR fragmenten dan voor de 2D fragmenten, en dat er een hogere mate van presence was voor het first person perspectief dan voor het voyeuristische perspectief. Er was geen verschil in seksuele opwinding tussen de VR fragmenten en de 2D

fragmenten. Wel bleek er een hogere mate van opwinding te zijn voor de first person fragmenten dan voor de voyeuristische fragmenten. Presence heeft dus mogelijk invloed op seksuele opwinding. Het gevonden effect was echter niet zo eenduidig als gedacht.

(3)

Inleiding

Porno is een constant ontwikkelend medium, wat makkelijk te verkrijgen is via het internet. Van simpele afbeeldingen van naakte mensen tot

uitgebreide videofragmenten met uiteenlopende thema’s, aan ieders

verlangen wordt voldaan (Ucar, Golbasi, & Senturk Erenel, 2016). Een nieuwe ontwikkeling binnen de porno industrie is Virtual Reality (VR) porno, hierbij wordt men door middel van een speciale bril en koptelefoon meegenomen in een virtuele realiteit. Hierbij is men veel meer aanwezig in het pornofragment, doordat men het hoofd kan bewegen en zo meer controle kan hebben over wat men bekijkt. Daarbij is ook een first person perspectief mogelijk, waardoor het lijkt alsof de kijker zelf seks heeft. Deze mate van aanwezigheid in de virtuele wereld wordt ook wel presence genoemd (Riva, 2009). Het is mogelijk dat de mate van presence bijdraagt aan de seksuele opwinding. In dit

onderzoek werd de invloed van presence op seksuele opwinding onderzocht, door middel van het gebruik van VR-Porno.

Er zijn meerdere redenen waarom mensen porno kijken, zoals seksuele opwinding, verveling of om nieuwe standjes te leren (Smith, Attwood & Barker, 2014). Er is dus niet één aanduidende factor waarom mensen porno kijken. Ondanks dat er geen duidelijke factor is, groeit het aantal mensen dat porno kijkt en de duur van het kijken aanzienlijk. In 2016 werden wel

91.980.225.000 Pornhub videofragmenten bekeken, met een duur van gemiddeld 9,36 minuten, dit is 16 seconde langer dan in 2015

(4)

(www.pornhub.com/insights/2016-year-in-review). Deze groei van porno wordt ook wel gezien als de pornoficatie of seksualisering van onze

samenleving, waarbij porno als steeds normaler wordt beschouwd (Horvath et al., 2013). Dit wordt ook wel een paradigmashift genoemd (Attwood, 2002). Seks en seksualiteit wordt steeds normaler in onze samenleving, met als gevolg dat de grens tussen porno en andere seksuele representaties steeds vager wordt. Attwood stelt zelfs dat de seksuele interacties die door nieuwe media aangeboden worden, de seksuele activiteiten met andere personen overbodig zal maken. Om te achterhalen of het mogelijk is dat de

technologische vooruitgang in porno en seksualiteit daadwerkelijk ooit de normale geslachtsgemeenschap zou kunnen vervangen, is het interessant te kijken naar wat meer opwinding geeft.

Naast seksuele opwinding zou porno ook nog een andere functie kunnen hebben. Zo blijkt de mate van pornografische fragmenten kijken invloed te hebben op de mate van seksuele agressie, bij mensen met een predispositie (Kingston, Malamut, Fedoroff & Marshall, 2009). Kingston, Malamut,

Fedoroff en Marshall (2009) stellen dat deze invloed ten goede gebruikt kan worden in het behandelen van zedendelinquenten. Gematigde pornografische fragmenten kunnen daarbij als voorbeeld dienen voor de delinquenten en hun correct leren omgaan met seksuele situaties. Voor deze behandeling is een realistische versie van pornografie nodig, zodat deze zoveel mogelijk aansluit op de werkelijke wereld. Mogelijk zou VR hier geschikt voor zijn.

(5)

VR-Porno is een nieuw medium wat pas in 2015 op de markt verscheen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat dit een nog niet onderzocht onderwerp is. Ook het verband tussen presence en seksuele opwinding is nog niet

onderzocht. Lombard et al., 2013, beargumenteren dat bij de ontwikkeling van huidige technologieën veel gebruik gemaakt wordt van immersie en presence, zo ook in de porno-industrie. Zij zijn dan ook van mening dat de relatie tussen presence en seksuele opwinding een aanzienlijke contributie kan leveren voor toekomstig onderzoek. Zo kan bijvoorbeeld gekeken worden naar de nieuwe ontwikkelingen binnen de porno-industrie en in welke mate presence hier een rol bij speelt. Daarnaast kan met de huidige paradigmashift van seksualiteit in media ook gekeken worden naar de ontwikkeling van porno. Nu er steeds meer openheid ontstaat op gebied van porno en

seksualiteit, is de vraag hiernaar constant groeiend en veranderend (Attwood, 2002). De technologie van de pornografie moet dus wel veranderen om aan te kunnen sluiten bij de vraag van de kijkers. VR-Porno is hierbij mogelijk de volgende stap. De vraag is echter of men VR-Porno meer opwindend vindt dan tweedimensionale(2D) porno en wat voor bijdrage presence hierbij heeft. Mocht er een hogere mate van presence zijn bij VR porno dan bij 2D porno, dan zorgt dit mogelijk voor een realistischere ervaring. Een realistische versie van pornografie, waarin men zich daadwerkelijk aanwezig voelt in de

virtuele omgeving, zou gebruikt kunnen worden in de ontwikkeling van een behandeling voor zedendelinquenten. Zij kunnen daarbij leren wat de juiste

(6)

handelingen zijn in een seksueel getinte situatie en wanneer iemand toestemming geeft voor de seksuele activiteit, door te letten op de lichaamstaal (Kingston, Malamut, Fedoroff & Marshall, 2009).

Presence in een virtuele wereld kan een fysiologische reactie induceren (Wiederhold et al, 2003). Een grotere presence in een spannende omgeving liet bijvoorbeeld een hogere hartslag zien. Presence in een virtuele omgeving is daarnaast ook gerelateerd aan emotionele reacties, zoals angst en blijdschap (Banos et al., 20014, aangehaald in Frombergen et al., 2015). Presence speelt een rol bij de effectiviteit van de virtuele omgeving, meer presence zorgt voor een meer realistische ervaring (Ozinga,2009). Wat bijdraagt aan presence is de mate van immersie. Immersie betekent letterlijk onderdompeling en houd in dat men zich in de virtuele wereld begeeft, wat leidt tot een gevoel van presence. Zo zijn een groter gezichtsveld, het meebewegen van het beeld met de oogbeweging en een visuele inhoud van hoge kwaliteit onderdelen van immersie die zorgen voor een grote presence (Cummings, & Bailenson, 2016). Oftewel, immersie is hoe echt de virtuele wereld eruitziet. Hoe echter deze virtuele wereld is hoe meer present men zich voelt. Mogelijk zou deze mate van presence bij seksuele stimuli een invloed kunnen hebben op de mate van seksuele opwinding.

Presence bij pornografie is te manipuleren door middel van VR. VR is een nieuw ontwikkeld systeem, waarbij de gebruikers immersieve,

(7)

al., 2016). Door het gebruik van een speciale bril en koptelefoon kan men pornografische fragmenten bekijken die in 360 graden zijn opgenomen. Door de mate van immersie bij VR, is er mogelijk een hogere mate van presence dan bij normale tweedimensionale beelden. Ook het perspectief kan van invloed zijn, zo is een first person perspectief realistischer dan een voyeuristisch perspectief, omdat de first person positie overeenkomt met hoe men in

werkelijkheid om zich heen kijkt. Daarnaast zorgt een first person perspectief voor een hogere immersie in de omgeving bij videogames in een virtuele wereld (McMahan, A, 2003). Dit zou ook het geval kunnen zijn bij

pornografische fragmenten in een virtuele wereld. Er is mogelijk een hogere mate van presence bij een first person perspectief.

Uit een meta-analyse bleek dat de mate van presence beïnvloed kan

worden door middel van een virtuele wereld (Cummings & Bailenson, 2016). Daarnaast wordt gesteld dat presence in een virtuele wereld onder andere effect heeft op emotionele opwinding. Er werd echter niet gekeken naar seksuele opwinding.

Fromberger et al. (2014) keken niet naar opwinding, maar wel naar seksuele interesse. Zij onderzochten de effecten van hoge-immersieve VR, tegenover standaard desktops op seksuele interesse. In hun onderzoek kregen 45 mannen naakte driedimensionale modellen te zien in drie verschillende condities. Hierna werden zij gevraagd aan te geven hoe seksueel aantrekkelijk zij deze modellen vonden. In de lage immersie conditie kon men slechts naar

(8)

het model kijken, in de gemiddelde immersie conditie konden zij hun hoofd bewegen, in de hoge immersie conditie konden zij hun hoofd bewegen en het model ronddraaien. Uit de resultaten bleek dat de mate van immersie

bijdraagt aan de mate van seksuele interesse. In dit onderzoek werd echter gebruik gemaakt van afbeeldingen en geen videofragmenten.

Videofragmenten zouden mogelijk een sterker effect laten zien. Ook werd er in dit onderzoek alleen gebruik gemaakt van mannelijke participanten, vrouwen hebben mogelijk een andere mening op gebied van seksuele interesse. Mannen zijn over het algemeen meer geïnteresseerd in seksuele stimuli dan vrouwen (Poeppl, et al., 2016). Ook op gebied van seksuele opvattingen zijn er verschillen tussen man en vrouw, waarbij de mannen meer permissief zijn op gebied van seksuele stimuli (Petersen & Hyde, 2010). Door deze sekseverschillen is het mogelijk dat mannen en vrouwen anders reageren op de mate van presence bij pornografische beelden.

In het huidige onderzoek werd wel gebruik gemaakt van pornografische videofragmenten en namen zowel mannen als vrouwen deel. Ook werd er naast een evaluatie van de video’s, ook gevraagd naar ervaren seksuele opwinding.

Aan de hand van de resultaten uit het onderzoek van Fromberger (2015) en Cummings en Bailenson (2016), was de hypothese dat een grotere mate van presence bijdraagt aan de mate van opwinding bij mannen en vrouwen.

(9)

Gebaseerd op de onderzoeken van Poeppl (2016) en Petersen en Hyde (2010) kan de hypothese opgesteld worden dat vrouwen gemiddeld minder

opwinding ervaren dan mannen, ongeacht de mate van presence. Dit omdat vrouwen over het algemeen minder sensitief zijn voor seksuele stimuli, en omdat vrouwen minder permissief zijn dan mannen en daardoor mogelijk eerder afschrikken van de VR-Porno.

In het huidige onderzoek werd de invloed van presence op seksuele opwinding bij mannen en vrouwen onderzocht. Presence werd daarbij gemanipuleerd door VR-Porno tegenover 2D porno. Zowel de presence als seksuele opwinding werd gemeten met een vragenlijst. Verwacht werd dat er een hogere mate van presence is bij VR-porno dan bij 2D-porno en dat er een hogere mate van presence is bij het first person perspectief dan bij het

voyeuristische perspectief. Ook werd verwacht dat zowel mannen als vrouwen de VR-Porno als meer seksueel opwinden scoren dan normale porno, waarbij mannen hoger scoren op opwinding dan vrouwen. Tot slot werd er verwacht dat het first person perspectief opwindender is dan het voyeuristische perspectief, voor zowel mannen als vrouwen.

(10)

Methoden Deelnemers

Voor dit onderzoek werden deelnemers geworven via de Universiteit van Amsterdam (UvA) of sociale kringen. Werving werd gedaan door middel van lab.uva.nl, de officiële wervingssite van de UvA, en sociale media. Studenten van de UvA kregen voor de deelname aan dit onderzoek één

proefpersoonpunt. Exclusiecriteria zijn homofilie en a-sexualiteit, dit in verband met de geselecteerde pornografische fragmenten. Volgens een power-analyse zouden er 111 deelnemers getest moeten worden, wegens tijdgebrek deden er in totaal maar 61 mensen mee, 32 man en 29 vrouw. Er was geen sprake van uitval. De leeftijd van de deelnemers ligt tussen de 18 en 51 jaar (M = 22.9, SD = 4.7). De deelnemers werden willekeurig verdeeld over twee condities, VR en 2D.

Materialen

In dit onderzoek werd voor de manipulatie van presence gebruik gemaakt van twee condities, namelijk de VR-conditie en de controleconditie. Voor de VR-conditie krijgen de deelnemers vier pornografische fragmenten van ongeveer vijf minuten te zien door middel van een VR-bril. De deelnemers in de controleconditie kregen vier pornografische fragmenten van ongeveer vijf minuten te zien in een VR-bioscoop, hierbij dragen ze wel de VR-bril, maar blijft het fragment tweedimensionaal. De VR-bril die gebruikt wordt is de

(11)

HTC-vive. De pornografische fragmenten zijn verkregen van de websites pornhub, wankzVR en holiVR. De fragmenten zijn geselecteerd op basis van beeldkwaliteit en diversiteit van de seksuele activiteiten, zodat deze bij zoveel mogelijk deelnemers als plezierig ervaren kan worden. Van de vier

fragmenten zijn er twee in first person perspectief en twee in voyeuristisch perspectief. Bij de first person fragmenten kregen de deelnemers een lichaam in liggende positie te zien, alsof het hun eigen lichaam is, waarmee seksuele activiteiten bedreven wordt. Bij de voyeuristische fragmenten wordt gekeken naar een koppel dat seksuele activiteiten bedrijft. Mannen en vrouwen kregen voor het first person perspectief verschillende fragmenten te zien.

De mate van presence wordt gemeten met de Igroup Presence Questionair (IPQ). Dit is een gestructureerde vragenlijst, waarbij 14 items op een 7-punts schaal gescoord worden. Deze schalen liepen van helemaal mee oneens tot helemaal mee eens. De IPQ is opgedeeld in drie subschalen, namelijk

involvement, experienced realism en spatial presence. Involvement is de mate van aandacht die men heeft voor de virtuele wereld en de betrokkenheid die men ervaart. Experienced realism is de subjectieve ervaring van realisme in de virtuele wereld. Spatial presence is het gevoel fysiek aanwezig te zijn in de virtuele wereld (www.igroup.org). De mate van seksuele opwinding werd onderzocht met drie vragen: “Hoe opgewonden voelt u zich”, “hoe

opwindend vond u de fragmenten” en “hoe plezierig vond u de fragmenten”. Deze vragenlijst werden na elke twee fragmenten beoordeeld op een 7-punts

(12)

Likert schaal. De schaal van de eerste twee vragen loopt van totaal niet seksueel opwindend tot zeer sterk seksueel opwindend en de schaal van de derde vraag loopt van zeer onplezierig tot zeer plezierig. Zie de bijlagen voor de volledige vragenlijsten.

Procedure

De deelnemers werden willekeurig verdeeld over twee condities,

namelijk de VR-conditie, waarbij de deelnemers VR-Porno te zien kregen en de controleconditie, waarbij de deelnemers 2D porno te zien kregen in een VR-bioscoop. Alle deelnemers kregen zowel twee first person fragmenten als twee voyeuristische fragmenten te zien. Door middel van counterbalancing werd de volgorde van perspectief gealterneerd. De mate van opwinding en presence werd met vragenlijsten gemeten. Deze metingen vonden plaats na twee fragmenten en aan het einde van alle fragmenten.

We lieten de deelnemers plaatsnemen op een gemakkelijke stoel waarna ze uitleg kregen over het onderzoek. De onderzoeker nam zelf plaats achter een schot in dezelfde ruimte, om zo de fragmenten aan te kunnen zetten. De onderzoeker kon daarbij de proefpersoon niet zien. Na het testen mocht de proefpersoon de vragenlijst in een envelop stoppen en deze aan de

(13)

Analyseplan

Het huidige onderzoek heeft een 2x2x2 design, met als onafhankelijke variabelen sekse, presence en perspectief. De IPQ dient als manipulatiecheck van presence. De data van de IPQ wordt daarbij opgedeeld in drie subschalen: involvement, experienced realism en spatial presence. De data van de vragenlijst van opwinding werd opgesplitst in twee delen. De eerste twee items werden gemiddeld, omdat deze in hoge mate overeenkomen, aangeduid met de benaming opwinding. Het derde item wijkt wel af en werd daarom apart geanalyseerd, aangeduid met de benaming plezier.

Voor de uitkomst van zowel presence en opwinding werden mixed ANOVA’s uitgevoerd. Dit omdat er een herhaalde meting is, first person versus

voyeuristisch perspectief, en er between factoren zijn, namelijk VR/2D en sekse.

Resultaten

Van de 61 deelnemers waren er 6 biseksueel en 55 heteroseksueel. Gemiddeld keken de deelnemers maandelijks porno, waarbij mannen gemiddeld wekelijks porno keken en vrouwen gemiddeld bijna nooit porno keken.

Een betrouwbaarheidsanalyse van de drie subschalen van de IPQ werd uitgevoerd, om de betrouwbaarheid van de items te achterhalen. Hierbij werd apart gekeken naar de beide perspectieven, first person en voyeuristisch. Uit

(14)

de betrouwbaarheidsanalyses bleek dat alle drie de subschalen gemiddelde tot hoge betrouwbaarheid hadden, deze zijn te zien in Tabel 1. Het

verwijderen van items geeft geen betekenisvolle verandering aan de alpha’s van de subschalen.

Tabel 1.

Chronbach’s Alpha van de presence subschalen, voor het first person(FP) perspectief, het voyeuristisch (YOY) perspectief en totaal.

Presence subschaal FP VOY Totaal

Involvement .65 .55 .70

Experienced realism .53 .65 .69

Spatial presence .74 .78 .82

Een betrouwbaarheidsanalyse van de twee vragen over seksuele opwinding werd uitgevoerd, om de betrouwbaarheid van de items te achterhalen. Uit de betrouwbaarheidsanalyses bleek dat beide vragen een hoge betrouwbaarheid hadden, deze zijn te zien in Tabel 2.

Tabel 2.

Chronbach’s Alpha van de seksuele opwindings vragenlijst, voor het first person perspectief, het voyeuristische perspectief en totaal.

Seksuele opwinding FP VOY Totaal

Opwinding .87 .92 .85

(15)

Om te kijken of de mate van presence groter was in VR dan in 2D en groter in first person dan in voyeuristisch, werd een manipulatiecheck gedaan. Dit door middel van de IPQ. Uit de onderzoeksresultaten blijkt dat er geringe verschillen zijn in gemiddelde scores van presence tussen VR en 2D en tussen first person en voyeuristisch. Zie hiervoor Tabel 3.

Tabel 3.

Gemiddelde scores van presence en voor conditie, en perspectief.

VR 2D Presence subschalen FP M (SD) VOY M (SD) FP M (SD) VOY M (SD) Involvement 4.3 (0.2) 4.2 (0.2) 4.0 (0.2) 4.1 (0.2) Experienced realism 3.9 (0.2) 3.6 (0.2) 3.3 (0.2) 2.8 (0.2) Spatial presence 4.7 (0.1) 4.7 (0.2) 3.8 (0.2) 3.6 (0.2) Noot: VR/2D = conditie. FP= first person perspectief, VOY= voyeuristisch perspectief.

Ook zijn er geringe verschillen in gemiddelde scores van seksuele opwinding tussen VR en 2D, tussen first person en voyeuristisch en tussen man en vrouw. Zie hiervoor tabel 4.

(16)

Tabel 4.

Gemiddelde scores van seksuele opwinding voor conditie perspectief en sekse.

VR 2D FP VOY FP VOY Seksuele opwinding M (SD) M (SD) M (SD) M (SD) Opwinding Man 4.8 (1.3) 3.2 (1.2) 4.1 (1.6) 3.4 (1.5) Vrouw 3.9 (1.5) 3.2 (1.3) 4.5 (1.0) 3.3 (1.3) Plezier Man 5.2 (1.1) 4.4 (1.3) 4.8 (1.2) 3.9 (1.2) Vrouw 4.2 (1.3) 3.7 (1.5) 4.8 (0.9) 3.6 (1.3)

Noot: VR/2D = conditie. FP= first person perspectief, VOY= voyeuristisch perspectief.

Er werd driemaal een 2 Perspectief x 2 Conditie ANOVA uitgevoerd met als afhankelijke variabele de drie presence subschalen involvement, realism en spatial presence. Hieruit bleek dat er bij de eerste subschaal involvement geen significante verschillen waren gevonden tussen VR en 2D, F(1, 59) = 0.65, p = .42, = .01, en tussen first person en voyeuristisch, F(1, 59) = 0.01, p = .95,

= .00. Er zijn geen significante interactie effecten. Bij de tweede subschaal Experienced realism bleken wel significant te verschillen. Zo was de mate van Experienced realism significant hoger voor de VR dan voor de 2D conditie, F(1, 59) = 12.69, p < .001, met een gemiddeld effect van = .18. Ook was de mate Experienced realism significant hoger voor het first-person perspectief dan voor het voyeuristische perspectief, F(1,59) = 5.82, p = .02, met een klein effect van

(17)

Voor de derde subschaal spatial presence bleken er significante verschillen te zijn tussen VR en 2D, waarbij de mate van spatial presence significant hoger was voor de VR conditie dan voor de 2D conditie, F(1,59) = 18.86, p < 0.001, met een gemiddeld effect van = 0.24. Uit de Levene’s test bleek dat aan de assumptie van gelijke varianties voor deze schaal bij het first person

perspectief niet werd voldaan, F(1,59) = 12.68, p = .001. Echter waren de verschillen tussen de varianties gering en is het aantal deelnemers in beide condities vrijwel gelijk. Daarom worden deze resultaten alsnog meegenomen. Er waren geen significante verschillen tussen het first person perspectief en het voyeuristisch perspectief, F(1,59) = 0.38, p =.54, = .01. Ook waren er geen significante interactie effecten.

Voor de hoofdanalyse werd er een 2 Sekse x 2 Perspectief x 2 Conditie ANOVA uitgevoerd met als afhankelijke variabele seksuele opwinding. Hierbij werden de eerste twee opwindingsitems van de vragenlijst samen genomen, aangezien deze grotendeels overeenkomen. Er was een significant effect van perspectief op opwindingsscore, waarbij het first person perspectief gemiddeld een significant hogere opwindingsscore had in vergelijking met het voyeuristische perspectief, F(1,57) = 42.64, p < .001, met een groot effect van = .43. Er bleek geen hoofdeffect van conditie op opwindingsscore, F(1,59) = 0.04, p = .84, = .00. Er was dus geen verschil tussen VR en 2D op opwindingsscore. Er werden geen significante verschillen gevonden tussen

(18)

man en vrouw, F(1,57) = 0.25, p = .62 = .00. Er waren geen significante interactie effecten.

Uit de analyse van het derde item plezier bleek ook een significant effect van perspectief, de score voor het first person perspectief was significant hoger dan voor het voyeuristische perspectief, F(1,57) = 25.98, p < .001, met een groot een groot effect van = .31. Er was geen significant verschil tussen VR en 2D, F(1,59) = 0.23, p = .64 = .00. Er werden geen significante verschillen

gevonden tussen man en vrouw, F (1,57) = 3.55, p = .065, = 0.6. Ook waren er geen significante interactie effecten.

Discussie

Deelnemers uit de VR conditie scoorde hoger op de IPQ voor de

subschalen Experienced Realism en Spatial presence, dan deelnemers uit de 2D conditie. Echter was er geen verschil in score voor opwinding tussen de twee condities. Voor perspectief was er een verschil in score op de IPQ voor de subschaal Experienced Realism, waarbij het first person perspectief een hogere score had dan het voyeuristische perspectief. Ook was er een verschil in opwinding voor zowel opwinding als plezier, waarbij het first person perspectief hoger scoorde het voyeuristische perspectief.

Uit de manipulatiecheck kwam naar voren dat de deelnemers in de VR conditie meer presence ervoeren op de subschalen Experienced realism en Spatial presence, maar niet Involvement. Dit komt niet geheel overeen met de vooraf

(19)

gestelde hypothese, die stelde dat de algehele presence voor de VR conditie hoger zou zijn dan voor de 2D conditie. Bij de first person en voyeuristische fragmenten bleek alleen op de subschaal Experienced realism een verschil te zijn, waarbij de mate van presence hoger was bij de first person fragmenten dan bij de voyeuristische fragmenten. Dit kwam ook niet overeen met de vooraf gestelde hypothese. Een verklaring waarom er geen verschil in Involvement te zien is, zou kunnen zijn dat de deelnemers niet kunnen interacteren met de fragmenten, zij kunnen er enkel naar kijken. Hierdoor voelt men zich

mogelijk minder betrokken tot de virtuele omgeving. Een verklaring waarom er geen verschil in Spatial presence is tussen first person en voyeuristisch

perspectief, maar wel tussen VR en 2D, zou kunnen zijn dat er een groter contrast zit tussen de condities dan tussen de perspectieven. Zo zit men bij de VR fragmenten letterlijk in de ruimte en kan er rondgekeken in de omgeving, wat in 2D niet kan. Echter kan men bij zowel first person als voyeuristische fragmenten in dezelfde mate rondkijken in de omgeving. Tot slot zijn de onderzoekers nog aanwezig zijn in de ruimte wanneer de deelnemers de fragmenten te zien krijgen. Hoewel de onderzoeker achter een groot kamerscherm zitten kunnen geluiden en het gevoel bekeken te worden mogelijk als gevolg hebben dat de deelnemers zich bewust blijven van de werkelijke omgeving.

Er was geen effect van VR tegenover 2D fragmenten gevonden op seksuele opwinding, dit sluit niet aan met de vooropgestelde hypothese, die

(20)

stelt dat de deelnemers meer opwinding zouden rapporteren na de VR fragmenten dan de 2D fragmenten. Een verklaring hiervoor zou kunnen zijn dat de gebruikte fragmenten kwalitatief niet voldoende zijn. Hoewel de

fragmenten wel degelijk van HD kwaliteit waren, zorgen de lenzen van de VR bril voor een pixelig beeld. Hierdoor zou men mogelijk weinig seksuele

opwinding ervaren in verhouding met de hoge kwaliteit fragmenten die zij zelf zouden kijken. Daarnaast was het onderzoek uitgevoerd in een

laboratoriumsetting, waardoor de deelnemers mogelijk niet volledig op hun gemak zijn en daardoor niet helemaal kunnen opgaan in de fragmenten. Hierdoor ervaren de deelnemers mogelijk gemiddeld minder opwinding, waardoor er geen groot verschil tussen de VR en 2D fragmenten te zien was. Echter was tussen het first person en het voyeuristische perspectief wel een verschil in opwinding te zien, waarbij er bij de first person fragmenten meer opwinding gerapporteerd werd dan bij de voyeuristische fragmenten. Het zou kunnen dat naast presence ook een andere factor invloed heeft op de seksuele opwinding. Zo kunnen de deelnemers bij het voyeuristisch perspectief het gevoel hebben dat ze aan het gluren zijn, terwijl bij het first person perspectief lijkt alsof het hunzelf overkomt. Daarnaast is het first person perspectief ook realistischer, omdat dit gelijk staat aan de eigen seksuele ervaringen.

Een probleem binnen dit onderzoek was een tekort aan deelnemers. Volgens de power-analyse zouden er 111 deelnemers getest moeten worden,

(21)

maar vanwege tijdgebrek zijn er slechts 61 deelnemers getest. Het zou dan ook goed mogelijk kunnen zijn, dat door een te kleine steekproefgrootte een werkelijk effect niet gedetecteerd is en er met de juiste steekproefgrootte mogelijk wel een verschil in opwinding te zien is tussen VR en 2D fragmenten.

De theorie waarop het huidige onderzoek is gebaseerd stelt dat de mate van seksuele opwinding toeneemt bij een grotere mate van presence

(Fromberger, 2015). Dit omdat presence zorgt voor een meer realistische ervaring binnen de virtuele wereld, waardoor men werkelijke fysiologische reacties en emotionele opwinding ervaart (Cummings & Bailenson, 2016). Zo werd verwacht dat deze realistische ervaring ook bij draagt aan de seksuele opwinding. De bevonden resultaten sluiten niet geheel aan op dit theoretische kader. Hoewel er wel degelijk een grotere mate van presence is bij zowel de VR als bij de het first person perspectief, is er alleen bij de perspectieven een grotere mate van opwinding te zien. Er is dus nog niet met zekerheid te zeggen of presence daadwerkelijk effect heeft op de seksuele opwinding. Wel is er een effect van perspectief op seksuele opwinding. Dit sluit wel aan bij de eerder genoemde theorie dat het first person perspectief realistischer overkomt dan het voyeuristische perspectief, door een hogere mate van immersie en een grotere overeenkomst met de werkelijkheid (McMahan, A, 2003). Dit

gevonden effect zou een bijdrage kunnen leveren aan het ontwikkelen van een behandeling voor zedendelinquenten, door hun zo om te leren gaan met

(22)

een semi-realistische seksueel getinte situatie (Kingston, Malamut, Fedoroff & Marshall, 2009).

In volgend onderzoek moet er rekening gehouden worden met de kwaliteit van de fragmenten en de setting van het onderzoek. Zo moeten er fragmenten met hogere kwaliteit gebruikt worden of een nieuwere versie van de VR bril gebruikt worden. Daarnaast kan ook een andere setting gebruikt worden, hoewel het niet mogelijk is om dit onderzoek buiten het lab te doen, kan men de omgeving wel veranderen. Zo kan men een huiselijke sfeer creëren door de deelnemers bijvoorbeeld op een bank te laten plaatsnemen. Ook moet de onderzoeker zelf niet in de ruimte aanwezig zijn, zo voorkomt men afleidende geluiden en een mogelijk ongemakkelijk gevoel voor de deelnemer. Tot slot moet bij het volgende onderzoek wel een voldoende grote steekproef getest worden, zodat men zeker kan zijn van het bevonden

resultaat. Om vast te kunnen stellen hoe groot de invloed presence

daadwerkelijk is zou er in volgend onderzoek gekeken kunnen worden welke andere factoren mogelijk invloed hebben op de seksuele opwinding.

Het belangrijkste resultaat van dit onderzoek, is dat het perspectief waarin de pornografische fragmenten bekeken wordt effect heeft op de mate van opwinding. Het first person perspectief genereert meer opwinding dan het voyeuristisch perspectief. Mogelijk heeft presence hier invloed op, maar dat is op dit moment niet zeker.

(23)

Literatuurlijst

Attwood, F. (2002). Reading porn: The paradigm shift in pornography research. Sexualities, 5, 91-105.

Cummings, J. J., & Bailenson, J. N. (2016). How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence. Media Psychology, 19, 272-309.

Fromberger, P., Meyer, S., Kempf, C., Jordan, K., & Müller, J. L. (2015). Virtual viewing time: The relationship between presence and sexual interest in androphilic and gynephilic men. PloS one, 10, e0127156.

Horvath, M. A., Alys, L., Massey, K., Pina, A., Scally, M., & Adler, J. R. (2013). Basically porn is everywhere: A rapid evidence assessment on the effects that access and exposure to pornography has on children and young people. Middlesex University research Repository. 6-56.

Igroup presence questionnaire (IPQ) overview. Opgehaald van

http://www.igroup.org/pq/ipq/index.php. (Geraadpleegd op: 11 mei, 2017).

Jang, S., Vitale, J. M., Jyung, R. W., & Black, J. B. (2017). Direct manipulation is better than passive viewing for learning anatomy in a three-dimensional virtual reality environment. Computers & Education, 106, 150-165.

Kingston, D. A., Malamuth, N. M., Fedoroff, P., & Marshall, W. L. (2009). The importance of individual differences in pornography use: Theoretical

(24)

perspectives and implications for treating sexual offenders. Journal of sex research, 46, 216-232.

Lombard, M., & Jones, M. T. (2013). Telepresence and sexuality: A review and a call to scholars. Human Technology: An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments. 9, 22-55.

McMahan, A. (2003). Immersion, engagement and presence. The video game theory reader, 67, 86.

Ozinga, B. (2009). De Rol van Presence in de Effectiviteit van Serious Games. Order, 501, 1740.

Petersen, J. L., & Hyde, J. S. (2010). A meta-analytic review of research on gender differences in sexuality, 1993–2007.

Poeppl, T. B., Langguth, B., Rupprecht, R., Safron, A., Bzdok, D., Laird, A. R., & Eickhoff, S. B. (2016). The neural basis of sex differences in sexual

behavior: A quantitative meta-analysis. Frontiers in Neuroendocrinology, 43, 28-43.

Pornhub’s 2016 Year in Review. Opgehaald van

http://www.pornhub.com/insights/2016-year-in-review. (Geraadpleegd op 28 april, 2017).

Riva, G. (2009). Is presence a technology issue? Some insights from cognitive sciences. Virtuel Reality, 13, 159-169.

Schaffers, H., Komninos, N., Pallot, M., Trousse, B., Nilsson, M., & Oliveira, A. (2011). Smart cities and the future internet: Towards cooperation

(25)

frameworks for open innovation. In The Future Internet Assembly (pp. 431-446). Springer Berlin Heidelberg.

Smith, C., Attwood, F., & Barker, M. (2015). Figuring the Porn Audience. 267- 285.

Ucar, T., Golbasi, Z., & Senturk Erenel, A. (2016). Sexuality and the internet: a study of the perspectives of Turkish university students. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(12), 740-745.

Wiederhold, B. K., Jang, D. P., Kaneda, M., Cabral, I., Lurie, Y., May, T., ... & Kim, S. I. (2001). An investigation into physiological responses in virtual environments: an objective measurement of presence. Towards

(26)

Bijlagen

In deze vragenlijst worden vragen gesteld die betrekking hebben op o.a. uw pornografieconsumptie en uw seksuele oriëntatie. Vervolgens zullen een aantal vragen gesteld worden over de fragmenten die u gaat zien. Vóór het kijken van de fragmenten vult u deze vragen in, pas na het eerste stuk film vult u de vragen over het eerste deel. Vervolgens kijkt u het volgende deel, en vult daar de vragen over in (dit staat straks nogmaals aangegeven).

Het is belangrijk dat u alle vragen beantwoordt. Probeert u alstublieft zo eerlijk mogelijk te zijn bij het beantwoorden van de vragen. Kruis het antwoord aan dat op u van toepassing is. Er bestaan geen goede of foute antwoorden. 1. Wat is uw leeftijd? …….

2. Wat is uw geslacht?

Man

Vrouw

Anders

4. Wat is uw seksuele oriëntatie?

Heteroseksueel

Biseksueel

Homo

Lesbisch

Anders

5. Hoe regelmatig kijkt u porno?

Nooit

Bijna nooit

Maandelijks

Wekelijks

(27)

Tot zover het eerste deel van de vragenlijst, de proefleider zal nu de video aanzetten.

Vragen over eerste fragmenten

1. In welke mate voelt u zich seksueel opgewonden?

Totaal niet seksueel opgewonden Zeer sterk opgewonden 1 2 3 4 5 6 7

2. Hoe seksueel opwindend vond u de videofragmenten?

Totaal niet seksueel opwindend Zeer sterk seksueel opwindend 1 2 3 4 5 6 7

3. Wat voor gevoel roepen de videofragmenten bij u op?

Zeer onplezierig Zeer plezierig

1 2 3 4 5 6 7

4. Hoe bewust was u zich van de echte omgeving (bv. geluiden van buiten, kamertemperatuur), terwijl u zich bevond in de virtuele ruimte?

Zeer bewust Helemaal niet bewust

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Matig

bewust

5. Hoe echt kwam de virtuele wereld op u over?

Heel echt Helemaal niet echt

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

6. Ik had meer het gevoel bezig te zijn in de virtuele ruimte, dan dat ik het gevoel had iets van buitenaf te bedienen.

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

(28)

7. In hoeverre kwam uw ervaring in de virtuele wereld overeen met uw ervaringen in de echte wereld?

Geen overeenstemming Volledige overeenstemming -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

8. Hoe werkelijk kwam de virtuele wereld op u over?

Zoals een denkbeeldige wereld Niet te onderscheiden van de echte wereld -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

9. Ik had niet het gevoel in de virtuele ruimte aanwezig te zijn

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

10. Ik was me niet bewust van mijn echte omgeving

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

11. Ik had het gevoel aanwezig te zijn in de computerwereld

Helemaal niet Heel erg

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

12. Ik had het gevoel omgeven te zijn door de virtuele wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

13. Ik voelde me aanwezig in de virtuele ruimte

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

(29)

14. Ik lette nog op de echte omgeving

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

15. De virtuele wereld kwam echter op mij over dan de werkelijke wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

16. Ik had het gevoel slechts plaatjes te aanschouwen

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

17. Ik ging volledig op in de virtuele wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Tot zover het tweede deel van de vragenlijst, de proefleider zal nu de video

(30)

Vragen over de tweede fragmenten

1. In welke mate voelt u zich seksueel opgewonden?

Totaal niet seksueel opgewonden Zeer sterk opgewonden 1 2 3 4 5 6 7

2. Hoe seksueel opwindend vond u de videofragmenten?

Totaal niet seksueel opwindend Zeer sterk seksueel opwindend 1 2 3 4 5 6 7

3. Wat voor gevoel roepen de videofragmenten bij u op?

Zeer onplezierig Zeer plezierig

1 2 3 4 5 6 7

4. Hoe bewust was u zich van de echte omgeving (bv. geluiden van buiten, kamertemperatuur), terwijl u zich bevond in de virtuele ruimte?

Zeer bewust Helemaal niet bewust

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Matig

bewust

5. Hoe echt kwam de virtuele wereld op u over?

Heel echt Helemaal niet echt

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

6. Ik had meer het gevoel bezig te zijn in de virtuele ruimte, dan dat ik het gevoel had iets van buitenaf te bedienen.

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

(31)

7. In hoeverre kwam uw ervaring in de virtuele wereld overeen met uw ervaringen in de echte wereld?

Geen overeenstemming Volledige overeenstemming -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

8. Hoe werkelijk kwam de virtuele wereld op u over?

Zoals een denkbeeldige wereld Niet te onderscheiden van de echte wereld -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

9. Ik had niet het gevoel in de virtuele ruimte aanwezig te zijn

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

10. Ik was me niet bewust van mijn echte omgeving

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

11. Ik had het gevoel aanwezig te zijn in de computerwereld

Helemaal niet Heel erg

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

12. Ik had het gevoel omgeven te zijn door de virtuele wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

13. Ik voelde me aanwezig in de virtuele ruimte

(32)

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

14. Ik lette nog op de echte omgeving

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

15. De virtuele wereld kwam echter op mij over dan de werkelijke wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

16. Ik had het gevoel slechts plaatjes te aanschouwen

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

17. Ik ging volledig op in de virtuele wereld

Helemaal mee oneens Helemaal mee eens

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

18. Heeft u nog opmerkingen?

Klaar, dank voor uw deelname!

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Aspirin effectiveness, prevalence of pre- eclampsia, accuracy of the new screening test and cost of regular antenatal care were identified as driving factors for

This study aims to provide access through translation and historical annotation to an important untranslated medieval legal text, the Tractatus de jluminibus

Keywords: Universities, regional development, innovation, third mission, academic engagement, organisational change and adaptation, tensions and volitions,

Mean stremwise velocity profile and its fluctuating component for the cases A1-2 and A2-2 for different turbulent length and time scales used to generate turbulent inflow

Ik vind het jammer dat ook in dit boek de mythe overeind gehouden wordt dat het Nederlands geen (leven- de) naamvallen meer zou kennen: ‘Zo zijn de naamvallen in het Nederlands

We hopen met de beschikbaarstelling van deze webinars en flow charts een bijdrage te leveren aan verheldering en implementatie van de NHG-Standaard Verdachte huidafwij- kingen,

These may include, but are not limited to, issues such as indigenous people’s right to free, prior and informed consent; ethical issues arising from the

Dit betekent dat ook wanneer er sprake is van een hoge mate van identificatie met de referentiegroep er geen significant verschil is tussen de deelnemers die de tekst hebben