• No results found

Hipper motion-sensing rehabilitation: ondersteuning bij revalidatie door middel van een sensor-applicatie

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hipper motion-sensing rehabilitation: ondersteuning bij revalidatie door middel van een sensor-applicatie"

Copied!
60
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Pim Plaatsman pim.plaatsman@hva.nl

500615610 12/8/2014

Afstudeerbegeleiding: Nicole Frank Projectbegeleiding CREATE-IT: Ahmed Nait Aicha

(2)

1

Voorwoord

De afgelopen maanden is er hard gewerkt aan de ontwikkeling van een applicatie ten behoeve van het Hipper Project. Het doel van het Hipper project is om ouderen te ondersteunen in hun

revalidatie na een heupoperatie. Dit is de tweede fase van het project, het voorafgaande onderzoek naar zelfstandig revalideren met behulp van sensortechnologie is gedaan door Martijn Bakker, Nivin Drost, Darien Klein Leetink, Gijs Oosterveld en Lars Pouw. Deze groep studenten hebben uiteindelijk ook een prototype opgeleverd en een onderzoeksverslag, waarin voornamelijk de acceptatie van de applicatie door zowel de ouderen als de betrokken fysiotherapeuten is gemeten.

Op deze resultaten is verder gebouwd en getest en is er gekeken naar de gebruiksvriendelijkheid van een tablet-applicatie die gebruik maakt van sensoren. Tijdens dit onderzoek ben ik ondersteund door drie studenten van de minor Zorgtechnologie van de volgende discipline; verpleegkunde, fysiotherapie en ergotherapie. Leon Koopman, Eline Manshanden en Lysanne Smit ondersteunden mij één dag in de week en hebben zich gericht op het soort oefeningen en welke vorm de

oefeningen moeten hebben die ouderen uitvoeren tijdens de revalidatie. Hun kennis heeft bijgedragen aan de ontwikkeling van de applicatie door de uitwerking van de oefeningen en de ondersteuning van de patiënten tijdens het testen van het prototype.

Tijdens het onderzoek ben ik ondersteund vanuit CREATE-IT door Ahmed Nait Aicha en Dr.ir. Ben Kröse lector Digital Life Hogeschool van Amsterdam. Via deze weg wil ik hen hartelijk bedanken voor hun inzet. Verder wil ik DIGIFiT bedanken voor de samenwerking en het maken van de filmpjes in de applicatie. En natuurlijk wil ik mijn afstudeerbegeleidster Nicole Frank bedanken voor haar begeleiding tijdens deze laatste stapjes van mijn opleiding.

(3)

2

Inhoud

Voorwoord ... 1 1 Management samenvatting ... 4 2 Inleiding ... 6 3 Project omschrijving ... 7 3.1 Probleemsituatie ... 7

3.2 Doelgroep van het Hipper project ... 8

3.3 Stakeholders ... 9

3.4 Doelstelling ... 12

3.5 Afbakening door de opdrachtgevers ... 12

3.5 Scope van deze scriptie ... 12

3.5 Programma van eisen... 13

3.6 Het idee in het kort ... 14

3.6 Hoofdvraag ... 14 3.7 Deelvragen ... 14 4 Onderzoek ... 15 4.1 Gerelateerd onderzoek ... 16 4.2 Gerelateerde producten ... 17 4.3 interface testen ... 18

4.4 User requirements list ... 19

4.5 MoSCoW ... 19 5 Ontwerpoplossingen ... 20 5.1 Gebruikers cases ... 20 5.2 Flowchart ... 25 5.3 Wireframes ... 25 5.4 Technische ontwikkeling ... 26

5.5 Resultaat Technische ontwikkeling ... 28

6 Gebruikers onderzoek ... 29

6.1 Paperprototype ... 29

6.1.1 Resultaat Paperprototype ... 30

(4)

3 6.2.1 Opzet ... 32 6.2.2 Resultaat Prototype... 33 7 Conclusie en aanbevelingen... 36 8 Nawoord ... 38 9 Bronnen ... 39 10 Bijlage ... 40 1. Oefeningen ... 41 2. Gerelateerde producten ... 43 3. Interface Test ... 46 4. Paperprototype ... 50 5. Prototype... 53 5.1 Screenshots ... 53 5. 2 De opdracht ... 55

(5)

4

1 Management samenvatting

Hiervoor u ligt het resultaat van mijn afstudeerproject dat onder begeleiding van uit school door Nicole Frank en in opdracht van CREATE-IT Applied Research Centrum van de Hoge school van Amsterdam in de periode van februari tot augustus 2014 is uitgevoerd. Vanuit CREATE-IT ben ik begeleid door Ahmed Nait Aicha.

Het Hipper project waarbinnen dit onderzoek valt richt zich op het verbeteren van het revalidatieproces van ouderen (65+) dat volgt na een heupoperatie. Door middel van een tablet-applicatie die gebruik maakt van sensoren worden ouderen gemotiveerd om thuis hun oefeningen uit te voeren en worden ze ondersteund tijdens het revalidatieproces.

Achtergronden

In opdracht van CREATE-IT is in het Hipper project vervolg onderzoek gedaan naar een applicatie voor ouderen die gebruikt kan worden bij de revalidatie na een heupoperatie en die gebruik maakt van sensoren. Al eerder is er vanuit CREATE-IT door een groep studenten onderzoek gedaan naar dit

onderwerp. De nadruk van dit onderzoek lag op de techniek en de mogelijkheid van de ontwikkeling van de applicatie. In dit onderzoek ligt de aandacht vooral op het testen van de gebruikersvriendelijkheid en acceptatie vanuit de doelgroep.

Binnen dit project is er voor gekozen om samen te werken met DIGIFiT omdat zij het software platform Virtuagym hebben. Virtuagym is een online fitnessplatform dat de mogelijkheid bied een persoonlijke work-out te plannen. De oefeningen worden door middel van videobeelden uitgelegd waarbij

tegelijkertijd de oefeningen meegedaan kunnen worden. De resultaten van de oefeningen worden bijgehouden in een persoonlijk profiel. De voorwaarden van DIGIFiT om tijdens dit project hun kennis en resources te gebruiken was dat de applicatie web-based dient te zijn.

Bij dit onderzoek ben ik één dag in de week ondersteunt door drie studenten van de minor

Zorgtechnologie. Zij hebben zich bezig gehouden met het uitwerken van de revalidatieoefeningen en hebben de contacten gelegd met de zorginstellingen en ondersteuning geboden tijdens het testen met de ouderen.

Methode

Allereerst zijn er gesprekken gevoerd met: CREATE-IT, DIGIFiT en de minor zorgtechnologie. Hierop volgde onderzoek: gerelateerde onderzoeken, gerelateerde producten, interface testen, user

requirements list en MoSCoW. De volgende stap waren de ontwerpoplossingen: persona’s, scenario’s, mentale modellen, flowcharts, wireframes en technische ontwikkeling. Na de ontwerpoplossingen is er gebruikersonderzoek gedaan: testen met paperprototype. Na al het onderzoek heb ik de Hipper applicatie ontwikkeld en het prototype getest.

Resultaten

Uit het gebruikersonderzoek is naar voren gekomen dat de acceptatie van ouderen ten aanzien van een tablet-applicatie hoog is, mits deze aan de juiste voorwaarden voldoet. Binnen de applicatie deden zich

(6)

5 de volgende problemen voor; sommige ouderen waren niet bekend met het starticoon van de video, ook was de terugknop in het oefeningenscherm niet voor iedereen duidelijk te vinden.

De eis vanuit DIGIFiT om de applicatie web-based te ontwikkelen is uiteindelijk gelukt. Een web-based applicatie heeft niet de bevoegdheden om gebruik te mogen maken van alle functionaliteiten van de tablet, hiervoor moest een oplossing gezocht worden.

Het werken met de sensoren wordt niet als storend beschouwd, al geeft het bevestigen van de onderbeen sensor bij sommige gebruikers een probleem, omdat ze nog niet in staat zijn zo diep te bukken. Dit maakt hun afhankelijk van derden. Sommige gebruikers hebben moeite met de aan- en uitknop die op de sensoren zitten, ze blijken voor hen te klein te zijn. De connectie tussen de sensoren en de tablet verloopt bij het gebruik met meerdere Shimmer sensoren niet goed. Bij gebruik van alle drie de sensoren komt er bij 10% van de gevallen een volledige connectie met de tablet. Bij het gebruik van één sensor is het percentage van de connectie 75%.

Bij het uitvoeren van de oefeningen bleek de tablet een probleem te vormen. Het bleek dat de gebruikers beter niets in hun handen konden hebben in verband met evenwicht en ondersteuning.

Conclussie/ discussie

Acceptatie applicatie: De applicatie werd goed ontvangen door de gebruikers en zij konden in het algemeen goed met de tablet overweg.

Aanpassingen applicatie: Binnen de applicatie zelf moeten de volgende punten aangepast worden namelijk het starticoon en de terugknop naar het overzicht met de oefeningen.

Aanpassingen sensoren: Qua sensoren moet er nog aandacht besteed worden aan: de grote van de aan- en uitknop, het connectieprobleem en de plaatsing van de sensor op het onderbeen.

Oplossing voor de tablet: Bij het aanraken van de knoppen op het tabletscherm ervaren de ouderen niet de sensatie van het indrukken van een knop. Voor de tablet zelf zal er een standaard bedacht moeten worden die binnen handbereik van de gebruiker staat, zodat de tablet gemakkelijk te bedienen is.

Aanbevelingen

Aan de volgende onderdelen van de gehele Hipper interface zal nog aandacht geschonken moeten worden; het starticoon van de video, de terugknop naar de oefeningen, de aan- en uitknop van de sensoren, de plaatsing van de sensoren op het onderbeen, de connectie van de sensoren met de tablet, de feedback bij het aanraken van het scherm van de tablet, een standaard voor de tablet en de inlog en beheerfunctionaliteiten zoals DIGIFiT deze gebruikt bij Virtuagym.

Als de applicatie helemaal klaar is kan pas goed onderzocht worden of een dergelijke applicatie de duur van de revalidatie kan verkorten. Een dergelijk onderzoek zou zeer interessant zijn, vooral voor de ouderen die in een dergelijke situatie, waarin ze moeten revalideren, belanden.

(7)

6

2 Inleiding

Het gebruik van sensoren om lichaamsbeweging te meten neemt de laatste jaren steeds meer toe. Ook binnen de zorg zijn er steeds meer applicaties die gebruik maken van de nieuwe sensor

technologieën. Veelal worden deze toepassingen binnen de muren van de zorginstellingen gebruikt. Door de veranderingen binnen de zorg, zijn de patiënten eerder op zichzelf aangewezen. Het

revalideren na een operatie verplaatst zich steeds sneller naar de thuisomgeving van de patiënt. De technologie heeft zich de afgelopen jaren ontzettend snel ontwikkeld en biedt daardoor steeds meer geavanceerdere toepassingen.

Het Hipper project richt zich op het verbeteren van het revalidatieproces van ouderen dat volgt na een heupoperatie. Door middel van een tablet-applicatie die gebruik maakt van sensoren worden ouderen gemotiveerd om thuis hun oefeningen uit te voeren en worden ze ondersteund tijdens het revalidatieproces. Nu is de technologie zo ver om deze stap mogelijk te maken, maar hoe zit het met de doelgroep? Op welke manier reageren ouderen op tablets en sensoren en hoe kan voor deze doelgroep een gebruiksvriendelijke applicatie ontwikkeld worden? Dit zijn allemaal vragen die in deze scriptie beantwoord zullen worden.

(8)

7

3 Project omschrijving

In dit hoofdstuk wordt het project ontleed. Om te beginnen wordt de probleemsituatie uitgelegd waarna de stakeholders beschreven worden. Nadat de doelstellingen van dit onderzoek worden besproken wordt de afbakening binnen het project vastgesteld. Hierna volgt er een korte omschrijving van wat het project inhoudt en worden de hoofd- en deelvragen besproken.

3.1 Probleemsituatie

Ouderen die een heupoperatie hebben gehad staat een revalidatietraject van een aantal maanden te wachten. Na ontslag uit het ziekenhuis wordt er gekeken of de patiënt naar huis kan of eerst nog naar een zorgcentrum moet. Voor een grote groep van deze ouderen is de opvang in een

zorgcentrum nodig omdat ze in het ziekenhuis een te grote functionele achteruitgang van de heup ondervonden. In het zorgcentrum worden de ouderen voorbereid op de thuissituatie waar de fysiotherapeuten het revalidatietraject voortzetten.

Als de ouderen eenmaal thuis zijn is er meestal tweemaal per week contact met de begeleidende therapeut.

Therapeuten komen in dit begeleidingproces van de ouderen nog al wat haken en ogen tegen. Zo vinden de ouderen het lastig om hun revalidatieoefeningen uit te voeren, missen zij de begeleiding (namelijk de controle of oefeningen wel goed wordt uitgevoerd) alswel de motivatie. Tevens heeft de begeleidende therapeut geen zicht op de uitvoering van de oefeningen en huiselijke activiteiten. Hieruit volgt de volgende probleemstelling:

Het uitvoeren van de voorgeschreven oefeningen wordt door de patiënten thuis vaak verkeerd of zelfs niet gedaan. Door het gebrek aan begeleiding en motivatie lopen revalidatietrajecten vaak langer door dan eigenlijk nodig is.

CREATE-IT wil hiervoor een oplossing gaan zoeken. Zij komen veel in aanraking met ouderen via hun sensor monitoring project bij zelfstandig wonende ouderen, dat al enige tijd loopt. Sensor monitoring is een systeem waarbij sensoren in het huis van een ouderen worden geplaatst. Dit kan gedaan worden als alarmering, waarbij in het geval van ongewoon gedrag een oproep naar de alarmcentrale kan worden gestuurd. Of voor het observeren van activiteiten in het dagelijks leven, waarbij activiteitenpatronen duidelijk in beeld worden gebracht. Deze activiteitenpatronen kunnen gebruikt worden om de gezondheidstoestand en de zorg te ondersteunen zodat ouderen zo lang mogelijk zelfstandig thuis kunnen wonen. Vier jaar lang wordt er onderzocht wat de effecten hiervan zijn bij kwetsbare ouderen die zelfstandig thuis wonen. Doordat het sensor monitoring project zich richt op minder mobiele ouderen was de stap naar revaliderende ouderen snel gezet. Het Hipper project werd opgezet. Het is een zelfstandig project dat als doel heeft ouderen met behulp van feedback via sensoren beter te laten revalideren na een heupoperatie.

(9)

8

3.2 Doelgroep van het Hipper project

De hoofd doelgroep bestaat uit ouderen (65+) die moeten revalideren van een heupoperatie. Deze groep is te verdelen in twee groepen met een verschillende insteek wat betreft de revalidatie. De eerste groep bestaat uit ouderen die zich voor hebben kunnen bereiden op de heupoperatie, vaak voortkomend uit slijtage aan de heup. De andere groep bestaat uit mensen die na een ongeluk op korte termijn een operatie aan de heup moeten ondergaan. Met beide groepen moet rekening worden gehouden bij de ontwikkeling van de applicatie en de manier waarop feedback wordt gegeven.

(10)

9

3.3 Stakeholders

Zoals elk project heeft Hipper verschillende interne en externe belanghebbende, hieronder volgt een overzicht met alle stakeholders.

Visualisatie: P. Plaatsman, 2014

CREATE-IT

CREATE-IT is verantwoordelijk voor het sensormonitoring onderzoek waar onder andere Hipper onderdeel van is. Zij hebben dan ook het idee bedacht om met behulp van Shimmer sensor technologie een applicatie te ontwikkelen om ouderen te ondersteunen in hun revalidatie. Afgelopen jaar is er door verschillende groepjes studenten van de minoren “intelligent

Environments” en “Zorgtechnologie”, onder begeleiding van Ahmed Nait Aicha, naar een prototype applicatie toegewerkt. Om het Hipper project naar een hoger niveau te tillen is er besloten om een samenwerking met DIGIFiT aan te gaan.

(11)

10

DIGIFiT

DIGIFiT neemt deel aan dit project vanwege het platform “Virtuagym” dat zij aanbieden. Virtuagym is een platform voor sportscholen en mensen die aan fitness doen. Het begeleidt de sporters en geeft ze houvast tijdens het trainen. Tevens hebben gebruikers hun eigen account waar de voortgang en oefenschema’s bijgehouden worden. DIGIFiT heeft de technologie om meerdere useraccounts bij te houden, 3D video’s van de oefeningen te ontwikkelen en trainingsschema’s op te zetten vanuit een trainersaccount. In het onderzoek van Hipper ligt de nadruk vooral op de aanlevering van 3D video content, het kunnen inloggen en beheer functionaliteiten kunnen goed van pas komen in de nieuwere versies van de Hipper applicatie.

Bron: www.virtuagym.com, 2014

Minor Zorgtechnologie

HVA-docente ergotherapie Margriet Pol heeft een promotiebeurs toegekend gekregen voor haar onderzoek naar sensormonitoring. Naast haar deelname binnen het sensormonitoring project begeleidt zij ook de studenten van de Minor Zorgtechnologie die één dag in de week helpen bij de revalidatie aspecten van het Hipper project.

De specialistische knowhow van de studenten van de Minor Zorgtechnologie helpen bij het uitzoeken van de oefeningen en bij het testen met de doelgroep. Vooral de ervaring met de doelgroep en hoe hier mee om te gaan zijn van belang.

Gebruikers

De ouderen zijn van groot belang binnen het project, omdat de applicatie aan hun eisen en wensen moet voldoen worden zij al vroeg in het ontwikkelproces betrokken. Een goede gebruikerservaring is cruciaal voor de toekomst van de Hipper applicatie. De verschillende fases van het project zullen dan ook getest gaan worden met ouderen. Op deze manier kunnen de wensen en behoeften van de ouderen gewaarborgd worden.

(12)

11

Shimmer

De Shimmer sensoren zijn een van de belangrijkste onderdelen binnen het Hipper project. Shimmer is een jong bedrijf uit Ierland dat zich richt op de ontwikkeling van draagbare draadloze sensoren. Veel van hun sensoren worden gebruikt in de onderzoeks- en opleidingensector. De Shimmer sensoren hebben een hoge nauwkeurigheid, hierdoor worden deze vaak in wetenschappelijke onderzoeken toegepast.

Bron: www.shimmersensing.com, 2014

Mantelzorgers

Vooral in het begin stadium van de revalidatie is het belangrijk dat de “verzorgers” ook met het product om kunnen gaan omdat de patiënten in het begin nog niet alle functionaliteiten van de heup kunnen/mogen gebruiken. Vooral bij het omdoen van de sensoren zullen de verzorgers in aanraking komen met het product.

Fysiotherapeuten

Fysiotherapeuten zijn van belang voor het Hipper project omdat zij kunnen bepalen welke revalidatie oefeningen de patiënten thuis moeten doen om goed te kunnen revalideren. In een toekomstige situatie zouden hun ook de personen zijn die het totaalpakketje aan de gebruikers zal overhandigen en hen uitleg erover zal geven.

(13)

12

3.4 Doelstelling

Het doel is om aan het einde van het project een werkende tablet-applicatie te hebben ontwikkeld, die gebruik maakt van Shimmer sensoren en de gebruikersfunctionaliteiten van het Virtuagym Platform van DIGIFiT. Door middel van sensoren op het lichaam van de revalidant zal de applicatie feedback geven op de oefening die uitgevoerd worden.

Vanuit CREATE-IT is er voor het Hipper project gewerkt aan een sensor project waarbij de waardes van fysieke oefeningen worden omgezet in data die wordt doorgegeven aan een applicatie. Mijn opdracht is om een web-gebaseerde applicatie te ontwikkelen die de oefeningen uitlegt aan de gebruiker en door middel van de sensordata feedback kan geven. Het onderzoek zal dan ook voornamelijk gaan over hoe er sensorinformatie op een gebruiksvriendelijke manier gepresenteerd kan worden aan revaliderende ouderen en de techniek die daarbij komt kijken.

3.5 Afbakening door de opdrachtgevers

Door dat het Hipper project al enige tijd loopt zijn vooraf al de technische hulpmiddelen vast gesteld. Zo is er gekozen voor Shimmer sensoren om het project zo mobiel mogelijk te houden. Doordat de applicatie niet locatie gebonden is en dus in principe overal gebruik moet kunnen worden is er gekozen voor een tablet als visuele interface. Een tablet is gemakkelijk verplaatsbaar maar ook groot genoeg om bruikbaar te zijn voor ouderen. Tevens is een belangrijk technisch punt dat de sensoren gebruik maken van een Bluetooth verbinding, deze connectie is met een tablet zonder extra hardware te ontwikkelen.

3.5 Scope van deze scriptie

Binnen het Hipper project zijn er meerdere onderzoeksmogelijkheden zoals bijvoorbeeld de techniek, gebruikerservaring en interfacedesign. Ter afbakening van dit onderzoek wordt er dieper ingegaan op de gebruikerservaring en interfacedesign. Wel wordt er kort over de techniek

gesproken die is komen kijken bij de ontwikkeling van het prototype. Maar het hoofddoel van dit onderzoek is om een gebruiksvriendelijke applicatie te ontwikkelen voor revalidatie na een heupoperatie van iemand van 65+.

Voor de eerste versie van de applicatie zijn er in overleg met een fysiotherapeut vijf oefeningen gekozen die gemakkelijk meetbaar zijn met sensoren, op deze manier is het concept gemakkelijker te testen. Hieronder volgen de opdrachten die in de applicatie komen, de uitwerkingen van de oefeningen zijn te vinden in bijlage[1].

- Heup zijwaarts bewegen - Heup achterwaarts bewegen - Buigen van de heup tot 90° - Knie Strekken

- Zijwaarts stappen Screenshot: virtuagym

(14)

13

3.5 Programma van eisen

Bij het prototype van de studenten die het voorafgaande onderzoek hebben gedaan is gebleken dat het qua techniek mogelijk is de sensorwaarden te representeren binnen een tablet-applicatie. Nu is er na dit project een verandering gekomen binnen de belanghebbende partijen. DIGIFiT is een van de nieuwe stakeholders binnen het project. In overleg tussen CREATE-IT en DIGIFiT is besloten dat de applicatie ook als web-applicatie zou moeten worden ontwikkeld. Bij het oude onderzoek stonden de gebruikers niet centraal, maar was het project meer gericht op de techniek en de functionaliteit van de applicatie. In het onderstaande overzicht is te zien wat de eisen zijn van de verschillende stakeholders.

(15)

14

3.6 Het idee in het kort

De ouderen krijgen na het eerste bezoek aan de fysiotherapeut een tablet met drie sensoren mee naar huis. Elke dag als zij hun oefeningen gaan doen is het de bedoeling dat ze de sensoren op de borst, het bovenbeen en het onderbeen bevestigen en de oefeningen aan de hand van de tablet-applicatie gaan uitvoeren.

+

Visualisatie: P. Plaatsman, 2014

3.6 Hoofdvraag

Hoe kan CREATE-IT een gebruiksvriendelijke applicatie, die gebruik maakt van Shimmer sensoren, ontwikkelen die ouderen ondersteunt bij het herstellen van een heupoperatie?

3.7 Deelvragen

- Wat is de acceptatie van tablets bij de gebruikers?

- Hoe moet de front-end applicatie er uitzien zodat gebruikers er gemakkelijk mee overweg kunnen?

- Hoe moet de productinterface er uitzien zodat de Shimmer sensoren altijd op de juiste plek zitten?

- Welke functionaliteiten zijn belangrijk voor de doelgroep en hoe kunnen deze worden toegepast?

- Op welke manieren kunnen de sensorwaarde het beste gepresenteerd worden aan de doelgroep?

(16)

15

4 Onderzoek

Nu de afbakening van het project duidelijk is kan er verdieping worden gezocht over de vorm van de applicatie. Eerst wordt er gezocht naar een onderbouwing voor de manier waarop een dergelijke applicatie voor een oudere doelgroep in elkaar zou moeten steken.

Om deze bevindingen te testen bij de doelgroep zijn er interfacetesten gehouden bij 20 ouderen in de doelgroep categorie 65+. Doormiddel van de interfacetesten bijlage[3] zijn de bevindingen die naar voren zijn gekomen in het gerelateerd onderzoek getest op de doelgroep. Vanuit deze conclusies is er een “user requirements list” opgesteld, deze punten geven houvast aan de

ontwikkeling van de applicatie en geven een duidelijk beeld van wat de doelgroep verwacht. Ook is er al gekeken naar de oefeningen die in de eerste versie van het prototype gebruik zullen worden. Nu duidelijk is wat de wensen en eisen van de doelgroep en de stakeholders zijn is er een MoSCoW lijst opgesteld. Hierin wordt duidelijk weergegeven wat de stappen binnen dit project zijn en wat de haalbaarheid van elke stap is. Toen de inhoud van de applicatie duidelijk werd is er gekeken naar de markt. Door middel van een concurrentieanalyse zijn soortgelijke applicaties onderzocht en

(17)

16

4.1 Gerelateerd onderzoek

Applicaties die patiënten ondersteunen in de revalidatie hebben positieve effecten op de ervaring- en van de patiënt (Jovanov, 2005), (IJsselsteijn, 2007, November). Voor revaliderende patiënten geeft een dergelijke applicatie houvast en vertrouwen, wat weer kan leiden tot een betere levenskwaliteit. Tevens speelt er ook een ander belangrijk punt, en dat is dat een dergelijke applicatie ouderen op een extrinsieke manier motiveert door het idee dat de patiënt gemonitord wordt (Jovanov, 2005). Wat opvalt is dat dit in beide onderzoeken als bijkomstig effect naar voren komt en niet zo zeer een onderzoeksvraag was, terwijl dit misschien wel het belangrijkste punt zou zijn waarom een project wel of niet kans van slagen heeft.

Maar naast de psychologische voordelen die een dergelijke applicatie met zich meebrengt zijn er ook fysiologische voordelen te behalen (Latham, 2014). Dit onderzoek richt zich op zowel de psychologische als de fysiologische effecten die ondersteuning van de thuisrevalidatie met zich meebrengen. In dit onderzoek was er een groep ouderen van 232 personen die thuis moesten revalideren met behulp van een DVD waarop de oefeningen voorgedaan worden en er tips worden gegeven om valangst te voorkomen. Een controlegroep van 120 personen gingen hetzelfde doen zonder de DVD. Na 6 maanden revalideren werden de verschillen in heupfunctie tussen de twee groepen vergeleken. De uitslag was dat de groep die revalideerde met behulp van de DVD gemiddeld meer heupfunctie had dan de groep die deze steun miste.

Naast het feit of een dergelijke applicatie zou helpen bij de revalidatie van ouderen is het ook van belang in welke vorm dit gegoten moet worden. Hoe gaan ouderen om met tablets en waar moet rekening mee worden gehouden bij het ontwerp?

Tablets en andere mobiele touch devices worden goed opgepakt door de doelgroep. Volgens een onderzoek naar ouderen en “mobile touchscreens” ze zijn “easy and intuitive” (Burkhard, 2012). Zelfs voor mensen die nog nooit een tablet hebben vastgehouden. Wat bij het testen naar voren kwam was dat ouderen tijdens een taak veel meer stukken scherm onnodig aanraken om bij hun doel te komen. In het ontwerp van de Hipper applicatie zal hier dus ook rekening mee gehouden moeten worden. Knoppen moeten dus niet te dicht op elkaar zitten, om verkeerde acties te voorkomen.

Een gericht design voor ouderen is van belang voor de ontwikkeling van digitale applicaties. Het aanraakoppervlak van knoppen moet minimaal rond de 9 mm zijn willen ouderen een goede interactie kunnen ervaren (IJsselsteijn, 2007, November). Ook moet er gelet worden op de tekst grootte, snelheid van de herhalingen en verschillende soorten feedback, aldus (Gerling, 2010, November). Deze punten moeten getest worden met de doelgroep om de applicatie

gebruiksvriendelijk te houden en frustraties te voorkomen.

In de ontwerpoplossingen zullen de punten (tekst grootte, knop grootte, snelheid van de

herhalingen en verschillende soorten feedback) meegenomen worden in de eerste versies van de applicatie waarna ze bij het gebruikersonderzoek getest zullen worden met de doelgroep.

(18)

17

4.2 Gerelateerde producten

Welke bedrijven bieden er applicaties met sensoren aan, en op welke manier worden deze

geïmplementeerd? Voor dit onderzoek zijn vier sensor-applicaties die (mogelijk) toepasbaar zijn bij revalidatie onder de loep genomen. Er wordt gekeken naar TRACE (TRACE, 2014), Zepp (Cross, 2014), Sports Tracker (Tracker, 2011) en de Silverfit (SilverFit, 2014) (voor uitwerking zie bijlage[2]). De belangrijke punten waar de applicaties op worden vergeleken zijn, gebruikersgemak sensoren, bedieningsgemak, feedback en inzetbaarheid.

In de onderstaande tabel is te zien dat twee applicaties dicht in de buurt komen van het product dat wij willen ontwikkelen. De Zepp is in het gebruik zeer gemakkelijk en is visueel ook heel

aantrekkelijk, een groot voordeel is dat deze applicatie flexibel inzetbaar is. De Zepp zou

gemakkelijk thuis door ouderen gebruikt kunnen worden, maar richt zich helaas niet op revalidatie. Aan de andere kant is er de Silverfit, deze is veel getest met ouderen en richt zich alleen maar op revalidatie, doordat de Silverfit niet flexibel inzetbaar is zal het lastig zijn om deze bij ouderen thuis te implementeren.

(19)

18

4.3 interface testen

Om een beter beeld te vormen van doelgroep en hoe de interface eruit moet zien zijn er interface- testen gehouden (bijlage 3] . Er is hierbij gekeken naar de manier waarop de applicatie

gepresenteerd wordt, feedback gegeven wordt en naar de vorm waarop gecommuniceerd wordt. Wat naar voren kwam was dat de ouderen begeleiding prettig vinden en dat ze alles graag heel visueel willen hebben met tekst en geluid als extra ondersteuning. Zo is er voor gekozen om in het ontwerp de uitleg van de oefeningen zowel in tekstvorm als video aan te bieden. De testpersonen gaven aan dat tekst wel gewenst is maar als ze moeten kiezen het graag visueel door middel van beelden aangeboden krijgen. Beide aanbieden zou een goede uitkomst zijn. Maar een van de belangrijkste punten was wel dat een begeleidend “persoon” de testpersonen heel erg aansprak. In het ontwerp is er dan ook voor gekozen om de gebruiker te begeleiden door middel van een

vrouwelijke digitale coach om zo een band te creëren met de gebruikers.

In het onderstaande schema zijn de belangrijkste uitkomsten van het onderzoek terug te vinden.

(20)

19

4.4 User requirements list

Vanuit het gerelateerd onderzoek en de interfacetesten zijn de volgende punten naar voren gekomen die belangrijk zijn voor de doelgroep.

 Realistische digitale coach zodat de oefening vanuit een duidelijk perspectief te bekijken is.  Motiverende feedback, geen kritiek.

 verschillende instructiemethodes, iedereen leert op een andere manier.  Laagdrempelig, minimale functionaliteiten in simpele stappen.

 Grote knoppen.

 Van een afstand goed zichtbaar.

 Gemakkelijk sensoren vast kunnen maken.

4.5 MoSCoW

In het MoSCoW overzicht wordt de haalbaarheid van alle features, die zowel door de gebruikers als door de stakeholders belangrijk zijn gevonden, weergegeven. Om binnen dit onderzoek een goede focus te blijven behouden is er voor gekozen om niet alle mogelijke functionaliteiten toe te voegen in de eerste versie van de applicatie. Met de eisen en wensen van de stakeholders in het

achterhoofd is er vooral vanuit de gebruiker gekeken naar wat voor hun de belangrijkste functies zijn. Eigenlijk alles wat niet direct met de gebruiker te maken heeft zoals onder andere de

therapeuten omgeving en de mogelijkheid om oefeningen aan te maken is een should- of

wouldhave geworden. Eerst moet de kern van de applicatie getest worden voordat er tijd gestoken gaat worden in extra functionaliteiten.

Musthave

Shouldhave

Wouldhave

Won’t have

Instructie filmpje Keuze oefeningen Counter Visuele feedback Connectie sensoren Therapeuten omgeving (Virtuagym) Oefeningen inplannen Oefeningen vergelijken Nieuwe oefeningen aanmaken Aanpasbaar tempo Agenda 3D visualisatie eigen oefening Chat functie

(21)

20

5 Ontwerpoplossingen

Hieronder wordt er vanuit de gebruikers cases gewerkt om er achter te komen hoe de opbouw van de applicatie moet worden en aan welke voorwaarden deze moet voldoen. De opzet van de

applicatie wordt uitgelegd aan de hand van een flowchart en de wireframes. Vanuit deze basis is er gekeken van welke technieken er het best gebruik gemaakt kon worden bij het ontwikkelen van de applicatie.

5.1 Gebruikers cases

Om een duidelijk beeld te krijgen van de gebruiker en hoe deze mogelijk met de applicatie om zullen gaan zijn er persona’s gemaakt. Bennie is gebaseerd op een gebruiker die al weet wat hem te wachten staat en goed geïnformeerd is daarintegen is Loes een gebruiker die het zich laat

overkomen en angstig is door de operatie en de onzekerheid.

Vanuit deze persona’s zijn scenario’s ontwikkeld, deze helpen de context te bepalen waarbinnen de applicatie gebruikt zal gaan worden. Het maken van een scenario geeft houvast tijdens het

ontwikkelproces, het geeft antwoord op waar, wanneer, door wie en op welke manier de applicatie gebruikt wordt. Deze scenario zijn gebaseerd op de interfacetesten en gesprekken met mensen vanuit de doelgroep. Deze scenario’s geven twee situaties weer waarin de verschillende persona’s worden besproken, waardoor een beter beeld gevormd wordt van de manier waarop er op verschillende onderdelen van de applicatie gereageerd zal worden. Om nog meer verdieping te geven aan de manier waarop de persona’s mogelijk denken is er gebruik gemaakt van mentale modellen om dit proces visueel weer te geven. Op deze wijze worden gedachtepatronen duidelijk en is het gedrag van de gebruikers beter te voorspellen.

(22)

21

Visualisatie: P. Plaatsman, 2014

Scenario Bennie Kroezen

Bennie is al bijna een jaar bezig met revalideren, vorige maand moest hij weer onder het mes doordat er bij de eerste heupoperatie een fout was gemaakt. Hij wil zo snel mogelijk revalideren en is bereid er alles aan te doen om dit te bewerkstelligen. Van zijn therapeut krijgt hij, na een korte uitleg, een tablet met sensoren mee naar huis die hem moeten helpen bij het uitvoeren van de oefeningen.

Thuis aangekomen moet hij wennen aan de tablet, in het begin is hij nog geneigd hard te drukken op het scherm. Niet helemaal onder de indruk van de tablet, maar met het gevoel dat dit hem wellicht kan helpen met het revalideren, gaat hij aan de slag met de oefeningen. Na even te stoeien met het omdoen van de sensoren is het hem toch gelukt ze allemaal om te doen. Hij drukt de uitleg van de oefeningen snel door want die zijn hem wel bekend, hij is meer geïnteresseerd in het feit of hij de oefening goed uitvoert. Doordat hij te snel wil en er van uitgaat dat hij het allemaal al goed kan krijgt hij op de eerste herhalingen opbouwende feedback. Hij beseft dat hij wat nauwkeuriger te werk moet en neemt er iets meer tijd voor. Na alle oefeningen met goede feedback te hebben afgerond ruimt hij alles op en leest hij nog even zijn krantje.

Later die week bij de fysiotherapeut geeft hij aan dat de oefeningen goed gingen en dat hij al wat meer gewend is aan de tablet, stiekem speelt hij er af en toe een spelletje op.

(23)

22

Mentale model gebruiker: voorbereid op operatie

Een gebruiker die voorbereid is op de operatie heeft minder last van angsten en is meestal meer gemotiveerd om de heup-functionaliteit te verbeteren. Dit is ook terug te vinden in de manier waarop zij naar de applicatie zullen kijken, zij willen namelijk zo snel mogelijk de oefeningen willen uitvoeren.

(24)

23

Visualisatie: P. Plaatsman, 2014

Scenario Loes Keijzer

Loes is net zeventig geworden maar tijdens het feestje om haar jubileum te vieren is zij van zijn keuken trapje gevallen. Na een bezoek aan de eerste hulp bleek dat de heup gebroken is en moet zij onder het mes, Loes krijgt een nieuwe heup. Na een week in het ziekenhuis te hebben gelegen mag zij naar huis toe, wel moet ze thuis oefeningen doen en twee keer in de week bij de fysiotherapeut langs.

Eenmaal thuis gekomen merkt Loes dat zij het lastig vindt om de oefeningen te herhalen. Zij heeft nog veel last van haar heup en durft niet alles helemaal uit te voeren. Gelukkig heeft zij van de Fysiotherapeut een tablet met sensoren mee gekregen die haar ondersteunen en tips geven tijdens de oefeningen. In de middag doet Loes altijd haar oefeningen, doordat de sensoren en de tablet niet zo groot zijn maakt het niet uit waar ze de oefeningen gaat doen, vandaag doet ze die in haar woonkamer. Haar man helpt nog even met de sensor op haar onderbeen omdoen en dan gaat ze aan de slag. Doordat ze al vaker een tablet heeft vastgehouden kan ze de applicatie gemakkelijk opstarten en kan ze snel aan de slag. Ze kiest de eerste oefening en na alles nog eens doorgelezen en bekeken te hebben begint ze aan de oefeningen. De feedback geeft haar vertrouwen dat ze goed bezig is, met een positief gevoel gaat zij verder aan haar dag.

(25)

24

Als zij weer naar de Fysiotherapeut krijgt ze te horen dat ze de oefeningen hel netjes uitvoert en dat de heupfunctionaliteit verbetert, dit geeft haar veel zelfvertrouwen. Naarmate de heup hersteld gaan de oefeningen steeds beter en durft Loes steeds meer.

Mentale model gebruiker: onverwachte operatie

Gebruikers die onverwachts een heupoperatie hebben ondergaan overkomt het allemaal. Bij deze groep mensen is de angst meestal wat hoger aangezien zij minder goed weten wat ze te wachten staat. Zij zullen dus ook bij het gebruik van de applicatie wat voorzichtiger zijn en alles graag goed willen opnemen.

(26)

25

5.2 Flowchart

De onderstaande flowchart geeft de wisselwerking tussen de gebruiker en de applicatie weer. De eenvoud van de applicatie komt hier naar voren, de gebruiker kan namelijk in 2 tot 3 stappen bij zijn doel komen. Door de werking van de applicatie op deze wijze te visualiseren wordt het duidelijk welke acties de gebruiker doorloopt tijdens het uitvoeren van de applicatie. Dit helpt bij de ontwikkeling van de wireframes en het prototype.

Visualisatie: P. Plaatsman, 2014

5.3 Wireframes

Op basis van het vooronderzoek, waarin de behoefte en wensen van zowel de patiënten als de stakeholders naar voren zijn gekomen, zijn er wireframes ontwikkeld. De wireframes geven een duidelijk beeld van de hoofdcomponenten van de applicatie en geven houvast tijdens de verdere ontwikkeling. In het gerelateerd onderzoek kwam naar voren dat de applicatie overzichtelijk moet zijn (Gerling, 2010, November), (IJsselsteijn, 2007, November). Tijdens de ontwikkeling van de wireframes is er vooral gekeken naar een simpele uitstraling met niet te veel features. De applicatie bestaat uit vier verschillende basis opzetten. Om de ouderen te helpen met de oefening is er een digitale coach, deze komt in alle schermen terug. Bij de eerste drie schermen staat deze aan de linkerkant om uitleg te geven, de tekst wordt in de middelste kolom weer gegeven en de visuele uitleg of acties in de rechter kolom. Deze keuze komt voort uit de

Interfacetesten waaruit bleek dat de ouderen de verschillende vormen uitleg en de begeleidende rol van een assistent graag terug zouden willen zien in de applicatie. Dat de schermen weinig verschillen van elkaar heeft te maken met herkenning. In de gerelateerde onderzoeken kwam naar voren dat, bij ouderen in het design zo min mogelijk verschillende taken en ontwerpindelingen moeten zitten.

(27)

26 In het beginscherm wordt de gebruiker verwelkomt en kan deze uit de oefeningen kiezen.

In het sensorenscherm wordt in beeld en tekst uitgelegd hoe de sensoren om moeten.

In het uitlegscherm wordt met video en tekst de oefening uitgelegd.

In het oefenscherm is de video groot te zien, links is de oefening nog eens te lezen en aan de rechterkant wordt het aantal herhalingen bijgehouden.

Visualisaties: P. Plaatsman, 2014

5.4 Technische ontwikkeling

De eerste stappen waren het bekijken van de ontwikkelde Android applicatie, die door de

studenten van het voorafgaande onderzoek (Bakker, 2014, Januari) gemaakt is. De focus van hun onderzoek en de applicatie lagen voornamelijk op het technische vlak, qua gebruikerservaring was er weinig tot geen onderzoek gedaan.

Met dit in het achterhoofd en de eisen vanuit DIGIFiT was het gemakkelijker om de applicatie zelf opnieuw op te zetten dan de oude te verbouwen.

De te gebruiken tablet is een Samsung Galaxy Tab 3 met Android 4.2.2. als besturingssysteem. Android is gebaseerd op de programmeertaal Java, dit heeft tot gevolg dat het deel van de applicatie dat verantwoordelijk is voor het binnen halen van de sensordata ook in deze taal geschreven moet worden.

Het werd al snel duidelijk dat de eisen vanuit DIGIFiT (een web-based applicatie) lastig te verwerken waren binnen een nativ Android applicatie. Een web-based applicatie heeft niet de bevoegdheden om gebruik te mogen maken van alle functionaliteiten van de tablet. Hierdoor is er gekozen om de

(28)

27 applicatie in twee delen op te splitsen. Aan de ene kant de Java applicatie die de sensorwaardes ophaalt en omzet in een bruikbaar getal die de hoek van het been representeert. En aan de andere kant de web-based HTML5 applicatie die het presentatie gedeelte op zich neemt. Op deze manier kan de applicatie sneller ontwikkeld worden voor verschillende apparaten, omdat alleen de basis applicatie dient te worden aangepast.

Voor dit project zijn twee onderdelen ontwikkeld namelijk:

- de Java applicatie, deze is verantwoordelijk voor het ophalen van de data. - De Front-end HTML applicatie, dit is de interface zoals de gebruiker deze ziet.

Visualisatie: P. Plaatsman, 2014

Maar om alles tot een werkend geheel te krijgen moet er nog eerst een stuk data interpretatie gedaan worden. De data bevat onder andere informatie over de positie en rotatie van de sensoren, hiermee kunnen de hoeken van het been gemeten worden. De data interpretatie zal een extra onderdeel van de Java applicatie worden. Het interpretatie werk zal nog moeten worden uitgevoerd van uit CREATE-IT wordt er gezocht naar een student van de Universiteit van Amsterdam die dit op zich kan nemen.

(29)

28

5.5 Resultaat Technische ontwikkeling

Tijdens de ontwikkeling van de applicatie kwam een belangrijk punt naar voren dat nog verder onderzocht moeten worden in de toekomst. Zo was het leggen van de connectie tussen de Shimmer sensoren een groot probleem. Uit het herhaaldelijk testen van de verbinding tussen de tablet en de sensoren kwam het volgende naar voren:

Het verbinden met één sensor gaat in +-75% in een keer goed, maar bij het verbinden met meerdere sensoren lag dit percentage rond de +-10%. Vooral als de sensoren al een keer een connectie hadden gemaakt dan moesten alle applicaties en de sensoren uitgezet worden. Pas hierna was er een kleine kans dat alle drie de sensoren verbinding zouden leggen.

Qua gebruiksvriendelijkheid zal dit voor het product funest zijn, als het voor technische mensen al een lastige opgave is de sensoren goed te kunnen verbinden dan zal het voor ouderen gebruikers helemaal een probleem zijn. Om een goede gebruikerservaring aan te bieden zal er gekeken moeten worden naar een manier waarop de sensoren automatisch verbinding maken als de applicatie opstart. Binnen de applicatie zal er een melding moeten worden weergegeven indien er geen goede verbinding wordt gelegd met de sensoren, waarna opnieuw verbinding gemaakt kan worden.

(30)

29

6 Gebruikers onderzoek

Om de bevindingen en aannames uit het vooronderzoek te controleren zijn er tijdens het ontwikkelproces verschillende tests met gebruikers gedaan. Hierdoor kan er goed bijgehouden worden of de ontwikkeling de goede kant op gaat of niet.

Het eerste onderzoek is het paperprototype hierbij wordt er met een papieren basisopzet van de applicatie getest of de applicatie in grote lijnen voldoet aan de wensen en behoeften van de gebruikers.

Later in het proces is er nog een keer getest met een werkend prototype, om zo de laatste aanpassingen en ook de echte werking van de applicatie te testen.

6.1 Paperprototype

Door middel van het paperprototype wordt onderzocht of de interface en de flow duidelijk zijn voor de doelgroep. Aangezien het project zich op een oudere doelgroep richt is er bij het paperprototype gekozen om de wireframes wat verder uit te breiden met o.a. echte afbeeldingen, dit is vooral ter verduidelijking van de functionaliteiten en niet zozeer een design besluit. Niet iedereen in de doelgroep heeft met een tablet gewerkt en zij zullen dus wellicht niet bekend zijn met bepaalde symbolen, die voor jongere generaties vanzelfsprekend zijn.

Na een korte uitleg over het project kregen de testpersonen de opdracht om twee oefeningen uit te voeren. Zij moesten zelf uitvinden hoe ze deze oefeningen konden uitvoeren. Zie bijlage[4] voor de paperprototype schetsen.

(31)

30

6.1.1 Resultaat Paperprototype

Uit de paperprototype testen zijn een aantal punten naar voren gekomen die de gebruikers goed vonden en tevens werden er een aantal verbeterpunten genoemd. De feedback was vrij positief, over het algemeen vonden ze de applicatie heel duidelijk. Qua verbeterpunten was er één cruciaal onderdeel vergeten, een test persoon gaf aan dat ze niet kon aangeven om welke heup het ging. De verbeterpunten zijn gemakkelijk aan te passen en zullen in het design van de applicatie worden doorgevoerd.

(32)

31

6.2 Prototype

Na de testen met het paperprototype is het prototype bijlage[5] ontwikkeld, hierin zijn alle verbeterpunten opgenomen die eerder naar voren zijn gekomen.

Het prototype van de applicatie bestaat uit twee delen, het eerste deel is een Java applicatie die op de tablet draait, deze leest de Shimmer sensoren uit en zorgt ervoor dat de data opgeslagen wordt. Het tweede deel van de applicatie bestaat uit een “web based” applicatie welke binnen de browser van de tablet draait, dit is het deel dat de gebruiker te zien krijgt. Omdat de logica die de sensordata moet interpreteren nog niet is ontwikkeld, is dit gedeelte van de applicatie zo gebouwd dat het de input van de gebruiker nabootst. Deze hebben tijdens het testen niet doorgehad dat de feedback niet vanuit de sensor data kwam.

Voor het gebruikersonderzoek is er samen met de studenten van de minor Zorgtechnologie een bezoek gebracht aan revalidatiecentrum Naarderheem in Naarden. Hier waren twee patiënten bereid om mee te werken om de applicatie te testen, helaas konden wij die dag er met maar één testen. Later is er nog een bezoek gebracht aan de Zorgcirkel in Alkmaar waar nog drie ouderen de applicatie hebben getest. Uiteindelijk heb ik nog twee laatste testen uit kunnen voeren met een oude buurvrouw en een familie vriend deze zaten in tegenstelling tot de andere gebruikers tegen het einde van hun revalidatie. De uitwerking van de tests zijn te vinden in de bijlage[6].

(33)

32

6.2.1 Opzet

De gebruikerstest met het prototype is als volgt opgezet:

- De testpersoon kreeg een korte introductie over de applicatie en het onderzoek.

- De testpersoon kreeg een papieren versie van de instructie hoe de sensoren om te doen. * - De testpersoon kreeg de opdracht om de oefening uit te voeren (zonder verdere uitleg).

- Na de oefeningen werden nog een aantal vragen gesteld wat betreft de applicatie en de sensoren.

* instructie was nog niet verwerkt in het eerste prototype

In totaal zijn er vijf personen getest die een heupoperatie hebben ondergaan en binnen de juiste leeftijdscategorie vallen.

(34)

33

6.2.2 Resultaat Prototype

Na de aanpassingen aan de hand van de paperprototype bleek in grote lijnen de opzet van de applicatie duidelijk te zijn. Wel kwamen er weer nieuwe punten naar boven waaraan van te voren weinig aandacht is geschonken. Twee cruciale punten waren nog niet goed uitgewerkt. Zo was de sensor om het onderbeen bijna nauwelijks vast te maken door de ouderen zelf. Het niet vast kunnen maken kwam voort uit het probleem dat ze de hoek met hun been niet konden maken, die ze nodig hadden om de sensor op de goede plek vast te krijgen. Voor dit probleem zal dus een oplossing moeten worden gevonden waarbij ze dit zelf wel kunnen, of er een duidelijke uitleg is naar de mantelzorgers. Tevens kwamen er na de eerste test naar voren dat de klittenbandbanden niet voor iedereen geschikt zou zijn. Deze zijn daarom verlengd om ook voor de mensen met een forser postuur een uitkomst te bieden.

Foto’s: P. Plaatsman, 2014

Nog een ander probleem was dat er geen mogelijkheid was om het tablet ergens neer te zetten. Er zal onderzocht moeten worden wat de mogelijkheden zijn voor een standaard waarop de tablet vastgezet kan worden, maar toch in bereik van de patiënt kan blijven. De standaard mogelijkheden

(35)

34 van tegenwoordig zijn niet voldoende om de ouderen de juiste bewegingsvrijheid te geven zonder steeds op en neer te hoeven lopen.

Tijdens de testen waren er een aantal ouderen die geen ervaring hadden met tablets en/of toutchscreens. Wat bleek was dat de tablet heel intuïtief werkt en het duidelijk was voor de ouderen of ze ergens op moesten drukken of niet. Wel was het even wennen voor ze in de gaten hadden dat ze niet heel hard hoefden te drukken. Dat ze dit deden kwam door het gebrek van feedback van de knoppen. In een later ontwerp zou hier rekening mee kunnen worden gehouden door de vibratiefunctie van de tablet in te schakelen voor het drukken op knoppen.

Naast de bevindingen die naar voren kwamen tijdens het testen zijn er ook een aantal goede punten naar voren gekomen door de vragen achteraf. De eerste vragen omtrent het gebruik van de sensoren leverde op dat deze als niet storend werden bevonden. Wel kwam er bij twee personen de vraag naar boven of de sensor eigenlijk in het midden van het been of juist aan de zijkant moest zitten, dat vonden ze niet duidelijk uitgelegd.

Wat betreft de tablet-applicatie vonden de ouderen het prettig als ondersteuning van de

oefeningen. In gebruik vonden ze het overzichtelijk en duidelijk weergegeven hoe de oefeningen gedaan moeten worden. Wel gaven ze aan dat ze de oefeningen nog wel voorgedaan zouden willen hebben door een fysiotherapeut. Zelf zouden ze een dergelijke applicatie wel graag gebruiken, omdat het ze vooral veel mentale steun geeft. Wat ook naar voren kwam was dat ze in het begin van de revalidatie bang waren om te vallen. Dit is een mooi punt waar een vervolg ontwerp van de applicatie rekening mee zou kunnen houden. Naast de oefeningen zouden er ook tips in kunnen komen die valangst verminderen.

(36)

35

6.2.3 Conclusie prototype

De applicatie werd goed ontvangen door de doelgroep, de sensoren en tablet waren tegen de verwachting in geen obstakel voor de testpersonen. Na een korte uitleg, waarbij de meeste hulp nodig hadden bij het aanbrengen van de onderbeen sensor, konden de gebruikers zelfstandig aan de slag. Het opstarten van de applicatie tot en met het starten van de oefeningen werden goed uitgevoerd. Bij één testpersoon was het icoontje van de startknop van de video niet bekend, hij raakte even in de war en wist niet wat hij moest doen, maar na een tip kon hij aan de slag. Een ander probleem qua hardware was dat de ouderen de tablet tijdens de oefeningen niet vast konden houden. De tablet moest door een andere aanwezige worden vastgehouden, of werd buiten handbereik weggelegd. Om dit probleem op te lossen zal er nagedacht moeten worden over een standaard voor de tablet die wel binnen handbereik van de gebruiker kan staan.

De testpersonen zagen de waarde van de applicatie in en vonden het leuk om er mee te werken, vooral bij het aanleren van een nieuwe oefening zagen zij de voordelen. Bij het krijgen van de feedback viel op dat ze de oefening rustiger en nauwkeuriger gingen uitvoeren. De doelgroep maakte duidelijk dat zij vooral de mentale steun en feedback belangrijk vinden aan de applicatie, hierdoor krijgen zij meer vertrouwen in de oefeningen die ze doen.

(37)

36

7 Conclusie en aanbevelingen

Gebruikerservaring

Ouderen en tablets, het is een misschien een onwaarschijnlijke combinatie maar het blijkt te werken. De acceptatie van de tablet ging beter dan verwacht, de ouderen hadden snel door hoe de applicatie in elkaar zit. Zelfs bij het eerste gebruik van een tablet blijkt dat de gebruiker er intuïtief mee werkt. De techniek wordt de laatste jaren steeds gebruiksvriendelijker dit is terug te zien in de manier waarop ouderen om gaan met tablets. De conclusie die Burkhard in zijn onderzoek

(Burkhard, 2012) beschreef, namelijk dat het werken met tablets goed wordt opgepakt door oudere gebruikers, is ondanks dat ik met een kleinere doelgroep heb gewerkt ook mijn ervaring.

Applicatie

De applicatie zelf werd goed ontvangen door de gebruikers, ze gaven aan de applicatie een goede ondersteuning te vinden tijdens een heuprevalidatieproces. Een aantal gebruikers had moeite met het starticoon en de terugknop naar het overzicht met de oefeningen. Bij het aanraken van de knoppen op het tabletscherm ervaren de ouderen niet de sensatie van het indrukken van een knop. Voor sommige ouderen vormde dit een probleem omdat ze niet doorhadden of er goed op de knop gedrukt was of niet.Wat betreft het starticoon deze moet ondersteund worden door het woord start. De terugknop zal anders gepositioneerd moeten worden, tevens zal de tekst moeten worden aangepast naar bijvoorbeeld “terug naar oefeningen”.

Uit onderzoek van IJsselsteijn (IJsselsteijn, 2007, November) naar het belang van gericht design voor ouderen bij de ontwikkeling van digitale applicaties, blijkt dat het aanraakoppervlak van knoppen minimaal rond de 9mm moet zijn. Tevens blijkt uit het onderzoek van Gerling (Gerling, 2010, November) dat er gelet moet worden op de tekstgrootte, snelheid van de herhalingen en verschillende soorten feedback. In mijn gebruikersonderzoek, zijn de punten die beide

onderzoekers noemen meegenomen. Binnen mijn onderzoek onder de gebruikers bleken dezelfde punten als die IJsselsteijn en Gerling noemen belangrijk gevonden te worden door de ouderen. Ik heb met de grootte van de knoppen en tekst als wel de manier van feedback geven rekening gehouden bij de ontwikkeling van de applicatie.

Techniek applicatie

Uiteindelijk is er voor gekozen om de applicatie in twee delen op te splitsen, namelijk het deel dat, op de tablet is geïnstalleerd en de data van de sensoren ophaalt en het deel dat de gebruikers-interactie afhandelt, welke in de browser draait. Het laatste deel kan zowel lokaal op de tablet draaien als op een webserver.

Sensoren

Wat betreft sensoren hebben ouderen een positieve kijk op het gebruik er van. Zolang zij weten dat het helpt bij de revalidatie en wellicht de duur kan verkorten zijn zij gemotiveerd om deze ook dagelijks te gaan gebruiken. De meeste ouderen vonden het geen probleem de sensoren te dragen alhoewel ze niet alle sensoren even gemakkelijk om kregen. Qua sensoren zal er gekeken moeten worden naar een oplossing die gemakkelijker om te doen zijn of in ieder geval een grotere aan- en

(38)

37 uitknop hebben. Tevens zal het connectieprobleem opgelost moeten worden want zonder goed connectiepercentage zijn de sensoren waardeloos.

Al met al zijn de ouderen zeer bereid om nieuwe toepassingen uit te proberen, zolang de toepassing gemakkelijk te begrijpen is en niet te veel extra tijd in beslag zal nemen. Een applicatie die wil voldoen aan de gebruikersrichtlijnen van een ouderen doelgroep dient rekening te houden met: het aantal functionaliteiten, de grootte van de knoppen en letters en het aantal stappen dat doorlopen moet worden. Voor iedere applicatie die zich op deze doelgroep richt zullen deze punten dan ook getest moeten worden op de verschillende te gebruiken schermen.

Aanbevelingen

Aan de volgende onderdelen van de gehele Hipper interface zal nog aandacht geschonken moeten worden; aandacht voor valangst in het begin van de revalidatie, het starticoon van de video, de terugknop naar de oefeningen, de aan- en uitknop van de sensoren, de plaatsing van de sensoren op het onderbeen, de connectie van de sensoren met de tablet, de feedback bij het aanraken van het scherm van de tablet, een standaard voor de tablet en de inlog en beheerfunctionaliteiten zoals DIGIFiT deze gebruikt bij Virtuagym.

Als de applicatie helemaal klaar is kan pas goed onderzocht worden of een dergelijke applicatie de duur van de revalidatie kan verkorten. Een dergelijk onderzoek zou zeer interessant zijn, vooral voor de ouderen die in een dergelijke situatie, waarin ze moeten revalideren, belanden.

Discussie

Na weken van testen en ontwikkelen kunnen we stellen dat een tablet-applicatie die gebruik maakt van sensoren een grote ondersteuning zal zijn in het revalidatieproces van ouderen. De doelgroep willen graag geholpen worden met de oefeningen die zij moeten uitvoeren, omdat zij nu de feedback van de fysiotherapeut missen. Opvallend was dat gebruikers vrij snel de werking van de tablet onder de knie hadden, van te voren had ik dit niet verwacht. Naast de vele positieve feedback van de gebruikers zijn er nog een aantal punten waarmee in het vervolg van het Hipper project rekening mee gehouden dient te worden.

Doordat de doelgroep niet zo groot is zijn er in totaal maar zes ouderen die de applicatie hebben kunnen testen. Voor een objectief oordeel over de applicatie zullen er nog veel meer ouderen uit de doelgroep de applicatie moeten testen.

Een ander belangrijk punt is de verbinding tussen de sensoren en de tablet, deze zal

geperfectioneerd moeten worden. Het is belangrijk de sensoren in één keer te kunnen verbinden met de tablet en dat er geen uitval plaatsvindt. Tevens moet er een oplossing bedacht worden zodat de onderbeensensor gemakkelijk geplaatst kan worden, zonder dat er ver naar voren

gebogen moet worden. En als laatste belangrijke verbeterpunt zal er een oplossing bedacht moeten worden waarmee de tablet binnen handbereik van de ouderen kan blijven. Als deze punten

(39)

38 verbeterd worden geloof ik dat de applicatie een zeer grote steun kan zijn voor ouderen die

revalideren van een heupoperatie.

Al deze punten bieden weer stof tot nadenken en wellicht zijn ze de bron van een nieuw onderzoek. Zo zou er onderzocht kunnen worden hoe sensoren beter geïntegreerd kunnen worden in de thuis situatie van ouderen. Zijn draagbare sensoren wel de beste oplossing of kunnen deze op een andere manier worden ingezet? Als de applicatie helemaal klaar is kan tevens pas goed onderzocht worden of een dergelijke applicatie de duur van de revalidatie kan verkorten. Een dergelijk onderzoek zou zeer interessant zijn, vooral voor de ouderen die in een dergelijke situatie, waarin ze moeten revalideren, belanden.

8 Nawoord

Voor mij waren twee punten belangrijk bij het kiezen van mijn eindproject. Het eerste punt was dat het project van enigszins maatschappelijk belang moest zijn. Ik werk graag aan een product waar iemand echt wat aan heeft in plaats van iets dat alleen maar moet vermaken of informeren. Daarnaast komt het punt dat ik gefascineerd ben door techniek, in welke vormen kunnen “Computers” geïntegreerd worden in de maatschappij. Ik maak media graag tastbaar.

Tijdens de minor “Intelligent Environments” ben ik pas echt in aanraking gekomen met sensoren en ben ik er mij steeds meer in gaan verdiepen. In dit project komen deze voor mij zo belangrijke punten samen en was de keuze voor mij om op dit project af te studeren niet moeilijk te maken. Mijn rol als Communicatie en Multimedia student binnen dit project legt de focus op de

gebruiksvriendelijkheid van een dergelijke applicatie. De afgelopen maanden ben ik druk geweest om de begrippen ouderen, tablets, sensoren en revalidatieoefeningen met elkaar te combineren. Mijn initiële idee dat vooral ouderen en tablets een lastige combinatie vormen is in de afgelopen tijd veranderd. Met de juiste voorwaarden van het ontwerp bleek deze combinatie juist vrij intuïtief te zijn.

Door na elke stap binnen het ontwerpproces te testen met de doelgroep veranderde de applicatie van idee naar functioneel prototype. Ik heb veel geleerd op het gebied van ontwikkelen van een applicatie voor deze doelgroep als wel ook wat er allemaal bij komt kijken tijdens een revalidatie. Met veel plezier heb ik dan ook aan dit onderzoek gewerkt en vooral van de dankbaarheid en inzet van de oudere testpersonen genoten.

(40)

39

9 Bronnen

Bakker, M. D. (2014, Januari). Co-maker "Project Hipper" Onderzoeksrapport. Amsterdam: Create-IT Applied Research.

Burkhard, M. &. (2012). Evaluating Touchscreen Interfaces of Tablet Computers for Elderly People.

Mensch & Computer Workshopband, 53-59.

Cross, B. (2014, Februari 14). Improve Your Game with Zepp. Opgehaald van crunchwear: http://www.crunchwear.com/improve-game-zepp/

Culén, A. L. (2013, February). Touch-Screens and Elderly users: A Perfect Match? ACHI 2013 The

Sixth International Conference on Advances in Computer-Human Interactions, 460-465.

Gerling, K. M. (2010, November). Exergame design for elderly users: the case study of SilverBalance.

Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACM), 66-69.

IJsselsteijn, W. N. (2007, November). Digital game design for elderly users. Proceedings of the 2007

conference on Future Play (ACM), 17-22.

Jovanov, E. M. (2005). A wireless body area network of intelligent motion sensors for computer assisted physical rehabilitation. Journal of NeuroEngineering and rehabilitation,, 2(1), 6. Latham, N. K. (2014). Effect of a Home-Based Exercise Program on Functional Recovery Following

Rehabilitation After Hip Fracture: A Randomized Clinical Trial. JAMA, 311(7), 700-708. SilverFit. (2014, Februari 22). The SilverFit is a system for virtual rehabilitation. . Opgehaald van

SilverFit : http://www.silverfit.nl

TRACE. (2014, February 22). activereplay. Opgehaald van kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/activereplay/trace-the-most-advanced-activity-monitor-for-actio

Tracker, S. (2011, September 6). Introducing the Sports Tracker Bluetooth Heart Rate Monitor. Opgehaald van sports-tracker:

http://www.sports- tracker.com/blog/2011/09/06/introducing-the-sports-tracker-bluetooth-heart-rate-monitor/

(41)

40

10 Bijlage

(42)

41

1.

Oefeningen

Oefening 1. Heup zijwaarts bewegen Week 1t/m 6

Houding: Neem met uw goede been plaats naast een object die u steun kan verlenen zoals een tafelblad of stoel. Let erop dat dit object stevig staat en op de goede hoogte. De goede hoogte betekent dat u rechtop staat en het object makkelijk kan vasthouden zonder naar voren te moeten buigen.

Oefening: Beweeg het geopereerde been in zijwaartse richting en daarna weer rustig terug naar het lichaam toe. Doe dit alleen met het geopereerde been! Let er hierbij op dat uw tenen naar voren wijzen, de knie gestrekt is en het bovenlichaam recht blijft.

Screenshot: video, virtuagym, 2014

Sets: 3

Herhalingen: 10

Doel van de oefening: Het verbeteren van de bewegelijkheid van de heup en de spierkracht van de zijwaartse heupspieren.

Oefening 2. Heup achterwaarts bewegen Week 1 t/m 6

Houding: Neem met uw goede been plaats naast een object die u steun kan verlenen zoals een tafelblad of stoel. Let erop dat dit object stevig staat en op de goede hoogte. De goede hoogte betekent dat u rechtop staat en het object makkelijk kan vasthouden zonder naar voren te moeten buigen.

Oefening: Beweeg het been naar achteren tot zover dit mogelijk is en vervolgens weer langzaam terug. Let erop dat u het bekken en het bovenlichaam recht houdt.

Screenshot: video, virtuagym, 2014

Sets: 3

Herhalingen: 10

Doel van de oefening: Het verbeteren van de bewegelijkheid van de heup en de spierkracht van de bilspieren.

(43)

42 Houding: Ga rechtop staan en zorg voor voldoende ruimte om u heen.

Oefening: U loopt 5 stappen zijwaarts. Vervolgens loopt u weer 5 stappen zijwaarts terug waarbij u met uw gezicht dezelfde kant op blijft kijken. Let erop dat u uw bovenlichaam stil houdt tijdens de oefening. Set: 4

Herhalingen: 12

Screenshot: video, virtuagym, 2014

Doel van de oefening: Het verbeteren van de spierkracht van de zijwaartse heupspieren.

Oefening 4. Buigen van de heup tot 90 graden Week 1 t/m 6

Houding: Neem met uw goede been plaats naast een object die u steun kan verlenen zoals een tafelblad of stoel. Let erop dat dit object stevig staat en op de goede hoogte. De goede hoogte betekent dat u rechtop staat en het object makkelijk kan vasthouden zonder naar voren te moeten buigen. Oefening: Trek uw knie omhoog zodat de heup en knie een hoek maken van 90 graden. Let op deze hoek mag niet groter worden dan 90 graden! Doel van de oefening: Het verbeteren van de bewegelijkheid van de heup en de kracht van de voorste heupspieren.

Screenshot: video, virtuagym, 2014

Oefening 5. Knie strekken Week 1 t/m 6

Houding: Ga op een hoge stoel zitten met beide voeten plat op de grond.

Oefening: Strek u knie van het aangedane been en laat hem dan weer rustig buigen naar de beginpositie.

Doel van de oefening: Het verbeteren van de kracht van de voorste dijbeenspieren.

(44)

43

2.

Gerelateerde producten

TRACE [7]

Screenshot: www.kickstarter.com, 2014

Trace is een sensor gericht op de “extreme sports” markt die alle bewegingen van de gebruiker opneemt. Het kan onderscheid maken tussen de verschillende “tricks” die uitgevoerd worden en geeft hier de waardes van weer zoals hoogte, snelheid, moeilijkheid en de duur van de “trick”. Deze applicatie is vooral bedoeld voor mensen die het leuk vinden om hun “triks” bij te houden en later de waardes te kunnen bekijken. Er wordt geen feedback gegeven wat er concreet verbeterd kan worden.

Qua applicatie zou deze niet zozeer geschikt zijn voor ouderen, ze bieden namelijk veel opties aan wat onoverzichtelijk kan zijn. Wel is het algoritme dat zij gebruiken om de “tricks” te onderscheiden heel erg goed, en is de sensor zelf gemakkelijk in gebruik.

(45)

44

Zepp [8]

Screenshot: www.crunchwear.com, 2014

Zepp is een sensor gericht op sporten als tennis, golf en honkbal die alle “swings” van de gebruiker opneemt. Deze applicatie is echt gericht op het verbeteren van een “swing”, zo zijn bijvoorbeeld de snelheid, hoek, het moment van contact en een visuele weergave van de “swing” te zien.

De applicatie zelf zou goed gebruikt kunnen worden door ouderen, het geeft namelijk bruikbare feedback en heeft niet te veel functies.

Sports Tracker [9]

Screenshot: www.sports-tracker.com, 2014

Sports Tracker biedt een simpele mobiele interface die gemakkelijk in gebruik is. De applicatie houdt naast de huidige informatie over de snelheid en route ook de persoonlijke voortgang van de

(46)

45 gebruiker bij. Zelf heeft deze applicatie niets te maken met het berekenen van hoeken en zal het ook geen feedback geven, maar qua gebruikersgemak is het een goede inspiratie.

Silverfit [10]

Screenshot: www.silverfit.nl, 2014

Silverfit is een applicatie die gebruik maakt van 3D camera technologie om ouderen te helpen revalideren. De interface is gemakkelijk in gebruik en door de oefeningen als “serious games” aan te bieden heeft het een hoge motivatie factor. Door dat ouderen bezig zijn met een spel wordt het revalideren een stuk minder confronterend en leuker om te doen.

CREATE-IT heeft overleg gehad met Silverfit en overwogen om hun platform te gebruiken maar hier van afgezien. De mogelijkheden bij mensen thuis zouden niet altijd toereikend zijn en het platform is niet gemakkelijk te verplaatsen, tevens is een goede plaatsing van de camera van belang

(47)

46

3.

Interface Test

Hoe zou u willen dat de oefening wordt uitgelegd?

Screenshot: video, www.youtube.com, 2014

o Filmpje Screenshot: video, virtuagym, 2014

o 3D persoon

o Tekst zonder persoon visualisatie: virtuagym, 2014

o Tekst met persoon

(48)

47 Wat vind u dat er in de app moet komen te staan?

o Agenda o Herhalingen o Sets

o Feedback/tips – vb (spraak,tekst,coach) o Reminder

o Sensoren plaatsen – vb (tekst met plaatje sensoren, poppetje met sensoren) o Beloning – vb( duim, smiley, tekst, spraak, coach in beeld)

o Tempo oefening aanpassen – vb(langzaam, normaal, snel) o Contact therapeut – vb (mail, chat(skype))

o Tijd, duur van de oefening – vb (tekst, coach) o Anders :

___________________________________________________________________________ Hoe zou het overzicht van alle oefeningen eruit moeten zien?

Visualisaties: P. Plaatsman, 2014

o Onder elkaar o Totaal overzicht

(49)

48 Hoe zou u het tempo van de voorgedane voorbeelden willen hebben?

o Standaard o Zelf aanpasbaar

Als u geadviseerd wordt tijdens de oefening wilt u dat dan ook in spraak horen? Ja / Nee

Op welke manier zou u geadviseerd willen worden?

o Tekst met persoon o Tekst met icoontje

o Meter met tekst o Alleen tekst

Visualisaties: P. Plaatsman, 2014

Hoe zou u de tekst informatie willen hebben? o Concreet (Voorbeeld 1)

o In verhaalvorm, veel tekst (Voorbeeld 2) o Puntsgewijs

Welke grote moeten de knopjes hebben?

(50)

49 Wat voor kleurengebruik zou u willen in de applicatie?

Visualisaties: P. Plaatsman, 2014

Hoe vindt u het idee van de applicatie over zijn algemeen?

_________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________

(51)

50

4.

Paperprototype

(52)

51

(53)

52

(54)

53

5.

Prototype

5.1 Screenshots

(55)

54

(56)

55

5. 2 De opdracht

Beste Heer / Mevrouw,

Het Hipper onderzoek richt zich op het verbeteren van de revalidatie na

een heupoperatie. Door middel van sensoren die omgedaan dienen te

worden en een tablet-applicatie wordt er geprobeerd om het

revalidatie proces voor u te vergemakkelijken.

Door u de tablet-applicatie te laten testen kunnen wij er achter komen

wat wel en niet werkt voor u. Hierdoor weten wij wat we moeten

aanpassen om de applicatie zo goed mogelijk te maken.

We zullen eerst een kleine uitleg geven over de tablet en sensoren en

hoe deze om moeten. Daarna krijgt u een opdracht, welke u met

behulp van de sensoren en de tablet mag uitvoeren.

Aan het eind willen wij u graag nog een aantal vragen stellen wat

betreft uw ervaring met de applicatie en de sensoren.

(57)

56

Opdracht

- Doe de sensoren om.

- Voer de oefening buigen van de heup tot 90⁰ uit.

- Ga terug naar het begin en kies zelf de volgende oefening uit.

- Na deze oefening is de test afgelopen.

(58)

57

Omdoen sensoren

In totaal zijn er drie sensoren, één op de borst, één op het bovenbeen

en één op het onderbeen.

Elastische banden met klittenband zorgen er voor dat ze goed op hun

plek blijven zitten.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

‘Niet bij de pakken neerzitten, maar werken aan je herstel.’ Samira Hasnaoui (45) uit Utrecht voelde in januari van het vorig jaar twee knobbeltjes in haar linkerborst.. Toen

Omdat het leren leven met een beperking ook gevolgen heeft voor uw omgeving is een actieve rol in de revalidatie van partner en/of andere direct betrokke- nen heel

Oost-Limburg Campus Sint-Jan Campus Sint-Barbara Campus Maas en Kempen Medisch Centrum André Dumont!. Respiratoire

Wanneer progressieve geheugenklachten worden gediagnostiseerd, kan dit zowel voor de persoon met geheugenproblemen als voor de familie een grote impact betekenen voor

• Probeer dit 8 tot 12 keer te herhalen (start met één reeks, lukt dit vlot ga naar 2 tot 3 reeksen). Wil je jezelf

19.40 Miriam Wijbenga: REACH+ project: monitoring thuisrevalidatie bij Covid 19.55 Maarten van Egmond: verbinding zorg, onderzoek en onderwijs.. 20.10 Jesse Aarden: openstaande

4.4 Professionals met hart voor zorg Revalidatie De Schakel is onderdeel van Zorggroep Oude en Nieuwe Land, de grootste zorgaanbieder in de Noordoostpolder, op Urk en

review van de literatuur uitgevoerd naar de effectiviteit en kenmerken van interventies die gericht zijn op het verbeteren van de arbeidsparticipatie van mensen met een