• No results found

De effectiviteit van exergames om bewegen te stimuleren bij kinderen met overgewicht : een onderzoek naar de ‘Walk of Fame’ in museum Nemo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De effectiviteit van exergames om bewegen te stimuleren bij kinderen met overgewicht : een onderzoek naar de ‘Walk of Fame’ in museum Nemo"

Copied!
46
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

De effectiviteit van exergames om bewegen te stimuleren bij

kinderen met overgewicht

Een onderzoek naar de ‘Walk of Fame’ in museum Nemo

Mareille de Bloois

Universiteit van Amsterdam

Maart 2015

(2)

De effectiviteit van exergames om bewegen te stimuleren bij kinderen met

overgewicht

Een onderzoek naar de ‘Walk of Fame’ in museum Nemo

Mareille de Bloois

6063470

Masterthese

Psychologie

Specialisatie Sociale Psychologie

Begeleider: Mark Rotteveel

Tweede lezers: Nina Bogaerts en Yael de Liver

Mei 2015

(3)

Inhoudsopgave

Abstract……….. pag. 4 Dankwoord……….. pag. 5 Hoofdstuk 1. Introductie……… pag. 6 Hoofdstuk 2. Achtergrond……… pag. 9 Onderzoeksvraag en hypothesen………... pag. 15 Hoofdstuk 3. Methodologie……… pag. 17 Hoofdstuk 4. Resultaten……… pag. 22 Deelnemers………. pag. 22 4.1 Evaluatie van de Walk of Fame……….. pag. 23 4.2 Bereidheid in de toekomst met de Walk of Fame te spelen………. pag. 24 4.3 Fysieke activiteit tijdens het spelen met de Walk of Fame………… pag. 24 4.4 Evaluatie van fysieke activiteit na spelen met de Walk of Fame… pag. 26 4.5 Het verband tussen overgewicht en lichaamstevredenheid……… pag. 28 4.6 De invloed van lichaamstevredenheid op de voorkeur voor een

versie van de Walk of Fame……… pag. 29 Hoofdstuk 5. Discussie……….. pag. 30 Referenties………. pag. 35 Bijlagen

1. vragenlijsten……… pag. 38 2. informatiebrochure voor de ouders……… pag. 40 3. informatiebrochure voor de deelnemers……….. pag. 42 4. toestemmingsformulier……… pag. 43 5. BMI tabellen……… pag. 45

(4)

Abstract

In deze studie is een game onderzocht die ontwikkeld is om beweging bij kinderen op school te stimuleren : de Walk of Fame. Er is onderzocht in hoeverre kinderen met overgewicht bereid zijn om met de Walk of Fame te spelen ten opzichte van leeftijdsgenoten met een gezond gewicht. Daarnaast is gekeken of één specifiek aspect van de Walk of Fame, namelijk het terugzien van jezelf op een projectiescherm, door kinderen met overgewicht minder

gewaardeerd wordt. Er zijn twee versies van de Walk of Fame gebruikt om te toetsen of het feit dat spelers zichzelf terugzien op een projectiescherm invloed heeft op de evaluatie van het spel. De verwachting was dat kinderen met overgewicht het niet prettig vinden om hun eigen lichaam te zien op film en daarom een voorkeur zouden hebben voor de versie van de Walk of Fame waarbij het lichaam minder herkenbaar is. Deze verwachting werd niet ondersteund door de resultaten. Spellen die fysieke activiteit vragen worden over het algemeen minder graag

gespeeld door kinderen met overgewicht ten opzichte van kinderen met een gezond gewicht. Dit lijkt niet het geval te zijn voor de Walk of Fame. Uit het onderzoek blijkt dat kinderen met overgewicht niet verschillen van kinderen met een gezond gewicht in hun evaluatie van het spel en hun speelgedrag. Hiermee lijkt het spel een bijdrage te kunnen leveren aan een actievere leefstijl van kinderen met overgewicht.

(5)

Dankwoord

Deze masterthesis is geschreven ter afsluiting van de master sociale psychologie aan de Universiteit van Amsterdam. Middels dit voorwoord wil ik de mensen bedanken die er voor hebben gezorgd dat ik mijn onderzoek heb kunnen uitvoeren. Allereerst wil ik mijn moeder, Karin de Haas, bedanken voor haar steun en advies. Zonder haar had ik dit nooit kunnen doen. Mijn begeleiders Mark Rotteveel en Aafje Brandt van de Universiteit van Amsterdam wil ik bedanken voor hun fantastische begeleiding. Zonder de hulp van de Amsterdamse Aanpak Gezond Gewicht was dit onderzoek niet mogelijk geweest. Daarom wil ik Karen den Hertog, Jan Paddenburg, Ilse van Eck en Marijke Andeweg van harte bedanken voor hun steun. Rob Tieben, ontwikkelaar van de Walk of Fame aan de TU Eindhoven en Fontys Hogeschool wil ik bedanken voor het bieden van de mogelijkheid om onderzoek te doen naar zijn de Walk of Fame. Bert Pol, mijn externe begeleider van Tabula Rasa wil ik bedanken voor zijn goede adviezen en

vertrouwen. Daarnaast wil ik ook Christine Swankhuisen en mijn andere collega’s bij Tabula Rasa bedanken voor hun steun. Ik ben Diana Issidorides en haar collega’s van het Science Centre Nemo ontzettend dankbaar dat zij mij de mogelijkheid hebben gegeven drie dagen lang

onderzoek te doen in een prachtige ruimte. Zeker gezien de korte tijd waarin alles geregeld moest worden en het feit dat mijn onderzoek in de drukste periode van het jaar voor Nemo is uitgevoerd. Teun en Carla Oskam wil ik bedanken voor het uitlenen van de apparatuur die nodig was voor dit onderzoek. Tot slot wil ik Richard Timmermans, Laura van Santen, Marcia

Dominicus, Thomas Mentjox, Tessel Mentjox, Lian Schellens, Paulien Damen, Emma de Bloois, en Jan de Bloois bedanken voor hun hulp voor, tijdens en na mijn onderzoeksdagen in Nemo.

(6)

Hoofdstuk 1. Introductie

Relevantie en context

Fysieke inactiviteit onder kinderen is een serieus gezondheidsprobleem, omdat het bijdraagt aan de toenemende prevalentie van obesitas onder de Nederlandse jeugd (Janssen et al., 2005; Martínez-González, Alfredo Martinez, Hu, Gibney & Kearney, 1999). Het spelen van videospelletjes wordt vaak gezien als een onderdeel van de inactieve leefstijl van kinderen (Daley, 2009). De negatieve gevolgen van een inactieve leefstijl worden niet enkel veroorzaakt door een afname in sportgedrag, maar veel meer nog door een toename in de hoeveelheid tijd die men zittend doorbrengt. Op school moeten kinderen het grootste gedeelte van de dag zittend doorbrengen. Door onder andere de toename in populariteit van video games en televisie

brengen zij ook een groter deel van hun vrije tijd sedentair door (Dietz & Gortmaker, 1985). Er is steeds meer bewijs dat- onafhankelijk van verdere fysieke activiteit- lange periodes van

inactiviteit en de afwezigheid van beweging van het hele lichaam duidelijk gerelateerd zijn aan het risico op chronische ziektes (Hamilton, Hamilton, & Zderic, 2007). In andere woorden: de negatieve effecten van langdurige periodes zitten kunnen niet teniet gedaan worden door

sporten. Daarnaast is een toename in sedentair gedrag geassocieerd met obesitas (Hu, Li, Colditz, Willett, Manson, 2003, Jakes et al., 2003). Veel studies hebben geprobeerd om de inactieve

leefstijl van kinderen te veranderen door televisie kijken of gebruik van de computer te verminderen door middel van educatieve of restrictieve benaderingen (Robinson et al, 2003, Epstein et al, 2008). Gezien de populariteit van nieuwe technologie en het feit dat kinderen hier veel waarde aan hechten (Faith et al., 2001) is het raadzaam om te kijken naar manieren waarop technologie gebruikt kan worden om juist fysieke inactiviteit en overgewicht tegen te gaan. Gameontwikkelaars hebben dit gedaan door actieve games, ook wel exergames genoemd, te maken. Exergames zijn videogames met interfaces die actieve betrokkenheid en fysieke inspanning van spelers vragen (Hansen & Sanders, 2008). Exergames bieden een extra mogelijkheid tot bewegen aan jonge kinderen. Er is al veel onderzoek gedaan naar de invloed van exergames op fysieke activiteit van kinderen en de redenen waarom ze gespeeld worden. Bekend is dat veel kinderen exergames spelen (O’Loughlin, Dugas, Sabiston,, & O’Loughlin, 2012)

en dat exergames mogelijkheden bieden tot het verhogen van dagelijkse fysieke activiteit (Biddiss & Irwin, 2010). Wat echter minder bekend is, is of dit extra aanbod ook aansluit bij de groep die de meeste baat heeft bij het verhogen van fysieke activiteit: kinderen met overgewicht. Volgens Buday, Thompson en Baranowski (2008) is er gebrek aan onderzoek naar de mate waarin kinderen met overgewicht bereid zijn deze games te gebruiken en daardoor actiever te zijn. In deze studie is een Nederlandse exergame onderzocht: de Walk of Fame. Dit spel is

(7)

gemaakt door de TU Eindhoven en heeft als doel om sedentair gedrag onder kinderen op school te verminderen. Er is onderzocht in hoeverre kinderen met overgewicht bereid zijn om met de Walk of Fame te spelen ten opzichte van leeftijdsgenoten met een gezond gewicht. Daarnaast is gekeken of één specifiek aspect van de Walk of Fame, namelijk het terugzien van jezelf op een projectiescherm, door kinderen met overgewicht minder gewaardeerd wordt.

Afbakening en aanpak

O’Loughlin, Dugas, Sabiston en O’Loughlin, (2012) stellen dat het gebrek aan exergaming op school wellicht een gemiste kans is in het introduceren van andere vormen van fysieke activiteit en het verhogen van de mogelijkheden voor jonge mensen om fysiek actief te zijn. Games die gericht zijn op het stimuleren van kinderen om kortdurend meer te bewegen zouden wellicht een grote bijdrage kunnen leveren aan het verminderen van zitgedrag onder schoolgaande kinderen. De Walk of Fame is een spel dat met dit doel ontwikkeld is. Het spel bestaat uit een interactieve installatie die geplaatst kan worden in een gang of hal van een school of ander gebouw. Langs de muur ligt een rood tapijt waarop voetstappen zijn afgebeeld. Wanneer een leerling over het tapijt loopt, wordt hij gefilmd. De video wordt in drie horizontale stroken verdeeld. Steeds opnieuw wordt een combinatie van hoofd, romp en benen van drie verschillende lopende leerlingen op de muur geprojecteerd.

Afbeelding 1

Walk of Fame. Voorbeeld van hoe de bewegingen van spelers (links) geprojecteerd worden op een scherm (rechts)

(8)

De Walk of Fame wordt in groepsverband gespeeld op school tijdens de pauze, of als leerlingen van het ene klaslokaal naar het andere lopen. Het spel wordt geplaatst in een gang en op de muur worden voortdurend voorbeeldfilmpjes geprojecteerd, zodat leerlingen zien wat de bedoeling van het spel is

Kinderen hoeven tijdens het spelen met de Walk of Fame niet heel actief te zijn, maar bewegen wel hun hele lichaam. Het regelmatig bewegen van het gehele lichaam kan de negatieve effecten van sedentair gedrag tegengaan (Healy et al., 2008). De focus van de Walk of Fame ligt dus niet zozeer op het stimuleren van zeer actief gedrag, maar meer op het doorbreken van zitgedrag. Dit onderzoek richt zich op een spel dat ontwikkeld is met als doel sedentair gedrag te verminderen en is daarmee niet geheel vergelijkbaar met andere, meer bekende exergames zoals de spellen van Wii Fit. Deze games worden door kinderen voornamelijk thuis gespeeld en kunnen gezien worden als een (andere) vorm van sporten. Onderzoek toont aan dat hoewel sporten met spellen als de Wii Fit fysieke activiteit kunnen verhogen, ze niet hetzelfde niveau van fysieke activiteit bereiken als het uitvoeren van de echte sport (Graves, Stratton, Ridgers & Cable, 2008). Eerder is genoemd dat je de negatieve effecten van sedentair gedrag niet ongedaan kunt maken door meer te sporten. Daarvoor zijn regelmatige onderbrekingen van het zitten nodig waarbij het gehele lichaam beweegt. Wellicht dat spellen als de Walk of Fame een bijdrage kunnen leveren aan het vergroten van het aantal momenten van zitonderbrekingen.

Hoewel het spel oorspronkelijk is ontwikkeld om geplaatst te worden op scholen, is dit onderzoek uitgevoerd in het kindermuseum Science Centre Nemo. Het spel werd getest onder kinderen die met hun ouders in het museum aanwezig waren.

(9)

Hoofdstuk 2. Achtergrond

2.1 Gebruik van exergames

Van de Nederlandse jeugd van 2 tot 21 jaar heeft 14% overgewicht, waarvan 2% obesitas. Dit percentage is de afgelopen decennia gestegen (Schonbeck et al., 2014). Gezien de eerder genoemde negatieve gevolgen van overgewicht is het gewenst dit percentage te verlagen. Uit onderzoek is gebleken dat korte pauzes in sedentaire tijd een positieve invloed op middelomtrek en metabolisme hebben (Epstein et al., 1995). Daarnaast lijkt het verminderen van sedentair gedrag sterkere positieve effecten te kunnen bewerkstelligen dan het verhogen van lichaamsbeweging.

Onderzoek van Epstein et al. (1995) liet zien dat kinderen van 8 tot 12 jaar die een behandeling kregen om zitgedrag te verminderen na 1 jaar een sterkere vermindering in overgewicht en lichaamsvet hadden dan kinderen die een behandeling kregen om lichaamsbeweging te verhogen. Games die gericht zijn op het stimuleren van kinderen om kortdurend meer te bewegen zouden wellicht een grote bijdrage kunnen leveren aan het verminderen van zitgedrag onder schoolgaande kinderen. Een uitgangspunt van de nieuwe generatie actieve games is dat ze de inactieve, sedentaire populatie kunnen bereiken door een nieuwe en leuke manier te bieden om hen te motiveren fysieke activiteit te ondernemen. Wat actieve videogames aantrekkelijk maakt als middel om bewegen bij kinderen te bevorderen is dat ze goed aansluiten bij het bestaande gedrag en leuk gevonden worden door kinderen. Uit Amerikaans onderzoek blijkt dat onder kinderen tussen de 12 en 17 jaar, 99 procent van de jongens en 94 procent van de meisjes videogames speelt (Lenhart, 2008). Actieve games worden door 24% van de jongeren gespeeld(O’Loughlin, Dugas, Sabiston,, & O’Loughlin, 2012).

Opvallend is dat meisjes (57%) meer gebruik maken van actieve games dan jongens (43%), terwijl jongens over het algemeen meer bewegen dan meisjes. Het is belangrijk om te onderzoeken welke variabelen de effecten van exergames bepalen en de mate waarin zij aansluiten bij verschillende soorten populaties. In dit onderzoek worden een aantal van deze variabelen bekeken. Eerst zal aan de hand van intrinsieke motivatie de populariteit van exergames uitgelegd worden. Vervolgens zal de mogelijke invloed van coöperatieve vs. competitieve spellen besproken worden. Tot slot zal de mogelijke invloed van lichaamstevredenheid op de effectiviteit van verschillende soorten exergames besproken worden.

2.2 Intrinsieke motivatie

Wat maakt dat kinderen actieve videogames zoals de ‘Walk of Fame’ graag spelen?

Sheehan en Katz (2012) stellen dat intrinsieke motivatie, dus iets doen omdat je het graag wilt, een voorspeller is van beginnen en volhouden van gedrag en dus ook van speelgedrag. Ergens plezier (fun) in hebben is een belangrijk aspect van intrinsieke motivatie. De meest genoemde reden door kinderen

(10)

voor het ondernemen van fysieke activiteit is dan ook omdat ze het leuk vinden om te doen. Voor het spelen van video games wordt dezelfde reden gegeven (Biddis & Irwin, 2010). De mate waarin kinderen plezier hebben in het spelen van actieve video games lijkt daarom een belangrijke voorspellen voor het succes ervan. Intrinsieke motivatie voor bewegen wordt niet alleen voorspeld door de mate van plezier die kinderen hierin hebben. Ook ervaringen met fysieke activiteit op jonge leeftijd spelen een belangrijke rol bij de motivatie tot het ondernemen van fysieke activiteit. Een succesvolle ervaring met bewegen op jonge leeftijd zorgt voor een toename in zelfverzekerdheid en de motivatie te bewegen op latere leeftijd (Whitehead, 2010; aangehaald in Sheehan en Katz, 2012). Actieve videogames zoals de Walk of Fame kunnen een bijdrage leveren aan de positieve ervaring met bewegen, omdat zij als plezierig worden beschouwd door kinderen en eenvoudig te spelen zijn. De

eerder besproken intrinsieke motivatie theorie voorspelt dat positieve ervaringen met bewegen kunnen zorgen voor meer beweging in de toekomst. Als de ervaring met de Walk of Fame positief is, zou de bereidheid om in de toekomst nog een keer met de Walk of Fame te spelen groot moeten zijn. Daarnaast zou de evaluatie van andere vormen van fysieke activiteiten ook positiever kunnen worden dan voor het spelen met de Walk of Fame. Aangezien niet alle kinderen zich in dezelfde mate aangetrokken voelen door sport, is het belangrijk dat er andere middelen zijn die kunnen zorgen voor positieve ervaringen met bewegen. Hoewel bekend is dat de mate van fun een positieve invloed heeft op fysieke activiteit en het spelen van video games, is nooit onderzocht welke factoren de ervaring van fun beïnvloeden voor verschillende groepen kinderen (Baranowski, Buday, Thompson, & Baranowski (2008). Voor kinderen met overgewicht bijvoorbeeld wordt het ondernemen van fysieke activiteit lang niet altijd als plezierig ervaren. Dit heeft te maken met fysiek ongemak door het gewicht, onzekerheid en uitsluiting door leeftijdsgenoten (Zabinski, Saelens, Stein, Hayden‐ Wade, & Wilfley, 2003).Uit onderzoek van O’Dea (2003) blijkt dat veel kinderen de mogelijkheid van pesten en kritiek geuit door leeftijdsgenoten en docenten als een barrière zien voor fysieke activiteit in het algemeen. Hoe kan voorkomen dat deze factoren een rol spelen bij exergames? Onderzoek toont aan dat coöperatieve spellen de kans op onzekerheid en uitsluiting door leeftijdsgenoten verminderen en daarom wel gespeeld worden door kinderen met overgewicht (Staiano, Abraham en Calvert, 2013).

2.3 De sociale cognitieve theorie: positieve effect van coöperatie in exergames

Volgens de sociale cognitieve theorie van Bandura (1986) is gedragsverandering het resultaat van links tussen gedrag, de omgeving en psychosociale variabelen. Voor kinderen met overgewicht kan de mate van speelgedrag met exergames afhangen van de fysieke activiteit die gevraagd wordt tijdens het spelen (gedrag), met wie en waar het spel gespeeld dient te worden (omgeving) en de mate waarin het spel zelfvertrouwen en verbondenheid stimuleert (psychosociaal). Als we kijken naar omgevingsinvloeden lijkt het van belang te zijn met wie je speelt. Paw, Jacobs, Vaessen, Titze en van Mechelen (2008) vonden dat kinderen van 9 tot 12 actief gamen in groepen leuker vinden dan

(11)

individueel spel. Exergames worden vaak gespeeld tegen leeftijdsgenoten, en de sociale interactie tijdens competitieve spellen verhoogt het calorieverbruik van kinderen meer dan als ze alleen spelen. Maar de omgeving kan ook van invloed zijn op psychosociale variabelen als self-efficacy. Door de competitieve aard van het spel is de kans op onzekerheid, uitsluiting en niet in staat zijn de anderen bij te houden bij sommige kinderen groter. Dit doet de positieve gevolgen van competitief spel wellicht teniet. Daarom lijken coöperatieve spellen effectiever te zijn voor kinderen met overgewicht, omdat ze sociale steun en zelfvertrouwen verhogen door groepscohesie in het behalen van een gelijk doel. Door coöperatie neemt peer support toe, wat een positieve invloed kan hebben op gevoelen van

eenzaamheid onder kinderen met overgewicht. Groep cohesie in exergames spreekt wellicht aan bij kinderen met overgewicht die zelden aan traditionele sporten doen wegens kritiek op het gewicht. Exergames spelen wellicht ook een rol in het verbeteren van de psychosociale gezondheid bij kinderen met overgewicht. Kinderen met overgewicht die regelmatig het spel Dance Dance Revolution

speelden gaven aan een verhoogd zelfvertrouwen te hebben.

Staiano, Abraham en Calvert (2013) hebben onderzoek gedaan naar de verschillen tussen coöperatieve en competitieve exergames in gewichtsvermindering en psychosociale verbeteringen bij kinderen met overgewicht. Ze hebben twee versies van hetzelfde spel getest: een coöperatieve en competitieve versie van een Nintendo Wii Active game. Alle deelnemers speelden elke schooldag 30 tot 60 minuten met een Nintendo Wii Active game. Deelnemers in de coöperatieve conditie speelden samen met een klasgenoot. Het doel was om samen meer calorieën te verbranden en punten te verdienen. Deelnemers in de competitieve conditie streden tegen een klasgenoot om de hoogste score. Na 20 weken werden veranderingen in gewicht, peer support, self-efficacy en zelfvertrouwen vergeleken met de voormeting. De resultaten lieten zien dat deelnemers die met de coöperatieve versie van het spel hadden gespeeld meer gewicht hadden verloren dan

deelnemers in de controle groep, terwijl deelnemers die hadden gespeeld met de competitieve versie van de exergame niet significant verschilden van beide andere condities. Daarnaast hadden deelnemers die met het coöperatieve spel speelden een verhoogde self-efficacy. Staiano, Abraham en Calvert (2013) hebben hun onderzoek alleen uitgevoerd onder kinderen met overgewicht. Ze hebben deze groep niet vergeleken met kinderen met een gezond overgewicht. Het is dus niet bekend of kinderen zonder overgewicht in dezelfde mate profiteren van de voordelen van coöperatief spel als kinderen met overgewicht. Het is belangrijk dit te

onderzoeken, omdat op plekken als scholen beide groepen aanwezig zijn. Er zijn aanwijzingen dat competitieve spellen voor bepaalde populaties juist betere effecten teweeg kunnen brengen dan coöperatieve spellen. Song, Kim, Tenzek, en Lee (2010) ontdekten dat competitieve

exergames positieve effecten hebben op mensen die competitief van aard zijn: hun intrinsieke motivatie, stemming, en evaluatie van het spel verhogen na het spelen van competitief spel. Bij mensen die niet competitief zijn hebben competitieve exergames juist een negatief effect. Het

(12)

lijkt er dus op dat de voorkeuren voor het soort spel invloed hebben op de effectiviteit ervan. Er lijkt een verschil te zijn tussen de seksen in deze voorkeur. Onderzoek heeft aangetoond dat mannen meer aan competitieve sport doen dan vrouwen en ook een voorkeur hebben voor competitie, terwijl vrouwen een voorkeur hebben voor coöperatie (Ahlgren & Johnson, 1979; Gill, 1986). Gezien de resultaten uit de eerder besproken onderzoeken zou het kunnen dat de voorkeur voor competitieve spellen minder aanwezig is bij jongens met overgewicht. Het onderzoek van Staiano, Abraham en Calvert (2013) lijkt aan te tonen dat er onder kinderen met

overgewicht, ongeacht geslacht, sprake is van een positieve invloed van coöperatieve spellen op fysieke en psychische gezondheid. Onder kinderen met een gezond gewicht is bekend dat jongens een voorkeur hebben voor competitieve spellen en meisjes een voorkeur hebben voor coöperatieve spellen. Wellicht dat coöperatieve spellen als de Walk of Fame minder goed

aansluiten bij de voorkeuren van jongens met een gezond gewicht. Hun evaluatie van de Walk of Fame zou daardoor lager kunnen zijn dan dat van meisjes en jongens met overgewicht. Ook hun bereidheid in de toekomst nogmaals met de Walk of Fame te spelen zou lager kunnen zijn dan van andere kinderen. Als coöperatieve spellen minder goed passen bij kinderen zonder overgewicht dan bij kinderen met overgewicht, uit zich dat dan ook in speelgedrag? De intrinsieke motivatie theorie voorspelt dat kinderen zonder overgewicht, als zij coöperatieve spellen minder leuk vinden, ze op lange termijn ook minder gaan spelen. In deze studie is het coöperatieve spel echter maar één keer gespeeld door de deelnemers. Gezien de sterkere voorkeur voor competitie bij jongens met een gezond gewicht kan zich dat uiten in het actiever zijn dan de rest tijdens het spelen met de Walk of Fame. Daarom wordt verwacht dat kinderen met een gezond gewicht meer bewegen tijdens het spelen met de Walk of Fame dan kinderen met overgewicht. Positieve ervaringen met bewegen leiden tot een verbetering in evaluatie van bewegen en een toename van motivatie om te bewegen in de toekomst (Whitehead, 2010; aangehaald in Sheehan en Katz, 2012). De Walk of Fame kan een bijdrage leveren aan de positieve ervaring met bewegen, gezien de coöperatieve aard van het spel. Hierom verwacht ik- aan de hand van de besproken theorieën- dat: (i) kinderen met overgewicht de Walk of Fame positiever evalueren dan kinderen zonder overgewicht; (ii) kinderen met een gezond gewicht minder bereid zijn in de toekomst met de Walk of Fame te spelen dan kinderen met overgewicht (iii); kinderen met een gezond gewicht meer bewegen tijdens het spelen met de Walk of Fame dan kinderen met overgewicht; (iv) er een verband is tussen de evaluatie van de Walk of Fame en de mate van bereidheid in de toekomst nogmaals te spelen; (v) kinderen fysieke activiteit

(13)

2.4 De invloed van het zien van jezelf op een scherm verklaard vanuit de objective self-awareness theorie

Naast sociale factoren zoals coöperatie of competitie tijdens exergames, spelen wellicht ook psychologische factoren die te maken hebben met gewicht zoals lichaamstevredenheid een rol. Lichaamsontevredenheid blijkt een belangrijke barrière te zijn voor het stimuleren van fysieke

activiteit bij inactieve personen. Ball, Crawford en Owen (2000) stellen bijvoorbeeld dat de een van de meest significante barrières voor mensen met overgewicht is dat ze ontevreden zijn over hun lichaam. Onderzoek toont aan dat lichaamstevredenheid een significant effect heeft op of een persoon

regelmatig fysieke activiteit vertoont, ongeacht het daadwerkelijke gewicht van personen (Kruger, Lee, Ainsworth, & Macera, 2008). Mensen die meer tevreden zijn met hun lichaamsomvang doen vaker aan regelmatige fysieke activiteit dan mensen die minder tevreden zijn. Daarnaast speelt ook de omgeving van de sporter een belangrijke rol. Het effect van sporten in een omgeving met spiegels verschilt per persoon (Katula & McAuley, 2001; Martin-Ginis, Jung, & Gauvin, 2003). Sporten voor een spiegel is motiverender voor mensen die al fysiek actief zijn, maar minder motiverend voor mensen die een inactief leven hebben. Er wordt gesuggereerd dat mensen die inactief zijn meer ontevreden zijn over hun lichaam en dat de spiegel negatieve affect oproept tijdens het sporten. Deze negatieve gevoelens werken demotiverend. Bij de meeste exergames worden spelers gerepresenteerd als avatar op het scherm (zoals de Wii Fit), maar er zijn ook exergames waarbij spelers zichzelf op het scherm terugzien (zoals de EyeToy). Exergames zoals de EyeToy en de Walk of Fame creëren een omgeving die vergelijkbaar is met de omgeving met spiegels, omdat spelers zichzelf levensgroot terug zien op een scherm. Omdat jezelf zien tijdens het sporten verschillende effecten lijkt te hebben op verschillende individuen, is het belangrijk om te onderzoeken wat het effect is van het aspect van jezelf zien bij spellen als de Walk of Fame. Daarom onderzochten ik of er een voorkeur bestaat voor het wel of niet herkenbaar zien van jezelf bij spelen met de Walk of Fame. Als theoretisch framework zal hiervoor de objective self-awareness theorie worden gebruikt.

De Objective self-awareness theorie

De objective self-awareness theorie focust op het effect van zelfbewustzijn. Zelfbewustzijn is de capaciteit om je aandacht op jezelf te kunnen richten (Duval & Wicklund, 1972). Dit wordt vaak gemanipuleerd door mensen in de spiegel te laten kijken (Bushman & Sentyrz, 1998; Dijksterhuis & van Knippenberg, 2000; Mullen, Migdal, & Rozell, 2003; Philips & Silvia, 2005). Het uitgangspunt van de theorie is dat zelfbewustzijn zorgt voor zelfevaluatie. Een individu vergelijkt zichzelf dan met de standaarden die saillant zijn op dat moment. Als iemand zichzelf gelijk vindt aan de standaarden, dan leidt zelfbewustzijn tot positieve emoties (Duval & Silvia, 2001, 2002; Scheier & Carver, 1980). Negatieve emoties ontstaan als de perceptie van het zelf en standaarden niet gelijk is (Fejfar & Hoyle,

(14)

2000; Mor & Winquist, 2002). Een studie van Phillips en Silvia (2005) toonde aan dat als zelfbewustzijn hoog is, discrepanties tussen het zelf en standaarden sterk emotie voorspellen. Als zelfbewustzijn laag is, zijn discrepanties tussen het zelf en de standaarden niet significant geassocieerd met emoties. Zelfbewustzijn kan daarom gezien worden als het verhogen van de toegankelijkheid van discrepanties tussen het zelf en de standaarden (Gibbons, 1990; Hormuth, 1982; Sedikides, 1992) en door de saillantie van de discrepantie ontstaan negatieve emoties (Higgins, 1987). Studies tonen aan dat zelf-evaluatie opgeroepen door zelfbewustzijn verschillende effecten heeft op verschillende individuen (Fejfar & Hoyle, 2000). In een onderzoek van Katula en McAuly (2001) werd een positief effect gevonden van een omgeving met spiegels op de self-efficacy voor sporten bij erg actieve vrouwen. Dit effect vond niet plaats in een omgeving zonder spiegels. Een ander onderzoek met inactieve vrouwen (Martin-Ginis et al., 2003) vond een tegengesteld effect: deelnemers die sportten voor een spiegel voelden zich significant slechter dan deelnemers die niet voor een spiegel sporten. Een ander onderzoek met matig actieve mannen en vrouwen (Katula, McAuley, Mihalko, & Bane, 1998) vond een significant interactie effect tussen geslacht en spiegels in de sportruimte: vrouwen hadden een significant lagere self-efficacy over sporten dan mannen in de conditie met spiegels. Zou dit ook gelden voor het zien van jezelf via een scherm tijdens spelen met exergames? Onderzoek toont aan dat het zien van jezelf via een webcam (Joinson, 2001; Yao & Flanagin, 2006), of zelfs een gelijk beeld van jezelf te zien, zelfbewustzijn kan vergroten (Vasalou, Joinson, & Pitt, 2007). Daarom lijkt het waarschijnlijk dat het zien van jezelf op het scherm tijdens het spelen met de Walk of Fame zelfbewustzijn verhoogt.

Song, Peng en Lee (2011) hebben onderzocht wat de invloed is van jezelf zien op de motivatie bij spelers om met exergames te spelen. Ze hebben met een populaire exergame, de EyeToy Kinetics, getest of het spel self-efficacy van beweging verhoogt en of dit spel even goed werkt voor spelers met verschillende niveaus van lichaamstevredenheid. Ze ontdekten dat het aspect van jezelf zien op het scherm bij exergames positieve effecten heeft op spelers met een hoge lichaamstevredenheid. Daarentegen werkt het negatief voor spelers met een lage lichaamstevredenheid. Self-efficacy over sport, stemming na het sporten, plezier, evaluatie van het spel en koopintentie werden allemaal

beïnvloed door het interactie-effect van lichaamstevredenheid en het zien van jezelf op een scherm. De bevindingen uit dit onderzoek suggereren dat een bepaald aspect van actieve games- het projecteren van de speler in het spel- een negatief effect heeft op mensen met een lage lichaamstevredenheid. Dit komt doordat de verhoogde zelfbewustzijn door jezelf te zien, waarbij mensen zich slechter voelen door zichzelf te vergelijken met een ideale standard. Het zien van het eigen lichaam waarmee men ontevreden is werkt demotiverend. Er bestaat een positief verband tussen BMI en

lichaamstevredenheid (Yates, Edman, & Aruguete, 2004), dus het is waarschijnlijk dat kinderen met overgewicht negatief reageren op spellen waarbij zij zichzelf zien. In het onderzoek van Song, Peng en Lee is dit effect gevonden bij de bekende exergame, de EyeToy Kinetics. Het is een spel waarbij de fysieke activiteit van sporten wordt gestimuleerd. Het huidige onderzoek richt zich op een spel dat

(15)

ontwikkeld is met een ander doel. Het doel van de Walk of Fame is om sedentair gedrag te verminderen en is daarmee niet geheel vergelijkbaar met andere, meer bekende exergames zoals de spellen van Wii Fit.

Gebaseerd op de objective self-awareness theorie verwachten we dat (vi) overgewicht

samenhangt met een lage lichaamstevredenheid; (vii) mensen met een hoge lichaamstevredenheid een voorkeur hebben voor de versie van de Walk of Fame waarbij ze zichzelf realistisch zien op het scherm; (viii) kinderen met een lage lichaamstevredenheid hebben juist een voorkeur voor de Walk of Fame waarbij ze zichzelf niet realistisch terugzien op het scherm.

Deze verwachtingen zullen getest worden door kinderen met twee verschillende versies van de “Walk of Fame’ te laten spelen: de originele versie, waarbij kinderen zichzelf terugzien op het scherm; en een aangepaste versie, waarbij een computer de lichaamsvorm van kinderen vervormt en een grafische weergave van de kinderen projecteert op het scherm, waardoor de herkenbaarheid van het eigen lichaam niet saillant is.

2.5 Onderzoeksvragen en hypothesen

De onderzoeksvraag van deze studie betreft een exergame genaamd de Walk of Fame:

In hoeverre zijn kinderen met overgewicht bereid om met de Walk of Fame te spelen ten opzichte van leeftijdsgenoten met een gezond gewicht en heeft het terugzien van jezelf op een

projectiescherm invloed op de effectiviteit van de Walk of Fame?

Om deze onderzoeksvraag te beantwoorden zullen de volgende deelvragen beantwoord moeten worden:

- In hoeverre verschillen kinderen met overgewicht van kinderen met een gezond gewicht in hun bereidheid met de Walk of Fame te spelen en de evaluatie van het spel?

- In hoeverre verschillen kinderen met overgewicht van kinderen met een gezond gewicht in beweeggedrag tijdens het spelen met de Walk of Fame?

- In hoeverre heeft de Walk of Fame invloed op de evaluatie van andere vormen van fysieke activiteit?

- Heeft lichaamstevredenheid invloed op de voorkeur voor verschillende versies van Walk of Fame?

- Heeft de weergave van de speler invloed op de bereidheid om met de Walk of Fame te spelen?

Op basis van de intrinsieke motivatie theorie en de sociale cognitieve theorie zijn de volgende verwachtingen geformuleerd:

(16)

De bereidheid van kinderen met overgewicht om met de Walk of Fame te spelen (1) kinderen met overgewicht de Walk of Fame positiever evalueren dan

kinderen zonder overgewicht

(2) kinderen met een gezond gewicht minder bereid zijn in de toekomst met de Walk of Fame te spelen dan kinderen met overgewicht

(3) kinderen met een gezond gewicht meer bewegen tijdens het spelen met de Walk of Fame dan kinderen met overgewicht

(4) kinderen fysieke activiteit positiever evalueren na het spelen met de Walk of Fame dan voor het spelen

Op basis van de objective self-awareness theorie zijn de volgende verwachtingen geformuleerd: Invloed van lichaamstevredenheid op voorkeur voor versie van de Walk of Fame (5) overgewicht samenhangt met een lage lichaamstevredenheid

(6) mensen met een hoge lichaamstevredenheid een voorkeur hebben voor de versie van de Walk of Fame waarbij ze zichzelf realistisch zien op het scherm

(7) kinderen met een lage lichaamstevredenheid hebben juist een voorkeur voor de Walk of Fame waarbij ze zichzelf niet realistisch terugzien op het scherm.

(17)

Hoofdstuk 3. Methodologie

3.1 Deelnemers

172 bezoekers van Science Centre Nemo deden mee aan dit onderzoek. De deelnemers waren kinderen die samen met hun ouders NEMO bezochten op 17, 18 en 19 augustus 2014. Alleen kinderen tussen de 7 en 16 jaar die met een of meerdere ouders in NEMO waren konden deelnemen aan het onderzoek. 71,5% (N=123) van de kinderen had een gezond gewicht, 18% (N=31) had overgewicht of obesitas, 10,5% (N=18) had ondergewicht op basis van hun BMI score. De deelnemers kregen geen beloning voor hun deelname. Er is gekozen om rond de 200 deelnemers te werven, omdat eerder onderzoek naar de ‘Walk of Fame’ dit aantal deelnemers had. Toestemming van ouders werd gevraagd door middel van actieve informed consent (zie bijlagen 2, 3 en 4). Ouders kregen voor aanvang van het onderzoek mondelinge informatie over het doel en de procedure van het onderzoek. Vervolgens kregen zij een informatiebrochure die zij konden lezen voor deelname van hun kind en ook mee naar huis mochten nemen. Indien ouders instemden met deelname van hun kind vulden zij het toestemmingsformulier in. Een versie van het toestemmingsformulier mochten zij mee naar huis nemen of krijgen zij opgestuurd indien gewenst.

3.2 Onderzoeksontwerp

Gezien de kleine hoeveelheid deelnemers is gekozen voor een within subject design om de twee versies van de Walk of Fame te testen. Elke deelnemer speelde met beide versies van de Walk of Fame en gaf daarna de voorkeur voor een versie van het spel aan. Er is daarnaast gebruik gemaakt van een between subject design op basis van gewicht. Deelnemers werden ingedeeld in één van de twee volgende categorieën: gezond gewicht of overgewicht. Herhaalde metingen zijn gedaan om het verschil in de evaluatie van fysieke activiteit voor en na het spelen met de Walk of Fame te meten.

3.3 Materialen

Walk of Fame. Een interactieve installatie afkomstig uit een consortiumproject genaamd PlayFit, gericht op het stimuleren van kortdurende fysieke activiteit bij scholieren. De game bestaat uit een beamer, camera, een rode loper en kan overal geplaatst worden waar voldoende licht en ruimte is. Kinderen lopen over de rode loper langs de camera, hun lichaam wordt door de computer in drie delen geknipt en vermengd met andere lichamen geprojecteerd op de muur of het beeldscherm. Voor dit onderzoek is naast de hierboven besproken versie, ook een tweede versie ontwikkeld. Bij deze versie wordt het lichaam van de deelnemers in zwart-wit nagetekend

(18)

door de computer, zodat het niet meer zo goed herkenbaar is als het lichaam van de deelnemers. Daarna wordt het in drie delen geknipt en vermengd met de lichamen van andere spelers op de muur geprojecteerd. Bij versie 1 zien deelnemers dus een realistische weergave van zichzelf op het scherm en bij versie 2 zien zij een getekende zwart-wit versie van zichzelf op het scherm.

Versie 1 van de Walk of Fame

Versie 2 van de Walk of Fame

Gewichtsklassen. Kinderen werden ingedeeld in de categorieën ondergewicht, gezond gewicht, overgewicht en obesitas. Deze indelingen werden gemaakt op basis van het BMI van kinderen. Het BMI werd berekend aan de hand van de leeftijd, lengte het geslacht en gewicht van kinderen. Deze gegevens zijn ingevuld door de ouders van de deelnemers op het

inschrijvingsformulier. Er was een weegschaal en een meetlat aanwezig in de onderzoeksruimte om ouders de gelegenheid te geven het gewicht en de lengte van hun kind te meten. Het BMI van deelnemers is berekend door middel van de volgende formule: lengte in cm/ gewicht in kg2.

(19)

Omdat de waarde van BMI bij kinderen pas betekenis krijgt in verhouding tot het geslacht en leeftijd van kinderen, konden de BMI scores niet als continue variabele gebruikt worden in dit onderzoek. Op basis van de BMI scores zijn de deelnemers daarom ingedeeld in een van de vier gewichtsklassen. Voor deze indeling is gebruik gemaakt van een tabel van het voedingscentrum (zie bijlage 5). Deze tabel geeft aan of de BMI waarden binnen of buiten de reikwijdte van een gezond gewicht vallen voor het geslacht en de leeftijd van het kind.

Subjectief speelgedrag Walk of Fame. Om te meten wat de subjectieve hoeveelheid speeltijd ten opzichte van andere deelnemers is wordt kinderen gevraagd aan te geven hoe vaak zij met het spel hebben gespeeld in verhouding tot de andere kinderen in hun groepje. De vraag is als volgt gesteld: “Hoe vaak heb jij net met de 'Walk of Fame' gespeeld?” Deze vraag bevat de volgende vier antwoord categorieën: (1) helemaal niet, (2) minder dan de andere kinderen uit mijn groepje,
 (3) evenveel als de andere kinderen uit mijn groepje
 en (4) vaker dan de andere kinderen uit mijn groepje. Als kinderen aangaven helemaal niet, of minder dan de andere kinderen uit hun groepje gespeeld te hebben met de Walk of Fame werd hen de volgende vraag gesteld: 
 ”Hoe komt het volgens jou dat jij minder hebt gespeeld met het spel dan de andere kinderen?” Dit was een open vraag

Voorkeur voor versie van Walk of Fame. Om de voorkeur voor de realistische weergave (versie 1) of de grafische weergave (versie 2) van de Walk of Fame te meten is deelnemers de volgende vraag gesteld: “Welke versie van de Walk of Fame vind jij het leukst?”. Deelnemers kozen een van de volgende drie antwoordmogelijkheden: (1) Ik vind versie 1 het leukst (je ziet jezelf op het scherm zoals je er echt uitziet), (2) Ik vind versie 2 het leukst (je ziet jezelf op het scherm in zwart-wit), of (3) Ik vind de versies even leuk.


Evaluatie Walk of Fame. De evaluatie van het spel werd gemeten aan de hand van de game enjoyment vragenlijst ontwikkeld door Ryan, Rigby en Przybylski (2006). De vragenlijst bevat vier items over plezierbeleving in het spel (game enjoyment) die getest is op

betrouwbaarheid en validiteit de hand van de Intrinsic Motivation Inventory (IMI; Ryan, Mims, & Koestner, 1983). Voorbeeldvragen zijn: “Ik vond het leuk om dit spel te spelen”, of “Ik vond het spel saai”. In het onderzoek van Ryan, Rigby en Przybylski (2006) had deze vragenlijst een hoge alpha score van .95.

Bereidheid toekomstig spelen met Walk of Fame. De bereidheid om in de toekomst met de Walk of Fame te spelen werd gemeten aan de hand van de preference for future play vragenlijst ontwikkeld en getest door Ryan, Rigby en Przybylski (2006). De vragenlijst bevat twee items over de voorkeur voor toekomstig speelgedrag en heeft een hoge betrouwbaarheid (alpha: .94). De vragen zijn: “Als dit spel op school zou staan, zou ik het spelen in de pauze” en “Ik zou het leuk vinden dit spel nog een keer te spelen met vrienden.”

(20)

Lichaamstevredenheid. Lichaamstevredenheid werd gemeten met behulp van de body esteem scale for children van Mendelson & White, (1982). In het onderzoek van Mendelson & White (1982) had de schaal een hoge betrouwbaarheid (r = .85, p < .002). Deze test bestaat uit

vierentwintig items die met ‘ja’ of ‘ nee’ beantwoord kunnen worden. Voorbeeldvragen zijn: “Anderen maken mijn uiterlijk belachelijk”, of “Ik vind dat ik een goed lichaam heb”. Na omscoring is de maximale score 24, hetgeen overeenkomt met een erg hoge

lichaamstevredenheid. De minimum score is 0, hetgeen overeenkomt met een erg lage lichaamstevredenheid.

Fysieke activiteit tijdens spelen met Walk of Fame. Er werd gebruik gemaakt van

stappentellers om de fysieke activiteit van de deelnemers te meten. Elk kind droeg een

stappenteller om de heupen. Stappentellers worden vaak gebruikt in onderzoek om de stappen die deelnemers zetten te meten (Zeng & Zhao, 2011; Mathie, Coster, Lovell & Celler, 2004; Kavanagh, & Menz, 2008).

Evaluatie fysieke activiteit. Om de invloed van de Walk of Fame op andere vormen van fysieke activiteit te meten is gebruik gemaakt van een herhaalde meting (voor en na spelen met de Walk of Fame) van drie items die op een vijfpunts Likert-schaal worden beantwoord,

variërend van 1 (helemaal niet leuk) tot 5 (heel erg leuk). De vragen zijn: “Hoe leuk vind jij fietsen?”, of “Hoe leuk vind jij buitenspelen?” en “Hoe leuk vind jij gymles?”. De maximaal te behalen score is 15, hetgeen overeenkomt met een zeer positieve evaluatie van fysieke activiteit. De minimaal te behalen score is 3, hetgeen overeenkomt met een zeer lage evaluatie van fysieke activiteit. In dit onderzoek is gebruik gemaakt van de gemiddelde score op de drie items, dus de totale score gedeeld door drie. De vragenlijst bevat een extra vraag die alleen deelnemers die een sport beoefenen konden beantwoorden. De vraag is: “Hoe leuk vind jij de sport die je doet?” en kon beantwoord worden op dezelfde vijfpunts Likertschaal. Het antwoord op deze vraag wordt niet meegenomen in de totaalscore van deze vragenlijst, omdat niet elke deelnemer een sport beoefent. Deze vraag is toch meegenomen is dit onderzoek, omdat sporten kan worden gezien als een belangrijke vorm van fysieke activiteit. In de resultaten sectie van dit onderzoek is apart gekeken of het antwoord op deze vraag verschilt voor en na spelen met de Walk of Fame. 3.4 Procedure

Om de vraag te beantwoorden in hoeverre kinderen met overgewicht de actieve game Walk of Fame spelen in NEMO zal gebruik gemaakt worden van vragenlijsten en meting van

lichamelijke activiteit door middel van stappentellers. Nadat ouders het toestemmingsformulier voor deelname hebben ingevuld, zal hen worden gevraagd de volgende informatie over hun kind in te vullen: leeftijd, geslacht, lengte en gewicht. Als zij de lengte of het gewicht van hun kind niet weten kunnen zij na afloop van het onderzoek hun kind wegen en meten. Kinderen zal gevraagd

(21)

worden een korte vragenlijst in te vullen over hun evaluatie van hoge intensiviteit bewegen, zoals gymles en buitenspelen. Aan de hand van deze vragen kan onderzocht worden in hoeverre het spelen van de ‘Walk of Fame’ invloed heeft op de evaluatie van fysieke activiteit in het algemeen. Kinderen zullen vervolgens een stappenteller om hun heupen krijgen voordat ze beginnen met spelen. Ook zullen zij een sticker op hun shirt krijgen met daarop hun

deelnemersnummer. Hieraan kunnen de onderzoekers de deelnemers herkennen. Daarna mogen de kinderen 5 minuten spelen met de Walk of Fame. Voor deelname zullen kinderen een korte uitleg krijgen over het spel. Zij krijgen te horen dat ze ongeveer 5 minuten mogen spelen met het spel, maar dat niet hoeven als ze niet willen. De tijd wordt bijgehouden door de onderzoekers door middel van stopwatches. Aangezien het spel vlakbij de speelruimte van NEMO staat zullen veel kinderen ermee willen spelen. Iedereen die dat wil mag spelen met het spel, maar alleen kinderen die toestemming van hun ouders hebben mogen deelnemen aan het onderzoek. Tijdens elke “sessie” zullen nooit meer dan vijf kinderen tegelijkertijd deelnemen aan het onderzoek. Na tweeënhalve minuut zal de onderzoeker op een knop drukken om de versie van het spel te veranderen. Na de vijf minuten zal de onderzoeker het kind vragen te stoppen met spelen. De getallen op de stappenteller zullen worden genoteerd. Elke tweeënhalve minuut zal het onderzoek gepauzeerd worden om te wisselen tussen de twee versies van het spel. In de eerste helft van de sessies zal de game met de realistische weergave de standaard setting zijn, in de tweede helft zal juist de game met de grafische weergave de standaard setting zijn.

Na het spelen met de Walk of Fame zal aan kinderen gevraagd worden een aantal vragenlijsten in te vullen. Hun ouders mogen helpen met het invullen van de vragenlijst. Allereerst zal de evaluatie van de games gemeten worden. Ook zal aan kinderen gevraagd worden zelf aan te geven in hoeverre zij gespeeld hebben met de game (helemaal niet, minder dan de rest van de kinderen, evenveel als de rest, meer dan de rest). Aan kinderen die hierop als antwoord ‘niet’ of ‘minder dan de rest van de kinderen uit mijn groep’ geven zal door middel van een open vraag worden gevraagd om een reden hiervoor. Met deze vraag wordt gecontroleerd voor alternatieve verklaringen voor gebrek aan participatie aan het spel. Het zou bijvoorbeeld kunnen dat kinderen met overgewicht niet meespelen doordat ze buitengesloten worden en niet omdat ze zichzelf liever niet op een beeldscherm zien. Daarna vullen zij een vragenlijst in die lichaamstevredenheid bij kinderen meet: de body esteem scale for children (Mendelson & White, 1982). Aan de deelnemers zal tot slot gevraagd worden opnieuw de vragen in te vullen over hun evaluatie van hoge intensiteit bewegen, zoals sportles en gym. Op deze manier kan een voor- en nameting gedaan worden van evaluatie van hoge intensiteit bewegen Na het invullen van deze vragen zijn deelnemers klaar met het onderzoek.

(22)

Hoofdstuk 4. Resultaten

De resultaten van deze studie worden uiteengezet en daarna geanalyseerd, om fundering te creëren voor conclusies over de verwachtingen van dit onderzoek. Na een beschrijving van de deelnemers zal de bereidheid van kinderen met overgewicht om met de Walk of Fame te spelen worden geanalyseerd. Daarna wordt gekeken in hoeverre lichaamstevredenheid invloed heeft op voorkeur voor versie van de Walk of Fame.

Deelnemers

In totaal hebben 200 deelnemers meegedaan aan dit onderzoek. 9 daarvan zijn niet meegenomen in verdere analyses, omdat zij het onderzoek niet afgemaakt hebben. Vervolgens zijn 19 deelnemers uit de dataset verwijderd als outliers. Een aantal deelnemers was teveel gefocust op het behalen van een hoge score op de stappenteller. Hierdoor waren ze niet meer bezig met het spelen van het spel, maar met zoveel mogelijk te rennen binnen vijf minuten. Om deze deelnemers te verwijderen uit de dataset is gekeken naar outliers in de hoeveelheid stappen die gezet zijn. Dit is gedaan aan de hand van de volgende formule: (Q3-Q1) x g (=1,5) (Tukey, 1977). Q3 staat voor het 75e percentiel van de hoeveelheid stappen: 290 stappen. Q1 is

het 25e percentiel met 109 stappen. 1,5 is de gebruikelijke waarde voor g. De formule is daarom:

(290 -109) x 1,5 = 272. Alle deelnemers die 271 punten boven het 75e percentiel ligt worden

verwijderd. Dat is 290+272= 562. Dus alle deelnemers met een score op de stappenteller die hoger ligt dan 562 zijn verwijderd uit de dataset. Dit zijn 19 deelnemers.

De samenstelling van de deelnemers zag er als volgt uit: 48,8% (N=84) van de

deelnemers is een meisje, 51,2% (N=88) een jongen. Gemiddelde leeftijd is 10 jaar (SD=2,36). Gemiddelde lengte in centimeter is 149,22 (SD=14,73) en het gemiddelde gewicht in kilogram is 40,31 (SD=12,78). 71,5% van de kinderen heeft een gezond gewicht, 14,5 % heeft overgewicht, 10,5% heeft ondergewicht en 3,5% heeft obesitas (zie tabel 1). Gezien de kleine hoeveelheid deelnemers in drie van de vier gewichtsklassen is gekozen voor een tweedeling van de deelnemers: in categorie één zijn deelnemers met ondergewicht en een gezond gewicht samengevoegd (N=136). Categorie twee bestaat uit deelnemers met overgewicht en obesitas (N=36). De verdeling jongens en meisjes is gelijk over de twee categorieën, X2(1) = .0 05, p= 0,83.

(23)

Tabel 1

Percentage en Aantal (tussen Haakjes) Deelnemers per Gewichtsklasse

Gewichtsklassen Percentage Gewichtsklassen Percentage ondergewicht 10,5% (18) Zonder overgewicht 82% (141) gezond gewicht 71,5% (123)

overgewicht 14,5 (25) Met overgewicht 18% (31)

obesitas 3,5% (6)

Het percentage van kinderen met overgewicht is aanzienlijk kleiner (18%) dan het percentage kinderen met een gezond gewicht (82%). In Nederland heeft 14% van de jeugd van 2 tot 21 jaar overgewicht (Schonberg et al. 2011). De deelnemer zijn hiermee in dit opzicht dus wel

representatief voor de onderzoekspopulatie. 4.1 Evaluatie van de Walk of Fame

Op basis van de intrinsieke motivatie theorie, de sociale cognitieve theorie en eerder onderzoek naar coöperatieve exergames werd verwacht dat kinderen met overgewicht de Walk of Fame positiever evalueren dan kinderen zonder overgewicht. De evaluatie van de Walk of Fame is gemeten aan de hand van de game enjoyment scale. Deze heeft een hoge betrouwbaarheid met een Cronbach’s alpha van 0,86. Gemiddeld beoordelen de deelnemers het spel op game

enjoyment op een likert schaal van 1 tot 5 met een score van 4,3 (SD= 0.74) Dit betekent dat de deelnemers de Walk of Fame gemiddeld genomen heel positief evalueren.

De resultaten van een independent t-test geven aan dat kinderen met overgewicht

(M=4,16, SD= 0.73) niet verschillen van kinderen met een gezond gewicht (M=4,29, SD=0,74) op game enjoyment, t=(170)=0,93, p=0,35. De nulhypothese kan hiermee dus niet verworpen worden. Het lijkt er op dat de Walk of Fame, ondanks de coöperatieve aard van het spel even goed beoordeeld wordt door kinderen met een gezond gewicht. De verwachting

dat kinderen met overgewicht het spel positiever evalueren dan kinderen met een gezond gewicht is hiermee niet bevestigd.

Middels een one-way ANOVA is gekeken of er een verschil is tussen jongens en meisjes met en zonder overgewicht in hun evaluatie van de Walk of Fame. Dit is gedaan om te

controleren of jongens zonder overgewicht, die gemiddeld genomen een voorkeur hebben voor competitieve spellen boven coöperatieve spellen, het spel minder leuk vinden dan de andere deelnemers. Er is geen verschil gevonden tussen de seksen in evaluatie van de Walk of Fame, F(3, 168)= 1,18, p=0.32.

(24)

4.2 Bereidheid in de toekomst met de Walk of Fame te spelen

De bereidheid om in de toekomst met de Walk of Fame te spelen is gemeten aan de hand van de preference for future play schaal. De betrouwbaarheid van de preference for future play schaal is hoog met een Cronbach’s alpha van 0,76. De preference for future play heeft een gemiddelde van 3,8 (SD= 1,0) (zie tabel 5). Dit geeft aan dat kinderen gemiddeld genomen nog graag een keer zouden willen spelen met de Walk of Fame. De bereidheid om in de toekomst met de Walk of Fame te spelen hangt sterk samen met de evaluatie van de Walk of Fame, r(172)=0.73, p<0.01. Een hogere evaluatie gaat samen met een hogere bereidheid om in de toekomst met de Walk of Fame te spelen en omgekeerd. Ook als het gaat om preference for future play verschillen

kinderen met overgewicht (M=3,65, SD=0.19) niet van kinderen met een gezond gewicht

(M=3,88, SD=0,97), t=(170)=1,19, p=0,24. Hiermee kan de nulhypothese niet verworpen worden. De verwachting dat kinderen met overgewicht meer bereid zijn in de toekomst met de Walk of Fame te spelen dan kinderen zonder overgewicht wordt niet ondersteund. Er is exploratief gekeken of er sprake is van sekseverschil in de voorkeur om nogmaals met de Walk of Fame te spelen. Jongens (M=3,63, SD=1,05) verschillen van meisjes (M=4,04, SD=0,94) in de voorkeur om het spel nog een keer te spelen op school of met vrienden (preference for future play). Jongens zouden minder graag het spel nog eens spelen op school of met vrienden dan meisjes, t=(170)=2,70, p<.01. Dit resultaat is in lijn met eerder onderzoek waaruit blijkt dat meisjes een voorkeur hebben voor coöperatief spel, en jongens een voorkeur voor competitief spel. Gewicht lijkt dus niet van invloed op de bereidheid om in de toekomst met de Walk of Fame te spelen, maar geslacht wel.

4.3 Fysieke activiteit tijdens het spelen met de Walk of Fame

Beweging werd gemeten aan de hand van stappentellers en de subjectieve evaluatie van

beweging ten opzichte van anderen. Gemiddeld zijn 180 (SE= 109,42) stappen gezet tijdens de 5 minuten die kinderen mochten spelen met de Walk of Fame. Kinderen met overgewicht

(M=164,39, SE=102,30) zetten gemiddeld niet significant minder stappen dan kinderen met een gezond gewicht (M=183,6, SE=111,24), t=(170)=0,94, p=0.18. De hypothese dat kinderen met overgewicht minder spelen met de Walk of Fame dan kinderen met een gezond gewicht wordt dus niet ondersteund.

Tabel 6

Gemiddeld Aantal Stappen Gezet door Deelnemers tijdens Spelen met Walk of Fame voor het Totaal Aantal Deelnemers, Deelnemers met een Gezond Gewicht en Deelnemers met Overgewicht

Aantal stappen Gemiddeld Totaal 179,60 (109,42)

(25)

Gezond Gewicht 183,60 (111,24) Overgewicht 164,39 (102,30)

Stappentellers meten alleen (een deel) van beweging van de benen. De Walk of Fame vraagt deelnemers echter om beweging van het hele lichaam. Dit kan zelfs plaatsvinden zonder een stap te verzetten. Een stappenteller zegt daarom onvoldoende over de fysieke activiteit van de spelers. Aangezien er geen andere middelen beschikbaar waren om objectief de fysieke activiteit van de deelnemers te meten, is aan de deelnemers zelf gevraagd hoe vaak zij hebben gespeeld met de Walk of Fame gedurende de 5 minuten van het onderzoek. De

antwoordmogelijkheden waren: ‘helemaal niet’, ‘minder dan de andere kinderen uit mijn

groepje’, ‘evenveel als de andere kinderen uit mijn groepje’, of ‘vaker dan de andere kinderen uit mijn groepje’. Hiermee kan fysieke activiteit ten opzichte van andere deelnemers worden gemeten. De verwachting is dat kinderen met overgewicht minder spelen dan kinderen zonder overgewicht.

65% (N=112) van de kinderen gaf aan evenveel als de andere kinderen te hebben gespeeld, 9% (N=15) van de kinderen heeft vaker dan de rest gespeeld met de Walk of Fame. 16% (N=28) van de deelnemers heeft minder dan de andere kinderen gespeeld met de Walk of Fame. Tot slot heeft 10% van de kinderen aangegeven helemaal niet gespeeld te hebben met de Walk of Fame (zie tabel 7). Een Mann-Whitney test is uitgevoerd over deze antwoorden om kinderen met overgewicht te vergelijken met kinderen zonder overgewicht. Kinderen met overgewicht blijken niet te verschillen van kinderen zonder overgewicht in hun antwoord op de vraag hoe vaak zij met de Walk of Fame hebben gespeeld, U= 2386, p=.78. De nul hypothese kan daarom niet verworpen worden. Het lijkt erop dat de coöperatieve aard van het spel ervoor zorgt dat kinderen met overgewicht evenveel spelen als kinderen met een gezond gewicht.

Tabel 2

Percentages per antwoordmogelijkheid op de vraag hoe vaak deelnemers hebben gespeeld met de Walk of Fame

Hoe vaak gespeeld?

Helemaal niet 10% (17)

Minder dan de andere kinderen uit groepje 16% (28) Evenveel als de andere kinderen uit groepje 65% (112) Vaker dan de andere kinderen uit groepje 9% (15)

Opvallend is dat 17 deelnemers hebben aangegeven helemaal niet te hebben gespeeld met de Walk of Fame. De deelnemers die zijn meegenomen in de analyses hebben allemaal minstens

(26)

één keer over de rode loper gelopen. Toch geven 17 deelnemers aan dit niet te hebben gedaan. Er zijn twee verklaringen mogelijk: (1) deelnemers die heel weinig over de rode loper hebben gelopen interpreteren dit niet als ‘spelen met de Walk of Fame’ ; (2) deelnemers herkenden de naam van het spel niet in de vragenlijst, waardoor zij aangaven er nog nooit mee gespeeld te hebben.

Kinderen die aangaven helemaal niet of minder te hebben gespeeld met het spel dan de rest van de kinderen uit hun groepje zijn gevraagd aan te geven wat hiervoor hun reden was. Een veel voorkomende verklaring gegeven door de deelnemers is dat zij meer verlegen zijn dan de rest, zoals bijvoorbeeld: “ik let meer op mij zelf”, “omdat ik het eng vind met oudere kinderen erbij”. Een andere verklaring die kinderen gaven is dat ze niet zo goed begrepen hoe het spel werkt: “omdat ik niet wist wat voor pose moet doen”, “omdat ik niet wist wat ik moest doen”. Tot slot gaven sommige kinderen aan dat ze niet meededen omdat ze niet uitgekozen werden door de rest van de groep of omdat ze geen kans kregen mee te doen: “zij gingen telkens voor me”, “ze waren eerder met het zeggen wat ze wilden”, “ik kwam niet echt aan de beurt”. Dat er kinderen zijn die onvoldoende aan de beurt zijn gekomen tijdens het spelen met de Walk of Fame laat zien dat uitsluiting nog steeds mogelijk is bij coöperatieve spellen. In dit onderzoek speelden veel kinderen met andere kinderen die ze niet kenden en soms met kinderen die meer dan 5 jaar ouder waren dan zijzelf. Deze factoren zullen ongetwijfeld een negatieve invloed hebben gehad op het speelgedrag van de deelnemers.

4.4 de evaluatie van fysieke activiteit na het spelen met de Walk of Fame

De betrouwbaarheid van de schaal ‘evaluatie van fysieke activiteit’ blijkt met een

chronbach’s alpha van 0,29 erg laag te zijn. Aangezien de vragenlijst uit maar vijf vragen bestaat was er geen mogelijkheid de betrouwbaarheid te verhogen door vragen weg te laten. De

vragenlijst is door de onderzoeker zelf opgesteld en niet onderworpen aan een pretest.

Desondanks is gekeken of de gemiddelden van de schaal van elkaar verschillen tijdens de voor- en nameting. Gemiddeld genomen is de evaluatie van fysieke activiteit hoger na het spelen met de Walk of Fame (M=4,16, SE=0.54) dan ervoor (M=4,11, SE= 0,51), t(171) = -2.16, p < .05, r = 0.16. Deze bevinding komt overeen met de verwachting dat de evaluatie van fysieke activiteit hoger is na het spelen met de Walk of Fame dan ervoor. Aangezien de schaal geen hoge betrouwbaarheid heeft, is gekeken naar de afzonderlijke items. De evaluatie van de sport die kinderen zelf beoefenen is-tegen de verwachting in- lager na het spelen met de Walk of Fame (M=4,62, SD= 0.68) dan ervoor (M= 4,70, SD= 0.57), t(142) = 1,97, p = .05, r = 0.16. Dit effect is net niet significant. Wellicht dat kinderen de sport die ze spelen iets minder leuk vinden na het spelen met de Walk of Fame. Als het gaat om de vraag hoe leuk kinderen buitenspelen vinden, is geen enkel verschil te vinden in de gemiddelden van de nameting (M=4,20, SD=0,84) en de

(27)

voormeting (M=4,20, SD=0,82) en de ,t(171) = 0, p= 1. Kinderen evalueren fietsen echter na (M=3,92, SD=0,83) positiever dan voor (M=3,84, SD=0,84) het spelen met de Walk of Fame, t(171) = -1,91, p < .05. Er is geen verschil te vinden tussen de nameting (M=4,35, SD= 0,78) en de voormeting (M=4,30, SD=0,74) bij de vraag hoe leuk de deelnemers gymles vinden, t(171) = -1,47, p = .07. Bij de afzonderlijke items is dus alleen een significant verschil gevonden op de vraag hoe leuk de deelnemers fietsen vinden. Kinderen beoordelen fietsen positiever na het spelen met de Walk of Fame dan ervoor.

Exploratief is gekeken of de verandering in evaluatie van fysieke activiteit afhankelijk is van gewicht. Een one-way repeated measures ANOVA is uitgevoerd op deze gemiddelden met de subject variabele gewichtsklasse (gezond gewicht vs. overgewicht) en de between-subject variabele Walk of Fame (voor vs. na spelen). Zie tabel 11 voor de gemiddelde scores op de voor- en nameting van de totale gemiddelde score op de evaluatie van fysieke activiteit per gewichtsklasse. Er is geen effect van gewichtsklasse op de evaluatie van fysieke activiteit in het algemeen voor en na het spelen met de Walk of Fame gevonden, F(1, 170)= 0,16, p=0.69. Dit betekent dat kinderen met overgewicht niet verschillen van kinderen met een gezond gewicht als het aankomt op de verandering in de evaluatie van fysieke activiteit voor en na het spelen met de Walk of Fame. Ook uitgesplitst voor de verschillende activiteiten werd geen effect van gewichtsklasse gevonden op de evaluatie van gymles , F(2, 169)= 0,48, p=0.62, fietsen , F(2, 169)= 2,46, p=0.09 buitenspelen , F(2, 169)= 0,60, p=0.55 en sport, F(2, 140)= 0,49, p=0.62.

Tabel 7

Gemiddelde Evaluatie van Fysieke Activiteit Score per Item en de Totale Gemiddelde score

op Evaluatie van Fysieke Activiteit met Standaarddeviaties (tussen Haakjes) voor en na het

Spelen met de Walk of Fame

Voormeting Nameting Effect Evaluatie van de eigen sport 4,70 (0,57) 4,62 (0,68) -0,08 Evaluatie van buitenspelen 4,20 (0,82) 4,20 (0,84) 0,00 Evaluatie van fietsen 3,84 (0,84) 3,92 (0,83) 0,08 Evaluatie van gymles 4,30 (0,74) 4,35 (0,78) 0,05 Evaluatie fysieke activiteit totaal 4,11 (0,51) 4,16 (0,54) 0,05

Noot. Effect= nameting-voormeting

(28)

Tabel 8

Gemiddelde Totale Evaluatie van Fysieke met Standaarddeviaties (tussen Haakjes) voor en

na het Spelen met de Walk of Fame voor Kinderen met Gezond Gewicht en Kinderen met

Overgewicht

Voormeting Nameting Effect Kinderen met gezond gewicht 4,10 (0,51) 4,13 (0,54) 0,03 Kinderen met overgewicht 4,16 (0,49) 4,21 (0,51) 0,05

Noot. Effect= nameting-voormeting

4.5 Het verband tussen overgewicht en lichaamstevredenheid

Lichaamstevredenheid is gemeten aan de hand van de body esteem scale die een hoge betrouwbaarheid heeft met een Cronbach’s alpha van 0.84. Er werd verwacht dat overgewicht samenhangt met een lage lichaamstevredenheid. Voor de score op de body esteem scale waren de varianties niet gelijk voor kinderen met en zonder overgewicht, F=18,69, p < .01. Kinderen met overgewicht (M=18,75, SE= 4,87) scoren significant lager op lichaamstevredenheid dan kinderen met een gezond gewicht (M=21,12, SE=2,71), t(40,92) = 2,81, p < .05, r = 0.40. Dit resultaat ondersteunt de verwachting dat overgewicht samenhangt met een lage

lichaamstevredenheid. In grafiek 1 is te zien dat dit effect sterker lijkt voor meisjes dan jongens, hoewel geen sprake is van een significant effect

F(1,1)= 0,34, p=0,56.

Grafiek 1

(29)

4.6 De invloed van lichaamstevredenheid op de voorkeur voor de versie van de Walk of Fame De verwachting was dat een bepaald aspect van de ‘Walk of Fame’- namelijk de

realistische weergave van de speler op een projectiescherm- minder graag gespeeld wordt door kinderen met overgewicht. Dit is gemeten door kinderen de vraag te stellen welke versie van de Walk of Fame zij het leukst vinden, met als antwoordopties: ‘ ik vond versie 1 het leukst’, ‘ ik vond versie 2 het leukst’, of ‘ ik vond beide versies even leuk’. Versie 1 is het spel met de realistische weergave en versie 2 het spel met de grafische weergave. De verwachting was dat deelnemers met overgewicht een voorkeur zouden hebben voor de grafische versie. 31,4% van de kinderen met overgewicht geeft aan de grafische versie het leukst te vinden, tegenover 20% die de realistische weergave het leukst vindt. Er zijn inderdaad meer kinderen die gekozen hebben voor de grafische versie dan de realistische versie, maar daarnaast vindt 48,6% beide versies even leuk. Onder deelnemers met een gezond gewicht werd verwacht dat ze een voorkeur zouden hebben voor de realistische versie van de Walk of Fame. 22,2% van de deelnemers met een gezond gewicht had een voorkeur voor de realistische versie van het spel, tegenover 33,3% die een voorkeur had voor de grafische versie van het spel. 44,4% van de deelnemers had überhaupt geen voorkeur. Er blijkt geen significante associatie te zijn tussen het gewicht van de deelnemers en hun voorkeur voor de versie van de Walk of Fame, χ²=(2)=0.20, p=0.91. In plaats van gewichtscategorie is vervolgens lichaamstevredenheid getest als

voorspeller van de voorkeur voor de versie van de Walk of Fame. Ook als gekeken wordt naar de invloed van lichaamstevredenheid op de voorkeur voor het soort spel zien we geen significante verschillen, F(2,167) = 0,62, p =.55.

We kunnen zien in grafiek 2 dat kinderen die een voorkeur hebben voor versie 2 van het spel- de versie waarbij je jezelf in zwart-wit op het scherm ziet- een hogere

lichaamstevredenheid hebben dan de andere deelnemers. Hoewel dit effect niet significant is gaat het wel in tegen de verwachting dat kinderen met een hoge lichaamstevredenheid zichzelf graag realistisch op een scherm zien. Een groot deel van de deelnemers lijkt geen voorkeur te hebben voor één van de twee versies van de Walk of Fame en van de deelnemers die wel een voorkeur hebben kiest de meerderheid voor de grafische versie van de Walk of Fame (zie tabel 4). Hoewel gewicht of lichaamstevredenheid hier geen rol in lijkt te spelen, kan het volgens de resultaten uit dit onderzoek geen kwaad om gebruik te maken van een grafische weergave van de speler. Door voor deze weergave te kiezen doe je de meeste kinderen een plezier.

Tabel 4

Voorkeur voor versie van de Walk of Fame

Versie 1 Versie 2 Geen voorkeur 21,5% (37) 32,6%(56) 44,8%(77)

(30)

Grafiek 2

(31)

Hoofdstuk 5 Discussie

Onderzoekers stellen dat, gezien de populariteit van (exer)games onder jongeren, het gebrek aan exergaming op school wellicht een gemiste kans is in het introduceren van andere vormen van fysieke activiteit en het verhogen van de mogelijkheden voor jonge mensen om fysiek actief te zijn. Er is echter een gebrek aan onderzoek naar de effectiviteit van exergames onder kinderen met overgewicht. Een in Nederland ontwikkelde exergame is de Walk of Fame en heeft als doel om sedentair gedrag onder kinderen op school te verminderen. In deze studie is onderzocht in hoeverre kinderen met overgewicht bereid zijn om met de Walk of Fame te spelen ten opzichte van leeftijdsgenoten met een gezond gewicht en of het terugzien van jezelf op een projectiescherm invloed heeft op de effectiviteit van de Walk of Fame.

De bereidheid van kinderen om te spelen met de Walk of Fame

Eerder onderzoek naar exergames liet zien dat coöperatief spel een positieve invloed kan hebben op gewichtsvermindering en de psychosociale situatie van kinderen met overgewicht (Staiano, Abraham en Calvert, 2013). De onderzoekers keken echter niet naar de gevolgen van coöperatief spel voor kinderen zonder overgewicht. Dit onderzoek had als doel om de

effectiviteit van coöperatieve exergames voor beide groepen te testen. Dit is relevant, omdat kinderen met en zonder overgewicht niet gescheiden van elkaar leven. Ze zullen dus ook samen fysieke activiteit ondernemen en om daarom is het belangrijk te onderzoeken welke factoren de effectiviteit van exergames beïnvloeden voor beide groepen. De verwachting was dat coöperatief spel minder positief geëvalueerd zou worden door kinderen met een gezond gewicht, omdat jongens met een gezond gewicht over het algemeen een voorkeur voor competitief spel boven coöperatief spel hebben (Ahlgren & Johnson, 1979; Gill, 1986). De resultaten van dit onderzoek wijzen erop dat de evaluatie van de Walk of Fame bij kinderen met overgewicht net als bij kinderen met een gezond gewicht om te spelen met de Walk of Fame hoog is.

Ook in de bereidheid om in de toekomst nogmaals met de Walk of Fame te spelen

verschillen kinderen met en zonder overgewicht niet van elkaar.Jongens voelen de behoefte om het spel in de toekomst met vrienden of op school te spelen minder sterk dan meisjes. Wellicht omdat jongens over het algemeen meer competitieve spelletjes spelen met elkaar (Gneezy & Rustichini, 2004).). Dit spel is meer gericht op samenwerking en zou om die reden beter kunnen aansluiten bij de manier waarop meisjes over het algemeen met elkaar spelen. Onderzoek ondersteunt het idee dat meisjes vaker aan exergaming doen dan jongens (O’Loughlin, Dugas, Sabiston,, & O’Loughlin, 2012). Hoewel jongens over het algemeen actiever zijn dan meisjes, doen meisjes meer aan exergamen. Dit gecombineerd met het feit dat meisjes meer van

(32)

meisjes. Aangezien jongens al actiever zijn dan meisjes, biedt exergamen mogelijkheden om meisjes meer te betrekken bij fysieke activiteiten op school.

Deze studie heeft naast de bereidheid van kinderen om met de Walk of Fame te spelen ook gekeken naar de invloed die de Walk of Fame kan hebben op een actievere leefstijl. Kinderen met overgewicht bewegen tijdens het spelen evenveel als kinderen met een gezond gewicht. Dit is bijzonder omdat kinderen met overgewicht over het algemeen minder fysiek actief zijn en fysieke activiteit lang niet altijd als plezierig ervaren. De Walk of Fame lijkt hierop een uitzondering. Gemiddeld genomen werden door kinderen tijdens het spelen met de Walk of Fame 180 stappen gezet. De aanbevolen dagelijkse hoeveelheid stappen is 10.000. 180 stappen lijkt dus niet echt een relevante hoeveelheid, maar dit spel is ontwikkeld om mensen hun hele lichaam te laten bewegen op de momenten dat ze normaal gesproken zouden zitten.

Stappentellers meten alleen de hoeveelheid stappen die iemand zet, en kunnen niet zien hoe actief de rest van het lichaam is. Juist bij dit spel komt beweging van het hele lichaam veel voor. Die bewegingen zijn in dit onderzoek niet gemeten. Dat kinderen met overgewicht evenveel bewegen als kinderen met een gezond gewicht kan te maken hebben met de lage fysieke activiteit die het spel vraagt. Voor een goede onderbreking van zitgedrag is het nodig dat

mensen hun gehele lichaam bewegen. Om te meten hoe effectief het spel is als onderbreking van langdurig zitten zou eigenlijk gebruik gemaakt moeten worden van meetmiddelen waarmee de beweging van het gehele lichaam gemeten kan worden.

Een onverwacht effect van dit onderzoek was dat sommige deelnemers veel meer stappen hebben gezet dan de gemiddelde 180. Dit komt omdat zij het spel interpreteerden als een loopspelletje door de toevoeging van de stappenteller. Sommige kinderen kwamen binnen vijf minuten op een totaal van meer dan 1000 stappen. Deze deelnemers zijn uit de analyses gehaald, maar het is goed om te weten dat het toevoegen van een stappenteller zo’n grote invloed kan hebben op het gedrag van kinderen. Daarbij moet wel gezegd worden dat voor dit onderzoek gebruik is gemaakt van vrij goedkope stappentellers. De betrouwbaarheid van de metingen is dus wellicht niet zo hoog. De cijfers geven in ieder geval wel aan dat de Walk of Fame aangepast zou kunnen worden op een manier dat het extra beweging tot gevolg heeft. Bijvoorbeeld door een plaatje toe te voegen aan het scherm waar kinderen achteraan kunnen rennen. Of door een score toe te voegen voor de snelheid die kinderen over de rode loper heen rennen. Als je een ander kind inhaalt qua snelheid zie je dat terug op het scherm. Het is

belangrijk om te beseffen dat zulke aanpassingen wel de sociale en coöperatieve aspecten van het spel kunnen aantasten. Wellicht dat dit ook gevolgen heeft voor de evaluatie van het spel, in het bijzonder door meisjes en kinderen met overgewicht. Het is interessant om te kijken of het toevoegen van meer competitieve elementen aan het spel zorgen voor veranderingen op het gebied van evaluatie en spelgedrag.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The literature study was followed up with a questionnaire survey, conducted among a number of emergency medical care practitioners in the Free State provincial emergency

Het kan ook zo zijn dat iemand niet in staat geacht wordt om zelfstandig te wonen, maar dat er nog geen plek in een intramurale voorziening is.. Tot slot hebben de professionals

Nog beter betalen voor mobiliteit?, pagina 4 De kwaliteit van prognoses van de verkeerskundige effecten van de kilometerprijs, pagina 10 Minder BPM, meer auto’s?, pagina 18

No statistical significant correlation was found between the personal airborne HCN (g ) exposure of the workers and the SCN&#34; concentration in their urine. There was a

In Definition 5.11 (test case refinement) Unknown states are changed to Pass, Fail and Inconclusive states. A state in Unknown is added in the skeleton generation fase Definition

Posterior estimates and corresponding 95% BCIs for the mean log(CFU) versus time profiles are shown in Figure E.9 (Appendix E ) by study day and treatment group. Model 2.2:

Onze afstudeeropdracht moet beoordeeld worden en daarom is het voor ons en voor onze docent belangrijk om te weten wat u vond van onze presentatie en het programma

Vanaf 1 april 2020 betaalt de verplichte ziekteverzekering een behandeling door een diëtist terug voor kinderen met overgewicht of obesitas.. Als huisarts of kinderarts schrijft u